JP2009165876A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明は、タッチパネルに覆われた第2の表示画面12aに表示された図柄に対してスタイラス16によって入力の変化を与える。そうすると、その入力の変化に応じて、第1の表示画面11aのプレイヤキャラクタP1が移動する。これによって、二つの表示画面を用いたゲーム装置において幅広い層のプレイヤがゲームを楽しむことができる。
【選択図】図4
Description
に覆われる第2の表示画面を備えるゲーム装置において第2の表示画面に対する入力の変化に応じてゲーム影像を変化させる技術に関する。
も当該使用者が所望の動作を確実にさせることが前提となっているため、直接タッチされた図柄がその表示態様を変化させている。しかしながら、電子ゲームにこのような技術を単に転用した場合には、直接さわった図柄自体の表示態様を変化させることになってしまうため、自己の操作すべき図柄が識別できなくなってしまうという問題も生じる。なお、このような一例をあげると、複数個の三角形状の操作キーと円形状の操作キーの図柄が表示されているとき、当該円形状のボタンを選択することにより三角形状に表示態様が変化した場合を考えると、元々が円形状の操作キーがどれなのかが分からなくなってしまうような場合である。
するキャラクタ図柄(P2)を表示する。変化条件算出手段は、キャラクタ図柄に対する入力の変化に応じて、プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるための変化条件設定データを算出する。影像変化制御手段は、変化条件設定データに基づいてゲーム影像におけるプレイヤキャラクタの表示態様を変化させる。
行されるゲームプログラムであって、狭域マップ表示制御手段(S43),広域マップ表示制御手段(S42),入力パターン検出手段(S44,S45),狭域マップ更新手段(S46,S47,S48)として、コンピュータを機能させる。狭域マップ表示制御手段は、ゲーム空間が描画された画像記憶領域(22a)において、描画されたゲーム空間の一部を表示するための第1表示範囲(31)を設定し、第1表示範囲に含まれる画像を第1の表示画面に狭域マップとして拡大表示する。広域マップ表示制御手段は、画像記憶領域において前記第1表示範囲よりも広い第2表示範囲(30)を設定し、第2表示範囲に
含まれる画像を第2の表示画面に広域マップとして表示する。入力パターン検出手段は、広域マップが表示されているタッチパネルの領域に対して与えられる入力パターンとその入力位置とを検出する。狭域マップ更新手段は、入力検出手段によって検出された入力パターンが第1の入力パターンであると判別したとき、入力位置に対応する画像記憶領域の
場所に第1表示範囲を移動させ、第1表示範囲に含まれる画像を第1の表示画面に拡大表示
することによって、狭域マップの表示を更新する。
面におけるゲーム影像を変化させることができる。その結果、例えばプレイヤが図柄に与えた入力の変化に応じてゲームの進行を異ならせることが可能になる。また、入力の変化から抽出した少なくとも二つの演算用パラメータに基づいて演算をしてゲーム映像を変化させているので、より簡単な処理によってゲーム影像を変化させることができる。したがって、従来のように単なる操作キーの選択だけでは表現できなかったゲームを提供することができる。
当該感情情報に応じて表示態様を変化させるので、プレイヤの入力の仕方によってプレイヤキャラクタの表示態様を変化させることができる。その結果、従来のように単なる操作キーの選択だけでは表現できなかった、自由な操作感覚のゲームを提供することができる。
二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。例えば、ゲーム装置として、据置型ビデオゲーム装置,アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどにも適用することができる。なお、本発明のゲーム装置は、ソフトウェアによって物理的に一つの表示画面を二画面に分けて使用し、少なくとも一方の表示画面がタッチパネルに覆われているゲーム装置であってもよい。
アナログ)がある。
以下、第1実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第1実施例では、第2の表示画面12aのキャラクタ図柄P2に与える入力の変化に応じて、第1の表示画面11aに表示されるプレイヤキャラクタP1を移動させる場合の実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図3及び図4を参照して、その概要について説明する。図3は本発明のゲームプログラムによって第1の表示画面11aおよび第2の表示画面12aに表示されるゲーム影像の一画面例である。図4は第2の表示画面12aに入力の変化を与えた場合に第1の表示画面のゲーム影像が変化する場合の一画面例である。
力が検出されると、入力の変化に含まれる少なくとも二つのパラメータに基づいて、第1の表示画面11aの手球P1の例えば打ち出し方向と初速が算出される。この打ち出し方向と初速が本発明における変化条件設定データに相当する。当該打ち出し方向と初速に基づいて手球p1の移動が計算されながら移動することによって、軌跡ORに沿ってビリヤード台D上を移動するゲーム影像が生成され、当該ゲーム影像が第1の表示画面11aに表示される。このようにして、第2の表示画面12aに対する入力の変化に基づいて、第1の表示画面11aのゲーム影像を変化させている。なお、本画面例では、直線状の第1方向LOにドラッグをする例に挙げたが、曲線やS字状にドラッグさせてもよい。この場合において、始点から終点までの途中の位置座標も演算用パラメータとして利用すれば、手球P1が例えばS字を描く軌跡を通るように移動するように制御することができる。も
ちろんこの場合には、ボールの回転方向や回転率などを計算しながら手球P1を移動させる。
M,第2VRAM及びタッチパネルの概念を示す図を参照して、具体的に説明する。まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPU21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPU21に実行されることによって、以下のステップが実行される。
ムプログラムに含まれるビリヤード台などの各種画像データが読み出され、第1VRAM
23aにゲーム影像が描画される。具体的には、図6(a)に示すように、第1VRAM23の描画領域に、ビリヤード台D,手球P1及び複数個の的球Tが描画される。そして、第1VRAM23内の画像が第1LCD11に表示出力される。続くステップ2において、CPU21の命令によって第2GPU24が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの図柄の画像データが読み出され、第1VRAM24にゲーム影像に関連付けられた図柄が描画される。具体的には、図6(B)に示すように、第2VRAM24の描画領域に、操作対象図柄であるキャラクタ図柄P2が描画される。そして、第2VRAM24内のデータが第2LCD12に表示出力される。これらステップ1及びステップ2によってビリヤードゲームのプレイの開始が可能になる。
たかを示す連続入力時間のデータをWRAM22に保存する。当該連続入力時間のデータも演算用パラメータの一つである。
)の差(x1-x2=Δx,y1-y2=Δy)によって移動方向(Δx,Δy)を算出する。つまり、手
球P1が配置されている場所が位置座標(X,Y)であれば、この位置座標(X,Y)から(Δx,Δy)の方向(第1方向LO)に移動させる。そして、手球P1の初速度としては
、連続入力時間が短いほど初速度早くなるように初速度を算出する。例えば、初速度=初期設定初速度÷連続入力時間t1によって算出する。また、初速度を算出する際に、差(Δx,Δy)を考慮し、差が大きいほど初速度が速くなるように、またその逆にすることもで
きる。
ができる。また、手球P1を移動させるための条件を算出すればよいため、初速度は移動方向のほか、例えば加速度,減速度,移動距離,移動速度などの条件を算出してもよい。
えばタッチパネル13に対して小さな円を描きながら直線的なラインを描くような入力の変化を与えることにより、全体的なラインが描かれた方向に手球を打ち出すとともに円の描き方によって手球の回転方向させるような条件を算出するようにして手球の表示態様を変化させることもできる。
、従来に無い操作感覚のゲームを提供することができる。
以下、第2実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第2実施例では、タッチパネル13を通じてキャラクタ図柄P61に入力される入力の変化である入力パターンに応じて、当該入力パターンに近い既知(ゲームプログラム内に予め用意されている)の入力パターンを選択し、当該既知の入力パターンに応じた感情パラメータを変化させることによって、第1の表示画面11aのプレイヤキャラクタP6の表示態様を変化させる場合の実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図7〜図8を参照して、その概要について説明する。図7は本発明のゲームプログラムによってゲーム開始当初の画面例である。図8は第2の表示画面12aのキャラクタ図柄にある入力の変化を与えた場合の様子を示す一画面例である。図9はキャラクタ図柄に別の入力の変化を与えた場合の様子を示す一画面例である。なお、上述した第1実施例に共通する記載は省略する。
タP5を含むゲーム空間内の様子がゲーム影像として第1の表示装置11aに表示される。続くステップ22において、通常のゲーム処理と同様に、プレイヤの操作キー14に基づいてプレイヤキャラクタP5をゲーム空間内において移動させる。ステップ23において、プレイヤキャラクタP5がプレイヤキャラクタP6に出会うまで、ステップ22の処理が続けられる。なお、プレイヤキャラクタP6には、感情パラメータとして例えば喜びのパラメータと怒りのパラメータとが関連つけられており、当該プレイヤキャラクタP6はAIプログラムによって当該感情パラメータに応じてその行動が制御される。例えば、プレイヤのタッチパネル13に通じた入力によってプレイヤキャラクタP6を喜ばせることによって特殊なアイテムを受け取たり、怒らせることによってプレイヤキャラクタP5と戦うなどのように行動が制御される。
何回繰替えされたかを算出し、その回数に応じて怒りのパラメータを増加させる。
以下、第3実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第3実施例では、第1入力パターンの入力の変化をタッチパネル13に与えた場合には第1の表示画面11aのゲーム影像に変化を与え、第2入力パターンの入力の変化を与えた場合には第2の表示画面12aのゲーム影像に変化を与える場合に実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図12〜図14を参照して、その概要について説明する。図12は本発明のゲームプログラムによって第1の表示画面11aおよび第2の表示画面12aに表示されるゲーム影像の一画面例である。図13は第2の表示画面12aに入力の変化を与えた場合に第1の表示画面のゲーム影像が変化する場合の一画面例である。
よって所望の方向に引きずる(ドラッグ)ことによって、当該広域マップを引きずられた方向にスクロールされて表示される。プレイヤは、このようにして広域マップをスクロールさせながらマップを大雑把に観察しながら、所望の箇所を探索してゲームを進めることができる。
き、ステップ49が実行される。ステップ49において、ドラッグによって一定時間間隔で保存される連続する位置座標間の増加又は減少する座標ポイント数を算出し、ドラッグされている移動方向と逆の方向に当該座標ポイント数分だけ画像記憶領域22a内の広域マップ領域30を移動させる。具体的には図17に示すように、ドラッグされている方向とは逆の方向にドラッグの移動量と同じ移動量だけ広域マップ領域30を移動させる。ステップ50において、画像記憶領域22aの広域マップ領域30に含まれるマップが第2VRAM24aに描画され、当該広域マップが第2の表示画面12aに表示出力する。続くステップ51において、ステップ44に入力の変化が検出され続けられている間、ステップ49と50を繰り返し実行させる。これによって、第2の表示画面12a上においてドラッグされている間、当該広域マップがスクロールされて表示される。
を進行させるゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。
11・・・第1LCD
11a・・・第1の表示画面
12・・・第2LCD
12a・・・第2の表示画面
13・・・タッチパネル
14・・・操作キー
15・・・スピーカ
16・・・スタイラス
17・・・メモリカード
21・・・CPUコア
22・・・WRAM
23・・・第1GPU
23a・・・第1VRAM
24・・・第2GPU
24a・・・第2VRAM
Claims (5)
- 第1の表示画面とタッチパネルに覆われた第2の表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤの入力に応じてその表示態様が変化するプレイヤキャラクタを含んだゲーム影像を前記第1の表示画面に表示するゲーム影像表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタに対応するキャラクタ図柄を前記第2の表示画面に表示する図柄表示制御手段、
前記タッチパネルに対して与えられる入力を一定時間間隔で検出し、当該入力の変化が検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力の変化を検出する入力変化検出手段、
前記入力変化検出手段によって検出された入力が前記キャラクタ図柄に対するものであるとき、前記入力の変化に最も近い入力パターンを予め用意されている入力パターン群の中から抽出する入力パターン抽出手段、
前記入力パターン抽出手段によって抽出された入力パラメータの種類及び当該入力パターンが繰り返された回数に応じて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられて記憶されている感情パラメータを変化させる感情パラメータ変化手段、および
前記感情パラメータ変化手段による変化後の感情パラメータに基づいて前記プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる影像変化制御手段、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 第1の表示画面とタッチパネルに覆われた第2の表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム空間が描画された画像記憶領域において、当該描画されたゲーム空間の一部を表示するための第1表示範囲を設定し、当該第1表示範囲に含まれる画像を前記第1の表示画面に狭域マップとして拡大表示する狭域マップ表示制御手段、
前記画像記憶領域において前記第1表示範囲よりも広い第2表示範囲を設定し、当該第
2表示範囲に含まれる画像を前記第2の表示画面に広域マップとして表示する広域マップ表示制御手段、
前記広域マップが表示されている前記タッチパネルの領域に対して与えられる入力パターンとその入力位置とを検出する入力パターン検出手段、および
前記入力パターン検出手段によって検出された入力パターンが第1の入力パターンであ
ると判別したとき、前記入力位置に対応する前記画像記憶領域の場所に前記第1表示範囲
を移動させ、当該第1表示範囲に含まれる画像を前記第1の表示画面に拡大表示することによって、
前記狭域マップの表示を更新する狭域マップ更新手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記入力検出手段によって検出された入力パターンが第2の入力パターンであると判別したとき、前記入力パターンに連動させて前記画像描画領域内における前記第2表示範囲をスクロールさせて、当該第2表示範囲に含まれる画像を前記第2の表示画面に表示することによって、前記広域マップを更新する広域マップ更新手段としてさらに機能させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 第1の表示画面とタッチパネルに覆われた第2の表示画面とを備えるゲーム装置であって、
プレイヤの入力に応じてその表示態様が変化するプレイヤキャラクタを含んだゲーム影
像を前記第1の表示画面に表示するゲーム影像表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタに対応するキャラクタ図柄を前記第2の表示画面に表示する図柄表示制御手段、
前記タッチパネルに対して与えられる入力を一定時間間隔で検出し、当該入力の変化が検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力の変化を検出する入力変化検出手段、
前記入力変化検出手段によって検出された入力が前記キャラクタ図柄に対するものであるとき、前記入力の変化に最も近い入力パターンを予め用意されている入力パターン群の中から抽出する入力パターン抽出手段、
前記入力パターン抽出手段によって抽出された入力パラメータの種類及び当該入力パターンが繰り返された回数に応じて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられて記憶されている感情パラメータを変化させる感情パラメータ変化手段、および
前記感情パラメータ変化手段による変化後の感情パラメータに基づいて前記プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる影像変化制御手段、
を備える、ゲーム装置。 - 第1の表示画面とタッチパネルに覆われた第2の表示画面とを備えるゲーム装置であって、
ゲーム空間が描画された画像記憶領域において、当該描画されたゲーム空間の一部を表示するための第1表示範囲を設定し、当該第1表示範囲に含まれる画像を前記第1の表示画面に狭域マップとして拡大表示する狭域マップ表示制御手段、
前記画像記憶領域において前記第1表示範囲よりも広い第2表示範囲を設定し、当該第
2表示範囲に含まれる画像を前記第2の表示画面に広域マップとして表示する広域マップ表示制御手段、
前記広域マップが表示されている前記タッチパネルの領域に対して与えられる入力パターンとその入力位置とを検出する入力パターン検出手段、および
前記入力パターン検出手段によって検出された入力パターンが第1の入力パターンであ
ると判別したとき、前記入力位置に対応する前記画像記憶領域の場所に前記第1表示範囲
を移動させ、当該第1表示範囲に含まれる画像を前記第1の表示画面に拡大表示することによって、前記狭域マップの表示を更新する狭域マップ更新手段
を備える、ゲーム装置。
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