CN109589604A - 虚拟对象的控制方法、控制装置、存储介质和处理器 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、控制装置、存储介质和处理器 Download PDF

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CN109589604A CN201910068413.6A CN201910068413A CN109589604A CN 109589604 A CN109589604 A CN 109589604A CN 201910068413 A CN201910068413 A CN 201910068413A CN 109589604 A CN109589604 A CN 109589604A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象的控制方法、控制装置、存储介质和处理器。其中,该控制方法包括:提供一自旋转方向控件;检测作用于自旋转方向控件的第一触控操作;根据第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向;响应第一触控操作,提供一移动方向控件;检测作用于移动方向控件的第二触控操作;根据第二触控操作确定虚拟对象的移动方向;根据自旋转方向和移动方向控制虚拟对象的运动。该控制方法同时实现了对虚拟对象的旋转状态以及移动方向的控制,增加游戏的趣味性,提升了游戏的用户体验。

Description

虚拟对象的控制方法、控制装置、存储介质和处理器
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法、控制装置、存储介质和处理器。
背景技术
在很多游戏中,需要对一些虚拟对象进行速度、方向和旋转角度的控制,但是,现有技术中多为对虚拟对象的速度和方向这两面的控制,缺少对虚拟对象的旋转角度等的控制,这会使得玩家的游戏体验较差。以下以足球游戏为例进行说明。
在足球比赛中,点球行为作为一个重要的过程,经常能带来得分从而产生刺激的体验。而在当前的手机足球游戏中,点球操作被过度简化,通常是让玩家直接在屏幕上用手指滑动一个路径,随后,游戏系统根据路径模拟射门方向角度完成点球操作。这样的交互操作忽略了速度/方向/弧线(旋转)等维度的细节体验。
例如,某一款游戏中,罚点球操作为单纯的手指滑动屏幕某一路径,随后系统自动模拟玩家射门操作。手指滑动的速度快慢控制足球射门的速度快慢。在该游戏中,玩家可以在一定程度上控制点球射门的方向和速度,但不能控制足球的旋转,体验较为局限。
又例如,另一款游戏中,玩家通过简单的滑动来控制足球射门,游戏忽略了足球的旋转等。
发明人发现,如果希望游戏的真实感,则向用户提供能够对虚拟对象的旋转状态进行控制的方式,以提升玩家的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、控制装置、存储介质和处理器,以至少解决现有技术中的游戏不能对虚拟对象的旋转状态的进行控制的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,该控制方法包括:提供一自旋转方向控件;检测作用于所述自旋转方向控件的第一触控操作;根据所述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向;响应所述第一触控操作,提供一移动方向控件;检测作用于所述移动方向控件的第二触控操作;根据所述第二触控操作确定所述虚拟对象的移动方向;根据所述自旋转方向和所述移动方向控制所述虚拟对象的运动。
进一步地,所述自旋转方向控件包括多个位置不同的子区域,每个所述子区域与一所述自旋转方向对应,所述根据所述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,包括:根据作用于每个所述子区域的所述第一触控操作,确定与所述子区域对应的所述虚拟对象的所述自旋转方向。
进一步地,每个所述子区域包括视觉指示信息,所述视觉指示信息用于指示所述第一触控操作在所述子区域后,所述虚拟对象的所述自旋转方向。
进一步地,所述根据所述第二触控操作确定所述虚拟对象的移动方向,包括:根据所述第二触控操作的触控点的移动方向确定所述虚拟对象的所述移动方向。
进一步地,所述移动方向控件包括第一移动方向子控件,所述根据所述第二触控操作的触控点的移动方向确定所述虚拟对象的所述移动方向,包括:根据所述第二触控操作的触控点的移动方向确定所述第一移动方向子控件的移动方向;根据所述第一移动方向子控件的移动方向确定所述虚拟对象的移动方向。
进一步地,所述移动方向控件还包括第二移动方向子控件,所述第二移动方向子控件的中心与所述第一移动方向子控件位移前的中心重合,所述根据所述第一移动方向子控件的移动方向确定所述虚拟对象的移动方向,包括:根据第二移动方向子控件和所述第一移动方向子控件的位置关系确定所述虚拟对象的移动方向。
进一步地,所述控制方法还包括:获取所述第二触控操作在预定位置上的作用力;根据所述作用力确定所述虚拟对象的移动速率。
进一步地,所述控制方法还包括:当检测到所述第二触控操作的触控点移动到预定区域内,取消所述第一触控操作对所述虚拟对象的自旋转方向的设定。
进一步地,所述控制方法还包括:当检测到所述第二触控操作的触控点位于所述预定区域内的时间在预定时间内,取消所述第一触控操作对所述虚拟对象的自旋转方向的设定。
进一步地,所述控制方法还包括:显示第一运动状态表征控件,所述第一运动状态表征控件用于表征所述虚拟对象的所述自旋转方向。
进一步地,所述控制方法还包括:显示第二运动状态表征控件,所述第二运动状态表征控件用于表征所述虚拟对象的所述移动方向和/或所述移动速率。
进一步地,所述第一触控操作包括点击操作或滑动操作;所述第二触控操作为滑动操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的控制方法,该控制方法包括:提供一移动方向控件;检测作用于所述移动方向控件的第一触控操作;根据所述第一触控操作确定虚拟对象的移动方向;响应所述第一触控操作,提供一自旋转方向控件;检测作用于所述自旋转方向控件的第二触控操作;根据所述第二触控操作确定所述虚拟对象的自旋转方向;根据所述移动方向和所述自旋转方向控制所述虚拟对象的运动。
进一步地,所述根据所述第一触控操作确定所述虚拟对象的移动方向,包括:根据所述第一触控操作的触控点的移动方向确定所述虚拟对象的所述移动方向。
进一步地,所述自旋转方向控件包括多个位置不同的子区域,每个所述子区域与一所述自旋转方向对应,所述根据所述第二触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,包括:根据作用于每个所述子区域的所述第二触控操作,确定与所述子区域对应的所述虚拟对象的所述自旋转方向。
进一步地,每个所述子区域包括视觉指示信息,所述视觉指示信息用于指示所述第二触控操作在所述子区域后,所述虚拟对象的所述自旋转方向。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟对象的控制装置,该控制装置包括:第一显示单元,用于显示自旋转方向控件;第一检测单元,用于检测作用于所述自旋转方向控件的第一触控操作;第一确定单元,用于根据所述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向;第二显示单元,用于响应所述第一触控操作,显示一移动方向控件;第一检测单元,用于检测作用于所述移动方向控件的第二触控操作;第一确定单元,用于根据所述第二触控操作确定所述虚拟对象的移动方向;控制单元,用于根据所述自旋转方向和所述移动方向控制所述虚拟对象的运动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中,上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任一种上述的控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行程序,上述程序运行时执行任一种上述的控制方法。
在本发明实施例中,上述控制方法中,提供一自旋转控件,检测作用于该自旋转控件的第一触控操作,根据第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,并且响应于第一触控操作,该方法还提供了一移动方向控件,且检测作用于该移动方向控件的第二触控操作,并根据检测到的第二触控操作确定虚拟对象的移动方向,最后根据确定的虚拟对象的自旋转方向和移动方向控制虚拟对象运动。该控制方法同时实现了对虚拟对象的旋转状态以及移动方向的控制,增加游戏的趣味性,提升了游戏的用户体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图2是本发明实施例的一种自旋转方向控件的示意图;
图3是本发明实施例的第一移动方向子控件和第二移动方向子控件的示意图;
图4a和图4b是本发明的两个实施例中的移动后的第一移动方向子控件和第二移动方向子控件的示意图;
图5是本发明的一种实施例中,当所述第一移动方向子控件位于所述预定区域内时,显示的第一移动方向子控件、第二移动方向子控件、第四图形和第五图形的示意图;
图6是本发明实施例的一种第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件的示意图;
图7是本发明实施例的另一种第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件的示意图;
图8是本发明实施例的再一种第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件的示意图;
图9是本发明的一种具体的实施例中自旋转方向控件和移动方向控件的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种虚拟对象的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的虚拟对象的控制方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S101,提供一自旋转方向控件;
步骤S102,检测作用于上述自旋转方向控件的第一触控操作;
步骤S103,根据上述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向;
步骤S104,响应上述第一触控操作,提供一移动方向控件;
步骤S105,检测作用于上述移动方向控件的第二触控操作;
步骤S106,根据上述第二触控操作确定上述虚拟对象的移动方向;
步骤S107,根据上述自旋转方向和上述移动方向控制上述虚拟对象的运动。
上述控制方法中,提供一自旋转控件,检测作用于该自旋转控件的第一触控操作,根据第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,并且响应于第一触控操作,该方法还生成一移动方向控件,且检测作用于该移动方向控件的第二触控操作,并根据检测到的第二触控操作确定虚拟对象的移动方向,最后根据确定的虚拟对象的自旋转方向和移动方向控制虚拟对象运动。该控制方法同时实现了对虚拟对象的旋转状态以及移动方向的控制,增加游戏的趣味性,提升了游戏的用户体验。
由上述内容可知,用户在自旋转方向控件上的第一触控操作可以确定虚拟对象的自旋转方向,为了更加方便地使得虚拟对象按照预定的自旋转方向自旋转,在实际的应用过程中,上述自旋转方向控件包括多个位置不同的子区域,每个上述子区域与一上述自旋转方向对应,上述根据上述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,包括:根据作用于每个上述子区域的上述第一触控操作,确定与上述子区域对应的上述虚拟对象的上述自旋转方向。即检测第一触控操作作用于自旋转方向控件的哪个子区域,进而可以确定第一触控操作作用于的子区域对应的自旋转方向就是虚拟对象的自旋转方向。
在本示例性实施例中,第一触控操作可以是点击操作,也可以是滑动操作。例如,检测作用于自旋转方向控件中一子区域的点击操作,在游戏中表现:为用户点击该子区域,确定与该子区域对应的虚拟对象的自旋转方向;又如,检测作用于自旋转方向控件中的滑动操作,在游戏中表现为:用户滑动手指触控自旋转方向控件中第一子区域,则确定与第一子区域对应的虚拟对象的自旋转方向;当用户将手指自第一子区域滑动至第二子区域,则确定与第一子区域对应的虚拟对象的自旋转方向。
本申请中的自旋转方向就是指虚拟对象的自身的旋转方向,例如虚拟对象向左旋转,向右旋转、向上旋转、向下旋转或者不旋转。
在实际的应用过程中,为了使得用户更方便高效地控制虚拟对象的自旋转方向,本申请的一种实施例中,每个上述子区域包括视觉指示信息,上述视觉指示信息用于指示上述第一触控操作在上述子区域后,上述虚拟对象的上述自旋转方向。
上述的视觉指示信息可以为任何在视觉上起到指示自旋转方向作用的信息,可以为图案信息,比如箭头信息,也可以为文字信息,比如汉字或者英文字母等。
一种具体的实施例中,为了更清晰地指示用户,上述视觉指示信息为文字信息,对应地上述子区域为文字子区域,且文字子区域11有五个,如图2所示,自旋转方向控件10的上述五个子区域11中的文字分别为上旋、下旋、左旋、右旋和不旋转,当第一触控操作的触控点位于显示有上旋的文字子区域时,虚拟对象向上旋转;当第一触控操作的触控点位于显示有下旋的文字子区域时,虚拟对象向下旋转;当第一触控操作位于显示有左旋的文字子区域时,虚拟对象向左旋转;当第一触控操作的触控点位于显示有右旋的文字子区域时,虚拟对象向右旋转;当第一触控操作的触控点位于显示有不旋转的文字子区域时,虚拟对象则不旋转。如前文上述,可以理解的,第一触控操作的触控点位于子区域,可以是触控介质(例如用户手指或者触控笔等)点击该子区域,也可以是滑动至该子区域。
在其他实施例中,自旋转方向控件也可以包括九个子区域,每个子区域的视觉指示信息分别指示上旋、下旋、左旋、右旋、左上旋、左下旋、右上旋、右下旋和不旋转。对于自旋转方向控件的子区域数量,以及视觉指示信息内容和形式,本发明不做限定。
在实际的应用过程中,为了方便高效地确定控制上述虚拟对象的移动方向,本申请的一种实施例中,上述根据上述第二触控操作确定上述虚拟对象的移动方向,包括:根据上述第二触控操作的触控点的移动方向确定上述虚拟对象的上述移动方向。
具体地,本申请中只需要根据第二触控操作的触控点的移动方向确定虚拟对象的移动方向即可,对应的移动方向控件可以为视觉不可见的触控区域,也可以为视觉可见的触控区域,具体可以根据实际情况设置合适的移动方向控件。
在本示例性实施例中,第二触控操作可以是滑动操作;根据第二触控操作的触控点的移动方向确定虚拟对象的移动方向可以是根据滑动操作的滑动方向确定虚拟对象的移动方向。
为了使得用户可以清楚地知晓第二触控操作对应的触控点在移动过程中的位置,从而使得用户更加准确地控制第二触控操作的触控点的移动方向,进而准确地控制虚拟对应的移动方向,本申请的一种实施例中,如图3和图4所示,上述移动方向控件包括第一移动方向子控件20,上述根据上述第二触控操作的触控点的移动方向确定上述虚拟对象的上述移动方向,包括:根据上述第二触控操作的触控点的移动方向确定上述第一移动方向子控件的移动方向;根据上述第一移动方向子控件的移动方向确定上述虚拟对象的移动方向。该实施例中,也可以说上述第二触控操作使得上述第一移动方向子控件20发生位移,得到图4a或图4b所示的图形,上述第一移动方向子控件的移动轨迹就是虚拟对象的移动方向。如图4a所示,上述第一移动方向子控件可以滑出第二移动方向子控件,如图4a所示,上述第一移动方向子控件也可以在第二移动方向子控件内移动。
需要说明的是,上述的第一移动方向子控件和自旋转方向控件可以为相同的图形,也可以为不同的图形,本领域技术人员可以根据实际情况将二者设置为相同的图形和不同的图形。一种具体的实施例中,如图2和图4所示,二者为不同的图形。
具体地,上述第一移动方向子控件的移动轨迹可以对应为虚拟对象的运动轨迹,当然,该运动轨迹包括移动方向。第一移动方向子控件的移动轨迹可以不对应虚拟对象的运动轨迹,只根据第一移动方向子控件的首末位置来确定虚拟对象的运动轨迹,由于在第一移动方向子控件位移后,用户可能不太记得其初始位置,从而使得用户不太能确定自己的第二触控操作就是能够让虚拟对象按照预定的方向运动,为了解决这一问题,上述控制方法还包括:如图4所示,上述移动方向控件还包括第二移动方向子控件,上述第二移动方向子控件的中心与上述第一移动方向子控件位移前的中心重合,上述根据上述第一移动方向子控件的移动方向确定上述虚拟对象的移动方向,包括:根据第二移动方向子控件和上述第一移动方向子控件的位置关系确定上述虚拟对象的移动方向。上述第二移动方向子控件30的中心与上述第一移动方向子控件20位移前的中心重合,即第二移动方向子控件30的中心就是第一移动方向子控件20位移前的中心,从而根据第二移动方向子控件30和图4中的位移后的上述第一移动方向子控件20的位置关系可以确定上述角色对上述虚拟对象进行操作时,上述虚拟对象的移动方向,并且使得用户在第一移动方向子控件20位移后,更加清楚第一移动方向子控件20的初始位置,从而可以确定第二触控操作是否能够让虚拟对象按照预定的方向运动。
上述第一移动方向子控件和第二移动方向子控件可以为形状相同的图形,也可以为形状不同的图形,本领域技术人员可以根据实际情况选择设置二者为相同形状的图形和不同形状的图形。一种具体的实施例中,如图4所示,第一移动方向子控件20和第二移动方向子控件30为形状相同的图形,且都为圆形。
在实际的游戏过程中,为了提升游戏体验,不仅对虚拟对象的移动方向和旋转状态进行控制,还要对虚拟对象的移动速率进行控制,这种情况中,上述控制方法还包括:获取上述第二触控操作在预定位置上的作用力,根据上述作用力确定上述虚拟对象的移动速率。这样可以通过调节第二触控操作在预定位置上的作用力,来调节虚拟对象的移动速率。具体可以为作用力越大,对应的虚拟对象的移动速率越大,当然,也可以为作用力越大,移动速率越小。本领域技术人员可以根据实际情况来设置作用力和移动速率的关系。
上述的预定位置可以为第二触控操作的触控点的初始位置,也可以为终点位置,还可以为运动过程中的一个位置,并且,该预定位置可以为一个,也可以为多个。当为多个时,可以获取多个预定位置的作用力,然后可以对这几个作用力的大小求平均值,然后,根据该平均值确定虚拟对象的移动速率;也可以根据多个作用力确定多个移动速率,然后对这多个移动速率求平均值,从而确定该虚拟对象的移动速率。
一种具体的实现过程中,在第一移动方向子控件上增加3Dtouch功能,通过3Dtouch功能获取对应第二触控操作在预定位置上的作用力,从而根据该作用力的大小来确定虚拟对象的移动速率。
在其他实施例中,上述控制方法还包括:获取上述第二触控操作在预定位置上的触控时长,根据上述触控时长确定上述虚拟对象的移动速率。
上述的预定位置可以为第二触控操作的触控点的终点位置。根据第二触控操作在触控终点位置的触控时长,确定虚拟对象的移动速率,可以是触控时长越长,移动速率越大;也可以是移动速率在0至一预设值之间,随触控时长的增加,以预设频率波动。
在实际的游戏过程中,用户有时会认为自己的第一触控操作确定的虚拟对象的自旋转方向可能达不到预期的目的,所以想取消之前的第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定,为了解决这一问题,一种具体的实施例中,上述控制方法还包括:当检测到上述第二触控操作将上述第一移动方向子控件移动到预定区域内,取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。该预定区域可以为与第二触控操作的初始触控点的距离大于预设值的一个区域,也可以为其他的区域,例如固定设置于图形用户界面的一区域,本领域技术人员可以根据实际情况具体设置;若上述第二触控操作将上述第一移动方向子控件移动到预定区域内,取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。
在本发明其他实施例中,上述控制方法还包括:当检测到上述第二触控操作的上述触控点位于上述预定区域内的时间在预定时间内,取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。通过检测第二触控操作的触控点在预定区域内的停留时间,当停留时间在预定时间内时,执行取消操作,避免用户的误操作。
由于在实际的游戏中可能并未显示出预定区域对应的图形,这样用于很难判断自己是否将第二触控操作的触控点移动至预定区域中,为了使得用户可以确认自己通过第二触控操作的触控点移动至预定区域中,本申请中的一种具体的实施例中,移动方向控件包括第一移动方向子控件和第二移动方向子控件,上述取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定,包括:显示第一视觉指示图标/或第二视觉指示图标,其中,第一视觉指示图标用于指示第一移动方向子控件的显示形态,第二视觉指示图标用于指示第二移动方向子控件的显示形态。具体而言,当检测到第一移动方向子控件20位于上述预定区域内,或者当检测到第一移动方向子控件20位于上述预定区域内,且位于上述预定区域内的时间在预定时间内的情况下,如图5所示,显示第四图形40和/或第五图形50,上述第四图形40围设在上述第一移动方向子控件20外,上述第五图形50围设在上述第二移动方向子控件30外,上述第四图形40和第五图形50用于表征上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定是否处于待取消的状态。
图5中,上述第四图形40和第五图形50为虚线圈,但实际上,第四图像40和第五图形50并不一定为图5显示的形状,还可以为其他的形状,本领域技术人员可以根据实际情况来设置。另外,上述的第四图形和第五图形还可以不围设在上述第一移动方向子控件外和上述第二移动方向子控件外,还可以分别与第一移动方向子控件和第二移动方向子控件有其他位置关系,本领域技术人员可以根据实际情况来设置具体的第四图形和第五图形的位置。
在实际的游戏中,例如足球手游中,为了增加游戏的趣味性,可能对射门等运动进行时间倒计时,因此,上述的取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定的过程也需要在预定的时间内完成,即当上述第二触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间在预定时间内,则取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。当上述第二触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间超出预定时间,则默认自动放弃取消。具体地,可以检测为第一移动方向子控件位于预定区域内的时间,根据该时间与预定时间的关系,来取消或者不取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。
为了使得用户更加清楚自己通过第一触控操作确定的虚拟对象的旋转状态,本申请的一种实施例中,上述控制方法还包括:显示第一运动状态表征控件60,上述第一运动状态表征控件60用于表征上述虚拟对象的上述自旋转方向,如图6至图8所示的足球的手游中的第一运动状态表征控件。
为了使得用户更加清楚自己通过第二触控操作确定的虚拟对象的移动方向和移动速率,本申请的一种实施例中,上述控制方法还包括:显示第二运动状态表征控件70,上述第二运动状态表征控件70用于表征上述虚拟对象的上述移动方向和/或上述移动速率,如图6至图8所示的足球的手游中的第二运动状态表征控件。
需要说明的是,第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件分别可以有一个,也可以有多个,本领域技术人员可以根据实际情况设置一个或者多个第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件,并且,二者的数量可以相同,也可以不同。
图6至图8示出了第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件的三种不同的状态,这三个图中,第一运动状态表征控件有两个,第一由圆形和圆形内部的箭头形成,另一个为位于圆形外部的箭头,圆形表示足球,圆形内部的箭头表示旋转方向,圆形外的箭头也表示旋转方向。第二运动状态表征控件为填充有图案的箭头,箭头的方向为移动方向,不同的填充图案表示不同的移动速率。在实际的应用过程,可以通过填充不同的颜色来代表不同的移动速率。
本申请的第一触控操作和/或第二触控操作可以为现有技术中的任何触控操作,一种具体的实施例中,上述第一触控操作包括点击操作或滑动操作;上述第二触控操作为滑动操作。
一种具体的实施例中,上述的虚拟对象的控制方法中,上述的控制方法中,首先提供一自旋转方向控件10,如图9所示,用户点击自旋转方向上的表征右旋的文字区域,确定虚拟对象的自旋转方向为右旋,响应于用户对自旋转方向控件的点击操作,生成一移动方向控件,如图9所示,该移动方向控件包括第一移动方向子控件20和第二移动方向子控件30,然后移动第一方向移动子控件20到图9所示的位置,根据移动后的第一移动方向子控件20的圆心和第二移动方向子控件30的圆心的连线确定虚拟对象的移动方向,最后根据上述自旋转方向和上述移动方向控制上述虚拟对象的运动。
图10是根据本发明的另一种实施例的虚拟对象的控制方法,如图10所示,该方法包括如下步骤:
步骤S201,提供一移动方向控件;
步骤S202,检测作用于上述移动方向控件的第一触控操作;
步骤S203,根据上述第一触控操作确定虚拟对象的移动方向;
步骤S204,响应上述第一触控操作,提供一自旋转方向控件;
步骤S205,检测作用于上述自旋转方向控件的第二触控操作;
步骤S206,根据上述第二触控操作确定上述虚拟对象的自旋转方向;
步骤S207,根据上述移动方向和上述自旋转方向控制上述虚拟对象的运动。
上述控制方法中,提供一移动方向控件,检测作用于该移动方向控件的第一触控操作,根据第一触控操作确定虚拟对象的移动方向,并且响应于第一触控操作,该方法还生成了一自旋转方向控件,且检测作用于该自旋转方向控件的第二触控操作,并根据检测到的第二触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,最后根据确定的虚拟对象的自旋转方向和移动方向控制虚拟对象运动。该控制方法同时实现了对虚拟对象的旋转状态以及移动方向的控制,增加游戏的趣味性,提升了游戏的用户体验。
在实际的应用过程中,为了方便高效地确定控制上述虚拟对象的移动方向,本申请的一种实施例中,上述根据上述第一触控操作确定上述虚拟对象的移动方向,包括:根据上述第一触控操作的触控点的移动方向确定上述虚拟对象的上述移动方向。
具体地,本申请中只需要根据第一触控操作的触控点的移动方向确定虚拟对象的移动方向即可,对应的移动方向控件可以为视觉不可见的触控区域,也可以为视觉可见的触控区域,具体可以根据实际情况设置合适的移动方向控件。
为了使得用户可以清楚地知晓第一触控操作对应的触控点在移动过程中的位置,从而使得用户更加准确地控制第一触控操作的触控点的移动方向,进而准确地控制虚拟对应的移动方向,本申请的一种实施例中,如图3和图4所示,上述移动方向控件包括第一移动方向子控件20,上述根据上述第一触控操作的触控点的移动方向确定上述虚拟对象的上述移动方向,包括:根据上述第一触控操作的触控点的移动方向确定上述第一移动方向子控件的移动方向;根据上述第一移动方向子控件的移动方向确定上述虚拟对象的移动方向。该实施例中,也可以说上述第一触控操作使得上述第一移动方向子控件20发生位移,得到图4所示的图形,上述第一移动方向子控件的移动轨迹就是虚拟对象的移动方向。
需要说明的是,上述的第一移动方向子控件和自旋转方向控件可以为相同的图形,也可以为不同的图形,本领域技术人员可以根据实际情况将二者设置为相同的图形和不同的图形。一种具体的实施例中,如图2和图4所示,二者为不同的图形。
具体地,上述第一移动方向子控件的移动轨迹可以对应为虚拟对象的运动轨迹,当然,该运动轨迹包括移动方向。第一移动方向子控件的移动轨迹可以不对应虚拟对象的运动轨迹,只根据第一移动方向子控件的首末位置来确定虚拟对象的运动轨迹,由于在第一移动方向子控件位移后,用户可能不太记得其初始位置,从而使得用户不太能确定自己的第一触控操作就是能够让虚拟对象按照预定的方向运动,为了解决这一问题,上述控制方法还包括:如图4所示,上述移动方向控件还包括第二移动方向子控件,上述第二移动方向子控件的中心与上述第一移动方向子控件位移前的中心重合,上述根据上述第一移动方向子控件的移动方向确定上述虚拟对象的移动方向,包括:根据第二移动方向子控件和上述第一移动方向子控件的位置关系确定上述虚拟对象的移动方向。上述第二移动方向子控件30的中心与上述第一移动方向子控件20位移前的中心重合,即第二移动方向子控件30的中心就是第一移动方向子控件20位移前的中心,从而根据第二移动方向子控件30和图4中的位移后的上述第一移动方向子控件20的位置关系可以确定上述角色对上述虚拟对象进行操作时,上述虚拟对象的移动方向,并且使得用户在第一移动方向子控件20位移后,更加清楚第一移动方向子控件20的初始位置,从而可以确定第一触控操作是否能够让虚拟对象按照预定的方向运动。
在实际的应用过程中,第一移动方向子控件可能在第二移动方向子控件的上方,也可能在第二移动方向子控件的下方,当第一移动方向子控件在第二移动方向子控件的下方时,对于足球等虚拟对象来说,如果虚拟对象按照这时第一移动方向子控件和第二移动方向子控件的中心的连线确定的方向运动时,很难射门成功,为了避免这种情况的发生,当第一移动方向子控件在第二移动方向子控件的下方时,虚拟对象平行移动。
上述第一移动方向子控件和第二移动方向子控件可以为形状相同的图形,也可以为形状不同的图形,本领域技术人员可以根据实际情况选择设置二者为相同形状的图形和不同形状的图形。一种具体的实施例中,如图4所示,第一移动方向子控件20和第二移动方向子控件30为形状相同的图形,且都为圆形。
由上述内容可知,用户在自旋转方向控件上的第二触控操作可以确定虚拟对象的自旋转方向,为了更加方便地使得虚拟对象按照预定的自旋转方向自旋转,在实际的应用过程中,上述自旋转方向控件包括多个位置不同的子区域,每个上述子区域与一上述自旋转方向对应,上述根据上述第二触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,包括:根据作用于每个上述子区域的上述第二触控操作,确定与上述子区域对应的上述虚拟对象的上述自旋转方向。即检测第二触控操作作用于自旋转方向控件的哪个子区域,进而可以确定第二触控操作作用于的子区域对应的自旋转方向就是虚拟对象的自旋转方向。
本申请中的自旋转方向就是指虚拟对象的自身的旋转方向,例如虚拟对象向左旋转,向右旋转、向上旋转、向下旋转或者不旋转。
在实际的应用过程中,为了使得用户更方便高效地控制虚拟对象的自旋转方向,本申请的一种实施例中,每个上述子区域包括视觉指示信息,上述视觉指示信息用于指示上述第二触控操作在上述子区域后,上述虚拟对象的上述自旋转方向。
上述的视觉指示信息可以为任何在视觉上起到指示自旋转方向作用的信息,可以为图案信息,比如箭头信息,也可以为文字信息,比如汉字或者英文字母等。
一种具体的实施例中,为了更清晰地指示用户,上述视觉指示信息为文字信息,对应地上述子区域为文字子区域,且文字子区域11有五个,如图2所示,自旋转方向控件10的上述五个子区域11中的文字分别为上旋、下旋、左旋、右旋和不旋转,当第二触控操作位于显示有上旋的文字子区域时,虚拟对象向上旋转;当第二触控操作位于显示有下旋的文字子区域时,虚拟对象向下旋转;当第二触控操作位于显示有左旋的文字子区域时,虚拟对象向左旋转;当第二触控操作位于显示有右旋的文字子区域时,虚拟对象向右旋转;当第二触控操作位于显示有不旋转的文字子区域时,虚拟对象则不旋转。
在实际的游戏过程中,为了提升游戏体验,不仅对虚拟对象的移动方向和旋转状态进行控制,还要对虚拟对象的移动速率进行控制,这种情况中,上述控制方法还包括:获取上述第一触控操作在预定位置上的作用力,根据上述作用力确定上述虚拟对象的移动速率。这样可以通过调节第一触控操作在预定位置上的作用力,来调节虚拟对象的移动速率。具体可以为作用力越大,对应的虚拟对象的移动速率越大,当然,也可以为作用力越大,移动速率越小。本领域技术人员可以根据实际情况来设置作用力和移动速率的关系。
上述的预定位置可以为第一移动方向子控件的初始位置,也可以为终点位置,还可以为运动过程中的一个位置,并且,该预定位置可以为一个,也可以为多个。当为多个时,可以获取多个预定位置的作用力,然后可以对这几个作用力的大小求平均值,然后,根据该平均值确定虚拟对象的移动速率;也可以根据多个作用力确定多个移动速率,然后对这多个移动速率求平均值,从而确定该虚拟对象的移动速率。
一种具体的实现过程中,在第一移动方向子控件上增加3Dtouch功能,通过3Dtouch功能获取对应第一触控操作在预定位置上的作用力,从而根据该作用力的大小来确定虚拟对象的移动速率。
在实际的游戏过程中,用户有时会认为自己的第二触控操作确定的虚拟对象的自旋转方向可能达不到预期的目的,所以想取消之前的第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定,为了解决这一问题,一种具体的实施例中,上述控制方法还包括:当检测到上述第一触控操作将上述第一移动方向子控件移动到预定区域内,取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。该预定区域可以为与第一移动方向子控件的初始位置距离足够远的一个区域,也可以为其他的区域,本领域技术人员可以根据实际情况具体设置;若上述第一触控操作将上述第一移动方向子控件移动到预定区域内,取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。
由于在实际的游戏中可能并未显示出预定区域对应的图形,这样用于很难判断自己是否将第一触控操作的触控点移动至预定区域中,为了使得用户可以确认自己通过第一触控操作的触控点移动至预定区域中,本申请中的一种具体的实施例中,移动方向控件包括第一移动方向子控件和第二移动方向子控件,上述若上述第一触控操作将上述触控点移动到预定区域内,取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定,包括:检测上述第一移动方向子控件20是否位于上述预定区域内,在第一移动方向子控件20位于上述预定区域内的情况下,如图5所示,显示第四图形40和第五图形50,上述第四图形40围设在上述第一移动方向子控件20外,上述第五图形50围设在上述第二移动方向子控件30外,上述第四图形40和第五图形50用于表征上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定是否处于待取消的状态。
图5中,上述第四图形40和第五图形50为虚线圈,但实际上,第四图像40和第五图形50并不一定为图5显示的形状,还可以为其他的形状,本领域技术人员可以根据实际情况来设置。另外,上述的第四图形和第五图形还可以不围设在上述第一移动方向子控件外和上述第二移动方向子控件外,还可以分别与第一移动方向子控件和第二移动方向子控件有其他位置关系,本领域技术人员可以根据实际情况来设置具体的第四图形和第五图形的位置。
在实际的游戏中,例如足球手游中,为了增加游戏的趣味性,可能对射门等运动进行时间倒计时,因此,上述的取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定的过程也需要在预定的时间内完成,即当上述第一触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间在预定时间内,则取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。当上述第一触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间超出预定时间,则默认自动放弃取消。具体地,可以检测为第一移动方向子控件位于预定区域内的时间,根据该时间与预定时间的关系,来取消或者不取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。
为了使得用户更加清楚自己通过第二触控操作确定的虚拟对象的旋转状态,本申请的一种实施例中,上述控制方法还包括:显示第一运动状态表征控件60,上述第一运动状态表征控件60用于表征上述虚拟对象的上述自旋转方向,如图6至图8所示的足球的手游中的第一运动状态表征控件。
为了使得用户更加清楚自己通过第一触控操作确定的虚拟对象的移动方向和移动速率,本申请的一种实施例中,上述控制方法还包括:显示第二运动状态表征控件70,上述第二运动状态表征控件70用于表征上述虚拟对象的上述移动方向和/或上述移动速率,如图6至图8所示的足球的手游中的第二运动状态表征控件。
本申请的第一触控操作和/或第二触控操作可以为现有技术中的任何触控操作,例如,一种具体的实施例中,上述第二触控操作包括点击操作或滑动操作;上述第一触控操作为滑动操作。
在本示例性实施例中,第二触控操作可以是点击操作,也可以是滑动操作。例如,检测作用于自旋转方向控件中一子区域的点击操作,在游戏中表现:为用户点击该子区域,确定与该子区域对应的虚拟对象的自旋转方向;又如,检测作用于自旋转方向控件中的滑动操作,在游戏中表现为:用户滑动手指触控自旋转方向控件中第一子区域,则确定与第一子区域对应的虚拟对象的自旋转方向;当用户将手指自第一子区域滑动至第二子区域,则确定与第一子区域对应的虚拟对象的自旋转方向。
需要说明的是,第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件分别可以有一个,也可以有多个,本领域技术人员可以根据实际情况设置一个或者多个第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件,并且,二者的数量可以相同,也可以不同。
图6至图8示出了第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件的三种不同的状态,这三个图中,第一运动状态表征控件有两个,第一由圆形和圆形内部的箭头形成,另一个为位于圆形外部的箭头,圆形表示足球,圆形内部的箭头表示旋转方向,圆形外的箭头也表示旋转方向。第二运动状态表征控件为填充有图案的箭头,箭头的方向为移动方向,不同的填充图案表示不同的移动速率。在实际的应用过程,可以通过填充不同的颜色来代表不同的移动速率。
图11是根据本发明实施例的虚拟对象的控制装置,如图10所示,该控制装置包括:
第一显示单元100,用于显示自旋转方向控件;
第一检测单元200,用于检测作用于上述自旋转方向控件的第一触控操作;
第一确定单元300,用于根据上述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向;
第二显示单元400,用于响应上述第一触控操作,显示一移动方向控件;
第二检测单元500,用于检测作用于上述移动方向控件的第二触控操作;
第二确定单元600,用于根据上述第二触控操作确定上述虚拟对象的移动方向;
控制单元700,用于根据上述自旋转方向和上述移动方向控制上述虚拟对象的运动。
上述的控制装置中,第一显示单元显示一自旋转控件,第一检测单元检测作用于该自旋转控件的第一触控操作,第一确定单元根据第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,并且响应于第一触控操作,第二显示单元用于响应上述第一触控操作,显示一移动方向控件,第二检测单元检测作用于该移动方向控件的第二触控操作,第二确定单元根据检测到的第二触控操作确定虚拟对象的移动方向,最后控制单元根据确定的虚拟对象的自旋转方向和移动方向控制虚拟对象运动。该控制装置同时实现了对虚拟对象的旋转状态以及移动方向的控制,增加游戏的趣味性,提升了游戏的用户体验。
由上述内容可知,用户在自旋转方向控件上的第一触控操作可以确定虚拟对象的自旋转方向,为了更加方便地使得虚拟对象按照预定的自旋转方向自旋转,在实际的应用过程中,上述自旋转方向控件包括多个位置不同的子区域,每个上述子区域与一上述自旋转方向对应,上述第一确定单元根据作用于每个上述子区域的上述第一触控操作,确定与上述子区域对应的上述虚拟对象的上述自旋转方向。即第一检测单元检测第一触控操作作用于自旋转方向控件的哪个子区域,进而第一确定单元就可以确定第一触控操作作用于的子区域对应的自旋转方向就是虚拟对象的自旋转方向。
本申请中的自旋转方向就是指虚拟对象的自身的旋转方向,例如虚拟对象向左旋转,向右旋转、向上旋转、向下旋转或者不旋转。
在实际的应用过程中,为了使得用户更方便高效地控制虚拟对象的自旋转方向,本申请的一种实施例中,每个上述子区域包括视觉指示信息,上述视觉指示信息用于指示上述第一触控操作在上述子区域后,上述虚拟对象的上述自旋转方向。
上述的视觉指示信息可以为任何在视觉上起到指示自旋转方向作用的信息,可以为图案信息,比如箭头信息,也可以为文字信息,比如汉字或者英文字母等。
一种具体的实施例中,为了更清晰地指示用户,上述视觉指示信息为文字信息,对应地上述子区域为文字子区域,且文字子区域11有五个,如图2所示,自旋转方向控件10的上述五个子区域11中的文字分别为上旋、下旋、左旋、右旋和不旋转,当第一触控操作位于显示有上旋的文字子区域时,虚拟对象向上旋转;当第一触控操作位于显示有下旋的文字子区域时,虚拟对象向下旋转;当第一触控操作位于显示有左旋的文字子区域时,虚拟对象向左旋转;当第一触控操作位于显示有右旋的文字子区域时,虚拟对象向右旋转;当第一触控操作位于显示有不旋转的文字子区域时,虚拟对象则不旋转。
在实际的应用过程中,为了方便高效地确定控制上述虚拟对象的移动方向,本申请的一种实施例中,上述第二确定单元根据上述第二触控操作的触控点的移动方向确定上述虚拟对象的上述移动方向。
具体地,本申请中只需要根据第二触控操作的触控点的移动方向确定虚拟对象的移动方向即可,对应的移动方向控件可以为视觉不可见的触控区域,也可以为视觉可见的触控区域,具体可以根据实际情况设置合适的移动方向控件。
为了使得用户可以清楚地知晓第二触控操作对应的触控点在移动过程中的位置,从而使得用户更加准确地控制第二触控操作的触控点的移动方向,进而准确地控制虚拟对应的移动方向,本申请的一种实施例中,如图3和图4所示,上述移动方向控件包括第一移动方向子控件20,上述第二确定单元包括第一确定子模块和第二确定子模块,其中,第一确定子模块用于根据上述第二触控操作的触控点的移动方向确定上述第一移动方向子控件的移动方向;第二确定子模块用于根据上述第一移动方向子控件的移动方向确定上述虚拟对象的移动方向。该实施例中,也可以说上述第二触控操作使得上述第一移动方向子控件20发生位移,得到图4所示的图形,上述第一移动方向子控件的移动轨迹就是虚拟对象的移动方向。
需要说明的是,上述的第一移动方向子控件和自旋转方向控件可以为相同的图形,也可以为不同的图形,本领域技术人员可以根据实际情况将二者设置为相同的图形和不同的图形。一种具体的实施例中,如图2和图4所示,二者为不同的图形。
具体地,上述第一移动方向子控件的移动轨迹可以对应为虚拟对象的运动轨迹,当然,该运动轨迹包括移动方向。第一移动方向子控件的移动轨迹可以不对应虚拟对象的运动轨迹,只根据第一移动方向子控件的首末位置来确定虚拟对象的运动轨迹,由于在第一移动方向子控件位移后,用户可能不太记得其初始位置,从而使得用户不太能确定自己的第二触控操作就是能够让虚拟对象按照预定的方向运动,为了解决这一问题,上述控制装置还包括:如图4所示,上述移动方向控件还包括第二移动方向子控件,上述第二移动方向子控件的中心与上述第一移动方向子控件位移前的中心重合,第二确定子模块还根据第二移动方向子控件和上述第一移动方向子控件的位置关系确定上述虚拟对象的移动方向。上述第二移动方向子控件30的中心与上述第一移动方向子控件20位移前的中心重合,即第二移动方向子控件30的中心就是第一移动方向子控件20位移前的中心,从而根据第二移动方向子控件30和图4中的位移后的上述第一移动方向子控件20的位置关系可以确定上述角色对上述虚拟对象进行操作时,上述虚拟对象的移动方向,并且使得用户在第一移动方向子控件20位移后,更加清楚第一移动方向子控件20的初始位置,从而可以确定第二触控操作是否能够让虚拟对象按照预定的方向运动。
在实际的应用过程中,第一移动方向子控件可能在第二移动方向子控件的上方,也可能在第二移动方向子控件的下方,当第一移动方向子控件在第二移动方向子控件的下方时,对于足球等虚拟对象来说,如果虚拟对象按照这时第一移动方向子控件和第二移动方向子控件的中心的连线确定的方向运动时,很难射门成功,为了避免这种情况的发生,当第一移动方向子控件在第二移动方向子控件的下方时,虚拟对象平行移动。
上述第一移动方向子控件和第二移动方向子控件可以为形状相同的图形,也可以为形状不同的图形,本领域技术人员可以根据实际情况选择设置二者为相同形状的图形和不同形状的图形。一种具体的实施例中,如图4所示,第一移动方向子控件20和第二移动方向子控件30为形状相同的图形,且都为圆形。
在实际的游戏过程中,为了提升游戏体验,不仅对虚拟对象的移动方向和旋转状态进行控制,还要对虚拟对象的移动速率进行控制,这种情况中,上述控制装置还包括获取单元和第三确定单元,其中,获取单元用于获取上述第二触控操作在预定位置上的作用力,第三确定单元用于根据上述作用力确定上述虚拟对象的移动速率。这样可以通过调节第二触控操作在预定位置上的作用力,来调节虚拟对象的移动速率。具体可以为作用力越大,对应的虚拟对象的移动速率越大,当然,也可以为作用力越大,移动速率越小。本领域技术人员可以根据实际情况来设置作用力和移动速率的关系。
上述的预定位置可以为第一移动方向子控件的初始位置,也可以为终点位置,还可以为运动过程中的一个位置,并且,该预定位置可以为一个,也可以为多个。当为多个时,可以获取多个预定位置的作用力,然后可以对这几个作用力的大小求平均值,然后,根据该平均值确定虚拟对象的移动速率;也可以根据多个作用力确定多个移动速率,然后对这多个移动速率求平均值,从而确定该虚拟对象的移动速率。
一种具体的实现过程中,在第一移动方向子控件上增加3Dtouch功能,通过3Dtouch功能获取对应第二触控操作在预定位置上的作用力,从而根据该作用力的大小来确定虚拟对象的移动速率。
在实际的游戏过程中,用户有时会认为自己的第一触控操作确定的虚拟对象的自旋转方向可能达不到预期的目的,所以想取消之前的第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定,为了解决这一问题,一种具体的实施例中,上述控制装置还包括取消单元,其中,取消单元用于当检测到上述第二触控操作将上述第一移动方向子控件移动到预定区域内的情况下,取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。该预定区域可以为与第一移动方向子控件的初始位置距离足够远的一个区域,也可以为其他的区域,本领域技术人员可以根据实际情况具体设置;若上述第二触控操作将上述第一移动方向子控件移动到预定区域内,取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。
由于在实际的游戏中可能并未显示出预定区域对应的图形,这样用于很难判断自己是否将第二触控操作的触控点移动至预定区域中,为了使得用户可以确认自己通过第二触控操作的触控点移动至预定区域中,本申请中的一种具体的实施例中,移动方向控件包括第一移动方向子控件和第二移动方向子控件,取消单元包括检测模块和显示模块,其中检测模块用于检测上述第一移动方向子控件20是否位于上述预定区域内,显示模块在第一移动方向子控件20位于上述预定区域内的情况下,如图5所示,显示第四图形40和第五图形50,上述第四图形40围设在上述第一移动方向子控件20外,上述第五图形50围设在上述第二移动方向子控件30外,上述第四图形40和第五图形50用于表征上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定是否处于待取消的状态。
图5中,上述第四图形40和第五图形50为虚线圈,但实际上,第四图像40和第五图形50并不一定为图5显示的形状,还可以为其他的形状,本领域技术人员可以根据实际情况来设置。另外,上述的第四图形和第五图形还可以不围设在上述第一移动方向子控件外和上述第二移动方向子控件外,还可以分别与第一移动方向子控件和第二移动方向子控件有其他位置关系,本领域技术人员可以根据实际情况来设置具体的第四图形和第五图形的位置。
在实际的游戏中,例如足球手游中,为了增加游戏的趣味性,可能对射门等运动进行时间倒计时,因此,上述的取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定的过程也需要在预定的时间内完成,即检测模块还用于检测上述第二触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间,在第二触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间在预定时间内的情况下,则取消单元取消上述第一触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定;当上述第二触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间超出预定时间,则默认自动放弃取消,取消单元不取消对应的第一触控操作对虚拟对象的自旋转方向的设定。
为了使得用户更加清楚自己通过第一触控操作确定的虚拟对象的旋转状态,本申请的一种实施例中,上述控制装置还包括第三显示单元,其中第三显示单元用于显示第一运动状态表征控件60,上述第一运动状态表征控件60用于表征上述虚拟对象的上述自旋转方向,如图6至图8所示的足球的手游中的第一运动状态表征控件。
为了使得用户更加清楚自己通过第二触控操作确定的虚拟对象的移动方向和移动速率,本申请的一种实施例中,上述控制装置还包括第四显示单元,该显示单元用于显示第二运动状态表征控件70,上述第二运动状态表征控件70用于表征上述虚拟对象的上述移动方向和/或上述移动速率,如图6至图8所示的足球的手游中的第二运动状态表征控件。
需要说明的是,第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件分别可以有一个,也可以有多个,本领域技术人员可以根据实际情况设置一个或者多个第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件,并且,二者的数量可以相同,也可以不同。
图6至图8示出了第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件的三种不同的状态,这三个图中,第一运动状态表征控件有两个,第一由圆形和圆形内部的箭头形成,另一个为位于圆形外部的箭头,圆形表示足球,圆形内部的箭头表示旋转方向,圆形外的箭头也表示旋转方向。第二运动状态表征控件为填充有图案的箭头,箭头的方向为移动方向,不同的填充图案表示不同的移动速率。在实际的应用过程,可以通过填充不同的颜色来代表不同的移动速率。
本申请的第一触控操作和/或第二触控操作可以为现有技术中的任何触控操作,例如,一种具体的实施例中,上述第一触控操作包括点击操作或滑动操作;上述第二触控操作为滑动操作。
根据本发明的再一种实施例的虚拟对象的控制装置,该装置包括如下步骤:
第一显示单元,用于显示移动方向控件;
第一检测单元,用于检测作用于上述移动方向控件的第一触控操作;
第一确定单元,用于根据上述第一触控操作确定虚拟对象的移动方向;
第二显示单元,用于响应上述第一触控操作,显示一自旋转方向控件;
第二检测单元,用于检测作用于上述自旋转方向控件的第二触控操作;
第二确定单元,用于根据上述第二触控操作确定上述虚拟对象的自旋转方向;
控制单元,用于根据上述自旋转方向和上述移动方向控制上述虚拟对象的运动。
上述控制装置中,第一显示单元用于显示一移动方向控件,第一检测单元用于检测作用于该移动方向控件的第一触控操作,第一确定单元用于根据第一触控操作确定虚拟对象的移动方向,并且,该装置还包括第二显示单元,该显示单元响应于第一触控操作一自旋转方向控件,显示一自旋转方向控件,第二检测单元用于检测作用于该自旋转方向控件的第二触控操作,第二确定单元用于根据检测到的第二触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,控制单元用于根据确定的虚拟对象的自旋转方向和移动方向控制虚拟对象运动。该控制装置同时实现了对虚拟对象的旋转状态以及移动方向的控制,增加游戏的趣味性,提升了游戏的用户体验。
在实际的应用过程中,为了方便高效地确定控制上述虚拟对象的移动方向,本申请的一种实施例中,上述第一确定单元还用于根据上述第一触控操作的触控点的移动方向确定上述虚拟对象的上述移动方向。
具体地,本申请中只需要根据第一触控操作的触控点的移动方向确定虚拟对象的移动方向即可,对应的移动方向控件可以为视觉不可见的触控区域,也可以为视觉可见的触控区域,具体可以根据实际情况设置合适的移动方向控件。
为了使得用户可以清楚地知晓第一触控操作对应的触控点在移动过程中的位置,从而使得用户更加准确地控制第一触控操作的触控点的移动方向,进而准确地控制虚拟对应的移动方向,本申请的一种实施例中,如图3和图4所示,上述移动方向控件包括第一移动方向子控件20,上述第一确定单元包括第一确定子模块和第二确定子模块,其中第一确定子模块用于根据上述第一触控操作的触控点的移动方向确定上述第一移动方向子控件的移动方向;第二确定子模块用于根据上述第一移动方向子控件的移动方向确定上述虚拟对象的移动方向。
需要说明的是,上述的第一移动方向子控件和自旋转方向控件可以为相同的图形,也可以为不同的图形,本领域技术人员可以根据实际情况将二者设置为相同的图形和不同的图形。一种具体的实施例中,如图2和图4所示,二者为不同的图形。
具体地,上述第一移动方向子控件的移动轨迹可以对应为虚拟对象的运动轨迹,当然,该运动轨迹包括移动方向。第一移动方向子控件的移动轨迹可以不对应虚拟对象的运动轨迹,只根据第一移动方向子控件的首末位置来确定虚拟对象的运动轨迹,由于在第一移动方向子控件位移后,用户可能不太记得其初始位置,从而使得用户不太能确定自己的第一触控操作就是能够让虚拟对象按照预定的方向运动,为了解决这一问题,如图4所示,上述移动方向控件还包括第二移动方向子控件,上述第二移动方向子控件的中心与上述第一移动方向子控件位移前的中心重合,上述第二确定子模块还用于根据第二移动方向子控件和上述第一移动方向子控件的位置关系确定上述虚拟对象的移动方向。上述第二移动方向子控件30的中心与上述第一移动方向子控件20位移前的中心重合,即第二移动方向子控件30的中心就是第一移动方向子控件20位移前的中心,从而根据第二移动方向子控件30和图4中的位移后的上述第一移动方向子控件20的位置关系可以确定上述角色对上述虚拟对象进行操作时,上述虚拟对象的移动方向,并且使得用户在第一移动方向子控件20位移后,更加清楚第一移动方向子控件20的初始位置,从而可以确定第一触控操作是否能够让虚拟对象按照预定的方向运动。
在实际的应用过程中,第一移动方向子控件可能在第二移动方向子控件的上方,也可能在第二移动方向子控件的下方,当第一移动方向子控件在第二移动方向子控件的下方时,对于足球等虚拟对象来说,如果虚拟对象按照这时第一移动方向子控件和第二移动方向子控件的中心的连线确定的方向运动时,很难射门成功,为了避免这种情况的发生,当第一移动方向子控件在第二移动方向子控件的下方时,虚拟对象平行移动。
上述第一移动方向子控件和第二移动方向子控件可以为形状相同的图形,也可以为形状不同的图形,本领域技术人员可以根据实际情况选择设置二者为相同形状的图形和不同形状的图形。一种具体的实施例中,如图4所示,第一移动方向子控件20和第二移动方向子控件30为形状相同的图形,且都为圆形。
由上述内容可知,用户在自旋转方向控件上的第二触控操作可以确定虚拟对象的自旋转方向,为了更加方便地使得虚拟对象按照预定的自旋转方向自旋转,在实际的应用过程中,上述自旋转方向控件包括多个位置不同的子区域,每个上述子区域与一上述自旋转方向对应,上述根据上述第二触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,包括:根据作用于每个上述子区域的上述第二触控操作,确定与上述子区域对应的上述虚拟对象的上述自旋转方向。即检测第二触控操作作用于自旋转方向控件的哪个子区域,进而可以确定第二触控操作作用于的子区域对应的自旋转方向就是虚拟对象的自旋转方向。
本申请中的自旋转方向就是指虚拟对象的自身的旋转方向,例如虚拟对象向左旋转,向右旋转、向上旋转、向下旋转或者不旋转。
在实际的应用过程中,为了使得用户更方便高效地控制虚拟对象的自旋转方向,本申请的一种实施例中,每个上述子区域包括视觉指示信息,上述视觉指示信息用于指示上述第二触控操作在上述子区域后,上述虚拟对象的上述自旋转方向。
上述的视觉指示信息可以为任何在视觉上起到指示自旋转方向作用的信息,可以为图案信息,比如箭头信息,也可以为文字信息,比如汉字或者英文字母等。
一种具体的实施例中,为了更清晰地指示用户,上述视觉指示信息为文字信息,对应地上述子区域为文字子区域,且文字子区域11有五个,如图2所示,自旋转方向控件10的上述五个子区域11中的文字分别为上旋、下旋、左旋、右旋和不旋转,当第二触控操作位于显示有上旋的文字子区域时,虚拟对象向上旋转;当第二触控操作位于显示有下旋的文字子区域时,虚拟对象向下旋转;当第二触控操作位于显示有左旋的文字子区域时,虚拟对象向左旋转;当第二触控操作位于显示有右旋的文字子区域时,虚拟对象向右旋转;当第二触控操作位于显示有不旋转的文字子区域时,虚拟对象则不旋转。
在实际的游戏过程中,为了提升游戏体验,不仅对虚拟对象的移动方向和旋转状态进行控制,还要对虚拟对象的移动速率进行控制,这种情况中,上述控制装置还包括获取单元和第三确定单元,其中,获取单元用于获取上述第一触控操作在预定位置上的作用力,第三确定单元用于根据上述作用力确定上述虚拟对象。这样可以通过调节第一触控操作在预定位置上的作用力,来调节虚拟对象的移动速率。具体可以为作用力越大,对应的虚拟对象的移动速率越大,当然,也可以为作用力越大,移动速率越小。本领域技术人员可以根据实际情况来设置作用力和移动速率的关系。
上述的预定位置可以为第一移动方向子控件的初始位置,也可以为终点位置,还可以为运动过程中的一个位置,并且,该预定位置可以为一个,也可以为多个。当为多个时,可以获取多个预定位置的作用力,然后可以对这几个作用力的大小求平均值,然后,根据该平均值确定虚拟对象的移动速率;也可以根据多个作用力确定多个移动速率,然后对这多个移动速率求平均值,从而确定该虚拟对象的移动速率。
一种具体的实现过程中,在第一移动方向子控件上增加3Dtouch功能,通过3Dtouch功能获取对应第一触控操作在预定位置上的作用力,从而根据该作用力的大小来确定虚拟对象的移动速率。
在实际的游戏过程中,用户有时会认为自己的第二触控操作确定的虚拟对象的自旋转方向可能达不到预期的目的,所以想取消之前的第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定,为了解决这一问题,一种具体的实施例中,上述控制装置还包括取消单元,取下单元用于在检测到上述第一触控操作将上述第一移动方向子控件移动到预定区域内的情况下,取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。该预定区域可以为与第一移动方向子控件的初始位置距离足够远的一个区域,也可以为其他的区域,本领域技术人员可以根据实际情况具体设置;若上述第一触控操作将上述第一移动方向子控件移动到预定区域内,取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定。
由于在实际的游戏中可能并未显示出预定区域对应的图形,这样用于很难判断自己是否将第一触控操作的触控点移动至预定区域中,为了使得用户可以确认自己通过第一触控操作的触控点移动至预定区域中,本申请中的一种具体的实施例中,移动方向控件包括第一移动方向子控件和第二移动方向子控件,上述取消单元包括检测模块和显示模块,其中检测模块用于检测上述第一移动方向子控件20是否位于上述预定区域内,显示模块用于在第一移动方向子控件20位于上述预定区域内的情况下,如图5所示,显示第四图形40和第五图形50,上述第四图形40围设在上述第一移动方向子控件20外,上述第五图形50围设在上述第二移动方向子控件30外,上述第四图形40和第五图形50用于表征上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定是否处于待取消的状态。
图5中,上述第四图形40和第五图形50为虚线圈,但实际上,第四图像40和第五图形50并不一定为图5显示的形状,还可以为其他的形状,本领域技术人员可以根据实际情况来设置。另外,上述的第四图形和第五图形还可以不围设在上述第一移动方向子控件外和上述第二移动方向子控件外,还可以分别与第一移动方向子控件和第二移动方向子控件有其他位置关系,本领域技术人员可以根据实际情况来设置具体的第四图形和第五图形的位置。
在实际的游戏中,例如足球手游中,为了增加游戏的趣味性,可能对射门等运动进行时间倒计时,因此,上述的取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定的过程也需要在预定的时间内完成,即检测模块还用于检测上述第一触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间,当该时间在预定时间内,则取消模块取消上述第二触控操作对上述虚拟对象的自旋转方向的设定;在上述第一触控操作的触控点位于上述预定区域内的时间超出预定时间的情况下,则取消单元默认自动放弃取消。
为了使得用户更加清楚自己通过第二触控操作确定的虚拟对象的旋转状态,本申请的一种实施例中,上述控制装置还包括第三显示单元,其中第三显示单元用于显示第一运动状态表征控件60,上述第一运动状态表征控件60用于表征上述虚拟对象的上述自旋转方向,如图6至图8所示的足球的手游中的第一运动状态表征控件。
为了使得用户更加清楚自己通过第一触控操作确定的虚拟对象的移动方向和移动速率,本申请的一种实施例中,上述控制装置还包括第四显示单元,上述第四显示单元用于显示第二运动状态表征控件70,上述第二运动状态表征控件70用于表征上述虚拟对象的上述移动方向和/或上述移动速率,如图6至图8所示的足球的手游中的第二运动状态表征控件。
需要说明的是,第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件分别可以有一个,也可以有多个,本领域技术人员可以根据实际情况设置一个或者多个第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件,并且,二者的数量可以相同,也可以不同。
图6至图8示出了第一运动状态表征控件和第二运动状态表征控件的三种不同的状态,这三个图中,第一运动状态表征控件有两个,第一由圆形和圆形内部的箭头形成,另一个为位于圆形外部的箭头,圆形表示足球,圆形内部的箭头表示旋转方向,圆形外的箭头也表示旋转方向。第二运动状态表征控件为填充有图案的箭头,箭头的方向为移动方向,不同的填充图案表示不同的移动速率。在实际的应用过程,可以通过填充不同的颜色来代表不同的移动速率。
本申请的第一触控操作和/或第二触控操作可以为现有技术中的任何触控操作,例如,一种具体的实施例中,上述第二触控操作包括点击操作或滑动操作;上述第一触控操作为滑动操作。
本申请的再一种实施例中,提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任一种上述的控制方法。
本申请的又一种典型的实施方式中,提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,上述程序运行时执行任一种上述的控制方法。
为了使得本领域技术人员能够更加清楚本申请的技术方案,以下将结合足球射门游戏这一具体的实施例来说明本申请的技术方案和技术效果。
实施例
虚拟对象为足球,具体的控制方法包括:
显示自旋转方向控件10,自旋转方向控件10包括五个文字子区域,如图2所示,具体五个文字子区域11的细节见上述描述,此处不再赘述;
接收用户对上述自旋转方向控件上进行的第一触控操作,具体用户的手指执行的第一触控操作位于哪一文字子区域,角色对对上述虚拟对象进行操作时,就按照文字子区域中的文字提示接触上述虚拟对象的对应位置,从而控制足球的旋转状态;
在选择旋转状态后,在用户手指位置显示均为圆形的第一移动方向子控件20和第三图30形,且第一移动方向子控件20和第二移动方向子控件30的圆心重合,如图3所示;
接收上述用户的手指对第一移动方向子控件进行的第二触控操作,上述第二操为手指的滑动操作,该滑动操作使得上述第一移动方向子控件发生位移,第二移动方向子控件30的圆心和位移后的上述第一移动方向子控件20的圆心的连线的方向即为虚拟对象的移动方向,如图4所示;
获取第二触控操作在第一移动方向子控件的初始位置处的作用力的大小,即手指在第一移动方向子控件的初始位置处的作用力,该作用力的大小与足球移动速率成正比,即足球射门的速率成正比;
当足球的旋转状体、移动方向和速率均确定后,显示第一运动状态表征控件60和第二运动状态表征控件70,如图6所示,其中,上述第一运动状态表征控件60用于表征上述虚拟对象的上述旋转状态,该第一运动状态表征控件60有两个,一个为圆形和圆形内部的箭头,圆形表示足球,内部的箭头表示旋转方向;另一个第一运动状态表征控件为位于圆形外部的箭头,该箭头表明旋转方向的多个圆形表示足球。第二运动状态表征控件70用于表征上述虚拟对象的上述移动方向和上述移动速率,如图6所示,第二运动状态表征控件70为一个内部有填充物的箭头,内部不同的填充图案表明不同的移动速率,箭头的指向为移动方向;
用户松开手指,完成足球的射门操作。
在操作的过程中,用户可以反复调整足球的旋转方向、射门的方向及速度,还可以设计有效时长,对点球射门倒计时,在一定时间内用户若未完成射门操作,则系统会根据最后时刻用户选择的旋转角度/移动方向/移动速率完成射门操作。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (19)

1.一种虚拟对象的运动控制方法,其特征在于,所述控制方法包括:
提供一自旋转方向控件;
检测作用于所述自旋转方向控件的第一触控操作;
根据所述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向;
响应所述第一触控操作,提供一移动方向控件;
检测作用于所述移动方向控件的第二触控操作;
根据所述第二触控操作确定所述虚拟对象的移动方向;
根据所述自旋转方向和所述移动方向控制所述虚拟对象的运动。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述自旋转方向控件包括多个位置不同的子区域,每个所述子区域与一所述自旋转方向对应,所述根据所述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,包括:
根据作用于每个所述子区域的所述第一触控操作,确定与所述子区域对应的所述虚拟对象的所述自旋转方向。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,每个所述子区域包括视觉指示信息,所述视觉指示信息用于指示所述第一触控操作在所述子区域后,所述虚拟对象的所述自旋转方向。
4.根据权利要求1至3中任意一项所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述第二触控操作确定所述虚拟对象的移动方向,包括:
根据所述第二触控操作的触控点的移动方向确定所述虚拟对象的所述移动方向。
5.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述移动方向控件包括第一移动方向子控件,所述根据所述第二触控操作的触控点的移动方向确定所述虚拟对象的所述移动方向,包括:
根据所述第二触控操作的触控点的移动方向确定所述第一移动方向子控件的移动方向;
根据所述第一移动方向子控件的移动方向确定所述虚拟对象的移动方向。
6.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述移动方向控件还包括第二移动方向子控件,所述第二移动方向子控件的中心与所述第一移动方向子控件位移前的中心重合,所述根据所述第一移动方向子控件的移动方向确定所述虚拟对象的移动方向,包括:
根据第二移动方向子控件和所述第一移动方向子控件的位置关系确定所述虚拟对象的移动方向。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
获取所述第二触控操作在预定位置上的作用力;
根据所述作用力确定所述虚拟对象的移动速率。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
当检测到所述第二触控操作的触控点移动到预定区域内,取消所述第一触控操作对所述虚拟对象的自旋转方向的设定。
9.根据权利要求8所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
当检测到所述第二触控操作的触控点位于所述预定区域内的时间在预定时间内,取消所述第一触控操作对所述虚拟对象的自旋转方向的设定。
10.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
显示第一运动状态表征控件,所述第一运动状态表征控件用于表征所述虚拟对象的所述自旋转方向。
11.根据权利要求7所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
显示第二运动状态表征控件,所述第二运动状态表征控件用于表征所述虚拟对象的所述移动方向和/或所述移动速率。
12.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第一触控操作包括点击操作或滑动操作;所述第二触控操作为滑动操作。
13.一种虚拟对象的运动控制方法,其特征在于,所述控制方法包括:
提供一移动方向控件;
检测作用于所述移动方向控件的第一触控操作;
根据所述第一触控操作确定虚拟对象的移动方向;
响应所述第一触控操作,提供一自旋转方向控件;
检测作用于所述自旋转方向控件的第二触控操作;
根据所述第二触控操作确定所述虚拟对象的自旋转方向;
根据所述移动方向和所述自旋转方向控制所述虚拟对象的运动。
14.根据权利要求13中任意一项所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述第一触控操作确定所述虚拟对象的移动方向,包括:
根据所述第一触控操作的触控点的移动方向确定所述虚拟对象的所述移动方向。
15.根据权利要求13所述的控制方法,其特征在于,所述自旋转方向控件包括多个位置不同的子区域,每个所述子区域与一所述自旋转方向对应,所述根据所述第二触控操作确定虚拟对象的自旋转方向,包括:
根据作用于每个所述子区域的所述第二触控操作,确定与所述子区域对应的所述虚拟对象的所述自旋转方向。
16.根据权利要求15所述的控制方法,其特征在于,每个所述子区域包括视觉指示信息,所述视觉指示信息用于指示所述第二触控操作在所述子区域后,所述虚拟对象的所述自旋转方向。
17.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述控制装置包括:
第一显示单元,用于显示自旋转方向控件;
第一检测单元,用于检测作用于所述自旋转方向控件的第一触控操作;
第一确定单元,用于根据所述第一触控操作确定虚拟对象的自旋转方向;
第二显示单元,用于响应所述第一触控操作,显示一移动方向控件;
第二检测单元,用于检测作用于所述移动方向控件的第二触控操作;
第二确定单元,用于根据所述第二触控操作确定所述虚拟对象的移动方向;
控制单元,用于根据所述自旋转方向和所述移动方向控制所述虚拟对象的运动。
18.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至12中任一项或13至24中任一项所述的控制方法。
19.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,所述程序运行时执行权利要求1至12中任一项或13至16中任一项所述的控制方法。
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