CN105446525A - 一种游戏角色行为的控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开游戏角色行为的控制方法,包括:以屏幕上游戏界面中的预定点为原点构建空间直角坐标系,X轴和Y轴构成的平面与屏幕平行,Z轴垂直于屏幕;基于空间直角坐标系构建以原点为中心点的三轴虚拟摇杆,以用户触控操作时控制点的坐标作为三轴虚拟摇杆的X轴和Y轴的变量输入,触控压力作为Z轴变量输入;游戏运行中,获取用户操作三轴虚拟摇杆的触控信号中控制点坐标及触控压力值,计算控制点相对中心点的偏移量;根据偏移量和触控压力值控制角色作出相应的行为。本发明通过将触屏压力值赋予Z轴,构建三轴虚拟遥控,通过将压力值输出为控制信号来控制角色不同功能,在不增加虚拟摇杆数量和操作复杂度的前提下,实现了对角色的更多操控。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏角色行为的控制方法。
背景技术
随着智能触屏手机的普及,手游已经成为主流的游戏形式,为了保留传统的摇杆体验感,应用于手游的虚拟摇杆应运而生,虚拟摇杆即通过在屏幕上滑动来实现传统摇杆的功能。
虚拟摇杆在手游中的应用非常广泛,多见于格斗游戏和FPS游戏(First-PersonShootingGame,第一人称射击类游戏)中,然而因受限于触屏技术,目前的虚拟摇杆都是基于二维平面的二轴操控方式,主要用来控制角色的方位,例如:通过朝某一方向滑动屏幕实现角色朝该方向的移动或者瞄准该方向进行技能释放。对角色的更多操控往往需要借助于其他控件或者增加虚拟摇杆,亦或是对二轴虚拟摇杆进行功能复合。例如,根据操作虚拟摇杆时的滑动幅度来控制角色产生开始移动时的加速度感和停止移动时的惯性缓冲感,但是此种方式下,滑动幅度对角色移动的控制只体现在“开始移动”和“停止移动”两个短暂的时间点,移动过程中角色该以什么样的速度移动是玩家无法控制的,限制了玩家;另外由于屏幕尺寸有限,滑动屏幕的幅度有限,对速度控制的范围相应减少,导致对速度控制的灵敏度降低。又如,在虚拟摇杆控制角色移动的基础上,若玩家以非长按方式触发并滑动虚拟摇杆,则控制角色的移动,若玩家以长按的方式触发并滑动虚拟摇杆,则触发射击技能(此时的虚拟摇杆控制射击方位),此种方式中,在同一个虚拟摇杆上将两种并无关联的功能进行合并,导致玩家的学习成本增大,并且仅通过长按/非长按两种状态来区分两种不同功能,导致玩家容易操作失误。
可见,通过二轴虚拟摇杆对角色进行控制的游戏中,仍然存在可控功能单一和操作复杂的缺陷。
发明内容
本发明的主要目的在于基于触控压力感应技术,将触控压力值作为Z轴输入变量来构建三轴虚拟摇杆,以使玩家能够在不增加操作复杂度的前提下通过三轴虚拟摇杆对游戏角色进行更多的操控。为了实现该目的,本发明提出以下技术方案:
一种游戏角色行为的控制方法,包括:
以屏幕上游戏界面中的一预定点为原点构建一空间直角坐标系,该空间直角坐标系的X轴和Y轴构成的平面与屏幕平行,Z轴垂直于屏幕;基于所述空间直角坐标系构建以所述原点为中心点的用于控制角色行为的三轴虚拟摇杆,并且,以用户触控操作时控制点的坐标作为三轴虚拟摇杆的X轴和Y轴的变量输入,以用户触控操作时对屏幕产生的压力作为三轴虚拟摇杆的Z轴变量输入;游戏运行过程中,获取用户当前操作三轴虚拟摇杆的触控信号,提取所述触控信号中控制点的坐标以及触控压力值,并计算所述控制点相对所述中心点的偏移量;根据所述偏移量和所述触控压力值来控制角色作出相应的行为。在本技术方案中,所述控制方法通过将用户触控操作时的按压力作为变量赋予Z轴,构建三轴虚拟摇杆,能够较为逼真地模拟实物摇杆,并且将控制点位置和触控压力值共同作为决定因素,两者结合来控制角色的相应行为,与现有技术的二轴虚拟摇杆控制方法相比,相同的操作手势下,本发明不仅能够实现目前的二轴虚拟摇杆对角色的控制功能,还能在此基础上根据具体游戏具体需求,赋予Z轴变量(触屏压力)不同的控制功能,在不需要增加摇杆数量和操作手势的前提下,实现对游戏角色的更多操控,使得用户操作体验更具沉浸感。
更进一步地,根据所述偏移量和所述触控压力值来控制角色作出相应的行为具体包括:当所述偏移量大于一第一阈值时,将用户当前的触控操作判为滑动手势,并对所述触控压力值进行数据处理以生成模拟控制信号,通过所述模拟控制信号来控制角色进行一第一行为的速度或频率,以使得角色执行所述第一行为的速度或频率与所述触控压力值成正比;当所述偏移量小于或等于所述第一阈值时,将用户当前的触控操作判为点击手势,并比较所述触控压力值与一第二阈值的大小:若所述触控压力值大于所述第二阈值,则生成第一控制信号;否则,生成第二控制信号;其中,所述第一控制信号用于控制角色进入一第二行为的第一状态,所述第二控制信号用于控制角色进入所述第二行为的第二状态。在本技术方案中,通过判断偏移量的大小,来决定应对角色执行何种功能的控制,在不同的偏移量范围内,对角色进行不同的功能控制,尤其是可以将触控压力值生成模拟控制信号来控制角色进行第一行为的速度或频率,相比于现有技术中只能通过长按/非长按等只具有两种状态的控制输出而言,多种状态的控制输出使得控制更加精准,更接近于实物摇杆,游戏体验更佳。
更进一步地,根据所述偏移量和所述触控压力值来控制角色作出相应的行为具体包括:比较所述触控压力值与一第二阈值的大小:若所述触控压力值大于所述第二阈值,则生成第一控制信号;否则,生成第二控制信号;当所述偏移量大于一第一阈值时,将用户当前的触控操作判为滑动手势,并通过所述第一控制信号控制角色以第一速度或第一频率或第一方式进行一第一行为,通过所述第二控制信号控制角色以第二速度或第二频率或第二方式进行所述第一行为;当所述偏移量小于或等于所述第一阈值时,将用户当前的触控操作判为点击手势,并通过所述第一控制信号控制角色进入一第二行为的第一状态,通过所述第二控制信号控制角色进入所述第二行为的第二状态。
更进一步地,所述第一速度大于所述第二速度,所述第一频率大于所述第二频率。
更进一步地,所述第一行为包括角色移动、角色释放技能或角色发动攻击;所述第二行为是具有两种不同状态的行为,并且一个角色在一个时间点上择一地处于所述两种不同状态中的一种。
更进一步地,所述第一阈值为所述中心点至所述三轴虚拟摇杆边缘的距离。
附图说明
图1是三轴虚拟摇杆的架构示意图;
图2是用户操作三轴虚拟摇杆时的示意图。
具体实施方式
下面结合附图和优选的实施方式对本发明作进一步说明。
本发明的具体实施方式提供一种游戏角色行为的控制方法,用于控制触屏移动终端游戏中角色的至少部分行为,参考图1,所述控制方法如下:
首先,以屏幕100上游戏界面中的一预定点为原点构建一空间直角坐标系,该空间直角坐标系的X轴和Y轴构成的平面与屏幕平行,Z轴垂直于屏幕。其次,参考图1,基于所述空间直角坐标系构建以所述原点为中心点O的用于控制角色行为的三轴虚拟摇杆K,并且,以用户触控操作时控制点P(即用户手指所定位的点)的坐标作为三轴虚拟摇杆的X轴和Y轴的变量输入,以用户触控操作时对屏幕产生的压力作为三轴虚拟摇杆的Z轴变量输入。在游戏运行过程中,获取用户当前操作三轴虚拟摇杆K的触控信号,提取所述触控信号中控制点P的坐标以及触控压力值,并计算所述控制点P相对于所述中心点O的偏移量D,然后根据所述偏移量D和所述触控压力值来控制角色作出相应的行为。
在一种具体的实施例A中,根据所述偏移量D和所述触控压力值来控制角色作出相应的行为具体包括:
情况A1:当所述偏移量D大于一第一阈值d1时,即当D>d1时,将用户当前的触控操作判为滑动手势,并对所述触控压力值进行数据处理以生成模拟控制信号,通过所述模拟控制信号来控制角色进行一第一行为的速度或频率,以使得角色执行所述第一行为的速度或频率与所述触控压力值成正比。其中,第一阈值例如可以是中心点O至三轴虚拟摇杆边缘的距离R。以图2为例,用户操作三轴虚拟摇杆K时,手指沿方向S滑动到控制点P处,相对于中心点O产生的偏移量为D,可以判断出偏移量D大于R,即D>d1,此种情况下:若第一行为是角色移动,则移动速度与用户滑动手势过程中(即从三轴虚拟摇杆处滑动到控制点P处的过程中)所用的触控压力成正比,用户按压力度越大(即重(zhong)按点击)则角色移动越快,反之则角色移动越慢;若第一行为是角色释放技能,则释放技能的频率与用户滑动手势过程中所用的触控压力成正比,用户按压越重则角色释放技能的频率越快,反之则释放技能的频率越慢;若第一行为是角色发动攻击,则发动攻击的频率(或攻击到对手的速度)与用户滑动手势过程中所用的触控压力成正比,用户按压越重则角色发动攻击的频率(或攻击到对手的速度)越快,反之则越慢。
情况A2:当所述偏移量D小于或等于所述第一阈值d1(第一阈值d1例如可以是中心点O至三轴虚拟摇杆边缘的距离R)时,将用户当前的触控操作判为点击手势(即用户触控操作的控制点落在三轴虚拟摇杆K的边缘以内)并比较所述触控压力值与一第二阈值的大小:
若所述触控压力值大于所述第二阈值,则生成第一控制信号;
若所述触控压力值小于或等于所述第二阈值,则生成第二控制信号;
其中,所述第一控制信号用于控制角色进入一第二行为的第一状态,所述第二控制信号用于控制角色进入所述第二行为的第二状态。所述第二行为是具有两种不同状态的行为,并且一个角色在一个时间点上择一地处于所述两种不同状态中的一种,例如:具有匍匐和站立两种状态的第二行为。此种实施例中,当判断出D≤d1时,需要进一步判断触控压力值的大小,然后才决定如何控制角色行为:若触控压力值大于所述第二阈值,可以认为用户当前是重按点击,则生成第一控制信号(其可以控制角色例如趴下/匍匐);若触控压力值大于所述第二阈值,可以认为用户当前是轻按点击,则生成第二控制信号(其可以控制角色例如站立/起身)。上述例子中,趴下/匍匐和站立/起身即为第二行为的两种状态,但这仅是举例,并不构成对本发明保护范围的限制,只要是不可同一时间点出现在同一角色身上的两种状态即可。
不同于上述实施例A(实施例A中情况A1是将触控压力值输出为模拟控制信号),在另一种具体的实施例B中,将触控压力值输出为数字控制信号(具有两种状态例如0和1),然后结合偏移量D和所述触控压力值对应的数字控制信号来控制角色作出相应的行为,其中,将触控压力值输出为数字控制信号的步骤包括:比较触控压力值与第二阈值的大小,若所述触控压力值大于所述第二阈值,可以认为是重按点击,则生成第一控制信号;若所述触控压力值小于或等于所述第二阈值,可以认为是“轻按”,生成第二控制信号。同时,还需要判断偏移量D的大小(此方式与实施例A相同):
情况B1:若D>d1,则判为滑动手势,此时所述第一控制信号用于控制角色以第一速度或第一频率或第一方式进行一第一行为,所述第二控制信号用于控制角色以第二速度或第二频率或第二方式进行所述第一行为。优选地,第一速度大于第二速度,第一频率大于第二频率。此种情况的一种例子例如:若用户轻按,则角色以较小第二速度移动,若用户触控压力变大并且超过第二阈值,则角色变为以较大的第一速度移动。又如:若用户重按,则角色以第一方式——匍匐进行移动,若用户轻按,则角色以第二方式——站立进行移动。或者:若用户重按,则角色以较大的第一频率释放技能或攻击对手,若用户轻按,则角色以较小的第二频率释放技能或攻击对手。
情况B2:若D≤d1,则判为点击手势,此时与实施例A中的情况A2相同,在此不再赘述。即所述第一控制信号(重按时)用于控制角色进入一第二行为的第一状态(匍匐),所述第二控制信号(轻按时)用于控制角色进入所述第二行为的第二状态(站立)。
需要说明,所述第一行为和所述第二行为不限于上述所列举的情况,只要是将偏移量和触控压力值结合作为控制角色行为的因素的技术方案,都将在本发明的保护范围之内。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。
Claims (6)
1.一种游戏角色行为的控制方法,其特征在于,包括:
以屏幕上游戏界面中的一预定点为原点构建一空间直角坐标系,该空间直角坐标系的X轴和Y轴构成的平面与屏幕平行,Z轴垂直于屏幕;
基于所述空间直角坐标系构建以所述原点为中心点的用于控制角色行为的三轴虚拟摇杆,并且,以用户触控操作时控制点的坐标作为三轴虚拟摇杆的X轴和Y轴的变量输入,以用户触控操作时对屏幕产生的压力作为三轴虚拟摇杆的Z轴变量输入;
游戏运行过程中,获取用户当前操作三轴虚拟摇杆的触控信号,提取所述触控信号中控制点的坐标以及触控压力值,并计算所述控制点相对所述中心点的偏移量;
根据所述偏移量和所述触控压力值来控制角色作出相应的行为。
2.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于:根据所述偏移量和所述触控压力值来控制角色作出相应的行为具体包括:
当所述偏移量大于一第一阈值时,将用户当前的触控操作判为滑动手势,并对所述触控压力值进行数据处理以生成模拟控制信号,通过所述模拟控制信号来控制角色进行一第一行为的速度或频率,以使得角色执行所述第一行为的速度或频率与所述触控压力值成正比;
当所述偏移量小于或等于所述第一阈值时,将用户当前的触控操作判为点击手势,并比较所述触控压力值与一第二阈值的大小:若所述触控压力值大于所述第二阈值,则生成第一控制信号;否则,生成第二控制信号;其中,所述第一控制信号用于控制角色进入一第二行为的第一状态,所述第二控制信号用于控制角色进入所述第二行为的第二状态。
3.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于:根据所述偏移量和所述触控压力值来控制角色作出相应的行为具体包括:
比较所述触控压力值与一第二阈值的大小:若所述触控压力值大于所述第二阈值,则生成第一控制信号;否则,生成第二控制信号;
当所述偏移量大于一第一阈值时,将用户当前的触控操作判为滑动手势,并通过所述第一控制信号控制角色以第一速度或第一频率或第一方式进行一第一行为,通过所述第二控制信号控制角色以第二速度或第二频率或第二方式进行所述第一行为;
当所述偏移量小于或等于所述第一阈值时,将用户当前的触控操作判为点击手势,并通过所述第一控制信号控制角色进入一第二行为的第一状态,通过所述第二控制信号控制角色进入所述第二行为的第二状态。
4.如权利要求3所述的控制方法,其特征在于:所述第一速度大于所述第二速度,所述第一频率大于所述第二频率。
5.如权利要求2或3所述的控制方法,其特征在于:所述第一行为包括角色移动、角色释放技能或角色发动攻击;所述第二行为是具有两种不同状态的行为,并且一个角色在一个时间点上择一地处于所述两种不同状态中的一种。
6.如权利要求2或3所述的控制方法,其特征在于:所述第一阈值为所述中心点至所述三轴虚拟摇杆边缘的距离。
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