CN108664338A - 游戏场景消息处理方法、移动终端以及可读存储介质 - Google Patents

游戏场景消息处理方法、移动终端以及可读存储介质 Download PDF

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CN108664338A CN201810292592.7A CN201810292592A CN108664338A CN 108664338 A CN108664338 A CN 108664338A CN 201810292592 A CN201810292592 A CN 201810292592A CN 108664338 A CN108664338 A CN 108664338A
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Nubia Technology Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种游戏场景消息处理方法、移动终端以及可读存储介质。所述游戏场景消息处理方法包括以下步骤:检测到移动终端当前运行程序中是否包含有游戏程序,若包含有游戏程序,则判定移动终端处于游戏场景;当判定移动终端处于游戏场景时,检测移动终端的性能参数,根据性能参数判断移动终端当前游戏的优先级,所述优先级为高优先级;若判定移动终端当前游戏场景的优先级为高,则将消息提醒模式切换为预设的游戏模式。本方法通过检测移动终端游戏场景下移动终端的各项参数指标,判断移动终端游戏状态的优先级,并且在高优先级的游戏时自动开启游戏模式,对信息提醒等可能会造成游戏终端的现象进行屏蔽。从而提高了用户的使用体验。

Description

游戏场景消息处理方法、移动终端以及可读存储介质
技术领域
本发明涉及移动终端领域,尤其涉及一种游戏场景消息处理方法、移动终端以及可读存储介质。
背景技术
随着移动终端的硬件性能与软件开发程度的不断提高,玩游戏已经成为移动终端最常见的使用目的之一。而很多游戏拥有优美的画面表现,精彩的游戏内容,使得用户在使用移动终端玩游戏时也能获取到不低于使用电脑等游戏终端玩游戏的游戏体验。但是由于移动终端的功能多样性,使得用户在玩游戏的过程中经常遭遇到信息提醒等事件,导致游戏过程被中断。这样使得用户在游戏过程中无法获取到最佳的游戏体验,虽然有部分移动终端具有对应的游戏模式,但是往往需要用户手动开启,所以还是需要用户进行额外的操作,降低了用户的使用体验。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏场景消息处理方法,旨在解决用户进行游戏时,移动终端的信息提醒等事件打断游戏导致用户游戏体验下降的问题。
为实现上述目的,本发明提供一种游戏场景消息处理方法,所述游戏场景消息处理方法包括以下步骤:
检测到移动终端当前运行程序中是否包含有游戏程序,若包含有游戏程序,则判定移动终端处于游戏场景;
当判定移动终端处于游戏场景时,检测移动终端的性能参数,根据性能参数判断移动终端当前游戏的优先级,所述优先级为高优先级;
若判定移动终端当前游戏场景的优先级为高,则将消息提醒模式切换为预设的游戏模式。
可选地,所述检测到移动终端当前运行程序中是否包含有游戏程序的步骤包括:
将移动终端当前运行程序与预设游戏程序列表进行比对,若运行的程序为预设游戏程序列表中的程序,则判定所述程序为游戏程序。
可选地,所述检测移动终端的性能参数,根据性能参数判断移动终端当前游戏的优先级的步骤包括:
检测移动终端的GPU使用率,若检测到移动终端的GPU使用率大于预设GPU使用阈值,则判定当前的游戏处于高优先级。
可选地,所述检测移动终端的GPU使用率的步骤之后包括:
若检测到移动终端的GPU使用率小于或等于预设GPU使用阈值时,则检测移动终端的CPU使用率;
若检测到移动终端的CPU使用率大于预设CPU使用阈值,则判定当前的游戏处于高优先级。
可选地,所述检测移动终端的CPU使用率的步骤之后还包括:
若检测到移动终端的CPU使用率小于或等于预设CPU使用阈值时,则检测单位时间内对移动终端的操作数;
若单位时间内对移动终端的操作数大于预设操作数阈值,则判定当前的游戏处于高优先级。
可选地,所述若判定移动终端当前游戏场景的优先级为高,则将消息提醒模式切换为预设的游戏模式的步骤包括:
当检测到移动终端处于游戏模式时,则对将接收到的信息进行屏蔽处理。
可选地,所述当检测到移动终端处于游戏模式时,则对将接收到的信息进行屏蔽处理的步骤还包括:
在游戏模式下接收到信息时,获取信息的发送对象,若检测到消息发送对象属于白名单,则对其发送的消息不进行屏蔽处理。
可选地,所述当检测到移动终端处于游戏模式时,则对将接收到的信息进行屏蔽处理的步骤之后还包括:
当判定当前移动终端的游戏场景的优先级不为高时,则退出游戏模式,恢复对于接收到消息时的正常提醒。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种移动终端,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏过程中移动终端消息屏蔽程序,所述游戏过程中移动终端消息屏蔽程序被所述处理器执行时实现如上所述游戏场景消息处理方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏过程中移动终端消息屏蔽程序,所述游戏过程中移动终端消息屏蔽程序被处理器执行时实现如上所述的游戏场景消息处理方法的步骤。
本发明提出的游戏场景消息处理方法,通过检测移动终端当前运行的程序是否为游戏程序,来判断用户是否正在使用移动终端进行游戏。而在用户游戏时,通过检测移动终端的性能参数等于游戏相关的参数指标来判断用户当前游戏程度是否为深度游戏的程度。而判定用户当前为深度游戏时,则自动启动游戏模式,在游戏模式下系统会自动屏蔽信息提醒与其他应用推送等提醒功能,避免用户在深度游戏的状态是被信息提醒所打断游戏进程,从而造成游戏体验的破坏。同时在检测到移动终端没有处于深度游戏时,系统自动退出游戏模式,恢复正常的信息提醒功能。
附图说明
图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的终端结构示意图;
图2为发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明游戏场景消息处理方法第一实施例的流程示意图;
图4为本发明游戏场景消息处理方法另一实施例中步骤S10的细化流程示意图;
图5为本发明游戏场景消息处理方法又一实施例中步骤S20的细化流程示意图;
图6为本发明游戏场景消息处理方法中游戏状态下移动终端GPU使用率的变化趋势示意图;
图7为本发明游戏场景消息处理方法中游戏状态下移动终端CPU使用率的变化趋势示意图.
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测到重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
本发明提供一种游戏场景消息处理方法。
在本发明游戏场景消息处理方法第一实施例中,参照图3,游戏场景消息处理方法包括:
步骤S10,检测到移动终端当前运行程序中是否包含有游戏程序,若包含有游戏程序,则判定移动终端处于游戏场景;
具体地,通过检测移动终端中运行的程序中是否包含有游戏程序,能够快速准确的判断游戏终端目前是否正在处于游戏场景。而游戏程序的定义可以通过预设游戏列表的方式确定,本发明中所指的游戏主要指即时类,并且需要进行大量操控的游戏,例如《王者荣耀》等。
步骤S20,当判定移动终端处于游戏场景时,检测移动终端的性能参数,根据性能参数判断移动终端当前游戏的优先级,所述优先级为高优先级;
具体地,在检测到移动终端处于游戏场景后,需要根据移动终端的性能参数判断用户是否处于深度游戏的状态,即游戏的优先级。用户启动了游戏程序,并不一定表示用户此时就忙于玩游戏,例如游戏可以用户仅仅是在游戏程序中浏览游戏商城或者游戏新闻等板块,而用户正在进行团战或者其他激烈的游戏阶段时,则表明用户正处于深度游戏的状态,即此时游戏的优先级为高,而最直观能够体现游戏优先级的参数的是移动终端的性能参数,深度游戏时为了能够发挥最佳的游戏效果,往往需要占用较大的系统性能,因此通过移动终端的性能参数可以较为准确的判断移动终端处于游戏场景运行状态。
步骤S30,若判定移动终端当前游戏场景的优先级为高,则将消息提醒模式切换为预设的游戏模式。
具体地,在判定移动终端当前游戏的优先级为高时,即目前处于深度游戏的状态时,表明用户可能没有精力与时间在进行深度游戏的同时处理接收到的信息,并且此时弹出信息提醒可能会导致用户的游戏体验受到严重的破坏,因此需要对接收到的信息进行屏蔽处理,所以将移动终端的模式切换为游戏模式,将接收到的信息统一进行屏蔽。
随着移动终端性能的提升与软件层面的技术完善,移动终端的作用也来越大,而游戏则是移动终端在使用时的一个重要功能。而为了能够获取到最佳的游戏体验,部分游戏需要用户在游戏时注意力高度集中,并且进行实时对抗,因此在用户进行游戏时,需要屏蔽接收到的信息来获取最佳的游戏体验。而用户在游戏时,也并非是全程都处于深度游戏的状态,因此根据用户在游戏时的游戏程度,才能够在最佳的时机启动游戏模式,从而准确的对进行接收的信息进行屏蔽处理。
移动终端运行一个程序,需要打开对应的应用程序,所以通过检测是否打开对应的应用程序则能够判断移动终端是否运行对应的游戏或者软件。因此为了能够快速的检测用户是否正在处于游戏场景,移动终端中会预存有目前主流的游戏列表,在运行一个程序时,只需要检测该程序是否包含于游戏列表中即可快速的判断当前是否处于游戏场景。而游戏列表可以通过系统更新的方式进行更新,或者用户也可以根据自身需求对游戏列表进行手动添加或删除。游戏列表中的游戏一般为主流的大型游戏,例如可以根据游戏领域的排行榜等数据进行参考来选择游戏列表中的游戏。
用户在游戏时也分为不同的程度,例如在游戏菜单界面与进入到游戏操作画面,而在游戏菜单界面时,用户是有足够的时间或者精力来查看与反馈接收到的信息的。但是在深度游戏时则相反,用户处于紧张激烈的游戏时,特别是即时性质的游戏,由于实时操作会对游戏造成直接影响,所以在用户深度游戏时,将移动终端设为游戏模式,游戏模式下移动终端会屏蔽消息提示。
想要准确判断移动终端是否处于深度游戏,首先需要观察深度游戏时移动终端的性能变化特征。目前的主流大型游戏中,往往对于画质、游戏流程等游戏重要的参考指标有着较高的标准,而与之对应的就是对于移动终端硬件的性能要求也越来越高,GPU、CPU性能等都会影响着游戏体验。而移动终端在日常使用中,往往是不需要消耗大量性能,因此通过性能参数可以较为准确的判断移动终端是否处于游戏场景并且确定游戏的优先级。所以在检测到移动终端的相关性能出现增加,并且大于预设阈值后,则表明当前移动终端处于游戏中,且优先级为高。
本发明通过对CPU、GPU等性能参数的实时监测,能够在用户进行游戏时,更加准确的定位用户深度游戏的时机,从而能够及时的开启游戏模式。而游戏模式下移动终端会对接收到的信息进行屏蔽处理,避免游戏信息提醒影响用户的正常游戏操作,而导致用户的游戏体验受到破坏。由于对于性能参数的监测是实时进行的,因此可以再用户结束游戏或者退出深度游戏时,根据检测到的性能参数及时的退出游戏模式,避免游戏模式在非深度游戏时退出不及时影响用户的正常使用。
进一步地,基于本发明游戏场景消息处理方法第一实施例,提出游戏场景消息处理方法的第二实施例,在第二实施例中,如图4所示,步骤S10检测到移动终端当前运行程序中是否包含有游戏程序包括:
步骤S11,将移动终端当前运行程序与预设游戏程序列表进行比对,若运行的程序为预设游戏程序列表中的程序,则判定所述程序为游戏程序。
具体地,判定移动终端运行的程序是否为游戏程序,是通过判断运行的程序是否在预设游戏列表中。游戏列表是后台中设置的一些主流的大型游戏,休闲游戏等小型游戏由于不会在游戏因为接受信息而对游戏造成干扰,因此不在游戏列表中。
为了能够判断移动终端是否处于游戏场景,因此需要对移动终端运行的程序进行检测,检测到运行的程序中有游戏程序时,就可以判定移动终端处于游戏场景。在此处所述的游戏程序并不是真正广义意义上的游戏程序,而是属于预设游戏列表中程序。游戏列表中的程序是满足用户使用时无法接收信息并处理的大型即时类或者其他类型的游戏,而不会对用户接收与处理信息造成影响的小型游戏或休闲游戏则不会添加到预设游戏列表中,所以相对应的,所述的游戏场景是指移动终端正在运行预设游戏列表中游戏的状态。而通过检测运行的程序是否属于预设游戏列表,可以快速判断移动终端当前是否为游戏场景。
进一步地,步骤S20检测移动终端的性能参数,根据性能参数判断移动终端当前游戏的优先级包括:
步骤S21,检测移动终端的GPU使用率,若检测到移动终端的GPU使用率大于预设GPU使用阈值,则判定当前的游戏程度处于高优先级。
具体地,在移动终端处于游戏场景时,移动终端因为运行游戏时,往往对于显示效果的要求较高,特别是在处于激烈团战等深度游戏场景时,移动终端的GPU使用率需要大幅度提高来满足深度游戏时所需要的图像计算。因此当GPU使用率大于预设GPU使用阈值时,即远大于为日常使用时的GPU使用率,可以判定移动终端目前处于高优先级的游戏状态。
在移动终端中,GPU用以处理图形信息,并承担显示图形的任务。特别是在游戏场景时,图像的计算量会大幅度增加,此时GPU的使用率也会随着出现上升。而游戏出现激烈团战等深度游戏的场景时,由于画面的华丽程度与良好的显示效果,使得GPU的使用率会达到远高于日常使用时的程度。所以GPU使用率可以作为判断游戏是否进行到深度游戏的程度的参数之一,当检测到GPU使用率大于预设时,则可以判定移动终端目前游戏是否为高优先级,通过GPU使用率可以简单快速的判断移动终端目前游戏的优先级,并且准确率高,移动终端在游戏场景时的GPU使用率变化趋势示意图参照图6。
进一步地,步骤S21检测移动终端的GPU使用率之后包括:
步骤S22,若检测到移动终端的GPU使用率小于或等于预设GPU使用阈值时,则检测移动终端的CPU使用率;
步骤S23,若检测到移动终端的CPU使用率大于预设CPU使用阈值,则判定当前的游戏处于高优先级。
具体地,在移动终端处于深度游戏时,除了GPU使用率会出现上升之外,部分游戏程序在深度游戏时,由于游戏程序庞大的数据计算量,所以移动终端的CPU使用率也会出现大幅度的上升,因此在检测GPU使用率没有大于预设GPU使用阈值之后,则通过检测CPU来判断目前移动终端是否处于高优先级的游戏状态。
移动终端处于深度游戏时,不同的游戏程序对于移动终端的性能要求也不同,对于画面能力要求高的游戏程序则需要良好的GPU性能,因此仅通过GPU使用率判断移动终端是否处于深度游戏是不够准确的,而对于画面没有较高要求的游戏程序,可能对于系统数据的计算量有着较高的要求。特别是即时类游戏,由于需要进行大量的即时演算,所以在深度游戏时的计算量是非常巨大的,此时移动终端的CPU使用率也会随之出现大幅度上升的情况。所以在GPU使用率没有明显变化的情况下,通过检测CPU使用率也可以判断移动终端是否处于深度游戏,并且通过与GPU使用率的判断相结合,能够增加判断移动终端目前游戏优先级的准确性,移动终端在游戏场景时的CPU使用率变化趋势示意图参照图7。
进一步地,步骤S22检测移动终端的CPU使用率之后还包括:
步骤S24,若检测到移动终端的CPU使用率小于或等于预设CPU使用阈值时,则检测单位时间内对移动终端的操作数;
步骤S25,若单位时间内对移动终端的操作数大于预设操作数阈值,则判定当前的游戏处于高优先级。
具体地,在检测到GPU使用率与CPU使用率均处于正常情况时,则通过检测用户在单位时间内对于移动终端的操作次数,操作次数包括在触屏上进行的点击与滑动操作,或者使用外接设备进行有效操作等,在操作次数大于预设操作数阈值时,判定移动终端处于高优先级的游戏状态。
移动终端的游戏类型多种多样,除了对于性能要求较高的动作类、战略类等类型,还有对于性能要求不高的音乐类、休闲类等游戏。而音乐类等类型的游戏虽然对于性能要求不高,但是需要用户进行快速的操作,因此在深度游戏时,单位时间内用户对于移动终端的操作数会出现大幅度增加,所以通过检测单位时间内对于移动终端的操作数,可以判定移动终端是否处于高优先级的游戏状态。
移动终端游戏的类型种类非常多,除了对于性能要求较高的游戏外,还有例如音乐类等不需要高性能即可进行正常游戏的类型,例如《节奏大师》等需要随着音乐节拍进行操作的音乐类游戏。此类游戏有着很强的节奏型,虽然在游戏过程中可以进行暂停,但是因为接收信息,特别是非重要信息导致在暂停无疑也是会对用户的游戏体验造成影响,因此也需要游戏模式来给用户创造最佳的内部游戏环境。而此类游戏对于性能的要求并不高,因此通过性能参数可能无法准确判断用户的游戏程度,不过想音乐节奏等类型的游戏在深度游戏时往往是需要进行大量操作,因此在检测到单位时间内移动终端的操作数出现大幅度的增加时(例如每分钟的操作数),则表明用户处于高优先的游戏的状态。通过检测单位时间内的操作数,可以准确的获取对于性能要求不高的游戏程序的游戏程度,从而能够使游戏模式更加准确的启动,让用户获取到更好的使用体验。
进一步地,在本发明游戏场景消息处理方法第三实施例中,参照图5,步骤S30若判定移动终端当前游戏场景的优先级为高,则将消息提醒模式切换为预设的游戏模式包括:
步骤S31,当检测到移动终端处于游戏模式时,则对将接收到的信息进行屏蔽处理。
具体地,用户使用移动终端进行游戏时,特别是深度游戏的状态下,移动终端会对接收到的信息进行屏蔽处理,使用户能够在游戏场景下不被信息提醒所打扰。
游戏模式是为了保证深度游戏中的用户不被信息提醒等内部因素打扰而设计的一个模式。用户在深度游戏时由于需要注意力高度集中,因此需要减少不必要的打扰,而信息提醒是移动终端出现频率较高的一个功能,但是这个功能在深度游戏时则显得非常不便。因此在判定移动终端处于深度游戏时,系统会启动游戏模式,在游戏模式下系统会将移动终端接收到的信息或者应用的推送消息等提醒进行屏蔽,用于保证用户在深度游戏时能够获得最佳的游戏体验,而不会因为移动终端内部原因使得游戏体验遭到破坏。而且游戏模式是自动开启的,开启逻辑是检测到移动终端正在游戏场景,并且处于且游戏优先级为高,这样可以避免用户忘记调整消息提醒模式时,在游戏过程中被消息提醒所干扰,提升了用户的使用体验。
进一步地,步骤S31当移动终端处于游戏模式时,启动游戏模式,将接收到的信息进行屏蔽处理的步骤还包括:
步骤S32,在游戏模式下接收到信息时,获取信息的发送对象,若检测到消息发送对象属于白名单,则对其发送的消息不进行屏蔽处理。
具体地,在游戏模式下接收到信息时,移动终端会根据信息的发送对象判断是屏蔽该消息还是让消息进行正常的提醒,而判断的依据是消息发送对象是否为白名单中的对象。
在移动终端启动游戏模式后,对于接收到的信息会进行屏蔽,避免消息提醒或者推送信息打断游戏的游戏过程,使得用户游戏体验被破坏。而屏蔽信息也会可能出现负面效果,最直接的就是用户无法及时得知信息的内容并作出处理。因此为了避免在游戏模式下,用户错过重要信息,所以设置了一个白名单。类似黑名单的屏蔽效果,白名单中添加的对象不会被屏蔽,在游戏模式下接收到白名单中的对象发送的信息时,同样会进行信息提醒。用户将对象设置在白名单中,即表明了相比于游戏体验被破坏,接收白名单中对象的信息更为重要。同时白名单的设置,使得用户对于游戏模式的使用更加灵活,在满足用户游戏时基本的屏蔽需求的情况下,还保证了用户对于重要的信息的即时性。
进一步地,步骤S31当检测到移动终端处于游戏模式时,则对将接收到的信息进行屏蔽处理之后还包括:
步骤S33,当判定当前移动终端的游戏场景的优先级不为高时,则退出游戏模式,恢复对于接收到消息时的正常提醒。
具体地,通过对性能参数进行检测等方式判定移动终端的游戏的优先级不为高时,系统会自动退出游戏模式,使得移动终端恢复正常的信息提醒。
在用户结束深度游戏时,性能参数或者单位时间内的操作数等参数指标也会恢复到正常水平。用户在结束深度游戏的状态时,系统通过检测相关的参数(性能参数、单位时间内的操作数等)可以进行一个判定。判定移动终端当前已经不再处于为高优先的游戏状态时,系统将会自动退出游戏模式,恢复正常情况下的信息提醒。通过自动恢复正常模式,能够有效的用户在非深度游戏时系统错误启动游戏模式,从而导致游戏模式下对消息屏蔽处理所造成的使用不便。
本发明还提供一种游戏场景消息处理方法的移动终端。
本发明基于游戏过程中移动终端消息屏蔽的装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏过程中移动终端消息屏蔽授权程序,所述游戏过程中移动终端消息屏蔽程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏场景消息处理方法步骤。
其中,在所述处理器上运行的提示信息的游戏过程中移动终端消息屏蔽程序被执行时所实现的方法可参照本发明游戏场景消息处理方法各个实施例,在此不再赘述。
此外本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质。
本发明计算机可读存储介质上存储有游戏过程中游戏场景消息处理方法程序,所述游戏过程中移动终端消息屏蔽程序被处理器执行时实现如上所述的游戏场景消息处理方法的步骤。
其中,在所述处理器上运行的提示信息的显示程序被执行时所实现的方法可参照本发明游戏场景消息处理方法各个实施例,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏场景消息处理方法方法,其特征在于,所述游戏场景消息处理方法包括以下步骤:
检测到移动终端当前运行程序中是否包含有游戏程序,若包含有游戏程序,则判定移动终端处于游戏场景;
当判定移动终端处于游戏场景时,检测移动终端的性能参数,根据性能参数判断移动终端当前游戏的优先级,所述优先级为高优先级;
若判定移动终端当前游戏场景的优先级为高,则将消息提醒模式切换为预设的游戏模式。
2.如权利要求1所述的游戏场景消息处理方法,其特征在于,所述检测到移动终端当前运行程序中是否包含有游戏程序的步骤包括:
将移动终端当前运行程序与预设游戏程序列表进行比对,若运行的程序为预设游戏程序列表中的程序,则判定所述程序为游戏程序。
3.如权利要求1所述的游戏场景消息处理方法,其特征在于,所述检测移动终端的性能参数,根据性能参数判断移动终端当前游戏的优先级的步骤包括:
检测移动终端的GPU使用率,若检测到移动终端的GPU使用率大于预设GPU使用阈值,则判定当前的游戏处于高优先级。
4.如权利要求3所述的游戏场景消息处理方法,其特征在于,所述检测移动终端的GPU使用率的步骤之后包括:
若检测到移动终端的GPU使用率小于或等于预设GPU使用阈值时,则检测移动终端的CPU使用率;
若检测到移动终端的CPU使用率大于预设CPU使用阈值,则判定当前的游戏处于高优先级。
5.如权利要求4所述的游戏场景消息处理方法,其特征在于,所述检测移动终端的CPU使用率的步骤之后还包括:
若检测到移动终端的CPU使用率小于或等于预设CPU使用阈值时,则检测单位时间内对移动终端的操作数;
若单位时间内对移动终端的操作数大于预设操作数阈值,则判定当前的游戏处于高优先级。
6.如权利要求1所述的游戏场景消息处理方法,其特征在于,所述若判定移动终端当前游戏场景的优先级为高,则将消息提醒模式切换为预设的游戏模式的步骤包括:
当检测到移动终端处于游戏模式时,则对将接收到的信息进行屏蔽处理。
7.如权利要求6所述的游戏场景消息处理方法,其特征在于,所述当检测到移动终端处于游戏模式时,则对将接收到的信息进行屏蔽处理的步骤还包括:
在游戏模式下接收到信息时,获取信息的发送对象,若检测到消息发送对象属于白名单,则对其发送的消息不进行屏蔽处理。
8.如权利要求6所述的游戏场景消息处理方法,其特征在于,所述当检测到移动终端处于游戏模式时,则对将接收到的信息进行屏蔽处理的步骤之后还包括:
当判定当前移动终端的游戏场景的优先级不为高时,则退出游戏模式,恢复对于接收到消息时的正常提醒。
9.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏过程中移动终端消息屏蔽程序,所述游戏过程中移动终端消息屏蔽程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏场景消息处理方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有游戏过程中移动终端消息屏蔽程序,所述游戏过程中移动终端消息屏蔽程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏场景消息处理方法的步骤。
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