JP7051954B6 - プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
知られている。例えば特許文献1には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタをマップ上
で移動させ、ユーザキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと敵キャ
ラクタとが戦うゲームが開示されている。
される。しかしながら、タッチパネルを用いてゲームの操作が行われる場合、必ずしも操
作性が十分でない場合がある。例えば、ユーザがタッチパネルに触れたまま指を移動させ
るスワイプ操作に応じて定まる移動方向にキャラクタを移動させるゲームにおいて、スワ
イプ操作の微妙な位置ズレ等によって、ユーザが意図しない移動方向にキャラクタが移動
する場合がある。したがって、ゲームの操作性について改善の余地があった。
、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと
、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる第1移動ステップと、を実行させ、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記
第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又
は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと
、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる第1移動ステップと、を含み、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記
第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又
は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させ、
第1ユーザ操作を検出し、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記第2位置
との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又は段階的
に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
作性が向上する。
する。情報処理装置10は、例えばスマートフォン、PC、又はゲーム用機器等であって
、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーシ
ョンは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信され
てもよく、或いは情報処理装置10に備えられた記憶装置又は情報処理装置10が読取可
能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
、例えばロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であって、ゲーム内のフ
ィールド上でゲーム媒体を移動させるゲームである。
ャラクタ、アバタ、及びオブジェクト等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲー
ム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄
、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明
示されるものに限られない。
ザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」と
は、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム
媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。ま
た、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応
付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また
、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと当該ゲーム媒体との対
応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等
)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡す
る」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBの
ユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
第3ゲームパートと、を含む。
ールドを探索しながら、ゲームを進行させる。具体的には、ユーザ操作に応じてユーザキ
ャラクタがフィールド上を移動する。フィールドには、例えば町及びダンジョン等の多様
なエリアが設けられており、例えば町の住人キャラクタとの会話、及びダンジョン内で遭
遇する敵キャラクタとの対戦等、エリアに応じた多様なイベントが発生する。イベントが
実行されることによって、ゲームのメインストーリーが進行する。また第1ゲームパート
において、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利すると、例えばアイテム、仮想通貨、又は
キャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体は、例えば後
述する第3ゲームパートにおいて使用可能である。
路が設けられる。具体的には、画面上の一方向(例えば、左右方向)に略平行に延びる複
数の通路(横通路)と、画面上の他の方向(例えば、上下方向)に延びて2つの横通路を
連結する複数の通路(縦通路)と、が設けられる。また後述するように、本実施形態にお
いてユーザキャラクタは、横通路に沿って、ゲームフィールド上を所定のユーザ操作に応
じた移動速度で移動する。一方、ユーザキャラクタは、縦通路に沿って、ゲームフィール
ド上を所定距離だけ、例えば1つの横通路から他の横通路までの距離だけ移動する。この
ように本実施形態において、ユーザキャラクタが横通路に沿って移動する場合と縦通路に
沿って移動する場合とで、ユーザキャラクタを移動させる処理が異なる。ユーザキャラク
タを移動させる処理の詳細については後述する。
の多様なゲーム媒体を収集する。具体的には、フィールド上に設けられた採掘場及び釣り
堀等の特定のエリアにユーザキャラクタを移動させ、又は特定のキャラクタ又はオブジェ
クト等のゲーム媒体を選択(例えば、画面に対するタッチ操作)すると、ゲーム媒体が取
得可能なサブイベントが発生する。サブイベントは、例えばサブストーリーの進行、及び
ミニゲームの実行等を含むが、サブイベントの内容はこれらに限られない。サブイベント
の実行結果に応じて、多様なゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体
は、例えば後述する第3ゲームパートにおいて使用可能である。
には、上述したように第1ゲームバータ及び第2ゲームパートにおいてユーザに付与され
たゲーム媒体が消費されることによって、ユーザキャラクタの多様なゲームパラメータが
変化する。ゲームパラメータは、例えばユーザキャラクタのレベル、HP、攻撃力、防御
力、属性、及びスキル等を含むが、これらに限られない。ユーザキャラクタのゲームパラ
メータの変化に応じて、ユーザキャラクタが強化される。ユーザキャラクタの強化によっ
て、第1ゲームパートにおける敵キャラクタとの対戦でユーザキャラクタが勝利できる蓋
然性が高まる。
ムパート、及び第3ゲームパートを繰り返し行う。
11と、表示部12と、制御部13と、を備える。
ラムを記憶する。例えば記憶部11は、ゲームのアプリケーションを記憶する。
スチャマッピング)するための種々の画像(テクスチャ画像)を記憶する。
第1ゲーム媒体といい、第1ゲーム媒体の画像が投影されたオブジェクトを第1オブジェ
クトともいう。
画像を記憶する。以下、建物、壁、樹木、又はNPC等を第2ゲーム媒体といい、第2ゲ
ーム媒体の画像が投影されたオブジェクトを第2オブジェクトともいう。
像は、後述する背景オブジェクトに投影される。
。フィールド画像は、後述するフィールドオブジェクトに投影される。フィールドの画像
が投影されたフィールドオブジェクトが、ゲーム内における仮想のフィールド(地面)と
して用いられる。
有するテクスチャ座標系が設定されている。本実施形態において、フィールド画像には、
第1ゲーム媒体が移動可能な複数の横通路に対応する複数の第1領域14、及び1以上の
縦通路に対応する1以上の第2領域15が定められている。後述するように、フィールド
オブジェクトに投影された第1領域14及び第2領域15が、それぞれ横通路及び縦通路
に定められる。
付けた対応情報を記憶する。対応情報は、後述するように、第2ゲーム媒体をフィールド
オブジェクト上に配置する処理を実行する制御部13によって用いられる。
あって、種々の画面を表示する。
ターフェースとして機能する。
ワイプ操作等を検出可能である。タップ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、その後
に指を離す操作である。またロングタップ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、表示
部12に触れたまま指を移動させずに保持する操作である。またフリック操作は、ユーザ
が指で表示部12に触れ、表示部12に触れたまま指を移動させつつ指を離す操作である
。またスワイプ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、表示部12に触れたまま指を移
動可能に保持する操作である。好適には、表示部12は、ユーザが複数の指を用いて行う
上述の操作(例えば、マルチタップ操作等)を検出可能である。
特定の機能を実現するCPUである。制御部13は、情報処理装置10全体の動作を制御
する。例えば制御部13は、表示部12に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケー
ションを実行する。また制御部13は、ゲームに関する多様な処理を実行する。
面(フィールド画面)を表示部12に表示させる。また制御部13は、フィールド画面に
対する所定のユーザ操作に応じて、仮想空間内において第1オブジェクトを、フィールド
オブジェクトに対して相対的に、フィールドオブジェクト上で移動させる。以下、具体的
に説明する。
オブジェクト16は、多数のオブジェクト要素(例えば、多角形の平面メッシュ)で構成
される。フィールドオブジェクト16には、互いに直交するXo軸、Yo軸、及びZo軸
を有するオブジェクト座標系が設定されている。本実施形態において、フィールドオブジ
ェクト16は、Yo-Zo平面に略平行な任意の面おける断面形状がXo軸方向に延設さ
れた形状を有しており、例えば実質的に厚みが無いシート状のオブジェクトである。本明
細書において、オブジェクトの断面形状には、実質的に厚みが無いオブジェクトの断面形
状、例えば直線若しくは曲線又はこれらの組み合わせに係る形状が含まれる。また、断面
形状が延設された形状には、例えば断面形状が延設された後のフィールドオブジェクト1
6に対して、オブジェクト要素の追加、変形、又は削除をした後のフィールドオブジェク
ト16の形状が含まれる。例えば、図3に示すフィールドオブジェクト16に対して、仮
想の「山」又は「谷」に相当する凹凸形状が形成された後のフィールドオブジェクト16
の形状、又は一部のオブジェクト要素を削除した後のフィールドオブジェクト16の形状
は、何れも「断面形状が延設された形状」に含まれる。またフィールドオブジェクト16
は、第1部位17と、第2部位18と、を有する。
けられる。第1部位17の形状は、平面形状に限られず、例えばYo-Zo平面に略平行
な任意の面における第1部位17の断面形状が任意の曲率を有する形状であってもよい。
かかる場合、第1部位17における例えば-Yo方向の端部がXo-Yo平面上に位置す
るように、第1部位17が設けられる。
Yo平面の一面側(例えば、+Zo側)に傾斜した部分(傾斜部)である。本実施形態に
おいて、第2部位18は、複数のオブジェクト要素の組み合わせで構成されるが、例えば
各オブジェクト要素の大きさを十分小さくすることによって、実質的に曲面として構成さ
れてもよい。或いは、第2部位18を構成する各オブジェクト要素が曲面であってもよい
。
ールド画像の投影は、例えばテクスチャマッピングによって行われる。具体的には、制御
部13は、フィールドオブジェクト16上の多数の頂点(オブジェクト座標)に、フィー
ルド画像上の点(テクスチャ座標)をそれぞれマッピングして、フィールド画像をフィー
ルドオブジェクト16に投影する。ここで頂点とは、例えばオブジェクトを構成するオブ
ジェクト要素であるメッシュにおける頂点である。
内における仮想のフィールド(地面)として用いられる。またフィールドオブジェクト1
6に投影されたフィールド画像上の第1領域14及び第2領域15が、それぞれ第1ゲー
ム媒体が移動可能な横通路19及び縦通路20に定められる。本実施形態において、例え
ば図3に示すように、複数の横通路19が、オブジェクト座標系のXo軸に略平行に延設
される。また、複数の縦通路20が、2つの横通路19の間に延設され、当該2つの横通
路19を連結する。好適には、横通路19の長手方向長さ(例えば、Xo軸方向の長さ)
は、縦通路20の長手方向長さ(例えば、Yo軸方向の長さ)よりも長い。
ジェクト16を配置する。図4においては説明の簡便のため、フィールドオブジェクト1
6に対応付けられた6つの頂点A~Fのみを図示しているが、任意の数の頂点が設定され
てもよい。ここで仮想空間には、互いに直交するXw軸(第1軸)、Yw軸(第2軸)、
及びZw軸を有するワールド座標系が設定されている。制御部13は、例えばフィールド
オブジェクト16のXo軸及びYo軸と、仮想空間のXw軸及びYw軸と、がそれぞれ一
致するように、フィールドオブジェクト16を仮想空間内に配置する。したがって、仮想
空間内に配置されたフィールドオブジェクト16の第2部位18(図4において、オブジ
ェクト要素CD、DE、及びEF)は、仮想空間のXw-Yw平面の一面側(例えば、+
Zw側)に存在する。
述するようにフィールド画面を生成する処理に用いられる。本実施形態において、仮想カ
メラ21の光軸22がYw-Zw平面に略平行となるように、仮想空間のXw-Yw平面
の他面側(例えば、-Zw側)に仮想カメラ21が配置される。かかる場合、フィールド
オブジェクト16の第2部位18は、仮想カメラ21の光軸22方向に離れるに従って、
仮想カメラ21から見て下方に傾斜する。好適には、光軸22がフィールドオブジェクト
と交わるように、仮想カメラ21が配置される。
ゲーム媒体の画像が投影された第2オブジェクト24、及び背景画像が投影された背景オ
ブジェクト25を、それぞれ仮想空間内に配置する。
クト16上の任意の位置に配置される。本実施形態において、第1オブジェクト23は、
フィールドオブジェクト16の第1部位17上に配置される。また第1オブジェクト23
は、例えば厚みが無い平面形状のオブジェクトである。第1オブジェクト23は、画像の
投影面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように(例えば、光軸2
2に対して略垂直となるように)配置される。
。具体的には、制御部13は、第2オブジェクト24と、フィールド画像のテクスチャ座
標と、を対応付けた対応情報を記憶部11から読み出す。続いて制御部13は、対応情報
に基づいて、第2オブジェクト24に対応付けられたテクスチャ座標に対応するフィール
ドオブジェクト16上の位置(オブジェクト座標)に、当該第2オブジェクト24を配置
する。第2オブジェクト24に対応付けられたテクスチャ座標に対応するフィールドオブ
ジェクト16のオブジェクト座標は、上述したテクスチャマッピングによって一意に定ま
る。本実施形態において、第2オブジェクト24は、例えば厚みが無い平面形状のオブジ
ェクトである。第2オブジェクト24は、画像の投影面が仮想カメラ21の光軸22に対
して所定の条件を満たすように(例えば、光軸22に対して略垂直となるように)配置さ
れる。
少なくとも一部が含まれるように、仮想空間内に配置される。本実施形態において、背景
オブジェクト25は、仮想空間の-Yw方向におけるフィールドオブジェクト16の端部
(図4においては、頂点F)に接するように配置される。また背景オブジェクト25は、
例えば厚みが無い平面形状のオブジェクトである。背景オブジェクト25は、画像の投影
面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように(例えば、光軸22に
対して略垂直となるように)配置される。
表示部12に表示させる。フィールド画面には、例えば図5に示すように、互いに直交す
るx軸(第3軸)及びy軸(第4軸)を含むスクリーン座標系が設定されている。本実施
形態において、x軸方向がフィールド画面の長手方向(例えば、図5において左右方向)
に略一致し、y軸方向がフィールド画面の短手方向(例えば、図5において上下方向)に
略一致する。また、フィールド画面のx軸方向と、仮想空間のXw軸方向と、が略一致す
る。
、フィールドオブジェクト16の少なくとも一部、背景オブジェクト25の一部、第1オ
ブジェクト23、及び第2オブジェクト24が含まれ得る。かかる場合において、表示部
12に表示されるフィールド画面は、例えば図5に示すように、フィールド領域27と、
背景領域28と、を含む。
空間におけるフィールド(地面)に相当する。背景領域28は、背景オブジェクト25が
表示される領域であって、仮想空間における空又は遠景等に相当する。ここでフィールド
画面の下方側(本実施形態では、+y方向側)にフィールド領域27が設けられ、上方側
(本実施形態では、ーy方向側)に背景領域28が設けられる。フィールド領域27と背
景領域28との境界は、例えば仮想空間における地平線に相当する。
おいては、2つの横通路19a、19bと、当該2つの横通路19a、19bを連結する
1つの縦通路20と、が示されている。
通路19a上に2つの第1オブジェクト23が示されているが、任意の数の第1オブジェ
クト23が存在してもよい。後述するように、制御部13は、フィールド画面に対する所
定のユーザ操作に応じて、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して
相対的に移動させる。
ジェクト24が表示される。図5においては、1つの第2オブジェクト24(建物)が示
されている。
ト25は、それぞれ平面形状のオブジェクトであって、仮想カメラ21の光軸22に略垂
直にそれぞれ配置されている(図4参照)。したがって、フィールド画面上において、第
1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25がフィールド画
面と略平行に(即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて)表示される(図5参
照)。
ェクト23を、フィールドオブジェクト16上で、フィールドオブジェクト16に対して
相対的に移動させる。ここで相対的に移動させることには、第1オブジェクト23及びフ
ィールドオブジェクト16の少なくとも一方を仮想空間内で移動させることが含まれる。
本実施形態において、制御部13は、第1オブジェクト23を実質的に移動させることな
く(即ち、第1オブジェクト23のワールド座標を実質的に変化させることなく)、フィ
ールドオブジェクト16を移動させる(即ち、フィールドオブジェクト16のワールド座
標を変化させる)ことによって、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に
対して相対的に移動させる。
び短手方向(例えば、上下方向)を有することが一般的であり、本実施形態におけるフィ
ールド画面は、表示部12の形状に合わせて、上述したように長手方向及び短手方向を有
する。したがって、フィールド画面上で、長手方向には比較的長い(大きい)操作領域が
存在し、短手方向には比較的短い(小さい)操作領域が存在する。
ルド画面の長手方向の比較的長い操作領域において得られる情報に基づいて、第1オブジ
ェクト23のXw-Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる。一方
、制御部13は、第1ユーザ操作に応じて得られる情報のうち、フィールド画面の短手方
向の比較的短い操作領域において得られる情報に基づいて、第1オブジェクト23のYw
-Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる。
ェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について、具体的に説明する。
3をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について
説明する。本実施形態において、第1オブジェクト23は、仮想空間のXw軸方向に、フ
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動する。ここでXw軸方向に移動とは、第
1オブジェクト23の移動速度のXw軸方向成分がゼロよりも大きいことをいう。
を検出する。また制御部13は、第1ユーザ操作が検出されている間、第1ユーザ操作に
応じたフィールド画面上の第1位置及び第2位置を検出する。
標は、スワイプ操作によって最初に指定されたフィールド画面上の位置に対応するスクリ
ーン座標である。また第2位置のスクリーン座標は、スワイプ操作によって現在指定され
ているフィールド画面上の位置に対応するスクリーン座標である。したがって、本実施形
態において、第2位置のスクリーン座標は、第1ユーザ操作に応じて時々刻々と変化し得
る。第1ユーザ操作は、スワイプ操作に限られず、フィールド画面上の2点を指定する任
意の操作であってもよい。例えば第1ユーザ操作は、ユーザが2本の指でそれぞれロング
タップを行う操作(マルチロングタップ操作)であってもよい。かかる場合、第1位置及
び第2位置の双方のスクリーン座標が、それぞれ第1ユーザ操作に応じて時々刻々と変化
し得る。以下、第1位置を基準点とする第2位置の位置ベクトルを第1入力ベクトルとも
いう。
力ベクトルのx軸方向成分の絶対値)に応じて、Xw軸に沿った第1オブジェクト23の
移動速度を決定する。本実施形態において、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向
成分が長いほど、Xw軸に沿った第1オブジェクト23の移動速度が大きい。Xw軸に沿
った第1オブジェクト23の移動速度は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成
分に応じて、連続的に変化してもよく、段階的に変化してもよい。ここで、移動速度が連
続的に変化する態様には、移動速度が段階的に変化する態様のうち、移動速度の軸方向成
分の、各段階に対応する範囲が十分に小さい態様が含まれてもよい。
ち、第1入力ベクトルのx軸方向成分の向き)に応じて、第1オブジェクト23の移動方
向を、ワールド座標系の+Xw方向又は-Xw方向に決定する。そして制御部13は、第
1オブジェクト23を、決定された方向に決定された移動速度で、フィールドオブジェク
ト16に対して相対的に移動させる。
制御部13は、第1オブジェクト23の移動方向をワールド座標系の+Xw方向に決定す
る。そして制御部13は、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させること
なく、フィールドオブジェクト16を仮想空間内で-Xw方向に平行移動させる。一方、
第1入力ベクトルのx軸方向成分の向きがーx方向である場合、制御部13は、第1オブ
ジェクト23の移動方向をワールド座標系の-Xw方向に決定する。そして制御部13は
、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジ
ェクト16を仮想空間内で+Xw方向に平行移動させる。
。例えば制御部13は、図5に示すフィールド画面が表示部12に表示された状態で、第
1ユーザ操作が検出されている間、第1位置及び第2位置を検出する。例えば図6に示す
ように、第1位置29に対して第2位置30がフィールド画面上で左上に位置している場
合、第1入力ベクトル31のx軸方向成分の向きはーx方向である。したがって、制御部
13は、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールド
オブジェクト16を仮想空間内で+Xw方向に平行移動させる。このときフィールド画面
上では、例えば図7に示すように、第1オブジェクト23の位置(スクリーン座標)が実
質的に変化することなく、フィールド領域27及び背景領域28においてそれぞれ表示さ
れたフィールドオブジェクト16及び背景オブジェクト25が、画面の右方向(+x方向
)に向かって流れるように移動する。
が表示部12から指を離すこと)を検出すると、第1オブジェクト23の移動速度を変化
させながら、第1オブジェクト23をXw軸方向に移動させる。本実施形態において、制
御部13は、第1ユーザ操作の終了の検出に応じて、第1オブジェクト23の移動速度を
所定の時間変化率で減速させながら、第1オブジェクト23を移動させる。かかる構成に
よって、ユーザが表示部12から指を離しても第1オブジェクト23が減速しながらXw
軸方向に移動し続けるので、第1オブジェクト23を横通路19に沿って比較的長い距離
を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作性が向上する。
13によって算出されてもよい。例えば制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度
が大きいほど時間変化率が大きく又は小さくなるように、第1オブジェクト23の移動速
度に応じて時間変化率を算出してもよい。また例えば、重さ又は素早さ等の第1ゲーム媒
体の特性を示す所定パラメータが第1オブジェクト23に設定されており、制御部13は
、当該パラメータが大きいほど第1オブジェクト23の移動速度の時間変化率が大きく又
は小さくなるように、当該パラメータに応じて時間変化率を算出してもよい。また例えば
、アスファルト又はぬかるみ等の地面の状態を示す所定のパラメータがフィールドオブジ
ェクト16上の一部領域に設定されており、制御部13は、当該パラメータに応じて第1
オブジェクト23の移動速度の時間変化率を算出してもよい。
ト23を移動させている間に、フィールド画面に対する所定のユーザ操作(第2ユーザ操
作)を検出すると、第1オブジェクト23の移動速度を所定値に定める。本実施形態にお
いて、制御部13は、第2ユーザ操作の検出に応じて、第1オブジェクト23の移動速度
をゼロにする。ここで第2ユーザ操作は、例えばフィールド画面上の任意の位置で行われ
るタップ操作であるが、例えばマルチタップ操作等、任意のユーザ操作であってもよい。
かかる構成によって、上述したように移動速度を変化させながらXw軸方向に移動する第
1オブジェクト23の移動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる(例
えば、第1オブジェクト23を停止させる)ことができ、ゲームの操作性が向上する。
3をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について
説明する。本実施形態において、第1オブジェクト23は、仮想空間のYw軸方向に、フ
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動する。ここでYw軸方向に移動とは、第
1オブジェクト23の移動速度のYw軸方向成分がゼロよりも大きいことをいう。
位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位置すると判定された
場合、制御部13は、検出されている第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化に関する所
定の条件(第1条件)が満たされるか否かを判定する。
のy軸方向成分、即ち変化前の第2位置を基準点とする変化後の第2位置の位置ベクトル
(第2入力ベクトル)のy軸方向成分の絶対値が所定の閾値以上であるとの条件、又は、
第1ユーザ操作に応じて変化する第2位置の変化速度のy軸方向成分の絶対値(即ち、第
2位置の速度ベクトルのy軸方向成分の大きさ)が所定の閾値以上であるとの条件を含む
。
3に対して-Yw方向に位置する場合(例えば、フィールド画面上で縦通路20が奥行側
に延びる場合)、変化前の第2位置のy座標から変化後の第2位置のy座標を減算した値
が負である(即ち、第2入力ベクトルのy軸方向成分の向きがーy方向である)との条件
を更に含む。また好適には、第1条件は、上述した領域32に対応する縦通路20が第1
オブジェクト23に対して+Yw方向に位置する場合(例えば、フィールド画面上で縦通
路20が手前側に延びる場合)、変化前の第2位置のy座標から変化後の第2位置のy座
標を減算した値が正である(即ち、第2入力ベクトルのy軸方向成分の向きが+y方向で
ある)との条件を更に含む。
け、仮想空間のYw-Zw平面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオ
ブジェクト16に対して相対的に移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェ
クト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト16を仮
想空間内で所定距離だけスライド移動させる。フィールドオブジェクト16がスライド移
動する際、フィールドオブジェクト16上の複数の頂点のうち、Yw-Zw平面に略平行
な面上に存在する頂点が、当該面上の所定の軌道に沿って移動する。ここで所定の軌道の
形状は、Yw-Zw平面に略平行な当該面におけるフィールドオブジェクト16の断面形
状を延長した形状に略一致する。したがって、例えば図8においては、フィールドオブジ
ェクト16がスライド移動する際、Yw-Zw平面に略平行な面上におけるフィールドオ
ブジェクト16の頂点A~Fそれぞれが、フィールドオブジェクト16の断面形状に沿っ
て滑るように移動する。即ち、制御部13は、フィールドオブジェクト16の形状を変化
させながら、フィールドオブジェクト16を移動させる。また所定距離は、例えば縦通路
20の長手方向(本実施形態では、Yw軸方向)の長さである。
ジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25それぞれにおける画像
の投影面が、仮想カメラ21の光軸22に対して上述した条件を満たすように(例えば、
光軸22に対して略垂直となるように)制御する。具体的には、制御部13は、フィール
ドオブジェクト16をスライド移動させると同時に、例えば第1オブジェクト23とフィ
ールドオブジェクト16とが為す角度を変化させることによって、第1オブジェクト23
の投影面が光軸22に対して略垂直となるように制御する。かかる構成によって、フィー
ルドオブジェクト16がスライド移動した場合であっても、フィールド画面上において、
第1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25がフィールド
画面と略平行に(即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて)表示されるので、
フィールド画面の視認性が向上する。
る。例えば制御部13は、図7に示すフィールド画面が表示部12に表示された状態で、
第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化を検出する。ここで第1オブジェクト23は、第
1オブジェクト23に対してワールド座標系の-Yw側に位置する縦通路20の近傍の所
定領域32内に位置している。また図9に示すように、変化前の第2位置30に対して変
化後の第2位置33がフィールド画面上で左上に位置しており、第2位置の変化に関する
上述した第1条件が満たされているものとする。
Yw方向に向かって移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェクト23を仮
想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト16を仮想空間内で+
Yw方向に、縦通路20の長手方向の長さだけスライド移動させる(図8参照)。このと
きフィールド画面上では、例えば図10に示すように、第1オブジェクト23の位置(ス
クリーン座標)が実質的に変化することなく、フィールドオブジェクト16が画面の手前
側に向かってスライドし、例えば図11に示すように、第1オブジェクト23が他の横通
路19bまで移動する。
空間内において第1オブジェクト23を、フィールドオブジェクト16に対して相対的に
、フィールドオブジェクト16上で移動させる。
置に応じて異なる処理を実行する。例えば、フィールドオブジェクト16には、Xo軸方
向(本実施形態では、Xw軸方向と同一)に連続する(隣接する)異なる領域(第1特定
領域及び第2特定領域)が定められている。第1オブジェクト23は、第1特定領域と第
2特定領域との間をシームレスに(例えば、フィールド画面の表示が切り替わったり、暗
転したりすること無く)行き来可能である。例えば、第1特定領域はゲーム内における仮
想の町の内部に相当し、第2特定領域は当該町の外部に相当する。かかる場合、制御部1
3は、第1オブジェクト23が第1特定領域内に存在するときに、例えば第1オブジェク
ト23(ユーザキャラクタ)と第2オブジェクト24(例えば、街の住人であるNPC)
との会話等の処理を実行する。一方、制御部13は、第1オブジェクト23が第2特定領
域内に存在するときに、例えば第1オブジェクト23(ユーザキャラクタ)と敵キャラク
タとの対戦等の処理を実行する。また例えば、制御部13は、第1オブジェクト23が第
1特定領域内に存在する場合と第2特定領域内に存在する場合とで、異なる音楽データ(
BGM)を再生させてもよい。
する。本動作は、例えば第1ゲームパートの実行中に、フィールド画面を表示させた状態
で行われる。
検出を待ち受ける。第1ユーザ操作は、例えばスワイプ操作である。第1ユーザ操作が検
出された場合(ステップS100-Yes)、ステップS101に進む。
第1位置を検出する。第1位置は、例えばスワイプ操作によって最初に指定されたフィー
ルド画面上の位置(スクリーン座標)である。
第2位置を検出する。第2位置は、例えばスワイプ操作によって現在指定されているフィ
ールド画面上の位置(スクリーン座標)である。
w平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる処理を実行する。当該処理の
詳細については後述する。
略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる処理を実行する。当該処理の詳細につ
いては後述する。
定する。第1ユーザ操作の終了を検出したと判定された場合(ステップS105-Yes
)、ステップS106に進む。一方、第1ユーザ操作の終了を検出していないと判定され
た場合(ステップS105-No)、ステップS102に戻る。
場合(ステップS105-Yes)、制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度を
変化(例えば、減速)させながら、第1オブジェクト23をXw軸方向に移動させる。
。第2ユーザ操作は、例えばフィールド画面上の任意の位置で行われるタップ操作である
。第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS107-Yes)、ステップ
S108に進む。一方、第2ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS
107-No)、ステップS109に進む。
ステップS107-Yes)、制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度を所定値
(例えば、ゼロ)に定める。
場合(ステップS107-No)、又はステップS108の後、制御部13は、第1ユー
ザ操作を新たに検出したか否かを判定する。第1ユーザ操作を新たに検出したと判定され
た場合(ステップS109-Yes)、ステップS101に戻る。一方、第1ユーザ操作
を新たに検出していないと判定された場合(ステップS109-No)、ステップS10
6に戻る。
向の移動処理(ステップS103)の詳細について説明する。
位置に基づいて、第1オブジェクト23の移動速度及び移動方向を決定する。具体的には
、制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分(第1入力ベクトルの
x軸方向成分の絶対値)に応じて、第1オブジェクト23の移動速度を決定する。また制
御部13は、第1位置のx座標から第2位置のx座標を減算した値の正負(第1入力ベク
トルのx軸方向成分の向き)に応じて、第1オブジェクト23の移動方向を+Xw方向又
は-Xw方向に決定する。
ェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる。ここで、第1オ
ブジェクト23の移動速度及び移動方向は、ステップS200で決定された移動速度及び
移動方向である。その後、上述したステップS104に進む(図12参照)。
向の移動処理(ステップS105)の詳細について説明する。
の所定領域32内に位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位
置すると判定された場合(ステップS300-Yes)、ステップS301に進む。一方
、第1オブジェクト23が領域32内に位置しないと判定された場合(ステップS300
-No)、上述したステップS105に進む(図12参照)。
と判定された場合(ステップS300-Yes)、制御部13は、第1ユーザ操作に応じ
た第2位置の変化に関する上述の第1条件が満たされるか否かを判定する。第1条件が満
たされると判定された場合(ステップS301-Yes)、ステップS302に進む。一
方、第1条件が満たされないと判定された場合(ステップS301-No)、上述したス
テップS105に進む(図12参照)。
ップS301-Yes)、制御部13は、仮想空間における所定距離だけ、Yw-Zw平
面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対
的に移動させる。ここで所定距離は、例えば縦通路20の長手方向(本実施形態では、Y
w軸方向)の長さである。
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる。ここでフィールドオブジェクト
16は、仮想空間内に配置された状態で、Yw-Zw平面(第1平面)に略平行な面にお
ける断面形状がXw軸(第1軸)方向に延設された形状であり、且つ、仮想カメラ21の
光軸22方向に離れるに従って仮想カメラ21から見て下方に傾斜する傾斜部を有する。
かかる構成によって、以下に説明するように、フィールド画面の視認性が向上し、例えば
スマートフォン等、画面サイズが限られた表示部d12を備える情報処理装置10に好適
なフィールド画面が実現可能である。
画面サイズが比較的小さいことが一般的である。このため、例えば平坦なフィールドを上
空から俯瞰したフィールド画面は、画面の短手方向において比較的小さい表示領域の範囲
内でしかフィールドを表示できない。一方、上述した情報処理装置10によれば、フィー
ルドオブジェクト16の傾斜部の少なくとも一部が、フィールド画面上で奥行方向に広が
ったフィールドとして表示される。即ち、傾斜部の少なくとも一部がフィールド画面の短
手方向に歪んで(圧縮して)表示されるので、画面上で一度に表示されるフィールドの範
囲が拡大し、フィールド画面の視認性が向上する。またフィールドオブジェクト16は、
フィールド画面上の長手方向(左右方向)に延設された形状である。このため、フィール
ド画面上に表示されるフィールドオブジェクト16の、画面長手方向における歪みが低減
され、フィールド画面の視認性が向上する。
クト23を移動させる場合、フィールドオブジェクト16をXw軸(第1軸)方向に平行
移動させる。また情報処理装置10は、Yw-Zw平面(第1平面)に略平行な方向に第
1オブジェクト23を移動させる場合、Yw-Zw平面に略平行な方向に、平行移動とは
異なる態様でフィールドオブジェクト16を移動させる。かかる構成によって、第1オブ
ジェクト23をフィールド画面の短手方向に移動させる場合と長手方向に移動させる場合
とで異なる視覚効果が実現され、フィールド画面におけるフィールドの奥行方向の広がり
が表示可能となるので、例えば左右方向及び上下方向の双方で画面をスクロールして表示
させる構成と比較して、フィールド画面の視認性が向上する。
面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように制御する。かかる構成
によって、フィールド画面上で第1オブジェクト23及び雄第2オブジェクト24がフィ
ールド画面と略平行に表示されるので、フィールド画面の視認性が更に向上する。
れた第2部位18と、を有する。かかる構成によって、例えばフィールド画面における手
前側ではフィールドを比較的大きく表示させつつ、奥行側では第2部位18によってフィ
ールドが上下方向に圧縮して表示されるので、表示領域が限られた表示部12に好適なフ
ィールド画面が実現可能である。
する第1特定領域及び第2特定領域を有している。情報処理装置10は、第1オブジェク
ト23が第1特定領域内に存在する場合と、第1オブジェクト23が第2特定領域内に存
在する場合とで、異なる処理を実行する。かかる構成によって、第1オブジェクト23(
ユーザキャラクタ)が例えば町の内外へシームレスに移動可能となる。したがって、例え
ば町の内外へ移動する際に画面の表示が切り替わる構成と比較して、画面が切り替わる表
現の違和感の発生が抑制され、画面が切り替わるまでの待ち時間の発生が抑制される。こ
のようにして、ゲーム内のフィールドの連続性を知覚するユーザ体験が実現可能である。
1位置及び第2位置を検出する。また情報処理装置10は、第1位置及び第2位置の双方
に基づいて第1オブジェクト23をXw-Zw平面(第1平面)に略平行な方向に移動さ
せ、第2位置の変化に応じて第1オブジェクト23をYw-Zw平面(第2平面)に略平
行な方向に移動させる。このように、第1ユーザ操作に応じて検出される情報のうち、第
1平面に略平行な方向の移動と第2平面に略平行な方向の移動とで異なる情報が用いられ
る。かかる構成によって、例えばユーザが第1オブジェクト23を第1平面に略平行な方
向移動させたい場合に、第1ユーザ操作の微妙な位置ズレ等によって第1オブジェクト2
3が第2平面に略平行な方向移動してしまう等、ユーザが意図しない方向への第1オブジ
ェクト23の移動の発生が抑制されるので、ゲームの操作性が向上する。
の移動速度を変化(例えば、減速)させながら第1オブジェクト23をXw軸方向に移動
させる。かかる構成によって、ユーザが表示部12から指を離しても第1オブジェクト2
3が減速しながらXw軸方向に移動し続けるので、第1オブジェクト23を横通路19に
沿って比較的長い距離を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作
性が更に向上する。
ジェクト23をXw軸方向に移動させている間に、第2ユーザ操作を検出すると、第1オ
ブジェクト23の移動速度を所定値(例えば、ゼロ)に定める。かかる構成によって、上
述したように移動速度を変化させながらXw軸方向に移動する第1オブジェクト23の移
動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる(例えば、第1オブジェクト
23を停止させる)ことができ、ゲームの操作性が更に向上する。
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
移動させている間に、第1ユーザ操作に応じて第2位置の変化を検出すると、第2位置の
変化速度(即ち、第2位置の速度ベクトルの大きさ)が所定の閾値以上である場合、第1
オブジェクト23の移動速度を所定値(例えば、ゼロ)に定めて、第1ユーザ操作の終了
を検出したと判定してもよい。かかる構成によって、第1ユーザ操作を行うユーザは、例
えば第1オブジェクト23をXw軸方向に比較的高速で移動させている間に、表示部12
に触れている指を素早く移動させる簡易な操作で、第1オブジェクト23の速度を所定値
に変更可能である。このため、ゲームの操作性が更に向上する。
ェクト23に移動以外の他の動作、例えばジャンプ等の所定のアクションを実行させても
よい。かかる構成によって、例えば横通路19上に岩又は落とし穴等の障害物(ゲーム媒
体)が存在する場合に、第1ユーザ操作を行うユーザは、第1ユーザ操作を終了すること
なく(例えば、表示部12から指を離すことなく)、第1オブジェクト23に障害物を飛
び越えさせることができる。したがって、ゲームの操作性が更に向上し、またゲームのア
クション性が形成されるので、ゲームの興趣性が向上する。
ーザの終了を検出することなく)第1オブジェクト23をYw軸方向に移動させると、当
該第1ユーザ操作の検出に応じて検出された第1位置のスクリーン座標を、例えばスワイ
プ操作によって最初に指定されたフィールド画面上の位置のスクリーン座標から他のスク
リーン座標に自動的に更新させてもよい。
23をYw軸方向に移動させている間に(例えば、図10に示すフィールド画面が表示部
12に表示されている状態で)、第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化を検出すると、
変化前の第2位置のスクリーン座標を新たな第1位置のスクリーン座標に定める。
する変化前の第2位置33の位置ベクトル34のy軸方向成分の向き(図中では、-y方
向)と、変化前の第2位置33を基準点とする変化後の第2位置35の位置ベクトル36
(即ち、第2入力ベクトル)のy軸方向成分の向き(図中では、+y方向)と、が異なる
場合に、図15(b)に示すように、変化前の第2位置33を新たな第1位置37に定め
る。
動している間に、表示部12に触れたまま指を比較的短い距離だけ動かすことによって、
第1オブジェクト23が他の横通路19bまで移動した後に第1オブジェクト23をXw
軸に沿った任意の方向に移動可能である。具体的には、ユーザは、例えば図7に示すよう
に手前側の横通路19aにおいて第1オブジェクト23を-Xw方向に移動させていき、
縦通路20に沿って第1オブジェクト23を-Yw方向に移動させた後(図10参照)、
他の横通路19bにおいて(図11参照)第1オブジェクト23を+Xw方向に移動させ
たい場合に、例えば図15(a)において指を第1位置29よりも+x側まで移動させる
必要が無い。したがって、移動ユーザ操作の煩雑さが低減する。
条件が満たされるか否かに応じて、仮想空間のYw-Zw平面に略平行な方向に、第1オ
ブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる構成について
説明したが、第1ユーザ操作に応じた第1位置及び第2位置の双方に基づいて、仮想空間
のYw-Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させてもよい。
領域32内に位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位置する
と判定された場合、制御部13は、第1ユーザ操作、及び当該第1ユーザ操作に応じた第
1位置及び第2位置を検出する。続いて制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さ
のy軸方向成分(即ち、第1入力ベクトルのy軸方向成分の絶対値)に応じて、Yw-Z
w平面に略平行な方向における第1オブジェクト23の移動速度を決定する。例えば、第
1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分が長いほど、Yw-Zw平面に略平行な方
向における第1オブジェクト23の移動速度が大きい。ここで、決定された移動速度で第
1オブジェクト23を移動させる場合、決定された移動速度を上限として第1オブジェク
ト23を加速度運動させてもよい。Yw-Zw平面に略平行な方向における第1オブジェ
クト23の移動速度は、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分に応じて、連続
的に変化してもよく、段階的に変化してもよい。
定の閾値以上であるか否かを判定する。第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分
が所定の閾値以上であると判定された場合、制御部13は、第1オブジェクト23をYw
-Zw平面に略平行な方向に移動させる。一方、1位置と第2位置との間の長さのy軸方
向成分が当該閾値未満であると判定された場合、制御部13は、第1オブジェクト23を
Yw-Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23のYw-Zw平面に略平行な方向
の第1オブジェクト23の移動速度をゼロに定める。
であるときのXw軸に沿った第1オブジェクト23の移動速度(移動速度Xw)と、第1
位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分が当該特定値であるときのYw-Zw平面に
略平行な方向の第1オブジェクト23の移動速度(移動速度Yw)と、が異なる。このよ
うに、制御部13は、第1ユーザ操作に応じた第1位置及び第2位置を用いた異なるアル
ゴリズムを用いて移動速度Xw及び移動速度Ywをそれぞれ決定する。
えば、上下方向)を有するため、画面上の操作領域の長さ(大きさ)が長手方向と短手方
向とで異なる。ここでタッチパネルは、検出ピッチが左右方向と上下方向とで等しいこと
が一般的である。したがって、画面の長手方向にユーザ操作を検出可能なポイント数より
も、画面の短手方向にユーザ操作を検出可能なポイント数の方が少ない。このため、例え
ば第1オブジェクト23の移動速度Xwを決定するアルゴリズムと、移動速度Ywを決定
するためのアルゴリズムとが同一である構成においては、長手方向の操作領域と比較して
短手方向の操作領域におけるゲームの操作性が低い。これに対し、制御部13は、移動速
度Xw及び移動速度Ywを、第1位置及び第2位置を用いた異なるアルゴリズムによって
決定するので、上述したようにフィールド画面上の長手方向の操作領域の長さ(大きさ)
と、短手方向の操作領域の長さ(大きさ)とが異なる構成において、短手方向の操作領域
におけるゲームの操作性が更に向上可能である。
値であるときの移動速度Ywのほうが小さく又は大きくなるように定められる。好適には
、y軸方向が短手方向である場合、移動速度Xwよりも移動速度Ywの方が大きくなるよ
うに定められる。ここで特定値は、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分(短
手方向成分)が取り得る任意の値であってもよい。
て、第1オブジェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywがそれぞれ連続的に変化する
構成である場合、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分に対する移動速度Xw
の変化の割合よりも、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分に対する移動速度
Ywの変化の割合が小さく又は大きくなる。
応じて、第1オブジェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywが段階的に変化する構成
である場合、移動速度Xwの段階数と、移動速度Ywの段階数と、が異なってもよい。例
えば、制御部13は、n段階(2<n)の速度値のうち、第1位置と第2位置との間の長
さのx軸方向成分に応じた段階の速度値を移動速度Xwに決定する。また制御部13は、
m段階(1<m<n)の速度値のうち、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分
に応じた段階に対応する速度値を移動速度Ywに定める。ここで、各段階に対応する速度
値は、等間隔(例えば、0、5、10、…)に定められてもよく、或いは異なる間隔(例
えば、0、1、5、15、…)に定められてもよい。また、移動速度の軸方向成分の、各
段階に対応する範囲は、同一の大きさ(例えば、5ピクセル)に定められてもよく、或い
は異なる大きさ(例えば、5ピクセル又は10ピクセル)に定められてもよい。
3の移動速度Xwを変化させる構成について説明したが、同様に移動速度Ywを変化させ
てもよい。具体的には、制御部13は、第1ユーザ操作の終了を検出すると、第1オブジ
ェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywの少なくとも一方を変化させながら、第1オ
ブジェクト23を移動させる。
に対して相対的に移動させる際、第1オブジェクト23を実質的に移動させることなく、
フィールドオブジェクト16を移動させる構成について説明したが、例えばフィールドオ
ブジェクト16を実質的に移動させることなく、第1オブジェクト23を移動させる構成
であってもよい。かかる構成において、制御部13は、仮想カメラ21と第1オブジェク
ト23との相対位置関係が維持されるように、第1オブジェクト23の移動に応じて仮想
カメラ21を移動させる。
クト16をフィールド(地面)として用いる構成について説明したが、例えば2次元の仮
想空間が用いられてもよい。かかる場合、フィールド、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体
、及び背景等は、全て2次元の画像で構成される。
ョンゲーム等であるものとして説明したが、本発明は、ゲーム内のフィールド上でゲーム
媒体を移動させる多様なジャンルのゲームに適用可能である。
ってもよい。かかる構成において、情報処理装置10は、第1オブジェクト23がフィー
ルド上の所定位置(例えば、洞窟又は建物等の入り口等)まで移動した場合に、他のフィ
ールド画像(例えば、洞窟又は建物等の内部を示すフィールドの画像)をサーバ装置から
取得する。そして情報処理装置10は、サーバ装置から受信した他のフィールド画像を、
新たに生成(定義)した他のフィールドオブジェクトに投影して、当該他のフィールドオ
ブジェクト上に第1オブジェクト23等を配置する。かかる構成によって、情報処理装置
10自体に記憶されたフィールド画像のみを用いる構成と比較して、フィールドのバリエ
ーションが増加し、ゲームの興趣性が向上する。
2部位18を有する構成について説明したが、フィールドオブジェクト16の形状はこれ
に限られない。実施形態の変形例に係るフィールドオブジェクト160は、オブジェクト
座標系においてXo軸方向に延設された筒形状であって、上述した実施形態と同様に、仮
想空間内に配置された状態で仮想カメラ21の光軸22方向に離れるに従い仮想カメラ2
1から見て下方に傾斜する傾斜部を有する。具体的には、フィールドオブジェクト160
は、Xo軸に対して回転対称の角筒形状若しくは略円筒形状、又はXo軸に対して回転非
対称の角筒形状若しくは略楕円筒形状である。例えば図16は、Xo軸に対して回転対称
の角筒形状を有するフィールドオブジェクト160が上述した実施形態と同様に仮想空間
内に配置された状態で、フィールドオブジェクト160をYw-Zw平面に略平行な面で
切断した断面図である。図16において、例えばオブジェクト要素CD、DE等が傾斜部
に相当する。
満たされると判定された場合、制御部13は、仮想空間における所定距離だけ、仮想空間
のYw-Zw平面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト1
60に対して相対的に移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェクト23を
仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト160を仮想空間内
でXw軸周りに回転させる。フィールドオブジェクト16が回転する際、フィールドオブ
ジェクト16上の複数の頂点のうち、Yw-Zw平面に平行な面上に存在する各頂点が、
当該面上でXw軸を中心とする同心円の軌道に沿って移動する。
間で通信可能なサーバ装置が生成したデータに基づいて情報処理装置10に表示させるウ
ェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフ
ッタ領域)を、情報処理装置10にインストールされているネイティブアプリによって表
示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、
情報処理装置10及びサーバ装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとす
ることもできる。
タ又は携帯電話等、情報処理を実行可能な装置を好適に用いることができる。このような
装置は、実施形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログ
ラムを、装置の記憶部に格納し、装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行
させることにより実現可能である。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる第1移動ステップと、を実行させ、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分で
ある第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に
応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分
は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4
軸方向成分が所定の閾値以上である場合、前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させ
る、プログラム。
[3]
[1]又は[2]に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1ユーザ操作に応じて前記第2位置のスクリー
ン座標が変化すると、変化前の第2位置と変化後の第2位置との間の長さの前記第4軸方
向成分が所定閾値以上である場合、又は第2位置の変化速度の第4軸方向成分が所定閾値
以上である場合、前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させる、プログラム。
[4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作の終了を検出すると、前記オブジェクトの前記第1速度成分及び第
2速度成分の少なくとも一方を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第2移動ス
テップ
を更に実行させる、プログラム。
[5]
[4]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に
前記第2移動ステップの後、第2ユーザ操作を検出すると、前記オブジェクトの前記第
1速度成分を所定値に定めるステップ
を更に実行させる、プログラム
[6]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作に応じて前記第2位置のスクリーン座標が変化すると、前記第2位
置の変化速度が所定閾値以上である場合、前記オブジェクトの前記第1速度成分を所定値
に定め、又は前記オブジェクトに移動以外の動作を実行させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
[7]
[1]乃至[6]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1ユーザ操作が検出されている間に前記第2軸
方向に前記オブジェクトを移動させると、前記第1位置のスクリーン座標を他のスクリー
ン座標に自動的に更新させる、プログラム。
[8]
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる第1移動ステップと、を含み、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分で
ある第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に
応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分
は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、制御方法。
[9]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させ、
第1ユーザ操作を検出し、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出し、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分である第1
速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に応じて定
められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分は、前記
第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、情報処理装置。
11 記憶部
12 表示部
13 制御部
14 第1領域
15 第2領域
16、160 フィールドオブジェクト
17 第1部位
18 第2部位
19、19a、19b 横通路
20 縦通路
21 仮想カメラ
22 光軸
23 第1オブジェクト
24 第2オブジェクト
25 背景オブジェクト
26 視野
27 フィールド領域
28 背景領域
29 第1位置
30 第2位置
31 第1入力ベクトル
32 領域
33 第2位置
34 位置ベクトル
35 第2位置
36 位置ベクトル
37 第1位置
Claims (11)
- ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させるステップと、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させる移動ステップと、を実行させ、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分の絶対値が正の値である第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分の絶対値が正の値である第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、プログラム。 - 前記相対的に移動させることは、前記オブジェクトを移動させずに前記フィールドオブジェクトを移動させることである、請求項1に記載のプログラム。
- 前記情報処理装置に、前記ユーザ操作として、スワイプ操作を検出するステップを実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記第1位置は、前記スワイプ操作によって最初に指定された位置に基づく、請求項3に記載のプログラム。
- 前記第2位置は、前記スワイプ操作によって現在指定されている位置に基づく、請求項3または4に記載のプログラム。
- 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出されるまで、前記オブジェクトを移動させる、請求項1乃至5のいずれかに記載のプログラム。
- 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出されると、移動速度を変化させながら前記長手方向に前記オブジェクトを移動させる、請求項1乃至6のいずれかに記載のプログラム。
- 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出された後、前記オブジェクトの移動速度を所定値に定める、請求項7に記載のプログラム。
- 前記所定値はゼロである、請求項8に記載のプログラム。
- ゲームを実行する情報処理装置であって、
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させる第1手段と、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出する第2手段と、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させる第3手段と、を備え、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分の絶対値が正の値である第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分の絶対値が正の値である第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、情報処理装置。 - 第1手段が、仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させ、
第2手段が、ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
第3手段が、所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させ、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分の絶対値が正の値である第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分の絶対値が正の値である第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、ゲーム制御方法。
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