JP2022091906A - プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動させる第1移動ステップと、を実行させ、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる。
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動させる第1移動ステップと、を含み、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる。
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させ、
第1ユーザ操作を検出し、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動させる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる。
対する所定のユーザ操作に応じて、仮想空間内において第1オブジェクトを、フィールドオブジェクトに対して相対的に、フィールドオブジェクト上で移動させる。以下、具体的に説明する。
ジェクト16を配置する。図4においては説明の簡便のため、フィールドオブジェクト16に対応付けられた6つの頂点A~Fのみを図示しているが、任意の数の頂点が設定されてもよい。ここで仮想空間には、互いに直交するXw軸(第1軸)、Yw軸(第2軸)、及びZw軸を有するワールド座標系が設定されている。制御部13は、例えばフィールドオブジェクト16のXo軸及びYo軸と、仮想空間のXw軸及びYw軸と、がそれぞれ一致するように、フィールドオブジェクト16を仮想空間内に配置する。したがって、仮想空間内に配置されたフィールドオブジェクト16の第2部位18(図4において、オブジェクト要素CD、DE、及びEF)は、仮想空間のXw-Yw平面の一面側(例えば、+Zw側)に存在する。
表示部12に表示させる。フィールド画面には、例えば図5に示すように、互いに直交するx軸(第3軸)及びy軸(第4軸)を含むスクリーン座標系が設定されている。本実施形態において、x軸方向がフィールド画面の長手方向(例えば、図5において左右方向)に略一致し、y軸方向がフィールド画面の短手方向(例えば、図5において上下方向)に略一致する。また、フィールド画面のx軸方向と、仮想空間のXw軸方向と、が略一致する。
向を、ワールド座標系の+Xw方向又は-Xw方向に決定する。そして制御部13は、第1オブジェクト23を、決定された方向に決定された移動速度で、フィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる。
るタップ操作であるが、例えばマルチタップ操作等、任意のユーザ操作であってもよい。かかる構成によって、上述したように移動速度を変化させながらXw軸方向に移動する第1オブジェクト23の移動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる(例えば、第1オブジェクト23を停止させる)ことができ、ゲームの操作性が向上する。
の投影面が、仮想カメラ21の光軸22に対して上述した条件を満たすように(例えば、光軸22に対して略垂直となるように)制御する。具体的には、制御部13は、フィールドオブジェクト16をスライド移動させると同時に、例えば第1オブジェクト23とフィールドオブジェクト16とが為す角度を変化させることによって、第1オブジェクト23の投影面が光軸22に対して略垂直となるように制御する。かかる構成によって、フィールドオブジェクト16がスライド移動した場合であっても、フィールド画面上において、第1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25がフィールド画面と略平行に(即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて)表示されるので、フィールド画面の視認性が向上する。
位置に基づいて、第1オブジェクト23の移動速度及び移動方向を決定する。具体的には、制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分(第1入力ベクトルのx軸方向成分の絶対値)に応じて、第1オブジェクト23の移動速度を決定する。また制御部13は、第1位置のx座標から第2位置のx座標を減算した値の正負(第1入力ベクトルのx軸方向成分の向き)に応じて、第1オブジェクト23の移動方向を+Xw方向又は-Xw方向に決定する。
囲が拡大し、フィールド画面の視認性が向上する。またフィールドオブジェクト16は、フィールド画面上の長手方向(左右方向)に延設された形状である。このため、フィールド画面上に表示されるフィールドオブジェクト16の、画面長手方向における歪みが低減され、フィールド画面の視認性が向上する。
沿って比較的長い距離を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作性が更に向上する。
ば第1オブジェクト23の移動速度Xwを決定するアルゴリズムと、移動速度Ywを決定するためのアルゴリズムとが同一である構成においては、長手方向の操作領域と比較して短手方向の操作領域におけるゲームの操作性が低い。これに対し、制御部13は、移動速度Xw及び移動速度Ywを、第1位置及び第2位置を用いた異なるアルゴリズムによって決定するので、上述したようにフィールド画面上の長手方向の操作領域の長さ(大きさ)と、短手方向の操作領域の長さ(大きさ)とが異なる構成において、短手方向の操作領域におけるゲームの操作性が更に向上可能である。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設定された画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オブジェクトに対して相対的に移動させる第1移動ステップと、を実行させ、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分である第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が所定の閾値以上である場合、前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させる、プログラム。
[3]
[1]又は[2]に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1ユーザ操作に応じて前記第2位置のスクリーン座標が変化すると、変化前の第2位置と変化後の第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が所定閾値以上である場合、又は第2位置の変化速度の第4軸方向成分が所定閾値以上である場合、前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させる、プログラム。
[4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作の終了を検出すると、前記オブジェクトの前記第1速度成分及び第2速度成分の少なくとも一方を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第2移動ステップ
を更に実行させる、プログラム。
[5]
[4]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に
前記第2移動ステップの後、第2ユーザ操作を検出すると、前記オブジェクトの前記第1速度成分を所定値に定めるステップ
を更に実行させる、プログラム
[6]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作に応じて前記第2位置のスクリーン座標が変化すると、前記第2位置の変化速度が所定閾値以上である場合、前記オブジェクトの前記第1速度成分を所定値に定め、又は前記オブジェクトに移動以外の動作を実行させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
[7]
[1]乃至[6]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1ユーザ操作が検出されている間に前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させると、前記第1位置のスクリーン座標を他のスクリーン座標に自動的に更新させる、プログラム。
[8]
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設定された画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オブジェクトに対して相対的に移動させる第1移動ステップと、を含み、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分である第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、制御方法。
[9]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設定された画面上に表示させ、
第1ユーザ操作を検出し、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分である第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、情報処理装置。
11 記憶部
12 表示部
13 制御部
14 第1領域
15 第2領域
16、160 フィールドオブジェクト
17 第1部位
18 第2部位
19、19a、19b 横通路
20 縦通路
21 仮想カメラ
22 光軸
23 第1オブジェクト
24 第2オブジェクト
25 背景オブジェクト
26 視野
27 フィールド領域
28 背景領域
29 第1位置
30 第2位置
31 第1入力ベクトル
32 領域
33 第2位置
34 位置ベクトル
35 第2位置
36 位置ベクトル
37 第1位置
Claims (11)
- ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させるステップと、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させる移動ステップと、を実行させ、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分が第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分が第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、プログラム。 - 前記相対的に移動させることは、前記オブジェクトを移動させずに前記フィールドオブジェクトを移動させることである、請求項1に記載のプログラム。
- 前記情報処理装置に、前記ユーザ操作として、スワイプ操作を検出するステップを実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記第1位置は、前記スワイプ操作によって最初に指定された位置に基づく、請求項3に記載のプログラム。
- 前記第2位置は、前記スワイプ操作によって現在指定されている位置に基づく、請求項3または4に記載のプログラム。
- 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出されるまで、前記オブジェクトを移動させる、請求項1乃至5のいずれかに記載のプログラム。
- 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出されると、移動速度を変化させながら前記長手方向に前記オブジェクトを移動させる、請求項1乃至6のいずれかに記載のプログラム。
- 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出された後、前記オブジェクトの移動速度を所定値に定める、請求項7に記載のプログラム。
- 前記所定値はゼロである、請求項8に記載のプログラム。
- ゲームを実行する情報処理装置であって、
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させる第1手段と、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出する第2手段と、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに
対して前記短手方向に相対的に移動させる第3手段と、を備え、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分が第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分が第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、情報処理装置。 - 第1手段が、仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させ、
第2手段が、ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
第3手段が、所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させ、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分が第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分が第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、ゲーム制御方法。
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