JP5103343B2 - 情報処理プログラムおよび情報処理装置 - Google Patents

情報処理プログラムおよび情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP5103343B2
JP5103343B2 JP2008252532A JP2008252532A JP5103343B2 JP 5103343 B2 JP5103343 B2 JP 5103343B2 JP 2008252532 A JP2008252532 A JP 2008252532A JP 2008252532 A JP2008252532 A JP 2008252532A JP 5103343 B2 JP5103343 B2 JP 5103343B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
command
information processing
button
condition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008252532A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010086157A (ja
Inventor
茂 宮本
孝矢 今村
祐亮 秋房
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2008252532A priority Critical patent/JP5103343B2/ja
Priority to US12/539,820 priority patent/US8910085B2/en
Publication of JP2010086157A publication Critical patent/JP2010086157A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5103343B2 publication Critical patent/JP5103343B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04886Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures by partitioning the display area of the touch-screen or the surface of the digitising tablet into independently controllable areas, e.g. virtual keyboards or menus
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/0482Interaction with lists of selectable items, e.g. menus
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04847Interaction techniques to control parameter settings, e.g. interaction with sliders or dials
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04812Interaction techniques based on cursor appearance or behaviour, e.g. being affected by the presence of displayed objects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

この発明は、情報処理プログラムおよび情報処理装置に関し、特にたとえば、ボタンをディスプレイに表示し、ポインティングデバイスによるボタン操作に応じて情報処理を実行する、情報処理プログラムおよび情報処理装置に関する。
この種のプログラムないし装置では一般に、コマンド(命令)を割り当てられたボタン(コマンド領域)がディスプレイに表示され、ユーザがボタンを押下する操作を行うと、この操作に応じた情報処理が実行される。
たとえば、非特許文献1のゲームプログラムでは、(a)フィールドの大きさに関して、「“小”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“中”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“大”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンとが表示され(これらを“ボタンBa1〜Ba3”と呼ぶ)、(b)背景の図柄に関して、「“第1の図柄”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“第2の図柄”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“第3の図柄”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンとがさらに表示され(これらを“ボタンBb1〜Bb3”と呼ぶ)、(c)BGMに関して、「“第1の音楽”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“第2の音楽”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンとが表示され(これらを“ボタンBc1,Bc2”と呼ぶ)、そして(d)「3項目の選択結果に従って初期設定処理を実行せよ」という命令が割り当てられたOKボタンが表示される。ユーザがポインティングデバイスを操作して、ボタンBa1〜Ba3のいずれか1つを押下し、ボタンBb1〜Bb3のいずれか1つを押下し、ボタンBc1,Bc2のいずれか1つを押下し、そしてOKボタンを押下すると、(a)〜(c)の3項目の選択結果に従う初期設定処理が実行される。
このように、一般的な背景技術では、1つのボタンに1つのコマンドが割り当てられているので、ユーザは、コマンド数と同数の操作を行う必要がある。
そこで、操作数を削減する技術が、特許文献1に開示されている。この背景技術では、“登録”が割り当てられた青色のボタンと、同じく“登録”が割り当てられた赤色のボタンとが表示され、青色のボタンが押下されると青色の背景が、赤色のボタンが押下されると赤色の背景が、それぞれ表示される。
http://www.smashbros.com/jp/gamemode/various/various10.html 特開2003‐256465号公報
特許文献1の背景技術では、色選択と登録とを1回の操作で行うことができる。しかし、同じコマンドを割り当てられたボタンが複数表示されるので、選択肢の数が多いとき特に、ボタンの数も多くなるため、ディスプレイの表示が煩わしくなってユーザを混乱させる可能性が高い。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
この発明の他の目的は、操作性を向上させることができる、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、ディスプレイとディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイスとを備える情報処理装置のコンピュータを、コマンドが割り当てられたコマンド領域をディスプレイに表示する表示手段、表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作がポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段、特定手段によって特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定する設定手段、コマンドに関連する情報処理を設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段、および情報処理によって処理された情報をシンボル化したシンボル画像をディスプレイに表示するシンボル表示手段として機能させる、情報処理プログラムである。コマンドは情報処理を許容するというコマンドであり、条件はシンボル表示手段においてシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む。
第1の発明では、情報処理装置(10)は、ディスプレイ(14)と、ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス(24)とを備える。ここでポインティングデバイスは、好ましい実施例ではディスプレイに設けられるタッチパネルであるが、ディスプレイとは別体のタッチパッド,トラックボール,マウスなどでもよい。また、処理される情報は、好ましい実施例では主として音声データであるが、画像データ,テキストデータなどでもよい。
情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータ(34)を、表示手段(S1)、特定手段(S11)、設定手段(S15,S15a)、および実行手段(S17,S17a,S53)として機能させる。表示手段(S1)は、コマンドが割り当てられたコマンド領域(By)をディスプレイに表示する。ここでコマンド領域は、仮想空間内に定義される平面的または立体的な入力領域であって、好ましい実施例ではボタンの形態を有するが、アイコン,オブジェクトなど、コマンドを割り当て可能であればどのような領域でもよい。
表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作がポインティングデバイスによって行われると、特定手段は当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定し、設定手段は特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定し、そして実行手段はコマンドに関連する情報処理を設定された条件に従って実行する。なお、位置指定操作は、好ましい実施例では、ボタンを押下する操作(正確には画面上のボタンにスティック等でタッチする操作)であるが、たとえばアイコンをダブルクリックする操作でもよく、コマンド領域内の任意の位置を指定可能な操作であればどのような操作でもよい。
ここで条件は、コマンドを動詞に例えるなら、典型的には、動詞を修飾する副詞に相当する。たとえば、「シンボルを表示せよ」というコマンドに「赤く」,「大きく」といった条件が設定される。コマンド領域内の各位置に異なる色を割り当てておけば、コマンド領域のどこを押下するかで、シンボルの表示色が変化する。さらに、コマンド領域内の各位置をその位置に割り当てられた色で表示すれば、いわばコマンド領域に色のパレットを貼り付けた状態となって、どの位置を押せばよいかが一目でわかる。
なお、好ましい実施例では、コマンド領域内に複数のエリア(E1,E2,…)が割り当てられ、特定手段による位置特定はエリア単位で行われる。
第1の発明によれば、情報処理を許容するというコマンド入力と、処理された情報のシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件設定とを1回の操作で行えるので、操作数を削減することができる。また、同じコマンドを割り当てられたコマンド領域を複数表示する必要がないので、ディスプレイの表示を簡素化することができる。そして、シンボル画像を所望の態様で表示できるので、情報の識別が容易になる。
第2の発明は、第1の発明に従属する情報処理プログラムであって、情報処理装置はコマンド領域内の各位置に割り当てられた条件を記憶した第1メモリをさらに備え、設定手段は、第1メモリを参照して、特定手段によって特定された位置に割り当てられた条件をコマンドに設定する。
第2の発明では、情報処理装置は第1メモリ(80)をさらに備える。第1メモリには、コマンド領域内の各位置に割り当てられた条件が記憶されており、設定手段は、特定された位置に割り当てられた条件を第1メモリから取得してコマンドに設定する。なお、条件は関数の態様で記述されてもよく、これにより第1メモリの容量を削減できる。
の発明は、第の発明に従属する情報処理プログラムであって、表示態様条件は表示色条件を含む。
の発明は、第の発明に従属する情報処理プログラムであって、表示手段は、コマンド領域内の各位置を当該位置に割り当てられた表示色条件に従って表示する。
の発明によれば、コマンド領域内に配置された表示色条件を直感的に認識できるので、操作性が向上する。
の発明は、第の発明に従属する情報処理プログラムであって、コマンド領域内の各位置にはグラデーションに従う表示色条件が割り当てられる。
の発明によれば、色数が多いとき特に、コマンド領域内に配置された表示色条件の識別が容易となり、操作性がさらに向上する。
第6の発明は、第1の発明に従属する情報処理プログラムであって、コマンド領域はボタンの形態を有する。
の発明は、第1の発明に従属する情報処理プログラムであって、情報処理装置は所定の情報を保存するための第2メモリをさらに備え、情報処理は設定手段によって設定された条件を所定の情報に付加して第2メモリに保存する情報保存処理を含む。
の発明では、情報処理装置は、第2メモリ(90)をさらに備え、コマンド領域内の任意の位置を指定する操作に応答して条件設定処理および情報保存処理(S17)を実行する。情報保存処理では、設定された条件が情報と共に第2メモリに保存される。
の発明によれば、情報と一緒に表示態様条件を保存することで、後に情報のシンボルを表示するとき、その表示態様を制御することができ、情報の識別が容易になる。
の発明は、ディスプレイ(14)、ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス(24)、コマンドが割り当てられたコマンド領域(By)をディスプレイに表示する表示手段(S1)、表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作がポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段(S11)、特定手段によって特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定する設定手段(S15,S15a)、コマンドに関連する情報処理を設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段(S17,S17a,S53)、および情報処理によって処理された情報をシンボル化したシンボル画像をディスプレイに表示するシンボル表示手段を備える、情報処理装置である。コマンドは情報処理を許容するというコマンドであり、条件はシンボル表示手段においてシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む。
の発明でも、第1の発明と同様に、操作数を削減することができ、かつディスプレイの表示を簡素化することができ、かつ情報の識別が容易になる。
の発明は、ディスプレイ(14)とディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス(24)とを備える情報処理装置(10)のコンピュータ(34)を、所定コマンドが割り当てられたコマンド領域(By)をディスプレイに表示する表示手段(S1)、表示手段によって表示されたコマンド領域内の各位置に条件設定コマンドを割り当てる割り当て手段(図8)、表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作がポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段(S11)、割り当て手段によってコマンド領域内に割り当てられた複数の条件設定コマンドのうち特定手段によって特定された位置に割り当てられた条件設定コマンドに従って所定コマンドに条件を設定する設定手段(S15,S15a)、所定コマンドに関連する情報処理を設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段(S17,S17a,S53)、および情報処理によって処理された情報をシンボル化したシンボル画像をディスプレイに表示するシンボル表示手段として機能させる、情報処理プログラムである。所定コマンドは情報処理を許容するというコマンドであり、条件はシンボル表示手段においてシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む。
の発明でも、第1の発明と同様に、操作数を削減することができ、かつディスプレイの表示を簡素化することができ、かつ情報の識別が容易になる。
この発明によれば、操作数が削減され、かつ表示が簡素化されるので、操作性に優れた情報処理装置を実現することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明のゲーム装置10は、一例として携帯型のゲーム装置の形態で実現される。ただし、ゲーム装置10の形態は任意であり、たとえば、据置型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機などであってもよい。
ゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。LCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bの平面形状およびサイズも上側ハウジング16aと同等に選ばれ、横方向の中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング16bの右側面には電源スイッチ18が設けられる。
また、上側ハウジング16aには、LCD12を挟んで左右に、スピーカ36aおよび36b(図2参照)のための音抜き孔20aおよび20bが形成される。
上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
そして、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとの連結部の中央には、マイク60(図2参照)のためのマイク孔20cが形成される。マイク60から取り込んだ音、音声または息などによる音声信号に基づいてゲーム処理を行うことが可能である。
また、下側ハウジング16bには、操作スイッチ22(22a,22b,22c,22d,22e,22Lおよび22R)が設けられる。
操作スイッチ22は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)22a,スタートスイッチ22b、セレクトスイッチ22c、動作スイッチ(Aボタン)22d、動作スイッチ(Bボタン)22e、動作スイッチ(Xボタン)22f、動作スイッチ(Yボタン)22g、動作スイッチ(Lボタン)22Lおよび動作スイッチ(Rボタン)22Rを含む。スイッチ22aは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。その他のスイッチ22b−22gは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、動作スイッチ22Lおよび22Rは、それぞれ下側ハウジング16bの上端面の左右角部に配置される。なお、動作スイッチ22Lおよび22Rは下側ハウジング16bの背面に設けられており、図1のような正面視では連結部の背後に隠れているので破線で示されている。
方向指示スイッチ22aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の進行方向(移動方向)を指示したり、カーソルの進行方向を指示したりする等のために用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、4つの押圧部の1つを操作することによって、割り当てられた役割を指示(指定)することができる。
スタートスイッチ22bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ22cは、プッ
シュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ22dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤオブジェクトに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ22eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ22cで選択したゲームモードの変更やAボタン22dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スイッチ22fすなわちXボタン、および動作スイッチ22gすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、Aボタン22dとBボタン22eだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Xボタン22fおよびYボタン22gは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタン22fとYボタン22gとを必ずしも使用しなくてよい。
動作スイッチ22L(左押しボタン)および動作スイッチ22R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)22Lおよび右押しボタン(Rボタン)22Rは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン22dおよびBボタン22eの補助的な操作に用いることができる。さらに、Lボタン22LおよびRボタン22Rは、方向スイッチ22a,Aボタン22d,Bボタン22e,Xボタン22f,Yボタン22gに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
また、LCD14の上面には、タッチパネル24が装着される。タッチパネル24としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。タッチパネル24はLCD14の画面内の任意の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスである。タッチパネル24は、その上面をスティック26ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック26等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作(タッチ入力)すると、スティック26等の操作位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotである。タッチパネル24の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル24の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤオブジェクト等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤオブジェクトが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCDにプレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどを含むゲーム画面を表示し、他方のLCDに当該プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトに関する情報を含む他のゲーム画面または当該プレイヤオブジェクトを操作するための操作画面を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤオブジェクトが倒さなければならない巨大な怪物(敵オブジェクト)を表示することもできる。
したがって、プレイヤはスティック26等でタッチパネル24を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、操作オブジェクトなどの画像を指示(操作)したり、コマンドを選択(入力)したりすることができる。また、仮想ゲーム空間(3次元ゲーム空間)に設けられる仮想カメラ(視点)の方向(視線の向き)を変化させたり、ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル24を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、LCD14上のタッチパネル24において文字,数字,記号等を手書き入力することができる。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル24が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(22,24)とを有する構成になっている。
なお、この実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを縦方向に並べて配置するようにしているが、2つのLCDの配置は適宜に変更され得る。他の実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
また、この実施例では、2つのLCDを設けるようにしているが、表示手段としてのLCDの数は適宜変更され得る。他の実施例では、縦長形状の1つのLCDを設けて、表示領域を上下に分けて、2つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の1つのLCDを設けて、表示領域を左右に分割し、2つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
また、スティック26は、たとえば下側ハウジング16bに設けられる収納部(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック26を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの上端面に設けられる挿入部30(図1では点線で示す)に挿入される。図1では省略するが、挿入部30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタと接合するためのコネクタ32(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入部30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア34(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
なお、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bにおいて、その裏面には電池収容ボックスが設けられ、下端面(底面)には、音量スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられ、上端面(天面)には、外部拡張コネクタなどが設けられる。
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。この図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板38を含み、この電子回路基板38には上述のCPUコア34等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア34は、バス40を介して前述のコネクタ32に接続されるととともに、RAM42、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)44、第2のGPU46、入出カインターフェース回路(以下、「I/F回路」という。)48、LCDコントローラ50および無線通信部58に接続される。
コネクタ32には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモ
リカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ32と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア34は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができる。
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ(文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)およびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶(セーブ)する。セーブ用メモリとしてはフラッシュメモリなどが用いられてよい。
RAM42は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア34は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM42にロードし、ロードしたゲームプログラムに従って処理を実行する。また、CPUコア34は、ゲームの進行に応じて一時的に生成するデータ(ゲームデータやフラグデータ等)をRAM42に記憶しつつゲーム処理を実行する。
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部または部分的にかつ順次的に読み出され、RAM42に記憶される。
ただし、ゲーム装置10ではゲーム以外の他のアプリケーションが実行されてよく、この場合、メモリカード28のROM28aには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび画像データ等の必要なデータが記憶されてよい。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。
GPU44およびGPU46は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア34からのグラフィックスコマンド(作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、CPUコア34は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU44およびGPU46のそれぞれに与える。
また、GPU44には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)52が接続され、GPU46には、第2のVRAM54が接続される。GPU44およびGPU46が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU44およびGPU46が、それぞれ、第1のVRAM52および第2のVRAM54にアクセスして取得する。
なお、CPUコア34は、描画に必要な画像データをGPU44およびGPU46を介して第1のVRAM52および第2のVRAM54に書き込む。GPU44はVRAM52にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをVRAM52の描画バッファに記憶する。GPU46はVRAM54にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをVRAM54の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
VRAM52およびVRAM54は、LCDコントローラ50に接続される。LCDコントローラ50はレジスタ56を含み、レジスタ56はたとえば1ビットで構成され、CPUコア34の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「0」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD12に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「1」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD14に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD12に出力する。
なお、LCDコントローラ50は、VRAM52およびVRAM54から直接画像データを読み出したり、GPU44およびGPU46を介してVRAM52およびVRAM54から画像データを読み出したりする。
また、VRAM52およびVRAM54はRAM42に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびZバッファがRAM42に設けられてもよい。
I/F回路48には、操作スイッチ22,タッチパネル24,スピーカ36a,36bおよびマイク60が接続される。ここで、操作スイッチ22は、上述したスイッチ22a,22b,22c,22d,22e,22g,22f,22Lおよび22Rであり、操作スイッチ22が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。また、タッチパネル24からの座標データがI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。さらに、CPUコア34は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM42から読み出し、I/F回路48を介してスピーカ36a,36bから当該音を出力する。マイク60から入力される音声(音声信号)は、I/F回路48でディジタルデータ(音声データ)に変換され、CPUコア34に入力される。CPUコア34は、この音声入力に応じてゲーム処理を実行し、LCD12および/またはLCD14に表示されたゲーム画像を変化させることができる。
無線通信部58は他のゲーム装置10や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。なお、ゲーム装置10が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。CPUコア34がゲームデータやコマンドなどのデータを無線通信部58に与えると、無線通信部58は、相手方へのデータを無線信号に変調してアンテナから送信する。また、無線通信部58は、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信してデータに復調し、当該データをCPUコア34に与える。この無線通信部58を介して、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10との間でデータを通信して通信ゲームを実行することが可能である。また、ゲーム装置10は、無線通信部58を介してネットワークに接続することができ、ネットワーク上のサーバからプログラムやデータをダウンロードしたり、ネットワークを介して他のゲーム装置10と通信したりすることが可能である。
以上のように構成されたゲーム装置10は、音声記録装置(ボイスレコーダ)として利用することが可能である。まず、概要を説明する。操作スイッチ22によって記録開始操作が行われると、CPUコア34は、マイク60からの入力音声をI/F回路48でディジタルデータに変換してRAM42に一時記憶する処理を開始する。この一時記憶処理は、操作スイッチ22によって停止操作が行われた時点または予め決められた最長記録時間(この実施例では10秒)が経過した時点で終了される。
CPUコア34はその後、図3に示すような操作画面をLCD14に表示して、一時記憶された音声を保存するか否かをユーザに問い合わせる。図3を参照して、この操作画面は、許容を示すコマンドが割り当てられた“はい”ボタンByと、拒否を示すコマンドが割り当てられた“いいえ”ボタンBnとを含む。
“はい”ボタンByの内部は、赤,黄および緑の3色に塗り分けられている。たとえば、“はい”ボタンBy内の赤く塗られたエリアがスティック26等でタッチ(以下、スティック26等でボタンにタッチする操作を“ボタン押下”と呼ぶことがある)されると、CPUコア34は、一時記憶された音声に識別子と“赤”を示す色コードとを割り当ててこれを保存する。“いいえ”ボタンBnが押下されると、CPUコア34は、一時記憶された音声を廃棄する(または上書き可能な状態にする)。なお、この実施例では、識別子として、当該音声が何番目に保存された音声であるかを示す連続番号1,2,…を用いる。色コードは、たとえばR(赤),G(緑)およびB(青)の3つの値の組み合わせで表現される。
このような音声記録がk回(kは1以上の整数)行われ、現時点でRAM42に音声1〜kが保存されているとする。操作スイッチ22によって一覧表示操作が行われると、CPUコア34は、図4に示すような一覧画面をLCD14に表示する。図4を参照して、この一覧画面は、保存された音声1〜kにそれぞれ対応するシンボルSb1〜Sbkを含む。シンボルSb1〜Sbkは、それぞれ対応する音声1〜kに割り当てられた色コードに従って表示される。ユーザがシンボルSb1〜Sbkのいずれかを押下すると、CPUコア34は、タッチパネル24を通してこれを検出し、対応する音声を再生する。
したがって、ユーザは、“はい”ボタンByを押下する際に、所望の色で塗られたエリアを押下することで、音声“k”の保存を許容すると共に、シンボルSbkの表示色を設定することができる。つまり、コマンド入力とこれに関連する条件設定(あるいは属性値の設定、当該コマンドに付随するサブコマンドの入力など)とをただ1回のボタン操作で行えるため、操作性を向上させることができる。以下、詳細を説明する。
ゲーム装置10で音声記録を行うときのRAM42のメモリマップを図5に示す。図5を参照して、RAM42にはプログラム領域70およびデータ領域78が形成され、プログラム領域70には、装置全体を制御して音声記録を行うためのメインプログラム72と、主としてI/F回路48を制御してコマンドや音声・映像の入出力を行うための入出力制御プログラム74とが記憶される。
データ領域78は、ボタン情報記憶領域80、音声データ一時記憶領域82、タッチ座標一時記憶領域84、押下エリア番号(I)一時記憶領域86、シンボル情報一時記憶領域88および音声情報保存領域90などを含む。ボタン情報記憶領域80には、図3に示した“はい”ボタンByおよび“いいえ”ボタンBnを表示するためのボタン情報(図6:後述)が記憶される。音声データ一時記憶領域82は、マイク60から入力された音声データを一時記憶するための領域であり、タッチ座標一時記憶領域84は、タッチパネル24で検出されたタッチ座標を一時記憶するための領域である。
押下エリア番号(I)一時記憶領域86は、“はい”ボタンByが押下されたとき、当該ボタンBy内の3つのエリアE1〜E3(図8:後述)のどれが押下されたかを示す番号Iを一時記憶するための領域であり、シンボル情報一時記憶領域88は、押下されたエリアに割り当てられた色コードなどのシンボル情報を一時記憶するための領域であり、そして音声情報保存領域90は、一時記憶された音声データおよび一時記憶されたシンボル情報を音声情報として保存するための領域である。
ボタン情報は、図3のようなボタンを表示させるための言わばコマンドの集合であって、たとえば図6のように構成される。図6を参照して、このボタン情報は、“はい”ボタンByの座標と、“いいえ”ボタンBnの座標と、“はい”ボタンBy内の第1エリアE1の座標およびこれに割り当てられた色コードと、“はい”ボタンBy内の第2エリアE2の座標およびこれに割り当てられた色コードと、“はい”ボタンBy内の第3エリアE3の座標およびこれに割り当てられた色コードとを含む。
ボタンBy,Bnの座標の一例を図7に、エリアE1〜E3の座標および色コードの一例を図8に、それぞれ示す。ここでは、LCD14の画面(およびこれに設けられたタッチパネル24の検出面)の左上隅が(0,0)、右下隅が(256,192)となるような座標系を採用している。図7を参照して、“はい”ボタンByの座標は(32,32)〜(224,64)のように、“いいえ”ボタンBnの座標は(32,128)〜(224,160)のように、それぞれ記述される。図8を参照して、エリアE1の座標は(32,32)〜(96,64)のように、エリアE2の座標は(96,32)〜(160,64)のように、エリアE3の座標は(160,32)〜(224,64)のように、それぞれ記述される。そして、エリアE1,E2およびE3には、色コードとして“赤”,“黄”および “緑”がそれぞれ割り当てられる。
音声情報の保存形式の一例を図9に示す。図9を参照して、各音声1,2,…は、音声データおよびシンボル情報を含む。シンボル情報は、シンボルSb1〜Sbkの表示態様を示す情報であり、この実施例では表示色を示す色コードが記述される。
音声“k”(k=1,2,…)を保存するにあたって、CPUコア34は、図10のフローチャートに従う処理を実行する。なお、図10(および後述する図11,図12)のフローチャートは、メインプログラム72(図5)の一部に対応している。
ステップS1では、CPUコア34は、RAM42のボタン情報記憶領域80に記憶されたボタン情報(図6)をGPU46に通知して、操作画面の作画を命令する。GPU46は、通知されたボタン情報に基づいて作画を行い、得られた画像データをLCDコントローラ50を介してLCD14に出力する。これによって、LCD14には、図3のような操作画面が表示される。
CPUコア34はその後、タッチパネル24からの信号に基づいて、タッチ操作の有無をステップS3で判別し、タッチ操作が検出されると、ステップS5に移ってタッチ座標を算出する。そしてステップS7で、算出されたタッチ座標が“はい”ボタンBy内であるか否かをボタン情報に基づいて判別し、ここでNOであれば、タッチ座標が“いいえ”ボタンBn内であるか否かをステップS9でさらに判別する。ここでもNOであれば、ボタン以外の場所がタッチされたと判断されるので、ステップS3に戻る。
ステップS7でYESであれば、ステップS11で“はい”ボタンBy内のどのエリアが押されたかを特定する。この押下エリア特定処理は、図11のフローチャートに従って実行される。図11を参照して、CPUコア34は、最初、ステップS31で変数Iに“0”をセットし、さらにステップS33で変数iに“1”をセットした後、ステップS35に進んで、ステップS5で算出されたタッチ座標が“はい”ボタンBy内第iエリアつまりエリアEi内であるか否かをボタン情報(図6)に基づいて判別する。
ステップS35でNOであれば、ステップS37で変数iをインクリメントした後、変数iが定数imax(ここでは“3”)を上回ったか否かをステップS39で判別し、ここでNOであればステップS35に戻る。ステップS39でYESであれば、エリアE1〜Eimaxのいずれにも属さない位置が押されたと見なされ(なお、この実施例では、“はい”ボタンBy内にエリアE1〜E3が隙間なく割り当てられている(図8)が、隙間があってもよい:図13(C))、CPUコア34は処理を上位層のルーチンに復帰させる。この場合、I=0の状態で図10のステップS13が実行されることになる。
・ ステップS35でYESであれば、処理はステップS41を経て上位層のルーチンに復帰する。ステップS41では、変数Iに変数iの値がセットされる。この場合、I=i(図3の例ではI=1)の状態で図10のステップS13が実行されることになる。
図10に戻って、CPUコア34は、ステップS13で変数Iが“0”であるか否かを判別し、YESであればステップS3に戻る。ステップS13でNOであれば、ステップS15に移って、押下エリア“I”に割り当てられた色コード(図3の例では“赤”)をボタン情報記憶領域80(図6)から取得する。そしてステップS17で、音声データ一時記憶領域82(図5)に一時記憶された音声データと、ステップS15で取得された色コードを含むシンボル情報とを、音声“k”として音声情報保存領域90に保存する(図9)。保存後、処理は終了される。
ステップS9でYESであれば、CPUコア34は、音声データ一時記憶領域82に一時記憶された音声データをステップS19で廃棄し(または上書き可能な状態にし)、処理を終了する。
なお、ステップS13でYESつまりI=0のとき、ステップS3に戻らずに(つまり色コードなどのシンボル情報を付加することなく)音声データを保存し、処理を終了してもよい。または、音声データにデフォルト(白,無色など)のシンボル情報を付加して処理を終了してもよい。
また、図4のような一覧画面をLCD14に表示するにあたって、CPUコア34は、図12のフローチャートに従う処理を実行する。ステップS51では、操作スイッチ22によって一覧表示操作が行われたか否かを判別し、YESであればステップS53に移って、音声情報保存領域90に保存されたシンボル情報に基づいてシンボルSb1,Sb2,…を含む一覧画面を表示する。その後、この一覧画面を利用した再生処理(図示せず)が実行される。
なお、この実施例では、“はい”ボタンByを3色に塗り分けた(3色で表示した)が、2色または4色以上で表示してもよい。一例として、4色で表示された“はい”ボタンByを図13(A)に示す。この変形例では、“はい”ボタンBy内に横2個×縦2個=計4個のエリア(E1〜E4)が割り当てられる。他の例として、256色で表示された“はい”ボタンByを図13(B)に示す。この変形例では、“はい”ボタンBy内に横256個×縦1個=計256個のエリア(E1〜E256)が割り当てられ、“はい”ボタンByの色はグラデーションになっている(滑らかに変化している)。また、“はい”ボタンByには、図13(C)に示すように塗りムラがあってもよい(図8に示したエリアE1〜E3の間に隙間があってもよい)。
また、図13(B)において、256個のエリアを横32個×縦8個のように2次元的に配置してもよく、この場合には、グラデーションも2次元的となる(図示せず)。なお、ここでいう色の変化には、モノクロで明るさだけが変化する場合や、単一の色相で色調(トーン)だけが変化する場合なども含まれる。また、各エリアに割り当てられるのは、色に限らず、網や格子などの模様(パターン)でもよい。
なお、この実施例のボタン情報(図6)には、“はい”ボタンBy内の各エリアについて座標および色コードが記述されているが、“はい”ボタンBy内で座標と色コードとの関係を規定した関数を持たせてもよい。このような関数を含むボタン情報の一例を図14に示す。この変形例では、CPUコア34は、関数を用いてタッチ座標に対応する色コードを特定する。これによって、図13(B)のようにエリア数が多いとき特に、ボタン情報の情報量が抑制され、処理負荷も軽減される。たとえば、図13(B)のような1次元のグラデーションは、タッチ座標を(x,y)として、簡単には“C=k*x+C0(ここでCは色コード、xはタッチ点のx座標、kは勾配を示す定数、そしてC0はオフセットを示す定数。)”のような一次関数で記述される。2次元のグラデーションであれば、たとえば“C=k1*x+k2*y+C0のように、Cはxおよびyの関数となる。2次以上の関数や三角関数などを利用してもよい。または、関数に代えて、x‐y平面内に色コードを配置した色パレットを準備し、そこからタッチ座標(x,y)に対応する色コードを取得してもよい。
また、色コードに代えて、またはこれに加えて、音コードを各エリアに割り当ててもよい。一覧画面でいずれかのシンボルを押下すると、音コードに従う効果音が出力される。
また、保存されるデータは、音声データに限らず、画像データ,テキストデータなどでもよい。
以上から明らかなように、この実施例では、CPUコア34は、一時記憶された音声“k”データ(k=1,2,…)の保存を許容するというコマンドが割り当てられた“はい”ボタンByをLCD14に表示し(S1)、表示されたボタンBy内の任意の位置を指定する操作がスティック26等によって行われたとき当該ボタンBy内のどの位置が指定されたかをLCD14に設けられたタッチパネル24を通じて特定し(S11)、特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定し(S15)、そしてコマンドに関連する情報処理を設定された条件に従って実行する(S17,S53)。
ここで条件は、音声“k”データに対応するシンボルSbkをどの色で表示するかを記述したシンボル情報であり、CPUコア34は、コマンドに関連する情報処理の1つとして、設定された条件を音声“k”データに付加して保存する保存処理(S17)を実行する。後に一覧表示操作が行われると、CPUコア34は、コマンドに関連する情報処理の他の1つとして、保存されたシンボルSb1〜SbkをLCD14に表示する一覧表示処理(S53)を実行する。
したがって、ユーザはコマンド入力と条件設定とを1回の操作で行えるので、情報処理装置の操作性を向上させることができる。
なお、上記の実施例(第1実施例)では、一覧画面において各シンボルSb1,Sb2,…を複数の色のいずれかで表示したが(図4)、複数の大きさのいずれかで表示しても、複数の形のいずれかで表示してもよい。または、各シンボルSb1,Sb2,…において、着色する部分の面積を変化させてもよい。さらには、これら色,大きさ,形および着色面積など複数のパラメータのうち2つまたはそれ以上を組み合わせて表示してもよい。そこで、第2の実施例として、シンボルの色,形および着色面積を変化させる場合について、図15〜図19により説明する。
図15を参照して、シンボルSb1は、四角の形状を有し、赤に着色され、そして着色部分の割合は75%である。シンボルSb2は、丸の形状を有し、黄に着色され、そして着色部分の割合は25%である。シンボルSbkは、三角の形状を有し、緑に着色され、そして着色部分の割合は50%である。色の違いはユーザの選択に基づくのに対し、形の違いは音声データに施されたエフェクトの種類に、着色割合の違いは録音時間の長さに、それぞれ基づく。着色割合は、最長記録時間(10秒)に対する録音時間の割合として計算される。ある音声の録音時間が5秒であれば、その音声に対応するシンボルの着色割合は、5/10=0.5(=50%)のように計算される。
図16を参照して、このメモリマップは、第1実施例のそれ(図5)において、録音時間情報一時記憶領域92、エフェクト情報一時記憶領域94、およびエフェクト‐形対応表記憶領域96が追加されたものである。録音時間情報一時記憶領域92は、音声データ一時記憶領域82に一時記憶されている音声データの録音時間を示す情報を記憶するための領域であり、エフェクト情報一時記憶領域94は、音声データ一時記憶領域82に一時記憶されている音声データに施されたエフェクトの種別(たとえばエフェクト1,2,3)を示す情報を記憶するための領域である。そして、エフェクト‐形対応表記憶領域96には、図17に示すようなエフェクト‐形対応表が記憶される。この対応表によれば、エフェクト1,2および3は、四角,丸および三角にそれぞれ対応する。
図18を参照して、この音声情報は、第1実施例のそれ(図9)と同様に構成されるが、シンボル情報は色コードに加えて形コードおよび着色割合データをさらに含む。
図19を参照して、この音声”k”保存処理は、第1実施例のそれ(図10)において、ステップS7:YESの直後にステップS10aおよびS10bを追加すると共に、ステップS17をステップS17aに置き換えたものである。ステップS10aでは、CPUコア34は、録音時間情報一時記憶領域92(図16)に記憶された情報に基づいて着色割合(%)を計算する。ステップS10bでは、CPUコア34は、エフェクト情報一時記憶領域94に記憶された情報に対応する形コードをエフェクト‐形対応表記憶領域96に記憶された対応表(図17)から取得する。ステップS17aでは、音声データ一時記憶領域82に一時記憶された音声データと、ステップS10aで計算された着色割合,ステップS10bで取得された形コードおよびステップS15で取得された色コードを含むシンボル情報とを、音声“k”として音声情報保存領域90(図18)に保存する。
なお、第2実施例では、シンボル表示のための3つのパラメータつまり色,形および着色割合のうち、色だけがユーザの選択で決定されたが、色および形を選択可能にしてもよい。そこで、第3実施例として、“はい”ボタンByを1回押すだけで色および形を選択できるようにした場合を、図20〜図23に示す。
赤,黄および緑の3色のうち1つと、四角,丸および三角の3形状のうち1つとを1操作で選択可能な“はい”ボタンByの一例を図20に示す。ここでは、色および形の組み合わせは3×3=9通りなので、図21に示すように、“はい”ボタンByには3×3=9個のエリアE1〜E9が割り当てられる。
これら9通りの組み合わせは、9個のエリアE1〜E9にどのように割り振ってもよいが、ここでは、横方向に同じ形が、縦方向には同じ色が、それぞれ並ぶような配列を採用している。表示にあたっては、図20に示すように、エリア毎に色を塗って四角や丸などの形を白抜きする。これとは逆に、各エリアを白地にして、四角や丸の内部に色を塗ってもよい。
このような“はい”ボタンByに対応するボタン情報は、たとえば図22のように記述される。そして、音声“k”保存処理は、図23のようになる。この音声”k”保存処理は、第1実施例のそれ(図10)において、ステップS7:YESの直後にステップS10aを追加すると共に、ステップS15およびS17をそれぞれステップS15aおよびS17aで置き換えたものである。ステップS10aは、第2実施例のそれ(図19)と同じ処理である。ステップS15aでは、押下エリア“I”に割り当てられた2つのコードつまり色コードおよび形コードをボタン情報(図22)から読み取る。ステップS17aは、第2実施例のそれ(図19)と同じ処理である。ただし、シンボル情報に含められる形コードは、第2実施例ではステップS10bで取得された形コードであったのに対し、第3実施例ではステップS15aで取得された形コードである点が異なる。
なお、各実施例では、“はい”ボタンByの形状は四角形であるが、これ以外の形状、たとえば図24(A)に示すような三角形でも、図24(B)に示すような円形でもよい。平面図形とも限らず、図24(C)に示すような直方体や、図示しない球体などの立体図形でもよい。エリアE1,E2,…の形状も、“はい”ボタンByの形状に関連して、またはこれとは無関係に、適宜変更される。
図24(A)の三角ボタンの場合、3つのエリアの大中小をシンボルの大中小と関連付けてもよい。押された位置の底辺からの高さに応じて、シンボルを縦長に表示したり横長に表示したりすることもできる。シンボルの表示態様に限らず、音声を保存する際の圧縮率を押下位置に応じて変えるといった制御も可能である。図24(B)の丸ボタンの場合、上下左右のどのエリアが押されたかで、たとえばシンボルの向きを変えることが考えられる。図24(C)の直方体ボタンの場合、3つの面を異なる色で表示し、押された面によってシンボルの色を変えることが考えられる。加えて、各面を複数領域に分割して、面内の押下位置によってシンボルの形を変えることで、押された面および面内の押下位置によってシンボルの色および形といった複数の条件を設定してもよい。なお、領域毎に、設定されている条件がわかるように、たとえば条件が形であれば、異なる形で白抜きしてもよい。
なお、“いいえ”ボタンBnにもエリアE1,E2,…の割り当てを行い、“いいえ”ボタンBn内のどのエリアが押下されたかで廃棄処理(S19)の態様を変化させてもよい。たとえば、エリアE1が押下された場合は音声データ一時記憶領域82をクリアする一方、エリアE2が押下された場合にはクリアは行わない。あるいは、エリアE1が押下された場合は録音モードに戻る一方、エリアE2が押下された場合はゲームモードに移行するなど、どのエリアが押下されたかで処理を分岐させてもよい。
また、エリアE1,E2,…を割り当てる対象は、“はい”ボタンByや“いいえ”ボタンに限らず、たとえば“次へ”ボタン(図示せず)でもよい。この場合、どのエリアが押下されたかで、ジャンプ先のページを変化させることが考えられる。ボタン以外に、アイコン,オブジェクトなど、仮想空間内に定義された任意の領域(コマンド領域)にこれらを割り当てることができる。なお、位置指定操作は、ボタンを押下する操作(正確には画面上のボタンにタッチする操作)に限らず、たとえばアイコンをダブルクリックする操作など、コマンド領域内の任意の位置を指定可能な操作であればどのような操作でもよい。
以上では、一例として、ゲーム装置10について説明したが、この発明は、ディスプレイと、ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス(たとえばスタイラスペン,タッチパッド,トラックボール,マウスなど)と、ポインティングデバイスによって指定された位置に基づいて情報(たとえば音声データ,画像データ,テキストデータなど)を処理するコンピュータ(プロセッサ)とを備える、情報処理装置に適用できる。
この発明の一実施例が適用されるゲーム装置を示す外観図である。 ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。 ボタンの表示例を示す図解図である。 シンボルの表示例を示す図解図である。 メモリマップの一例を示す図解図である。 ボタンに対応するボタン情報を示す図解図である。 ボタンの座標を示す図解図である。 ボタンに割り当てられた各エリアの座標および色コードを示す図解図である。 音声情報の一例を示す図解図である。 CPU動作の一部を示すフロー図である。 CPU動作の他の一部を示すフロー図である。 CPU動作のその他の一部を示すフロー図である。 (A)はボタンの一変形例を示す図解図であり、(B)はボタンの他の変形例を示す図解図であり、(C)はボタンのその他の変形例を示す図解図である。 ボタン情報の一変形例を示す図解図である。 他の実施例のシンボルを示す図解図である。 図15実施例のメモリマップを示す図解図である。 図15実施例のエフェクト‐形対応表の一例を示す図解図である。 図15実施例の音声情報の一例を示す図解図である。 図15実施例のCPU動作の一部を示す図解図である。 その他の実施例のボタンの表示例を示す図解図である。 図20ボタンに割り当てられたエリアを示す図解図である。 図20ボタンに対応するボタン情報を示す図解図である。 図20実施例のCPU動作の一部を示す図解図である。 (A)は他のボタンを示す図解図であり、(B)はその他のボタンを示す図解図であり、(C)はさらにその他のボタンを示す図解図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12 …第1LCD
14 …第2LCD
24 …タッチパネル
34 …CPUコア
42 …RAM
By,Bn …ボタン
Sb1〜Sbk …シンボル
E1〜E9 …エリア

Claims (9)

  1. ディスプレイと前記ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイスとを備える情報処理装置のコンピュータを、
    コマンドが割り当てられたコマンド領域を前記ディスプレイに表示する表示手段、
    前記表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作が前記ポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段、
    前記特定手段によって特定された位置に基づいて前記コマンドに条件を設定する設定手段
    前記コマンドに関連する情報処理を前記設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段、および
    前記情報処理によって処理された情報をシンボル化したシンボル画像を前記ディスプレイに表示するシンボル表示手段として機能させ
    前記コマンドは前記情報処理を許容するというコマンドであり、
    前記条件は前記シンボル表示手段においてシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む、情報処理プログラム。
  2. 前記情報処理装置は前記コマンド領域内の各位置に割り当てられた条件を記憶した第1メモリをさらに備え、
    前記設定手段は、前記第1メモリを参照して、前記特定手段によって特定された位置に割り当てられた条件を前記コマンドに設定する、請求項1記載の情報処理プログラム。
  3. 前記表示態様条件は表示色条件を含む、請求項記載の情報処理プログラム。
  4. 前記表示手段は、前記コマンド領域内の各位置を当該位置に割り当てられた表示色条件に従って表示する、請求項記載の情報処理プログラム。
  5. 前記コマンド領域内の各位置にはグラデーションに従う表示色条件が割り当てられる、請求項記載の情報処理プログラム。
  6. 記コマンド領域はボタンの形態を有する、請求項1記載の情報処理プログラム。
  7. 前記情報処理装置は前記情報を保存するための第2メモリをさらに備え、前記情報処理は前記設定手段によって設定された条件を前記所定の情報に付加して前記第2メモリに保存する情報保存処理を含む、請求項1記載の情報処理プログラム。
  8. ディスプレイ、
    前記ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス、
    コマンドが割り当てられたコマンド領域を前記ディスプレイに表示する表示手段、
    前記表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作が前記ポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定された
    かを特定する特定手段、
    前記特定手段によって特定された位置に基づいて前記コマンドに条件を設定する設定手段
    前記コマンドに関連する情報処理を前記設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段、および
    前記情報処理によって処理された情報をシンボル化したシンボル画像を前記ディスプレイに表示するシンボル表示手段を備え
    前記コマンドは前記情報処理を許容するというコマンドであり、
    前記条件は前記シンボル表示手段においてシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む、情報処理装置。
  9. ディスプレイと前記ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイスとを備える情報処理装置のコンピュータを、
    所定コマンドが割り当てられたコマンド領域を前記ディスプレイに表示する表示手段、
    前記表示手段によって表示されたコマンド領域内の各位置に条件設定コマンドを割り当てる割り当て手段、
    前記表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作が前記ポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段、
    前記割り当て手段によってコマンド領域内に割り当てられた複数の条件設定コマンドのうち前記特定手段によって特定された位置に割り当てられた条件設定コマンドに従って前記所定コマンドに条件を設定する設定手段
    前記所定コマンドに関連する情報処理を前記設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段、および
    前記情報処理によって処理された情報をシンボル化したシンボル画像を前記ディスプレイに表示するシンボル表示手段として機能させ
    前記所定コマンドは前記情報処理を許容するというコマンドであり、
    前記条件は前記シンボル表示手段においてシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む、情報処理プログラム。
JP2008252532A 2008-09-30 2008-09-30 情報処理プログラムおよび情報処理装置 Active JP5103343B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008252532A JP5103343B2 (ja) 2008-09-30 2008-09-30 情報処理プログラムおよび情報処理装置
US12/539,820 US8910085B2 (en) 2008-09-30 2009-08-12 Information processing program and information processing apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008252532A JP5103343B2 (ja) 2008-09-30 2008-09-30 情報処理プログラムおよび情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010086157A JP2010086157A (ja) 2010-04-15
JP5103343B2 true JP5103343B2 (ja) 2012-12-19

Family

ID=42059035

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008252532A Active JP5103343B2 (ja) 2008-09-30 2008-09-30 情報処理プログラムおよび情報処理装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US8910085B2 (ja)
JP (1) JP5103343B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5909033B2 (ja) * 2014-03-19 2016-04-27 パナソニック インテレクチュアル プロパティ コーポレーション オブ アメリカPanasonic Intellectual Property Corporation of America 情報端末の制御方法及びプログラム
USD853405S1 (en) * 2015-11-18 2019-07-09 Samsung Electronics Co., Ltd. Display screen or portion thereof with graphical user interface
CN107913516B (zh) * 2017-11-17 2020-06-19 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质

Family Cites Families (52)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3325787A (en) * 1964-10-19 1967-06-13 Fairchild Camera Instr Co Trainable system
US3715812A (en) * 1970-12-07 1973-02-13 L Novak Color coded pronunciation symbol system
US3793471A (en) * 1972-12-08 1974-02-19 G Jones Reading aid for handicapped persons
US5812688A (en) * 1992-04-27 1998-09-22 Gibson; David A. Method and apparatus for using visual images to mix sound
US5550754A (en) * 1994-05-13 1996-08-27 Videoptic Research Teleconferencing camcorder
US5715416A (en) * 1994-09-30 1998-02-03 Baker; Michelle User definable pictorial interface for a accessing information in an electronic file system
US5515631A (en) * 1994-10-12 1996-05-14 Nardy; Gino J. Book scroll device
US5844560A (en) * 1995-09-29 1998-12-01 Intel Corporation Graphical user interface control element
US6279017B1 (en) * 1996-08-07 2001-08-21 Randall C. Walker Method and apparatus for displaying text based upon attributes found within the text
CN1234100C (zh) * 1996-08-26 2005-12-28 富士通株式会社 建立图形的设备和方法
US6377249B1 (en) * 1997-11-12 2002-04-23 Excel Tech Electronic light pen system
US6717578B1 (en) * 1998-02-17 2004-04-06 Sun Microsystems, Inc. Graphics system with a variable-resolution sample buffer
KR100553671B1 (ko) * 1998-06-27 2006-05-10 삼성전자주식회사 컴퓨터 시스템의 포인팅 장치 구동 방법
AU5027200A (en) * 1999-05-20 2000-12-12 Intensifi, Inc. Method and apparatus for access to, and delivery of, multimedia information
US6567070B1 (en) * 1999-08-10 2003-05-20 Intel Corporation Selection of objects in a graphical user interface
US6781575B1 (en) * 2000-09-21 2004-08-24 Handspring, Inc. Method and apparatus for organizing addressing elements
US20010010514A1 (en) * 1999-09-07 2001-08-02 Yukinobu Ishino Position detector and attitude detector
JP2001236162A (ja) * 2000-02-24 2001-08-31 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメント装置、記録媒体及びコンピュータプログラム
US6765557B1 (en) * 2000-04-10 2004-07-20 Interlink Electronics, Inc. Remote control having touch pad to screen mapping
WO2001080088A2 (en) * 2000-04-12 2001-10-25 Carl Kupersmit Method of searching and producing matching color information
JP2002297514A (ja) * 2001-03-29 2002-10-11 Sony Corp 受信装置および方法、記録媒体、並びにプログラム
US7127271B1 (en) * 2001-10-18 2006-10-24 Iwao Fujisaki Communication device
WO2003034717A1 (en) * 2001-10-18 2003-04-24 Koninklijke Philips Electronics N.V. Display device and method of changing the display settings thereof
JP2003256465A (ja) 2002-03-04 2003-09-12 Matsushita Electric Ind Co Ltd データ出力方法、サーバ装置および情報処理装置
EP1546972A1 (en) * 2002-09-09 2005-06-29 Apple Computer, Inc. A computer program comprising a plurality of calendars
US20040076931A1 (en) * 2002-10-18 2004-04-22 Cashflow Technologies, Inc. Educational interactive games
US20040119755A1 (en) * 2002-12-18 2004-06-24 Nicolas Guibourge One hand quick dialer for communications devices
US20040179037A1 (en) * 2003-03-03 2004-09-16 Blattner Patrick D. Using avatars to communicate context out-of-band
US20040219496A1 (en) * 2003-04-29 2004-11-04 P.K. Stevinson Interactive educational system
KR100547736B1 (ko) 2003-06-26 2006-01-31 삼성전자주식회사 다중-채널의 동적 선택을 위한 스위칭 필터 모듈
US20080274798A1 (en) * 2003-09-22 2008-11-06 Walker Digital Management, Llc Methods and systems for replaying a player's experience in a casino environment
JP4141389B2 (ja) * 2004-01-20 2008-08-27 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
US20070269773A1 (en) * 2004-06-29 2007-11-22 Slade Sandra M Educational game and activity
US20060025036A1 (en) * 2004-07-27 2006-02-02 Brendan Boyle Interactive electronic toy
US7411590B1 (en) * 2004-08-09 2008-08-12 Apple Inc. Multimedia file format
US7342587B2 (en) * 2004-10-12 2008-03-11 Imvu, Inc. Computer-implemented system and method for home page customization and e-commerce support
US20060153007A1 (en) * 2005-01-07 2006-07-13 Susan Chester Alarm clock with wireless earphones
US20060248183A1 (en) * 2005-04-28 2006-11-02 Microsoft Corporation Programmable notifications for a mobile device
US8732025B2 (en) * 2005-05-09 2014-05-20 Google Inc. System and method for enabling image recognition and searching of remote content on display
US7685530B2 (en) * 2005-06-10 2010-03-23 T-Mobile Usa, Inc. Preferred contact group centric interface
US20060294465A1 (en) * 2005-06-22 2006-12-28 Comverse, Inc. Method and system for creating and distributing mobile avatars
US20070004451A1 (en) * 2005-06-30 2007-01-04 C Anderson Eric Controlling functions of a handheld multifunction device
US7639394B2 (en) * 2006-03-31 2009-12-29 Microsoft Corporation Dynamically generating darker and lighter color options from a base color in a color picker user interface
US8013869B2 (en) * 2006-09-13 2011-09-06 Adobe Systems Incorporated Color selection interface
US8274479B2 (en) * 2006-10-11 2012-09-25 Apple Inc. Gimballed scroll wheel
US20080110323A1 (en) * 2006-11-10 2008-05-15 Learningrove, Llc Interactive composition palette
US8049616B2 (en) * 2006-11-30 2011-11-01 Patricia Hill Method and apparatus for destination tracking with misrouting indication
WO2008112944A1 (en) * 2007-03-14 2008-09-18 Samuel Pierce Baron Interaction in a virtual social environment
US20080229200A1 (en) * 2007-03-16 2008-09-18 Fein Gene S Graphical Digital Audio Data Processing System
US20090021524A1 (en) * 2007-07-18 2009-01-22 Lenart-Weary Joanne Color Selection System and Method
US20100251094A1 (en) * 2009-03-27 2010-09-30 Nokia Corporation Method and apparatus for providing comments during content rendering
US20100306678A1 (en) * 2009-05-28 2010-12-02 Kulas Charles J User interface controls including capturing user mood

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010086157A (ja) 2010-04-15
US20100083187A1 (en) 2010-04-01
US8910085B2 (en) 2014-12-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4457051B2 (ja) オブジェクト移動制御プログラムおよび情報処理装置
US8146018B2 (en) Gesture-based control of multiple game characters and other animated objects
JP4603931B2 (ja) オブジェクト移動制御装置およびオブジェクト移動制御プログラム
CN111035918B (zh) 基于虚拟环境的侦察界面显示方法、装置及可读存储介质
JP5210547B2 (ja) 移動制御プログラムおよび移動制御装置
US20090062004A1 (en) Input Terminal Emulator for Gaming Devices
US20080102951A1 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus, and game control method
US20070111803A1 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US7934168B2 (en) Storage medium storing program and information processing apparatus
US10071309B2 (en) Information processing program and information processing apparatus
JP6912995B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
WO2014155414A1 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP5103343B2 (ja) 情報処理プログラムおよび情報処理装置
JP4913178B2 (ja) オブジェクト移動制御プログラムおよび情報処理装置
JP5031261B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US9582162B2 (en) Information processing apparatus, information processing system, storage medium and information processing method
JP6820642B1 (ja) プログラム及び端末
JP6978540B2 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP2021176548A (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2022551359A (ja) アプリケーションプログラム内のコントロールの位置調整方法、装置、機器及び記憶媒体
CN111760283A (zh) 虚拟对象的技能施放方法、装置、终端及可读存储介质
CN115569380A (zh) 游戏角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质
JP2003033570A (ja) ビデオゲームシステム、記録媒体およびプログラム
JP2012106112A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2012152596A (ja) 通信ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110802

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120626

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120627

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120822

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120918

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121001

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151005

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5103343

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250