JP5980404B1 - 仮想空間内オブジェクトへの動作指示方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内のキャラクタに指示を与える方法であって、
コントローラの動きを検出するステップと、
前記コントローラの動きに基づいて、第1動作指示を決定するステップと、
前記第1動作指示に応じて、ユーザの視点が注がれている第1キャラクタに第1動作を行わせ、視点が注がれていない第2キャラクタに第2動作を行わせるステップと、
を含む方法が提供される。
コントローラの動きを取得するステップと、
前記コントローラの動きに基づいて、第1動作指示を決定するステップと、
前記第1動作指示に応じて、ユーザの視界領域内に存在するキャラクタに第1動作を行わせ、ユーザの視界領域外に存在する第3キャラクタに第3動作を行わせるステップと、
を含む方法が提供される。
(項目1)
ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内のキャラクタを動作させる方法であって、
コントローラの動きを検出するステップと、
前記コントローラの動きに基づいて、第1動作指示を決定するステップと、
前記第1動作指示に応じて、ユーザの視点が注がれている第1キャラクタに第1動作を行わせ、視点が注がれていない第2キャラクタに第2動作を行わせるステップと、
を含む方法。
(項目2)
ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内のキャラクタを動作させる方法であって、
コントローラの動きを取得するステップと、
前記コントローラの動きに基づいて、第1動作指示を決定するステップと、
前記第1動作指示に応じて、ユーザの視界領域内に存在するキャラクタに第1動作を行わせ、ユーザの視界領域外に存在する第3キャラクタに第3動作を行わせるステップと、
を含む方法。
(項目3)
前記ユーザの視界領域内に存在するキャラクタは、ユーザの視点が注がれている第1キャラクタと、ユーザの視点が注がれていない第2キャラクタを含み、
前記第1動作指示に応じて、前記第1キャラクタに第1動作を行わせ、前記第2キャラクタに前記第2動作を行わせるステップをさらに含む、項目2に記載の方法。
(項目4)
前記コントローラの動きに基づいて、前記第1動作指示とは異なる第2動作指示を決定するステップと、
前記第2動作指示に応じて、ユーザの視界領域内に存在する第4キャラクタに第4動作を行わせ、ユーザの視界領域外に存在する第5キャラクタに第5動作を行わせるステップ
を含む、項目3に記載の方法。
(項目5)
前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、前記第3キャラクタは第1の属性を有しており、前記第4キャラクタ、前記第5キャラクタは第2の属性を有しており、第1の属性と、第2の属性は異なる、項目4に記載の方法。
(項目6)
前記第1動作指示の種類に応じて、前記第1動作、前記第2動作、前記第3動作をそれぞれ異ならせるステップをさらに含む、項目3に記載の方法。
(項目7)
前記第2動作指示の種類に応じて、前記第4動作、及び前記第5動作をそれぞれ異ならせるステップをさらに含む、項目4に記載の方法。
(項目8)
前記第2動作は、前記第1動作指示を受けてから所定期間経過後に行われる前記第1動作である、項目1又は3に記載の方法。
(項目9)
前記第3動作は、前記第1動作指示を受けてから所定期間経過後に所定の確率で行われる前記第1動作である、項目2に記載の方法。
(項目10)
前記第5動作は、前記第2動作指示を受けてから所定期間経過後に行われる前記第4動作である、項目4に記載の方法。
(項目11)
前記コントローラの動きは、ユーザの右手、左手にそれぞれ保持された2つの前記コントローラの動きである、項目1,2に記載の方法。
(項目12)
項目1〜11のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
(項目13)
前記プログラムはサッカーゲームに関するプログラムである、請求項12に記載のプログラム。
[本発明の一実施形態の詳細]
本発明の一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイシステムを制御するプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
〔HMDシステム100の概要〕
〔HMD110〕
HMD110は、非透過型の表示装置であるディスプレイ112と、センサ部114と、注視センサ116を含む。ディスプレイ112に表示される右目用画像と左目用画像により、両目の視差を利用した3次元画像が仮想空間として提供される。ディスプレイ112がユーザの眼前に配置されることによって、ユーザは仮想空間に没入できる。仮想空間は、背景やユーザが操作可能な各種オブジェクト、メニュー画像等を含む。
〔制御回路部120〕
制御回路部120は、HMD110に接続されるコンピュータである。図2に示すように、制御回路部120は、データ伝送路としてのバスで互いに接続された処理回路202と、メモリ204と、入出力インターフェース206と、通信インターフェース208を含む。
〔コントローラ140〕
コントローラ140は、ユーザ150がコンピュータゲーム内のオブジェクトの動きを制御するのに用いる装置である。図3は、コントローラ140の外形の一例を表す図であり、以下の説明において図3を参照する。コントローラ140は、ユーザ150が右手に持って使用する右手用コントローラ142と、ユーザ150が左手に持って使用する左手用コントローラ144からなる。右手用コントローラ142と左手用コントローラ144は、別体の装置として構成される。そのため、ユーザ150は、右手用コントローラ142を持った右手と左手用コントローラ144を持った左手を、相互に自由に動かすことができる。右手用コントローラ142と左手用コントローラ144は、それぞれ、操作ボタン302と、赤外線LED(Light Emitting Diode)304と、センサ306と、トランシーバ308とを備える。後述するように、赤外線LED304とセンサ306は、どちらか一方だけが択一的に設けられてもよい。
〔トラッキングセンサ132〕
トラッキングセンサ132は例えば赤外線センサであり、センサ部114の光源からの赤外線をHMD110の検知点として検知することで、HMD110の動きを追跡する。トラッキングセンサ132は、また、右手用コントローラ142と左手用コントローラ144のそれぞれの光源304から発せられた赤外線を検知点として検知することで、各コントローラの動きを追跡する。例えば、トラッキングセンサ132は、赤外波長領域で画像を撮像する赤外線カメラとして構成され、撮像した画像のデータを制御回路部120へ送信する。そして、トラッキングセンサ132により検出された情報の経時的変化に基づいて、HMD110やコントローラ140の位置や角度の時間変化を決定し、HMD110やコントローラ140の動きに関する情報を検知することができる。一例として、各コントローラのフレーム326、336上には、複数の光源304が一列に配列している。赤外カメラの撮像画像においてこの一列の光源304に対応する明点の並びを識別することで、各コントローラの位置と姿勢を検出することができる。
〔一実施形態の説明〕
本実施形態に係るHMDシステム100は、仮想空間内に存在するコンピュータ制御のオブジェクトに対し、ボディジェスチャによる各種の動作指示を与えるシステムである。ボディジェスチャは2つのコントローラ142、144の動き(例えば、位置の変化)に基づき決定される。コンピュータ制御のオブジェクトとは例えば、仮想空間内でサッカーゲームを行うキャラクタである。
〔ステップS5〕
コントローラ検出部510は、右手用コントローラ142と左手用コントローラ144のそれぞれの位置を検出し、検出された位置に基づいてそれぞれのコントローラの動き(位置の変化)を検出する(ステップS5)。まず、例えば、右手用コントローラ142と左手用コントローラ144は、コンピュータゲームの開始時などの初期状態において、それぞれの天面322、332を水平に向け、ユーザの腰辺りに位置させるホームポジションに保持される。コンピュータゲームが開始されると、ユーザ150は、コンピュータゲーム内のキャラクタに対しジェスチャによる動作指示を行うために、右手用コントローラ142と左手用コントローラ144を様々な位置へ移動させる。一例として、コンピュータゲームは、サッカーゲームである。
〔ステップS6〕
次に、指示決定部520は、コントローラの動きに基づいて、動作指示を決定する(ステップS6)。まず、指示決定部520は、コントローラ検出部510により検出された各コントローラ142と144の位置の変化に基づいて、コントローラの位置の軌跡を求める。そして、指示決定部520は、求められたコントローラ142と144の位置の軌跡に基づいて、コントローラの動きを判定する。そして、指示決定部520は、テーブル格納部620に格納されたジェスチャテーブルを参照して、コントローラ検出部510によって検出された右手用コントローラ142と左手用コントローラ144のそれぞれの動きに対応するジェスチャが、ジェスチャテーブル内に存在するか否かを判定する。ジェスチャが存在する場合に、該ジェスチャに対応する動作指示を決定する。ジェスチャテーブルの一例を表1に示す。ジェスチャテーブルは、ボディジェスチャと、該ボディジェスチャに対応する動作指示を示す。ジェスチャテーブルに示されないコントローラの動きは、ジェスチャと判定されない。
さらに、異なるジェスチャに対し、第2動作指示のみを異ならせてもよい。例えば、ジェスチャ3及びジェスチャ4は、同じ内容の第1動作指示に関連付けられているが、第2動作指示の内容は異なる。
ここで、図9を参照しながら、仮想空間内のキャラクタの位置と、キャラクタの属性に基づいてキャラクタを分類する。キャラクタ1〜3はユーザキャラクタの味方キャラクタであり、キャラクタ4、5はユーザキャラクタの敵キャラクタである。キャラクタ1、2は視界領域5内に位置し、そのうちキャラクタ1はユーザ150の視点が注がれている(ユーザ150にフォーカスされている)キャラクタである。ユーザ150がキャラクタ1の視線を視認できる場合には、キャラクタ1はユーザ150と視線を合わせているキャラクタでもよい。キャラクタ3は視界領域5外に位置するキャラクタである。キャラクタ4はユーザ150の視界領域5内に位置し、キャラクタ5は視界領域5外に位置するキャラクタである。
視界画像生成部450は、オブジェクト動作制御部530により動作制御されたキャラクを仮想空間6内に配置し、更に空間情報格納部610を参照して、視界領域5に対応する視界画像8を生成する(ステップS8)。これにより、視界領域5内に存在するキャラクタを配置した視界画像8が生成される。なお、空間情報格納部610は仮想空間6を構成する3次元仮想空間画像を格納する。
〔ステップS9〕
次に、HMD110は、視界画像8に関する情報を制御回路部120から受信して、ディスプレイ112に視界画像8を出力し、表示させる(ステップS9)。視界画像は左目用と右目用の2つの2次元画像を含み、これらがディスプレイ112に重畳されることにより、3次元画像としての仮想空間6がユーザに提供される。
Claims (13)
- ユーザに装着されたヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内のキャラクタを動作させる方法であって、
コントローラの動きを検出するステップと、
前記コントローラの動きに基づいて、前記ユーザのジェスチャによる第1動作指示を決定するステップと、
前記第1動作指示に応じて、前記ユーザの視点が注がれている第1キャラクタに第1動作を行わせ、視点が注がれていない第2キャラクタに第2動作を行わせるステップと、
を含む方法。 - ユーザに装着されたヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内のキャラクタを動作させる方法であって、
コントローラの動きを取得するステップと、
前記コントローラの動きに基づいて、前記ユーザのジェスチャによる第1動作指示を決定するステップと、
前記第1動作指示に応じて、前記ユーザの視界領域内に存在するキャラクタに第1動作を行わせ、ユーザの視界領域外に存在する第3キャラクタに第3動作を行わせるステップと、
を含む方法。 - 前記ユーザの視界領域内に存在するキャラクタは、ユーザの視点が注がれている第1キャラクタと、ユーザの視点が注がれていない第2キャラクタを含み、
前記第1動作指示に応じて、前記第1キャラクタに第1動作を行わせ、前記第2キャラクタに第2動作を行わせるステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。 - 前記コントローラの動きに基づいて、前記第1動作指示とは異なる第2動作指示を決定するステップと、
前記第2動作指示に応じて、ユーザの視界領域内に存在する第4キャラクタに第4動作を行わせ、ユーザの視界領域外に存在する第5キャラクタに第5動作を行わせるステップ
を含む、請求項3に記載の方法。 - 前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、前記第3キャラクタは第1の属性を有しており、前記第4キャラクタ、前記第5キャラクタは第2の属性を有しており、第1の属性と、第2の属性は異なる、請求項4に記載の方法。
- 前記第1動作指示の種類に応じて、前記第1動作、前記第2動作、前記第3動作をそれぞれ異ならせるステップをさらに含む、請求項3に記載の方法。
- 前記第2動作指示の種類に応じて、前記第4動作、及び前記第5動作をそれぞれ異ならせるステップをさらに含む、請求項4に記載の方法。
- 前記第2動作は、前記第1動作指示を受けてから所定期間経過後に行われる前記第1動作である、請求項1又は3に記載の方法。
- 前記第3動作は、前記第1動作指示を受けてから所定期間経過後に所定の確率で行われる前記第1動作である、請求項2に記載の方法。
- 前記第5動作は、前記第2動作指示を受けてから所定期間経過後に行われる前記第4動作である、請求項4に記載の方法。
- 前記コントローラの動きは、ユーザの右手、左手にそれぞれ保持された2つの前記コントローラの動きである、請求項1、2に記載の方法。
- 請求項1〜11のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
- 前記プログラムはサッカーゲームに関するプログラムである、請求項12に記載のプログラム。
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