CN101878056A - 游戏程序、游戏装置以及游戏控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供游戏程序、游戏装置以及游戏控制方法。能够分别容易地设定并选择多个目标。在本程序中,表示在图像显示部(3)中显示目标(71)的显示位置的坐标数据被控制部(10)所识别。然后,根据表示目标(71)的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部(3)中显示目标(71)。然后,用于选择目标(71)的区域(R)被控制部(10)设定。然后,根据目标(71)与上述区域(R)之间的位置关系,目标(71)作为选择目标被控制部(10)识别。

Description

游戏程序、游戏装置以及游戏控制方法
技术领域
本发明涉及游戏程序,特别涉及用于实现在图像显示部中显示目标的游戏的游戏程序。并且,涉及能够执行该游戏程序的游戏装置、以及由计算机根据该游戏程序进行控制的游戏控制方法。
背景技术
以往,提出了各种视频游戏。这些视频游戏在游戏装置中执行。例如,一般的游戏装置具有:监视器、与监视器分开的游戏机主体、以及与游戏机主体分开的输入部例如控制器。在控制器中配置多个输入按钮。并且,例如,便携型游戏装置具有:游戏机主体、设于游戏机主体的大致中央部的液晶监视器、以及配置于液晶监视器的两侧的输入部例如多个输入按钮。
在这种游戏装置中,通过对输入部进行操作、或使触摸笔接触液晶监视器,由此,能够指示各种命令。
这里,例如考虑在便携型游戏装置中执行对战游戏和角色扮演游戏等的情况(参照非专利文献1)。该情况下,例如在液晶监视器中显示用于对角色指示命令的命令用按钮。此时,当在该命令用按钮的位置使触摸笔接触液晶监视器时,选择命令用按钮。于是,对命令用按钮分配的命令被控制部识别,由控制部执行与该命令对应的处理。于是,在液晶监视器中显示与该命令对应的图像。
非专利文献1:パワプロクンポケツト9、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンド一DS版、2006年12月7日
在现有的便携型游戏装置中,为了确保游戏装置的便携性,多数情况下对游戏装置本身的大小设置限制。即,越重视游戏装置的便携性,液晶监视器的大小越小。因此,能够在该液晶监视器中显示的命令用按钮的大小也减小,存在游戏者难以选择期望的命令用按钮的问题。
为了解决这种问题,有时将命令用按钮的识别区域设定为比以往大的区域。例如,如果将命令用按钮的识别区域设定为大于命令用按钮的显示区域的区域,则即使游戏者由于手抖等在从期望的命令用按钮的显示区域偏离的位置选择命令用按钮,也能够使控制部识别命令用按钮。
但是,在液晶监视器中显示多个命令用按钮的情况下,根据状况,相邻的命令用按钮的识别区域可能重叠。因此,游戏提供者需要事先设定命令用按钮的布局,以使命令用按钮的识别区域不重叠。游戏提供者需要针对每个画面来进行该设定,所以,游戏提供者可能在命令用按钮的布局设定中花费大量劳力。
发明内容
因此,在本发明中,其目的在于,能够分别容易地设定并选择多个按钮。一般地,在本发明中,其目的在于,能够分别容易地设定并选择多个目标。
第1方面的游戏程序是用于使能够执行在图像显示部中显示目标的游戏的计算机实现如下功能的程序。
(1)显示位置识别功能,其使控制部识别表示在图像显示部中显示目标的显示位置的坐标数据。
(2)目标显示功能,其根据表示目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示目标。
(3)区域设定功能,其使控制部设定用于选择目标的区域。
(4)目标选择功能,其根据目标与上述区域之间的位置关系,使控制部识别目标作为选择目标。
在该游戏程序中,在显示位置识别功能中,使控制部识别表示在图像显示部中显示目标的显示位置的坐标数据。在目标显示功能中,根据表示目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示目标。在区域设定功能中,使控制部设定用于选择目标的区域。在目标选择功能中,根据目标与上述区域之间的位置关系,使控制部识别目标作为选择目标。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,使控制部识别表示在图像显示部中显示按钮目标的显示位置的坐标数据。然后,根据表示多个按钮目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中分别显示多个按钮目标。然后,由控制部设定用于选择按钮目标的区域。然后,根据按钮目标与上述区域之间的位置关系,使控制部识别按钮目标作为选择按钮目标。
因此,在第1方面的发明中,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的内部或按钮目标的附近,就能够通过上述区域容易地选择按钮目标。一般记述时,在第1方面的发明中,能够容易地设定并选择目标。
第2方面的游戏程序是在第1方面所述的游戏程序中,用于进一步实现以下功能的程序。
(5)显示区域识别功能,其使控制部识别在图像显示部中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据。
(6)间隔计算功能,其根据多个目标各自的显示区域内部的坐标数据,使控制部计算表示相邻的目标的间隔的间隔数据。
(7)最小间隔识别功能,其根据至少一个目标的间隔数据,使控制部执行提取最小间隔数据的处理,使控制部识别最小间隔数据。
(8)选择区域设定功能,其对应于区域设定功能,根据最小间隔数据,使控制部设定用于选择目标的选择区域。
(9)选择区域识别功能,其使控制部识别选择区域内部的坐标数据。
(10)区域一致性判断功能,其使控制部判断目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据是否一致。
在该游戏程序中,在显示位置识别功能中,使控制部识别表示在图像显示部中显示目标的显示位置的坐标数据。在目标显示功能中,根据表示多个目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中分别显示多个目标。在显示区域识别功能中,使控制部识别在图像显示部中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据。在间隔计算功能中,根据多个目标各自的显示区域内部的坐标数据,由控制部计算表示相邻的目标的间隔的间隔数据。在最小间隔识别功能中,根据至少一个目标的间隔数据,由控制部执行提取最小间隔数据的处理,使控制部识别最小间隔数据。在选择区域设定功能中,根据最小间隔数据,由控制部设定用于选择目标的选择区域。在选择区域识别功能中,使控制部识别选择区域内部的坐标数据。在区域一致性判断功能中,由控制部判断目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据是否一致。在目标选择功能中,在由控制部判断为目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据一致的情况下,坐标数据一致的目标作为选择目标被控制部识别到。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,使控制部识别表示在图像显示部中显示按钮目标的显示位置的坐标数据。然后,根据表示多个按钮目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中分别显示多个按钮目标。这里,借助于在图像显示部中显示的按钮目标,指示棒球游戏中的各种命令。然后,使控制部识别在图像显示部中显示的多个按钮目标各自的显示区域内部的坐标数据。然后,根据多个按钮目标各自的显示区域内部的坐标数据,由控制部计算表示相邻的按钮目标的间隔的间隔数据。然后,根据至少一个按钮目标的间隔数据,由控制部执行提取最小间隔数据的处理,使控制部识别最小间隔数据。然后,根据最小间隔数据,由控制部设定用于选择按钮目标的选择区域。然后,使控制部识别选择区域内部的坐标数据。然后,由控制部判断按钮目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据是否一致。然后,在由控制部判断为按钮目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据一致的情况下,使控制部识别坐标数据一致的按钮目标作为所选择的按钮目标。
该情况下,根据在图像显示部中显示的按钮目标的显示区域内部的坐标数据,由控制部计算表示相邻的按钮目标的间隔的间隔数据。然后,根据最小间隔数据,由控制部设定用于选择按钮目标的选择区域。然后,在选择区域与按钮目标的显示区域重叠的情况下,选择选择区域重叠的按钮目标。
因此,在第2方面的发明中,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的内部或按钮目标的附近,就能够通过选择区域容易地选择按钮目标。并且,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的内部或按钮目标的附近,就能够通过选择区域容易地选择按钮目标。进而,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要特别地调整按钮目标的方案。即,游戏提供者能够降低游戏制作时的劳力。
第3方面的游戏程序是在第2方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(11)调整数据识别功能,其使控制部识别用于对用于选择目标的选择区域进行调整的调整数据。
在该游戏程序中,在调整数据识别功能中,使控制部识别用于对用于选择目标的选择区域进行调整的调整数据。在选择区域设定功能中,使用该调整数据对最小间隔数据进行调整,由此,计算用于规定选择区域的规定数据。然后,根据该规定数据,由控制部设定选择区域。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,使控制部识别用于对用于选择按钮目标的选择区域进行调整的调整数据。然后,使用该调整数据对最小间隔数据进行调整,由此,计算用于规定选择区域的规定数据。然后,根据该规定数据,由控制部设定选择区域。另外,这里,通过选择按钮目标,从而指示棒球游戏中的各种命令。
该情况下,例如,使用调整数据对最小间隔数据进行调整,由此,计算选择区域用的规定数据。这里,当将该规定数据设定为小于最小间隔数据的值时,即使按钮目标相邻,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的内部或按钮目标的附近,就能够通过选择区域可靠地选择一个按钮目标。即,能够通过选择区域可靠地选择游戏者期望的按钮目标。即,能够防止选择区域与按钮目标重叠时的误识别。
第4方面的游戏程序是在第2或第3方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(11)调整数据识别功能,其使控制部识别用于对用于选择目标的选择区域进行调整的调整数据。
在该游戏程序中,在调整数据识别功能中,使控制部识别用于对用于选择目标的选择区域进行调整的调整数据。在选择区域设定功能中,由控制部执行从最小间隔数据中减去调整数据的处理。由此,计算用于规定选择区域的规定数据。然后,根据该规定数据,由控制部设定选择区域。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,使控制部识别用于对用于选择按钮目标的选择区域进行调整的调整数据。然后,由控制部执行从该最小间隔数据中减去调整数据的处理。由此,计算用于规定选择区域的规定数据。然后,根据该规定数据,由控制部设定选择区域。
该情况下,从最小间隔数据中减去调整数据,由此计算选择区域用的规定数据。由此,规定数据为小于最小间隔数据的值。因此,即使按钮目标相邻,如果使用根据规定数据规定的选择区域,则游戏者能够可靠地选择期望的按钮目标。即,能够防止选择区域与按钮目标重叠时的误识别。
第5方面的游戏程序是在第4方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(12)移动状态判断功能,其使控制部判断目标是否静止。
在该游戏程序中,在移动状态判断功能中,由控制部判断目标是否静止。在调整数据识别功能中,与目标静止的情况对应的第1调整数据和与目标移动的情况对应的小于第1调整数据的第2调整数据中的任一个数据,作为调整数据被控制部识别到。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,由控制部判断按钮和角色等的目标是否静止。然后,在目标静止的情况下,使控制部识别第1调整数据作为调整数据。另一方面,在目标移动的情况下,使控制部识别第2调整数据作为调整数据。这里,第2调整数据设定为小于第1调整数据。
该情况下,在目标静止的情况和目标移动的情况下,设定不同的调整数据(第1调整数据>第2调整数据)。一般地,与目标静止的情况相比,在目标移动的情况下难以选择目标。因此,这里,如下设定选择区域:与目标静止时的选择区域相比,目标移动时的选择区域大。由此,不论目标静止还是目标移动,都能够容易地选择游戏者期望的按钮目标。
第6方面的游戏程序是在第2或第3方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(13)调整数据识别功能,其使控制部识别用于对用于选择目标的选择区域进行调整的具有小于1的值的调整数据。
在该游戏程序中,在调整数据识别功能中,使控制部识别用于对用于选择目标的选择区域进行调整的具有小于1的值的调整数据。在选择区域设定功能中,由控制部执行对最小间隔数据乘以调整数据的处理。由此,计算用于规定选择区域的规定数据。然后,根据该规定数据,由控制部设定选择区域。
该情况下,通过对最小间隔数据乘以具有小于1的值的调整数据,由此,计算选择区域用的规定数据。由此,规定数据为小于最小间隔数据的值。因此,即使按钮目标相邻,如果使用根据规定数据规定的选择区域,则能够可靠地选择游戏者期望的按钮目标。即,能够防止选择区域与按钮目标重叠时的误识别。
第7方面的游戏程序是在第6方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(14)移动状态判断功能,其使控制部判断目标是否静止。
在该游戏程序中,在移动状态判断功能中,由控制部判断目标是否静止。在调整数据识别功能中,与目标静止的情况对应的第1调整数据和大于第1调整数据的与目标移动的情况对应的第2调整数据中的任一个数据,作为调整数据被控制部识别到。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,由控制部判断按钮和角色等的目标是否静止。然后,在目标静止的情况下,使控制部识别第1调整数据作为调整数据。另一方面,在目标移动的情况下,使控制部识别第2调整数据作为调整数据。这里,第2调整数据设定为大于第1调整数据。
该情况下,在目标静止的情况和目标移动的情况下,设定不同的调整数据(第1调整数据<第2调整数据<1)。一般地,与目标静止的情况相比,在目标移动的情况下难以选择目标。因此,这里,如下设定选择区域:与目标静止时的选择区域相比,目标移动时的选择区域大。由此,不论目标静止还是目标移动,都能够容易地选择游戏者期望的按钮目标。
第8方面的游戏程序是在第2~第7方面的任一方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(15)指示位置识别功能,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置。
在该游戏程序中,在指示位置识别功能中,根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置。在选择区域设定功能中,根据至少一个目标的间隔数据中的最小间隔数据,由控制部设定以指示位置为基点的选择区域。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别触摸笔和指示装置等的指示单元所示的指示位置。然后,根据至少一个目标的间隔数据中的最小间隔数据,由控制部设定以指示位置为基点的选择区域。
该情况下,根据上述最小间隔数据,能够设定以基于指示单元的指示位置为基点的选择区域。例如,根据上述最小间隔数据,在设定以基于指示单元的指示位置为中心的圆形区域作为选择区域的情况下,游戏者仅使围绕指示位置形成的圆形区域与目标重叠,就能够容易地选择期望的目标。
第9方面的游戏程序是在第1方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(5’)显示区域识别功能,其使控制部识别在图像显示部中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据。
(6’)指示位置识别功能,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别表示指示单元所示的指示位置的坐标数据。
(7’)指示区域设定功能,其对应于区域设定功能,使控制部设定以指示位置为基点且扩大了范围的指示区域。
(8’)指示区域识别功能,其使控制部识别指示区域内部的坐标数据。
(9’)区域一致性判断功能,其使控制部判断目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据是否一致。
在该游戏程序中,在显示位置识别功能中,使控制部识别表示在图像显示部中显示目标的显示位置的坐标数据。在目标显示功能中,根据表示多个目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中分别显示多个目标。在显示区域识别功能中,使控制部识别在图像显示部中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据。在指示位置识别功能中,根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别表示指示单元所示的指示位置的坐标数据。在指示区域设定功能中,由控制部设定以指示位置为基点且扩大了范围的指示区域。在指示区域识别功能中,使控制部识别指示区域内部的坐标数据。在区域一致性判断功能中,由控制部判断目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据是否一致。在目标选择功能中,在由控制部判断为目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,坐标数据一致的目标作为所选择的目标被控制部识别到。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,使控制部识别表示在图像显示部中显示按钮目标的显示位置的坐标数据。然后,根据表示多个按钮目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中分别显示多个按钮目标。然后,使控制部识别在图像显示部中显示的多个按钮目标各自的显示区域内部的坐标数据。然后,根据来自输入单元例如接触输入式监视器的输入信号,使控制部识别表示触摸笔所示的指示位置的坐标数据。然后,由控制部设定以指示位置为基点且扩大了范围的指示区域。然后,使控制部识别指示区域内部的坐标数据。然后,由控制部判断按钮目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据是否一致。然后,在由控制部判断为按钮目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,使控制部识别坐标数据一致的按钮目标作为所选择的按钮目标。
该情况下,使触摸笔与接触输入式监视器接触,由此,由控制部设定以由触摸笔指示的指示位置为基点且扩大了范围的指示区域。然后,由控制部判断以指示位置为基点且扩大了范围的指示区域是否与按钮目标的显示区域重叠。然后,在以指示位置为基点且扩大了范围的指示区域与按钮目标的显示区域重叠的情况下,选择指示区域重叠的按钮目标。
因此,在第9方面的发明中,游戏者仅使触摸笔位于在监视器中显示的按钮目标的内部或按钮目标的附近,就能够通过指示区域容易地选择按钮目标。并且,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的内部或按钮目标的附近,就能够通过指示区域容易地选择按钮目标。进而,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整按钮目标的方案。即,游戏提供者能够降低游戏制作时的劳力。
第10方面的游戏程序是在第9方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(10’)命令执行功能,其在从控制部识别到指示单元的指示位置的时刻起经过了1帧时间时,使控制部执行对所选择的目标分配的命令。
在该游戏程序中,在命令执行功能中,在从控制部识别到指示单元的指示位置的时刻起经过了1帧时间时,由控制部执行对所选择的目标分配的命令。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,在从控制部识别到触摸笔的指示位置的时刻起经过了1帧时间时,由控制部执行对所选择的按钮目标分配的命令。
该情况下,从控制部识别到触摸笔的指示位置的时刻起到经过1帧时间为止,选择指示区域重叠的按钮目标。然后,在从控制部识别到触摸笔的指示位置的时刻起经过了1帧时间时,由控制部执行对所选择的按钮目标分配的命令。即,在1帧时间内选择指示区域重叠的按钮目标,在经过1帧时间时,执行对指示区域重叠的按钮目标分配的命令。
因此,考虑针对每一帧进行显示按钮目标的处理时,即使发生变更按钮目标的布局的情况,在进行按钮目标的布局的变更前,也能够结束选择按钮目标的处理。因此,即使按钮目标的位置变化,也不用进行特别的处理,就能够容易地选择按钮目标。
另外,这里(包含上述和下述的方面),示出目标为按钮目标时的例子,但是,目标不限于按钮目标,可以是任意目标。例如,在目标为角色用目标的情况下,能够针对静止时的角色和动作时的角色应用本发明(包含上述和下述的方面所涉及的发明)。
在第11方面的游戏程序中,在第9或第10方面所述的游戏程序中,使控制部设定指示区域,以使指示区域的扩大率与从控制部识别到指示单元的指示位置的时刻起的时间相应地减小。该功能在指示区域设定功能中实现。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,由控制部设定指示区域,以使指示区域的扩大率与从控制部识别到指示单元例如触摸笔的指示位置的时刻起的时间相应地减小。
该情况下,例如,经过从控制部识别到触摸笔的指示位置的时刻起的时间越多,指示区域的扩大程度越小。例如,在指示区域的形状为圆形的情况下,指示区域与从控制部识别到触摸笔的指示位置的时刻起的时间相应地以触摸笔的指示位置为中心放射状地扩大。例如,根据半径或直径相对于经过时间的比率来决定指示区域扩大时的速度。这里,由控制部设定指示区域,以使该比率与时间的经过相应地减小。即,圆的半径或圆的直径越大,越能够高精度地判别按钮和圆的重叠。由此,能够可靠地选择游戏者期望的按钮目标。
在第12方面的游戏程序中,在第9~第11方面的任一方面所述的游戏程序中,在由控制部判断为一个目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,使控制部识别坐标数据一致的目标作为所选择的目标。并且,在由控制部判断为多个目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据同时一致的情况下,从控制部发出中止选择目标的处理的命令。这些功能在目标选择功能中实现。
例如,在使用本游戏程序来执行棒球游戏的情况下,在由控制部判断为一个按钮目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,使控制部识别坐标数据一致的按钮目标作为所选择的按钮目标。并且,在由控制部判断为多个按钮目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据同时一致的情况下,从控制部发出中止选择按钮目标的处理的命令。
该情况下,在由控制部判断为多个按钮目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据同时一致的情况下,从控制部发出中止选择按钮目标的处理的命令。例如,在指示区域以指示位置为基点扩大时,在指示区域与2个按钮目标重叠的情况下,中止选择按钮目标的处理。即,这里,不会同时选择2个以上的按钮目标,仅可靠地选择一个按钮目标。由此,能够防止指示区域与2个以上的按钮目标同时重叠时的误识别。
第13方面的游戏程序是在第9~第12方面的任一方面所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的程序。
(11’)最大区域识别功能,其使控制部识别用于规定以指示位置为基点扩大的指示区域的最大范围的数据。
在该游戏程序中,在最大区域识别功能中,使控制部识别用于规定以指示位置为基点扩大的指示区域的最大范围的数据。该情况下,使控制部识别用于规定允许指示区域扩大的范围的数据。
例如,在指示区域的形状为圆形的情况下,指示区域以触摸笔的指示位置为中心放射状地扩大。此时,由控制部判断指示区域的半径或直径是否为预定值(用于规定指示区域的最大范围的数据所示的值)。然后,在指示区域的半径或直径为预定值的情况下,从控制部发出停止指示区域的扩大的命令。于是,由控制部中止指示区域的扩大处理。
由此,对指示区域的大小设置限制。因此,在游戏者误使触摸笔接触监视器时,如果该触摸笔的接触位置为与按钮目标非常远的位置,则不通过指示区域来选择按钮目标。即,在进行了游戏者不期望的操作时,能够进行限制,以便不会通过指示区域误选择按钮目标。
另外,作为设定指示区域的最大范围的情况的一例,考虑如下形式。例如,根据目标的代表性的长度(代表长度),来规定指示区域的直径或半径所能取的最大值。然后,根据该最大值来设定指示区域的最大范围。
进行各种研究的结果,判明了优选如下所述设定目标的代表长度和指示区域的最大范围。
例如,在目标为长方形、目标的长边长度为L1的情况下,使控制部识别目标的长边长度L1作为目标的代表长度。然后,使控制部执行对该目标的代表长度L1乘以预定值(例如1/2)的计算。然后,使控制部识别该计算结果(例如L1/2)作为指示区域的直径所能取的最大值。由此,设定了指示区域的直径所能取的最大值,规定了指示区域的最大范围,所以,在指示区域形成于与目标非常远的位置的情况下,不会误选择目标。并且,在指示区域形成于目标附近时,能够使指示区域扩大到最大范围来选择目标。这样,规定指示区域的最大范围,由此,指示区域形成在哪里,都能够没有不适感地执行目标的选择操作。
另外,这里,示出了按钮目标为长方形的情况的例子,但是,例如,在目标为圆形的情况下,也能够与上述同样地设定指示区域的最大范围。例如,设目标的直径(代表长度)L2为目标的代表长度,对该代表长度L2乘以预定值(例如1/2)。然后,将该计算结果(例如L2/2)设定为指示区域的直径所能取的最大值。由此,能够规定指示区域的最大范围。并且,例如,在外周具有凹凸的目标的情况下,假设与该外周外接的圆。然后,如果将该圆的直径设定为代表长度,则能够与上述同样地规定指示区域的最大范围。
第14方面的游戏程序是在第1方面所述的游戏程序中,用于进一步实现以下功能的程序。
(5”)显示区域识别功能,其使控制部识别在图像显示部中显示的目标的显示区域内部的坐标数据。
(6”)指示位置识别功能,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置的坐标数据。
(7”)指示区域设定功能,其对应于区域设定功能,根据指示位置的坐标数据,使控制部设定以指示位置为基点的指示区域。
(8”)位置判断功能,其根据指示位置的坐标数据和目标的显示区域内部的坐标数据,使控制部判断指示位置与目标的显示区域之间的位置关系。
在该游戏程序中,在显示位置识别功能中,使控制部识别表示在图像显示部中显示目标的显示位置的坐标数据。在目标显示功能中,根据表示目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示目标。在显示区域识别功能中,使控制部识别在图像显示部中显示的目标的显示区域内部的坐标数据。在指示位置识别功能中,根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置的坐标数据。在指示区域设定功能中,根据指示位置的坐标数据,由控制部设定以指示位置为基点的指示区域。在位置判断功能中,根据指示位置的坐标数据和目标的显示区域内部的坐标数据,由控制部判断指示位置与目标的显示区域之间的位置关系。在目标选择功能中,根据指示位置与目标的显示区域之间的位置关系的判断结果,目标作为选择目标被控制部识别到。
例如,在使用本游戏程序来执行游戏的情况下,使控制部识别表示在图像显示部中显示用于在游戏中指示各种命令的按钮目标的显示位置的坐标数据。然后,根据表示按钮目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示按钮目标。于是,使控制部识别在图像显示部中显示的按钮目标的显示区域内部的坐标数据。然后,根据来自输入单元例如接触输入式监视器的输入信号,使控制部识别指示单元例如触摸笔所示的指示位置的坐标数据。于是,根据触摸笔所示的指示位置的坐标数据,由控制部设定以指示位置为基点的指示区域。于是,根据触摸笔的指示位置的坐标数据和目标的显示区域内部的坐标数据,由控制部判断触摸笔的指示位置与目标的显示区域之间的位置关系。然后,根据触摸笔的指示位置与目标的显示区域之间的位置关系的判断结果,使控制部识别目标作为选择目标。
该情况下,使触摸笔与接触输入式监视器接触,由此,由控制部设定以由触摸笔指示的指示位置为基点的指示区域。然后,由控制部判断触摸笔的指示位置与目标的显示区域之间的位置关系,根据该判断结果,使控制部识别目标作为选择目标。
因此,在第14方面的发明中,游戏者仅使触摸笔位于在监视器中显示的按钮目标的内部或按钮目标的附近,就能够容易地选择位于触摸笔的位置或附近的按钮目标。并且,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的内部或按钮目标的附近,就能够容易地选择位于触摸笔的位置或附近的按钮目标。进而,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整按钮目标的布局。即,游戏提供者能够降低游戏制作时的劳力。
在第15方面的游戏程序中,在第14方面所述的游戏程序中,由控制部判断指示位置的坐标数据和目标内部的坐标数据是否一致。该功能在位置判断功能中实现。在目标选择功能中,在由控制部判断为指示位置的坐标数据和目标内部的坐标数据一致的情况下,使控制部识别目标作为选择目标。
例如,在使用本游戏程序来执行游戏的情况下,由控制部判断触摸笔的指示位置的坐标数据和按钮目标内部的坐标数据是否一致。然后,在由控制部判断为触摸笔的指示位置的坐标数据和按钮目标内部的坐标数据一致的情况下,使控制部识别按钮目标作为选择目标。
该情况下,当使触摸笔与接触输入式监视器接触时,由控制部判断由触摸笔指示的指示位置是否位于按钮目标的内部。然后,在由触摸笔指示的指示位置位于按钮目标的内部的情况下,使控制部识别目标作为选择目标。
因此,在第15方面的发明中,游戏者仅使触摸笔位于在监视器中显示的按钮目标的内部,就能够可靠地选择位于触摸笔的位置的按钮目标。并且,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的内部,就能够可靠地选择位于触摸笔的位置的按钮目标。
在第16方面的游戏程序中,在第15方面所述的游戏程序中,包含形成目标的形状的边界用的第1坐标数据在内的目标的显示区域内部的坐标数据被控制部识别到。该功能在显示区域识别功能中实现。在指示区域设定功能中,根据指示位置的坐标数据,由控制部设定在从指示位置隔开预定距离的位置处具有边界的指示区域。在位置判断功能中,根据指示位置的坐标数据和目标的边界用的第1坐标数据,由控制部执行计算指示位置与目标的边界之间的第1距离的处理。然后,由控制部判断第1距离是否为从指示位置到指示区域的边界为止的距离以下。在目标选择功能中,在由控制部判断为第1距离为从指示位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,目标作为选择目标被控制部识别到。
例如,在使用本游戏程序来执行游戏的情况下,使控制部识别按钮目标的显示区域内部的坐标数据。这里,该按钮目标的显示区域内部的坐标数据包含形成按钮目标的形状的边界用的第1坐标数据。并且,根据触摸笔的指示位置的坐标数据,由控制部设定在从触摸笔的指示位置隔开预定距离的位置处具有边界的指示区域。然后,根据触摸笔的指示位置的坐标数据和按钮目标的边界用的第1坐标数据,由控制部执行计算触摸笔的指示位置与按钮目标的边界之间的第1距离的处理。然后,由控制部判断第1距离是否为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离以下。然后,在由控制部判断为第1距离为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,使控制部识别按钮目标作为选择目标。
该情况下,当使触摸笔与接触输入式监视器接触时,由控制部判断从由触摸笔指示的指示位置到按钮目标的第1边界为止的第1距离是否为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离以下。然后,在由控制部判断为第1距离为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,使控制部识别按钮目标作为选择目标。
另外,在按钮目标为矩形按钮的情况下,矩形按钮的四边分别与形成按钮目标的形状的边界(第1边界)对应。因此,该情况下,在按钮目标为矩形按钮的情况下,到与由触摸笔指示的指示位置最近的矩形按钮的边为止的距离为第1距离。
因此,在第16方面的发明中,游戏者仅使触摸笔位于在监视器中显示的按钮目标的附近,就能够容易且可靠地选择在触摸笔的附近具有边界(例如边)的按钮目标。并且,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的附近,就能够容易且可靠地选择在触摸笔的附近具有边界(例如边)的按钮目标。进而,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整按钮目标的布局。即,游戏提供者能够降低游戏制作时的劳力。
在第17方面的游戏程序中,在第15或第16方面所述的游戏程序中,包含规定目标的形状的边界用的第2坐标数据在内的目标的显示区域内部的坐标数据被控制部识别到。该功能在显示区域识别功能中实现。在指示区域设定功能中,根据指示位置的坐标数据,由控制部设定在从指示位置隔开预定距离的位置处具有边界的指示区域。在位置判断功能中,根据指示位置的坐标数据和目标的边界用的第2坐标数据,由控制部执行计算指示位置与目标的边界之间的第2距离的处理。然后,由控制部判断第2距离是否为从指示位置到指示区域的边界为止的距离以下。在目标选择功能中,在由控制部判断为第2距离为从指示位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,使控制部识别目标作为选择目标。
例如,在使用本游戏程序来执行游戏的情况下,使控制部识别按钮目标的显示区域内部的坐标数据。这里,按钮目标的显示区域内部的坐标数据包含规定按钮目标的形状的边界用的第2坐标数据。并且,根据触摸笔的指示位置的坐标数据,由控制部设定在从触摸笔的指示位置隔开预定距离的位置处具有边界的指示区域。然后,根据触摸笔的指示位置的坐标数据和按钮目标的边界用的第2坐标数据,由控制部执行计算触摸笔的指示位置与按钮目标的边界之间的第2距离的处理。然后,由控制部判断第2距离是否为从指示位置到指示区域的边界为止的距离以下。然后,在由控制部判断为第2距离为从指示位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,使控制部识别按钮目标作为选择目标。
该情况下,当使触摸笔与接触输入式监视器接触时,由控制部判断从由触摸笔指示的指示位置到按钮目标的第2边界为止的第2距离是否为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离以下。然后,在由控制部判断为第2距离为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,按钮目标作为选择目标被控制部识别到。
另外,在按钮目标为矩形按钮的情况下,矩形按钮的四个角部分别与规定按钮目标的形状的边界(第2边界)对应。该情况下,在按钮目标为矩形按钮的情况下,从由触摸笔指示的指示位置到矩形按钮的各角部为止的距离为第2距离。
因此,在第17方面的发明中,游戏者仅使触摸笔位于在监视器中显示的按钮目标的附近,就能够容易且可靠地选择在触摸笔的附近具有边界(例如角部)的按钮目标。并且,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的附近,就能够容易且可靠地选择在触摸笔的附近具有边界(例如角部)的按钮目标。进而,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整按钮目标的布局。即,游戏提供者能够降低游戏制作时的劳力。
在第18方面的游戏程序中,在第15~第17方面的任一方面所述的游戏程序中,根据指示位置的坐标数据和表示目标的显示位置的坐标数据,由控制部执行计算指示位置与目标的显示位置之间的第3距离的处理。然后,由控制部判断第3距离是否为从指示位置到指示区域的边界为止的距离和从目标的显示位置到目标的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下。这里的功能在位置判断功能中实现。在目标选择功能中,在由控制部判断为第3距离为合计距离以下的情况下,目标作为选择目标被控制部识别到。
例如,在使用本游戏程序来执行游戏的情况下,根据触摸笔的指示位置的坐标数据和表示按钮目标的显示位置的坐标数据,由控制部执行计算触摸笔的指示位置与按钮目标的显示位置之间的第3距离的处理。然后,由控制部判断第3距离是否为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离和从按钮目标的显示位置到按钮目标的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下。然后,在由控制部判断为第3距离为上述合计距离以下的情况下,使控制部识别按钮目标作为选择目标。
该情况下,由控制部判断触摸笔的指示位置与按钮目标的显示位置之间的第3距离是否为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离和从按钮目标的显示位置到按钮目标的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下。然后,在由控制部判断为该第3距离为上述合计距离以下的情况下,使控制部识别按钮目标作为选择目标。
另外,在按钮目标为圆形按钮的情况下,从触摸笔的指示位置到圆形按钮的中心位置为止的距离为第3距离。并且,从圆形按钮的中心位置到按钮目标的边界为止的距离为圆形按钮的半径。
因此,在第18方面的发明中,游戏者仅使触摸笔位于在监视器中显示的按钮目标的附近,就能够容易且可靠地选择在触摸笔的附近具有边界(例如圆周)的按钮目标。并且,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的附近,就能够容易且可靠地选择在触摸笔的附近具有边界(例如圆周)的按钮目标。进而,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整按钮目标的布局。即,游戏提供者能够降低游戏制作时的劳力。
在第19方面的游戏程序中,在第15~第18方面的任一方面所述的游戏程序中,根据表示第1目标和第2目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示第1目标和第2目标。该功能在目标显示功能中实现。
在目标选择功能中,在指示位置与第1目标的第1边界之间的第1距离、或指示位置与第1目标的第2边界之间的第2距离为从指示位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,第1目标暂时作为选择目标被控制部识别到。并且,在指示位置与第2目标的显示位置之间的第3距离为从指示位置到指示区域的边界为止的距离和从第2目标的显示位置到第2目标的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下的情况下,第2目标暂时作为选择目标被控制部识别到。然后,在针对第1目标的第1距离或第2距离小于指示位置与第2目标的边界之间的第1距离的情况下,第1目标最终作为选择目标被控制部识别到。另一方面,在针对第1目标的第1距离或第2距离为指示位置与第2目标的边界之间的第1距离以上的情况下,第2目标最终作为选择目标被控制部识别到。
例如,这里,说明如下情况的例子:使用本游戏程序来执行游戏,使用图像数据在图像显示部中显示第1按钮目标例如矩形按钮以及第2按钮目标例如圆形按钮。
首先,在触摸笔的指示位置与矩形按钮的第1边界之间的第1距离、或触摸笔的指示位置与矩形按钮的第2边界之间的第2距离为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,使控制部暂时识别矩形按钮作为选择目标。
并且,在触摸笔的指示位置与圆形按钮的显示位置之间的第3距离为从触摸笔的指示位置到指示区域的边界为止的距离和从圆形按钮的中心位置到圆形按钮的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下的情况下,使控制部暂时识别圆形按钮作为选择目标。
然后,在针对矩形按钮的第1距离或第2距离小于触摸笔的指示位置与圆形按钮的边界之间的第1距离的情况下,使控制部最终识别矩形按钮作为选择目标。
另一方面,在针对矩形按钮的第1距离或第2距离为触摸笔的指示位置与圆形按钮的边界之间的第1距离以上的情况下,使控制部最终识别圆形按钮作为选择目标。
该情况下,即使按钮目标的形状为不同形状,游戏者仅使触摸笔位于在监视器中显示的按钮目标的附近,就能够容易且可靠地选择在触摸笔的附近具有边界的按钮目标。并且,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔位于按钮目标的附近,就能够容易且可靠地选择在触摸笔的附近具有边界的按钮目标。进而,即使相邻的按钮目标配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整按钮目标的布局。即,游戏提供者能够降低游戏制作时的劳力。
第20方面的游戏装置是能够执行在图像显示部中显示目标的游戏的游戏装置。
该游戏装置具有:显示位置识别单元,其使控制部识别表示在图像显示部中显示目标的显示位置的坐标数据;目标显示单元,其根据表示目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示目标;区域设定单元,其使控制部设定用于选择目标的区域;以及目标选择单元,其根据目标与区域之间的位置关系,使控制部识别目标作为选择目标。
第21方面的游戏装置是在第20方面所述的游戏装置中,进一步具有以下单元的装置。
即,该游戏装置还具有:显示区域识别单元,其使控制部识别在图像显示部中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据;间隔计算单元,其根据多个目标各自的显示区域内部的坐标数据,使控制部计算表示相邻的目标的间隔的间隔数据;最小间隔识别单元,其根据至少一个目标的间隔数据,使控制部执行提取最小间隔数据的处理,使控制部识别最小间隔数据;选择区域设定单元,其对应于区域设定单元,根据最小间隔数据,使控制部设定用于选择目标的选择区域;选择区域识别单元,其使控制部识别选择区域内部的坐标数据;以及区域一致性判断单元,其使控制部判断目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据是否一致。
在该游戏装置中,在目标选择单元中,在由控制部判断为目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据一致的情况下,坐标数据一致的目标作为选择目标被控制部识别到。
第22方面的游戏装置是在第20方面所述的游戏装置中,进一步具有以下单元的装置。
即,该游戏装置还具有:显示区域识别单元,其使控制部识别在图像显示部中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据;指示位置识别单元,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别表示指示单元所示的指示位置的坐标数据;指示区域设定单元,其对应于区域设定单元,使控制部设定以指示位置为基点且扩大了范围的指示区域;指示区域识别单元,其使控制部识别指示区域内部的坐标数据;以及区域一致性判断单元,其使控制部判断目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据是否一致。
在该游戏装置中,在目标选择单元中,在由控制部判断为目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,坐标数据一致的目标作为选择目标被控制部识别到。
第23方面的游戏装置是在第20方面所述的游戏装置中,进一步具有以下单元的装置。
即,该游戏装置还具有:显示区域识别单元,其使控制部识别在图像显示部中显示的目标的显示区域内部的坐标数据;指示位置识别单元,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置的坐标数据;指示区域设定单元,其对应于区域设定单元,根据指示位置的坐标数据,使控制部设定以指示位置为基点的指示区域;以及位置判断单元,其根据指示位置的坐标数据和目标的显示区域内部的坐标数据,使控制部判断指示位置与目标的显示区域之间的位置关系。
在该游戏装置中,在目标选择单元中,根据位置关系的判断结果,目标作为选择目标被控制部识别到。
第24方面的游戏控制方法是能够通过计算机来控制在图像显示部中显示目标的游戏的游戏控制方法。
该游戏控制方法具有以下步骤:显示位置识别步骤,使控制部识别表示在图像显示部中显示目标的显示位置的坐标数据;目标显示步骤,根据表示目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示目标;区域设定步骤,使控制部设定用于选择目标的区域;以及目标选择步骤,根据目标与区域之间的位置关系,使控制部识别目标作为选择目标。
第25方面的游戏控制方法是在第24方面所述的游戏控制方法中,进一步具有以下步骤的方法。
即,该游戏控制方法还具有以下步骤:显示区域识别步骤,使控制部识别在图像显示部中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据;间隔计算步骤,根据多个目标各自的显示区域内部的坐标数据,使控制部计算表示相邻的目标的间隔的间隔数据;最小间隔识别步骤,根据至少一个目标的间隔数据,使控制部执行提取最小间隔数据的处理,使控制部识别最小间隔数据;选择区域设定步骤,对应于区域设定步骤,根据最小间隔数据,使控制部设定用于选择目标的选择区域;选择区域识别步骤,使控制部识别选择区域内部的坐标数据;以及区域一致性判断步骤,使控制部判断目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据是否一致。
在该游戏控制方法中,在目标选择步骤中,在由控制部判断为目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据一致的情况下,坐标数据一致的目标作为选择目标被控制部识别到。
第26方面的游戏控制方法是在第24方面所述的游戏控制方法中,进一步具有以下步骤的方法。
即,该游戏控制方法还具有以下步骤:显示区域识别步骤,使控制部识别在图像显示部中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据;指示位置识别步骤,根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别表示指示单元所示的指示位置的坐标数据;指示区域设定步骤,对应于区域设定步骤,使控制部设定以指示位置为基点且扩大了范围的指示区域;指示区域识别步骤,使控制部识别指示区域内部的坐标数据;以及区域一致性判断步骤,使控制部判断目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据是否一致。
在该游戏控制方法中,在目标选择步骤中,在由控制部判断为目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,坐标数据一致的目标作为选择目标被控制部识别到。
第27方面的游戏控制方法是在第24方面所述的游戏控制方法中,进一步具有以下步骤的方法。
即,该游戏控制方法还具有以下步骤:显示区域识别步骤,使控制部识别在图像显示部中显示的目标的显示区域内部的坐标数据;指示位置识别步骤,根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置的坐标数据;指示区域设定步骤,对应于区域设定步骤,根据指示位置的坐标数据,使控制部设定以指示位置为基点的指示区域;以及位置判断步骤,根据指示位置的坐标数据和目标的显示区域内部的坐标数据,使控制部判断指示位置与目标的显示区域之间的位置关系。
在该游戏控制方法中,在目标选择步骤中,根据位置关系的判断结果,目标作为选择目标被控制部识别到。
附图说明
图1是作为能够应用本发明的游戏程序的计算机的一例的便携游戏机的外观图。
图2是用于说明与所述便携游戏机的控制有关的内容的控制框图。
图3是用于说明在棒球游戏中进行工作的单元的功能框图(第1实施方式)。
图4是用于说明练习选择画面的图(第1实施方式)。
图5是用于说明在计算中使用的数据的图(第1实施方式)。
图6是用于说明间隔数据的其他计算形式的图(第1实施方式)。
图7是示出触摸笔的接触位置与按钮之间的位置关系的图(第1实施方式)。
图8是示出判断结果与调整数据之间的对应关系的图(第1实施方式)。
图9是示出通过选择区域选择的按钮的图(第1实施方式)。
图10是用于说明对战画面的图(第1实施方式)。
图11是示出在画面中显示的守场员角色和球的图(第1实施方式)。
图12是用于说明在计算中使用的数据的图(第1实施方式)。
图13是示出通过选择区域选择的守场员角色的图(第1实施方式)。
图14是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第1实施方式)。
图15是用于说明在棒球游戏中进行工作的单元的功能框图(第2实施方式)。
图16是用于说明练习选择画面的图(第2实施方式)。
图17是示出触摸笔的接触位置与按钮之间的位置关系的图(第2实施方式)。
图18是用于说明扩大的指示区域的图(第2实施方式)。
图19是示出通过选择区域选择的按钮的图(第2实施方式)。
图20是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第2实施方式)。
图21是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第2’实施方式)。
图22是用于说明在棒球游戏中进行工作的单元的功能框图(第3实施方式)。
图23是用于说明练习选择画面的图(第3实施方式)。
图24是示出用于显示目标的基准点的图(第3实施方式)。
图25是示出通过使触摸笔位于内部而选择的按钮的一例的图(第3实施方式)。
图26是用于说明在触摸笔位于按钮外部时使用的参数的图(第3实施方式)。
图27是用于说明通过触摸笔的指示区域选择的按钮的图(第3实施方式)。
图28是用于说明练习选择画面的图(第3’实施方式)。
图29是示出用于显示目标的基准点的图(第3’实施方式)。
图30是用于说明通过触摸笔的指示区域选择的按钮的图(第3’实施方式)。
图31是用于说明练习选择画面的图(第3”实施方式)。
图32是示出用于显示目标的基准点的图(第3”实施方式)。
图33是用于说明通过触摸笔的指示区域选择的按钮的图(第3”实施方式)。
图34是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第3实施方式、其1)。
图35是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第3实施方式、其2)。
图36是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第3’实施方式)。
图37是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第3”实施方式、其1)。
图38是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第3”实施方式、其2)。
图39是用于说明本棒球游戏中的目标选择系统的流程图(第3”实施方式、其3)。
标号说明
1:便携游戏机;3:液晶监视器;3a:上部液晶监视器(非触摸面板式监视器);3b:下部液晶监视器(触摸面板式监视器);4:输入部;10:控制装置;11:CPU;13:RAM;50:显示位置识别单元;51:目标显示单元;52:显示区域识别单元;53:间隔计算单元;54:最小间隔识别单元;55:指示位置识别单元;56:移动状态判断单元;57:调整数据识别单元;58:选择区域设定单元;59:选择区域识别单元;60:区域一致性判断单元;61:目标选择单元;150:显示位置识别单元;151:最大区域识别单元;152:目标显示单元;153:显示区域识别单元;154:指示位置识别单元;155:指示区域设定单元;156:指示区域识别单元;157:区域一致性判断单元;158:目标选择单元;159:命令执行单元;250:显示位置识别单元;251:目标显示单元;252:显示区域识别单元;253:指示位置识别单元;254:指示区域设定单元;255:位置判断单元;256:目标选择单元;257:命令执行单元;71、171、271、371、471:按钮目标;73:守场员角色用目标;T:触摸笔(指示单元);SP:接触位置、指示位置;H:显示位置;D:间隔数据;D_min:最小间隔数据;MD:调整数据;MD1:第1调整数据;MD2:第2调整数据;RK:规定数据;R、R1、R2、R3:选择区域、指示区域、第1指示区域、第2指示区域、第3指示区域;r1、r2、r3:半径(第1半径、第2半径、第3半径);t:计测时间;ts、ts1、ts2、ts3:预定时间;n:阶段数数据;D_max:最大阶段数数据;H:目标的显示位置;D1、D11:第1距离;D2:第2距离;D3:第3距离;X1(xg1、yg2)、X2(xg2、yg2)、X3(xg1、yg1)、X4(xg2、yg1):角部的坐标数据。
具体实施方式
[游戏装置的结构]
图1是作为能够应用本发明的游戏程序的计算机的一例的便携游戏机1的外观图。并且,图2是作为便携游戏机1的一例的控制框图。
如图1所示,便携游戏机1主要具有:主体2、液晶监视器部3、输入部4、卡盘安装部5、以及通信部23。
主体2具有上部壳体2a和下部壳体2b。上部壳体2a和下部壳体2b相互自由开闭地连接。液晶监视器部3由设于上部壳体2a的第1液晶监视器即上部液晶监视器3a以及设于下部壳体2b的第2液晶监视器即下部液晶监视器3b构成。这里,例如,上部液晶监视器3a为非接触输入式监视器即非触摸面板式监视器,下部液晶监视器3b为接触输入式监视器即触摸面板式监视器。非触摸面板式监视器由液晶面板构成,触摸面板式监视器由液晶面板和触摸面板构成。在触摸面板式监视器中,液晶面板的显示面和触摸面板的数据输入面构成为层叠一体型。
液晶监视器部3的下部液晶监视器3b(触摸面板式监视器)为接触输入式监视器。因此,通过使指示单元例如触摸笔和手指等接触该下部液晶监视器3b,能够进行与各种输入有关的指示。这样,液晶监视器部3的下部液晶监视器3b与后述的输入部4同样,作为输入单元之一。即,在本实施方式中,液晶监视器部3的下部液晶监视器3b和输入部4为输入单元。
输入部4由以下按钮构成:配置于下部壳体2b的左侧中央部的十字状的方向指示按钮4a、左右配置于下部壳体2b的左侧上部的选择按钮4b和开始按钮4c、配置于下部壳体2b的右侧中央部的指示按钮4d、配置于下部壳体2b的右侧上部的电源按钮4e、以及配置于下部壳体2b的左右角部的L按钮4f和R按钮4g。
卡盘安装部5设于下部壳体2b的下部。在该卡盘安装部5上能够安装例如游戏用卡盘。通信部23内置于主体2例如上部壳体2a中。在该通信部23中,例如提供局域无线网络功能和基于无线LAN的因特网连接功能等。
另外,在便携游戏机1上还设有音量调整用按钮和耳机插孔等。但是,这里省略对它们的说明。
如图2所示,便携游戏机1在内部具有控制装置10。控制装置10具有:利用了微处理器的CPU(Central Processing Unit)11、作为主存储装置的ROM(Read Only Memory)12、RAM(RandomAccess Memory)13、图像处理电路14、以及声音处理电路15。它们分别经由总线16连接。
CPU 11解释来自游戏程序的命令,进行各种数据处理和控制。ROM 12存储游戏机1的基本控制(例如起动控制)所需要的程序等。RAM 13确保针对CPU 11的作业区域。图像处理电路14根据来自CPU 11的描绘指示来控制液晶监视器部3,在上部液晶监视器3a和下部液晶监视器3b中的至少任一方中显示预定图像。
并且,在图像处理电路14中包含触摸输入检测电路14a。当使指示单元例如触摸笔和手指等与触摸面板直接接触时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供接触位置的坐标数据,接触位置被CPU 11所识别。并且,在液晶面板中显示的对象物的位置,当使指示单元与触摸面板直接接触时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供对象物的坐标数据,对象物被CPU所识别。
声音处理电路15生成与来自CPU 11的发音指示对应的模拟声音信号并将其输出到扬声器22。通信控制电路20和通信接口21包含于通信部23中,用于以无线的方式将游戏机1与其他游戏机等连接起来。通信控制电路20和通信接口21经由总线16与CPU 11连接。通信控制电路20和通信接口21根据来自CPU 11的命令,控制并发出用于使游戏机1与局域无线网络或基于无线LAN的因特网连接的连接信号。
在总线16上连接有独立于控制装置10的外部存储装置17。例如,外部存储装置17具有装卸自如地安装于主体2例如下部壳体2b的游戏用卡盘等。在外部存储装置17的内部设有作为存储介质的ROM 18和作为可改写的用户用存储器的存储器19。在ROM 18中预先记录有用于使作为计算机的游戏机1进行工作的游戏程序、以及执行游戏程序所需要的各种数据。在该各种数据中包含各种图像数据等。存储器19例如使用闪存那样的可改写的存储器。在该存储器19中,根据需要例如记录有游戏的保存数据等。
另外,外部存储装置17的存储介质不限于半导体存储元件,也可以使用磁存储介质、光学式存储介质、光磁存储介质等各种存储介质。另外,在总线16和各要素之间,根据需要介入有接口电路,但是,这里省略了它们的图示。
在如上所述的结构的游戏机1中,装载了记录在外部存储装置17的ROM 18中的游戏程序,由CPU 11执行所装载的游戏程序,由此,游戏者能够在液晶监视器部3上进行各种类型的游戏。并且,经由通信控制电路20使游戏机1与无线网络连接,或者经由通信电缆等与其他游戏机连接,从而能够在与其他游戏机之间进行数据交换和对战型游戏。
<第1实施方式>
[游戏装置中的各种单元的说明]
在游戏机1中执行的游戏例如有棒球游戏。在游戏机1中,能够在液晶监视器部3的下部液晶监视器3b中显示多个目标。图3是用于说明在本发明中发挥主要作用的功能的功能框图。
显示位置识别单元50具有如下功能:使CPU 11识别表示在下部液晶监视器3b中显示目标的显示位置的坐标数据。
在该单元中,表示在下部液晶监视器3b中显示目标的显示位置的坐标数据被CPU 11所识别。例如,在从ROM 12装载了棒球游戏程序时,在RAM 13中存储表示各目标的显示位置的坐标数据。然后,在从CPU 11发出目标的显示命令时,首先,存储在RAM 13中的上述坐标数据被CPU 11所识别。
目标显示单元51具有如下功能:根据表示多个目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。
在该单元中,根据表示多个目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。例如,在从CPU 11发出目标的显示命令时,存储在RAM 13中的表示目标的显示位置的坐标数据被CPU 11识别后,根据这些坐标数据,在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。
具体而言,从CPU 11发出在目标的显示位置配置目标的命令。由此,使用各图像数据在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。
更具体而言,从CPU 11发出配置各目标的命令,以使各目标的重心位置与下部液晶监视器3b中的各目标的显示位置一致。由此,使用各图像数据在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。
显示区域识别单元52具有如下功能:使CPU 11识别在下部液晶监视器3b中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据。
在该单元中,在下部液晶监视器3b中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。例如,在下部液晶监视器3b中显示各目标时,在下部液晶监视器3b中显示的各目标的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。
这里,使CPU 11识别以下部液晶监视器3b的中心位置为原点的坐标系中的各目标的显示区域内部的坐标数据。另外,这里,在CPU 11识别到的各目标的显示区域内部的坐标数据中还包含有与各目标的显示位置对应的坐标数据。
间隔计算单元53具有如下功能:根据多个目标各自的显示区域内部的坐标数据,使CPU 11计算表示相邻的目标的间隔的间隔数据。
在该单元中,根据多个目标各自的显示区域内部的坐标数据,由CPU 11计算表示相邻的目标的间隔的间隔数据。
例如,在各目标为矩形、上下左右平行地在下部液晶监视器3b中显示多个目标的情况下,首先,根据表示各目标的显示位置的坐标数据,由CPU 11执行对连接相邻目标的显示位置的线段的长度进行计算的处理。并且,根据各目标的显示区域内部的坐标数据,由CPU 11计算各目标的长边的一半长度和短边的一半长度。接着,由CPU 11执行从连接相邻目标的显示位置的线段的长度中减去对应的各目标的一边的一半长度的处理。于是,该处理结果被CPU 11所识别,作为表示相邻的目标的间隔的间隔数据。
最小间隔识别单元54具有如下功能:根据至少一个目标的间隔数据,使CPU 11执行提取最小间隔数据的处理,使CPU 11识别该最小间隔数据。
在该单元中,根据至少一个目标的间隔数据,由CPU 11执行提取最小间隔数据的处理,该最小间隔数据被CPU 11所识别。例如,在目标的间隔数据为一个的情况下,由CPU 11提取该间隔数据作为最小间隔数据,被CPU 11所识别。并且,在目标的间隔数据为2个以上的情况下,由CPU 11执行从多个间隔数据中检索最小间隔数据的处理。然后,这里,由CPU 11检索到的最小间隔数据被CPU 11所识别。
指示位置识别单元55具有如下功能:根据来自输入单元的输入信号,使CPU 11识别指示单元所示的指示位置。
在该单元中,根据来自输入单元的输入信号,指示单元所示的指示位置被CPU 11所识别。例如,在输入单元是下部液晶监视器3b、指示单元是触摸笔的情况下,当触摸笔与下部液晶监视器3b接触时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供表示触摸笔的接触位置的输入信号。然后,根据该输入信号,表示触摸笔的接触位置的坐标数据被CPU 11所识别。
移动状态判断单元56具有使CPU 11判断目标是否静止的功能。
在该单元中,由CPU 11判断目标是否静止。例如,由CPU 11判断触摸笔与下部液晶监视器3b接触时的帧(n帧:n为自然数)中的表示目标的显示位置的坐标数据(第n坐标数据)是否与触摸笔与下部液晶监视器3b接触时的帧的前一帧((n-1)帧:n为自然数)中的表示目标的显示位置的坐标数据(第(n-1)坐标数据)一致。
这里,在表示目标的显示位置的第n坐标数据与表示目标的显示位置的第(n-1)坐标数据一致的情况下,判断为目标静止。另一方面,在表示目标的显示位置的第n坐标数据与表示目标的显示位置的第(n-1)坐标数据不一致的情况下,判断为目标移动。另外,最初在下部液晶监视器3b中显示目标时(n=1时),判断为目标静止。
调整数据识别单元57具有如下功能:使CPU 11识别用于对用于选择目标的选择区域进行调整的调整数据。详细地讲,调整数据识别单元57具有如下功能:使CPU 11识别与目标静止的情况对应的第1调整数据和与目标移动的情况对应的小于第1调整数据的第2调整数据中的任一个数据,作为调整数据。
在该单元中,与目标静止的情况对应的第1调整数据和与目标移动的情况对应的小于第1调整数据的第2调整数据中的任一个数据被CPU 11所识别,作为调整数据。
例如,在判断为目标静止的情况下,与目标静止的情况对应的第1调整数据被CPU 11所识别,作为调整数据。另一方面,在判断为目标移动的情况下,与目标移动的情况对应的第2调整数据被CPU 11所识别,作为调整数据。这里,第2调整数据是小于第1调整数据的数据。
另外,在从ROM 12装载棒球游戏程序时,在RAM 13中存储第1调整数据和第2调整数据。在游戏程序中规定判断结果与第1调整数据和第2调整数据之间的对应关系。
选择区域设定单元58具有如下功能:根据最小间隔数据,使CPU 11设定用于选择目标的选择区域。并且,选择区域设定单元58具有如下功能:根据最小间隔数据,由CPU 11设定以指示位置为基点的选择区域。详细地讲,选择区域设定单元58具有如下功能:使用调整数据对最小间隔数据进行调整,由此,计算用于规定选择区域的规定数据,根据规定数据,由CPU 11设定以指示位置为基点的选择区域。更详细地讲,选择区域设定单元58具有如下功能:使CPU 11执行从最小间隔数据中减去调整数据的处理,由此,计算用于规定选择区域的规定数据,根据规定数据,由CPU 11设定以指示位置为基点的选择区域。
在该单元中,由CPU 11执行从最小间隔数据中减去调整数据的处理,由此,计算用于规定选择区域的规定数据。然后,根据该规定数据,由CPU 11设定以指示位置为基点的选择区域。例如,首先,由CPU 11执行从最小间隔数据中减去调整数据的处理。该处理结果被CPU 11所识别,作为表示圆状的选择区域的直径大小的直径数据(规定数据)。接着,以触摸笔的接触位置为中心、具有直径数据(规定数据)所示的直径大小的圆形区域被CPU 11所识别,作为选择区域。这样定义圆形区域,由此设定选择区域。
选择区域识别单元59具有使CPU 11识别选择区域内部的坐标数据的功能。
在该单元中,选择区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。例如,在将选择区域如上所述设定为圆状的情况下,该圆状的选择区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。
区域一致性判断单元60具有如下功能:使CPU 11判断目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据是否一致。
在该单元中,由CPU 11判断目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据是否一致。例如,由CPU 11判断在下部液晶监视器3b中显示的目标的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔的接触位置为基准定义的选择区域内部的至少一个坐标数据是否一致。
目标选择单元61具有如下功能:在由CPU 11判断为目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据一致的情况下,使CPU 11识别坐标数据一致的目标作为所选择的目标。
在该单元中,在由CPU 11判断为目标的显示区域内部的坐标数据和选择区域内部的坐标数据一致的情况下,坐标数据一致的目标被CPU 11所识别,作为由触摸笔选择的目标。例如,在由CPU 11判断为在下部液晶监视器3b中显示的目标的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔的接触位置为基准定义的选择区域内部的至少一个坐标数据一致的情况下,判定为选择区域与目标的显示区域重叠。然后,坐标数据一致的目标被CPU 11所识别,作为由触摸笔选择的目标。
[棒球游戏中的目标选择系统的处理流程和说明]
接着,例如说明棒球游戏中的目标选择系统的具体内容。并且,同时说明图14所示的与目标选择系统有关的流程。
下面,示出目标为按钮时的例子和目标为选手角色时的例子。
1.目标为按钮的情况
例如,在棒球游戏中,当游戏者选择用于练习攻击时的操作和防守时的操作等的操作练习模式时,在下部液晶监视器3b中显示图4所示的练习选择画面70。在该练习选择画面70中配置多个按钮目标71(71a、71b、71c、71d、71e、71f)。这里,多个按钮目标71由用于指示练习形式的5个按钮目标(打击练习按钮71a、投球练习按钮71b、防守练习按钮71c、综合攻击练习按钮71d、综合防守练习按钮71e)、以及用于设定练习形式的详细内容的按钮目标(选择按钮)71f等构成。
当选择操作练习模式时,例如从CPU 11发出用于在下部液晶监视器3b中显示上述多个按钮目标71的显示命令(S1)。于是,表示在下部液晶监视器3b中分别显示多个按钮目标71的显示位置H(H1、H2、H3、H4、H5、H6)的坐标数据被CPU 11所识别(S2)。另外,预先在游戏程序中规定表示按钮目标71的显示位置H的坐标数据,并将其存储在RAM 13中。
然后,当CPU 11识别到表示多个按钮目标71(71a、71b、71c、71d、71e、71f)各自的显示位置H的坐标数据时,从CPU 11发出在这些坐标数据所示的各按钮目标71a、71b、71c、71d、71e、71f的显示位置H配置各按钮目标的命令。于是,使用各按钮目标用的图像数据在下部液晶监视器3b中显示各按钮目标71a、71b、71c、71d、71e、71f(S3)。具体而言,使用图像数据在下部液晶监视器3b中显示各按钮目标71a、71b、71c、71d、71e、71f,以使各按钮目标71a、71b、71c、71d、71e、71f的重心位置与下部液晶监视器3b中的各按钮目标的显示位置H一致。另外,与各按钮目标71a、71b、71c、71d、71e、71f对应的图像数据被存储在RAM 13中。
接着,在下部液晶监视器3b中显示的多个按钮目标71各自的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别(S4)。具体而言,在以在下部液晶监视器3b中能够显示图像的矩形范围的中央位置(重心位置)为原点的坐标系中,各按钮目标71的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。另外,这里,在CPU 11识别到的各按钮目标71的显示区域内部的坐标数据中还包含有与各按钮目标71的显示位置H对应的坐标数据。
接着,当CPU 11识别到各按钮目标71的显示区域内部的坐标数据时,根据各按钮目标71的显示区域内部的坐标数据,由CPU 11计算表示相邻的按钮目标71的间隔的间隔数据D(D11、D12、D13、D14、D21、D22)(S5)。
这里,例如各按钮目标71形成为矩形状。然后,以水平方向2行、上下方向3行的方式配置多个按钮目标71。该情况下,如图5所示,首先,根据表示各按钮目标71的显示位置H的坐标数据,由CPU 11执行对连接相邻按钮目标(71a-71b、71b-71c、71d-71e、71e-71f、71a-71d、71b-71e、71c-71f)的显示位置H的线段S(S11、S12、S13、S14、S21、S22、S23)的长度进行计算的处理。
然后,由CPU 11执行对各按钮目标71的长边方向的长度LC(LC1、LC2、LC3、LC4、LC5、LC6)和短边方向的长度LT(LT1、LT2、LT3、LT4)进行计算的处理。例如,由CPU 11执行从通过各按钮目标71的显示区域的重心位置的水平方向的x坐标的最大值中减去x坐标的最小值的处理,由此,计算各按钮目标71的长边方向的长度LC。并且,由CPU 11执行从通过各按钮目标71的显示区域的重心位置的垂直方向的y坐标的最大值中减去y坐标的最小值的处理,由此,计算各按钮目标71的短边方向的长度LT。然后,由CPU 11执行对按钮目标71的长边方向的长度LC和按钮目标71的短边方向的长度LT乘以数值“0.5”的处理,由此,计算按钮目标71的长边的一半长度和按钮目标71的短边的一半长度(按钮目标的一边的一半长度、LC/2、LT/2)。
然后,由CPU 11执行从连接相邻按钮目标71的显示位置H的线段的长度S中减去对应的各按钮目标71的一边的一半长度(按钮目标的长边的一半长度LC/2或按钮目标的短边的一半长度LT/2)的处理。这样,计算表示相邻的按钮目标71的间隔的间隔数据D11、D12、D13、D14、D21、D22,这些间隔数据D11、D12、D13、D14、D21、D22被CPU 11所识别。
于是,由CPU 11执行从CPU 11识别到的多个间隔数据D11、D12、D13、D14、D21、D22中提取最小数据的处理,通过该处理提取出的数据作为最小间隔数据D_min被CPU 11所识别。这里,例如,间隔数据D11(=D12、D13、D14)作为最小间隔数据D_min被CPU 11所识别(S6)。
另外,这里示出如下情况的例子:从连接相邻按钮目标71的显示位置H的线段的长度S中减去对应的各按钮目标的一边的一半长度(LC/2、LT/2),由此,计算相邻的按钮目标71的间隔数据D。但是,按钮目标71的间隔数据D不限于上述形式,可以以任意形式进行计算。例如如图6所示,也可以根据位于相互对置的按钮目标71各自的最外周的坐标数据,使CPU 11执行计算按钮目标71的间隔数据D的处理。在图6中,省略目标71c、71e、71f。
接着,如图7所示,在下部液晶监视器3b中显示了多个按钮目标71的状态下(在图7中省略目标71c、71e、71f),当游戏者使触摸笔T接触下部液晶监视器3b以选择期望的按钮目标71a时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供表示与下部液晶监视器3b接触的触摸笔T的接触位置SP的输入信号。然后,根据该输入信号,表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据被CPU 11所识别(S7)。
然后,当CPU 11识别到表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据时,由CPU 11判断各按钮目标71是否静止(S8)。这里,例如,由CPU 11判断触摸笔T与下部液晶监视器3b接触的时刻的帧(n帧:n为自然数)中的表示按钮目标71的显示位置H的坐标数据(第n坐标数据)是否与前一帧((n-1)帧:n为自然数)中的表示按钮目标71的显示位置H的坐标数据(第(n-1)坐标数据)一致。
然后,在表示按钮目标71的显示位置H的第n坐标数据与表示按钮目标71的显示位置H的第(n-1)坐标数据一致的情况下,判断为按钮目标71静止(S8:是)。该情况下,由CPU 11执行对用于识别判断结果的结果识别参数KP代入数值“0”的处理。另一方面,在表示按钮目标71的显示位置H的第n坐标数据与表示按钮目标71的显示位置H的第(n-1)坐标数据不一致的情况下,判断为按钮目标71移动(S8:否)。该情况下,由CPU 11执行对用于识别判断结果的结果识别参数KP代入数值“1”的处理。
另外,设定为最初在下部液晶监视器3b中显示按钮目标71时(n=1时),判断为按钮目标71静止。即,该情况下,由CPU 11执行对用于识别判断结果的结果识别参数KP代入数值“0”的处理。
接着,用于对用于选择按钮目标71的选择区域R进行调整的调整数据MD被CPU 11所识别(S9、S10)。这里,例如,与按钮目标71静止的情况对应的第1调整数据MD1和与按钮目标71移动的情况对应的第2调整数据MD2中的任一个数据被CPU 11所识别,作为调整数据MD。
具体而言,在判断为按钮目标71静止的情况下(结果识别参数KP的值为“0”的情况、S8:是),与按钮目标71静止的情况对应的第1调整数据MD1被CPU 11所识别,作为调整数据MD(S9)。另一方面,在判断为按钮目标71移动的情况下(结果识别参数KP的值为“1”的情况、S8:否),与按钮目标71移动的情况对应的第2调整数据MD2作为调整数据MD被CPU 11所识别(S10)。这里,第2调整数据MD2设定为预定值,以成为大于0且小于第1调整数据MD1的数据。并且,第1调整数据MD1设定为预定值,以成为小于最小间隔数据D_min的数据。由此,能够设定选择区域R,以使按钮目标71移动时的选择区域R大于按钮目标71静止时的选择区域R。
另外,在从ROM 12装载棒球游戏程序时,在RAM 13中存储第1调整数据MD1和第2调整数据MD2。并且,如图8所示,在游戏程序中预先规定判断结果(结果识别参数KP)与第1调整数据MD1和第2调整数据MD2之间的对应关系。
接着,根据由CPU 11提取出的最小间隔数据D_min,由CPU 11设定用于选择按钮目标71的选择区域R(S11)。这里,例如,使用调整数据MD对最小间隔数据D_min进行调整,由此,计算用于规定选择区域R的规定数据RK。然后,根据该规定数据RK,由CPU 11设定以接触位置SP为基点的选择区域R。
具体而言,首先,由CPU 11执行从最小间隔数据D_min中减去调整数据MD的处理。该处理结果(D_min-MD)作为表示圆状的选择区域R的直径大小的直径数据RK(规定数据)被CPU 11所识别。接着,图9所示的以触摸笔T的接触位置SP为中心、具有直径数据RK(=D_min-MD)所示的大小的直径的圆形区域作为选择区域R被CPU 11所识别。这样,根据触摸笔T与下部液晶监视器3b接触的接触位置SP,由CPU 11设定圆状的选择区域R。
于是,选择区域R内部的坐标数据被CPU 11所识别(S12)。例如,在将选择区域R如上所述设定为圆状的情况下,该圆状的选择区域R内部的坐标数据被CPU 11所识别。
接着,由CPU 11判断按钮目标71的显示区域内部的坐标数据和圆状的选择区域R内部的坐标数据是否一致(S13)。例如,由CPU 11判断在下部液晶监视器3b中显示的按钮目标71的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔T的接触位置SP为基准定义的圆状的选择区域R内部的至少一个坐标数据是否一致。
然后,在由CPU 11判断为按钮目标71的显示区域内部的坐标数据和选择区域R内部的坐标数据一致的情况下(S13:是),坐标数据一致的按钮目标71作为由触摸笔T选择的按钮目标71被CPU 11所识别(S14)。例如,在由CPU 11判断为在下部液晶监视器3b中显示的按钮目标71的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔T的接触位置SP(SP’)为基准定义的选择区域R(R’)内部的至少一个坐标数据一致的情况下,判定为选择区域R(R’)与按钮目标71的显示区域重叠(参照图9的斜线部分)。于是,坐标数据一致的按钮目标71(71a)作为由触摸笔T选择的目标被CPU 11所识别。
另一方面,在通过CPU 11没有被判断为按钮目标71的显示区域内部的坐标数据和选择区域R内部的坐标数据一致的情况下(S13:否),不通过触摸笔T选择按钮目标71。该情况下,通过CPU 11再次执行步骤7(S7)的处理。
另外,在所述实施方式中,示出了按钮目标71不移动的情况的例子,上述判断处理(步骤8的处理)进行工作。如果该判断处理已进行工作,则例如发生在切换画面来变更按钮目标71的布局的情况时,能够使CPU 11识别小于第1调整数据MD1的第2调整数据MD2。由此,在游戏者要利用触摸笔T选择变更了布局的按钮目标71时,即使无法追随布局的变更,由于将选择区域设定为大于上述选择区域R(步骤8:否的情况下的选择区域)的区域,因此,也能够容易地选择按钮目标71。
2.目标为选手角色的情况
在目标为选手角色的情况下,除了在棒球游戏中选择的模式的部分以外,基本上也仍执行与在上述目标为按钮的情况下执行的处理相同的处理。因此,针对执行与上述目标为按钮的情况下的处理相同的处理的部分,省略详细说明。并且,针对执行与上述目标为按钮的情况下的处理相同的处理的步骤S,下面在记号S中附加“’(撇)”。
另外,这里,省略示出与目标选择系统有关的流程的图。但是,将图14所示的按钮这样的词置换为守场员或守场员角色这样的词,由此,能够将图14代用为目标为选手角色的情况下的流程。并且,在图14中,在记号S中附加“’(撇)”。
下面,示出在目标为选手角色的情况下目标选择系统进行工作的例子。
例如,在棒球游戏中,当选择对战模式时,在下部液晶监视器3b中显示图10所示的对战画面72。此时,例如从CPU 11发出用于在下部液晶监视器3b中显示多个守场员角色用目标73(以下为守场员角色)的显示命令。于是,表示在下部液晶监视器3b中分别显示多个守场员角色73(73a、73b、73c、73d、73e、73f、73g、73h、73i)的显示位置的初始坐标数据被CPU 11所识别。另外,预先在游戏程序中规定表示守场员角色的显示位置的初始坐标数据,并将其存储在RAM 13中。
然后,当CPU 11识别到表示多个守场员角色各自的显示位置的初始坐标数据时,从CPU 11发出在这些初始坐标数据所示的各守场员角色的显示位置配置各守场员角色的命令。于是,使用图像数据在下部液晶监视器3b中分别显示多个守场员角色。另外,在图10中,显示除了外场的守场员角色73g、73h、73i以外的守场员角色73a、73b、73c、73d、73e、73f。
在该状态下,在由击球手角色打回球B的情况下,从CPU 11发出用于在下部液晶监视器3b中显示向打回的球B的方向动作的守场员角色73的显示命令(S1’)。于是,表示在下部液晶监视器3b中分别显示多个守场员角色73的显示位置的坐标数据被CPU 11所识别(S2’)。另外,根据球B的位置坐标数据,针对每一帧由CPU 11计算表示守场员角色73的显示位置的坐标数据,并将其存储在RAM 13中。并且,根据在游戏程序中预先规定的球B的轨道方程式,由CPU 11计算球B的位置坐标数据。
然后,当CPU 11连续识别到表示多个守场员角色73各自的显示位置的坐标数据时,从CPU 11发出在这些坐标数据所示的各守场员角色的显示位置配置各守场员角色73的命令。于是,使用图像数据在下部液晶监视器3b中显示向打回的球B的方向动作的各守场员角色73的动画(S3’、参照图11)。下面,设守场员角色73的显示区域形成为圆状来进行说明。因此,在图11中,示出利用圆来表现守场员角色73的显示区域的图。
另外,关于表示多个守场员角色73各自的显示位置的坐标数据,使CPU 11执行计算从守场员角色73的初始位置朝向球B的落下位置的直线的处理,由此,使用图像数据在下部液晶监视器3b中显示在该直线上移动的守场员角色73的动画。
接着,针对每一帧在RAM 13中存储在下部液晶监视器3b中显示的多个守场员角色73各自的显示区域内部的坐标数据,并被CPU 11所识别(S4’)。另外,这里,在CPU 11识别到的各守场员角色73的显示区域内部的坐标数据中还包含有与各守场员角色73的显示位置(圆的中心)对应的坐标数据。
接着,根据各守场员角色73的显示区域内部的坐标数据,针对每一帧由CPU 11计算表示相邻的守场员角色73的间隔的间隔数据(S5’)。例如如图12所示,根据位于相邻的守场员角色73的最外周的坐标数据,由CPU 11执行计算守场员角色73的间隔数据D(D31、D32、D33)的处理。
另外,这里示出了如下情况的例子:根据位于相邻的守场员角色73的最外周的坐标数据,计算守场员角色73的间隔数据D(D31、D32、D33)。但是,计算守场员角色73的间隔数据D(D31、D32、D33)的形式可以是任意的。
例如,首先,由CPU 11计算多个守场员角色73g、73h、73i中的2个守场员角色(73g和73h、73h和73i、73g和73i)的距离数据。这里,由CPU 11计算连接显示位置H7和显示位置H8的距离数据、连接显示位置H8和显示位置H9的距离数据、连接显示位置H9和显示位置H7的距离数据。然后,使CPU 11执行从各距离数据中减去规定守场员角色的显示区域的半径的值的处理,由此,能够计算守场员角色73的间隔数据D(D31、D32、D33)。由此,即使守场员角色的形状为复杂形状,通过利用圆形来评价能够选择守场员角色的区域,如上所述,能够容易地计算守场员角色的间隔数据D。
接着,由CPU 11执行从间隔数据D31、D32、D33中提取最小间隔数据D_min的处理,通过该处理提取出的数据作为最小间隔数据D_min被CPU 11所识别(S6’)。这里,例如,间隔数据D32作为最小间隔数据D_min被CPU 11所识别。
接着,在下部液晶监视器3b中显示了动作中的多个守场员角色73的状态下,当游戏者使触摸笔T接触下部液晶监视器3b以选择期望的守场员角色73时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供表示与下部液晶监视器3b接触的触摸笔T的接触位置SP的输入信号。然后,根据该输入信号,表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据被CPU 11所识别(S7’)。另外,上述期望的守场员角色73对应于游戏者进行接球指示的守场员角色。
然后,当CPU 11识别到表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据时,由CPU 11判断最接近触摸笔T的接触位置SP的守场员角色73(73h)是否静止(S8’)。
具体而言,如下选择最接近触摸笔T的接触位置SP的守场员角色73。首先,使CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP和多个守场员角色73各自的显示位置H(H7、H8、H9)的距离数据。接着,由CPU 11从在此计算出的距离数据中检测具有最小值的距离数据。然后,该最小距离数据所示的位置的守场员角色73,作为最接近触摸笔T的接触位置SP的守场员角色被CPU 11所识别。在图12中,中心的守场员角色73h,作为最接近触摸笔T的接触位置SP的守场员角色被CPU 11所识别。另外,这里,使CPU 11识别用于识别守场员角色73的识别数据,由此,进行守场员角色的识别。
然后,在判断为最接近触摸笔T的接触位置SP的守场员角色73(73h)静止的情况下(S8’:是),由CPU 11执行对用于识别判断结果的结果识别参数KP代入数值“0”的处理。例如,选择了接球手角色73b的情况对应于该情况。另一方面,在判断为最接近触摸笔T的接触位置SP的守场员角色73(73h)移动的情况下(S8’:否),由CPU 11执行对用于识别判断结果的结果识别参数KP代入数值“1”的处理。另外,设定为最初在下部液晶监视器3b中显示守场员角色73时(n=1时),判断为守场员角色73静止。
接着,用于对用于选择守场员角色73的选择区域R进行调整的调整数据MD被CPU 11所识别(S9’、S10’)。这里,例如,与守场员角色73静止的情况对应的第1调整数据MD1和与守场员角色73移动的情况对应的第2调整数据MD2中的任一个数据,作为调整数据MD被CPU 11所识别。
具体而言,在判断为守场员角色73静止的情况下(结果识别参数KP的值为“0”的情况、S8’:是),与守场员角色73静止的情况对应的第1调整数据MD1作为调整数据MD被CPU 11所识别(S9’)。另一方面,在判断为守场员角色73移动的情况下(结果识别参数KP的值为“1”的情况、S8’:否),与守场员角色73移动的情况对应的第2调整数据MD2作为调整数据MD被CPU 11所识别(S10’)。这里,第2调整数据MD2设定为预定值,以成为大于0且小于第1调整数据MD1的数据。并且,第1调整数据MD1设定为预定值,以成为小于最小间隔数据D_min的数据。由此,能够设定选择区域R,以使按钮目标71移动时的选择区域R大于按钮目标71静止时的选择区域R。
另外,如图8所示,在游戏程序中预先规定判断结果(结果识别参数KP)与第1调整数据MD1和第2调整数据MD2之间的对应关系。
接着,根据由CPU 11提取出的最小间隔数据D_min,由CPU 11设定用于选择守场员角色73的选择区域R(S11’)。具体而言,从最小间隔数据D_min中减去调整数据MD,由此,计算表示圆状的选择区域R的直径大小的直径数据RK(=D_min-MD、规定数据)。然后,图13所示的以触摸笔T的接触位置SP为中心、具有直径数据RK(规定数据)的大小所示的直径的圆形区域被CPU 11所识别,作为选择区域R。这样,根据触摸笔T与下部液晶监视器3b接触的接触位置SP,由CPU 11设定圆状的选择区域R。
于是,选择区域R内部的坐标数据被CPU 11所识别(S12’)。例如,在将选择区域R如上所述设定为圆状的情况下,该圆状的选择区域R内部的坐标数据被CPU 11所识别。
接着,由CPU 11判断守场员角色73的显示区域内部的坐标数据和圆状的选择区域R内部的坐标数据是否一致(S13’)。例如,由CPU 11判断在下部液晶监视器3b中显示的守场员角色73的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔T的接触位置SP为基准定义的圆状的选择区域R内部的至少一个坐标数据是否一致。
然后,在由CPU 11判断为守场员角色73的显示区域内部的坐标数据和选择区域R内部的坐标数据一致的情况下(S13’:是),坐标数据一致的守场员角色73作为由触摸笔T选择的守场员角色被CPU 11所识别(S14)。具体而言,在由CPU 11判断为在下部液晶监视器3b中显示的守场员角色73(73h)的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔T的接触位置SP为基准定义的选择区域R内部的至少一个坐标数据一致的情况下,判定为选择区域R与守场员角色73(73h)的显示区域重叠(参照图13的斜线部分)。于是,坐标数据一致的守场员角色73(73h)作为由触摸笔T选择的目标被CPU 11所识别。
然后,在通过CPU 11没有被判断为守场员角色73的显示区域内部的坐标数据和选择区域R内部的坐标数据一致的情况下(S13’:否),不通过触摸笔T选择守场员角色73。该情况下,通过CPU 11再次执行步骤7(S7’)的处理。
<第2实施方式、第2’实施方式>
[游戏装置中的各种单元的说明]
在游戏机1中执行的游戏例如有棒球游戏。在游戏机1中,能够在液晶监视器部3的下部液晶监视器3b中显示多个目标。图15是用于说明在本发明中发挥主要作用的功能的功能框图。
显示位置识别单元150具有如下功能:使CPU 11识别表示在下部液晶监视器3b中显示目标的显示位置的坐标数据。
在该单元中,表示在下部液晶监视器3b中显示目标的显示位置的坐标数据被CPU 11所识别。例如,在从ROM 12装载了棒球游戏程序时,在RAM 13中存储表示各目标的显示位置的坐标数据。然后,在从CPU 11发出目标的显示命令时,首先,存储在RAM 13中的上述坐标数据被CPU 11所识别。
最大区域识别单元151具有如下功能:使控制部识别用于规定以指示位置为基点扩大的指示区域的最大范围的数据。
在该单元中,用于规定以指示位置为基点扩大的指示区域的最大范围的数据被控制部所识别。例如,在指示区域的形状为圆形的情况下,阶段性扩大指示区域时的阶段数的最大值,作为最大阶段数数据D_max被控制部所识别。另外,在从ROM 12装载棒球游戏程序时,在RAM 13中存储该数据。
目标显示单元152具有如下功能:根据表示多个目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。
在该单元中,根据表示多个目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。例如,在从CPU 11发出目标的显示命令时,使CPU 11识别存储在RAM 13中的表示目标的显示位置的坐标数据后,根据这些坐标数据,在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。
具体而言,从CPU 11发出配置各目标的命令,以使各目标的重心位置与下部液晶监视器3b中的各目标的显示位置一致。于是,使用各图像数据在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。
显示区域识别单元153具有如下功能:使CPU 11识别在下部液晶监视器3b中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据。
在该单元中,在下部液晶监视器3b中显示的多个目标各自的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。例如,在下部液晶监视器3b中显示各目标时,在下部液晶监视器3b中显示的各目标的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。
这里,以下部液晶监视器3b的中心位置为原点的坐标系中的各目标的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。另外,这里,在CPU 11识别到的各目标的显示区域内部的坐标数据中还包含有与各目标的显示位置对应的坐标数据。
指示位置识别单元154具有如下功能:根据来自输入单元的输入信号,使CPU 11识别指示单元所示的指示位置。
在该单元中,根据来自输入单元的输入信号,指示单元所示的指示位置被CPU 11所识别。例如,在输入单元是下部液晶监视器3b、指示单元是触摸笔的情况下,当触摸笔与下部液晶监视器3b接触时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供表示触摸笔的接触位置的输入信号。然后,根据该输入信号,表示触摸笔的接触位置的坐标数据被CPU 11所识别。
指示区域设定单元155具有如下功能:使CPU 11设定以指示位置为基点且扩大了范围的指示区域。并且,指示区域设定单元155具有如下功能:使CPU 11设定指示区域,以使指示区域的扩大率与从CPU 11识别到指示位置的时刻起的时间相应地减小。
在该单元中,使CPU 11识别到触摸笔的接触位置后,由CPU 11执行对从该时刻to起的时间t进行计测的处理。然后,在这里计测的时间(计测时间)t为预定时间ts时,由CPU 11执行扩大指示区域的处理。这里,在由CPU 11判断为计测时间t与预定时间ts例如1/240(sec)、1/120(=2/240)(sec)、和1/80(=3/240)(sec)相等的情况下(t=ts),由CPU 11执行扩大指示区域的处理。即,这里,以使触摸笔与下部液晶监视器3b接触的时刻为基准,由CPU 11执行以3个阶段扩大指示区域的处理。
在扩大指示区域时,设定用于规定指示区域的半径数据(规定数据),以使指示区域的扩大率与使触摸笔与下部液晶监视器3b接触的时刻起的时间相应地减小。由此,能够在下部液晶监视器3b中设定指示区域的扩大率与使触摸笔与下部液晶监视器3b接触的时刻起的时间相应地减小的指示区域。
指示区域识别单元156具有使CPU 11识别指示区域内部的坐标数据的功能。
在该单元中,指示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。例如,在将指示区域如上所述设定为圆状的情况下,该圆状的指示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。
区域一致性判断单元157具有如下功能:使CPU 11判断目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据是否一致。
在该单元中,由CPU 11判断目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据是否一致。例如,由CPU 11判断在下部液晶监视器3b中显示的目标的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔的接触位置为基准定义的指示区域内部的至少一个坐标数据是否一致。
目标选择单元158具有如下功能:在由CPU 11判断为目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,使CPU 11识别坐标数据一致的目标作为所选择的目标。
详细地讲,目标选择单元158具有如下功能:在由CPU 11判断为一个目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,使CPU 11识别坐标数据一致的目标作为所选择的目标。并且,目标选择单元158具有如下功能:在由CPU 11判断为多个目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据同时一致的情况下,从CPU 11发出中止选择目标的处理的命令。
在该单元中,在由CPU 11判断为一个目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据一致的情况下,坐标数据一致的目标作为由触摸笔选择的目标被CPU 11所识别。例如,在由CPU 11判断为一个目标的显示区域内部的至少一个坐标数据和与时间相应地扩大的指示区域内部的至少一个坐标数据一致的情况下,判定为指示区域与目标的显示区域重叠,由触摸笔选择的目标被CPU 11所识别。
并且,在该单元中,在由CPU 11判断为多个目标的显示区域内部的坐标数据和指示区域内部的坐标数据同时一致的情况下,从CPU 11发出中止选择目标的处理的命令。例如,在由CPU 11判断为多个目标的显示区域各自的内部的至少一个坐标数据和与时间相应地扩大的指示区域内部的至少一个坐标数据同时一致的情况下,从CPU 11发出中止选择目标的处理的命令。
命令执行单元159具有如下功能:在从CPU 11识别到指示位置的时刻起经过了1帧时间时,使CPU 11执行对所选择的目标分配的命令。
在该单元中,在从CPU 11识别到触摸笔的接触位置的时刻起经过了1帧时间时,由CPU 11执行对所选择的目标分配的命令。例如,在1帧时间内选择指示区域重叠的按钮目标。然后,在经过了1帧时间时执行对指示区域重叠的按钮目标分配的命令。
[棒球游戏中的目标选择系统的处理流程和说明]
接着,例如说明棒球游戏中的目标选择系统的第2实施方式的内容。并且,同时说明图20所示的与目标选择系统有关的流程。
例如,在棒球游戏中,当游戏者选择用于练习攻击时的操作和防守时的操作等的操作练习模式时,在下部液晶监视器3b中显示图16所示的练习选择画面170。在该练习选择画面170中配置多个按钮目标171(171a、171b、171c、171d、171e、171f)。这里,多个按钮目标171由用于指示练习形式的5个按钮目标(打击练习按钮171a、投球练习按钮171b、防守练习按钮171c、综合攻击练习按钮171d、综合防守练习按钮171e)、以及用于设定练习形式的详细内容的按钮目标(选择按钮)171f等构成。
当选择操作练习模式时,例如从CPU 11发出用于在下部液晶监视器3b中显示上述多个按钮目标171的显示命令(S101)。于是,表示在下部液晶监视器3b中分别显示多个按钮目标171的显示位置H(H1、H2、H3、H4、H5、H6)的坐标数据被CPU 11所识别(S102)。另外,预先在游戏程序中规定表示按钮目标171的显示位置H的坐标数据,并将其存储在RAM 13中。
然后,当CPU 11识别到表示多个按钮目标171(171a、171b、171c、171d、171e、171f)各自的显示位置H的坐标数据时,从CPU 11发出在这些坐标数据所示的各按钮目标171a、171b、171c、171d、171e、171f的显示位置H配置各按钮目标的命令。于是,使用各按钮目标用的图像数据在下部液晶监视器3b中显示各按钮目标171a、171b、171c、171d、171e、171f(S103)。
具体而言,使用图像数据在下部液晶监视器3b中显示各按钮目标171a、171b、171c、171d、171e、171f,以使各按钮目标171a、171b、171c、171d、171e、171f的重心位置与下部液晶监视器3b中的各按钮目标的显示位置H一致。另外,与各按钮目标171a、171b、171c、171d、171e、171f对应的图像数据被存储在RAM 13中。
接着,在下部液晶监视器3b中显示的多个按钮目标171各自的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别(S104)。具体而言,在以在下部液晶监视器3b中能够显示图像的矩形范围的中央位置(重心位置)为原点的坐标系中,各按钮目标171的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。另外,这里,在CPU 11识别到的各按钮目标171的显示区域内部的坐标数据中还包含有与各按钮目标171的显示位置H对应的坐标数据。
接着,用于规定为选择按钮目标171而由触摸笔T指示的指示区域R(R1、R2、R3)的最大范围的数据,被控制部所识别(S105)。例如,在指示区域R(R1、R2、R3)的形状为圆形的情况下,阶段性扩大指示区域R(R1、R2、R3)时的阶段数的最大值,作为最大阶段数数据D_max被控制部所识别。这里,最大阶段数数据D_max所示的值设定为数值“3”。
接着,如图16所示,在下部液晶监视器3b中显示了多个按钮目标171的状态下,如图17所示,当游戏者使触摸笔T接触下部液晶监视器3b以选择期望的按钮目标171a时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供表示与下部液晶监视器3b接触的触摸笔T的接触位置SP的输入信号。然后,根据该输入信号,表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据被CPU 11所识别(S106)。
接着,当CPU 11识别到触摸笔T的接触位置SP时,由CPU 11执行对从该时刻to起的时间t进行计测的处理。然后,在这里计测的时间(计测时间)t为预定时间ts时,由CPU 11执行扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理(S107)。
如下所述由CPU 11执行扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理。例如,在指示区域R(R1、R2、R3)的形状为圆形的情况下,如图18所示,首先,在计测时间t与预定时间ts1例如1/240(sec)相等的情况下(t=ts1=1/240),与预定时间ts1对应的半径数据r1被CPU 11所识别。于是,以触摸笔T的接触位置SP为中心、由半径数据r1规定的指示区域R1被CPU 11所识别。
接着,在计测时间t与预定时间ts2例如1/120(sec)相等的情况下(t=ts2=1/120),与预定时间ts2对应的半径数据r2(>r1)被CPU 11所识别。于是,以触摸笔T的接触位置SP为中心、由半径数据r2规定的指示区域R2被CPU 11所识别。
最后,在计测时间t与预定时间ts3例如1/80(sec)相等的情况下(t=ts3=1/80),与预定时间ts3对应的半径数据r3被CPU 11所识别。于是,以触摸笔T的接触位置SP为中心、由半径数据r3规定的指示区域R3被CPU 11所识别。
这样,在由CPU11判断为计测时间t与预定时间ts例如1/240(=ts1)(sec)、1/120(=2/240=ts2)(sec)、和1/80(=3/240=ts3)(sec)中的任一个预定时间ts1、ts2、ts3相等的情况下,由CPU 11执行扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理。即,这里,以使触摸笔T与下部液晶监视器3b接触的时刻为基准,由CPU 11执行以3个阶段扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理。
通过最大阶段数数据D_max来规定扩大指示区域R(R1、R2、R3)的阶段数。这里,最大阶段数数据D_max所示的值为数值“3”。因此,当设表示扩大指示区域R(R1、R2、R3)时的各阶段数的数据为阶段数数据n时,阶段数数据n取“1”、“2”、“3(=D_max)”的值。使用该阶段数数据n和最大阶段数数据D_max时,能够如下表现预定时间ts。当设1帧时间为1/60(sec)时,能够利用“n/(60X(D_max+1))、n=1、2、3”式示出预定时间ts。这样,将预定时间ts的值设定为小于1帧时间的值,所以,在1帧时间内结束指定区域R的扩大。
并且,在扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理中,设定用于规定指示区域的半径数据r(r1、r2、r3)(规定数据),以使指示区域R(R1、R2、R3)的扩大率与使触摸笔T与下部液晶监视器3b接触的时刻起的时间相应地减小。由此,能够设定指示区域的扩大率与使触摸笔T与下部液晶监视器3b接触的时刻起的时间相应地减小的指示区域R(R1、R2、R3)。
这里,在上述各半径数据r1、r2、r3之间,“r3>r2>r1>0.0”的关系成立。除了该关系,在上述各半径数据r1、r2、r3之间,“(r3-r2)>(r2-r1)>r1”的关系成立(参照图18)。以该关系(“(r3-r2)>(r2-r1)>r1”)成立的方式来设定半径数据r1、r2、r3,由此,能够与时间相应地减小指示区域R(R1、R2、R3)扩大的程度(与时间相应的扩大率)。
另外,在游戏程序中预先规定了上述预定时间ts与半径数据r1、r2、r3之间的对应关系。在RAM 13中存储表示该对应关系的表。下面,有时将半径数据r1记为第1半径数据,将半径数据r2记为第2半径数据,将半径数据r3记为第3半径数据。并且,有时将分别与第1半径数据r1、第2半径数据r2和第3半径数据r3对应的圆状的指示区域R(R1、R2、R3)记为第1指示区域R1、第2指示区域R2、第3指示区域R3。进而,在本实施方式中使用的“指示区域”这样的词是包含触摸笔T的接触位置SP所示的点的词。因此,下面,有时将触摸笔T的接触位置SP所示的点记为第0指示区域。
如上所述,由CPU 11执行扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理时,指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据被CPU 11所识别(S108)。例如,在将指示区域R(R1、R2、R3)如上所述设定为圆状的情况下,该圆状的指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据被CPU 11识别。
接着,由CPU 11判断按钮目标171的显示区域内部的坐标数据和指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据是否一致(S109)。例如,由CPU 11判断在下部液晶监视器3b中显示的按钮目标171的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔T的接触位置SP为基准定义的指示区域R(R1、R2、R3)内部的至少一个坐标数据是否一致。
然后,如图19所示,在由CPU 11判断为一个按钮目标171的显示区域内部的至少一个坐标数据和与时间相应地扩大的指示区域R(R1、R2、R3)内部的至少一个坐标数据一致的情况下(S109:是),由CPU 11判断多个按钮目标171的显示区域内部的坐标数据和指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据是否同时一致(S110)。然后,在由CPU 11判断为多个按钮目标171的显示区域内部的坐标数据和指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据不同时一致的情况下(S110:否),判定为指示区域R(R1、R2、R3)与一个按钮目标171的显示区域重叠,由触摸笔T选择的按钮目标171被CPU 11所识别(S111)。
另外,在图19中示出如下情况的例子:按钮目标171a的显示区域内部的至少一个坐标数据和以2个阶段扩大的指示区域(第2指示区域)R2内部的至少一个坐标数据一致。
具体而言,仅在一个按钮目标171的显示区域内部的至少一个坐标数据和表示触摸笔T的接触位置SP’(第0指示区域)的坐标数据一致的情况下,判定为指示区域与按钮目标171的显示区域重叠,由触摸笔T选择的一个按钮目标171被CPU 11所识别。该情况下,对应于由触摸笔T直接选择按钮目标171的情况。
并且,在一个按钮目标171的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔T的接触位置SP为中心的由第1半径r1、第2半径r2和第3半径r3中的任一个半径定义的指示区域R(第1指示区域R1、第2指示区域R2和第3指示区域R3中的任一个指示区域)内部的至少一个坐标数据一致的情况下,判定为指示区域R(R1、R2、R3)与一个按钮目标171的显示区域重叠,由触摸笔T选择的一个按钮目标171被CPU 11所识别。该情况下,对应于通过指示区域R(R1、R2、R3)选择按钮目标171的情况。
另一方面,在由CPU 11判断为一个按钮目标171的显示区域内部的至少一个坐标数据和与时间相应地扩大的指示区域R(R1、R2、R3)内部的至少一个坐标数据不一致的情况下(S109:否),由CPU 7判断阶段数数据n是否与D_max(=3)相等(S115)。然后,在由CPU 7判断为阶段数数据n与D_max(=3)相等的情况下(S115:是;n=D_max=3),不使CPU 11识别按钮目标171,而执行后述的步骤12(S112)的处理。这里,在由CPU 7判断为阶段数数据n与D_max(=3)不相等的情况下(S115:否;n=1、2或n<D_max),再次执行步骤107(S107)的处理。
并且,在由CPU 11判断为多个按钮目标171的显示区域内部的坐标数据和指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据同时一致的情况下(S110:是),从CPU 11发出中止选择按钮目标171的处理的命令(S112)。具体而言,在多个按钮目标171的显示区域内部的至少一个坐标数据和以触摸笔T的接触位置SP为中心的由第1半径r1、第2半径r2和第3半径r3中的任一个半径定义的指示区域R(第1指示区域R1、第2指示区域R2和第3指示区域R3中的任一个指示区域)内部的至少一个坐标数据一致的情况下,从CPU 11发出中止选择按钮目标171的处理的命令。于是,中止选择按钮目标171的处理,再次执行步骤106(S106)的处理。
接着,由CPU 11判断是否从CPU 11识别到触摸笔T的接触位置SP的时刻起经过了1帧时间(S113)。然后,在由CPU 11判断为从CPU 11识别到触摸笔T的接触位置SP的时刻起经过了1帧时间的情况下(S113:是),由CPU 11执行对所选择的目标分配的命令(S114)。例如,在指示区域R(R1、R2、R3)重叠的按钮目标171是打击练习按钮171a的情况下,在经过了1帧时间时,由CPU 11执行对在1帧时间内选择的打击练习按钮171a分配的命令。例如,在经过了1帧时间时,由CPU 11执行开始执行打击练习事件的命令。
并且,在由CPU 11判断为从CPU 11识别到触摸笔T的接触位置SP的时刻起经过了1帧时间之前,由CPU 11反复执行步骤113(S113)的处理。
另外,在所述实施方式中,示出了按钮目标171不移动的情况的例子,但是,在按钮目标171移动的情况下也能够应用本发明。例如,在切换画面来变更按钮目标171的布局时,也能够应用本发明。
并且,在所述实施方式中,示出了不规定指示区域R的最大范围的大小的情况的例子,但是,优选如下设定上述指示区域R的最大范围R3的具体大小。
例如,在按钮目标171为长方形、按钮目标171的长边的长度为L1的情况下,指示区域R的直径所能取的最大值大约为L1/2(=2×r3),由此,规定圆状的指示区域R的最大范围R3。
并且,在按钮目标171的L1宽度的点数为DT点(例如40点)的情况下,与指示区域R的最大直径(=2×r3)对应的点数为DT/2点(例如20点),由此,规定圆状的指示区域R的最大范围R3。另外,一般地,1点的长度根据监视器画面的分辨率而不同。但是,如果如上所述利用点数来定义指示区域R的最大范围R3,则能够规定指示区域R,而不依赖于监视器画面的分辨率。
如上所述规定指示区域R的最大范围R3,由此,在指示区域R形成于与按钮目标171非常远的位置的情况下,不会误选择按钮目标171。并且,在指示区域R形成于按钮目标171附近的情况下,能够使指示区域R扩大到最大范围R3(包含R3)来选择按钮目标171。这样,规定指示区域R的最大范围R3,由此,无论指示区域R形成于哪个位置,都能够没有不适感地执行按钮目标171的选择操作。
另外,这里,示出了目标为长方形的情况的例子,但是,例如,在目标171为圆形的情况下,也能够与上述同样地设定指示区域R的最大范围R3。例如,在目标的直径为L2的情况下,指示区域R的直径所能取的最大值大约为L2/2(=2×r3),由此,规定圆状的指示区域R的最大范围R3。并且,在外周具有凹凸的目标的情况下,假设与该外周外接的圆。然后,如果将该圆的直径设定为代表长度,则能够与上述同样地规定指示区域R的最大范围R3。
并且,在所述实施方式中,示出了目标为按钮的情况的例子,但是,在目标为角色的情况下也能够应用本发明。例如,在棒球游戏中,在使用触摸笔T选择选手角色的情况下,也能够应用本发明。该情况下,不论选手角色静止还是移动,都能够使用触摸笔T选择选手角色。
这样,针对目标静止的情况和目标移动的情况双方都能够应用本发明的理由为,在本发明中,在1帧时间以内结束处理。即,与目标静止还是移动无关,在本发明中,能够使用指示单元(例如触摸笔T等)来选择目标。
接着,例如说明棒球游戏中的目标选择系统的其他第2实施方式(第2’实施方式)的内容。并且,同时还说明图21所示的与目标选择系统有关的流程。
这里所示的第2’实施方式与上述第2实施方式的差异在于,有无第2实施方式的步骤113。即,在第2’实施方式中,不执行在第2实施方式中执行的步骤113。
在第2’实施方式中,除了第2实施方式的步骤113的部分以外,执行与第2实施方式相同的处理。因此,针对执行与第2实施方式相同的处理的部分,省略详细说明和与效果有关的记载。并且,在第2’实施方式中,还省略与第2实施方式所示的其他形式有关的记载,但是,在第2’实施方式中,能够实现第2实施方式所示的其他形式。
下面,示出目标选择系统的第2’实施方式的具体例。并且,针对执行与第2实施方式相同的处理的步骤S,在记号S中附加“’(撇)”。
例如,在棒球游戏中,当游戏者选择用于练习攻击时的操作和防守时的操作等的操作练习模式时,在下部液晶监视器3b中显示图16所示的练习选择画面170。
当选择操作练习模式时,从CPU 11发出用于在下部液晶监视器3b中显示多个按钮目标171的显示命令(S’101)。于是,表示在下部液晶监视器3b中分别显示多个按钮目标171的显示位置H的坐标数据被CPU 11所识别(S’102)。
于是,在这些坐标数据所示的各按钮目标的显示位置H中,使用各按钮目标用的图像数据显示各按钮目标171a、171b、171c、171d、171e、171f(S’103)。于是,在下部液晶监视器3b中显示的多个按钮目标171各自的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别(S’104)。
接着,用于规定为选择按钮目标171而由触摸笔T指示的指示区域R(R1、R2、R3)的最大范围的数据被控制部所识别(S’105)。
接着,如图17所示,当游戏者使触摸笔T接触下部液晶监视器3b以选择期望的按钮目标171a时,表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据被CPU 11所识别(S’106)。于是,由CPU 11执行对从CPU 11识别到触摸笔T的接触位置SP的时刻to起的时间t进行计测的处理。然后,在此处计测的时间(计测时间)t为预定时间ts时,由CPU 11执行扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理(S’107)。
例如,在由CPU 11判断为计测时间t与1/240(=ts1)(sec)、1/120(=2/240=ts2)(sec)和1/80(=3/240=ts3)(sec)中的任一个相等的情况下,由CPU 11执行扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理。即,这里,以使触摸笔T与下部液晶监视器3b接触的时刻为基准,由CPU 11执行以3个阶段扩大指示区域R(R1、R2、R3)的处理。
通过最大阶段数数据D_max来规定扩大指示区域R(R1、R2、R3)的阶段数。这里,最大阶段数数据D_max所示的值为数值“3”。因此,当设表示扩大指示区域R(R1、R2、R3)时的各阶段数的数据为阶段数数据n时,阶段数数据n取“1”、“2”、“3(=D_max)”的值。使用该阶段数数据n和最大阶段数数据D_max时,能够如下表现预定时间ts。当设1帧时间为1/60(sec)时,能够利用“n/(60X(D_max+1))、n=1、2、3”式示出预定时间ts。这样,将预定时间ts的值设定为小于1帧时间的值,所以,在1帧时间内结束指定区域R的扩大。
接着,指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据被CPU 11所识别(S’108)。于是,由CPU 11判断按钮目标171的显示区域内部的坐标数据和指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据是否一致(S’109)。
然后,如图19所示,在由CPU 11判断为一个按钮目标171的显示区域内部的至少一个坐标数据和与时间相应地扩大的指示区域R(R1、R2、R3)内部的至少一个坐标数据一致的情况下(S’109:是),由CPU11判断多个按钮目标171的显示区域内部的坐标数据和指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据是否同时一致(S’110)。
然后,在由CPU 11判断为多个按钮目标171的显示区域内部的坐标数据和指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据不同时一致的情况下(S’110:否),判定为指示区域R(R1、R2、R3)与一个按钮目标171的显示区域重叠,由触摸笔T选择的按钮目标171被CPU 11所识别(S’111)。
另一方面,在由CPU 11判断为一个按钮目标171的显示区域内部的至少一个坐标数据和与时间相应地扩大的指示区域R(R1、R2、R3)内部的至少一个坐标数据不一致的情况下(S’109:否),由CPU 7判断阶段数数据n是否与D_max(=3)相等(S’115)。然后,在由CPU 7判断为阶段数数据n与D_max(=3)相等的情况下(S’115:是;n=D_max=3),按钮目标171不被CPU 11所识别,而执行后述的步骤112(S’112)的处理。这里,在由CPU 7判断为阶段数数据n与D_max(=3)不相等的情况下(S’115:否;n=1、2或n<D_max),再次执行步骤107(S’107)的处理。
并且,在由CPU 11判断为多个按钮目标171的显示区域内部的坐标数据和指示区域R(R1、R2、R3)内部的坐标数据同时一致的情况下(S’110:是),从CPU 11发出中止选择按钮目标171的处理的命令(S’112)。于是,中止选择按钮目标171的处理,再次执行步骤106(S’106)的处理。
接着,由触摸笔T选择的按钮目标171被CPU 11所识别(S’111),由CPU 11执行对所选择的目标分配的命令(S’114)。
这样,在第2’实施方式中,当通过触摸笔T选择按钮目标171时,立即执行对所选择的按钮目标171分配的命令。具体而言,能够在1帧时间内,可靠地结束通过触摸笔T选择按钮目标171并执行命令的处理。即,当通过触摸笔T选择按钮目标171时,在执行下一图像处理之前(1帧时间内),能够使CPU 7识别对按钮目标171分配的命令。
<第3实施方式、第3’实施方式、第3”实施方式>
[游戏装置中的各种单元的说明]
在游戏机1中执行的游戏例如有棒球游戏。在游戏机1中,在液晶监视器部3的下部液晶监视器3b中显示执行棒球游戏所需要的目标。图22是用于说明在本发明中发挥主要作用的功能的功能框图。
显示位置识别单元250具有如下功能:使CPU 11识别表示在下部液晶监视器3b中显示目标的显示位置的坐标数据。
在该单元中,表示在下部液晶监视器3b中显示目标的显示位置的坐标数据被CPU 11所识别。例如,在从ROM 12装载了棒球游戏程序时,在RAM 13中存储表示目标的显示位置的坐标数据。然后,在从CPU 11发出目标的显示命令时,首先,存储在RAM 13中的上述坐标数据被CPU 11所识别。
目标显示单元251具有如下功能:根据表示目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在下部液晶监视器3b中显示目标。
在该单元中,根据表示目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在下部液晶监视器3b中显示目标。例如,在从CPU 11发出目标的显示命令时,存储在RAM 13中的表示目标的显示位置的坐标数据被CPU 11识别后,根据这些坐标数据,在下部液晶监视器3b中分别显示多个目标。
具体而言,从CPU 11发出配置目标的命令,以使目标的重心位置与下部液晶监视器3b中的目标的显示位置一致。于是,使用各图像数据在下部液晶监视器3b中显示目标。
显示区域识别单元252具有如下功能:使CPU 11识别在下部液晶监视器3b中显示的目标的显示区域内部的坐标数据。
在该单元中,在下部液晶监视器3b中显示的目标的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。在该目标的显示区域内部的坐标数据中,包含有形成目标的形状的边界用的第1坐标数据和规定目标的形状的边界用的第2坐标数据。
这里,以下部液晶监视器3b的中心位置为原点的坐标系中的目标的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。并且,这里,在CPU 11识别到的目标的显示区域内部的坐标数据中还包含有与目标的显示位置对应的坐标数据。
指示位置识别单元253具有如下功能:根据来自输入单元的输入信号,使CPU 11识别指示单元所示的指示位置的坐标数据。
在该单元中,根据来自输入单元的输入信号,指示单元所示的指示位置被CPU 11所识别。例如,在输入单元是下部液晶监视器3b、指示单元是触摸笔的情况下,当触摸笔与下部液晶监视器3b接触时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供表示触摸笔的接触位置的输入信号。然后,根据该输入信号,表示触摸笔的接触位置的坐标数据被CPU 11所识别。
指示区域设定单元254具有如下功能:根据触摸笔的接触位置的坐标数据,使CPU 11设定以触摸笔的接触位置为基点的指示区域。
在该单元中,根据触摸笔的接触位置的坐标数据,由CPU 11设定以触摸笔的接触位置为基点的指示区域。例如,在该单元中,根据触摸笔的接触位置的坐标数据,由CPU 11设定在从触摸笔的接触位置隔开预定距离的位置处具有边界的指示区域。具体而言,当CPU 11识别到触摸笔的接触位置时,以该触摸笔的接触位置为基点,使CPU 11识别在从触摸笔的接触位置隔开预定距离的位置处具有边界的指示区域,由此设定指示区域。
另外,在游戏程序中预先规定用于设定指示区域的上述距离数据(表示预定距离的距离数据),在从ROM 12装载了棒球游戏程序时,将其存储在RAM 13中。
位置判断单元255具有如下功能:根据触摸笔的接触位置的坐标数据和目标的显示区域内部的坐标数据,使CPU 11判断触摸笔的接触位置与目标的显示区域之间的位置关系。
在该单元中,根据触摸笔的接触位置的坐标数据和目标的显示区域内部的坐标数据,由CPU 11判断触摸笔的接触位置与目标的显示区域之间的位置关系。
例如,在该单元中,由CPU 11判断触摸笔的接触位置的坐标数据和目标内部的坐标数据是否一致。并且,在该单元中,根据触摸笔的接触位置的坐标数据和目标的边界用的第1坐标数据,由CPU 11执行计算触摸笔的接触位置与目标的边界之间的第1距离的处理。然后,由CPU 11判断第1距离是否为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下。并且,在该单元中,根据触摸笔的接触位置的坐标数据和目标的边界用的第2坐标数据,由CPU 11执行计算触摸笔的接触位置与目标的边界之间的第2距离的处理。然后,由CPU 11判断第2距离是否为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下。
进而,在该单元中,根据触摸笔的接触位置的坐标数据和表示目标的显示位置的坐标数据,由CPU 11执行计算触摸笔的接触位置与目标的显示位置之间的第3距离的处理。然后,由CPU 11判断第3距离是否为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离和从目标的显示位置到目标的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下。
具体而言,在目标为矩形按钮的情况下,由CPU 11判断触摸笔的接触位置的坐标数据和矩形按钮内部的坐标数据是否一致。并且,根据触摸笔的接触位置的坐标数据和矩形按钮的各边上的坐标数据(边界用的第1坐标数据),由CPU 11执行计算触摸笔的接触位置与矩形按钮的边界之间的第1距离的处理。然后,由CPU 11判断第1距离是否为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下。进而,根据触摸笔的接触位置的坐标数据和矩形按钮的各角部的坐标数据(边界用的第2坐标数据),由CPU 11执行计算触摸笔的接触位置与矩形按钮的边界之间的第2距离的处理。然后,由CPU 11判断第2距离是否为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下。
另一方面,在目标为圆形按钮的情况下,由CPU 11判断触摸笔的接触位置的坐标数据和圆形按钮内部的坐标数据是否一致。并且,根据触摸笔的接触位置的坐标数据和表示圆形按钮的中心位置的坐标数据,由CPU 11执行计算触摸笔的接触位置与圆形按钮的中心位置之间的第3距离的处理。然后,由CPU 11判断第3距离是否为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离和从圆形按钮的中心位置到圆形按钮的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下。
目标选择单元256具有如下功能:根据触摸笔的接触位置与目标的显示区域之间的位置关系的判断结果,使CPU 11识别目标作为选择目标。
在该单元中,根据触摸笔的接触位置与目标的显示区域之间的位置关系的判断结果,目标作为选择目标被CPU 11所识别。
例如,在该单元中,在由CPU 11判断为触摸笔的接触位置的坐标数据和目标内部的坐标数据一致的情况下,目标作为选择目标被CPU 11所识别。并且,在该单元中,在由CPU 11判断为第1距离为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,目标作为选择目标被CPU 11所识别。并且,在该单元中,在由CPU 11判断为第2距离为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,目标作为选择目标被CPU 11所识别。进而,在该单元中,在由CPU 11判断为第3距离为合计距离以下的情况下,目标作为选择目标被CPU 11所识别。
具体而言,在目标为矩形按钮的情况下,在触摸笔的接触位置的坐标数据和矩形按钮内部的坐标数据一致时,目标作为选择目标被CPU 11所识别。并且,在触摸笔的接触位置与矩形按钮的边界之间的第1距离为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,目标作为选择目标被CPU 11所识别。并且,在触摸笔的接触位置与矩形按钮的角部之间的第2距离为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,目标作为选择目标被CPU 11所识别。
进而,在目标为圆形按钮的情况下,在触摸笔的接触位置的坐标数据和圆形按钮内部的坐标数据一致时,目标作为选择目标被CPU 11所识别。并且,在触摸笔的接触位置与圆形按钮的中心位置之间的第3距离为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离和从圆形按钮的中心位置到圆形按钮的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下的情况下,目标作为选择目标被CPU 11所识别。
另外,在混合有形状不同的多个目标的情况下,例如在混合有矩形按钮和圆形按钮的情况下,由CPU 11暂时执行目标的选择后,由CPU 11执行最终的目标选择。
例如,在触摸笔的接触位置的坐标数据与矩形按钮和圆形按钮的任一个内部的坐标数据一致时,目标作为选择目标被CPU 11所识别。
另一方面,在触摸笔的接触位置的坐标数据与矩形按钮和圆形按钮的任一个内部的坐标数据不一致时,在触摸笔的接触位置与矩形按钮的第1边界之间的第1距离、或触摸笔的接触位置与矩形按钮的第2边界之间的第2距离为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离以下的情况下,矩形按钮暂时作为选择目标被控制部所识别。
并且,在触摸笔的接触位置与圆形按钮的显示位置之间的第3距离为从触摸笔的接触位置到指示区域的边界为止的距离和从圆形按钮的中心位置到圆形按钮的显示区域的边界为止的距离的合计距离以下的情况下,圆形按钮暂时作为选择目标被控制部所识别。
然后,在针对矩形按钮的第1距离或第2距离小于触摸笔的接触位置与圆形按钮的边界之间的第1距离的情况下,矩形按钮作为最终的选择目标被控制部所识别。另一方面,在针对矩形按钮的第1距离或第2距离为触摸笔的接触位置与圆形按钮的边界之间的第1距离以上的情况下,圆形按钮作为最终的选择目标被控制部所识别。
命令执行单元257具有如下功能:在CPU 11识别到选择目标时,使CPU 11执行对选择目标分配的命令。在该单元中,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令。
[棒球游戏中的目标选择系统的处理流程和说明]
接着,例如说明棒球游戏中的目标选择系统的具体内容。并且,同时说明图34~图39所示的与目标选择系统有关的流程。
图34和图35是与目标选择系统的第3实施方式有关的流程。图36是与目标选择系统的第3’实施方式有关的流程。图37~图39是与目标选择系统的第3”实施方式有关的流程。
下面,在第3实施方式中示出从多个矩形按钮中选择某个矩形按钮的情况的例子。并且,在第3’实施方式中示出从多个圆形按钮中选择某个圆形按钮的情况的例子。进而,在第3”实施方式中示出混合有矩形按钮和圆形按钮的情况的例子。
另外,在第3’实施方式和第3”实施方式中,针对执行与第3实施方式相同的处理的部分,省略详细说明。即,在第3’实施方式和第3”实施方式中,只要没有特别说明,就执行与第3实施方式相同的处理。
首先,对第3实施方式进行说明。
例如,在棒球游戏中,当游戏者选择用于练习攻击时的操作和防守时的操作等的操作练习模式时,在下部液晶监视器3b中显示图23所示的练习选择画面270。在该练习选择画面270中配置多个矩形状的按钮目标271(271a、271b、271c、271d、271e、271f)。这里,多个按钮目标271由用于指示练习形式的5个按钮目标(打击练习按钮271a、投球练习按钮271b、防守练习按钮271c、综合攻击练习按钮271d、综合防守练习按钮271e)、以及用于设定练习形式的详细内容的按钮目标(选择按钮)271f等构成。
另外,下面,有时将“矩形状的按钮目标”记载为“矩形按钮”。该“矩形按钮”这样的词是具有与“矩形状的按钮目标”相同意思的词。
具体而言,当选择操作练习模式时,从CPU 11发出用于在下部液晶监视器3b中显示上述多个矩形按钮271的显示命令(S201)。于是,表示在下部液晶监视器3b中分别显示多个矩形按钮271的显示位置H(H1、H2、H3、H4、H5、H6)的坐标数据被CPU 11所识别(S202)。另外,预先在游戏程序中规定表示矩形按钮271的显示位置H的坐标数据,并将其存储在RAM 13中。
然后,当CPU 11识别到表示多个矩形按钮271(271a、271b、271c、271d、271e、271f)各自的显示位置H的坐标数据时,如图24所示,从CPU 11发出在这些坐标数据所示的各矩形按钮271a、271b、271c、271d、271e、271f的显示位置H配置各矩形按钮的命令。于是,使用各矩形按钮用的图像数据在下部液晶监视器3b中显示各矩形按钮271a、271b、271c、271d、271e、271f(S203)。
具体而言,使用图像数据在下部液晶监视器3b中显示各矩形按钮271a、271b、271c、271d、271e、271f,以使各矩形按钮271a、271b、271c、271d、271e、271f的重心位置与下部液晶监视器3b中的各矩形按钮的显示位置H一致。另外,与各矩形按钮271a、271b、271c、271d、271e、271f对应的图像数据被存储在RAM 13中。
接着,在下部液晶监视器3b中显示的多个矩形按钮271各自的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别(S204)。具体而言,在以在下部液晶监视器3b中能够显示图像的矩形范围的左下方位置为原点的坐标系中,各矩形按钮271的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别。
另外,这里,在CPU 11识别到的各矩形按钮271的显示区域内部的坐标数据中还包含有与各矩形按钮271的显示位置H对应的坐标数据、各矩形按钮的边上的坐标数据(边界用的第1坐标数据)、以及规定矩形按钮的形状的角部的坐标数据(边界用的第2坐标数据)。
接着,用于规定为选择矩形按钮271而由触摸笔T指示的指示区域R的范围的范围规定数据被控制部所识别(S205)。例如,在指示区域R的形状为圆形的情况下,表示指示区域R的半径r(与触摸笔T的接触位置SP之间的预定距离)的半径数据被控制部所识别。在游戏程序中预先规定该半径数据rd的值,在从ROM 12装载棒球游戏程序时,将其存储在RAM 13中。
接着,如图23所示,在下部液晶监视器3b中显示了多个矩形按钮271的状态下,如图24所示,当游戏者使触摸笔T接触下部液晶监视器3b以选择期望的矩形按钮271a时,从触摸输入检测电路14a向CPU 11提供表示与下部液晶监视器3b接触的触摸笔T的接触位置SP的输入信号。然后,根据该输入信号,表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据被CPU 11所识别(S206)。
于是,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据,由CPU 11设定以该接触位置SP为基点的指示区域R(S207)。例如,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据,由CPU 11设定在从触摸笔T的接触位置SP隔开预定距离r的位置处具有边界的指示区域R。具体而言,由CPU 11设定以触摸笔T的接触位置SP为中心的半径r的圆区域R(指示区域)。
另外,在附图中,利用虚线表示指示区域R,但是,指示区域R实际上不显示在下部液晶监视器3b中。但是,在本游戏机1中,通过按压输入按钮例如选择按钮4b,起动用于设定选项的画面(选择画面),能够在该选择画面中显示指示区域R。
接着,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和矩形按钮内部的坐标数据,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮之间的位置关系。
例如,如图25所示,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和矩形按钮内部的坐标数据是否一致(S208)。具体而言,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和多个矩形按钮各自的内部的坐标数据是否一致。
然后,在由CPU 11判断为触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和多个矩形按钮中的任一个矩形按钮的内部的坐标数据一致的情况下(S208:是),在内部具有与触摸笔T的接触位置SP的坐标数据相同的坐标数据的矩形按钮,作为选择目标被CPU 11所识别(S213)。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S214)。
另一方面,在由CPU 11判断为触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和全部矩形按钮的内部的坐标数据不一致的情况下(S208:否),由CPU 11判断是否从触摸笔T的接触位置SP、即矩形按钮的显示区域外侧向矩形按钮的边上引垂线(S209)。然后,在从触摸笔T的接触位置SP、即矩形按钮的显示区域外侧向矩形按钮的边上引垂线的情况下(S209:是),由CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的边之间的垂直距离的处理(S210)。
例如,如下所述由CPU 11计算触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的边之间的垂直距离。
这里,将表示触摸笔T的接触位置SP的位置的坐标数据示出为(xs、ys),将矩形按钮的左上角部的坐标数据、右上角部的坐标数据、左下角部的坐标数据、以及右下角部的坐标数据分别示出为X1(xg1、yg2)、X2(xg2、yg2)、X3(xg1、yg1)、X4(xg2、yg1),由此进行说明(参照图26)。
例如,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP的x坐标数据xs是否包含于矩形按钮的左上角部的x坐标数据xg1与右上角部的x坐标数据xg2之间的范围。即,由CPU 11判断“xg1≤xs≤xg2”式是否成立。
然后,在“xg1≤xs≤xg2”式成立的情况下,触摸笔T的接触位置SP位于矩形按钮的上方或下方。例如,图26中的触摸笔T的接触位置SP1或接触位置SP3对应于该情况。
该情况下,由CPU 11计算触摸笔T的接触位置SP的y坐标数据ys与矩形按钮的左上角部的y坐标数据yg2(或右上角部的y坐标数据yg2)之差的绝对值Z1(=|ys-yg2|:第1绝对值)。然后,由CPU 11计算触摸笔T的接触位置SP的y坐标数据ys与矩形按钮的左下角部的y坐标数据yg1(或右下角部的y坐标数据yg1)之差的绝对值Z2(=|ys-yg1|:第2绝对值)。另外,图26示出触摸笔T的接触位置位于SP1的位置的情况下的绝对值Z1、Z2。
于是,由CPU 11判断第1绝对值是否小于第2绝对值。即,由CPU 11判断“Z1<Z2(|ys-yg2|<|ys-yg1|)”是否成立。然后,在“Z1<Z2(|ys-yg2|<|ys-yg1|)”成立的情况下,触摸笔T的接触位置SP接近矩形按钮的上边,由CPU 11执行计算从触摸笔T的接触位置SP向矩形按钮的上边引的垂线的长度的处理。另一方面,在“Z1>Z2(|ys-yg2|>|ys-yg1|)”成立的情况下,触摸笔T的接触位置SP接近矩形按钮的下边,由CPU 11执行计算从触摸笔T的接触位置SP向矩形按钮的下边引的垂线的长度D1的处理。
接着,在“xg1≤xs≤xg2”式不成立的情况下,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP的y坐标数据ys是否包含于矩形按钮的左上角部的y坐标数据yg1与左下角部的y坐标数据yg3之间的范围。即,由CPU 11判断“yg1≤ys≤yg2”式是否成立。
然后,在“yg1≤ys≤yg2”式成立的情况下,触摸笔T的接触位置SP位于矩形按钮的左方或右方。例如,图26中的触摸笔T的接触位置SP2或接触位置SP4对应于该情况。
该情况下,由CPU 11计算触摸笔T的接触位置SP的x坐标数据xs与矩形按钮的左上角部的x坐标数据xg1(或左下角部的x坐标数据xg1)之差的绝对值Z3(=|xs-xg1|:第3绝对值)。然后,由CPU 11计算触摸笔T的接触位置SP的x坐标数据xs与矩形按钮的右上角部的x坐标数据xg2(或右下角部的x坐标数据xg2)之差的绝对值Z4(=|xs-xg2|:第4绝对值)。另外,图26示出触摸笔T的接触位置位于SP2的位置的情况下的绝对值Z3、Z4。
于是,由CPU 11判断第3绝对值是否小于第4绝对值。即,由CPU 11判断“Z3<Z4(|xs-xg1|<|xs-xg2|)”是否成立。然后,在“Z3<Z4(|xs-xg1|<|xs-xg2|)”成立的情况下,触摸笔T的接触位置SP接近矩形按钮的左边,由CPU 11执行计算从触摸笔T的接触位置SP向矩形按钮的左边引的垂线的长度的处理。另一方面,在“Z3>Z4(|xs-xg1|>|xs-xg2|)”成立的情况下,触摸笔T的接触位置SP接近矩形按钮的右边,由CPU 11执行计算从触摸笔T的接触位置SP向矩形按钮的右边引的垂线的长度D1的处理。
在图26中,关于从触摸笔T的接触位置SP向矩形按钮的边引的垂线的长度,由CPU 11计算连接从触摸笔T的接触位置SP向矩形按钮的边引的垂线的垂足(在图26中利用X记号表记)和触摸笔T的接触位置SP的直线的长度。这里使用的垂线的垂足的坐标数据是矩形按钮的边上的坐标数据(边界用的第1坐标数据),在步骤204(S204)中由CPU 11进行识别。另外,在本实施方式中,矩形按钮为矩形,所以,从触摸笔T的接触位置SP向矩形按钮的边引的垂线的长度能够利用绝对值Z1、Z2、Z3、Z4代用。
针对全部矩形按钮分别执行这种处理。然后,从触摸笔T的接触位置SP到最近的矩形按钮的边为止的长度D1,作为最终的第1距离被CPU 11所识别(S210)。
这样,计算出从触摸笔T的接触位置SP到矩形按钮的边为止的最短垂直距离D1(第1距离)后,由CPU 11判断第1距离D1是否为触摸笔T的指示区域R的半径r(从触摸笔T的接触位置SP到指示区域R的边界为止的距离)以下(S211)。即,由CPU 11判断“D1≤r”是否成立。然后,在“D1≤r”成立的情况下(S211:是;参照图27(a)),矩形按钮作为选择目标被CPU 11所识别(S213)。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S214)。
这里,在由CPU 11判断为触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的边之间的最短垂直距离D1(第1距离)大于触摸笔T的指示区域R的半径r的情况下(S211:否;参照图27(b))、即在“D1>r”成立的情况下,由CPU 11再次执行步骤206(S206)的处理。
另一方面,在没有从触摸笔T的接触位置SP、即矩形按钮的显示区域外侧向矩形按钮的边上引垂线的情况下(S209:否;参照图27(c)和图27(d))、即在“xg1≤xs≤xg2”式和“yg1≤ys≤yg2”式不成立的情况下,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和矩形按钮的各角部的坐标数据(边界用的第2坐标数据),由CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的角部之间的第2距离的处理(S212)。
例如,首先,由CPU 11执行分别计算触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的4个角部之间的距离的处理。这里,使用三次方定理来分别计算触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的4个角部之间的距离d21、d22、d23、d24。在图27(c)和图27(d)中,仅示出触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的一个角部X1之间的距离d21。接着,这里计算出的4个距离d21、d22、d23、d24中最小的距离,作为触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的角部之间的最短距离(=min(d21、d22、d23、d24))被CPU 11所识别。
针对全部矩形按钮执行这种处理。然后,从触摸笔T的接触位置SP到最近的矩形按钮的角部为止的长度D2,作为最终的第2距离被CPU 11所识别。
于是,由CPU 11判断从触摸笔T的接触位置SP到矩形按钮的角部为止的最短距离D2(第2距离)是否为触摸笔T的指示区域R的半径r(从触摸笔T的接触位置SP到指示区域R的边界为止的距离)以下(S213)。即,由CPU 11判断“D2≤r”是否成立。然后,在“D2≤r”成立的情况下(S213:是;参照图27(c)),矩形按钮作为选择目标被CPU 11所识别(S214)。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S215)。
这里,在由CPU 11判断为从触摸笔T的接触位置SP到矩形按钮的角部为止的最短距离D2(第2距离)大于触摸笔T的指示区域R的半径r的情况下(S213:否;参照图27(d))、即在“D2>r”成立的情况下,不存在通过触摸笔T的接触位置SP选择的目标,由CPU 11再次执行步骤206(S206)的处理。
如上所述,在上述第3实施方式中,游戏者仅使触摸笔T位于在监视器中显示的矩形按钮271的内部或矩形按钮271的附近,就能够容易地选择位于触摸笔T的位置或附近的矩形按钮271。并且,即使相邻的矩形按钮271配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔T位于矩形按钮271的内部或矩形按钮271的附近,就能够容易地选择位于触摸笔T的位置或附近的矩形按钮271。进而,即使相邻的矩形按钮271配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整矩形按钮271的布局,能够可靠地选择作为触摸笔T的指示对象的矩形按钮271。
接着,对第3’实施方式进行说明。
在第3’实施方式中,除了在练习选择画面370中显示的多个按钮为圆形以外,与第3实施方式相同。并且,在第3’实施方式中,针对执行与第3实施方式相同的处理的部分,省略详细说明。
例如,在棒球游戏中,当选择操作练习模式时,在下部液晶监视器3b中显示图28所示的练习选择画面370。具体而言,当选择操作练习模式时,从CPU 11发出用于在下部液晶监视器3b中显示多个圆形状的按钮目标371的显示命令(S301)。于是,表示在下部液晶监视器3b中分别显示多个圆形状的按钮目标371的显示位置H(H1、H2、H3、H4、H5、H6)的坐标数据被CPU 11所识别(S302)。
这里,多个圆形状的按钮目标371分别为相同大小,具有相同半径r’。在从ROM 12装载棒球游戏程序时,在RAM 13中存储规定该半径r’的数据。
另外,下面,有时将“圆形状的按钮目标”记载为“圆形按钮”。该“圆形按钮”这样的词是具有与“圆形状的按钮目标”相同意思的词。
然后,当CPU 11识别到表示多个圆形按钮371各自的显示位置H的坐标数据时,使用各圆形按钮用的图像数据在下部液晶监视器3b中显示各圆形按钮,以使圆形状的各圆形按钮的中心与显示位置H一致(S303)。于是,在下部液晶监视器3b中显示的多个圆形按钮371各自的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别(S304)。
另外,这里,在CPU 11识别到的各圆形按钮371的显示区域内部的坐标数据中包含有与各圆形按钮371的显示位置H对应的坐标数据。
接着,用于规定为选择圆形按钮371而由触摸笔T指示的指示区域R的范围的范围规定数据被控制部所识别(S305)。例如,在指示区域R的形状为圆形的情况下,表示指示区域R的半径r(与触摸笔T的接触位置SP之间的预定距离)的半径数据被CPU 11所识别。
接着,如图28所示,在下部液晶监视器3b中显示了多个圆形按钮371的状态下,如图29所示,当游戏者使触摸笔T接触下部液晶监视器3b以选择期望的圆形按钮371a时,表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据被CPU 11所识别(S306)。
于是,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据,由CPU 11设定以该接触位置SP为基点的指示区域R(S307)。具体而言,由CPU 11设定以触摸笔T的接触位置SP为中心的半径r的圆区域R(指示区域)。
接着,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和圆形按钮内部的坐标数据,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮之间的位置关系。
例如,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和圆形按钮内部的坐标数据是否一致(S308)。具体而言,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和多个圆形按钮各自的内部的坐标数据是否一致。
然后,如图30所示,在由CPU 11判断为触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和多个圆形按钮中的任一个圆形按钮的内部的坐标数据一致的情况下(S308:是),在内部具有与触摸笔T的接触位置SP的坐标数据相同的坐标数据的圆形按钮,作为选择目标被CPU 11所识别(S311)。例如,在图30中,在触摸笔T的接触位置位于SP1’的位置的情况下,圆形按钮作为选择目标被CPU 11所识别。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S312)。
另一方面,在由CPU 11判断为触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和全部圆形按钮的内部的坐标数据不一致的情况下(S308:否),根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和表示圆形按钮的显示位置(圆形按钮的中心位置)的坐标数据,由CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的中心位置之间的第3距离的处理(S309)。这里,使用三次方定理来计算触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的中心之间的距离。
针对全部圆形按钮执行这种处理。然后,从触摸笔T的接触位置SP到各圆形按钮的中心为止的距离中最小值的距离D3,作为最终的第3距离被CPU 11所识别。
于是,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的中心位置之间的最短距离D3(第3距离)是否为触摸笔T的指示区域R的半径r和圆形按钮的半径r’的合计距离Tr以下(S310)。换言之,由CPU 11判断第3距离是否为触摸笔T的指示区域R与圆形按钮之间的中心间距离Tr以下。即,由CPU 11判断“D3≤Tr”是否成立。然后,在由CPU 11判断为第3距离D3为合计距离以下的情况下(S310:是)、即在“D3≤Tr”成立的情况下,目标作为选择目标被CPU 11所识别(S311)。例如,在图30中,在触摸笔T的接触位置位于SP2’的位置的情况下,圆形按钮作为选择目标被CPU 11所识别。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S312)。
另一方面,在由CPU 11判断为第3距离D3大于触摸笔T的指示区域R的半径r和圆形按钮的半径r’的合计距离Tr的情况下(S310:否)、即在“D3>Tr”成立的情况下,不存在通过触摸笔T的接触位置SP选择的目标,由CPU 11再次执行步骤306(S306)的处理。例如,在图30中,触摸笔T的接触位置位于SP3’的位置的情况对应于该情况(S310:否)。
如上所述,在上述第3’实施方式中,游戏者仅使触摸笔T位于在监视器中显示的圆形按钮371的内部或圆形按钮371的附近,就能够容易地选择位于触摸笔T的位置或附近的圆形按钮371。并且,即使相邻的圆形按钮371配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔T位于圆形按钮371的内部或圆形按钮371的附近,就能够容易地选择位于触摸笔T的位置或附近的圆形按钮371。进而,即使相邻的圆形按钮371配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整圆形按钮371的布局,能够可靠地选择作为触摸笔T的指示对象的圆形按钮371。
最后,对第3”实施方式进行说明。
在第3”实施方式中,示出在练习选择画面470中混合有矩形按钮和圆形按钮的情况的例子。并且,这里,针对执行与第3实施方式和第3’实施方式相同的处理的部分,省略详细说明。
例如,在棒球游戏中,当选择操作练习模式时,在下部液晶监视器3b中显示图31所示的练习选择画面370。具体而言,当选择操作练习模式时,从CPU 11发出用于在下部液晶监视器3b中显示多个矩形状的按钮目标和多个圆形状的按钮目标471的显示命令(S401)。于是,表示在下部液晶监视器3b中分别显示多个按钮目标471的显示位置H(H21、H22、H23、H24、H25、H26)的坐标数据被CPU 11所识别(S402)。
另外,这里,多个矩形状的按钮目标471分别为相同大小,长边的长度以及短边的长度相同。并且,多个圆形状的按钮目标471分别为相同大小,具有相同半径r’。在从ROM 12装载棒球游戏程序时,在RAM 13中存储规定该半径r’的数据。
然后,当CPU 11识别到表示多个按钮目标471各自的显示位置H的坐标数据时,使用各矩形按钮用的图像数据在下部液晶监视器3b中显示各矩形按钮,以使矩形按钮的重心与显示位置H21、H23、H25一致(S403)。并且,使用各圆形按钮用的图像数据在下部液晶监视器3b中显示各圆形按钮,以使圆形按钮的中心与显示位置H22、H24、H26一致。于是,在下部液晶监视器3b中显示的多个矩形按钮和多个圆形按钮471各自的显示区域内部的坐标数据被CPU 11所识别(S404)。
另外,这里,在CPU 11识别到的各按钮471的显示区域内部的坐标数据中包含有与各按钮471的显示位置H对应的坐标数据。
接着,用于规定为选择矩形按钮或圆形按钮471而由触摸笔T指示的指示区域R的范围的范围规定数据被控制部所识别(S405)。例如,在指示区域R的形状为圆形的情况下,表示指示区域R的半径r(与触摸笔T的接触位置SP之间的预定距离)的半径数据被控制部所识别。
接着,如图31所示,在下部液晶监视器3b中显示了多个矩形按钮和圆形按钮471的状态下,如图32所示,当游戏者使触摸笔T接触下部液晶监视器3b以选择期望的按钮471a时,表示触摸笔T的接触位置SP的坐标数据被CPU 11所识别(S406)。
于是,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据,由CPU 11设定以该接触位置SP为基点的指示区域R(S407)。具体而言,由CPU 11设定以触摸笔T的接触位置SP为中心的半径r的圆区域R(指示区域)。
接着,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和按钮内部的坐标数据,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP与按钮目标之间的位置关系。
例如,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和按钮内部的坐标数据是否一致(S408)。具体而言,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP的坐标数据与多个矩形按钮和多个圆形按钮各自的内部的坐标数据是否一致。
然后,在由CPU 11判断为触摸笔T的接触位置SP的坐标数据与多个矩形按钮和多个圆形按钮中的任一个按钮的内部的坐标数据一致的情况下(S408:是),在内部具有与触摸笔T的接触位置SP的坐标数据相同的坐标数据的按钮,作为选择目标被CPU 11所识别(S427)。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S428)。
另一方面,在由CPU 11判断为触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和全部按钮的内部的坐标数据不一致的情况下(S408:否),由CPU 11判断是否从触摸笔T的接触位置SP、即矩形按钮的显示区域外侧向矩形按钮的边上引垂线(S409)。然后,如图26所示,在从触摸笔T的接触位置SP、即矩形按钮的显示区域外侧向矩形按钮的边上引垂线的情况下(S409:是),由CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的边之间的垂直距离的处理(S410)。
针对全部矩形按钮分别执行这种处理。然后,从触摸笔T的接触位置SP到最近的矩形按钮的边为止的长度D1,作为最终的第1距离被CPU 11所识别。
这样,计算出从触摸笔T的接触位置SP到矩形按钮的边为止的最短垂直距离D1(第1距离)后,由CPU 11判断第1距离D1是否为触摸笔T的指示区域R的半径r(从触摸笔T的接触位置SP到指示区域R的边界为止的距离)以下(S411)。即,由CPU 11判断“D1≤r”是否成立。然后,在“D1≤r”成立的情况下(S411:是;参照图27(a)),矩形按钮暂时作为选择目标被CPU 11所识别(S412)。
这里,在由CPU 11判断为触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的边之间的最短垂直距离D1(第1距离)大于触摸笔T的指示区域R的半径r的情况下(S411:否;参照图27(b))、即在“D1>r”成立的情况下,由CPU 11再次执行步骤406(S406)的处理。
另一方面,在没有从触摸笔T的接触位置SP、即矩形按钮的显示区域外侧向矩形按钮的边上引垂线的情况下(S409:否;参照图27(c)和图27(d))、即在“xg1≤xs≤xg2”式和“yg1≤ys≤yg2”式不成立的情况下,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和矩形按钮的各角部的坐标数据(边界用的第2坐标数据),由CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP与矩形按钮的角部之间的第2距离的处理。
针对全部矩形按钮执行这种处理。然后,从触摸笔T的接触位置SP到最近的矩形按钮的角部为止的长度D2,作为最终的第2距离被CPU 11所识别(S413)。
于是,由CPU 11判断从触摸笔T的接触位置SP到矩形按钮的角部为止的最短距离D2(第2距离)是否为触摸笔T的指示区域R的半径r(从触摸笔T的接触位置SP到指示区域R的边界为止的距离)以下(S414)。然后,在第2距离为触摸笔T的指示区域R的半径r以下的情况下(S414:是;参照图27(c)),矩形按钮暂时作为选择目标被CPU 11所识别(S415)。
另一方面,在由CPU 11判断为从触摸笔T的接触位置SP到矩形按钮的角部为止的最短距离D2(第2距离)大于触摸笔T的指示区域R的半径r的情况下(S414:否;参照图27(d))、即在“D2>r”成立的情况下,不存在通过触摸笔T的接触位置SP选择的目标,由CPU 11再次执行步骤406(S406)的处理。
接着,根据触摸笔T的接触位置SP的坐标数据和圆形按钮的显示位置(圆形按钮的中心位置)的坐标数据,由CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的中心位置之间的距离的处理。
针对全部圆形按钮执行这种处理。然后,从触摸笔T的接触位置SP到各圆形按钮的中心为止的距离中最小值的距离D3,作为最终的第3距离被CPU 11所识别(S416)。
于是,由CPU 11判断触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的中心位置之间的最短距离D3(第3距离)是否为触摸笔T的指示区域R的半径r和圆形按钮的半径r’的合计距离Tr以下(S417)。换言之,由CPU 11判断第3距离是否为触摸笔T的指示区域R与圆形按钮之间的中心间距离Tr以下。然后,在由CPU 11判断为第3距离D3为合计距离以下的情况下(S417:是)、即在“D3≤Tr”成立的情况下,该圆形按钮暂时作为选择目标被CPU 11所识别(S418、参照图30的接触位置为SP2的情况下的指示区域)。
接着,由CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP与暂时选择的圆形按钮(选择目标)的边界之间的第1距离D11的处理(S419)。
这里,将表示触摸笔T的接触位置SP的位置的坐标数据示出为(xs、ys),将表示圆形按钮的中心位置的坐标数据示出为(xc、yc),说明触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的圆周(边界)之间的第1距离D11的计算形式。
例如,如图33所示,由CPU 11执行计算触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的中心位置之间的距离Lc的处理(Lc=((xs-xc)^2+(ys-yc)^2)^(1/2))。然后,使CPU 11执行从该距离Lc中减去圆形按钮的半径r’的处理(D11=Lc-r’),由此,计算触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的圆周(边界)之间的第1距离D11。然后,触摸笔T的接触位置SP与暂时选择的圆形按钮的边界之间的第1距离D11被CPU 11所识别。
接着,由CPU 11判断针对矩形按钮的第1距离D1或第2距离D2是否小于触摸笔T的接触位置SP与圆形按钮的边界之间的第1距离D11(S420)。然后,在由CPU 11判断为针对矩形按钮的第1距离D1或第2距离D2小于针对圆形按钮的第1距离D11的情况下(S420:是),暂时选择的矩形按钮作为最终的选择目标被控制部所识别(S421)。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S422)。
这里,在由CPU 11判断为针对矩形按钮的第1距离D1或第2距离D2为针对圆形按钮的第1距离D11以上的情况下(S420:否),暂时选择的圆形按钮作为最终的选择目标被控制部所识别(S423)。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S424)。
并且,在步骤417(S417)中,在由CPU 11判断为第3距离D3大于触摸笔T的指示区域R的半径r和圆形按钮的半径r’的合计距离tr的情况下(S417:否)、即在“D3>Tr”成立的情况下,处于暂时选择状态的矩形按钮作为最终的选择目标被控制部所识别(S425)。然后,在CPU 11识别到选择目标时,由CPU 11执行对选择目标分配的命令(S426)。
如上所述,在上述第3”实施方式中,游戏者仅使触摸笔T位于在监视器中显示的矩形按钮和圆形按钮471的内部或矩形按钮和圆形按钮471的附近,就能够容易地选择位于触摸笔T的位置或附近的矩形按钮或圆形按钮471。并且,即使相邻的按钮471配置于相互接近的位置,游戏者仅使触摸笔T位于矩形按钮和圆形按钮471的内部或矩形按钮和圆形按钮471的附近,就能够容易地选择位于触摸笔T的位置或附近的按钮471。进而,即使各种形状的按钮471配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整这些按钮471的布局,能够可靠地选择作为触摸笔T的指示对象的按钮471。
<其他实施方式>
(a)在所述实施方式中,示出了使用作为能够应用游戏程序的计算机的一例的便携游戏机1的情况的例子,但是,计算机例如游戏装置不限于所述实施方式,同样能够应用于与监视器分开构成的游戏装置、使监视器与游戏装置主体一体构成的业务用游戏装置、通过执行游戏程序而作为游戏装置进行工作的个人计算机和工作站等。
(b)在本发明中还包含有用于执行所述游戏的程序、用于执行游戏的程序方法以及记录有该程序的计算机可读取的记录介质。作为该记录介质,除了卡盘以外,例如还可以列举计算机可读取的软盘、半导体存储器、CD-ROM、DVD、MO、ROM盒及其他。
(c)在所述实施方式中,示出了指示单元为触摸笔T、输入单元为下部液晶监视器3b的情况的例子,但是,只要能够指示指示区域R的基点SP,则指示单元和输入单元可以是任意的。例如,在指示单元为人类的手指、输入单元为各种按钮和鼠标等的情况下,也能够应用本发明。并且,例如,在指示单元为具有指示功能的控制器等、输入单元为能够接收来自该控制器的信号的计算机的接收部的情况下,也能够应用本发明。该情况下,经由接收部使控制部识别控制器所示的指示位置。
(d)在所述第1实施方式中,使CPU 11执行从最小间隔数据D_min中减去调整数据MD的处理,由此,计算用于规定选择区域R的规定数据RK。但是,规定数据RK的计算形式不限于所述第1实施方式,可以是任意的。
例如,首先,使在调整数据识别单元57中使控制部识别的调整数据MD为用于对用于选择目标的选择区域R进行调整的具有小于1的值的数据。接着,在选择区域设定单元58中,使控制部执行对最小间隔数据D_min乘以小于1的调整数据MD的处理。由此,计算用于规定选择区域R的规定数据RK,设定基于该规定数据RK的选择区域R。例如,在规定数据RK为直径数据的情况下,能够根据该直径数据来设定圆形的选择区域R。
该情况下,在调整数据识别功能中,使控制部识别与目标静止的情况对应的第1调整数据MD1和与目标移动的情况对应的第2调整数据MD2的任一个数据,作为调整数据MD。但是,该情况下,将第1调整数据MD1设定为大于0且小于第2调整数据MD2的数据。并且,将第2调整数据MD2设定为小于1的数据。
(e)在所述第1实施方式中,示出了输入单元为下部液晶监视器3b的情况的例子,但是,只要能够输入选择区域R的基点,则输入单元可以是任意的。例如,能够利用输入部4的各种按钮、鼠标以及具有指示功能的控制器等作为输入单元。
(f)在所述第1实施方式中,不设定选择区域R的最大设定范围。但是,也可以定义选择区域R的最大设定范围。关于选择区域R的最大设定范围,进行各种研究的结果判明为,在与目标的比较中,优选如下设定。例如,在目标为长方形、目标的长边的长度为L1的情况下,将选择区域R的直径所能取的最大值大致规定为L1/2,由此,通过该直径来设定选择区域R的最大设定范围。由此,即使在相邻目标的间隔非常大的情况下,也能够没有不舒适感、且比较容易地选择目标。
这里,示出目标为长方形的情况的例子,但是,即使目标的形状为其他形状,也能够根据目标的代表性长度(代表长度),来规定选择区域R的直径所能取的最大值,由此,设定选择区域R的最大设定范围。例如,在目标为圆形的情况下,使目标的直径(代表长度)的大致1/2为选择区域R的直径所能取的最大值,由此,能够设定选择区域R的最大设定范围。并且,在外周具有凹凸的目标的情况下,假设与该外周外接的圆,使该圆的直径的大致1/2的长度为选择区域R的直径所能取的最大值,由此,能够设定选择区域R的最大设定范围。
产业上的可利用性
在本发明中,游戏者在显示于监视器中的目标的内部或目标的附近进行目标的选择指示,由此,能够容易地选择目标。并且,即使相邻的目标配置于相互接近的位置,游戏者在目标的内部或目标的附近进行目标的选择指示,由此,能够容易地选择目标。进而,即使相邻的目标配置于相互接近的位置,游戏提供者也不需要在游戏制作时特别地调整目标的布局。即,游戏提供者能够降低游戏制作时的劳力。

Claims (27)

1.一种游戏程序,其使能够执行在图像显示部中显示目标的游戏的计算机实现如下功能:
显示位置识别功能,其使控制部识别表示在图像显示部中显示所述目标的显示位置的坐标数据;
目标显示功能,其根据表示所述目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示所述目标;
区域设定功能,其使控制部设定用于选择所述目标的区域;以及
目标选择功能,其根据所述目标与所述区域之间的位置关系,使控制部识别所述目标作为选择目标。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现如下功能:
显示区域识别功能,其使控制部识别在图像显示部中显示的多个所述目标各自的显示区域内部的坐标数据;
间隔计算功能,其根据多个所述目标各自的显示区域内部的所述坐标数据,使控制部计算表示相邻的所述目标的间隔的间隔数据;
最小间隔识别功能,其根据至少一个所述目标的所述间隔数据,使控制部执行提取最小间隔数据的处理,使控制部识别所述最小间隔数据;
选择区域设定功能,其包含于所述区域设定功能中,根据所述最小间隔数据,使控制部设定用于选择所述目标的选择区域;
选择区域识别功能,其使控制部识别所述选择区域内部的坐标数据;以及
区域一致性判断功能,其使控制部判断所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述选择区域内部的所述坐标数据是否一致,
在所述目标选择功能中,在由控制部判断为所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述选择区域内部的所述坐标数据一致的情况下,控制部将所述坐标数据一致的目标识别为选择目标。
3.根据权利要求2所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现调整数据识别功能,该调整数据识别功能使控制部识别用于对用于选择所述目标的选择区域进行调整的调整数据,
在所述选择区域设定功能中,使用所述调整数据对所述最小间隔数据进行调整,由此计算用于规定所述选择区域的规定数据,根据所述规定数据,由控制部设定所述选择区域。
4.根据权利要求2或3所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现调整数据识别功能,该调整数据识别功能使控制部识别用于对用于选择所述目标的选择区域进行调整的调整数据,
在所述选择区域设定功能中,使控制部执行从所述最小间隔数据中减去所述调整数据的处理,由此计算用于规定所述选择区域的规定数据,根据所述规定数据,由控制部设定所述选择区域。
5.根据权利要求4所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现移动状态判断功能,该移动状态判断功能使控制部判断所述目标是否静止,
在所述调整数据识别功能中,控制部识别与所述目标静止的情况对应的第1调整数据和与所述目标移动的情况对应的小于所述第1调整数据的第2调整数据中的任一个数据,作为所述调整数据。
6.根据权利要求2或3所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现调整数据识别功能,该调整数据识别功能使控制部识别用于对用于选择所述目标的选择区域进行调整的具有小于1的值的调整数据,
在所述选择区域设定功能中,使控制部执行对所述最小间隔数据乘以所述调整数据的处理,由此计算用于规定所述选择区域的规定数据,根据所述规定数据,由控制部设定所述选择区域。
7.根据权利要求6所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现移动状态判断功能,该移动状态判断功能使控制部判断所述目标是否静止,
在所述调整数据识别功能中,控制部识别与所述目标静止的情况对应的第1调整数据和大于所述第1调整数据的与所述目标移动的情况对应的第2调整数据中的任一个数据,作为所述调整数据。
8.根据权利要求2~7中的任一项所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现指示位置识别功能,该指示位置识别功能根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置,
在所述选择区域设定功能中,根据所述最小间隔数据,由控制部设定以所述指示位置为基点的所述选择区域。
9.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现如下功能:
显示区域识别功能,其使控制部识别在图像显示部中显示的多个所述目标各自的显示区域内部的坐标数据;
指示位置识别功能,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别表示指示单元所示的指示位置的坐标数据;
指示区域设定功能,其包含于所述区域设定功能中,使控制部设定以所述指示位置为基点且扩大了范围的指示区域;
指示区域识别功能,其使控制部识别所述指示区域内部的坐标数据;以及
区域一致性判断功能,其使控制部判断所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述指示区域内部的所述坐标数据是否一致,
在所述目标选择功能中,在由控制部判断为所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述指示区域内部的所述坐标数据一致的情况下,控制部将所述坐标数据一致的目标识别为选择目标。
10.根据权利要求9所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现命令执行功能,该命令执行功能在从控制部识别到所述指示位置的时刻起经过了1帧时间时,使控制部执行对所选择的所述目标分配的命令。
11.根据权利要求9或10所述的游戏程序,其中,
在所述指示区域设定功能中,控制部设定所述指示区域,使得所述指示区域的扩大率与从控制部识别到所述指示位置的时刻起的时间相应地减小。
12.根据权利要求9~11中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述目标选择功能中,
在由控制部判断为一个所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述指示区域内部的所述坐标数据一致的情况下,控制部将所述坐标数据一致的目标识别为选择目标,
在由控制部判断为多个所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述指示区域内部的所述坐标数据同时一致的情况下,从控制部发出中止选择目标的处理的命令。
13.根据权利要求9~12中的任一项所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现最大区域识别功能,该最大区域识别功能使控制部识别用于规定以所述指示位置为基点扩大的指示区域的最大范围的数据。
14.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
该游戏程序还使所述计算机实现如下功能:
显示区域识别功能,其使控制部识别在图像显示部中显示的所述目标的显示区域内部的坐标数据;
指示位置识别功能,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置的坐标数据;
指示区域设定功能,其包含于所述区域设定功能中,根据所述指示位置的坐标数据,使控制部设定以所述指示位置为基点的指示区域;以及
位置判断功能,其根据所述指示位置的坐标数据和所述目标的显示区域内部的坐标数据,使控制部判断所述指示位置与所述目标的显示区域之间的位置关系,
在所述目标选择功能中,根据所述位置关系的判断结果,控制部将所述目标识别为选择目标。
15.根据权利要求14所述的游戏程序,其中,
在所述位置判断功能中,由控制部判断所述指示位置的坐标数据和所述目标内部的坐标数据是否一致,
在所述目标选择功能中,在由控制部判断为所述指示位置的坐标数据和所述目标内部的坐标数据一致的情况下,控制部将所述目标识别为选择目标。
16.根据权利要求15所述的游戏程序,其中,
在所述显示区域识别功能中,控制部识别包含形成所述目标的形状的第1边界用的第1坐标数据在内的、所述目标的显示区域内部的坐标数据,
在所述指示区域设定功能中,根据所述指示位置的坐标数据,由控制部设定在从所述指示位置隔开预定距离的位置处具有边界的指示区域,
在所述位置判断功能中,根据所述指示位置的坐标数据和所述目标的第1边界用的第1坐标数据,由控制部执行计算所述指示位置与所述目标的第1边界之间的第1距离的处理,由控制部判断所述第1距离是否为从所述指示位置到所述指示区域的边界为止的距离以下,
在所述目标选择功能中,在由控制部判断为所述第1距离为从所述指示位置到所述指示区域的边界为止的距离以下的情况下,控制部将所述目标识别为选择目标。
17.根据权利要求15或16所述的游戏程序,其中,
在所述显示区域识别功能中,控制部识别包含规定所述目标的形状的第2边界用的第2坐标数据在内的、所述目标的显示区域内部的坐标数据,
在所述指示区域设定功能中,根据所述指示位置的坐标数据,由控制部设定在从所述指示位置隔开预定距离的位置处具有边界的指示区域,
在所述位置判断功能中,根据所述指示位置的坐标数据和所述目标的第2边界用的第2坐标数据,由控制部执行计算所述指示位置与所述目标的第2边界之间的第2距离的处理,由控制部判断所述第2距离是否为从所述指示位置到所述指示区域的边界为止的距离以下,
在所述目标选择功能中,在由控制部判断为所述第2距离为从所述指示位置到所述指示区域的边界为止的距离以下的情况下,控制部将所述目标识别为选择目标。
18.根据权利要求15~17中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述位置判断功能中,根据所述指示位置的坐标数据和表示所述目标的显示位置的坐标数据,由控制部执行计算所述指示位置与所述目标的显示位置之间的第3距离的处理,由控制部判断所述第3距离是否为从所述指示位置到所述指示区域的边界为止的距离和从所述目标的显示位置到所述目标的所述显示区域的边界为止的距离的合计距离以下,
在所述目标选择功能中,在由控制部判断为所述第3距离为所述合计距离以下的情况下,控制部将所述目标识别为选择目标。
19.根据权利要求15~18中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述目标显示功能中,根据表示第1目标和第2目标各自的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示所述第1目标和所述第2目标,
在所述目标选择功能中,
在所述指示位置与所述第1目标的第1边界之间的第1距离、或所述指示位置与所述第1目标的第2边界之间的第2距离为从所述指示位置到所述指示区域的边界为止的距离以下的情况下,控制部将所述第1目标暂时识别为选择目标,
在所述指示位置与所述第2目标的显示位置之间的第3距离为从所述指示位置到所述指示区域的边界为止的距离和从所述第2目标的显示位置到所述第2目标的所述显示区域的边界为止的距离的合计距离以下的情况下,控制部将所述第2目标暂时识别为选择目标,
在针对所述第1目标的所述第1距离或所述第2距离小于所述指示位置与所述第2目标的边界之间的第1距离的情况下,控制部将所述第1目标最终识别为选择目标,
在针对所述第1目标的所述第1距离或所述第2距离为所述指示位置与所述第2目标的边界之间的第1距离以上的情况下,控制部将所述第2目标最终识别为选择目标。
20.一种游戏装置,其能够执行在图像显示部中显示目标的游戏,该游戏装置具有:
显示位置识别单元,其使控制部识别表示在图像显示部中显示所述目标的显示位置的坐标数据;
目标显示单元,其根据表示所述目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示所述目标;
区域设定单元,其使控制部设定用于选择所述目标的区域;以及
目标选择单元,其根据所述目标与所述区域之间的位置关系,使控制部识别所述目标作为选择目标。
21.根据权利要求20所述的游戏装置,其中,
该游戏装置还具有:
显示区域识别单元,其使控制部识别在图像显示部中显示的多个所述目标各自的显示区域内部的坐标数据;
间隔计算单元,其根据多个所述目标各自的显示区域内部的所述坐标数据,使控制部计算表示相邻的所述目标的间隔的间隔数据;
最小间隔识别单元,其根据至少一个所述目标的所述间隔数据,使控制部执行提取最小间隔数据的处理,使控制部识别所述最小间隔数据;
选择区域设定单元,其包含于所述区域设定单元中,根据所述最小间隔数据,使控制部设定用于选择所述目标的选择区域;
选择区域识别单元,其使控制部识别所述选择区域内部的坐标数据;以及
区域一致性判断单元,其使控制部判断所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述选择区域内部的所述坐标数据是否一致,
在所述目标选择单元中,在由控制部判断为所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述选择区域内部的所述坐标数据一致的情况下,控制部将所述坐标数据一致的目标识别为选择目标。
22.根据权利要求20所述的游戏装置,其中,
该游戏装置还具有:
显示区域识别单元,其使控制部识别在图像显示部中显示的多个所述目标各自的显示区域内部的坐标数据;
指示位置识别单元,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别表示指示单元所示的指示位置的坐标数据;
指示区域设定单元,其包含于所述区域设定单元,使控制部设定以所述指示位置为基点且扩大了范围的指示区域;
指示区域识别单元,其使控制部识别所述指示区域内部的坐标数据;以及
区域一致性判断单元,其使控制部判断所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述指示区域内部的所述坐标数据是否一致,
在所述目标选择单元中,在由控制部判断为所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述指示区域内部的所述坐标数据一致的情况下,控制部将所述坐标数据一致的目标识别为选择目标。
23.根据权利要求20所述的游戏装置,其中,
该游戏装置还具有:
显示区域识别单元,其使控制部识别在图像显示部中显示的所述目标的显示区域内部的坐标数据;
指示位置识别单元,其根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置的坐标数据;
指示区域设定单元,其包含于所述区域设定单元,根据所述指示位置的坐标数据,使控制部设定以所述指示位置为基点的指示区域;以及
位置判断单元,其根据所述指示位置的坐标数据和所述目标的显示区域内部的坐标数据,使控制部判断所述指示位置与所述目标的显示区域之间的位置关系,
在所述目标选择单元中,根据所述位置关系的判断结果,控制部将所述目标识别为选择目标。
24.一种游戏控制方法,能够通过计算机来控制在图像显示部中显示目标的游戏,该游戏控制方法具有以下步骤:
显示位置识别步骤,使控制部识别表示在图像显示部中显示所述目标的显示位置的坐标数据;
目标显示步骤,根据表示所述目标的显示位置的坐标数据,使用图像数据在图像显示部中显示所述目标;
区域设定步骤,使控制部设定用于选择所述目标的区域;以及
目标选择步骤,根据所述目标与所述区域之间的位置关系,使控制部识别所述目标作为选择目标。
25.根据权利要求24所述的游戏控制方法,其中,
该游戏控制方法还具有以下步骤:
显示区域识别步骤,使控制部识别在图像显示部中显示的多个所述目标各自的显示区域内部的坐标数据;
间隔计算步骤,根据多个所述目标各自的显示区域内部的所述坐标数据,使控制部计算表示相邻的所述目标的间隔的间隔数据;
最小间隔识别步骤,根据至少一个所述目标的所述间隔数据,使控制部执行提取最小间隔数据的处理,使控制部识别所述最小间隔数据;
选择区域设定步骤,包含于所述区域设定步骤中,根据所述最小间隔数据,使控制部设定用于选择所述目标的选择区域;
选择区域识别步骤,使控制部识别所述选择区域内部的坐标数据;以及
区域一致性判断步骤,使控制部判断所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述选择区域内部的所述坐标数据是否一致,
在所述目标选择步骤中,在由控制部判断为所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述选择区域内部的所述坐标数据一致的情况下,控制部将所述坐标数据一致的目标识别为选择目标。
26.根据权利要求24所述的游戏控制方法,其中,
该游戏控制方法还具有以下步骤:
显示区域识别步骤,使控制部识别在图像显示部中显示的多个所述目标各自的显示区域内部的坐标数据;
指示位置识别步骤,根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别表示指示单元所示的指示位置的坐标数据;
指示区域设定步骤,包含于所述区域设定步骤中,使控制部设定以所述指示位置为基点且扩大了范围的指示区域;
指示区域识别步骤,使控制部识别所述指示区域内部的坐标数据;以及
区域一致性判断步骤,使控制部判断所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述指示区域内部的所述坐标数据是否一致,
在所述目标选择步骤中,在由控制部判断为所述目标的显示区域内部的所述坐标数据和所述指示区域内部的所述坐标数据一致的情况下,控制部将所述坐标数据一致的目标识别为选择目标。
27.根据权利要求24所述的游戏控制方法,其中,
该游戏控制方法还具有以下步骤:
显示区域识别步骤,使控制部识别在图像显示部中显示的所述目标的显示区域内部的坐标数据;
指示位置识别步骤,根据来自输入单元的输入信号,使控制部识别指示单元所示的指示位置的坐标数据;
指示区域设定步骤,包含于所述区域设定步骤,根据所述指示位置的坐标数据,使控制部设定以所述指示位置为基点的指示区域;以及
位置判断步骤,根据所述指示位置的坐标数据和所述目标的显示区域内部的坐标数据,使控制部判断所述指示位置与所述目标的显示区域之间的位置关系,
在所述目标选择步骤中,根据所述位置关系的判断结果,控制部将所述目标识别为选择目标。
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