CN107008003A - 信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN107008003A CN201710241303.6A CN201710241303A CN107008003A CN 107008003 A CN107008003 A CN 107008003A CN 201710241303 A CN201710241303 A CN 201710241303A CN 107008003 A CN107008003 A CN 107008003A
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Abstract

本公开提供了一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,该方法包括:在所述图形用户界面中提供一至少包括第一子区域和一第二子区域的区域辅助对象和操作辅助对象的移动控制器;当检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的移动轨迹移动;当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,确定第一方向并根据所述第一方向控制所述虚拟对象进行位移;当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。本公开提高了转向效率。

Description

信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动通信的技术的快速发展,在触控终端上出现了大量的游戏。在各类游戏的场景中,采用点击式移动或者是虚拟摇杆实现角色的位置调整,以便呈现真实的游戏场景。
目前,在以MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)为例的手机游戏中,大多通过虚拟摇杆控制角色的移动和转动方向。用户可以通过手指触控来控制摇杆,控制角色面朝指定方向移动,或者通过两个按钮分别控制角色移动方向和角色转动方向或者通过拖动屏幕控制角色的朝向。
在上述方式中,存在以下问题:一、角色只能单一的面对预设方向移动,因此限制了在游戏战斗过程中对角色朝向的实时控制;二、在用两个按钮控制移动方向和转动方向时,用户左右手需要一直按压摇杆区域不能脱离,操作效率较低,尤其战斗比较密集的情况下,无法做到角色方向的有效调整,极大影响了可玩性和手感,用户体验不佳。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围内的一操作辅助对象,所述区域辅助对象至少包含一第一子区域和一第二子区域;
当检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动;
当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,根据所述操作辅助对象的当前位置确定第一方向,根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向,并根据所述位移的方向控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移;
当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。
在本公开的一种示例性实施例中,所述区域辅助对象还包含一第三子区域,当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第三子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第三方向的旋转。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述预设范围内显示用于指示所述虚拟对象进行位移方向和/或旋转方向的标识。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移或旋转时,在所述虚拟场景中显示用于指示所述虚拟对象进行位移方向和/或旋转方向的标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述操作辅助对象的当前位置确定第一方向包括:根据所述操作辅助对象的当前位置和所述区域辅助对象中一预设位置确定第一方向,所述预设位置包括所述操作辅助对象在所述区域辅助对象中的初始位置。。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设范围包括:所述区域辅助对象范围,或者,以所述区域辅助对象中一预设位置为圆心的、以一预设长度为半径的圆形范围。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象为一虚拟坦克。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象,所述装置包括:
区域呈现模块,用于在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围内的一操作辅助对象,所述区域辅助对象至少包含一第一子区域和一第二子区域;
移动模块,用于当检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动;
第一方向控制模块,用于当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,根据所述操作辅助对象的当前位置和所述区域辅助对象中一预设位置确定第一方向,根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向,并根据所述位移的方向控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移;
第二方向控制模块,用于当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。
本公开一种示例实施例提供的信息处理方法中,通过在检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动;在检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,确定第一方向并根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向;在检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。一方面,在检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,通过确定第一触控事件的当前位置所在的子区域,不仅可以控制虚拟对象的移动方向,还可以实时控制虚拟对象本身的转向,而不需要切换至其他控制按钮,避免了用户长时间触控区域辅助对象以及控制虚拟对象运动时出现的转向不准确问题,提高了控制虚拟对象运动的精确度及准确率,使得整个游戏过程十分流畅;另一方面,可以省去现有技术中的按钮,在提升屏幕利用率的同时简化了控制虚拟对象运动的操作步骤,使虚拟对象的运动控制方法更加简单便捷,提高了操作效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开示例性实施例中一种信息处理方法的示意图。
图2为本公开示例性实施例中区域辅助对象划分成多个子区域的示意图。
图3为本公开示例性实施例中第一触控事件发生在区域辅助对象的示意图。
图4为本公开示例性实施例中在一个子区域以及过渡态时虚拟对象的运动状态示意图。
图5为本公开示例性实施例中一种信息处理装置的示意图。
图6为本公开示例性实施例中一种电子设备框图示意图。
图7为本公开示例性实施例中用于信息处理的一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,所述信息处理方法可以应用于通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到的图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景并且可以至少部分地包含虚拟对象。所述图形用户界面可以呈现包括所述虚拟摇杆区域、所述场景区域,还可以包括技能区域、虚拟对象区域或者其他任意区域。所述图形用户界面可以为触控终端的整体可显示区域,即全屏显示;也可以为触控终端的部分可显示区域,即窗口显示。其中,触控终端可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机等各种触控设备。虚拟对象可以是静止状态,也可以是沿任意方向以任意速度匀速或者变速移动的运动状态。参考图1所示,所述信息处理方法可以包括以下步骤:
步骤S110.在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围内的一操作辅助对象,所述区域辅助对象至少包含一第一子区域和一第二子区域;
步骤S120.当检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动;
步骤S130.当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,根据所述操作辅助对象的当前位置确定第一方向,根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向,并根据所述位移的方向控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移;
步骤S140.当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。
根据本示例实施例中的信息处理方法,通过在检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动;在检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,确定第一方向并根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向;在检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。一方面,在检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,通过确定第一触控事件的当前位置所在的子区域,不仅可以控制虚拟对象的移动方向,还可以实时控制虚拟对象本身的转向,而不需要切换至其他控制按钮,避免了用户长时间触控区域辅助对象以及控制虚拟对象运动时出现的转向不准确问题,提高了控制虚拟对象运动的精确度及准确率,使得整个游戏过程十分流畅;另一方面,可以省去现有技术中的按钮界面,在提升屏幕利用率的同时简化了控制虚拟对象运动的操作步骤,使虚拟对象的运动控制方法更加简单便捷,提高了操作效率。
下面,将参考图2至图4所示对本示例实施例中的信息处理方法作进一步说明。
在步骤S110中,在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围内的一操作辅助对象,所述区域辅助对象至少包含一第一子区域和一第二子区域。
本示例实施方式中,移动控制器可以在所述图形用户界面的任意位置。移动控制器可以包括区域辅助对象,所述区域辅助对象可以为虚拟摇杆区域。所述区域辅助对象可以被划分为至少包括第一子区域和一第二子区域两个子区域的多个子区域。所述操作辅助对象可以为虚拟摇杆。
在步骤S120中,当检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动。
本示例实施方式中,第一触控事件可以为手指接触图形用户界面的操作,即可以通过手指触摸,也可以通过手指对图形用户界面进行单击、双击、平移、按压、拖拽、滑动等单个操作,也可以两个或多个单个操作同时组合进行,例如在滑动操作的同时进行点击操作。在检测到所述图形用户界面的任意区域接收到第一触控事件时,可以通过坐标系获取所述第一触控事件发生的位置的坐标,并判断所述第一触控事件发生的位置的坐标是否在操作辅助对象范围内。第一触控事件发生的位置可以在操作辅助对象的任意方向的任意位置。区域辅助对象可以在用户图形用户界面的左边或者右边或者任意位置。
本示例实施方式中,以第一触控事件为滑动操作为例。在检测到位于区域辅助对象的操作辅助对象接收到第一触控事件时,可以在预设范围内根据所述滑动操作的轨迹,控制操作辅助对象沿所述滑动操作的触控点的移动轨迹运动。举例来说,在从区域一滑到区域二的过程中,第一触控起始点和结束点均在区域辅助对象范围内。滑动操作的轨迹可以是以第一触控事件起始点为起点,以第一触控事件结束点为终点的任意长度、任意形状的直线、曲线或者是不规则线条。滑动操作的轨迹可以用方向箭头表示,也可以不用方向箭头表示。滑动操作的轨迹可以为一条或多条。
本示例实施方式中,还可以包括过渡状态,即从当前区域滑到另一区域过程中某一时刻的位置。在该位置时,可以设置一标识提醒用户,继续移动摇杆的位置或者角度将会进入另一区域并切换不同的转向状态。由于过渡态的位置仍处于区域一,因此第一触控事件在区域一以及过渡态时,虚拟对象仍然会按照当前区域一对应的方向运动。如图4所示,在右前方前进区以及过渡态这两个区域长按滑动摇杆,虚拟对象将会沿着当前方向朝右前方前进,而完全不受用户视角的影响。
此外,本示例实施方式中,所述预设范围可以包括所述区域辅助对象范围,或者,以所述区域辅助对象中一预设位置为圆心的、以一预设长度为半径的圆形范围。
本示例实施方式中,预设范围可以为区域辅助对象范围,即摇杆区域;或者也可以为以摇杆区域中的任意位置为圆心,半径为任意半径的圆形区域。即,预设范围可以完全包括摇杆区域,或者包括部分摇杆区域。
在步骤S130中,当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,根据所述操作辅助对象的当前位置确定第一方向,根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向,并根据所述位移的方向控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移。
本示例性实施方式中,如图2所示,以区域辅助对象的纵轴线为起点,按照顺时针方向,将区域辅助对象依次划分为前进区、右前方前进区、原地顺时针旋转区、右后方后退区、直线后退区、左后方后退区、原地逆时针旋转区以及左前方前进区等八个区域。其中,直线前进区的角度为34°,左右前进区的角度为60°,原地顺时针和逆时针旋转区的角度为32°,左右后退区的角度为40°,直线后退区的角度为62°。此处的第一子区域可以包括前进区和直线后退区。
除此之外,也可以按照逆时针方向进行依次划分。所述多个子区域可以为2个,也可以为4个或8个,或者是任意数量的子区域。每个子区域的大小可以相同,也可以不同;子区域之间可以有固定的区域大小关系,也可以是根据角度任意划分;子区域的大小、数量都可以根据用户实际需要进行自定义划分设置。子区域可以根据功能命名,例如前进区、后退区、旋转区;也可以结合功能和方向命名,例如,左前进区;也可以根据划分顺序直接命名为第一区域、第二区域等。区域不同,转换角度也不同。当操作辅助对象在直线前进区和直线后退区时,虚拟对象按照预设速度前进或后退,在其他区域时,按照区域的不同进行转动或者原地旋转。
在检测到操作辅助对象的当前位置在第一子区域时,根据操作辅助对象当前位置确定一个目标运动方向,即第一方向,从而控制虚拟对象沿着第一方向移动(比如,前进、直线后退、或者向左前方前进等)。
此外,在可选的实施方式中,根据所述操作辅助对象的当前位置确定第一方向包括:根据所述操作辅助对象的当前位置和所述区域辅助对象中一预设位置确定第一方向。比如,以从区域辅助对象中一预设位置指向所述操作辅助对象的当前位置的方向作为移动方向。预设位置可以为区域辅助对象范围内的任意位置,也可以包括所述操作辅助对象在所述区域辅助对象中的初始位置。
在步骤S140中,当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。
本示例实施方式中,第二子区域可以为原地顺时针旋转区或原地逆时针旋转区。在所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,可以根据具体的区域控制虚拟对象在游戏场景中原地顺时针旋转或者原地逆时针旋转。
此外,本示例实施方式中,所述区域辅助对象还包含一第三子区域,当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第三子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第三方向的旋转。
本示例实施方式中,第三子区域可以为原地逆时针旋转区或原地顺时针旋转区。在所述操作辅助对象的当前位置位于所述第三子区域时,可以根据具体的区域控制虚拟对象在游戏场景中原地逆时针旋转或者原地顺时针旋转。沿第二方向的旋转方向与沿第三方向的旋转方向相反,比如,沿第二方向的旋转是顺时针旋转,沿第三方向的旋转是逆时针旋转。
此外,本示例实施方式中,为了更清楚的显示所述虚拟对象的运动情况,可以在所述预设范围内显示用于指示所述虚拟对象进行位移方向和/或旋转方向的标识。
本示例实施方式中,可以在划分的每个子区域的内部设置一个标识,可以用来更清楚的显示虚拟对象的目标运动方向。所述方向标识可以是箭头,也可以是三角形或者其他任意形状的标识。在判断第一触控事件发生在操作辅助对象时,每个子区域内部的方向标识可以扩散到区域辅助对象最外围的内侧或者外侧。如图3所示,在操作辅助对象接收到第一触控事件时,每个子区域内部的八个方向标识扩散到摇杆区域外侧,在使用过程中,只显示当前区域对应的方向标识箭头,以指示所述虚拟对象进行移动或者旋转的方向标识。
此外,本示例实施方式中,当所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移或旋转时,可以在所述虚拟场景中显示用于指示所述虚拟对象进行位移方向和/或旋转方向的标识。
本示例实施方式中,虚拟对象运动过程中,可以通过设置一方向标识以显示运动方向。该方向标识可以是一个或多个箭头,可以用任意颜色、任意形式的标识,本示例实施方式中对此不作特殊限定。虚拟场景中显示的虚拟对象进行位移和进行旋转的方向标识可以相同,也可以不同。举例来说,可以用不同颜色区分表示不同的运动状态,从而更便捷的确定虚拟对象的运动状态,在发生误操作时,可以及时纠正。
此外,本示例实施方式中,所述虚拟对象可以为一虚拟坦克。
本示例实施方式中,所述虚拟对象可以为虚拟坦克,可以根据虚拟坦克左右两侧履带转动速度的大小关系控制虚拟坦克的转向。在控制虚拟坦克转向时,可以根据坦克型号的不同使用不同的方式控制虚拟坦克车体的转动方向。举例来说,德国坦克的逆向传动过程中,左右两侧履带的运动速度大小相同、方向相反,因此虚拟坦克可以围绕中心点转动。这种绕坦克中心点原地打转的转动方式损耗较小且用户舒适度较高。目前比较流行的其他坦克,在静止状态时,一侧履带保持锁定状态,通过另一侧履带的转动来实现坦克转向;在运动状态时,根据调节两侧履带速度的大小实现转动。例如,向右转动时,右侧履带的速度要小于左侧履带。通过调节虚拟坦克车体的转动方向,在受到外界攻击时,可以转动坦克车体,用车体最坚固的部分来抵挡攻击。
在坦克运动过程中,可以一直根据车头的方向控制坦克的前进、旋转、后退,而不需要一直改变车头的方向。因此避免了现有技术中转换方向时,虚拟坦克车头必须转动,只能单一的随预设方向进行面对方向的控制和沿面对方向的移动的操作,用户体验更好。
对于虚拟坦克来说,还可以根据第二触控事件发生的位置控制所述虚拟坦克炮台的转动方向。举例来说,第二触控事件可以通过手指对触控界面进行单击、双击、平移、按压、滑动等单个操作或多个同时组合进行。第二触控事件可以与第一触控事件相同,也可以不同。第二触控事件可以发生在图形用户界面任意方向的任意位置,但是不可以与所述区域辅助对象完全重合。可以获取所述第二触控事件发生的位置,并根据第二触控事件发生的位置控制虚拟坦克炮台的转动方向。通过左右手的相互配合,可以在虚拟坦克移动的同时转动车体最坚固的部分抵抗别人的攻击,同时可以转动炮台实现有效攻击。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种信息处理装置,参考图5所示,所述信息处理装置200可以包括:
界面呈现模块201,可以用于在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围内的一操作辅助对象,所述区域辅助对象至少包含一第一子区域和一第二子区域;
移动模块202,可以用于当检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动;
第一方向控制模块203,可以用于当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,根据所述操作辅助对象的当前位置和所述区域辅助对象中一预设位置确定第一方向,根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向,并根据所述位移的方向控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移;
第二方向控制模块204,可以用于当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。
上述中各信息处理装置模块的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图1中所示的步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (10)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围内的一操作辅助对象,所述区域辅助对象至少包含一第一子区域和一第二子区域;
当检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动;
当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,根据所述操作辅助对象的当前位置确定第一方向,根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向,并根据所述位移的方向控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移;
当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述区域辅助对象还包含一第三子区域,当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第三子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第三方向的旋转。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述预设范围内显示用于指示所述虚拟对象进行位移方向和/或旋转方向的标识。
4.根据权利要求1-3中任意一项所述的方法,其特征在于,当所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移或旋转时,在所述虚拟场景中显示用于指示所述虚拟对象进行位移方向和/或旋转方向的标识。
5.根据权利要求1-3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述操作辅助对象的当前位置确定第一方向包括:根据所述操作辅助对象的当前位置和所述区域辅助对象中一预设位置确定第一方向,所述预设位置包括所述操作辅助对象在所述区域辅助对象中的初始位置。
6.根据权利要求1-3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述预设范围包括:所述区域辅助对象范围,或者,以所述区域辅助对象中一预设位置为圆心的、以一预设长度为半径的圆形范围。
7.根据权利要求1-3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象为一虚拟坦克。
8.一种信息处理装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象,所述装置包括:
区域呈现模块,用于在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围内的一操作辅助对象,所述区域辅助对象至少包含一第一子区域和一第二子区域;
移动模块,用于当检测到作用于所述操作辅助对象的第一触控事件时,在预设范围内控制所述操作辅助对象沿着所述第一触控事件的触控点的移动轨迹移动;
第一方向控制模块,用于当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第一子区域时,根据所述操作辅助对象的当前位置确定第一方向,根据所述第一方向确定所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移的方向,并根据所述位移的方向控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行位移;
第二方向控制模块,用于当检测到所述操作辅助对象的当前位置位于所述第二子区域时,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行沿第二方向的旋转。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任意一项所述的信息处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任意一项所述的信息处理方法。
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