CN108829328A - 一种游戏操作方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏操作方法、终端及计算机可读存储介质,该方法包括在游戏运行过程中,获取当前的游戏场景,判断获取的游戏场景是否为预设目标游戏场景,如是,则对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理,解决了现有用户玩游戏遇到关键游戏场景时,用户不能正确的点击到虚拟功能按键,影响游戏体验的问题,本发明还公开了一种终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,提高点击虚拟功能按键的准确率,提高用户的体验感。
Description
技术领域
本发明涉及通信技术领域,更具体地说,涉及一种游戏操作方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动通信的技术的快速发展,在移动终端上出现了大量的游戏应用。在游戏中运行过程时,用户可以利用手指在触控屏幕上进行操作,以实现技能释放、位置移动等多元化现象,从而呈现真实的游戏场景。然而,用户在游戏过程中,遇到关键游戏场景时,注意力集中在游戏内容画面上,而容易忽视手指对游戏中的虚拟功能按键的精准控制,另外由于手机屏幕的平滑,容易造成手指在不知不觉中离开虚拟功能按键,导致游戏角色瞬间失控,从而分散用户注意力,影响游戏体验。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于用户玩游戏遇到关键游戏场景时,用户不能正确的点击到虚拟功能按键,影响游戏体验,针对该技术问题,提供一种游戏操作方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏操作方法,游戏操作方法包括:
在游戏运行过程中,获取当前的游戏场景;
判断获取的游戏场景是否为预设目标游戏场景;
如是,则对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理。
可选的,目标游戏场景包括:游戏团战场景、技能冷却刷新场景、预设游戏功能开启场景中的至少一种。
可选的,对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理包括:
根据预设游戏场景内容与虚拟功能按键对应关系表,确定与游戏场景内容对应的虚拟功能按键;
对确定的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理。
可选的,对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理包括:
对游戏操控区内所有虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大。
可选的,游戏操控区包括技能释放操控区和位置移动操控区中的至少一个。
可选的,对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,包括:
检测在第一预设时间段内虚拟功能按键的有效触控区域内是否发生触控事件;
如是,执行虚拟功能按键对应的游戏操作,如否,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。
可选的,对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,包括:
获取游戏当前的游戏场景;
在检测到当前获取的游戏场景不是预设目标游戏场景时,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。
可选的,对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,包括:
检测到虚拟功能按键的有效触控区域的扩大持续第二预设时间段后,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。
进一步地,本发明还提供了一种终端,终端包括处理器、存储器及通信总线;
通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现上述游戏操作方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述游戏操作方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种游戏操作方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有用户玩游戏遇到关键游戏场景时,用户不能正确的点击到虚拟功能按键,影响游戏体验的缺陷,通过在游戏运行过程中,获取当前的游戏场景,判断获取的游戏场景是否为预设目标游戏场景,如是,则对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理,即本发明在当前游戏场景为预设对目标游戏场景时,对游戏操控区域的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大,以便用户点击到虚拟功能按键,通过预设目标游戏场景下,虚拟功能按键的有效触控区域的扩大,提高点击虚拟功能按键的准确率,提高用户的体验感。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例提供的游戏操作方法基本流程图;
图4为本发明第一实施例提供的虚拟功能按键示意图;
图5为本发明第一实施例提供的技能释放按键的有效释放区域示意图;
图6为本发明第一实施例提供的技能释放按键的有效释放区域扩大示意图一;
图7为本发明第一实施例提供的技能释放按键的有效释放区域扩大示意图二;
图8为本发明第二实施例提供的游戏操作方法基本流程图;
图9为本发明第三实施例提供的终端的结构示意图;
图10为本发明第二实施例提供的游戏操作方法基本流程图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
为了解决现有用户玩游戏遇到关键游戏场景时,用户不能正确的点击到虚拟功能按键,影响游戏体验的问题,本实施例提供一种游戏操作方法,如图3所示,图3为本实施例提供的游戏操作方法基本流程图,该游戏操作方法包括:
S301:在游戏运行过程中,获取当前的游戏场景。
在本实施例中,检测到游戏应用在前台运行时,即在游戏运行过程中,进而获取当前的游戏场景。其中游戏场景包括游戏加载完成后,进入游戏界面后的任意游戏场景,包括但不限于游戏运行场景,游戏更新场景,游戏商城界面场景等。
S302:判断获取的游戏场景是否为预设目标游戏场景。
应当理解的是,在本实施例中,游戏运行过程中,游戏均有虚拟功能按键,用户通过点击虚拟功能按键执行游戏操作。将用户需要频繁点击游戏操作区内的虚拟功能按键的场景设定为预设目标游戏场景,例如在游戏团战场景中,用户为了更好的移动或攻击,会频繁点击相应功能的虚拟功能按键;而在游戏观战场景中,用户只观看其他人玩游戏,并不会频繁点击相应功能的虚拟功能按键;因此本实施例的预设目标游戏场景包括游戏团战场景(或游戏对战场景)、技能冷却刷新场景、预设游戏功能开启场景中的至少一种。可以理解的是,游戏团战场景为以小组(如帮派、战队)为单位的数名玩家进行集体对抗的游戏场景;游戏对战场景为两名玩家进行对阵作战的游戏场景;技能冷却刷新场景为用户使用一个技能之后,该技能需要经过一小段时间后才能继续使用,用户为了及时的再次使用该技能,刷新游戏界面确定技能冷却时间是否结束的游戏场景;预设游戏功能开启场景包括在游戏预设功能开启后,用户需要频繁点击虚拟功能按键的游戏场景,其中,根据游戏应用的不同,其具体的游戏功能开启场景也不同。例如,在射击游戏中,当瞄准镜开启后,表示用户进入射击状态,随时会频繁点击射击的虚拟功能按键。在酷跑游戏中,当游戏人物开始跑动时,用户会频繁点击跑动的虚拟功能按键。
S303:如是,则对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理。
可以理解的是,在本实施例中游戏操控区域包括技能释放操控区和位置移动操控区中的至少一个,当然技能释放操控的虚拟功能按键包括技能释放按键,位置移动操控区的虚拟功能按键包括位置移动按键,且技能释放按键和位置移动按键均有一定的有效触控区域。当然技能释放按键可以包括多种技能按键,例如如图4,技能A、技能B、技能C、技能D均为技能释放按键;位置移动按键也可包括多种位置按键,如图4所示中,位置移动X,位置移动Y均为位置按键。对于不同的游戏,技能释放按键和位置移动按键的数量不同,且有效触控区域的大小、形状、具体功能也不同,本实施例对此不进行限定。
为了保证用户在预设游戏场景中,点击到正确的虚拟功能按键的有效触控区,本实施例对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理,具体的,其可以是对部分虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理,如根据预设游戏场景内容与虚拟功能按键对应关系表,确定与游戏场景内容对应的虚拟功能按键,对确定的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理。其中预设游戏场景内容与虚拟功能按键对应关系表中包括不同游戏场景时,用户对应使用的虚拟功能按键,例如游戏团战场景中,用户对应使用的虚拟功能按键为技能释放按键;游戏商城界面场景中,用户使用的虚拟功能按键为选择按键等;当然预设游戏场景内容与虚拟功能按键对应关系表可以是由用户自定义设置,也可以是由终端设置。在一些实施例中,对部分虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理,也可以是根据获取的游戏场景和用户的历史使用记录,确定在该游戏场景中用户高频触控的虚拟功能按键,例如,在历史使用王者荣耀游戏应用时,获取的游戏场景为游戏对战场景,终端触控显示屏游戏操控区内的虚拟功能按键包括被动攻击功能按键、三个技能攻击功能按键,上下左右位置移动按键等,而在游戏对战场景中,用户常使用的虚拟功能按键为三个技能攻击功能按键,进而对三个技能攻击功能按键的有效触控区域进行扩大处理。当然,在一些实施例中。也可以根据用户的在预设区域的操作确定与游戏场景内容对应的虚拟功能按键。例如在射击游戏中,当瞄准镜开启后,用户进入射击状态,用户在空白区双击,则确定虚拟功能按键为扳机扣动功能键;或用户直接点击在预设游戏场景中,需要扩大处理的虚拟功能按键。当然在一些实施例中,在对与游戏场景内容对应的虚拟功能按键进行扩大处理时,还可以将其他虚拟功能按键进行缩小处理或隐藏处理,以保证用户点击的准确。
在一些实施例中,对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理还可以是对游戏操控区内所有虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大。当游戏操控区包括技能释放操控区和位置移动操控区时,对技能释放按键和位置移动按键的有效触控区域进行扩大;当游戏操控区只包括技能释放操控区或位置移动操控区时,对技能释放按键或位置移动按键的有效触控区域进行扩大。
值得注意的是,对游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理具体包括将虚拟功能按键间的空白区划分到虚拟功能按键的有效触控区域。例如如图5所示,在某一游戏中,游戏操控区包括技能释放操控区,技能释放操控区包括2个技能功能按键,技能A和技能B,将屏幕按横纵坐标划分,横屏时左下角为(0,0),技能A在屏幕的有效触控区501是以坐标点(100,30)为圆心半径5的区域,技能B的有效触控区502是以坐标点(130,30)半径为5的区域。正常情况下,用户点击技能A和B的有效触控区就是上述位置和半径决定的圆形,两个技能点中间还有一部分空白区域,那么对于用户来说(105,30)到(125,30)中间的部分就是空白区503,为了不扩大游戏操控区在游戏界面的显示区域,将空白区503均分到两个技能点的有效触控区,当然为了避免技能A和技能B有效触控区重复,在技能A和技能B仍有小部分空白区域,如图6所示,则扩大后的技能A的有效触控区为601,技能B的游戏触控区域602。对游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理还可以是直接将虚拟功能按键的有效触控区域以预设距离向四周扩大,其中,预设距离可以根据实际需求灵活调整。如图7所示,图7为技能A和技能B的有效触控区域的扩大处理变化图,即技能A和技能B扩大有效触控区域的半径。为避免扩大后的虚拟功能按键的有效触控区域会对游戏界面的显示造成影响,还可将虚拟功能按键的有效触控区域进行透明处理,提高虚拟功能按键的透明度。
在本实施例中,在对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,还可以检测在第一预设时间段内虚拟功能按键的有效触控区域内是否发生触控事件,如是,执行虚拟功能按键对应的游戏操作,如否,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。其中,第一预设时间段可以根据实际使用情况灵活调整,例如在游戏团战场景中,第一预设时间段为3分钟,在游戏对战场景中,第一预设时间段为2分钟等。检测虚拟功能按键的有效触控区域内是否发生触控事件包括检测用户手指是否触控到有效触控区域,即可以是通过手指触摸,也可以是手指进行单击、双击、按压、平移等不同手势接触有效触控区域,在第一预设时间段内检测触控事件后,若虚拟功能按键为位置移动按键,则执行上下左右移动操作,若虚拟功能按键为技能释放按键,则执行释放技能操作;当然为了避免虚拟功能按键的有效触控区域的放大对游戏界面造成影响,在第一预设时间段内没有检测到触控事件时,还原虚拟功能按键的有效触控区域,即将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大前的区域状态。
需要说明的是,在一些实施例中对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,也可以继续获取游戏当前的游戏场景,在检测到当前获取的游戏场景不是预设目标游戏场景时,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态;虚拟功能按键的有效触控区域的扩大是为了在预设目标游戏场景,更好的让用户点击到虚拟功能按键,执行虚拟功能按键的游戏操作,但当虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,游戏界面的游戏场景变化了,当前的游戏场景不是预设目标游戏场景时,对于用户而言,扩大后的虚拟功能按键的有效触控区域毫无作用,因此,在游戏场景不是预设目标游戏场景时,还原虚拟功能按键的有效触控区域,即将有效触控区域恢复为未扩大前的区域状态。对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,还可以检测到虚拟功能按键的有效触控区域的扩大处理持续第二预设时间段后,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态,当然第二预设时间段可以根据实际需求灵活调整。例如在预设目标游戏场景中,对虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理,当有效触控区域在扩大状态持续90s后,无论此时的游戏场景是否为预设目标游戏场景,都将有效触控区域恢复为未扩大前的区域状态。
本实施例提高了一种游戏操作方法,在游戏运行过程中,当当前的游戏场景为预设目标游戏场景时,对虚拟功能按键的有效触控区进行扩大处理,在扩大处理之后,在有效触控区域没有检测到触控事件,或游戏场景不是预设目标游戏场景,或有效触控区域的扩大持续预设时间段后,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复未扩大的状态,通过预设目标游戏场景下,按键有效触控区域的扩大,提高点击虚拟功能按键的准确率,且在某些条件下,还原有效触控区域,提高用户的体验感。
第二实施例
为了更好的理解本发明,本实施例以一个较为具体的例子对游戏操作方法进行说明,在本实施例中游戏操控区域包括技能释放操控区,如图8所示,图8为本发明第二实施例提供的游戏操作方法细化流程图,该游戏操作方法包括:
S801:在游戏运行过程中,获取当前的游戏场景。
在本实施例中,当检测到游戏应用在前台运行时,该游戏应用处于运行状态,此时,获取当前游戏的游戏场景,该游戏场景包括游戏加载完成后,进入游戏界面后的任意游戏场景。
S802:判断获取的游戏场景是否为预设目标游戏场景,如是,转803,如否,转结束。
为了便于理解,本实施例的预设目标游戏场景包括游戏团战场景。当获取的当前游戏场景为以小组为单位的数名玩家进行集体对抗的场景时,即游戏场景为预设目标游戏场景时,执行下一步骤S803。
S803:根据游戏场景内容与虚拟功能按键对应关系表,确定与游戏场景内容对应的虚拟功能按键。
可以理解的是,在本实施例中游戏操控区域包括技能释放操控区,技能释放操控的虚拟功能按键包括技能释放按键A、B、C、D,且技能A、B、C、D均有一定的有效触控区域,假设本实施例的有效触控区域为半径为10的圆形。
当当前的游戏场景为游戏团战场景时,根据游戏场景内容与虚拟功能按键对应关系表,可以确定在游戏团战场景中,用户的使用虚拟功能按键为技能A和技能B,即与游戏团战场景内容对应的虚拟功能按键为技能A和技能B。
S804:对确定的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理。
值得注意的是,在本实施例中,对确定的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理包括将技能A和技能B间的空白区域划分到技能A和技能B的有效触控区域,例如假设技能A当前的有效触控区域是以坐标点(70,10)的边长为10的正方形,技能B当前的有效触控区域是以坐标点(105,10)的边长为10的正方形,则技能A和技能B间的空白区为(75,10)到(100,10)的区域,将该空白区平均划分到技能A和技能B后,技能A的有效触控区域为宽为10,长为20的正方形;技能B的有效触控区域为宽为10,长为20的正方形,且技能A和技能之间仍然有(85,10)到(90,10)的空白区。
S805:检测在第一预设时间段内虚拟功能按键的有效触控区域内是否发生触控事件,如是,转S806;如否,转S807。
为了避免虚拟功能按键的有效触控区域的扩大对游戏界面造成影响,且若有效触控区域没有发生触控事件,就执行下一步骤。其中,可以是检测在第一预设时间段内用户手指是否触控到有效触控区域,若没有,表明用户当前并没有使用技能A和技能B。
S806:执行虚拟功能按键对应的游戏操作。
当第一预设时间段内检测到技能A和技能B有效触控区域内发生了触控事件,则执行技能A和技能B对应的游戏操作。
S807:将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。
当第一预设时间段内没有检测到技能A和技能B有效触控区域发生触控事件,将技能A和技能B的有效触控区域恢复为未扩大前的区域状态,即技能A的有效触控区域为以坐标点(70,10)的边长为10的正方形,技能B当前的有效触控区域是以坐标点(105,10)的边长为10的正方形。
为了便于理解,本实施例以一个较为具体的例子对游戏操作方法进行说明,在游戏运行过程中,当当前的游戏场景为预设目标游戏场景时,根据游戏场景内容与虚拟功能按键对应关系表,确定与游戏场景内容对应的虚拟功能按键;对确定的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理,在扩大处理之后,在第一预设时间段内,有效触控区域没有检测到触控事件,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复未扩大的状态。通过预设目标游戏场景下,部分虚拟功能按键有效触控区域的扩大,提高点击虚拟功能按键的准确率,提高用户的体验感。
第三实施例
本实施例还提供了一种终端,参见图9所示,其包括处理器901、存储器902及通信总线903,其中:
通信总线903用于实现处理器901和存储器902之间的连接通信;
处理器901用于执行存储器902中存储的一个或者多个程序,以实现上述第一实施例和/或第二实施例中的游戏操作方法的各步骤。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述第一实施例和/或第二实施例的游戏操作方法的各步骤。
本实施例提供的终端和计算机可读存储介质还可以实现一种游戏操作方法,如图10所示,该游戏操作方法包括:
S1001:在游戏运行过程中,获取当前的游戏场景。
游戏场景包括游戏加载完成后,进入游戏界面后的任意游戏场景。
S1002:判断获取的游戏场景是否为预设目标游戏场景,如是,转S1003,如否,转结束。
本实施的预设目标游戏场景包括预设游戏功能开启场景,其中预设游戏功能开启场景包括在游戏预设功能开启后,用户需要频繁点击虚拟功能按键的游戏场景。当然根据游戏的不同,预设游戏功能开启场景不同,假设本实施例中,预设游戏功能开启场景为瞄准镜开启的游戏场景。
S1003:对当前游戏界面上游戏操控区内所有虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大。
在本实施例中,游戏操控区包括技能释放操控区和位置移动操控区,即虚拟功能按键包括技能释放按键和位置移动按键。即本实施例是对技能释放按键和位置移动按键的有效触控区域进行扩大。其具体包括将技能释放按键和位置移动按键的有效触控区域以预设距离向四周扩大,例如假设技能释放按键为技能C和技能D,位置移动按键包括移动X和移动Y,且未扩大的技能C、技能D、移动X、移动Y的有效触控区为半径为5的圆形,扩大后的技能C、技能D、移动X、移动Y的有效触控区域为半径为7的圆形,当然各虚拟功能按键间存在空白区,以区分各虚拟功能按键。
S1004:获取游戏当前的游戏场景。
在对虚拟功能按键进行扩大后,继续获取当前的游戏场景。
S1005:在检测到当前获取的游戏场景不是预设目标游戏场景时,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。
在本实施例中,获取的游戏场景发生变化,不是预设目标游戏场景时,虚拟功能按键的持续扩大会对游戏造成影响,因此在游戏场景不是预设目标游戏场景时,还原虚拟功能按键的有效触控区域,技能C、技能D、移动X、移动Y的有效触控区恢复为半径为5的圆形。
本实施例提供了一种终端和计算机可读存储介质,用于实现本发明中的游戏操作方法,本实施例还提供了一种游戏操作方法,在游戏运行过程中,当当前的游戏场景为预设目标游戏场景时,对当前游戏界面上游戏操控区内所有虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大,在扩大后,游戏场景不是预设目标游戏场景时,将虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态,通过该游戏操作方法,提高用户点击虚拟功能按键的准确性,提升用户的体验感和满意度。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (10)
1.一种游戏操作方法,其特征在于,所述游戏操作方法包括:
在游戏运行过程中,获取当前的游戏场景;
判断获取的所述游戏场景是否为预设目标游戏场景;
如是,则对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理。
2.如权利要求1所述的游戏操作方法,其特征在于,所述目标游戏场景包括:游戏团战场景、技能冷却刷新场景、预设游戏功能开启场景中的至少一种。
3.如权利要求2所述的游戏操作方法,其特征在于,所述对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理包括:
根据预设游戏场景内容与虚拟功能按键对应关系表,确定与所述游戏场景内容对应的虚拟功能按键;
对确定的所述虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理。
4.如权利要求2所述的游戏操作方法,其特征在于,所述对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理包括:
对游戏操控区内所有虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大。
5.如权利要求1-4任一项所述的游戏操作方法,其特征在于,所述游戏操控区包括技能释放操控区和位置移动操控区中的至少一个。
6.如权利要求5所述的游戏操作方法,其特征在于,所述对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,包括:
检测在第一预设时间段内所述虚拟功能按键的有效触控区域内是否发生触控事件;
如是,执行所述虚拟功能按键对应的游戏操作,如否,将所述虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。
7.如权利要求5所述的游戏操作方法,其特征在于,所述对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,包括:
获取所述游戏当前的游戏场景;
在检测到当前获取的所述游戏场景不是所述预设目标游戏场景时,将所述虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。
8.如权利要求5所述的游戏操作方法,其特征在于,所述对当前游戏界面上游戏操控区内的虚拟功能按键的有效触控区域进行扩大处理之后,包括:
检测到所述虚拟功能按键的有效触控区域的扩大持续第二预设时间段后,将所述虚拟功能按键的有效触控区域恢复为未扩大的状态。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏操作方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏操作方法的步骤。
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