CN109453523A - 一种游戏画面显示处理方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏画面显示处理方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有技术中对游戏画面中某些元素做不必要的渲染,所导致的游戏画面容易卡顿及终端电量消耗快的缺陷,在终端当前在前台运行游戏应用时,获取原始游戏显示数据;根据原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据;按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据;根据目标游戏显示数据加载游戏应用的游戏画面。将游戏画面中的非必要渲染元素区分出来进行降质处理,降低了对终端CPU、内存的占用率,提高了终端运行游戏时画面的流畅性,节省了终端电量。

Description

一种游戏画面显示处理方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及智能终端技术领域,更具体地说,涉及一种游戏画面显示处理方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着终端技术的不断发展,智能终端在社会生活中的普及率越来越高,用户在日常生活中使用智能终端的频率也越来越高,应用了各种新技术的智能终端也应运而生,人们不仅可以使用智能终端打电话、发短信,还可以看视频、听音乐、即时通讯、玩游戏等,使得智能终端成为了人们不可缺少的重要工具。
针对终端的一种较为典型的应用场景即游戏场景,而随着目前游戏画面开发的愈发逼真和复杂,对终端性能的要求也愈发高,而游戏画面的显示效果与画面显示时对终端CPU和内存的占用率密切相关,若对游戏画面进行显示时需要对其做较多的渲染,那么则会占用终端较多的CPU和内存资源,尽管在某些场景下可以追求更为极致的画面显示效果,但是在更多情况下,游戏画面中某些元素的渲染通常为非必要渲染,例如玩家角色周围的一些固定建筑物等对显示效果的贡献并不突出的显示元素,对其进行渲染则会造成不必要的CPU和内存资源的耗费,容易导致游戏画面卡顿,以及终端电量消耗快,使得用户体验不佳。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于现有技术中对游戏画面中某些元素做不必要的渲染,所导致的游戏画面容易卡顿,以及终端电量消耗快,针对该技术问题,提供一种游戏画面显示处理方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏画面显示处理方法,该游戏画面显示处理方法包括:
在终端当前在前台运行游戏应用时,获取原始游戏显示数据;
根据原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据;
按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据;
根据目标游戏显示数据加载游戏应用的游戏画面。
可选的,获取原始游戏显示数据包括:
向游戏运营商后台发送数据加载请求;
接收游戏运营商后台所发送的根据加载请求所确定的待加载数据;
将待加载数据中的视频数据作为原始游戏显示数据。
可选的,在根据原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据之前,还包括:
判断游戏应用的运行数据是否满足预设的画面显示处理触发条件;
若是,则确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据。
可选的,判断游戏应用的运行数据是否满足预设的画面显示处理触发条件包括以下至少一种:
判断游戏应用在此前预设时间间隔内,进行游戏画面显示时的平均帧率是否小于预设平均帧率阈值;
判断游戏应用在此前预设时间间隔内,对终端内存的平均占用率是否大于预设平均内存占用率阈值;
判断游戏应用在此前预设时间间隔内,对终端CPU的平均占用率是否大于预设平均CPU占用率阈值。
可选的,特征参数包括:显示效果影响参数和/或游戏功能影响参数。
可选的,显示处理参数包括:显示分辨率。
可选的,显示分辨率基于终端当前所获取的用户眼部与显示屏之间的距离,以及预设的距离与显示分辨率下限值之间的映射关系得到;
按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据包括:
按照显示分辨率下限值对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
可选的,在确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据之后,还包括:
基于特征参数确定待处理显示数据的显示处理等级;
根据显示处理等级以及预设的显示处理等级与显示处理参数之间的映射关系,确定对应的显示处理参数;
按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据包括:
按照对应于显示处理等级的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
进一步地,本发明还提供了一种终端,该终端包括处理器、存储器、通信总线;
通信总线用于实现处理器、存储器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现上述的游戏画面显示处理方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述的游戏画面显示处理方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种游戏画面显示处理方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有技术中对游戏画面中某些元素做不必要的渲染,所导致的游戏画面容易卡顿,以及终端电量消耗快的缺陷,通过在终端当前在前台运行游戏应用时,获取原始游戏显示数据;根据原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据;按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据;根据目标游戏显示数据加载游戏应用的游戏画面。将游戏画面中的非必要渲染元素区分出来进行降质处理,降低了对终端CPU、内存的占用率,提高了终端运行游戏时画面的流畅性,节省了终端电量,提升了用户使用体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例提供的游戏画面显示处理方法的基本流程图;
图4为本发明第二实施例提供的游戏画面显示处理方法的细化流程图;
图5为本发明第三实施例提供的游戏画面显示处理方法的细化流程图;
图6为本发明第四实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
为解决现有技术中对游戏画面中某些元素做不必要的渲染,所导致的游戏画面容易卡顿,以及终端电量消耗快的缺陷,本实施例提供了一种游戏画面显示处理方法,如图3所示为本实施例提供的游戏画面显示处理方法的基本流程图,该游戏画面显示处理方法具体包括以下步骤:
S301、在终端当前在前台运行游戏应用时,获取原始游戏显示数据。
本实施例的原始游戏显示数据为终端运行游戏应用时,原本所需要加载的数据,当终端加载该数据时,游戏画面按照默认的渲染方式进行渲染。应当理解的是,本实施例中的游戏应用可以是终端内所有的游戏应用,也可以仅限于部分特定游戏应用,例如对终端性能要求较高的应用,另外,还可以仅是网络游戏应用。
可选的,获取原始游戏显示数据包括:向游戏运营商后台发送数据加载请求;接收游戏运营商后台所发送的根据加载请求所确定的待加载数据;将待加载数据中的视频数据作为原始游戏显示数据。
具体的,在一些实施例中,终端在运行游戏应用时,可以与游戏运营商后台之间建立通信连接,不仅可以接收游戏运营商后台发送的游戏数据,还可以向游戏运营商后台上传游戏数据,上述游戏数据包括但不限于图像数据、视频数据、语音数据、文字数据等。本实施例中的原始游戏显示数据可以为游戏运营商后台所发送的视频数据,终端所发送数据加载请求中携带有游戏应用的配置参数,配置参数包括但不限于游戏场景、游戏进度、分辨率、帧率等。通常游戏运营商后台根据配置参数所确定的终端游戏应用的待加载数据中通常不仅包括视频数据,还可以包括语音数据、文字数据等,由于本实施是针对游戏画面显示进行处理,故而仅将其中的视频数据作为原始游戏显示数据。
S302、根据原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据。
具体的,本实施例中的原始游戏显示数据中包括细分的显示数据,不同显示数据对应于游戏画面中不同的元素或场景的显示,由于本实施例中需要对非必要渲染元素进行降质处理,因此,基于各显示数据的特征参数来对待处理显示数据进行确定。
可选的,特征参数包括:显示效果影响参数和/或游戏功能影响参数。
具体的,显示效果影响参数用于评价该类型显示数据对于整体游戏画面显示的影响程度或贡献程度,而游戏功能影响参数则是该类型显示数据在加载显示后对于用户实现游戏功能的影响程度或需求程度。在特征参数为显示效果影响参数时,可以将特征参数低于预设参数阈值的显示数据确定为待处理显示数据,若特征参数为游戏功能影响参数时亦然。以显示效果影响参数为例,通常游戏场景主要由建筑物、水体、地形、玩家角色等多个显示元素组成,而在终端运行游戏时,通常仅有玩家角色在发生移动或变化,而玩家角色作为用户的直接操作对象,其显示效果对用户的影响最为重要,进而对应一相对较高的显示效果影响参数,而建筑物等通常在画面中为固定存在的或者变化很小,其显示效果对用户的影响无实质影响或者影响相对较小,进而对应一相对较低的显示效果影响参数;而以游戏功能影响参数为例,在一种情况下,通常在游戏场景中玩家角色由远及近均存在有不同的物体,而用户在对玩家角色进行操作时,其操作行为通常密切关联于离玩家较近的物体,例如用户在操作飞车类游戏时,用户操作车辆时需要密切关注车辆周围的障碍物以进行对应避障操作,由此离玩家较近的物体对游戏功能的实现的影响较大,对应一相对较高的游戏功能影响参数,而反之,距离玩家角色较远的物体则可以对应一相对较低的游戏功能影响参数。应当理解的是,在本实施例的另一些实施方式中,特征参数还可以包括数据加载所耗性能参数等,这里可以根据实际使用需求进行选定,并不仅限于本实施例所提及的实施方式。
可选的,在根据原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据之前,还包括:判断游戏应用的运行数据是否满足预设的画面显示处理触发条件;若是,则确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据。
具体的,终端在运行游戏应用时,并非在所有应用场景下均需要触发本实施例的游戏画面显示处理流程,而在某些应用场景下,在终端性能足够满足游戏运行需求时,为了发挥更好的游戏画面显示效果,则可以并不触发该游戏画面显示处理流程,基于此,作为本实施例的一种优选的实施方式,根据游戏应用的运行数据是否满足预先设定的画面显示处理触发条件的判断结果,来触发是否执行本实施例中的游戏画面显示处理的后续流程,其中,运行数据关联于游戏应用自身的运行表现或在运行游戏时终端的运行表现。
可选的,判断游戏应用的运行数据是否满足预设的画面显示处理触发条件包括以下至少一种:判断游戏应用在此前预设时间间隔内,进行游戏画面显示时的平均帧率是否小于预设平均帧率阈值;判断游戏应用在此前预设时间间隔内,对终端内存的平均占用率是否大于预设平均内存占用率阈值;判断游戏应用在此前预设时间间隔内,对终端CPU的平均占用率是否大于预设平均CPU占用率阈值。
具体的,在实际应用中,画面显示处理触发条件的设定可以有多种形式,该条件可以是单一条件,也可以是由多个子条件所组成的组合条件。其中,平均帧率可以对游戏画面显示时的流畅度进行评价,帧率越低说明画面显示效果的流畅度越低,这种情况下则通常具备画面显示处理需求;另外,在另一些实施方式中,还可以对终端运行游戏应用时,游戏应用对CPU和/或内存的占用率进行统计,通常游戏画面显示的细腻度越高会对CPU、内存等的占用率越高,而占用率越高说明终端运行游戏应用时的负荷越大,在这种情况下也具备一定的画面显示处理需求。
S303、按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
具体的,本实施例中在将待处理显示数据从原始游戏显示数据中区分出来之后,对其进行降质处理,也即进行显示质量降低处理,应当理解的是,这里预设的显示处理参数可以是预先设定的具体显示处理参数,也可以是在执行游戏画面显示处理流程的过程中,根据预先设定的规则所确定出来的显示处理参数。
可选的,显示处理参数包括:显示分辨率。
在实际应用中,显示分辨率越高,画面显示效果越好,从而对终端的CPU、内存等的占用率也越高,从而作为本实施例中的一种优选实施方式,通过调节显示分辨率来对待处理显示数据进行降质处理。例如在原始游戏显示数据中的待处理显示数据的显示分辨率为1280*720,则可以按照所确定的显示分辨率960*640来将其进行调整,而实现降质处理。
可选的,显示分辨率基于终端当前所获取的用户眼部与显示屏之间的距离,以及预设的距离与显示分辨率下限值之间的映射关系得到;按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据包括:按照显示分辨率下限值对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
具体的,在实际应用中,在显示处理参数为显示分辨率时,尽管将显示分辨率调的越低则对终端的性能要求越低,功耗也越低,但是这种情况下同时也导致了游戏画面的显示效果在最大程度上被削弱,基于此,本实施例中提出基于用户眼部与显示屏之间的距离来对应确定一合适显示分辨率的方式来对待处理显示数据进行智能降质处理,以实现游戏画面显示效果与终端性能提升的折中。其中,获取用户眼部与显示屏之间的距离的具体实现方式可以是,开启终端的前置摄像头对用户面部进行拍摄,然后基于图像识别算法对拍摄图像加以识别,来得到用户眼部与显示屏之间的距离,对于人眼而言,不同的距离所要求的显示分辨率有所不同,在距离较远时,则可以将显示分辨率调低一些,而距离较近的时候则需要一相对高一些的显示分辨率以削弱画面颗粒感。应当理解的是,为了保证在对游戏画面进行显示处理时的终端性能有所提升,本实施例所采用的对应于不同距离的显示分辨率均为显示分辨率下限值,也即为对游戏画面显示有所牺牲的分辨率。本实施例中预先设置有一用户眼部与显示屏之间的距离,和显示分辨率下限值之间的映射关系,进而根据当前的距离和该映射关系可以确定对应的显示分辨率下限值,从而保证用户眼部与显示屏之间的距离不同的情况下,所得到的均为一个较为合理的显示画面,可以实现提升终端性能与尽可能保证显示效果之间的折中。
可选的,在确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据之后,还包括:基于特征参数确定待处理显示数据的显示处理等级;根据显示处理等级以及预设的显示处理等级与显示处理参数之间的映射关系,确定对应的显示处理参数;按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据包括:按照对应于显示处理等级的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
具体的,在实际应用中,待处理显示数据也可以根据特征参数来细分为不同种类,从而可以根据特征参数的不同来对不同的待处理显示数据进行适应性降质处理,在这里以特征参数为显示效果影响参数为例,在显示效果影响参数越大时,所进行降质处理的程度应当相对较低,而显示效果影响参数越小,则可以进行一相对较高程度的降质处理,从而实现提升终端性能与保证显示效果之间的折中。基于此,本实施例根据不同待处理显示数据的特征参数来设定一对应的显示处理等级,例如在特征参数为显示效果影响参数时,显示效果影响参数越大,显示处理等级越低,也即进行一较低程度的降质处理,而若显示效果影响参数越小,则显示处理等级越高,可以进行较高程度的降质处理,然后再基于显示处理等级来确定与之对匹配的显示处理参数,最后再基于该匹配得到的显示处理参数来对待处理显示数据进行降质处理。
S304、根据目标游戏显示数据加载游戏应用的游戏画面。
具体的,将待处理显示数据从原始游戏显示数据中区分出来进行降质处理,从而由原始游戏显示数据中的未处理显示数据和降质处理后的显示数据组成目标游戏显示数据,在对该目标游戏显示数据进行加载时对CPU和内存等的占用较低,从而可以保证终端在运行游戏应用时的性能。
本发明提供一种游戏画面显示处理方法,针对现有技术中对游戏画面中某些元素做不必要的渲染,所导致的游戏画面容易卡顿,以及终端电量消耗快的缺陷,通过在终端当前在前台运行游戏应用时,获取原始游戏显示数据;根据原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据;按照预设的显示处理参数对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据;根据目标游戏显示数据加载游戏应用的游戏画面。将游戏画面中的非必要渲染元素区分出来进行降质处理,降低了对终端CPU、内存的占用率,提高了终端运行游戏时画面的流畅性,节省了终端电量,提升了用户使用体验。
第二实施例
为了更好的理解本发明,本实施例以一个具体的示例对游戏画面显示处理方法进行说明,图4为本发明第二实施例提供的游戏画面显示处理方法的细化流程图,该游戏画面显示处理方法包括:
S401、当终端在前台运行游戏应用时,获取原始游戏显示数据。
本实施例的原始游戏显示数据为终端运行游戏应用时,原本所需要加载的数据,当终端加载该数据时,游戏画面按照默认的渲染方式进行渲染。
S402、判断游戏应用在此前预设时间间隔内,进行游戏画面显示时的平均帧率是否小于预设平均帧率阈值,若是,则执行S403,若否,则执行S402。
平均帧率可以对游戏画面显示时的流畅度进行评价,帧率越低说明画面显示效果的流畅度越低,这种情况下则通常具备画面显示处理需求。
S403、根据原始游戏显示数据中各显示数据的显示效果影响参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据。
显示效果影响参数用于评价该类型显示数据对于整体游戏画面显示的影响程度或贡献程度,显示效果影响参数相对越低,则说明对整体游戏画面显示的影响程度越小,更适于将其作为待处理显示数据,而通过对其进行显示处理来提升终端运行游戏应用时的性能。
S404、基于终端当前所获取的用户眼部与显示屏之间的距离,以及预设的距离与显示分辨率下限值之间的映射关系,确定对应的显示分辨率下限值。
S405、按照所确定的显示分辨率下限值,对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
本实施例中提出基于用户眼部与显示屏之间的距离来对应确定一合适显示分辨率的方式来对待处理显示数据进行智能降质处理,以实现游戏画面显示效果与终端性能提升的折中。
S406、根据目标游戏显示数据加载游戏应用的游戏画面。
将待处理显示数据从原始游戏显示数据中区分出来进行降质处理,从而由原始游戏显示数据中的未处理显示数据和降质处理后的显示数据组成目标游戏显示数据,在对该目标游戏显示数据进行加载时对CPU和内存等的占用较低,从而可以保证终端在运行游戏应用时的性能。
本发明提供一种游戏画面显示处理方法,根据原始游戏显示数据中各显示数据的显示效果影响参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据,然后基于终端当前所获取的用户眼部与显示屏之间的距离,以及预设的距离与显示分辨率下限值之间的映射关系,确定对应的显示分辨率下限值,并将原始游戏显示数据中的待处理显示数据基于显示分辨率下限值进行降质处理,而得到目标游戏显示数据,最后再对该目标游戏显示数据进行加载。将游戏画面中的非必要渲染元素区分出来进行降质处理,降低了对终端CPU、内存的占用率,提高了终端运行游戏时画面的流畅性,节省了终端电量,提升了用户使用体验。
第三实施例
为了更好的理解本发明,本实施例还以另一个具体的示例对游戏画面显示处理方法进行说明,图5为本发明第三实施例提供的游戏画面显示处理方法的细化流程图,该游戏画面显示处理方法包括:
S501、当终端在前台运行游戏应用时,获取原始游戏显示数据。
S502、判断游戏应用在此前预设时间间隔内,对终端CPU和/或内存的平均占用率是否大于预设平均CPU和/或内存占用率阈值,若是,则执行S503,若否,则执行S502。
对终端运行游戏应用时,游戏应用对CPU和/或内存的占用率进行统计,通常游戏画面显示的细腻度越高会对CPU、内存等的占用率越高,而占用率越高说明终端运行游戏应用时的负荷越大,在这种情况下也具备一定的画面显示处理需求。
S503、根据原始游戏显示数据中各显示数据的游戏功能影响参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据。
游戏功能影响参数用于评价特定类型的显示数据在加载显示后对于用户实现游戏功能的影响程度或需求程度,游戏功能影响参数相对越低,则说明对整体游戏功能的实现的影响程度越小,更适于将其作为待处理显示数据,而通过对其进行显示处理来提升终端运行游戏应用时的性能。
S504、基于游戏功能影响参数确定待处理显示数据的显示处理等级。
S505、根据显示处理等级以及预设的显示处理等级与显示处理参数之间的映射关系,确定对应的显示处理参数。
S506、按照所确定的显示处理参数,对原始游戏显示数据进行待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
在实际应用中,待处理显示数据也可以根据游戏功能影响参数来细分为不同种类,从而可以根据游戏功能影响参数的不同来对不同的待处理显示数据进行适应性降质处理。本实施例根据不同待处理显示数据的游戏功能影响参数来设定一对应的显示处理等级,游戏功能影响参数越大,显示处理等级越低,也即进行一较低程度的降质处理,而若游戏功能影响参数越小,则显示处理等级越高,可以进行较高程度的降质处理。
S507、根据目标游戏显示数据加载游戏应用的游戏画面。
本发明提供一种游戏画面显示处理方法,根据原始游戏显示数据中各显示数据的游戏功能影响参数,确定原始游戏显示数据中的待处理显示数据,然后基于游戏功能影响参数来确定待处理显示数据的显示处理等级,并根据显示处理等级所对应的显示处理参数来对原始游戏显示数据中的待处理显示数据进行降质处理,而得到目标游戏显示数据,最后再对该目标游戏显示数据进行加载。将游戏画面中的非必要渲染元素区分出来进行降质处理,降低了对终端CPU、内存的占用率,提高了终端运行游戏时画面的流畅性,节省了终端电量,提升了用户使用体验。
第四实施例
本实施例提供了一种终端,参见图6所示,包括处理器601、存储器602、通信总线603;
通信总线603用于实现处理器601、存储器602之间的连接通信;
存储器602用于存储一个或多个程序,处理器601用于执行存储器602中存储的一个或者多个程序,以实现上述各实施例中所示例的游戏画面显示处理方法的步骤,在此不再赘述。
第五实施例
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有一个或者多个程序,该一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述各实施例中所示例的游戏画面显示处理方法的步骤,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏画面显示处理方法,其特征在于,所述游戏画面显示处理方法包括:
在终端当前在前台运行游戏应用时,获取原始游戏显示数据;
根据所述原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定所述原始游戏显示数据中的待处理显示数据;
按照预设的显示处理参数对所述原始游戏显示数据进行所述待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据;
根据所述目标游戏显示数据加载所述游戏应用的游戏画面。
2.如权利要求1所述的游戏画面显示处理方法,其特征在于,所述获取原始游戏显示数据包括:
向游戏运营商后台发送数据加载请求;
接收所述游戏运营商后台所发送的根据所述加载请求所确定的待加载数据;
将所述待加载数据中的视频数据作为所述原始游戏显示数据。
3.如权利要求1所述的游戏画面显示处理方法,其特征在于,在根据所述原始游戏显示数据中各显示数据的特征参数,确定所述原始游戏显示数据中的待处理显示数据之前,还包括:
判断所述游戏应用的运行数据是否满足预设的画面显示处理触发条件;
若是,则确定所述原始游戏显示数据中的待处理显示数据。
4.如权利要求3所述的游戏画面显示处理方法,其特征在于,所述判断所述游戏应用的运行数据是否满足预设的画面显示处理触发条件包括以下至少一种:
判断所述游戏应用在此前预设时间间隔内,进行游戏画面显示时的平均帧率是否小于预设平均帧率阈值;
判断所述游戏应用在此前预设时间间隔内,对终端内存的平均占用率是否大于预设平均内存占用率阈值;
判断所述游戏应用在此前预设时间间隔内,对终端CPU的平均占用率是否大于预设平均CPU占用率阈值。
5.如权利要求1所述的游戏画面显示处理方法,其特征在于,所述特征参数包括:显示效果影响参数和/或游戏功能影响参数。
6.如权利要求1至5中任一项所述的游戏画面显示处理方法,其特征在于,所述显示处理参数包括:显示分辨率。
7.如权利要求6所述的游戏画面显示处理方法,其特征在于,所述显示分辨率基于所述终端当前所获取的用户眼部与显示屏之间的距离,以及预设的距离与显示分辨率下限值之间的映射关系得到;
所述按照预设的显示处理参数对所述原始游戏显示数据进行所述待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据包括:
按照所述显示分辨率下限值对所述原始游戏显示数据进行所述待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
8.如权利要求1至5中任一项所述的游戏画面显示处理方法,其特征在于,在确定所述原始游戏显示数据中的待处理显示数据之后,还包括:
基于所述特征参数确定所述待处理显示数据的显示处理等级;
根据所述显示处理等级以及预设的显示处理等级与显示处理参数之间的映射关系,确定对应的显示处理参数;
所述按照预设的显示处理参数对所述原始游戏显示数据进行所述待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据包括:
按照对应于显示处理等级的显示处理参数对所述原始游戏显示数据进行所述待处理显示数据的降质处理,而得到目标游戏显示数据。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器、通信总线;
所述通信总线用于实现处理器、存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏画面显示处理方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏画面显示处理方法的步骤。
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