JP2018117970A - ゲームシステム、ゲーム実行方法、及び、コンピュータ装置 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム実行方法、及び、コンピュータ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】現実世界のユーザの動作に連動させた仮想世界におけるキャラクタの動作に基づいて、現実世界に近い表現をして、ゲームへの没入感を高め、趣向性を向上させることが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定手段と、操作対象の位置が、オブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに効果を発生させる効果発生手段とを備え、該条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における操作対象の位置が往復するように変化したことである、ゲームシステム。【選択図】 図7

Description

本発明は、プレイヤの頭部に装着する表示装置を用いたゲームシステム、ゲーム実行方法、及び、コンピュータ装置に関する。
近年、ゲーム業界では、ヘッドマウントディスプレイ等を用いたVR(Virtual Reality)技術に注目が集まっている。例えば、ヘッドマウントディスプレイにゲーム内の仮想世界の映像を表示することで、ユーザは仮想世界を現実世界のように感じることができ、ゲームへの没入感を高めることができる。
このようなVRシステムでは、現実世界のユーザの動作と仮想世界のキャラクタの動作とを連動して表示させ、仮想世界に存在するオブジェクトに触れているような感覚をユーザに体験させることが行われている。
しかし、従来の技術は、単に仮想世界のオブジェクトにキャラクタが触れたか否かを判定するものであり、オブジェクトに対して特定の動作を行っていることを判定するものではなかった。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、現実世界のユーザの動作に連動させた仮想世界におけるキャラクタの動作に基づいて、現実世界に近い表現をすることにより、ゲームへの没入感を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム実行方法、及び、コンピュータ装置を提供することである。
非限定的な観点によると、表示装置及びコントローラを備えるゲームシステムであって、コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定手段と、操作対象の位置が、3次元仮想空間内のオブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生手段とを備え、前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、ゲームシステムである。
非限定的な観点によると、表示装置及びコントローラを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行方法であって、コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定ステップと、操作対象の位置が、3次元仮想空間内のオブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定ステップと、コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生ステップとを有し、前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、ゲーム実行方法である。
非限定的な観点によると、表示装置及びコントローラと通信により接続可能なコンピュータ装置であって、コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定手段と、操作対象の位置が、3次元仮想空間内のオブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生手段とを備え、前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、コンピュータ装置である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ディスプレイ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ディスプレイ装置を頭部に装着した場合にユーザの姿勢を特定するための直交座標系を示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想空間の概念を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、位置判定処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、手部が領域に含まれるか否かの判定を説明する図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、効果発生処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、所定の動作が為されたか否かの判定を説明する図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、効果マスタテーブルの例を表す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
本発明の実施の形態の概要について説明する。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
図1(a)は、システムの構成に関する1つの例を表す図である。システムは、センサを搭載したディスプレイ装置1と、光線を照射する照射装置2と、ディスプレイ装置1にて表示される画像を生成又は処理するコンピュータ装置3と、センサを搭載したコントローラ4とから構成される。
ディスプレイ装置1は、視界を覆うようにして頭部に装着するゴーグル型の表示装置であることが好ましい。ディスプレイは透過率の高い透過型ディスプレイであっても、透過率の低い非透過型ディスプレイであってもよい。また、ディスプレイ装置1は、搭載された複数のセンサを用いて、ユーザの姿勢を特定することができる。ディスプレイ装置1の構成については後述する。
照射装置2は、広範囲にレーザ光線を照射する装置である。照射装置2の周囲にレーザ光線が照射されると、ディスプレイ装置1及びコントローラ4に搭載された光センサによってレーザ光線が感知され、ディスプレイ装置1及びコントローラ4の位置を特定する。この位置特定方法は、「Lighthouse方式」と呼ばれるものである。より正確に位置を特定するために、照射装置2は、所定の間隔を空けて少なくとも2台設置されることが好ましい。
コンピュータ装置3は、ディスプレイ装置1及びコントローラ4と通信により接続可能である。通信は、有線又は無線によるものであってもよい。コンピュータ装置3は、ディスプレイ装置1と互いに独立した装置であってもよいし、ディスプレイ装置1に組み込まれた一体の装置であってもよい。
コントローラ4は、少なくともボタンとトリガを備え、ユーザの操作により入力を受け付ける入力装置である。また、光センサが搭載されており、照射装置2から照射されたレーザ光線を感知することができる。さらに、タッチセンサが搭載されており、ユーザの接触による入力を受け付けることができる。コントローラ4は、一対にして左右の手に把持して使用するものであるが、いずれか1つのみを使用するものであってもよい。
図1(b)は、図1(a)に示すシステムとは異なるシステムの構成に関する1つの例を表す図である。図1(b)に示すシステムは、光源となる発光部を備えるディスプレイ装置51と、ディスプレイ装置51やコントローラ54の光源となる発光部から発せられた光を撮影する撮影装置52と、ディスプレイ装置51にて表示される画像を生成又は処理するコンピュータ装置53と、光源となる発光部を備えるコントローラ54とから構成される。
ディスプレイ装置51は、ディスプレイ装置1と同様に、視界を覆うようにして頭部に装着するゴーグル型の表示装置であることが好ましい。ディスプレイは透過率の高い透過型ディスプレイであっても、透過率の低い非透過型ディスプレイであってもよい。
撮影装置52は、ディスプレイ装置51及びコントローラ54の光源となる発光部(非図示)から発せられた光を撮影することにより、ディスプレイ装置51及びコントローラ54の位置を特定するための装置である。
コンピュータ装置53は、ディスプレイ装置51及びコントローラ54と通信により接続可能である。通信は、有線又は無線によるものであってもよい。
コントローラ54は、少なくともボタンを備え、ユーザの操作により入力を受け付ける入力装置である。光源となる発光部を備え、コントローラ54から発せられた光を撮影装置52が撮影することにより、コントローラ54の位置を特定する。コントローラは手に把持するものであり、対にして使用することが好ましいが、1つのコントローラを使用するものとしてもよい。
以下の説明において、本発明の実施の形態においては、図1(a)に示した方式により、ディスプレイ装置1及びコントローラ4の位置を特定するものとする。しかし、本発明はこの方式に限定されない。例えば、図1(b)に示した方式や、頭部以外の身体の一部に装着し、ディスプレイ装置1及びコントローラ4の位置を特定する方式であってもよい。
ディスプレイ装置1に表示される画像は、ディスプレイ装置1に搭載されたセンサにより測定された値、及び、コントローラ4へのユーザの入力操作に基づいて、コンピュータ装置3により生成又は処理された画像である。
ここで、ディスプレイ装置1の構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ディスプレイ装置の構成を示すブロック図である。ディスプレイ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、撮像部14、グラフィックス処理部15、表示部16、センサ部18、通信インタフェース19、インタフェース部20、及びレンズ21からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、ディスプレイ装置1の制御を行う。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12及びストレージ部13から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。さらに、制御部11は、センサ部18において測定された各種の値に基づいて処理を行う、あるいは、インタフェース部20を介してコンピュータ装置3へデータを送信する。
撮像部14は、レンズ21を介して撮影した画像をグラフィックス処理部15へ出力する。ディスプレイ装置1を頭部に装着することによって視界が覆われる場合には、装置外部の情報を確認することができないため、後述する表示部16が備える表示画面17に、撮像部14により撮像された情報を表示させることで、ユーザは現実空間を認識することができ、安全性を確保することができる。
グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
表示部16は、表示画面17を備え、ユーザの視界を覆うディスプレイ装置1のゴーグル内部に設置される。表示画面17には、例えば、有機ELや無機ELが使用されるが、これに限定されるものではない。
センサ部18は、近接センサ18a、赤外線センサ18b、ジャイロセンサ18c、及び、加速度センサ18dを少なくとも備える。近接センサ18aは、ディスプレイ装置1のゴーグル部分に設置され、ユーザの顔部との接触有無を判定するために用いる。赤外線センサ18bは、ディスプレイ装置1に複数設置されるものであり、照射装置2から照射された光線を感知することで、ディスプレイ装置1の位置を特定するために用いる。ジャイロセンサ18c、及び加速度センサ18dは、ユーザの姿勢を特定するために用いる。
ここで、図を用いてユーザの姿勢の特定方法について説明する。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ディスプレイ装置を頭部に装着した場合にユーザの姿勢を特定するための直交座標系を示す図である。
図示するように、ディスプレイ装置1を装着したユーザの頭部を中心にして、XYZ座標を規定する。ユーザが直立する垂直方向をY軸(ヨー角)、Y軸と直交し、かつ、ディスプレイ装置1の表示画面17の中心とユーザの頭部とを結ぶ方向をZ軸(ロール角)、Y軸及びZ軸と直交する方向をX軸(ピッチ角)とする。ジャイロセンサ18cでは、各軸回りの角度(傾き)を検出し、加速度センサ18dでは、ディスプレイ装置1の動きを検知し、検出された角度及び検知された動きに応じて、表示画面17に表示される画像を変化させる。ディスプレイ装置1は、複数のセンサにより測定された値(以下、姿勢情報という)を用いて、ユーザの姿勢を特定することができる。
続いて、通信インタフェース19は、無線又は有線により通信回線5に接続が可能であり、通信回線5を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース19を介して受信したデータは、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
インタフェース部20は、主にコンピュータ装置3と接続され、コンピュータ装置3において処理又は生成された画像等のデータを受信することができる。また、センサ部18において取得した各種センサの測定値をコンピュータ装置3へ送信することもできる。
続いて、コンピュータ装置3について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33、サウンド処理部34、グラフィックス処理部35、DVD/CD−ROMドライブ36、通信インタフェース37、インタフェース部38、及びフレームメモリ39からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成される。制御部31は、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置3の制御を行う。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行なう。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、描画命令をグラフィックス処理部35に出力する。
サウンド処理部34は、サウンド出力装置40に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置40にサウンド信号を出力する。サウンド出力装置40は、例えば、ヘッドフォンであり、ユーザがディスプレイ装置1とともに頭部に装着してもよいし、スピーカがディスプレイ装置1に組み込まれていてもよい。
グラフィックス処理部35は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば90分の1秒である。グラフィックス処理部35は描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。コンピュータ装置3のグラフィックス処理部35は、ディスプレイ装置1の位置情報及び姿勢情報と、コントローラ4の位置情報とに基づいて、表示画面17に表示する画像を生成するため、ディスプレイ装置1に含まれるグラフィックス処理部15よりも高い性能を要する。
DVD/CD−ROMドライブ36は、ディスク41からデータを読み込み、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。なお、ディスク41の種類はDVD又はCDに限らず、Blu−ray(登録商標)ディスクやその他の規格であってもよい。
通信インタフェース37は無線又は有線により通信回線5に接続が可能であり、通信回線5を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース37を介して受信したデータは、ディスク41から読み込まれたデータと同様に、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
インタフェース部38は、主にディスプレイ装置1と接続され、コンピュータ装置3において処理又は生成された画像等のデータを送信することができる。
なお、上述の説明において、ディスプレイ装置1とコンピュータ装置3とは別装置として記載したが、ディスプレイ装置1によりコンピュータ装置3の処理をすべて行うこととしてもよい。その場合には、コンピュータ装置3は不要となり、コントローラ4はディスプレイ装置1と通信により接続される。
本発明の実施の形態における前提として、プログラムが実行されると、コンピュータ装置3の制御部31は、プログラムによって定義される3次元仮想空間をグラフィックス処理部35に出力させる。また、ディスプレイ装置1を頭に装着したプレイヤの位置、及び、コントローラ4の位置を、照射装置2から照射された光線を受光した位置及び方向に基づいて特定する。さらに、ディスプレイ装置1のセンサ部18の各種センサの測定値により、ディスプレイ装置1の姿勢を特定する。
本発明の実施の形態の一例として、仮想空間においてオブジェクトに触れることができるゲームで、プレイヤがオブジェクトに触れると、オブジェクトに変化又は反応が表れるゲームが挙げられる。ここでオブジェクトとは、例えば、キャラクタ、アイテム等、仮想空間内に存在するものをいう。
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例である。図5(a)において、表示画面17には、仮想空間の状況が映しだされており、キャラクタ101と、プレイヤキャラクタの手部102とが少なくとも表示される。一方、図5(b)は、プレイヤキャラクタの手部102により、キャラクタ101の頭部を撫でている様子が表示される。
プレイヤは、コントローラ4を操作することにより、仮想空間内のプレイヤキャラクタの手部102の動作を指示する。コントローラ4の操作とは、例えば、コントローラ4の位置及び傾きを変更させる操作、あるいは、コントローラ4のボタン等に対する押下又は接触操作をいう。プレイヤの頭部あるいはディスプレイ装置1に対するコントローラ4の位置と、仮想空間内における仮想カメラに対する手部102の位置とを対応させることで、プレイヤは直感的な操作を行うことができ、ゲームの没入感を得ることができる。
続いて、プログラムによって定義される仮想空間について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想空間の概念を表す図である。プログラムにより定義される仮想空間70が、図示するように半球状の空間で表される場合に、ディスプレイ装置1を頭部に装着したプレイヤ80の視野は、可視領域81に該当する。すなわち、可視領域81に該当する映像が、ディスプレイ装置1の表示画面17に表示される。例えば、プレイヤ80が左を向けば、プレイヤ80の動きにしたがって、可視領域81は左側に移動する。上下方向についても同様に、例えば、プレイヤ80が上を向けば、プレイヤ80の動きにしたがって、可視領域81は上側に移動する。
次に、本発明の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。最初に、プレイヤが把持したコントローラ4の位置に対応する、仮想空間内の手部102の位置が、所定の領域内に位置しているか判定を行う(ステップS1)。次に、手部102の位置が所定領域内に含まれている間、プレイヤによるコントローラ4に対する操作に応じて、効果発生処理を行う(ステップS2)。そして、発生させた効果に応じた情報を出力し(ステップS3)、終了する。それぞれの処理について、別の図を用いて詳述する。
最初に、位置判定処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、位置判定処理のフローチャートである。照射装置2から照射されたレーザ光線を、コントローラ4に搭載された光センサが感知し、コントローラ4の位置及び向きを特定する(ステップS11)。ステップS11の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の度にコンピュータ装置3へ情報を送信して、ディスプレイ装置1の表示画面17において表示する表示用画像を生成するものであってもよい。また、コントローラ4の位置に関する情報は、コントローラ4が有するセンサの位置座標であってもよいし、位置座標から計算される速度又は加速度であってもよい。さらに、コントローラ4が有するセンサがジャイロセンサである場合には、コントローラ4の回転方向に関する情報も、位置に関する情報に含めてもよい。
次に、コントローラ4は、プレイヤからの操作指示を受け付ける(ステップS12)。操作指示とは、プレイヤがコントローラ4を把持して、例えば、身体から正面に腕を伸ばすようにコントローラ4を移動させる、あるいは、地面に対して水平にコントローラ4を移動させる等をいう。そして、ステップS11において特定された位置及び向きに関する情報、並びに、ステップS12において受け付けられた操作情報をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS13)。
一方で、ディスプレイ装置1は、姿勢情報を測定する(ステップS14)。姿勢情報は、ディスプレイ装置1のセンサ部18に含まれる各種センサにより測定される。次に、ディスプレイ装置1に搭載された光センサが照射装置2から照射されたレーザ光線を感知し、ディスプレイ装置1の位置及び向きを特定する(ステップS15)。そして、ステップS14において測定された姿勢情報、並びに、ステップS15において特定された位置及び向きに関する情報をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS16)。
ステップS14及びS15の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の都度、コンピュータ装置3へ送信して、ディスプレイ装置1の表示画面17において表示する表示用画像を生成するものであってもよい。
コンピュータ装置3は、ディスプレイ装置1及びコントローラ4から情報を受信し(ステップS17)、ステップS11において特定されたコントローラ4の位置及び向きに関する情報、ステップS12において受け付けられた操作情報、ステップS14において測定されたディスプレイ装置1の姿勢情報、並びに、ステップS15において特定されたディスプレイ装置1の位置及び向きに関する情報に基づいて、手部102が所定の領域内に存在するか否か判定する(ステップS18)。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、手部が領域に含まれるか否かの判定を説明する図である。表示画面17には、仮想空間の状況が映しだされており、キャラクタ101、手部102が少なくとも表示される。中心点104を中心とする球状の領域105は不可視であり、前述の通り、手部102の位置は、コントローラ4の位置と対応している。
手部102が所定の領域内に存在するか否かの判定とは、例えば、手部102の掌の中心を表す中心点103の位置座標が、領域105の内部に位置する場合に、所定の領域内に存在すると判定されるようにしてもよい。あるいは、中心点103を用いず、手部102の指先や手首等の位置座標を用いて判定するようにしてもよい。
所定の領域105の中心点104は、キャラクタ101の内部に位置していてもよい。すなわち、キャラクタ101と領域105とは重畳するような位置関係にあってもよい。また、領域105は、立体形状であることが好ましく、球状であることがさらに好ましい。シンプルな形状であることにより、容易に設定することができ、開発者の負担を減らすことができる。また、判定する領域をシンプルな形状にすることで、ユーザがオブジェクトに触れる際の感覚的な違和感を軽減することができる。
続いて、手部102が所定の領域内に存在すると判定された場合(ステップS18にてYES)には、変更後の画像をストレージ部33から読み込む(ステップS19)。そして、変更後の画像をディスプレイ装置1へ送信する(ステップS20)。一方、手部102が所定の領域内に存在しないと判定された場合(ステップS18にてNO)には、再びステップS11及びステップS14の処理を行う。
ディスプレイ装置1は、変更後の画像を受信すると(ステップS21)、変更後の画像を表示画面17に表示し(ステップS22)、終了する。
変更後の画像とは、例えば、手部102の画像を、キャラクタ101の頭部を撫でていることを表現するための画像であって、掌を丸めて頭部に密着しているように見える画像である。また、頭部以外の部位に触れるような場合には、変更後の画像を透明の手部にすることにより、性的な表現等、好ましくない表現を回避することも可能である。
また、領域105内に手部102が存在すると判定された場合には、領域105を構成する、不可視の立体形状の表面に沿って、変更後画像が移動されるように制御してもよい。このようにすることで、仮想空間内のオブジェクトに対して、違和感なく触れているように表現することが可能となる。
次に、効果発生処理について説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、効果発生処理のフローチャートである。照射装置2から照射されたレーザ光線を、コントローラ4に搭載された光センサが感知し、コントローラ4の位置及び向きを特定する(ステップS31)。ステップS31の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の度にコンピュータ装置3へ情報を送信して、ディスプレイ装置1の表示画面17において表示する表示用画像を生成するものであってもよい。
次に、コントローラ4は、プレイヤからの操作指示を受け付ける(ステップS32)。操作指示とは、プレイヤがコントローラ4を把持して、例えば、平面を滑らせるように、コントローラ4を左右に移動させ、かつ、往復させること(いわゆる「撫でる」動作)等をいう。そして、ステップS31において特定された位置及び向きに関する情報、並びに、ステップS32において受け付けられた操作情報をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS33)。
一方で、ディスプレイ装置1は、姿勢情報を測定する(ステップS34)。姿勢情報は、ディスプレイ装置1のセンサ部18に含まれる各種センサにより測定される。次に、ディスプレイ装置1に搭載された光センサが照射装置2から照射されたレーザ光線を感知し、ディスプレイ装置1の位置及び向きを特定する(ステップS35)。そして、ステップS34において測定された姿勢情報、並びに、ステップS35において特定された位置及び向きに関する情報をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS36)。
ステップS34及びS35の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の都度、コンピュータ装置3へ送信して、ディスプレイ装置1の表示画面17において表示する表示用画像を生成するものであってもよい。
コンピュータ装置3は、ディスプレイ装置1及びコントローラ4から情報を受信し(ステップS37)、ステップS31において特定されたコントローラ4の位置及び向きに関する情報、ステップS32において受け付けられた操作情報、ステップS34において測定されたディスプレイ装置1の姿勢情報、並びに、ステップS35において特定されたディスプレイ装置1の位置及び向きに関する情報に基づいて、プレイヤによって所定の操作が行われたか判定する(ステップS38)。
所定の動作が為されたか否かの判定について詳述する。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、所定の動作が為されたか否かの判定を説明する図である。表示画面17には、仮想空間の状況が映しだされており、手部102が少なくとも表示される。前述の通り、手部102に関する位置の変化は、コントローラ4に関する位置の変化と対応している。
所定の動作とは、例えば、領域105内で、オブジェクトに応じて特定される所定の平面201と平行となる方向に、手部102を往復させることをいう。オブジェクトに応じて特定される所定の平面とは、例えば、キャラクタ101を構成するボーン又はポリゴンの位置情報に基づいて特定される平面をいう。また、平面201は曲面であってもよい。
手部102の往復とは、図11において、プレイヤがコントローラ4を移動させることにより、手部102を経路106に沿って図の右方向へ移動させ、所定のタイミングで折り返し、所定の距離202を超えて、図の左方向へ移動させることをいう。つまり、同一の平面201上を対向する方向に交互に移動させることをいう。
ここで、所定の距離202は、往復の動作を検知するために必要な距離である。距離202を超えて戻らない場合には、折り返した位置で停止したとみなしてもよい。
所定の動作をしたか否かに関する判定は、コントローラ4の移動速度が所定の速度以上かつ所定の速度以下、つまり移動速度が所定の範囲内であるか否かという条件を付してもよい。あるいは、コントローラ4の移動経路の軌跡が、所定の時間以上かつ所定の時間以内、つまり所定の時間の範囲の軌跡を用いて、所定の動作をしたか否かについて判定するようにしてもよい。さらに、オブジェクトが、仮想カメラに撮影される方向に存在しない場合には、動作に関する判定をしないようにしてもよい。
所定の動作をしたか否かに関する判定は、領域105の内部で一貫して行われた場合に、動作が為されたと判定されるようにしてもよい。つまり、動作の途中で領域105の外部に移動してしまった場合には、判定されないこととなる。あるいは、領域105を超えて移動させたとしても、所定の時間内に領域105の内部で、少なくとも1往復以上移動したと判定された場合には、所定の動作が為されたと判定されるようにしてもよい。
続いて、所定の操作が為されたと判定された場合(ステップS38にてYES)には、所定の動作に応じた効果を特定する(ステップS39)。そして、オブジェクトに対して特定された効果を発生させ(ステップS40)、効果発生後のオブジェクトに関する画像をディスプレイ装置1へ送信する(ステップS41)。一方、所定の操作が為されていないと判定された場合(ステップS38にてNO)には、再びステップS31及びステップS34の処理を行う。
ディスプレイ装置1は、効果発生後のオブジェクトに関する画像を受信し(ステップS42)、効果発生後のオブジェクトに関する画像を表示画面17に表示し(ステップS43)、終了する。
ここで、オブジェクトに対して効果を発生させる処理について説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、効果マスタテーブルの例を表す図である。効果マスタテーブル300には、位置301及び動作302に関連付けて、効果303が記憶される。
位置301は、ステップS18において位置の判定に用いる領域105の位置を表す。動作302は、ステップS38において所定の操作が為されたか否かの判定に用いられる操作を表す。効果303は、位置301及び動作302に関する条件が満たされた場合に、オブジェクトに対して発生させる効果を表す。
一例として、所定の領域内において、オブジェクトに応じて特定される所定の平面と平行となる方向に、手部102を往復させることを「撫でる」という場合に、所定の領域が設定された位置301が「頭部」である場合には、オブジェクトに対して、「喜ぶ」という感情のパラメータを効果として発生させる。すなわち、撫でられたキャラクタは喜び、キャラクタの表情が笑顔に変化する。
効果303は、条件に応じて細かく設定することができる。例えば、時間又は回数に応じて、異なる効果を発生させるように設計してもよい。
上述の説明では、キャラクタの頭部を撫でる例であり、所定の動作を判定するために例示した平面201は、仮想空間の地面と水平の方向に伸びる平面であった。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、背面部をさするような動作を行った場合には、所定の動作を判定するための平面201は、仮想空間の地面と垂直の方向に伸びる平面となる。また、腕部をさする等の動作を行った場合には、平面201は、腕のボーンと平行となるように設定される。つまり、所定の動作を判定する平面201は、キャラクタ101のボーン又はポリゴンに関する情報に応じて変化するものである。このようにすることで、オブジェクトの体制や姿勢に関わらず、オブジェクトを実際に撫でているような現実味を感じることができ、ユーザはよりゲームや仮想空間に没入することができる。
本発明の実施の形態の一側面として、仮想空間内において、オブジェクトに対して特定の動作を行っていることを判定し、現実世界のユーザの動作に連動させた仮想空間におけるキャラクタの動作に基づいて、現実世界に近い表現をすることにより、ゲームへの没入感を高め、ゲームの趣向性を向上させることができる。
本発明の実施の形態の一側面として、所定の距離の範囲で往復することを判定条件とすることで、判定処理を限定的な領域でのみ行うこととし、処理負荷を軽減することが可能となる。
本発明の実施の形態の一側面として、操作対象の位置が、所定の時間の範囲で、又は、所定の速度の範囲で往復することを判定条件とすることで、より現実的な動作に基づいてオブジェクトに対して効果を発生させることができ、ユーザはより没入感を得やすくなる。
本発明の実施の形態の一側面として、オブジェクトに対して変化や反応を与えられる領域に操作対象が存在していると判定された場合に、操作対象の画像を変更することにより、ユーザはオブジェクトに対して変化や反応を与えることが可能であることを容易に認識することができる。
本発明の実施の形態の一側面として、オブジェクトに対して変化や反応を与えられる領域の形状が球状であることで、設定に関する開発者の負担を減らすことができ、かつ、ユーザがオブジェクトに触れる際の感覚的な違和感を軽減することができる。
本発明の実施の形態において、「ディスプレイ装置」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる装置が挙げられる。「頭部に装着」とは、例えば、帽子のように頭に被ること、眼鏡のように顔に付けること、あるいは、その他頭部の一部に付着させることをいい、身体の一部から延長させて頭部を覆うような場合も含む概念である。「向き」とは、例えば、単に物体の方向や角度だけでなく、加速度のような単位時間の変化量に関する方向を含む概念である。「仮想空間」とは、例えば、プログラム及びデータにより定義される空間であって、コンピュータにより生成される仮想的な空間をいう。
本発明の実施の形態において、「照射装置」とは、例えば、所定の範囲内に光を照射する装置であって、範囲の広狭は問わない。「仮想カメラ」とは、例えば、コンピュータグラフィックスを描くときの視点又は画角をカメラに例えたものをいう。「オブジェクト」とは、例えば、仮想空間内に存在する有形の物体をいう。「接触」とは、例えば、オブジェクトを形成する境界面同士が交差することをいい、線と面とが接することも含む概念である。「往復」とは、例えば、同一の平面上を対向する方向に交互に移動させることをいう。
上述の実施の形態では、仮想空間内のキャラクタに対する動作により効果を発生させる、いわゆるコミュニケーションを図るゲームについて記載したが、本発明の実施の形態はこれに限定されない。例えば、ユーザの操作より、食材(肉)を捏ね、任意の形状に変化させたうえで、フライパンで焼いてハンバーグを提供する等、料理のシミュレーションに使用することもできる。ゲームの種類は広く想定するものであり、本発明は一部の種類のゲームにのみ適用されるものではない。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] 表示装置及びコントローラを備えるゲームシステムであって、
コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定手段と、
操作対象の位置が、オブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、
コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生手段と、
前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、
ゲームシステム。
[2] 前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が、所定の距離の範囲で往復するように変化したものであることを条件とする、[1]に記載のゲームシステム。
[3] 前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が、所定の時間の範囲で、又は、所定の速度の範囲で、往復するように変化したものであることを条件とする、[1]又は[2]に記載のゲームシステム。
[4] 前記位置判定手段により操作対象の位置が前記所定の領域に含まれると判定された場合に、操作対象の表示を変更する表示変更手段をさらに備える、[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームシステム。
[5] 前記所定の領域の形状が、球状であることを特徴とする、[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームシステム。
[6] 表示装置及びコントローラを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行方法であって、
コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定ステップと、
操作対象の位置が、3次元仮想空間内のオブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定ステップと、
コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、
操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生ステップと
を有し、
前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、ゲーム実行方法。
[7] 表示装置及びコントローラと通信により接続可能なコンピュータ装置であって、
コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定手段と、
操作対象の位置が、3次元仮想空間内のオブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、
コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生手段と
を備え、
前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、コンピュータ装置。
1 ディスプレイ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 撮像部
15 グラフィックス処理部
16 表示部
17 表示画面
18 センサ部
18a 近接センサ
18b 赤外線センサ
18c ジャイロセンサ
18d 加速度センサ
19 通信インタフェース
2 照射装置
20 インタフェース部
21 レンズ
3 コンピュータ装置
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 サウンド処理部
35 グラフィックス処理部
36 DVD/CD−ROM
37 通信インタフェース
38 インタフェース部
39 フレームメモリ
4 コントローラ
40 サウンド出力装置
41 ディスク
5 通信回線
51 ディスプレイ装置
52 撮影装置
53 コンピュータ装置
54 コントローラ

Claims (5)

  1. 表示装置及びコントローラを備えるゲームシステムであって、
    コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定手段と、
    操作対象の位置が、3次元仮想空間内のオブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、
    コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
    操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生手段と
    を備え、
    前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、ゲームシステム。
  2. 前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が、所定の距離の範囲で往復するように変化したものであることを条件とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が、所定の時間の範囲で、又は、所定の速度の範囲で、往復するように変化したものであることを条件とする、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 表示装置及びコントローラを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行方法であって、
    コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定ステップと、
    操作対象の位置が、3次元仮想空間内のオブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定ステップと、
    コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、
    操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生ステップと
    を有し、
    前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、ゲーム実行方法。
  5. 表示装置及びコントローラと通信により接続可能なコンピュータ装置であって、
    コントローラの位置に応じて、3次元仮想空間内における操作対象の位置を特定する位置特定手段と、
    操作対象の位置が、3次元仮想空間内のオブジェクトに対する接触を特定するための所定の領域に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、
    コントローラの位置の変化が、所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
    操作対象が該所定の領域に含まれ、かつ、該所定の条件を満たすと判定された場合に、オブジェクトに対して特定の操作がされたと判定し、ゲームの進行において所定の効果を発生させる効果発生手段と
    を備え、
    前記所定の条件が、オブジェクトに応じて特定される所定の方向における、操作対象の位置が往復するように変化したものであることを条件とする、コンピュータ装置。
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