CN110215685A - 游戏中的虚拟对象控制方法及装置、设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的虚拟对象控制方法,涉及计算机技术领域。该游戏中的虚拟对象控制方法包括:响应作用于目标区域的触发操作,获取陀螺仪的原始状态数据;在触发操作作用于目标区域的期间,响应于检测到陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取陀螺仪的当前状态数据;根据当前状态数据和原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据;响应于作用于操控区域的触控操作,确定虚拟对象的第二运动数据;通过第一运动数据以及第二运动数据确定虚拟对象的运动曲线以使虚拟对象按照运动曲线进行运动。本发明实施例的技术方案能够通过多维度控制操作确定虚拟对象的运动方向,控制更加准确,增强用户的代入感,提高用户的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的虚拟对象控制方法、游戏中的虚拟对象控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏在人们娱乐方式中占据较大的比重,游戏的种类也越来越多种多样,因此人们对游戏可操作性的要求也越来越高。
目前,在球类游戏例如足球手游中,在点球时,点击射门按钮后,用户看到的图像是系统中随机产生的足球的运动轨迹。在这种方案中,用户无法自主控制足球的飞行轨迹,导致用户无法通过有效的操作对足球的飞行轨迹产生影响,而现实中点球过程中足球的飞行轨迹尤为重要,因此该方案中游戏的真实感与参与感较低,影响用户的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏中的虚拟对象控制方法、游戏中的虚拟对象控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服相关游戏中用户无法对虚拟对象进行精确操控的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏中的虚拟对象控制方法,应用于带有陀螺仪的触控终端,所述方法包括:响应作用于目标区域的触发操作,获取所述陀螺仪的原始状态数据;在所述触发操作作用于所述目标区域的期间,响应于检测到所述陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取所述陀螺仪的当前状态数据;根据所述当前状态数据和所述原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据;响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据;通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线以使所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据所述当前状态数据和所述初始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据包括:根据所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算所述触控终端的偏移角度;基于所述偏移角度确定所述虚拟对象的第一运动数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,基于所述偏移角度确定所述虚拟对象的第一运动数据包括:通过所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算垂直偏移角度以根据所述垂直偏移角度确定所述虚拟对象的运动高度数据;通过所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算水平偏移角度以根据所述水平偏移角度确定所述虚拟对象的运动方向数据;根据所述运动高度数据与所述运动方向数据确定所述虚拟对象的第一运动数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据包括:响应于作用于操控区域的触控操作,获取所述触控操作的触控点的起点坐标以及终点坐标;根据所述起点坐标以及所述终点坐标确定所述虚拟对象的第二运动数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据所述起点坐标以及所述终点坐标确定所述虚拟对象的第二运动数据包括:通过所述起点坐标以及所述终点坐标的横坐标差值计算所述虚拟对象的水平偏移弧度;通过所述起点坐标以及所述终点坐标的纵坐标差值计算所述虚拟对象的水平运动距离数据;根据所述水平偏移弧度与所述水平运动距离数据确定所述虚拟对象的第二运动数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,在通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线之后,所述方法还包括:响应于在所述目标区域检测不到所述触发操作时,控制所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:实时动态显示所述虚拟对象对应的所述运动曲线。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏中的虚拟对象控制装置,包括:原始状态数据获取单元,用于响应作用于目标区域的触发操作,获取所述陀螺仪的原始状态数据;当前状态数据获取单元,用于在所述触发操作作用于所述目标区域的期间,响应于检测到所述陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取所述陀螺仪的当前状态数据;第一运动数据确定单元,用于根据所述当前状态数据和所述原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据;第二运动数据确定单元,用于响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据;运动曲线确定单元,用于通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线以使所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一运动数据确定单元730还包括:偏移角度计算单元,用于根据所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算所述陀螺仪的偏移角度;第一运动数据获取单元,用于基于所述偏移角度确定所述虚拟对象的第一运动数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一运动数据获取单元被配置为:通过所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算垂直偏移角度以根据所述垂直偏移角度确定所述虚拟对象的运动高度数据;通过所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算水平偏移角度以根据所述水平偏移角度确定所述虚拟对象的运动方向数据;根据所述运动高度数据与所述运动方向数据确定所述虚拟对象的第一运动数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二运动数据确定单元740还包括:坐标获取单元,用于响应于作用于操控区域的触控操作,获取所述触控操作的触控点的起点坐标以及终点坐标;第二运动数据获取单元,用于根据所述起点坐标以及所述终点坐标确定所述虚拟对象的第二运动数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二运动数据获取单元被配置为:通过所述起点坐标以及所述终点坐标的横坐标差值计算所述虚拟对象的水平偏移弧度;通过所述起点坐标以及所述终点坐标的纵坐标差值计算所述虚拟对象的水平运动距离数据;根据所述水平偏移弧度与所述水平运动距离数据确定所述虚拟对象的第二运动数据。。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏中的虚拟对象控制装置700被配置为:响应于在所述目标区域检测不到所述触发操作时,控制所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏中的虚拟对象控制装置被配置为:实时动态显示所述虚拟对象对应的所述运动曲线。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏中的虚拟对象控制方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏中的虚拟对象控制方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的游戏中的虚拟对象控制方法,用户转动触控终端时获取陀螺仪的当前状态数据,并根据当前状态数据确定虚拟对象的第一运动数据,根据用户在目标区域的触控操作获取第二运动数据,根据第一运动数据和第二运动数据确定虚拟对象的运动曲线。一方面,根据用户对陀螺仪状态的改变以及用户在目标区域的触控操作,共同确定虚拟对象的运动曲线,能够使用户通过多维度操作精确控制虚拟对象,提高用户的参与感,增加用户的趣味性;另一方面,通过陀螺仪以及触控操作的结合控制虚拟对象,符合用户的行为习惯,增强游戏的代入感,提高用户的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的虚拟对象控制方法的示意图;
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的触控终端的图像用户界面的示意图;
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的垂直方向上第一运动数据确定过程的示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的水平方向上第一运动数据确定过程的示意图;
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的水平方向上第二运动数据确定过程的示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的垂直方向上第二运动数据确定过程的示意图;
图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的虚拟对象控制装置的示意图;
图8示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图9示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例实施例中,首先提供了一种游戏中的虚拟对象控制方法,该游戏中的虚拟对象控制方法可以应用于带有陀螺仪的触控终端,例如智能手机、平板电脑等电子设备。图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的虚拟对象控制方法的示意图。参考图1所示,该游戏中的虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤S110,响应作用于目标区域的触发操作,获取所述陀螺仪的原始状态数据;
步骤S120,在所述触发操作作用于所述目标区域的期间,响应于检测到所述陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取所述陀螺仪的当前状态数据;
步骤S130,根据所述当前状态数据和所述原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据;
步骤S140,响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据;
步骤S150,通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线以使所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
根据本示例实施例中的游戏中的虚拟对象控制方法,一方面,根据用户对陀螺仪状态的改变以及用户在目标区域的触控操作,共同确定虚拟对象的运动曲线,能够使用户通过多维度操作精确控制虚拟对象,提高用户的参与感,增加用户的趣味性;另一方面,通过陀螺仪以及触控操作的结合控制虚拟对象,符合用户的行为习惯,增强游戏的代入感,提高用户的游戏体验。
下面,将对本示例实施例中的游戏中的虚拟对象控制方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,响应作用于目标区域的触发操作,获取陀螺仪的原始状态数据。
在本发明的一个示例实施例中,目标区域可以是指终端设备提供给用户用于触发相应指令的预设区域,目标区域可以包括射击控件的显示区域,以及射击控件周围的响应区域。例如目标区域可以是在终端设备的图形用户界面提供的虚拟摇杆,当然,目标区域也可以是其他形式的、用于触发相应指令的预设区域,本示例实施例对此不做特殊限定。
触发操作可以是指用户作用于目标区域的预设操作,例如单击操作、长按操作等,本示例实施例对此不做特殊限定。陀螺仪(Gyroscope)可以是指用高速回转体的动量矩敏感壳体相对惯性空间绕正交于自转轴的一个或二个轴的角运动检测装置,通过陀螺仪可以检测触控终端转动时的角速度以及相对角度。原始状态数据可以是指陀螺仪在触发操作作用于目标区域的时刻对应的状态数据,当然,原始状态数据也可以是指预先设定的陀螺仪的固定状态数据,例如原始状态数据可以是终端设备与水平面夹角为0(即终端设备水平放置)时陀螺仪对应的状态数据,当然原始状态数据也可以是其它预设的固定状态数据,例如原始状态数据可以是终端设备与水平面夹角为45°时陀螺仪对应的状态数据,用户可以根据使用习惯进行自定义设置,本示例实施例对此不做特殊限定。
在步骤S120中,在触发操作作用于目标区域的期间,响应于检测到陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取陀螺仪的当前状态数据。
在本发明的一个示例实施例中,状态数据可以是指陀螺仪所处状态的角度数据,通过与其他时刻的状态数据进行对比计算可以得到触控终端的转动角速度以及转动角度。当前状态数据可以是指陀螺仪对应于当前时刻的状态数据,相对于陀螺仪的原始状态数据。在触发操作作用于目标区域的期间可以是作用于目标区域的长按操作的时间段,也可以是作用于目标区域的第一次单击操作至第二次单击操作之间的时间段,本示例实施例对此不做特殊限定
具体的,用户可以通过在目标区域的触发操作触发相关指令,例如足球游戏中点球操作的射门指令,在本示例实施例中也可以是指触发触控终端收集数据的指令,本发明对此不做特殊限定。触发操作可以是指用户作用于目标区域的预设操作,例如触发操作可以是点击操作(例如第一次点击操作后,用户可以控制调整虚拟对象的运动曲线,在第二次点击操作后,触控终端使虚拟对象根据运动曲线进行运动)、长按操作(例如用户的触发操作作用到目标区域后用户可以控制调整虚拟对象的运动曲线,直到目标区域检测不到触发操作时,触控终端使虚拟对象根据运动曲线进行运动)等,具体的操作方式用户可以自定义设置,本示例实施例对此不做特殊限定。
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的触控终端的图形用户界面的示意图。
参考图2所示,触控终端200的图形用户界面201中可以包括虚拟对象202,以及预设虚拟按键203,通过预设虚拟按键203触发触控终端收集数据的指令,并生成预览的运动曲线204。
在步骤S130中,根据当前状态数据和原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据。
在本发明的一个示例实施例中,虚拟对象可以是指游戏场景中的能够进行交互控制的游戏对象,例如虚拟对象可以是足球游戏中的可控制的足球,也可以是篮球游戏中的可控制的篮球,当然虚拟对象还可以是其他游戏场景中需要精确控制的游戏对象,本发明对此不做特殊限定。第一运动数据可以是指控制虚拟对象进行运动的部分数据,例如第一运动数据可以是虚拟对象飞行轨迹的垂直高度数据,也可以是虚拟对象飞行轨迹的水平方向数据,本发明对此不做特殊限定。
具体的,触控终端根据陀螺仪的原始状态数据以及当前状态数据计算触控终端的偏移角度;并根据偏移角度确定虚拟对象的第一运动数据。偏移角度可以是指陀螺仪从原始状态数据变化到当前状态数据变化的角度,偏移角度可以包括陀螺仪在垂直方向上变化的角度以及陀螺仪在水平方向上变化的角度。本示例实施例中,可以通过陀螺仪在垂直方向上变化的角度确定虚拟对象飞行轨迹的垂直高度数据,可以通过陀螺仪在水平方向上变化的角度确定虚拟对象飞行轨迹的水平方向数据。
进一步的,触控终端通过原始状态数据以及当前状态数据计算垂直偏移角度以根据垂直偏移角度确定虚拟对象的运动高度数据;通过原始状态数据以及当前状态数据计算水平偏移角度以根据水平偏移角度确定虚拟对象的运动方向数据;根据运动高度数据与运动方向数据确定虚拟对象的第一运动数据。垂直偏移角度可以是指陀螺仪在垂直方向上的偏移角度,运动高度数据可以是指虚拟对象在垂直方向上的运动距离,例如运动高度数据可以是足球游戏中足球在垂直方向上飞行轨迹的高度,当然,运动高度数据也可以是其他游戏场景中对应于垂直方向上的运动数据,本发明对此不做特殊限定。水平偏移角度可以是指陀螺仪在水平方向上的偏移角度,运动方向数据可以是指虚拟对象在水平方向上的运动朝向,例如运动方向数据可以是足球游戏中足球在水平方向上飞行轨迹的出射方向,当然,运动方向数据也可以是其他游戏场景中对应于水平方向上的运动朝向,本示例实施例对此不做特殊限定。举例而言,假设陀螺仪的原始状态数据为α=(∠x0,∠y0)(只考虑X轴与Y轴的偏差角度),当前状态数据为β=(∠x1,∠y1),则垂直运动数据可以表示为∠y1-∠y0,水平运动数据可以表示为∠x1-∠x0。当然,本示例实施例中的表达式仅是示意性说明,并不代表本公开的具体实施情况,本公开对此不做特殊限定。
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的垂直方向上第一运动数据确定过程的示意图。
参考图3所示,步骤S310,用户通过在目标区域203上的触发操作启动触控终端的数据采集指令;
步骤S320,用户对触控终端200的垂直转动操作即从手势301转动到手势302,此时陀螺仪的状态数据在垂直方向上发生变化,收集陀螺仪的垂直偏移角度;
步骤S330,触控终端根据收集到的垂直偏移角度调整虚拟对象在垂直方向上的运动曲线的高度,运动曲线从形状303调整到形状304,并将动态变化实时显示到图形用户界面201上。
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的水平方向上第一运动数据确定过程的示意图。
参考图4所示,首先用户通过在目标区域203上的触发操作启动触控终端的数据采集指令。然后用户对触控终端200的水平转动操作即转动操作401(向左倾斜触控终端),此时陀螺仪的状态数据在水平方向上发生变化,收集陀螺仪的水平偏移角度,触控终端根据收集到的水平偏移角度调整虚拟对象在水平方向上的运动曲线的水平方向,运动曲线从形状403调整到形状404(即运动曲线的水平方向向左转动),并将动态变化实时显示到图形用户界面上。同样地,用户对触控终端200的水平转动操作即转动操作402(向右倾斜触控终端),此时陀螺仪的状态数据在水平方向上发生变化,收集陀螺仪的水平偏移角度,触控终端根据收集到的水平偏移角度调整虚拟对象在水平方向上的运动曲线的水平方向,运动曲线从形状403调整到形状405(即运动曲线的水平方向向右转动),并将动态变化实时显示到图形用户界面201上。
在步骤S140中,响应于作用于操控区域的触控操作,确定虚拟对象的第二运动数据。
在本发明的一个示例实施例中,操控区域可以是指触控终端向用户提供的、用于与虚拟对象对应的运动曲线进行控制交互的可触控区域,本示例实施例中,操控区域可以是触控终端的整个图形用户界面。第二运动数据可以是指控制虚拟对象进行运动的另一部分数据,与第一运动数据共同构成虚拟对象的完整运动数据。例如第二运动数据可以是虚拟对象的飞行轨迹的水平运动距离数据(如点球操作中足球的起射点到落点之间的距离),也可以是虚拟对象的飞行轨迹的水平偏移弧度数据,本发明对此不做特殊限定。
具体的,响应于在操控区域的触控操作,获取触控操作的起点坐标以及终点坐标;根据起点坐标以及终点坐标确定所述虚拟对象的第二运动数据。起点坐标可以是指用户在操控区域的触控操作(例如滑动操作)的起始点对应的屏幕坐标,终点坐标可以是指用户在目标区域的触控操作(例如滑动操作)的终止点对应的屏幕坐标。
进一步的,通过起点坐标以及终点坐标的横坐标差值计算虚拟对象的水平偏移弧度;通过初始坐标以及终点坐标的纵坐标差值计算虚拟对象的水平运动距离数据;根据水平偏移弧度与水平运动距离数据确定虚拟对象的第二运动数据。横坐标差值可以是指用户的触控操作的初始坐标以及终点坐标的横坐标进行作差得到的值,纵坐标差值可以是指用户的触控操作的初始坐标以及终点坐标的纵坐标进行作差得到的值。水平偏移弧度可以是指虚拟对象运动曲线的弧度值,水平运动距离数据可以是指虚拟对象运动曲线的水平长度(如点球操作中足球的起射点到落点之间的距离)。举例而言,假设用户的触控操作的轨迹的初始坐标为(m0,n0),终点坐标为(m1,n1),则横坐标差值为m1-m0,纵坐标差值为n1-n0。当然,本示例实施例中的表达式仅是示意性说明,并不代表本发明的具体实施情况,本公开对此不做特殊限定。
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的水平方向上第二运动数据确定过程的示意图。
参考图5所示,首先用户通过在目标区域上的触发操作启动触控终端的数据采集指令。用户在操控区域的水平方向上的触控操作的轨迹的起点坐标为501,终点坐标为502,触控终端根据起点坐标501以及终点坐标502确定运动曲线的水平偏移弧度即运动曲线从形状503调整到形状504,并将动态变化实时显示到图形用户界面上。
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的垂直方向上第二运动数据确定过程的示意图。
参考图6所示,首先用户通过在目标区域上的触发操作启动触控终端的数据采集指令。用户在操控区域的垂直方向上的触控操作的轨迹的起点坐标为601,终点坐标为602,触控终端根据起点坐标601以及终点坐标602确定运动曲线的水平运动距离数据即运动曲线从形状603调整到形状604,并将动态变化实时显示到图形用户界面上。
在步骤S150中,通过第一运动数据以及第二运动数据确定虚拟对象的运动曲线以使虚拟对象按照运动曲线进行运动。
在本发明的一个示例实施例中,运动曲线可以是指通过用户对虚拟对象的控制以使虚拟对象进行运动的轨迹,例如足球游戏中足球在游戏场景内的飞行轨迹。
可选的,触控终端根据虚拟对象对应的游戏引擎,通过第一运动数据以及第二运动数据确定拟对象对应的阻力数据;根据第一运动数据、第二运动数据以及阻力数据确定虚拟对象的运动曲线以控制虚拟对象按运动曲线进行运动。阻力数据可以是指游戏引擎根据游戏场景定义的物理规律以及第一运动数据、第二运动数据,确定的虚拟对象运动过程中受到的阻力,在本示例实施例中可以是指第二运动数据中的运动弧度数据,例如阻力数据可以是足球游戏中足球向上飞行时受到的空气阻力。当然,本示例实施例中的阻力数据也可以是恒定的,具体情况可以根据用户的游戏习惯自定义设置,本示例实施例对此不做特殊限定。
举例而言,假设第一运动数据可以通过δ表示,第二运动数据可以通过D表示,则第一运动数据可以通过表达式(1)以及第二运动数据可以通过表达式(2)表示:
δ=(∠x,∠y)=(∠x1-∠x0,∠y1-∠y0) (1)
D=(m,n)=(m1-m0,n1-n0) (2)
其中,x表示用户的触摸操作对应轨迹在水平方向上的移动距离,影响虚拟对象运动时水平方向上的弧度(也可表示为游戏引擎产生的在游戏场景中虚拟对象受到的阻力,从而影响虚拟对象的飞行偏移弧度);y表示用户的触摸操作对应轨迹在垂直方向上的移动距离,影响虚拟对象运动时运动曲线的水平长度(即虚拟对象的初始点到落点之间的距离);∠x表示触控终端水平方向上的偏移角度,影响虚拟对象运动时水平出射方向;∠y表示表示触控终端垂直方向上的偏移角度,影响虚拟对象运动时运动曲线的高度。
在本示例实施例中,触控终端在计算运动曲线时,可以将第一运动数据以及第二运动数据转化为单位向量,例如可以通过表达式(3)、(4)表示:
当然,本示例实施例也可以理解为,在虚拟对象的运动初始时刻,为虚拟对象施加一个三维的力,分别受到参数|n|,|∠x|,|∠y|的影响,同时,在虚拟对象运动的过程中,对虚拟对象施加一个恒定的力|m|,用于影响虚拟对象在空中运动时的弧度。特别的,对于每个方向乘以一个系数用于调整力的大小,可以表示为(k1*|n|,k2*|∠x|,k3*|∠y|),k4*|m|。
可选的,实时动态显示虚拟对象对应的运动曲线。触控终端根据第一运动数据以及第二运动数据,生成用户的控制交互行为对应的虚拟对象的运动曲线,并将该运动曲线实时动态显示在触控终端的图形用户界面上(即虚拟对象没有开始运动前,用户在调整过程中可以实时观察到对虚拟对象的控制操作产生的预期曲线)。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏中的虚拟对象控制装置。参照图7所示,该游戏中的虚拟对象控制装置700包括:原始状态数据获取单元710,当前状态数据获取单元720,第一运动数据确定单元730,第二运动数据确定单元740以及运动曲线确定单元750。其中原始状态数据获取单元710用于响应作用于目标区域的触发操作,获取所述陀螺仪的原始状态数据;当前状态数据获取单元720用于在所述触发操作作用于所述目标区域的期间,响应于检测到所述陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取所述陀螺仪的当前状态数据;第一运动数据确定单元730用于根据所述当前状态数据和所述原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据;第二运动数据确定单元740用于响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据;运动曲线确定单元750用于通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线以使所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一运动数据确定单元730还包括:偏移角度计算单元,用于根据所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算所述陀螺仪的偏移角度;第一运动数据获取单元,用于基于所述偏移角度确定所述虚拟对象的第一运动数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一运动数据获取单元被配置为:通过所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算垂直偏移角度以根据所述垂直偏移角度确定所述虚拟对象的运动高度数据;通过所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算水平偏移角度以根据所述水平偏移角度确定所述虚拟对象的运动方向数据;根据所述运动高度数据与所述运动方向数据确定所述虚拟对象的第一运动数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二运动数据确定单元740还包括:坐标获取单元,用于响应于作用于操控区域的触控操作,获取所述触控操作的触控点的起点坐标以及终点坐标;第二运动数据获取单元,用于根据所述起点坐标以及所述终点坐标确定所述虚拟对象的第二运动数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二运动数据获取单元被配置为:通过所述起点坐标以及所述终点坐标的横坐标差值计算所述虚拟对象的水平偏移弧度;通过所述起点坐标以及所述终点坐标的纵坐标差值计算所述虚拟对象的水平运动距离数据;根据所述水平偏移弧度与所述水平运动距离数据确定所述虚拟对象的第二运动数据。。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏中的虚拟对象控制装置700被配置为:响应于在所述目标区域检测不到所述触发操作时,控制所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏中的虚拟对象控制装置700被配置为:实时动态显示所述虚拟对象对应的所述运动曲线。
上述中游戏中的虚拟对象控制装置各模块的具体细节已经在对应的游戏中的虚拟对象控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏中的虚拟对象控制装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中的虚拟对象控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施例的电子设备800。图8所示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的步骤S110,响应作用于目标区域的触发操作,获取所述陀螺仪的原始状态数据;步骤S120,在所述触发操作作用于所述目标区域的期间,响应于检测到所述陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取所述陀螺仪的当前状态数据;步骤S130,根据所述当前状态数据和所述原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据;步骤S140,响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据;步骤S150,通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线以使所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图9所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述游戏中的虚拟对象控制方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏中的虚拟对象控制方法,其特征在于,应用于带有陀螺仪的触控终端,所述方法包括:
响应作用于目标区域的触发操作,获取所述陀螺仪的原始状态数据;
在所述触发操作作用于所述目标区域的期间,响应于检测到所述陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取所述陀螺仪的当前状态数据;
根据所述当前状态数据和所述原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据;
响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据;
通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线以使所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述当前状态数据和所述初始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据包括:
根据所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算所述触控终端的偏移角度;
基于所述偏移角度确定所述虚拟对象的第一运动数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述偏移角度确定所述虚拟对象的第一运动数据包括:
通过所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算垂直偏移角度以根据所述垂直偏移角度确定所述虚拟对象的运动高度数据;
通过所述原始状态数据以及所述当前状态数据计算水平偏移角度以根据所述水平偏移角度确定所述虚拟对象的运动方向数据;
根据所述运动高度数据与所述运动方向数据确定所述虚拟对象的第一运动数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据包括:
响应于作用于操控区域的触控操作,获取所述触控操作的触控点的起点坐标以及终点坐标;
根据所述起点坐标以及所述终点坐标确定所述虚拟对象的第二运动数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述起点坐标以及所述终点坐标确定所述虚拟对象的第二运动数据包括:
通过所述起点坐标以及所述终点坐标的横坐标差值计算所述虚拟对象的水平偏移弧度;
通过所述起点坐标以及所述终点坐标的纵坐标差值计算所述虚拟对象的水平运动距离数据;
根据所述水平偏移弧度与所述水平运动距离数据确定所述虚拟对象的第二运动数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线之后,所述方法还包括:
响应于在所述目标区域检测不到所述触发操作时,控制所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
7.根据权利要求1至6任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
实时动态显示所述虚拟对象对应的所述运动曲线。
8.一种游戏中的虚拟对象控制装置,其特征在于,包括:
原始状态数据获取单元,用于响应作用于目标区域的触发操作,获取所述陀螺仪的原始状态数据;
当前状态数据获取单元,用于在所述触发操作作用于所述目标区域的期间,响应于检测到所述陀螺仪的状态数据发生变化,动态获取所述陀螺仪的当前状态数据;
第一运动数据确定单元,用于根据所述当前状态数据和所述原始状态数据确定虚拟对象的第一运动数据;
第二运动数据确定单元,用于响应于作用于操控区域的触控操作,确定所述虚拟对象的第二运动数据;
运动曲线确定单元,用于通过所述第一运动数据以及所述第二运动数据确定所述虚拟对象的运动曲线以使所述虚拟对象按照所述运动曲线进行运动。
9.一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中的虚拟对象控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中的虚拟对象控制方法。
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