JP5956831B2 - 表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラム - Google Patents

表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラム Download PDF

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Description

本発明は、キャラクタを移動させる指示を含む2種類以上の指示を所定の操作で受け付ける表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラムであって、特に上記移動後のキャラクタの位置の補正を特徴とする表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラムである。
従来、操作部(例えばタッチパネル)で所定の操作(例えばタッチ操作)を受け付けたときに、仮想空間内でキャラクタを移動させる表示制御装置(例えばゲーム装置)は広く知られている。(例えば、特許文献1)。
特開2005−192986号公報
従来の表示制御装置では、所定の操作は、専らキャラクタの移動の指示を入力するためだけの操作である。一般的に、ユーザは多様な指示の入力を行いたいものである。このユーザの要望にこたえるため、従来技術を改良して、キャラクタを移動させるための所定の操作を、別の指示を入力するための操作としても活用することが考えられる。しかしながら、この様に所定の操作を2種類以上の指示を入力するために使用すると、ユーザが別の指示を入力するために所定の操作を行ったにもかかわらず、この別の指示の入力による効果が発生するだけでなく、キャラクタが移動してしまうことになる。この場合、キャラクタが移動することが好ましくない場合がある。
本発明は、所定の操作を、キャラクタを移動させる指示を含む2種類以上の指示を入力するための操作としながらも、これによって生じる不都合を解消することができる表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラムを提供することを目的とする。
(1)本発明の典型的な実施例は、仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御システムである。この表示制御システムは、操作部、移動手段、及び動作制御手段を有する。操作部は、ユーザから所定の操作を受け付ける。移動手段は、所定の操作を操作部で受け付けている期間、仮想空間内でキャラクタを移動させる。動作制御手段は、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、キャラクタに所定の動作を行わせ、キャラクタの位置を、移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前のキャラクタの位置に戻すよう補正する。
上記構成によれば、所定の操作を受け付けている期間、仮想空間内でキャラクタが移動されるが、所定の操作の受け付けが終了した後に、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定の時間よりも短いときには、キャラクタが所定の動作を行う。このように、ユーザが所定の操作を行うことで、キャラクタを移動させる指示と、キャラクタに上記所定の動作を行わせる指示との2種類以上の指示の入力を行うことができる。
上述したように、所定の操作を、キャラクタを移動させる指示を含む2種類以上の指示を入力するための操作とした場合、ユーザがキャラクタに所定の動作を行わせるために所定の操作を行ったにもかかわらず、ユーザが意図しないのに、キャラクタが移動してしまう。このように、所定の操作を行うことで、ユーザが意図した効果に加えて、ユーザが意図しない効果が発生してしまうことは、興趣性を損なう。また、ユーザは、キャラクタを移動させたくなければ、キャラクタを移動前の位置に戻すための操作を行う必要があるため、煩わしい。特に、所定の動作が、ユーザがキャラクタに頻繁に行わせたいような動作である場合、頻繁に位置を戻す操作を行うことが要求されるため、ユーザに大変な煩わしさを与える。
上記構成によれば、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定の時間よりも短いときには、所定の操作がキャラクタに所定の動作を行わせることを目的とした操作であるとして、所定の操作に応じた移動の前のキャラクタの位置に戻すようキャラクタの位置が補正される。このように、ユーザが意図しないのに、キャラクタが移動してしまったときには、キャラクタの位置を戻すようにキャラクタの位置が自動的に変更される。このため、ユーザが意図した効果に加えて、ユーザが意図しない効果が発生してしまうことにより興趣性が損なわれることを効果的に防止することができる。また、ユーザに、キャラクタを移動前の位置に戻すための操作を行う煩わしさを与えることがなくなる。
(2)上記操作部はポインティングデバイスであってもよい。また、上記移動手段は、ポインティングデバイスでディスプレイ内の位置を指定する操作を所定の操作として受け付けている期間、この指定されている位置に基づいて、仮想空間内でキャラクタを移動させてもよい。上記動作制御手段は、所定の動作として、指定された位置に基づく動作をキャラクタに行わせてもよい。
ポインティングデバイスを用いると、ディスプレイ内の位置を指定することができるため、指定された位置に基づく効果を発生させることができる。このような指定された位置に基づく効果を2種類以上発生させることができると、表示内容の面白さを向上させることができる。上記構成によれば、所定の操作によって、指定されている位置に基づいてキャラクタを移動させる指示と、指定された位置に基づく所定の動作をキャラクタに行わせる指示との2種類以上の指示を入力することができるため、表示内容の面白さを向上させることができる。更に、上述したように、キャラクタの位置の補正が行われるため、所定の操作を2種類以上指示の入力を行う操作とすることで、表示内容の面白さを向上させることができながら、所定の操作を2種類以上指示の入力を行う操作としたことによる不都合も解消することができる。
(3)上記動作制御手段は、上記指定された位置に基づく動作として、指定された位置に対してキャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、キャラクタに行わせてもよい。この構成によれば、所定の操作によって、指定されている位置に基づいてキャラクタを移動させる指示と、指定された位置に対して他のオブジェクトを移動させる動作をキャラクタに行わせる指示との2種類以上の指示を入力することができる。このため、所定の操作によって、2種類のオブジェクト(キャラクタ及び他のオブジェクト)の位置を変更するための指示を入力することができる。更に、上述したように、キャラクタの位置の補正が行われるため、所定の操作を2種類のオブジェクトの位置を変更するための指示の入力を行う操作としたことによる不都合も解消することができる。
(4)上記ポインティングデバイスは、タッチパネルであってもよい。ポインティングデバイスがタッチパネルである場合には、一般的には、ディスプレイ上にタッチパネルが重ねて配置されるため、一つのディスプレイについて一つのポインティングデバイスでしか位置の指定を行うことができない場合がある。
上記構成によれば、所定の操作が2種類以上指示の入力を行う操作とされているため、一つのポインティングデバイスでしか位置の指定を行うことができない場合であっても、この指定された位置に基づいて2種類以上の異なる効果を発生させることができる。更に、上述したように、キャラクタの位置の補正が行われるため、かかる効果を発生させることができながら、所定の操作を2種類以上指示の入力を行う操作としたことによる不都合も解消することができる。
(5)上記表示制御システムは、移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置を補正終了位置として記憶する位置記憶手段を更に有してもよい。また、上記動作制御手段は、所定の操作の受け付け終了のときのキャラクタの位置である補正開始位置から、位置記憶手段に記憶されている補正終了位置まで、キャラクタの位置を徐々に変更してもよい。この構成によれば、キャラクタの位置が移動前の位置に徐々に戻されるため、ユーザに視覚的な違和感を与えることなくキャラクタの位置を補正することができる。
(6)上記表示制御システムは、表示手段、及びカメラ位置変更手段、を更に有してもよい。表示手段は、仮想空間内に設定された仮想的なカメラで仮想的に撮像した画像をディスプレイに表示させる。また、カメラ位置変更手段は、カメラの位置とキャラクタの位置とが所定の位置関係になるように、所定の追随率でキャラクタの移動に追随させて、カメラの位置を変更する。また、カメラ位置変更手段は、所定の操作を操作部で受け付けている期間のうち、所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも、所定の追随率を低くする。
上記構成によれば、カメラの位置とキャラクタの位置とが所定の位置関係になるように、所定の操作によってキャラクタが移動すれば、この移動に追随してカメラの位置も変更される。しかしながら、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときには、キャラクタの移動後に、キャラクタの位置が所定の操作に応じた移動の前の位置に戻す補正が行われる。このため、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときには、カメラ位置をキャラクタの移動に追随して変更しなくても、キャラクタの位置の補正後には、カメラの位置とキャラクタの位置とが所定の位置関係になる。従って、所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間は、キャラクタの移動にカメラ位置を追随させることが無駄になる。また、キャラクタの移動にカメラ位置を追随させ、更に、補正によるキャラクタの位置の変更にカメラ位置を追随させると、視点が短時間で往復することになり、ユーザに視覚的な違和感を与えやすい。
上記構成では、所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間は、この期間の他の期間よりも所定の追随率が低くされるため、上述したカメラ位置を追随させることの無駄や、ユーザに与える視覚的な違和感を軽減することができる。
また、本発明は、上述した実施例の他に、表示制御システムの他に、表示制御方法、表示制御装置および表示制御プログラムの形態で実施してもよい。
上記構成によって、所定の操作を、キャラクタを移動させる指示を含む2種類以上の指示を入力するための操作としながらも、これによって生じる不都合を解消することができる表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラムを提供することができる。
本実施形態にかかるゲーム装置の内部構成を示すブロック図 ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す画面図 仮想空間の一例を示す図 タッチ継続時間に応じたカメラ補間速度の変化を示すグラフ タッチ操作に応じたキャラクタの位置及びカメラの位置の制御を説明するための画面図(その1) タッチ操作に応じたキャラクタの位置及びカメラの位置の制御を説明するための画面図(その2) タッチ操作に応じたキャラクタの位置及びカメラの位置の制御を説明するための画面図(その3) メインメモリのメモリマップの一例を示す図 メイン処理の一例を示すフローチャート キャラクタ位置補正処理の一例を示すフローチャート カメラ補間速度補正処理の一例を示すフローチャート
以下、図面を参照して、本発明の表示制御装置をゲーム装置に適用した本実施形態を説明する。
(ゲーム装置の構成)
図1は、本実施形態にかかるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、CPU11、メインメモリ12、保存用データメモリ13、通信モジュール14、記憶媒体インターフェース(記憶媒体I/F)15、表示装置16、操作部20、及びインターフェース回路(I/F回路)30等を有する。
CPU11には、メインメモリ12、保存用データメモリ13、通信モジュール14、記憶媒体I/F15、表示装置16、操作部20及びI/F回路30等が図略のバスを介して接続されている。
CPU11は、所定のプログラムを実行することで所定の情報処理を行う。この所定の情報処理には、例えば後述するメイン処理が含まれる。このメイン処理では、本発明の表示制御方法が行われる。
メインメモリ12は、CPU11の作業領域として機能する。すなわち、メインメモリ12には、通信モジュール14や記憶媒体I/F15等を介して外部から取得された所定のプログラムが記憶されたり、後述のメイン処理や通信処理に用いられる各種データ等が記憶される。保存用データメモリ13は、書き換え可能な不揮発性のメモリである。
通信モジュール14は、例えばIEEE802.11b/g等の通信規格に準拠した方式によって他の情報処理装置と無線通信を行う機能を有する。
記憶媒体I/F15には、記憶媒体2(例えば、メモリカード等)が着脱自在に接続される。記憶媒体I/F15は、CPU11の指示に従って、記憶媒体2へのデータの書き込み及び記憶媒体2からのデータの読み出しを行う。
表示装置16は、例えば液晶ディスプレイ等のディスプレイ161を備えた液晶表示装置である。
操作部20は、ユーザの操作を受け付けるための一つ又は複数の操作子を備える。操作子で受け付けた操作情報は、CPU11に送信される。
I/F回路30は、タッチパネル31に接続されている。そして、I/F回路30は、タッチパネル31の制御を行うためのタッチパネル制御回路を含む。タッチパネル制御回路は、所定周期毎に、タッチパネル31からの信号に基づいて、タッチパネル31におけるユーザのタッチ位置の座標を示す操作データを生成し、この操作データをCPU11に出力する。
タッチパネル31は、ディスプレイ161上に重ねて配置され、ユーザのタッチ操作に応じた信号をタッチパネル制御回路に入力する。
(ゲーム画像)
以下に、図2を用いて、ゲーム装置1がディスプレイ161に表示するゲーム画像を説明する。図2は、ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す画面図である。図2で示すように、ゲーム装置1は、3次元の仮想空間内に位置するキャラクタO1を、仮想的なカメラで仮想的に撮影した画像をゲーム画像として生成し、生成したゲーム画像をディスプレイ161に表示する。キャラクタO1は、タッチパネル31をユーザが指等で触るタッチ操作(本発明の「所定の操作」の一例)によって仮想空間内を移動する。また、キャラクタO1は、例えば爆弾等のアイテムオブジェクトO2を所持し、タッチパネル31に対するユーザのタッチ操作によって、アイテムオブジェクトO2を仮想空間内の所定位置に投げる動作(本発明の「所定の動作」の一例)を行う。本実施形態にかかるゲームは、例えば、キャラクタO1の投げたアイテムオブジェクトO2によって、敵キャラクタ(図略)を攻撃するアクションゲーム等である。なお、ゲーム種類は、アクションゲームなくてもよく、特に限定されない。
上述したように、本実施形態では、ユーザのタッチパネル31へのタッチ操作によって、キャラクタO1を移動させる指示と、キャラクタO1にアイテムオブジェクトO2を投げる動作を行わせる指示との2種類の指示を入力することができる。
また、キャラクタO1の基準点P1は、基本的にディスプレイ161の中心位置に表示されるようになっている。また、背後からキャラクタO1を見下ろすように、キャラクタO1が表示される。これを実現するためのカメラとキャラクタO1との位置関係(本発明の「所定の位置関係」の一例)は、図3を用いて以下に説明する。なお、図3を用いて説明するキャラクタO1とカメラの位置関係は、一例にすぎず、キャラクタO1をディスプレイ161に表示することができれば、どのような位置関係に設定されてもよい。なお、位置関係とは、例えば、基準点P1とカメラとの間の距離や、基準点P1を基準としたカメラの配置方向等である。
図3は、仮想空間の一例を示す図である。図3で示すように、カメラの位置P2は、基本的に、カメラの視線がキャラクタO1の基準点P1を通るように設定される。これによって、仮想空間を投影するための仮想的なスクリーンScの中心位置P3にキャラクタO1の基準点P1が投影される。このため、ディスプレイ161の中心位置にキャラクタO1の基準点P1が位置するように、仮想空間が表示される。
更に、カメラの位置P2は、所定の距離だけキャラクタO1の後方に設定される。かつ視線と水平面との角度がキャラクタO1を斜め上方から見下ろすような所定の角度になるように、カメラの向きが設定される。これによって、背後からキャラクタO1を見下ろしているようなゲーム画像が表示される。
(キャラクタO1の移動)
次に、図3を用いて、キャラクタO1の移動について説明する。タッチパネル31でタッチ操作を受け付けたときに、キャラクタO1は、タッチ操作に基づく方向に移動する。なお、タッチ操作を受け付けている期間中、キャラクタO1は所定の速さで移動し続け、タッチ操作が終了(タッチオフ)されたときに、キャラクタO1は移動を停止する。
なお、キャラクタO1の移動方向は、例えば、次のように求められる。スクリーンScにおける基準点P1の投影位置P3とカメラの位置P2とを通る直線を直線L1とする。また、タッチ操作の位置に対応するスクリーンScの位置P4(P4a、P4b)とカメラの位置P2とを通る直線を直線L2(L2a、L2b)とする。なお、スクリーンScは、カメラの視線と垂直に設定されている。そして、直線L1が仮想空間に設定された水平面と交わる位置P5から、直線L2がこの水平面に交わる位置P6(P6a、P6b)に向かう方向が、キャラクタO1の移動方向とされる。図3においては、地面オブジェクトの地表を水平面として示している。例えば、タッチパネル31において位置P4aに対応する位置にタッチ操作がなされたときには、方向a1がキャラクタO1の移動方向になる。また、タッチパネル31において位置P4bに対応する位置にタッチ操作がなされたときには、方向a2がキャラクタO1の移動方向になる。
(アイテムオブジェクトO2を投げるキャラクタO1の動作)
次に、図3を用いて、アイテムオブジェクトO2を投げるキャラクタO1の動作を説明する。上述したように、タッチパネル31へのタッチ操作によって、キャラクタO1を移動させる指示だけでなく、アイテムオブジェクトO2を投げる動作をキャラクタO1に行わせる指示を入力することができる。具体的には、タッチ操作の終了時に、タッチパネル31へのタッチ操作の継続時間が所定時間よりも短い場合には、キャラクタO1は、アイテムオブジェクトO2を投げる動作を行う。そして、タッチ操作の継続時間が所定の時間以上である場合には、キャラクタO1は、アイテムオブジェクトO2を投げる動作を行わない。なお、タッチ操作の継続時間とは、タッチ操作の受け付け開始から終了までの期間であり、以下「タッチ継続時間」と記載する。また、タッチ操作の受け付け開始を「タッチオン」、タッチ操作の受け付け終了を「タッチオフ」と記載する場合がある。
そして、アイテムオブジェクトO2を投げる位置は、タッチオフ時のタッチ操作の位置に基づいて決定される。例えば、タッチオフ時に、スクリーンScにおける位置P4aに対応する位置に対してタッチ操作がなされた場合には、位置P6aに、アイテムオブジェクトO2が投げられてもよい。なお、アイテムオブジェクトO2を投げる位置は、タッチオフ時ではなく、タッチオン時のタッチ操作の位置に基づいて決定されてもよい。
(キャラクタO1の位置の補正)
次に、図3を用いて、本実施形態の特徴であるキャラクタO1の位置の補正について説明する。本実施形態では、タッチオフされたときに、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合には、キャラクタO1の位置の補正が行われる。具体的には、タッチ操作の受け付け開始(タッチオン)時のキャラクタO1の位置(タッチ操作に応じた移動の前のキャラクタO1の位置)に戻すよう、キャラクタO1の位置が補正される。上述したように、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合には、ゲーム装置1は、キャラクタO1にアイテムオブジェクトO2を投げる動作を行わせる。このため、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合とは、ユーザが、アイテムオブジェクトO2を投げる動作をキャラクタO1に行わせる指示を入力するために、タッチ操作を行った場合である。
しかしながら、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合であっても、キャラクタO1はタッチ継続時間中に移動してしまう。従って、ユーザが意図しないにもかかわらず、キャラクタO1が移動してしまうことになり、ゲームの興趣性が損なわれる。上述したように、本実施形態では、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合には、キャラクタO1の位置がタッチ操作の受け付け開始時のキャラクタO1の位置に戻すように補正される。このため、キャラクタが意図しないにもかかわらず、キャラクタO1が移動してしまっても、ゲームの興趣性を損なわないことができる。更に、自動的にキャラクタO1の位置が補正されるため、キャラクタO1の位置をタッチ操作の受け付け開始時のキャラクタO1の位置に戻すための操作を行う煩わしさをユーザに与えないことができる。
なお、本実施形態では、上述したように、ゲーム装置1はアイテムオブジェクトO2を投げることで、敵キャラクタ(図略)等を攻撃するゲームを実行する。このため、ユーザは、頻繁に、キャラクタO1にアイテムオブジェクトO2を投げる動作を行わせることを目的として、タッチ操作を行う。従って、キャラクタO1の位置の補正を行わなければ、ゲームの興趣性が大きく損なわれ、かつユーザにキャラクタO1の位置を戻すための操作を行うことが大変煩わしい。このため、本実施形態のように、ユーザから頻繁に入力されるような指示がタッチ操作によって受け付けられる構成において、上記キャラクタO1の位置の補正を行うことは、大変に効果的である。
(カメラの位置の追随処理)
本実施形態では、図3を用いて上述したように、キャラクタO1の位置とカメラの位置とが所定の位置関係になるように、カメラの位置が設定される。従って、キャラクタO1が移動すると、この移動に追随してカメラの位置も移動される。なお、本実施形態では、ゲーム装置1は、設定されているカメラ補間速度に基づく追随率で、キャラクタO1の位置にカメラの位置を追随させる。カメラ補間速度とは、キャラクタO1の位置に対するカメラの位置の追随率を示すパラメータであり、「0.0」から「1.0」まで何れかの数値で示される。カメラを所定の追随率に基づいて移動させることにより、カメラの急激な移動を抑え、自然な表示を行うことができる。以下の説明において、図3で示すような関係になるカメラの位置を、カメラ目標位置とする。カメラ目標位置は、キャラクタO1の位置に応じて決定される。
カメラ補間速度が「0.0」に設定されている場合には、追随率が0パーセントであり、カメラは、キャラクタO1の位置に全く追随しない。また、カメラ補間速度が「1.0」に設定されている場合には、追随率が100パーセントであり、カメラの位置は常にカメラ目標位置となる。つまり、キャラクタO1と同じ移動速度及び移動量でカメラの位置が移動される。また、カメラ補間速度が、「0.6」に設定されている場合には、追随率が60パーセントである。この場合、1フレームの間に、カメラの位置はカメラ目標位置に向かった変位の60%だけ移動する。
本実施形態では、カメラ補間速度が、タッチ継続時間に応じて変更される。以下に、図4、図5A、図5B及び図5Cを用いて、カメラ補間速度の変更について説明する。図4は、タッチ継続時間に応じたカメラ補間速度の変化を示すグラフである。
カメラ補間速度は、タッチ操作がなされている期間において、タッチ継続時間が所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも、小さい値に設定されている。このため、タッチ継続時間が所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも上記追随率が低くなる。例えば、図4で示すように、タッチ継続時間が、所定時間に対応する閾値Aに到達したときに、カメラ補間速度が通常設定に設定される。そして、タッチ継続時間が閾値Aに達した以後は、カメラ補間速度は通常設定のまま変更されない。しかしながら、タッチ継続時間が閾値Aに到達する前では、カメラ補間速度が通常設定よりも小さく設定され、追随率が低くなっている。
上述したように、タッチオフされたときに、タッチ継続時間が所定時間よりも短いときには、タッチオン時のキャラクタO1の位置に戻すよう、キャラクタO1の位置が補正される。従って、カメラの位置をキャラクタO1の移動に追随させなくても、キャラクタO1の位置が補正された後には、カメラの位置とキャラクタの位置とは所定の位置関係になるため、カメラの追随が無駄になる。本実施形態では、タッチ継続時間が所定時間に到達するまでの期間では、このようなキャラクタO1の位置の補正がなされる可能性があるため、カメラの位置のキャラクタの移動への追随率を低くしている。これによって、上記無駄の発生を効果的に防止することができる。また、キャラクタO1の移動と、この移動後のキャラクタO1の位置の補正に合わせて、カメラを追随させると、カメラの位置が短時間に往復移動され、ユーザに視覚的な違和感を与える場合があるが、この違和感を軽減させることができる。
また、タッチ継続時間が閾値Aに到達する前では、タッチ継続時間が長くなる程、カメラ補間速度が大きくなるように設定される。この様に設定される理由は次のような理由である。タッチ継続時間が所定時間に到達したときには、タッチオフ時に、キャラクタO1の位置が補正されることがないため、カメラ補間速度が通常設定であることが好ましい。しかしながら、タッチ継続時間が閾値Aに到達するまで、カメラ補間速度を「0.0」に設定し、タッチ継続時間が閾値に到達したときに、急にカメラ補間速度を通常設定に変更すると、急にカメラの追随が開始され、ユーザに若干の視覚的な違和感を与える。本実施形態では、カメラ補間速度が、通常設定まで徐々に大きくなるため、この様な若干の視覚的な違和感をユーザに与えることがなくなる。なお、もちろん、タッチ継続時間が閾値Aに到達するまでのカメラ補間速度を一定にし、タッチ継続時間が閾値Aに到達したときに、カメラ補間速度を通常設定に変更してもよい。
以下に、図5Aから図5Cを用いて、タッチオフ時にカメラ補間速度が「0.0」である程にタッチ継続時間が短い場合、どのようなゲーム画像が表示されるかを説明する。図5Aから図5Cは、タッチ操作に応じたキャラクタの位置及びカメラの位置の制御を説明するための画面図(その1〜その3)である。
図5Aで示すように、キャラクタO1の基準点P1が表示されている左側真横の位置P10を、ユーザがタッチオンしたとする。この場合には、例えば、図3では、Z軸方向かつ手前に向かって、キャラクタO1は移動することになる。そして、タッチオンされた直後だと、カメラ補間速度が「0.0」であるため、カメラはキャラクタO1の移動に全く追随しない。このため、図5Bで示すように、キャラクタO1は、基準点P1が表示されている位置から位置P10に向かって移動するようにディスプレイ161に表示されることになる。なお、図5Bの矢印が、キャラクタO1の移動方向と移動距離を示す。そして、図5Cで示すように、タッチオフされたときに、キャラクタO1が、アイテムオブジェクトO2を投げる動作をしながら、タッチオン時の位置に戻る。なお、図5Cの矢印が、キャラクタO1の移動方向と移動距離を示す。なお、カメラ補間速度が「0.0」であるタッチ継続時間でタッチオフされているため、カメラの位置はキャラクタO1の移動に追随せず、キャラクタO1のディスプレイ161における表示位置が変更されるようになっている。また、アイテムオブジェクトO2は、キャラクタO1の位置の補正の終了時に、タッチオフされたときのタッチ位置に基づく所定位置に到達するように移動される。
以上、図5Aから図5Cを用いて、カメラ補間速度が「0.0」である程にタッチ継続時間が短いときにタッチオフされた場合について説明した。もし、カメラ補間速度が「0.0」ではない程にタッチ継続時間が長くなると、カメラの位置も、タッチ継続時間に応じた追随率で、キャラクタO1の移動方向と同じ方向に移動する。この場合には、タッチオフされたときに、キャラクタO1の位置が補正されるが、このキャラクタO1の位置の補正に合わせて、タッチオフされたときのタッチ継続時間に応じた追随率で、カメラが追随される。このように、キャラクタO1が多く移動する程、カメラの追随率も高くなるため、カメラの位置をタッチオン時の位置まで素早く戻すことができる。
(メモリマップ)
以下、図6を用いて、メインメモリ12に記憶される主なプログラム及びデータを説明する。図6は、メインメモリのメモリマップの一例を示す図である。メインメモリ12には、表示制御プログラムPが記憶されるとともに、表示制御プログラムPの実行によって、操作データD1、前回操作データD2、タッチ継続時間データD3、キャラクタ位置データD4、補正開始座標データD5、補正終了座標データD6、カメラ情報データD7、カメラ補間速度データD8、及びカメラ補間速度補正データD9が記憶される。
表示制御プログラムPは、CPU11にメイン処理を実行させるプログラムである。なお、表示制御プログラムPは、記憶媒体2(図1)から入力されても、通信モジュール14(図1)を介して他の情報処理装置から入力されてもよい。操作データD1は、今回のフレーム処理において取得された、タッチパネル31からのタッチ入力の有無及びタッチ位置を示すデータである。前回操作データD2は、前回のフレーム処理において取得された、タッチパネル31からのタッチ入力の有無及びタッチ位置を示すデータである。タッチ継続時間データD3は、タッチ継続時間を示すデータである。キャラクタ位置データD4は、キャラクタO1の仮想空間内の位置をX,Y、Z座標系で示すデータである。
補正開始座標データD5は、仮想空間における、キャラクタO1の位置の補正の開始位置を示すデータである。補正終了座標データD6は、仮想空間における、キャラクタO1の位置の補正の終了位置を示すデータである。カメラ情報データD7は、仮想空間におけるカメラの位置及び向きを示すデータである。カメラ補間速度データD8は、カメラ補間速度を示すデータである。カメラ補間速度補正データD9は、例えば図4で示すようなタッチ継続時間に応じたカメラ補間速度の変化を示すデータである。カメラ補間速度補正データD9は、カメラ補間速度データD8の補正に用いられる。
以下に、図6及び図7を参照して、CPU11が実行するメイン処理について説明する。図7は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。まず、CPU11は、3次元的な仮想空間を構築する等の初期処理を実行する(S1)。次に、CPU11は、タッチパネル31からの操作データD1を取得する(S2)。なお、CPU11は、取得された操作データD1をメインメモリ12に記憶させるが、その際に、前回取得された操作データD1を前回操作データD2としてメインメモリ12に記憶させる。そして、CPU11は、操作データD1に基づいて、タッチ入力の有無を判断する(S3)。なお、「タッチ入力」とは、タッチパネル31へのユーザのタッチ操作に起因した、CPU11への信号の入力のことである。そして、タッチ入力があったと判断したときには(S3でYES)、CPU11は、仮想空間内でキャラクタO1を所定の距離だけ移動させる処理(移動処理)を行う(S4)。具体的には、キャラクタ位置データD4を更新することで移動処理を行う。
この後、CPU11は、前回のフレーム処理においてタッチ入力があったかどうかを判断する(S5)。なお、この判断は、前回操作データD2を参照することで行う。ここで、前回のフレーム処理においてタッチ入力がなかったと判断したときには(S5でNO)、CPU11は、タッチ継続時間として「0」を設定する(S6)。この処理はタッチ継続時間データD3を更新することで行われる。なお、ステップS5でNOと判断されたときとは、タッチオンがなされたときである。そして、CPU11は、補正終了座標として、現在のキャラクタO1の位置を設定(メインメモリ12に記憶)する(S7)。具体的には、補正終了座標データD6を更新する。この後、CPU11は、タッチ継続時間に「1」インクリメントする(S8)。この処理は、タッチ継続時間データD3を更新することで行われる。
なお、前回のフレーム処理においてタッチ入力があったと判断したときには(S5でYES)、CPU11は、上記ステップS6、S7を実行することなく、ステップS8を実行して、タッチ継続時間に「1」インクリメントする。なお、ステップS5でYESのときとは、タッチ操作が継続されているときである。この後、CPU11は、後述のステップS13の処理を実行する。
以下に、タッチ入力(タッチ操作)がなかったと判断したとき(S3でNO)の処理を説明する。このときには、CPU11は、前回のフレーム処理においてタッチ入力があったかどうかを判断する(S9)。なお、この判断は、前回操作データD2を参照することで行われる。ここで、前回のフレーム処理においてタッチ入力があったと判断したときには(S9でYES)、CPU11は、タッチ継続時間データD3を参照して、タッチ継続時間が閾値Aより小さいかどうかを判断する(S10)。なお、ステップS9でYESのときとは、タッチオフされたときである。タッチ経過時間が閾値Aより小さいと判断したときには(S10でYES)、CPU11は、攻撃処理を実行する(S11)。
攻撃処理では、キャラクタO1が、アイテムオブジェクトO2を投げる動作を数フレームかけて行うように設定される。また、アイテムオブジェクトO2が数フレームかけて、所定の位置に到達するように設定される。この所定の位置は、図3を用いて上述した方法等によって、タッチ操作で指定された位置に基づいて決定される。次に、CPU11は、補正カウンタに「1」を設定(メインメモリ12に記憶)するとともに、補正開始座標をキャラクタO1の現在の位置に設定する(S12)。なお、補正開始座標の設定は、補正開始座標データD5を更新することで行われる。この後、CPU11は、後述のステップS13の処理を実行する。
また、前回のフレーム処理においてタッチ入力がなかったと判断したときには(S9でNO)、CPU11は、上記ステップS10から上記ステップS12を実行することなく、処理を後述のステップS13に進める。なお、ステップS9でNOのときとは、継続してタッチ入力がないときである。そして、タッチ継続時間が閾値A以上であると判断したときには(S10でNO)、CPU11は、上記ステップS11、S12を実行することなく、処理を後述のステップS13に進める。
ステップS13では、CPU11は、キャラクタ位置補正処理を行う(S13)。このキャラクタ位置補正処理は、タッチオフ時に、タッチ継続時間が閾値Aより小さいとき、すなわち、タッチ継続時間が所定時間よりも短いときに、キャラクタO1の位置を補正するための処理である。具体的には、タッチオフされたときのキャラクタO1の位置(補正開始座標)からタッチオンのときのキャラクタO1の位置(補正終了座標)まで、数フレームかけて移動するように、キャラクタO1の位置が補正される。
具体的には、キャラクタ位置補正処理では、メインメモリ12に記憶されている補正カウンタが1以上であるときに、キャラクタO1の位置を補正する処理が行われる。なお、上記ステップS10でYESと判断されたとき、すなわちタッチオフ時にタッチ継続時間が閾値Aより小さいときには、上記ステップS12において補正カウンタが「」に設定されている。このため、キャラクタO1の位置の補正が行われる。キャラクタ位置補正処理についての詳細は、図8を用いて後述する。
次に、CPU11は、カメラ補間速度補正処理を行う(S14)。このカメラ補間速度補正処理では、タッチ継続時間に応じたカメラ補間速度になるように、カメラ補間速度データD8を更新する処理が行われる。カメラ補間速度補正処理についての詳細は、図9を用いて後述する。
そして、CPU11は、カメラ補間速度データD8とカメラ情報データD7とに基づいて、新たなカメラ位置を算出し、この位置を示すようにカメラ情報データD7を更新する(S15)。この後、CPU11は、仮想空間をカメラで仮想的に撮影してゲーム画像を生成して、ディスプレイ161に表示する処理(表示処理)を行う(S16)。
次に、CPU11は、ゲーム終了条件が成立したかどうかを判断する(S17)。ゲーム終了条件が成立したと判断したときには(S17でYES)、CPU11は、メイン処理を終了させる。ゲーム終了条件が成立していないと判断したときには(S17でNO)、CPU11は、処理をステップS2に戻す。なお、ステップS17でYESと判断されるまで、ステップS2以降の処理が描画周期毎に(1/60secの経過毎に)繰り返し実行される。
(キャラクタ位置補正処理)
次に、図8を用いて、メイン処理におけるステップS13で実行されるキャラクタ位置補正処理を説明する。まず、CPU11は、メインメモリ12を参照して、補正カウンタが1以上であるかを判断する(S131)。補正カウンタが1以上であると判断した場合には(S131でYES)、CPU11は、補正カウンタを1インクリメントする(S132)。この後、CPU11は、キャラクタO1の位置を補正する処理を行う(S133)。この処理では、タッチオフされたときから、例えば、30フレームかけて補正開始座標から補正終了座標に移動するように、キャラクタO1の位置が補正される。なお、補正を行うフレーム数は、30フレームに限定されず、後述の閾値Bに対応するフレーム数に設定されればよい。
次に、CPU11は、補正カウンタが閾値Bを超えるかどうかを判断する(S134)。補正カウンタが閾値Bを超えると判断したときには(S134でYES)、CPU11は、メインメモリ12の補正カウンタを0に更新する(S135)。この処理によって、数フレームかけて行われた、キャラクタO1の位置の補正が完了することになる。なお、閾値Bは、例えば30フレーム(約0.5sec)である。また、図7のステップS10及び後述の図9のステップS141で使用される閾値Aは、閾値Bとほぼ同じ程度の値に設定される。この後、CPU11はキャラクタ位置補正処理を終了させてメイン処理に処理を戻す。
また、補正カウンタが1以上でないと判断した場合には(S131でNO)、CPU11は、上記ステップS132からステップS135を実行することなく、キャラクタ位置補正処理を終了させてメイン処理に処理を戻す。補正カウンタが1以上でない場合は、キャラクタO1の位置の補正期間ではないからである。また、補正カウンタが閾値Bを超えないと判断したときには(S134でNO)、CPU11は、上記ステップS135を実行することなく、キャラクタ位置補正処理を終了させてメイン処理に処理を戻す。
(カメラ補間速度補正処理)
次に、図9を用いて、メイン処理におけるステップS14で実行されるカメラ補間速度補正処理を説明する。まず、CPU11は、上記ステップS3と同様にして、タッチ入力の有無を判断する(S141)。そして、タッチ入力がなかったと判断したときには(S141でNO)、CPU11は、カメラ補間速度補正処理を終了させて、本処理を図7で示すメイン処理に戻す。一方、タッチ入力があったと判断したときには(S141でYES)、CPU11は、タッチ継続時間データD3を参照して、タッチ継続時間が閾値A以下であるかどうかを判断する(S142)。
タッチ継続時間が閾値A以下であるときには(S142でYES)、CPU11は、カメラ補間速度補正データD9を参照して、タッチ継続時間に対応するカメラ補間速度を取得し、このカメラ補間速度を示すようにカメラ補間速度データD8を更新する(S143)。この後、CPU11は、カメラ補間速度補正処理を終了させて、本処理を図7で示すメイン処理に戻す。
また、タッチ継続時間が閾値Aより大きいときには(S142でNO)、CPU11は、カメラ補間速度補正処理を終了させて、本処理を図7で示すメイン処理に戻す。
(変形例)
(1)本実施形態では、タッチ操作によって、キャラクタO1がアイテムオブジェクトO2を投げる動作を行うが、この構成に限定されず、キャラクタO1はいかなる動作を本発明の所定の動作として行ってもよい。例えば、タッチ操作によって指定された位置に対してアイテムオブジェクトO2以外のオブジェクトを移動させる動作を、キャラクタO1に行わせてもよい。
(2)本実施形態では、タッチパネル31へのタッチ操作によって、キャラクタO1を移動させる指示及び所定の動作を行わせる指示を入力するが、本発明の「所定の操作」はタッチ操作に限定されない。例えば、タッチパネル31とは異なるポインティングデバイスを用いて、ディスプレイ161における位置を指定する操作であってもよい。なお、タッチパネル31とは異なるポインティングデバイスには、ディスプレイの周辺及びコントローラのうちのいずれかに発光部を設け、他方に撮像素子等の受光部を設けたものや、マウス等がある。また、ポインティングデバイス以外の操作部で、本発明の「所定の操作」を受け付けてもよい。
(3)本実施形態では、キャラクタO1の位置の補正によって、キャラクタO1は、タッチオン時の位置まで戻されるが、この構成に限定されない。タッチオン時のキャラクタO1の位置に戻すよう補正されればよく、タッチオン時のキャラクタO1の位置まで完全に戻らなくてもよい。
(4)本実施形態では、キャラクタO1は、ゲームキャラクタであるがこの構成に限定されず、ゲーム画像以外の画像で表示されるものであってもよい。
(5)本実施形態では、キャラクタO1の移動にカメラが追随しているが、この構成に限定されず、カメラの位置が固定されていたり、カメラの位置がユーザの任意の位置に設定可能な構成であってもよい。
(6)本実施形態から第3実施形態のゲームシステム及びゲーム装置の構成は適宜変更することができる。また、ゲーム装置1は、携帯型であっても据え置き型であってもよい。更に、ゲーム装置1は、ゲーム専用機でなくてもよく、ゲームのアプリケーションを実行してゲームを行うことができれば、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話(スマートフォンを含む)等であってもよい。
また、ゲーム装置1のメイン処理の少なくとも一部を他の情報処理装置で負担してもよい。たとえば、サーバとクライアント端末とを含む構成であってもよい。また、表示部を備える操作装置と、ゲーム装置による構成であってもよい。なお、本発明の表示制御システムは、この他の情報処理装置とゲーム装置1等の表示制御装置とを含む構成と、表示制御装置のみを含む構成との両方を含むものである。
1 ゲーム装置(本発明の表示制御装置、表示制御システムの一例)
2 メモリカード
11 CPU(本発明の移動手段、動作制御手段、カメラ位置変更手段の一例)
12 メインメモリ(本発明の位置記憶手段の一例)
13 保存用データメモリ
14 通信モジュール
16 表示装置
161 ディスプレイ
20 操作部
31 タッチパネル(本発明の操作部の一例)

Claims (10)

  1. 仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御システムであって、
    ユーザから所定の操作を受け付ける操作部と、
    前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させる移動手段、及び
    前記所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、前記キャラクタに所定の動作を行わせ、前記キャラクタの位置を、前記移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置に戻すよう補正する動作制御手段、
    を有し、
    前記操作部はポインティングデバイスであり、
    前記移動手段は、前記ポインティングデバイスで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を前記所定の操作として受け付けている期間、この指定されている位置に基づいて、
    前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させ、
    前記動作制御手段は、前記所定の動作として、前記指定された位置に対して前記キャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、前記キャラクタに行わせる、
    表示制御システム。
  2. 前記ポインティングデバイスは、タッチパネルである、
    請求項1に記載の表示制御システム。
  3. 前記移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置を補正終了位置として記憶する位置記憶手段を更に有し、
    前記動作制御手段は、前記所定の操作の受け付け終了のときの前記キャラクタの位置である補正開始位置から、前記位置記憶手段に記憶されている前記補正終了位置まで、前記キャラクタの位置を徐々に変更する、
    請求項1又は2に記載の表示制御システム。
  4. 前記仮想空間内に設定された仮想的なカメラで仮想的に撮像した画像を前記ディスプレイに表示させる表示手段、及び
    前記カメラの位置と前記キャラクタの位置とが所定の位置関係になるように、所定の追随率で前記キャラクタの移動に追随させて、前記カメラの位置を変更するカメラ位置変更手段、を更に有し、
    前記カメラ位置変更手段は、前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間のうち、前記所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも、前記所定の追随率を低くする
    請求項1から3の何れかに記載の表示制御システム。
  5. 仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御方法であって、
    ユーザから所定の操作を操作部で受け付ける操作ステップと、
    前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させる移動ステップ、及び
    前記所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、前記キャラクタに所定の動作を行わせ、前記キャラクタの位置を、前記移動ステップによる当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置に戻すよう補正する動作制御ステップ、
    を含み、
    前記操作ステップでは、ポインティングデバイスで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を前記所定の操作として受け付け、
    前記移動ステップでは、前記所定の操作を受け付けている期間、この所定の操作で指定されている位置に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させ、
    前記動作制御ステップでは、前記所定の動作として、前記指定された位置に対して前記キャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、前記キャラクタに行わせる、
    表示制御方法。
  6. 前記操作ステップでは、前記ポインティングデバイスとしてタッチパネルで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を受け付ける、
    請求項5に記載の表示制御方法。
  7. 前記移動ステップにおける当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置を補正終了位置として記憶する位置記憶ステップを更に含み、
    前記動作制御ステップでは、前記所定の操作の受け付け終了のときの前記キャラクタの位置である補正開始位置から、前記位置記憶ステップで記憶された前記補正終了位置まで、前記キャラクタの位置を徐々に変更する、
    請求項5又は6に記載の表示制御方法。
  8. 前記仮想空間内に設定された仮想的なカメラで仮想的に撮像した画像を前記ディスプレイに表示させる表示ステップ、及び
    前記カメラの位置と前記キャラクタの位置とが所定の位置関係になるように、所定の追随率で前記キャラクタの移動に追随させて、前記カメラの位置を変更するカメラ位置変更ステップ、を更に含み、
    前記カメラ位置変更ステップでは、前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間のうち、前記所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも、前記所定の追随率を低くする
    請求項5から7の何れかに記載の表示制御方法。
  9. 仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御装置であって、
    ユーザから所定の操作を受け付ける操作部と、
    前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させる移動手段、
    前記所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、前記キャラクタに所定の動作を行わせ、前記キャラクタの位置を、前記移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置に戻すよう補正する動作制御手段、
    を有し、
    前記操作部はポインティングデバイスであり、
    前記移動手段は、前記ポインティングデバイスで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を前記所定の操作として受け付けている期間、この指定されている位置に基づいて、
    前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させ、
    前記動作制御手段は、前記所定の動作として、前記指定された位置に対して前記キャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、前記キャラクタに行わせる、
    表示制御装置。
  10. 操作部を有する表示制御装置を用いて、仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御プログラムであって、
    前記表示制御装置のコンピュータを、
    ユーザから所定の操作を前記操作部で受け付けている期間、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させる移動手段、
    前記所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、前記キャラクタに所定の動作を行わせ、前記キャラクタの位置を、前記移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置に戻すよう補正する動作制御手段、
    として機能させ
    前記操作部はポインティングデバイスであり、
    前記移動手段は、前記ポインティングデバイスで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を前記所定の操作として受け付けている期間、この指定されている位置に基づいて、
    前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させ、
    前記動作制御手段は、前記所定の動作として、前記指定された位置に対して前記キャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、前記キャラクタに行わせる、
    表示制御プログラム。
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