CN108579079A - 虚拟对象转向控制方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

虚拟对象转向控制方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种虚拟对象转向控制方法及装置,属于人机交互技术领域。该方法包括:根据所述虚拟对象所处的所述虚拟场景的区域,确定所述虚拟对象的预设转向角度范围;当接收到针对所述虚拟对象的转向操作时,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系;如果所述转向操作与所述预设转向角度范围不满足所述预设关系,将所述虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。本公开可以解决竞速类游戏中由于玩家转向控制不当导致虚拟对象偏离正确方向的问题,并降低操作的复杂度。

Description

虚拟对象转向控制方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟对象转向控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
随着电子设备的快速发展,人机交互的方式越来越多样化,使得电子游戏在触控终端、VR(Virtual Reality,虚拟现实)终端等不同平台上得到广泛应用。其中,竞速类游戏也大量的出现于这些新兴平台上,并凭借其节奏快、竞技性强、操作简单等优点,受到玩家的喜爱。
在竞速类游戏中,玩家控制的虚拟对象沿着预设路线行进,玩家需要通过合适的转向操作使虚拟对象尽量保持正确的行进方向。以在更短的时间内完成游戏。然而在竞速类游戏中,经常发生由于玩家操作不当使得虚拟对象转向过大或过小,从而导致行进方向与正确方向相差较大的情况,需要重新调整方向再继续行进,从而增加了游戏操作的复杂度,降低了游戏的流畅度,影响玩家体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象转向控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于现有技术的限制和缺陷而导致的竞速类游戏中容易因转向控制不当导致虚拟对象偏离正确方向的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象转向控制方法,应用于呈现虚拟场景的终端,所述虚拟场景至少部分的包含一虚拟对象,包括:根据所述虚拟对象所处的所述虚拟场景的区域,确定所述虚拟对象的预设转向角度范围;当接收到针对所述虚拟对象的转向操作时,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系;如果所述转向操作与所述预设转向角度范围不满足所述预设关系,将所述虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。
在本公开的一种示例性实施例中,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系包括:将所述转向操作转换成对应的所述虚拟对象的实际转向角度;对比所述实际转向角度是否超出所述预设转向角度范围。
在本公开的一种示例性实施例中,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系包括:将所述预设转向角度范围转换为以所述转向操作的特征参数表示的转向操作范围;对比所述转向操作是否超出所述转向操作范围。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述虚拟对象所处的所述虚拟场景的区域,确定所述虚拟对象的预设转向角度范围包括:获取所述虚拟对象的当前行进方向及预设行进方向;基于所述当前行进方向及所述预设行进方向,确定所述预设转向角度范围。
在本公开的一种示例性实施例中,所述终端包括角度感应模块,所述转向操作包括针对于所述终端的转动操作,所述特征参数包括转动角度,所述转向操作范围包括转动角度范围;对比所述转向操作是否超出所述转向操作范围包括:对比所述转动操作对应的转动角度是否超出所述转动角度范围。
在本公开的一种示例性实施例中,所述转动角度包括所述终端围绕第一参考轴的第一转动角度,及/或所述终端围绕第二参考轴的第二转动角度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述角度感应模块包括陀螺仪。
在本公开的一种示例性实施例中,所述终端包括触控终端,所述转向操作包括滑动操作,所述特征参数包括滑动长度,所述转向操作范围包括滑动长度范围;对比所述转向操作是否超出所述转向操作范围包括:对比所述滑动操作对应的滑动长度是否超出所述滑动长度范围。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述虚拟对象的行进方向调整为所述预设行进方向包括:在所述虚拟对象转向结束后,将所述虚拟对象的行进方向调整为所述预设行进方向。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象转向控制装置,应用于呈现虚拟场景的终端,所述虚拟场景至少部分的包含一虚拟对象,包括:角度范围确定模块,用于根据所述虚拟对象所处的所述虚拟场景的区域,确定所述虚拟对象的预设转向角度范围;转向操作对比模块,用于在接收到针对所述虚拟对象的转向操作时,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系;行进方向调整模块,用于在所述转向操作与所述预设转向角度范围不满足所述预设关系时,将所述虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开的示例性实施例具有以下有益效果:
本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过对比转向操作与预设转向角度范围是否满足预设关系,以此作为玩家转向操作的衡量标准,当不满足预设关系时,可以将虚拟对象调整到预设行进方向。一方面,通过触发自动调整的方式,解决了竞速类游戏中玩家转向操作不当导致虚拟对象偏离正确方向的问题,同时该方法的全部过程由终端响应玩家的转向操作后一次性完成,降低了玩家操作的复杂度,提高了游戏的流畅度;另一方面,预设转向角度范围与虚拟对象在虚拟场景中的赛道区域相关,即触发自动调整的条件根据转向位置的不同而不同,从而增加了游戏的多样性与趣味性。再一方面,当玩家转向操作不当时,提供了一种快速解决方向问题的方法,对玩家的转向操作起到指导作用,降低游戏的学习成本,提升玩家体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象转向控制方法的流程图;
图2示出本公开示例性实施例中一种竞速类游戏虚拟场景的示意图;
图3示出本公开示例性实施例中一种对于终端进行转动操作的示意图;
图4示出本公开示例性实施例中一种触控终端上滑动操作的示意图;
图5示出本公开示例性实施例中一种终端转动角度-时间的函数图像;
图6示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象转向控制装置的结构框图;
图7示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;
图8示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
相关技术的一种方案中,在游戏内设置了复位键,当玩家按下复位键后,其控制的虚拟对象自动复位到正确路线以及正确方向上,但是在触控终端上设置复位键影响整个游戏界面的简洁度,同时增加玩家操作的复杂度。
鉴于上述问题,本公开的示例性实施例首先提供了一种虚拟对象转向控制方法,可以应用于呈现虚拟场景的终端,虚拟场景至少部分的包含一虚拟对象。其中,虚拟对象是指玩家所操控的游戏角色,例如汽车、摩托车、飞机、人物、动物等,可以局部或整体的显示于所述虚拟场景中,例如第一人称视角下,在虚拟场景中可以只显示玩家所控制汽车的前方视野区域与仪表盘,玩家的沉浸式体验感增强,而在第三人称视角下,在虚拟场景中可以显示完整的汽车,以降低玩家的操控难度及眩晕感。所述终端可以是智能手机、平板电脑、游戏机等用户设备,至少包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏程序,以及处理器执行游戏程序,实现游戏程序在终端上的运行。如图1所示,所述虚拟对象转向控制方法可以包括以下步骤:
步骤S110,根据虚拟对象所处的虚拟场景的区域,确定虚拟对象的预设转向角度范围。
其中,预设转向角度范围是指按照游戏预设的行进路线所确定的正确转向角度范围。图2所示为一虚拟场景中的赛道地图,玩家控制的虚拟对象为一赛车,按照赛道所标识的方向行进,对于不同的赛道区域,根据赛道的设置情况,预设转向角度范围也不同,例如,图2中赛道区域211的正确转向角度201为90度,则预设转向角度范围可以是90±20度,其中20度为预设误差;赛道区域212的正确转向角度202为180度,预设转向角度范围可以是180±20度。当赛道区域是直线赛道时,其正确转向角度通常为0度,则预设转向角度范围可以是±a,a为预设误差。预设误差可以根据虚拟场景的赛道区域不同而不同,例如开阔的赛道预设误差较大,狭窄的赛道预设误差较小,转弯较大的区域可以允许较大的预设误差,转弯较小的区域可以限制预设误差较小等;在一些精确转向的虚拟场景中,也可以使预设误差为0,则预设转向角度范围为一个精确的角度数值,有利于对转向的精确控制;还可以设置选项功能,使玩家能够选择预设误差的大小级别等。在另一些不具有精确方向性的虚拟场景中,例如梯形赛道或开放性场地等,正确转向角度可能本身就是一个范围,则预设转向角度范围可以是该范围,或者是该范围基础上根据预设误差扩展得到的范围等。
步骤S120,当接收到针对虚拟对象的转向操作时,对比转向操作与预设转向角度范围是否满足预设关系。
其中,转向操作是指终端接收到的玩家控制虚拟对象转向的操作。通常转向操作的程度决定了虚拟对象实际转向的程度,如果转向操作不当,虚拟对象也会发生不准确的转向。因此可以将转向操作与预设转向角度范围转换为同一维度的参数并进行对比,以评价玩家的转向操作是否不当。预设关系是指将转向操作与预设转向角度范围转换为同一维度的参数后,转向操作对应的数值在预设转向角度范围对应的数值范围内。转换时,可以将转向操作转换为与预设转向角度范围同维度的参数,或者将预设转向角度范围转换为与转向操作同维度的参数,或者将两者都转换为第三维度的参数。
在一实施例中,可以将转向操作转换成对应的虚拟对象的实际转向角度,并对比实际转向角度是否超出预设转向角度范围。实际转向角度是指虚拟对象在游戏中实际转向的角度,程序通常可以在转向操作与实际转向角度之间建立对应关系,在转换为实际转向角度后,可以很容易对比是否超出预设转向角度范围。若超出,则不满足预设关系。
在另一实施例中,可以将预设转向角度范围转换为以转向操作的特征参数表示的转向操作范围,并对比转向操作是否超出转向操作范围。其中,转向操作的特征参数是指可以定量表征转向操作的程度的参数。例如:转向操作是点击方向按键的操作时,特征参数可以是点击时间;转向操作是角度感应终端上的转动操作时,特征参数可以是转动角度;转向操作是触控终端上的滑动操作是,特征参数可以是滑动操作的长度;转向操作是压力感应触控终端上的按压操作时,特征参数可以是按压力度。程序可以在虚拟对象的转向角度与特征参数之间建立精确的对应关系,进而根据该对应关系,将预设转向角度范围转换为以特征参数范围表示的转向操作范围。若转向操作的特征参数值超出该特征参数范围,则不满足预设关系。
步骤S130,如果转向操作与预设转向角度范围不满足预设关系,将虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。
根据步骤S120中的对比结果,如果不满足预设关系,程序可以判断玩家的转向操作不当,将导致虚拟对象行进方向产生较大的偏差,因此触发调整行进方向,使虚拟对象回到预设行进方向上。预设行进方向是指预设的行进路线所包含的正确行进方向,例如图2中行进方向221与222。在一些虚拟场景中,赛道或场地的设置可能不具有精确的预设行进方向,例如梯形赛道或开阔场地等,则预设行进方向可以是一个范围,这种情况下在触发调整行进方向时,可以将虚拟对象调整到该范围内的任意方向,或者该范围内的中心方向等,本实施例对此不做特别限定。
在本示例性实施例中,通过对比转向操作与预设转向角度范围,以此作为玩家转向操作的衡量标准,当玩家转向操作过大或过小以致转向操作与预设转向角度范围不满足预设关系时,可以将虚拟对象调整到预设行进方向。一方面,通过触发自动调整的方式,解决了竞速类游戏中玩家转向操作不当导致虚拟对象偏离正确方向的问题,同时该方法的全部过程由终端响应玩家的转向操作后一次性完成,降低了玩家操作的复杂度,提高了游戏的流畅度以及游戏界面的简洁度;另一方面,预设转向角度范围与虚拟对象在虚拟场景中的赛道区域相关,即触发自动调整的条件根据转向位置的不同而不同,从而增加了游戏的多样性与趣味性。再一方面,当玩家转向操作不当时,提供了一种快速解决方向问题的方法,对玩家的转向操作起到指导作用,降低游戏的学习成本,提升玩家体验。
在一示例性实施例中,如果虚拟对象在转向前,行进方向就已存在偏差,则预设转向角度范围可以相应的调整。因此,确定预设转向角度范围的步骤可以通过以下步骤实现:获取虚拟对象的当前行进方向及预设行进方向;基于当前行进方向及预设行进方向,确定预设转向角度范围。参考图2所示,虚拟对象可能在偏离正确方向的情况下进入转向区域,或者在直线赛道上偏离正确方向,需要通过转向来调整,则在确定预设转向角度范围时,需要将虚拟对象的当前行进方向偏离正确方向的程度纳入计算。例如,对于当前行进方向203的情况,在进入左转90度的赛道区域时,虚拟对象向右偏移20度,则需要完成110度的正确转向以在转向结束时达到预设行进方向,预设转向角度范围可以是90~130度;对于当前行进方向204的情况,在进入左转90度的赛道区域时,虚拟对象向左偏移20度,则需要完成70度的正确转向,预设转向角度可以是50~90度。可见,通常可以以转向结束时的预设行进方向与当前行进方向的角度差作为预设转向角度范围的中心值,再根据预设误差扩展为预设转向角度范围。
在一示例性实施例中,所述终端可以包括角度感应模块,角度感应模块可用于测定终端的三维转动角度,目前多数手机、平板电脑及一部分游戏机或VR外设装置都配备有该类模块,例如内置的陀螺仪、电子水平仪等。相应的,转向操作可以是针对于终端的转动操作,特征参数可以是转动角度,即可以通过转动角度定量表征转向操作的程度,转向操作范围可以是转动角度范围;则在对比转向操作是否超出转向操作范围时,可以对比转动操作对应的转动角度是否超出转动角度范围。
进一步的,在一示例性实施例中,转动角度可以包括终端围绕第一参考轴的第一转动角度,及/或终端围绕第二参考轴的第二转动角度。其中,第一参考轴与第二参考轴可以是三维空间内任意两个不平行的轴线。参考图3所示,可以假设终端301在无转动状态下处于X-Y平面内(即水平面,其中X轴可视为平面内的水平轴,Y轴可视为平面内的竖直轴),Z轴垂直于X-Y平面,则第一参考轴可以为Y轴,第二参考轴可以为Z轴。通常可以将终端301在两个方向转动以进行转向操作:围绕Y轴的转动操作302或围绕Z轴的转动操作303。当进行转动操作302后,终端内的水平轴移动到了X’轴的位置,角度XOX’为第一转动角度;当进行转动操作303后,终端内的竖直轴移动到了Y’轴的位置,角度YOY’为第二转动角度。实际应用中,可以设置转动操作通过上述第一种转动操作302或第二种转动操作303中的一种实现,也可以设置两种转动操作同时有效,则此时转动角度可以是第一转动角度与第二转动角度之。本示例性实施例中,以仅进行第一种转动操作302为例,转动角度即指第一转动角度。
需要说明的是,转动终端时转动角度通常是连续变化的状态,例如玩家在转动终端以控制虚拟对象转向时,通常是逐渐增加转动角度达到最大转动角度,之后再逐渐减小转动角度直至终端恢复水平,中间可能在某个或某些转动角度上维持一定时间。表1所示为一次总时长6.3秒的转动操作中,各时刻下的转动角度,表1可视为关于转动角度的一个数值集合。在一实施例中,转动角度可以是转动操作过程中形成的最大转动角度(如表1中的41.91°,即集合中的最大值)。在其他实施例中,转动角度也可以是持续时间最长的角度(如表1中的41.58°,即集合中的众数),还可以将集合中的平均值、中值等作为转动角度。本实施例不限定于此。
表1
Time/s Angle/° Time/s Angle/° Time/s Angle/° Time/s Angle/°
0 0 1.65 25.19 3.3 39.27 4.95 41.8
0.05 2.09 1.7 25.08 3.35 39.38 5 41.8
0.1 3.96 1.75 25.08 3.4 39.6 5.05 41.58
0.15 5.83 1.8 25.19 3.45 39.93 5.1 41.58
0.2 7.59 1.85 25.3 3.5 40.15 5.15 41.25
0.25 9.24 1.9 25.63 3.55 40.37 5.2 40.7
0.3 10.89 1.95 26.07 3.6 40.59 5.25 40.26
0.35 12.32 2 26.51 3.65 40.81 5.3 39.6
0.4 13.75 2.05 27.06 3.7 41.14 5.35 38.72
0.45 14.96 2.1 27.5 3.75 41.47 5.4 37.84
0.5 16.06 2.15 27.72 3.8 41.58 5.45 36.74
0.55 17.05 2.2 27.83 3.85 41.69 5.5 35.75
0.6 17.93 2.25 28.6 3.9 41.8 5.55 35.09
0.65 18.81 2.3 29.15 3.95 41.8 5.6 34.32
0.7 19.69 2.35 29.81 4 41.91 5.65 33.44
0.75 20.46 2.4 30.69 4.05 41.91 5.7 32.34
0.8 21.23 2.45 31.57 4.1 41.91 5.75 31.13
0.85 21.78 2.5 32.45 4.15 41.8 5.8 29.81
0.9 22.33 2.55 33.11 4.2 41.8 5.85 28.38
0.95 22.77 2.6 33.55 4.25 41.69 5.9 26.62
1 23.21 2.65 34.21 4.3 41.69 5.95 24.75
1.05 23.65 2.7 34.76 4.35 41.69 6 22.55
1.1 23.98 2.75 35.31 4.4 41.58 6.05 20.13
1.15 24.31 2.8 35.64 4.45 41.58 6.1 17.38
1.2 24.53 2.85 35.75 4.5 41.58 6.15 13.75
1.25 24.75 2.9 35.97 4.55 41.58 6.2 9.35
1.3 24.86 2.95 36.3 4.6 41.58 6.25 4.84
1.35 24.97 3 36.74 4.65 41.58 6.3 0
1.4 25.08 3.05 37.29 4.7 41.58
1.45 25.19 3.1 37.95 4.75 41.58
1.5 25.19 3.15 38.39 4.8 41.58
1.55 25.3 3.2 38.94 4.85 41.58
1.6 25.3 3.25 39.16 4.9 41.8
当转向操作的程度可以用终端的转动角度定量表征时,例如上述实施例中以转动操作过程中的最大转动角度代表转向操作的程度,则根据预设转向角度范围确定的转向操作范围可以是角度范围。表2示出了一种通过分等级的形式确定转动角度范围的示例,可以将预设转向角度分为不同的转动等级,每个等级对应了特定转动角度范围,例如当预设转向角度范围为(0,15°]时,转动角度范围可以是[0,15°],如果转动角度超出该范围,则触发行进方向调整。需要说明的时,相邻两个转动角度范围可以有交集部分;预设转向角度范围也可能包含了表2所列的多个预设转向角度范围,则转动角度范围可以是相应的多个转动角度范围的并集。
表2
转动等级 预设转向角度范围 转动角度范围
001 (0,15°] [0,15°]
002 (15°,30°] [0,20°]
003 (30°,45°] [5,25°]
004 (45°,60°] [10,30°]
005 (60°,75°] [15,35°]
006 (75°,90°] [20,40°]
007 (90°,120°] [25,50°]
008 (120°,150°] [35,60°]
009 (150°,180°] [45,70°]
在一示例性实施例中,还可以通过转换函数由预设转向角度范围确定转动角度范围。转换函数用于在预设转向角度范围与转动角度范围之间建立对应关系,例如y=a·x+b,y=a·(1-cos x)+b,y=a·x2/3+b等,其中,x为预设转向角度范围的上限或下限,y为相应的转动角度范围的上限或下限,a、b为函数参数。程序在测得预设转向角度范围后,可直接根据该转换函数计算出转动角度范围。
在一示例性实施例中,为了更准确的定量表征转向操作的程度,可以在转动操作的过程中获取各时刻下终端的转动角度,得到转动角度-时间的函数曲线,计算该函数曲线的积分面积(单位可以是度·秒),将积分面积作为特征参数。相应的,预设转向角度范围也可以转换为以角度*时间定量表征的转向操作范围(单位可以是度·秒)。将转向操作的积分面积与该转向操作范围对比,如果超出范围,则不满足预设关系,触发行进方向调整。其中,预设转向角度范围与转向操作范围的对应关系可以根据经验或历史数据确定,例如可以通过分等级的方式,使每个等级的预设转向角度对应于一个角度*时间形式的转向操作范围,也可以通过预设的转换函数将预设转向角度转换为转向操作范围等。本实施例对此不做特别限定。
图4示出了根据表1中的数值所得到的转动角度-时间的函数曲线,可以计算该函数曲线的积分面积,例如图中所示计算结果为192.082,进而将该积分面积与转向操作范围对比,以判断是否需要调整行进方向。
在一示例性实施例中,所述终端可以包括触控终端,转向操作可以是滑动操作,例如向左滑动以控制虚拟对象向左转向,向右滑动以控制向右转向,则特征参数可以是滑动长度,即可以通过滑动长度定量表征转向操作的程度,转向操作范围可以是滑动长度范围;在对比转向操作是否超出转向操作范围时,可以对比滑动操作对应的滑动长度是否超出滑动长度范围。在这种情况下,确定预设转向角度范围后,可以将其转换为以滑动长度范围表示的转向操作范围。滑动长度的检测可以如图5所示,将首次触控点作为原点,获取滑动操作的轨迹501在x轴上的投影长度502,该投影长度502即为滑动长度。然后可以将滑动长度与上述滑动长度范围进行对比,以判断是否需要调整行进方向。在其他实施例中,也可以将滑动操作的轨迹501的长度作为滑动长度,或者滑动操作的轨迹501为曲线时,可以将曲线的起点与终点间的直线距离作为滑动长度,等等。
以上通过几种示例,在不同类型的转向操作中,可以通过不同的特征参数定量表征转向操作的程度,则将预设转向角度范围转换为转向操作范围时,转向操作范围应当是与该特征参数同类型的数值范围。例如转向操作的特征参数是角度,转向操作范围可以是角度范围;转向操作的特征参数是时间,转向操作范围可以是时间范围;转向操作的特征参数是角度*时间,转向操作范围可以是角度*时间范围;转向操作的特征参数是长度,转向操作范围可以是长度范围。本实施例对于转向操作的具体类型及转向操作范围的具体形式不做限定。
在一示例性实施例中,将所述虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向可以包括:在虚拟对象转向结束后,将虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。转向结束是指虚拟对象进入直线行进状态或静止状态,此时若转向操作与预设转向角度范围不满足预设关系,则可以触发行进方向调整。
在一示例性实施例中,将虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向可以是:将虚拟对象调整为静止状态,并将其正面视野方向调整为预设行进方向。相当于在恢复预设行进方向时,将虚拟对象的速度重置为0,以防止行进方向突然调整后玩家来不及反应,并且速度置零可以作为游戏中转向操作不当的一种惩罚性措施,增加游戏的平衡性。
本示例性实施例中还提供了一种虚拟对象转向控制装置,可以应用于呈现虚拟场景的终端,虚拟场景至少部分的包含一虚拟对象。如图6所示,该虚拟对象转向控制装置600可以包括:角度范围确定模块610,用于根据虚拟对象所处的虚拟场景的区域,确定虚拟对象的预设转向角度范围;转向操作对比模块620,用于当接收到针对虚拟对象的转向操作时,对比转向操作与预设转向角度范围是否满足预设关系;行进方向调整模块630,用于在转向操作与预设转向角度范围不满足预设关系时,将虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。
在一示例性实施例中,转向操作对比模块可以用于将转向操作转换成对应的虚拟对象的实际转向角度,并对比实际转向角度是否超出预设转向角度范围。
在一示例性实施例中,转向操作对比模块可以用于将预设转向角度范围转换为以转向操作的特征参数表示的转向操作范围,并对比转向操作是否超出转向操作范围。
在一示例性实施例中,角度范围确定模块可以用于获取虚拟对象的当前行进方向及预设行进方向,以及基于当前行进方向及预设行进方向,确定预设转向角度范围。
在一示例性实施例中,所述终端可以包括角度感应模块,转向操作可以包括针对于终端的转动操作,特征参数可以包括转动角度,转向操作范围可以包括转动角度范围;转向操作对比模块可以用于对比转动操作对应的转动角度是否超出转动角度范围。
在一示例性实施例中,转动角度可以包括终端围绕第一参考轴的第一转动角度,及/或终端围绕第二参考轴的第二转动角度。
在一示例性实施例中,角度感应模块可以包括陀螺仪。
在一示例性实施例中,所述终端可以包括触控终端,转向操作可以包括滑动操作,特征参数可以包括滑动长度,转向操作范围可以包括滑动长度范围;转向操作对比模块可以用于对比滑动操作对应的滑动长度是否超出滑动长度范围。
在一示例性实施例中,行进方向调整模块可以用于在虚拟对象转向结束后,将虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。
上述装置中各模块的具体细节在方法部分的实施例中已经有具体说明,因此不再赘述。
本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图7来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤:步骤S110,根据虚拟对象所处的虚拟场景的区域,确定虚拟对象的预设转向角度范围;步骤S120,当接收到针对虚拟对象的转向操作时,对比转向操作与预设转向角度范围是否满足预设关系;步骤S130,如果转向操作与预设转向角度范围不满足预设关系,将虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。
本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图8所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (12)

1.一种虚拟对象转向控制方法,应用于呈现虚拟场景的终端,所述虚拟场景至少部分的包含一虚拟对象,其特征在于,包括:
根据所述虚拟对象所处的所述虚拟场景的区域,确定所述虚拟对象的预设转向角度范围;
当接收到针对所述虚拟对象的转向操作时,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系;
如果所述转向操作与所述预设转向角度范围不满足所述预设关系,将所述虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系包括:
将所述转向操作转换成对应的所述虚拟对象的实际转向角度;
对比所述实际转向角度是否超出所述预设转向角度范围。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系包括:
将所述预设转向角度范围转换为以所述转向操作的特征参数表示的转向操作范围;
对比所述转向操作是否超出所述转向操作范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟对象所处的所述虚拟场景的区域,确定所述虚拟对象的预设转向角度范围包括:
获取所述虚拟对象的当前行进方向及预设行进方向;
基于所述当前行进方向及所述预设行进方向,确定所述预设转向角度范围。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述终端包括角度感应模块,所述转向操作包括针对于所述终端的转动操作,所述特征参数包括转动角度,所述转向操作范围包括转动角度范围;
对比所述转向操作是否超出所述转向操作范围包括:
对比所述转动操作对应的转动角度是否超出所述转动角度范围。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述转动角度包括所述终端围绕第一参考轴的第一转动角度,及/或所述终端围绕第二参考轴的第二转动角度。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述角度感应模块包括陀螺仪。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述终端包括触控终端,所述转向操作包括滑动操作,所述特征参数包括滑动长度,所述转向操作范围包括滑动长度范围;
对比所述转向操作是否超出所述转向操作范围包括:
对比所述滑动操作对应的滑动长度是否超出所述滑动长度范围。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述虚拟对象的行进方向调整为所述预设行进方向包括:
在所述虚拟对象转向结束后,将所述虚拟对象的行进方向调整为所述预设行进方向。
10.一种虚拟对象转向控制装置,应用于呈现虚拟场景的终端,所述虚拟场景至少部分的包含一虚拟对象,其特征在于,包括:
角度范围确定模块,用于根据所述虚拟对象所处的所述虚拟场景的区域,确定所述虚拟对象的预设转向角度范围;
转向操作对比模块,用于在接收到针对所述虚拟对象的转向操作时,对比所述转向操作与所述预设转向角度范围是否满足预设关系;
行进方向调整模块,用于在所述转向操作与所述预设转向角度范围不满足所述预设关系时,将所述虚拟对象的行进方向调整为预设行进方向。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的方法。
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