JP2016077438A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明によるゲームプログラムにより実行されるゲームにおいて、ユーザがタッチパネルの目標点に対して長押し操作を行うと目標点の周囲に複数の操作キーが表示される。操作キーが表示されている際に、複数の操作キーのいずれかに対して接触操作を行うことによって操作キーが選択される。ユーザが接触状態を解除すると、目標点に向かって、操作キーに予め割当てられた移動経路に沿って、接触操作が終了したときにおける目標点から接触操作が終了した点までの距離に応じた速さで、飛翔体を移動させる。
【選択図】図6
Description
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルの目標点に対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされている間、当該目標点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、前記長押し操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態を維持しつつ、当該複数の操作キーのいずれかに対して接触操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
前記飛翔体を、
i)前記目標点に向かって、
ii)前記接触操作が行われたと判定された前記操作キーに予め割当てられた移動経路に沿って、
iii)前記接触操作が終了したときにおける前記目標点から前記接触操作が終了した点までの距離に応じた速さで、
前記仮想空間内を移動させる飛翔体制御部、
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
前記ゲームは相手バッターに対して投球動作を行う要素を含む野球ゲームであり、
前記操作キーに予め割当てられた前記移動経路は、前記投球動作の球種に対応し、
前記操作キーの当該目標点の周囲における表示位置は、前記相手バッターの立ち位置によって変化する、
ゲームプログラムが得られる。
本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体(ボール、シャトル、羽等)の移動が制御され、これによりゲームが進行する。以下の説明においては、野球ゲームの投球操作を例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームは野球のみならず、ゴルフ、テニス、バスケットボール、サッカー、バドミントン等飛翔体を相手側に向かって飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム(主に球技)全般に適用可能である。
図4に示されるように、投球操作時においては、タッチパネル2に、相手バッター10と、目標点設定エリア400が表示される。ユーザは、目標点設定エリアのいずれかの場所に接触操作することにより当該接触点が目標点450として設定される。本実施の形態においては、目標点450として十字のマーカーが表示されるが形状はこれに限られない。なお、後述するように、目標点450は、投球したボールの到着地点である。図5以降図11までにおいては、図示を明確にするため、タッチパネル2を省略する。
ユーザが目標点450を設定するための接触操作を所定時間行った場合(即ち、目標点設定エリア400内で長押し操作を行った場合)、図5に示されるように、当該長押し操作がされている間(即ち、長押し操作に伴う接触状態がが維持されている間)だけ、目標点450の周囲に複数の操作キー500が表示される(図においては、ユーザの指は図示を省略されている。)。なお、長押し操作を行い、いずれの操作キー500にも接触せずに長押し操作を終了した場合、操作キー500は、タッチパネル2から消える。
図6に示されるように、長押し操作によって操作キー500が表示されている際に、当該長押し操作に伴うタッチパネルとの接触状態を維持したまま、タッチパネル2状で指を滑らせて、複数の操作キー500のいずれかに対して接触操作が行われた場合、当該接触操作が行われた操作キー500がユーザによって選択された選択操作キー(球種)として判定される。図に示される例では、「カーブ」が表示された操作キーが選択された場合の例を示している。
図9及び図10に示されるように、接触操作が行われたと判定された操作キー内には、目標点450に近い側の一端512から逆の他端514に向けて当該操作キー内を反復移動するカーソル516が表示される。カーソル516は、一端512から逆の他端514に向けた移動を基本移動とし、ユーザの指が接触状態にある間、当該基本移動を繰り返す。カーソルの移動方向後方は操作キーとは別の色で塗りつぶされている(図のハッチングの部分)。本実施の形態においては、当該グラフィックの境界部分(最先の部分)移動するカーソルとして機能する。なお、塗りつぶしをせずに単に棒状のカーソル516を移動させることを繰り返してもよい。また、カーソル516の移動方向は、一端512から逆の他端514に向けた一方向であったが、一端512と逆の他端514との間を行ったり来たりするように移動することとしてもよい。カーソル516が表示されている間に接触状態を解除すると投球が開始される。このとき、カーソル516の位置が他端514に近ければ近いほど球速が相対的に早くなるように設定されている。従って、早い球を投げたい場合、ユーザは、カーソル516が他端514に近くなったタイミングで接触状態を解除すれば(指を離せば)よい。
以上の操作によって、投球ボールのi)目標点が設定され、ii)球種(カーブ)が選択され、iii)球速が設定される。この3つの情報に基づいて、ゲームプログラムは、仮想空間内に投球されたボールを描画する。即ち、図11に示されるように、目標点450に向かって、球種「カーブ」に割当てられた移動経路C1に沿って、ボールが移動するように描画される。なお、経路C1はタッチパネル2上に表示してもしなくてもよい。
本発明の第2の実施の形態は、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムの変形例であり、具体的には、球速を設定する表示(第1の実施の形態において、カーソル516の表示:図9及び図10)の構成が異なる。
第2の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムと同様に、図4に示されるように、投球操作時においては、タッチパネル2に、相手バッター10と、目標点設定エリア400が表示される。ユーザは、目標点設定エリアのいずれかの場所に接触操作することにより当該接触点が目標点450として設定される。本実施の形態においては、目標点450として十字のマーカーが表示されるが形状はこれに限られない。なお、後述するように、目標点450は、投球したボールの到着地点である。図5以降図11までにおいては、図示を明確にするため、タッチパネル2を省略する。
また、ユーザが目標点450を設定するための接触操作を所定時間行った場合(即ち、目標点設定エリア400内で長押し操作を行った場合)、図5に示されるように、当該長押し操作がされている間(即ち、長押し操作に伴う接触状態がが維持されている間)だけ、目標点450の周囲に複数の操作キー500が表示される(図においては、ユーザの指は図示を省略されている。)。なお、長押し操作を行い、いずれの操作キー500にも接触せずに長押し操作を終了した場合、操作キー500は、タッチパネル2から消える。
図6に示されるように、長押し操作によって操作キー500が表示されている際に、当該長押し操作に伴うタッチパネルとの接触状態を維持したまま、タッチパネル2上で指を滑らせて、複数の操作キー500のいずれかに対して接触操作が行われた場合、当該接触操作が行われた操作キー500がユーザによって選択された選択操作キー(球種)として判定される。図に示される例では、「カーブ」が表示された操作キーが選択された場合の例を示している。
第2の実施の形態においては、図6及び図7に示されるように操作キーを選択した場合、タッチパネル2上に、図14に示されるような、弾性体オブジェクト550が表示される。弾性体オブジェクトは、目標点450からユーザの接触点に向けて伸びるように表示され、先端に向けて細い。弾性体オブジェクト550の先端は、ユーザの指(指とタッチパネル2の接触点)の動きに追従するように変位・変形する。本実施の形態においては、ユーザの接触操作が終了したときにおける目標点450から接触操作が終了した点(指とタッチパネル2との接触が解除された点)までの距離L(図5参照)に応じた速さで球速が決定される。従って、第1の実施の形態とは異なり、投球するボールに緩急をつけやすい。なお、操作キー500のポップアップと同様に、弾性体オブジェクト550の弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、操作キー510を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
以上の操作によって、投球ボールのi)目標点が設定され、ii)球種(カーブ)が選択され、iii)上述したLに応じた球速が設定される。この3つの情報に基づいて、ゲームプログラムは、仮想空間内に投球されたボールを描画する。即ち、第1の実施の形態と同様に、図11に示されるように、目標点450に向かって、球種「カーブ」に割当てられた移動経路C1に沿って、ボールが移動するように描画される。なお、経路C1はタッチパネル2上に表示してもしなくてもよい。
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 制御部
400 目標設定エリア
450 目標点
500、510、520、530 操作キー
512 一端
514 他端
516 カーソル
550 弾性体オブジェクト
Claims (2)
- タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルの目標点に対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされている間、当該目標点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、前記長押し操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態を維持しつつ、当該複数の操作キーのいずれかに対して接触操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
前記飛翔体を、
i)前記目標点に向かって、
ii)前記接触操作が行われたと判定された前記操作キーに予め割当てられた移動経路に沿って、
iii)前記接触操作が終了したときにおける前記目標点から前記接触操作が終了した点までの距離に応じた速さで、
前記仮想空間内を移動させる飛翔体制御部、
として機能させる
ゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは相手バッターに対して投球動作を行う要素を含む野球ゲームであり、
前記操作キーに予め割当てられた前記移動経路は、前記投球動作の球種に対応し、
前記操作キーの当該目標点の周囲における表示位置は、前記相手バッターの立ち位置によって変化する、
ゲームプログラム。
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JP2014210431A JP6626613B2 (ja) | 2014-10-15 | 2014-10-15 | ゲームプログラム |
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JP2014210431A JP6626613B2 (ja) | 2014-10-15 | 2014-10-15 | ゲームプログラム |
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Family Applications (1)
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-
2014
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JP6626613B2 (ja) | 2019-12-25 |
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