CN110413136A - 虚拟对象的控制方法、装置、计算机存储介质和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及游戏技术领域,具体公开了一种虚拟对象的控制方法及装置、存储介质和电子设备。该方法包括:通过所述角度感应模块获取对所述折叠屏的控制操作对应的当前角度信息;根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态。本公开通过将折叠屏的控制操作对应的角度信息与虚拟对象的运动参数进行关联,以通过对折叠屏的控制操作实现对虚拟对象运动状态的调整,简化控制虚拟对象的操作步骤,提高了控制效率,也避免了虚拟按键对折叠屏中显示空间的占用。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,更具体地,涉及一种虚拟对象的控制方法、虚拟对象的控制装置、计算机存储介质和电子设备。
背景技术
随着游戏技术领域的发展,游戏的复杂度逐渐增加,很多游戏中通常需要用户控制较多的输入维度来实现对虚拟对象的控制。
相关技术中,用户需要通过控制布置在传统屏幕界面中的虚拟按钮对虚拟对象的运动进行调整,但大量的虚拟按钮占用较多的屏幕空间,用户操作虚拟按钮时对游戏的显示界面产生额外遮挡;此外,双手在握持设备的同时需要手指去操作不同的虚拟按键,增加了操作成本,操作效率低,用户体验不佳。
因此,需要提供一种新的虚拟对象的控制方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象的控制方法及装置、计算机存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上避免了虚拟对象的控制过程中对显示界面的遮挡、虚拟对象的控制效率低等问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的控制方法,应用于具有折叠屏的终端,所述终端包括角度感应模块,所述方法包括:通过所述角度感应模块获取对所述折叠屏的控制操作对应的当前角度信息;根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述控制操作为折叠操作,所述当前角度信息包括所述折叠操作对应的当前折叠角度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态,包括:根据预设的折叠角度与运动速度之间的对应关系,获取与所述当前折叠角度对应的目标速度;根据所述虚拟对象的当前运动速度和所述目标速度,控制所述虚拟对象的运动状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟对象的当前运动速度和所述目标速度,控制所述虚拟对象的运动状态,包括:将所述当前运动速度与所述目标速度进行对比;若所述当前运动速度大于所述目标速度,则控制所述虚拟对象做减速运动,以使所述虚拟对象的运动速度减小至所述目标速度;若所述当前运动速度等于所述目标速度,则保持所述虚拟对象的当前运动速度;若所述当前运动速度小于所述目标速度,则控制所述虚拟对象做加速运动,以使所述虚拟对象的运动速度增加至所述目标速度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述当前角度信息还包括所述折叠操作对应的当前折叠方向;所述根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态,还包括:根据预设的折叠方向与加速度之间的对应关系,获取与所述当前折叠方向对应的加速度的数值;根据所述加速度的数值控制所述虚拟对象做加速或减速运动,以使所述虚拟对象的运动速度达到所述目标速度。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述根据所述虚拟对象的当前运动速度和所述目标速度,控制所述虚拟对象的运动状态时,所述方法还包括:响应于将所述折叠屏的当前折叠角度恢复至第一初始角度的操作,控制所述虚拟对象停止运动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述控制操作为旋转操作,所述当前角度信息包括所述旋转操作对应的目标旋转轴和所述折叠屏绕所述目标旋转轴旋转的旋转角度。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态之前,所述方法还包括:获取与所述目标旋转轴对应的角度阈值,并将所述旋转角度与所述角度阈值进行对比;若所述旋转角度大于或等于所述角度阈值,则根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态;若所述旋转角度小于所述角度阈值,则确定所述旋转角度无对应的运动参数,所述虚拟对象保持当前运动状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态,包括:根据预设的旋转轴和虚拟对象的动作类型的对应关系,确定与所述目标旋转轴对应的目标动作;控制所述虚拟对象以所述目标动作对应的当前运动角速度向所述旋转角度对应的方向进行所述目标动作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设的旋转轴为所述终端的设备轴,包括空间上相互垂直的第一设备轴、第二设备轴和第三设备轴;所述根据预设的旋转轴和虚拟对象的动作类型的对应关系,确定与所述目标旋转轴对应的目标动作,包括:当所述目标旋转轴为第一设备轴时,确定目标动作为俯仰角旋转;当所述目标旋转轴为第二设备轴时,确定目标动作为滚转角旋转;当所述目标旋转轴为第三设备轴时,确定目标动作为偏航角旋转。
在本公开的一种示例性实施例中,当控制所述虚拟对象以当前运动速度向所述旋转角度对应的方向进行所述目标动作时,所述方法还包括:响应于将所述折叠屏的旋转角度恢复至第二初始角度的操作,控制所述虚拟对象保持水平运动状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一设备轴平行于所述终端的长边,所述第二设备轴平行于所述终端的短边,所述第三设备轴垂直于所述折叠屏。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的控制装置,应用于具有折叠屏的终端,所述终端包括角度感应模块,所述装置包括:角度信息获取模块,用于通过所述角度感应模块获取对所述折叠屏的控制操作对应的当前角度信息;控制模块,用于根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟对象的控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟对象的控制方法。
本公开的示例性实施方式中的虚拟对象的控制方法,将折叠屏的控制操作对应的角度信息与虚拟对象的运动参数关联,以通过对折叠屏的控制操作实现对虚拟对象运动状态的调整。一方面,无需在显示界面布置大量的虚拟按钮,节省界面资源;同时,避免了用户在显示界面中的操作行为带来的画面遮挡,进而可以呈现更完整的游戏画面,提升用户体验;另一方面,通过对折叠屏的操作即可直接实现对虚拟对象的控制,无需通过手指操作复杂的虚拟按钮,提高了操作效率;另外,使用户与握持的折叠屏成为整体,将对于折叠屏的操作作为游戏的输入维度,增加了用户的游戏沉浸感,也提高了对折叠屏的利用率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本公开示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本公开的若干实施方式,其中:
图1示意性示出了一种现有的虚拟对象控制方法的示意图;
图2示意性示出了本公开的示例性实施方式的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3A-3B示意性示出了本公开的示例性实施方式的折叠屏的控制操作的示意图;
图4示意性示出了本公开的示例性实施方式的控制操作为折叠操作时,根据目标运动参数控制虚拟对象的运动状态的流程图;
图5示意性示出了本公开的示例性实施方式的控制操作为旋转操作时,根据目标运动参数控制虚拟对象的运动状态的流程图;
图6示意性示出了本公开的示例性实施方式的具有折叠屏的终端的设备轴示意图;
图7A-7D示意性示出了本公开的示例性实施方式的一种交互控制的示意图;
图8示意性示出了本公开的示例性实施方式的虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图9示意性示出了本公开的示例性实施方式的存储介质的示意图;以及
图10示意性示出了本公开的示例性实施方式的电子设备的框图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施例使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略它们的详细描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本领域的相关技术中,用户通过控制传统屏幕界面中的虚拟按钮或虚拟摇杆进行相关的操作,实现对用户图形界面中的虚拟对象(如游戏中的人物、人物座驾和物体等)的运动状态的控制。参考图1,通过虚拟按钮控制飞机进行加/减速,通过虚拟摇杆控制飞机向不同维度进行旋转。
相应的,相关技术中的虚拟对象的控制方法存在如下缺陷:虚拟摇杆或虚拟按钮占用过多用户图形界面,用户操作该些虚拟按钮时对用户图形界面造成额外遮挡,无法向用户提供完整的游戏画面,用户体验不佳;此外,为了增加输入维度布置大量的虚拟按钮,用户操作时需要在大量按钮中寻找目标按钮,以控制虚拟对象执行目标行为,增加了用户的思考成本,降低用户操作效率。
基于此,在本示例实施方式中,首先提供了一种虚拟对象的控制方法。图2示出了本公开示例性实施方式的虚拟对象的控制方法流程图,该方法应用于具有折叠屏的终端,该终端包括角度感应模块,其中,所述终端包括但不限于手机、平板电脑(Tablet PersonalComputer,Tablet PC)、掌上电脑(Personal Digital Assistant,PDA)等各类具有折叠屏的电子设备。角度感应模块用于检测折叠屏相对于各参考平面/方向的角度,目前大部分手机及平板电脑等都配置有角度感应模块,例如陀螺仪、电子水平仪等。参考图2,该虚拟对象的控制方法包括以下步骤:
步骤S210:通过所述角度感应模块获取对所述折叠屏的控制操作对应的当前角度信息;
步骤S220:根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态。
根据本示例性实施方式中的虚拟对象的控制方法,一方面,无需在显示界面布置大量的虚拟按钮,节省界面资源;同时,避免了用户在显示界面中的操作行为带来的画面遮挡,进而可以呈现更完整的游戏画面,提升用户体验;另一方面,通过对折叠屏的操作即可直接实现对虚拟对象的控制,无需通过手指操作复杂的虚拟按钮,提高了操作效率;另外,使用户与握持的折叠屏成为整体,将对于折叠屏的操作作为游戏的输入维度,增加了用户的游戏沉浸感,也提高了对折叠屏的利用率。
下面将结合图2对本公开示例性实施方式中的虚拟对象的控制方法进行详细阐述:
在步骤S210中,通过所述角度感应模块获取对所述折叠屏的控制操作对应的当前角度信息。
在本公开的示例性实施方式中,折叠屏为具有可折叠功能的屏幕,折叠屏包括至少两个屏幕,例如可折叠双屏的折叠屏、对称双外(内)折的折叠屏,等等。对折叠屏的控制操作包括折叠操作和旋转操作,图3A示出了折叠屏的折叠操作的示意图,参照图3A所示,折叠操作为折叠屏中的屏幕绕折叠轴进行旋转的操作,例如可折叠双屏的折叠屏中的第一屏幕301绕折叠轴进行旋转,保持另一屏幕302不动的方式,当然,也可以是第一屏幕301和第二屏幕302同时绕折叠轴进行旋转的方式。图3B示出了折叠屏的旋转操作的示意图,参照图3B所示,旋转操作为折叠屏不分屏操作,而是第一屏幕301和第二屏幕302作为整体绕目标轴进行旋转的操作,在旋转操作的过程中,通过角度感应模块获得的各屏幕的旋转方向和角度是一致的。
其中,当对折叠屏的控制操作为折叠操作时,当前角度信息包括折叠操作对应的当前折叠角度。
继续参照图3A,在本公开的一示例性实施方式中,折叠操作对应的折叠角度为目标折叠屏301与基准平面300之间的夹角α。在获取当前折叠角度时,首先通过角度感应模块获取折叠屏之间的夹角α1,然后将基准平面对应的角α2与夹角α1作差即可。其中,基准平面为折叠角度为第一初始角度时折叠屏对应的平面,例如第一初始角度可以为0°,此时,基准平面为折叠屏处于完全展开状态时对应的平面,当然,还可以根据实际情况选择相应的第一初始角度和基准平面。另外,本公开示例性实施方式中,可以通过旋转第一屏幕和第二屏幕中的一个屏幕,并保持另一个屏幕不动的方式,改变折叠屏之间的夹角α1,也可以通过同时旋转第一屏幕和第二屏幕的方式,改变折叠屏之间的夹角α1。同时,对于例如具有三个以上屏幕的折叠屏的终端(例如具有对称双外(内)折折叠屏的终端)来说,折叠操作对应的折叠角度可以为预设的目标折叠屏与基准平面之间的夹角,本公开对此不再赘述。需要说明的是,还可以根据实际需求,将折叠屏之间的夹角作为当前折叠角度,本公开包括但不限于上述当前折叠角度的获取方式。此外,当对折叠屏的控制操作为折叠操作时,当前角度信息还包括折叠操作对应的当前折叠方向,其中当前折叠方向可以包括向上折叠或向下折叠等,充分利用折叠屏的可折叠功能,并增加对虚拟对象的控制维度。
在本公开的示例性实施方式中,当对折叠屏的控制操作为旋转操作时,则当前角度信息包括旋转操作对应的目标旋转轴和折叠屏绕目标旋转轴旋转的旋转角度。
在本公开的示例性实施方式中,预先设置多个旋转轴,旋转轴例如可以为终端的设备轴,包括空间上相互垂直的第一设备轴、第二设备轴和第三设备轴,折叠屏以预设的旋转轴中任一轴为目标旋转轴进行旋转。旋转角度为折叠屏绕目标设备轴旋转的角度总值,即折叠屏绕目标设备轴旋转后所处位置与旋转角度为第二初始角度时的折叠屏所处位置之间的夹角,其中,第二初始角度例如可以为零,即折叠屏未绕目标旋转轴进行旋转时对应的角度,还可以根据实际需求设置相应的第二初始角度,本公开对此不做具体限定。
利用折叠屏的折叠和旋转功能,可获得多个维度的操作输入,例如不同的折叠/旋转角度、不同的折叠/旋转方向等,将该些维度的操作作为后续控制虚拟对象的操作输入,为控制虚拟对象的运动提供更多可操作维度,也增加了折叠屏的利用率。
在步骤S120中,根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态。
在本公开的示例性实施方式中,虚拟对象包括但不限于游戏中的人物、物体和人物驾驶的车辆、飞机等。根据预先存储的角度信息与运动参数之间的对应关系,获得与当前角度信息对应的目标运动参数。其中,角度信息与运动参数之间的对应关系的具体形式不做特别限定,例如可以是角度信息与运动参数之间的映射关系表,又如,角度信息与运动参数之间的关系模型,等等。运动参数包括但不限于控制虚拟对象进行运动的相关参数,例如虚拟对象的线速度、角速度、加速度、位移方向、旋转方式和旋转方向,等等。具体的,根据当对折叠屏的控制操作的类型选择相应的角度信息与运动参数之间的对应关系,并基于该对应关系确定与目标角度信息对应的目标运动参数。
具体而言,图4示出了根据目标运动参数控制虚拟对象的运动状态的流程图,该流程图对应于控制操作的类型为折叠操作。如图4所示,该过程包括如下过程:
在步骤S410中,根据预设的折叠角度与运动速度之间的对应关系,获取与所述当前折叠角度对应的目标速度。
在本公开的示例性实施方式中,运动速度指虚拟对象向前飞行时对应的运动线速度,预设的折叠角度与运动速度之间的对应关系可以为折叠角度与运动速度之间的关系模型,例如可以通过如下模型确定目标速度:v1=kα,其中v1为目标速度;k为相关系数;α为当前折叠角度对应的数值。需要说明的是,可以根据游戏的实际情况确定k的数值,以及v1和α的具体取值范围,例如具有可折叠双屏的终端,为了使折叠屏正面可见,α的取值范围为[0,±90°]。在本公开的另一示例性实施方式中,预设的折叠角度与运动速度之间的对应关系为如表1所示的映射表。如表1所示,当折叠角度为30°时,则目标速度为650km/h。
表1
编号 | 折叠角度 | 运动速度km/h |
1 | 0 | 0 |
2 | [0°~25°) | 350 |
3 | [25°~45°) | 650 |
4 | [45°~65°) | 950 |
5 | [65°~90°] | 1250 |
需要说明的是,表1通过示例对折叠角度与运动速度之间的映射关系进行说明,还可以将当前折叠角度的区间进行更细致的划分,以便于确定更精确的运动速度,当然,表1所示折叠角度是以区间的形式划分,还可以将折叠角度与运动速度设置为数值一一对应关系,以提高根据折叠角度获取的运动速度的准确性,本公开对于该对应关系的具体形式与具体参数值不做特别限定。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还可以在折叠屏被旋转至当前折叠角度预设时间后,再根据该角度获取目标速度,以防止用户误操作导致的虚拟对象的速度改变。
在步骤S420中,根据所述虚拟对象的当前运动速度和所述目标速度,控制所述虚拟对象的运动状态。
在本公开的示例性实施方式中,将虚拟对象的当前运动速度与目标速度进行对比,并根据对比结果控制虚拟对象的运动状态。具体而言,若当前运动速度大于目标速度,则控制虚拟对象做减速运动,以使虚拟对象的运动速度减小至目标速度;若当前运动速度等于目标速度,则保持虚拟对象的当前运动速度;若当前运动速度小于目标速度,则控制虚拟对象做加速运动,以使虚拟对象的运动速度增加至所述目标速度,无需如传统屏幕界面,通过布置大量的虚拟按钮控制虚拟对象的运动状态,避免了额外遮挡,提高屏幕利用率。
进一步的,由步骤S210可知,当前角度信息还包括折叠操作对应的当前折叠方向,其中折叠方向可以为将折叠屏向上折叠或向下折叠,在本公开的示例性实施方式中,预先储存了折叠方向与加速度之间的对应关系;基于该对应关系,获取与当前折叠方向对应的加速度的数值,以根据加速度的数值控制虚拟对象做加速或减速运动,进而使虚拟对象的运动速度达到目标速度。表2示出了折叠方向与加速度的数值之间的对应关系,如表2所示,对于可折叠双屏的折叠屏,若当前折叠方向为单屏幕向上折叠,另一屏幕保持不动,则相应的加速度为35km/h2,当两个屏幕同时向上折叠时,则相应的加速度为55km/h2。
表2
编号 | 折叠方向 | 加速度km/h<sup>2</sup> |
1 | 单屏向上折叠 | 35 |
2 | 单屏向下折叠 | 45 |
3 | 双屏向上折叠 | 55 |
4 | 双屏向下折叠 | 65 |
需要说明的是,表2是通过示例对具有可折叠双屏的终端的折叠方向与加速度之间对应关系的说明,对于具有其他类型折叠屏的终端,可以相应的设置折叠方向与加速度之间的对应关系,但通过折叠方向与加速度之间的对应关系确定与当前折叠方向对应的加速度的方法与本公开是一致的,本公开对此不再赘述。
此外,在根据当前折叠角度和当前折叠方向控虚拟对象进行加速、减速或匀速运动的过程中,还可以响应于将折叠屏的当前角度值恢复至第一初始角度的操作,以控制虚拟对象停止运动,整个速度控制过程避免了用户手指对屏幕的遮挡,也无需用户在大量虚拟按键中确定目标按键,节省了用户的思考成本,提高操作效率,用户体验较佳。
下面结合图5对控制操作为旋转操作时,根据目标运动参数控制虚拟对象的运动状态的过程进行详细阐述。如图5所示,该过程包括如下步骤:
在步骤S510中,根据预设的旋转轴和虚拟对象的动作类型的对应关系,确定与所述目标旋转轴对应的目标动作。
在本公开的示例性实施方式中,基于预设的旋转轴与动作类型的对应关系,确定与目标旋转轴对应的目标动作。其中预设的旋转轴例如可以为折叠屏对应终端的设备轴,包括空间上相互垂直的第一设备轴、第二设备轴和第三设备轴,动作类型包括虚拟对象的旋转方式(例如俯仰角旋转、滚转角旋转和偏航角旋转等)、运动方式(跳跃、奔跑、快走和翻越等)等,其中俯仰角旋转、滚转角旋转和偏航角旋转为虚拟对象分别绕不同轴的旋转方式。图6示出了具有折叠屏的终端的设备轴示意图,参照图6可知,第二设备轴为折叠屏中与第一设备轴和第三设备轴垂直,且与终端的短边平行的轴线,第三设备轴垂直于折叠屏,第一设备轴为折叠屏中与第二设备轴和第三设备轴,并且平行与终端长边的轴线,折叠屏分别绕该三轴进行旋转,形成的角度分别为俯仰角、滚转角和偏航角,当然,还可以根据具体情况定义不同的轴线作为预设的旋转轴,本公开对此不做特殊限定。
在本公开的示例性实施方式中,在根据预设的旋转轴和虚拟对象的动作类型的对应关系,确定与目标旋转轴对应的目标动作,并根据目标动作控制虚拟对象的运动状态之前,首先获取与目标旋转轴对应的角度阈值,并将折叠屏绕目标旋转轴进行旋转的旋转角度与该角度阈值进行对比,并根据对比结果确定是否获取目标运动参数。具体而言,若旋转角度大于或等于角度阈值,则根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与当前角度信息对应的目标运动参数,并根据目标运动参数控制虚拟对象的运动状态;若旋转角度小于角度阈值,则确定旋转角度无对应的运动参数,虚拟对象保持当前运动状态,也就是说,折叠屏绕目标旋转轴进行旋转的旋转角度不足以触发虚拟对象进行动作状态的调整,以便防止用户误操作导致虚拟对象执行错误的目标动作,用户体验更佳。
进一步的,在确定旋转角度大于或等于角度阈值后,基于预设的旋转轴与动作类型的对应关系,确定与目标旋转轴对应的目标动作。表3为旋转轴与虚拟对象的旋转方式的对应关系表,如表3所示,当目标旋转轴为第一设备轴时,确定目标动作为俯仰角旋转;当目标旋转轴为第二设备轴时,确定目标动作为滚转角旋转;当目标旋转轴为第三设备轴时,确定目标动作为偏航角旋转。
表3
编号 | 旋转轴 | 虚拟对象旋转方式 |
1 | 第一设备轴 | 俯仰角旋转 |
2 | 第二设备轴 | 滚转角旋转 |
3 | 第三设备轴 | 偏航角旋转 |
需要说明的是,表3仅是通过示例对旋转轴与虚拟对象的动作类型的对应关系进行说明,本公开对于该对应关系的具体形式与动作类型不做特别限定。
在步骤S520中,控制所述虚拟对象以当前运动速度向所述旋转角度对应的方向进行所述目标动作。
在本公开的示例性实施方式中,当前运动速度为目标动作对应的当前运动角速度,包括角速度值和角速度方向,可以通过控制虚拟对象向旋转角度对应的方向进行目标动作;举例而言,当旋转角度为45°,方向为顺时针旋转,目标动作为滚转角旋转时,则控制飞机向顺时针45°的方向以滚转角旋转对应的当前运动角速度值进行滚转角旋转,并且保持分机向前飞行的线速度不变,通过使飞机的飞行状态与对折叠屏绕不同目标旋转轴的旋转操作对应,操作真实感较强,提高了用户的游戏沉浸感。
此外,当控制虚拟对象以当前运动速度向旋转角度对应的方向进行目标动作时,还可以响应于将折叠屏的旋转角度恢复至第二初始角度的操作,控制虚拟对象保持水平运动状态。
下面通过图7A-7D的飞行游戏应用场景对步骤进行示例性说明。在本实时方式中,如图7A所示,当前折叠角度为第一初始角度零时,折叠屏与对应的基准平面700重合,此时飞机为静止状态;将折叠屏折叠后的当前折叠角度为α时,则根据角α确定目标速度v1,并根据飞机的当前飞行线速度v和目标线速度v1控制飞机飞行;同时,如图7A可知,折叠屏的当前折叠方向为向上,则获取与“向上”对应的加速度的数值a,则飞机飞行的加速度的数值为a;此外,当折叠角恢复至第一初始角度零时,飞机恢复静止状态。如图7B-7D所示,当折叠屏绕第一设备轴旋转角m时,飞机以俯仰角旋转对应的当前角速度值,沿角m对应的方向进行俯仰角旋转;当折叠屏绕第二设备轴旋转角n时,飞机以滚转角旋转对应的当前角速度值,沿角n对应的方向进行滚转角旋转;当折叠屏绕第三设备轴旋转角q时,飞机以偏航角旋转对应的当前角速度值,沿角q对应的方向进行偏航角旋转,对飞机飞行的所有操作维度均通过对折叠屏的控制操作获得,省去了虚拟按键对折叠屏的遮挡,操作过程与飞机的实际飞行状态契合,符合用户操作直觉,用户操作体验好。此外,还可以同时结合折叠屏的折叠操作和旋转操作,控制飞机向前飞行时的线速度的同时,也控制飞机以当前运动角速度在对应的方向上进行旋转,提供对飞机多个维度的运动状态的控制,提高飞机控制的灵活性和可操性,增加飞机控制的趣味性。
需要说明的是,基准平面、第一设备轴、第二设备轴和第三设备轴不限于上述情况,还可以根据游戏时握持设备的状态做相应调整。此外,本示例性实施方式的方法还可以用于其他游戏类型,并用于控制虚拟对象的其他行为。
综上,利用对折叠屏的折叠操作和旋转操作,将获得的角度信息映射为虚拟对象的运动参数,并根据运动参数控制虚拟对象的运动状态,无需在显示界面布置大量的虚拟按钮,也避免了用户在显示界面中的操作行为带来的画面遮挡,进而可以呈现更完整的游戏画面,提升用户体验;同时,无需通过手指操作复杂的虚拟按钮,提高了操作效率;另外,使用户与握持的折叠屏成为整体,将对于折叠屏的操作作为游戏的输入维度,增加了用户的游戏沉浸感,也提高了对折叠屏的利用率。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种虚拟对象的控制装置,应用于具有折叠屏的终端,所述终端包括角度感应模块。参考图8所示,该虚拟对象的控制装置800包括角度信息获取模块810和控制模块820。具体地,
角度信息获取模块810,通过所述角度感应模块获取对所述折叠屏的控制操作对应的当前角度信息;
控制模块820,根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态。
上述装置中各模块/单元的具体细节在方法部分的实施方式中已经详细说明,因此不再赘述。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参考图9所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图10来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
存储单元1021可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1023。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,应用于具有折叠屏的终端,所述终端包括角度感应模块,所述方法包括:
通过所述角度感应模块获取对所述折叠屏的控制操作对应的当前角度信息;
根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述控制操作为折叠操作,所述当前角度信息包括所述折叠操作对应的当前折叠角度。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态,包括:
根据预设的折叠角度与运动速度之间的对应关系,获取与所述当前折叠角度对应的目标速度;
根据所述虚拟对象的当前运动速度和所述目标速度,控制所述虚拟对象的运动状态。
4.根据权利要求3所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象的当前运动速度和所述目标速度,控制所述虚拟对象的运动状态,包括:
将所述当前运动速度与所述目标速度进行对比;
若所述当前运动速度大于所述目标速度,则控制所述虚拟对象做减速运动,以使所述虚拟对象的运动速度减小至所述目标速度;
若所述当前运动速度等于所述目标速度,则保持所述虚拟对象的当前运动速度;
若所述当前运动速度小于所述目标速度,则控制所述虚拟对象做加速运动,以使所述虚拟对象的运动速度增加至所述目标速度。
5.根据权利要求4所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述当前角度信息还包括所述折叠操作对应的当前折叠方向;
所述根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态,还包括:
根据预设的折叠方向与加速度之间的对应关系,获取与所述当前折叠方向对应的加速度的数值;
根据所述加速度的数值控制所述虚拟对象做加速或减速运动,以使所述虚拟对象的运动速度达到所述目标速度。
6.根据权利要求3至5中任一项所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,在所述根据所述虚拟对象的当前运动速度和所述目标速度,控制所述虚拟对象的运动状态时,所述方法还包括:
响应于将所述折叠屏的当前折叠角度恢复至第一初始角度的操作,控制所述虚拟对象停止运动。
7.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述控制操作为旋转操作,所述当前角度信息包括所述旋转操作对应的目标旋转轴和所述折叠屏绕所述目标旋转轴旋转的旋转角度。
8.根据权利要求7所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,在所述根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态之前,所述方法还包括:
获取与所述目标旋转轴对应的角度阈值,并将所述旋转角度与所述角度阈值进行对比;
若所述旋转角度大于或等于所述角度阈值,则根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态;
若所述旋转角度小于所述角度阈值,则确定所述旋转角度无对应的运动参数,所述虚拟对象保持当前运动状态。
9.根据权利要求7所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态,包括:
根据预设的旋转轴和虚拟对象的动作类型的对应关系,确定与所述目标旋转轴对应的目标动作;
控制所述虚拟对象以所述目标动作对应的当前运动角速度向所述旋转角度对应的方向进行所述目标动作。
10.根据权利要求9所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述预设的旋转轴为所述终端的设备轴,包括空间上相互垂直的第一设备轴、第二设备轴和第三设备轴;
所述根据预设的旋转轴和虚拟对象的动作类型的对应关系,确定与所述目标旋转轴对应的目标动作,包括:
当所述目标旋转轴为第一设备轴时,确定目标动作为俯仰角旋转;
当所述目标旋转轴为第二设备轴时,确定目标动作为滚转角旋转;
当所述目标旋转轴为第三设备轴时,确定目标动作为偏航角旋转。
11.根据权利要求9所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,当控制所述虚拟对象以当前运动速度向所述旋转角度对应的方向进行所述目标动作时,所述方法还包括:
响应于将所述折叠屏的旋转角度恢复至第二初始角度的操作,控制所述虚拟对象保持水平运动状态。
12.根据权利要求10所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述第一设备轴平行于所述终端的长边,所述第二设备轴平行于所述终端的短边,所述第三设备轴垂直于所述折叠屏。
13.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,应用于具有折叠屏的终端,所述终端包括角度感应模块,所述装置包括:
角度信息获取模块,用于通过所述角度感应模块获取对所述折叠屏的控制操作对应的当前角度信息;
控制模块,用于根据预设的角度信息与运动参数的对应关系,确定与所述当前角度信息对应的目标运动参数,并根据所述目标运动参数控制所述虚拟对象的运动状态。
14.一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至12中任一项所述的虚拟对象的控制方法。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至12中任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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