CN108509278A - 消息屏蔽方法、消息屏蔽装置及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种消息屏蔽方法、消息屏蔽装置及计算机可读存储介质,该消息屏蔽方法包括:当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。本发明避免了用户在游戏过程中被切换出游戏界面的现象发生,保障了游戏体验的即时性和连贯性。
Description
技术领域
本发明涉及消息屏蔽技术领域,尤其涉及一种消息屏蔽方法、消息屏蔽装置及计算机可读存储介质。
背景技术
随着社会水平的提高和移动终端技术的快速发展,现如今越来越多的手机游戏丰富了人们的休闲生活,随着智能移动终端越来越普及,手机游戏的市场变得越发广阔。
但是,作为一个用户终端设备,用户在进行手机游戏的过程中,经常会被消息屏蔽装置的突发反馈信息打扰到,例如在游戏界面中突然闹钟响起,或者突然显示出视频聊天申请界面等等。以上突发反馈信息会在使得终端当前的游戏界面被遮挡或直接被切换出游戏,而一些竞技游戏讲究即时性和连贯性(如赛车游戏,舞蹈游戏),从而严重影响到游戏效果,极大地伤害了用户体验。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种消息屏蔽方法、消息屏蔽装置及计算机可读存储介质,旨在解决移动终端的突发反馈信息干扰到用户的游戏体验的技术问题。
本发明的主要目的在于提供一种消息屏蔽方法、消息屏蔽装置及计算机可读存储介质,旨在解决消息屏蔽装置的突发反馈信息干扰到用户的游戏体验的技术问题。
为实现上述目的,本发明实施例提供一种消息屏蔽方法,所述消息屏蔽方法应用于消息屏蔽装置,所述消息屏蔽方法包括:
当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;
终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;
终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;
终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;
终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;
当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
可选地,所述消息屏蔽方法包括还包括:
当终端无法根据游戏属性和游戏截图获取到游戏名称和游戏场景时,将游戏属性和游戏截图发送至服务器,以供服务器进行数据匹配;
终端获取服务器基于游戏属性和游戏截图反馈的游戏名称和游戏场景。
可选地,所述终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景的步骤包括:
当终端根据游戏属性检测到两个或两个以上相同的游戏名称时,根据游戏截图与每个游戏名称对应的游戏进行场景比对;
当终端检测到任一游戏与游戏截图的场景比对成功时,获取该游戏对应的游戏名称和游戏场景。
可选地,所述终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级的步骤包括:
终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值;
终端根据第一权重值和第二权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。
可选地,所述终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值的步骤包括:
终端根据游戏名称确定游戏类型,并获取所述游戏类型对应的第一权重值;
终端根据游戏场景确定游戏互动值,并获取所述游戏互动值对应的第二权重值。
可选地,所述确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:
根据第一权重值和第二权重值进行加权计算,以获取当前游戏场景的场景优先级。
可选地,所述突发信息具有信息优先级,所述当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:
当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;
当终端检测到信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;
当终端检测到信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
可选地,所述当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级的步骤之后还包括:
当终端检测到信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。
本发明还提供一种消息屏蔽装置,所述消息屏蔽装置包括:存储器、处理器、通信总线以及存储在所述存储器上的消息屏蔽程序,
所述通信总线用于实现处理器与存储器间的通信连接;
所述处理器用于执行所述消息屏蔽程序,以实现以下步骤:
当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;
终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;
终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;
终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;
终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;
当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
可选地,所述消息屏蔽方法包括还包括:
当终端无法根据游戏属性和游戏截图获取到游戏名称和游戏场景时,将游戏属性和游戏截图发送至服务器,以供服务器进行数据匹配;
终端获取服务器基于游戏属性和游戏截图反馈的游戏名称和游戏场景。
可选地,所述终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景的步骤包括:
当终端根据游戏属性检测到两个或两个以上相同的游戏名称时,根据游戏截图与每个游戏名称对应的游戏进行场景比对;
当终端检测到任一游戏与游戏截图的场景比对成功时,获取该游戏对应的游戏名称和游戏场景。
可选地,所述终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级的步骤包括:
终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值;
终端根据第一权重值和第二权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。
可选地,所述终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值的步骤包括:
终端根据游戏名称确定游戏类型,并获取所述游戏类型对应的第一权重值;
终端根据游戏场景确定游戏互动值,并获取所述游戏互动值对应的第二权重值。
可选地,所述确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:
根据第一权重值和第二权重值进行加权计算,以获取当前游戏场景的场景优先级。
可选地,所述突发信息具有信息优先级,所述当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:
当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;
当终端检测到信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;
当终端检测到信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
可选地,所述当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级的步骤之后还包括:
当终端检测到信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序可被一个或者一个以上的处理器执行以用于:
当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;
终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;
终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;
终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;
终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;
当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
本发明的技术方案中,当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。本发明解决了移动终端突发反馈信息干扰到用户游戏体验的技术问题,从而避免了用户在游戏过程中被切换出游戏界面而影响到用户使用体验的现象发生,保障了游戏体验的即时性和连贯性。
附图说明
图1为本发明各个实施例的一种消息屏蔽装置的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明消息屏蔽方法第一实施例的流程示意图;
图4为图3中步骤S40的细化流程示意图;
图5为图4中步骤S41的细化流程示意图;
图6为本发明消息屏蔽方法第三实施例的流程示意图;
图7为本发明消息屏蔽方法中信息优先级大于场景优先级的场景示意图;
图8为本发明消息屏蔽方法中信息优先级等于场景优先级的场景示意图;
图9为本发明消息屏蔽方法的系统示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等消息屏蔽装置,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以消息屏蔽装置为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种消息屏蔽装置的硬件结构示意图,该消息屏蔽装置100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的消息屏蔽装置结构并不构成对消息屏蔽装置的限定,消息屏蔽装置可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对消息屏蔽装置的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,消息屏蔽装置通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于消息屏蔽装置的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在消息屏蔽装置100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与消息屏蔽装置100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
消息屏蔽装置100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在消息屏蔽装置100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与消息屏蔽装置的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现消息屏蔽装置的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现消息屏蔽装置的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与消息屏蔽装置100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到消息屏蔽装置100内的一个或多个元件或者可以用于在消息屏蔽装置100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是消息屏蔽装置的控制中心,利用各种接口和线路连接整个消息屏蔽装置的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行消息屏蔽装置的各种功能和处理数据,从而对消息屏蔽装置进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
在消息屏蔽装置中,处理器110用于执行存储器109中存储的消息屏蔽程序,实现以下步骤:
当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;
终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;
终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;
终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;
终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;
当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
进一步地,所述消息屏蔽方法包括还包括:
当终端无法根据游戏属性和游戏截图获取到游戏名称和游戏场景时,将游戏属性和游戏截图发送至服务器,以供服务器进行数据匹配;
终端获取服务器基于游戏属性和游戏截图反馈的游戏名称和游戏场景。
进一步地,所述终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景的步骤包括:
当终端根据游戏属性检测到两个或两个以上相同的游戏名称时,根据游戏截图与每个游戏名称对应的游戏进行场景比对;
当终端检测到任一游戏与游戏截图的场景比对成功时,获取该游戏对应的游戏名称和游戏场景。
进一步地,所述终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级的步骤包括:
终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值;
终端根据第一权重值和第二权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。
进一步地,所述终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值的步骤包括:
终端根据游戏名称确定游戏类型,并获取所述游戏类型对应的第一权重值;
终端根据游戏场景确定游戏互动值,并获取所述游戏互动值对应的第二权重值。
进一步地,所述确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:
根据第一权重值和第二权重值进行加权计算,以获取当前游戏场景的场景优先级。
进一步地,所述突发信息具有信息优先级,所述当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:
当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;
当终端检测到信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;
当终端检测到信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
进一步地,所述当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级的步骤之后还包括:
当终端检测到信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。
消息屏蔽装置100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,消息屏蔽装置100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的消息屏蔽装置所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述消息屏蔽装置硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
本发明提供一种消息屏蔽方法,所述消息屏蔽方法应用于消息屏蔽装置,在消息屏蔽方法第一实施例中,参照图3,所述消息屏蔽方法包括:
步骤S10,当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;
用户使用移动终端进入手机游戏时,终端将进入到游戏界面中。而在游戏界面中,若是需要用户在一个连续的时间块中将注意力集中在游戏操作当中,那么游戏过程中所接收到的其他突发信息将对用户造成干扰,从而影响到用户的体验。本发明采用消息屏蔽的方式,通过对用户行为进行判断,达到消息屏蔽的目的。
当终端处于游戏界面中时,说明当前用户进入了游戏应用程序,相应地,该游戏对应的游戏进程也被启动了。所述游戏进程是程序关于本游戏数据上的一次运行活动,是系统进行资源分配和调度的基本单位。其中,该游戏进程包括了该游戏的游戏属性。所述游戏属性指的是当前保障游戏正常运行的游戏参数,例如进程名称,游戏配置参数等等。
终端在游戏界面中时,可根据当前的游戏界面确定对应的游戏进程,并由游戏进程获取到对应的游戏属性。
步骤S20,终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;
除了游戏属性之外,终端还需要获取到游戏界面的另一个参考数据。在本实施例中,终端可通过预设计时器计算当前终端显示界面上游戏界面的游戏截图。现如今,用户使用移动终端进行游戏必定有一个游戏交互界面,该游戏交互界面既可以输出当前的游戏画面,还可以接收到用户基于游戏画面中触控按键的触控操作。而游戏画面和触控按键可作为不同时刻用户在终端上的操作细节。终端只需获取到当前游戏界面的游戏截图,即可知道当前用户处于什么样的游戏状态。
步骤S30,终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;
在获取到游戏属性和游戏截图之后,移动终端将对二者进行数据匹配分析,进而获取到对应的游戏名称和游戏场景。所述游戏名称指的是在对游戏属性和游戏截图进行分析匹配之后,终端确定当前所运行的游戏是属于哪一款游戏。而所述游戏场景指的是当前用户玩游戏时所处的游戏状态。用户的游戏状态可以包括当前玩游戏正在游戏房间中的准备状态,或者当前用户正处于挑选游戏房间或给游戏角色增加虚拟服装的休闲状态,或者用户已经处于游戏战斗状态等等。游戏场景不同,用户所投入的注意力也不尽相同。
所述终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景的步骤包括:
步骤S31,当终端根据游戏属性检测到两个或两个以上相同的游戏名称时,根据游戏截图与每个游戏名称对应的游戏进行场景比对;
步骤S32,当终端检测到任一游戏与游戏截图的场景比对成功时,获取该游戏对应的游戏名称和游戏场景。
终端可将游戏属性和游戏截图分别进行匹配,例如终端可先对游戏属性进行匹配。在现实生活中,可能同一份游戏属性会匹配到多份相同的游戏名称,也就是对应着多个相同名称的不同游戏,但是终端需要确定出唯一的游戏。在确定到几个游戏名称之后,终端将根据游戏截图从各自游戏名称对应的游戏数据库中进行场景识别。具体为,终端在A游戏中的场景数据库中将游戏截图与预设场景图进行场景比对,将场景数据库中所有预设场景图与游戏截图进行对照,从而找出匹配度最高的场景图像,进而得到预设场景图所代表的游戏场景。
步骤S40,终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;
游戏名称和游戏场景可用于确定游戏界面的场景优先级。所述场景优先级指的是终端当前所在游戏场景中所需用户投入的注意力的级别,同时也反应了终端在当前游戏场景下所需要的防打扰等级。
通过游戏名称和游戏场景,终端可判定当前用户在当前的游戏状态,是否能够接收外来干扰以及承受外来干扰的耐性有多高。假设当前用户正处于激烈的游戏对抗场景中,那么当前游戏状态能够反映出此时用户在游戏中的注意力,而游戏场景中的游戏状况越激烈,则说明用户所需要投入的注意力越高,所能够承受的干扰程度就越低。
例如,假设游戏名称为竞速赛车,而当前的游戏场景为转弯加速,则用户此时正处于注意力高度集中的游戏状态,此时用户不可受到其他外来信息的干扰,否则将影响到当前的游戏体验。若是在游戏关键处被外来信息干扰,那么将直接影响到本局游戏的胜负,进而影响用户体验。因此,需要根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级。而在确定场景优先级的过程中,游戏名称与竞技游戏越有关联,则相对应的场景优先级会越高;并且游戏场景越是处于游戏关键处,所确定的场景优先级将会越高。
步骤S50,终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;
在获取到场景优先级之后,终端将根据场景优先级获取到对应的消息屏蔽策略。所述消息屏蔽策略指的是预设在移动终端中的消息屏蔽方案,消息屏蔽策略多种多样,与场景优先级的级别相互对应。例如最低等级的1级优先级对应的1级消息屏蔽策略为:仅屏蔽后台垃圾清理的提示信息;2级优先级对应的2级消息屏蔽策略为:屏蔽后台垃圾清理的提示信息,屏蔽日历提示信息和闹钟铃声;.......最高等级的10级优先级对应的10级消息屏蔽策略为:屏蔽任何提示信息,包括安全警告信息。
步骤S60,当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
突发信息指的是用户在手机游戏过程中终端所能接收到的前端信息,即需要输出给用户起到提示的信息,通常包括短信,聊天来讯,后台反馈提示,视频连接申请等等。面对各种各样的突发信息,终端可直接调用已经确立的消息屏蔽策略,由于此时的消息屏蔽策略与当前的游戏场景优先级相互匹配,因此,终端可根据消息屏蔽策略决定是否对当前突发信息进行屏蔽。例如,若突发信息为来电显示,而消息屏蔽策略中包括屏蔽来电,那么终端在接收到来电显示信息时,会直接将来电信息屏蔽掉,避免影响到当前用户的游戏体验。
本发明的技术方案中,当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。本发明解决了移动终端突发反馈信息干扰到用户游戏体验的技术问题,从而避免了用户在游戏过程中被切换出游戏界面而影响到用户使用体验的现象发生,保障了游戏体验的即时性和连贯性。
进一步地在本发明消息屏蔽方法第一实施例的基础上,提出消息屏蔽方法第二实施例,所述第二实施例与第一实施例之间的区别在于,所述消息屏蔽方法包括还包括:
步骤S70,当终端无法根据游戏属性和游戏截图获取到游戏名称和游戏场景时,将游戏属性和游戏截图发送至服务器,以供服务器进行数据匹配;
步骤S80,终端获取服务器基于游戏属性和游戏截图反馈的游戏名称和游戏场景。
参照图9,在现实生活中,终端可能无法直接根据游戏属性和游戏截图获取到游戏名称和游戏场景,例如终端数据库中没有匹配的游戏属性和游戏截图,无法在数据库中完成分析匹配。因此,终端需要通过其他数据库的数据支撑。在本实施例中,终端可通过无线信号将游戏属性和游戏截图发送至服务器,以由服务器对游戏属性和游戏截图进行数据匹配。
可以理解的是,服务器中预存有游戏属性和游戏截图的数据库,服务器只需将游戏属性和游戏截图在数据库中匹配比对,即可得到能够与游戏属性和游戏截图相对应的游戏名称和游戏场景。
服务器可将游戏属性和游戏截图分别进行匹配,例如服务器可先对游戏属性进行匹配。在现实生活中,可能同一份游戏属性会匹配到多份相同的游戏名称,也就是对应着多个相同名称的不同游戏,但是服务器需要确定出唯一的游戏。服务器在确定到几个游戏名称之后,将根据游戏截图从各自游戏名称对应的游戏数据库中进行场景识别。具体为,服务器根据游戏截图,在A游戏中的场景数据库中进行场景比对,将场景数据库中所有场景图像与游戏截图进行匹配,从而找出匹配度最高的场景图像,进而得到场景图像所代表的游戏场景。
在服务器获取到游戏名称和游戏场景之后,终端可基于无线信号获取到服务器发送的游戏名称和游戏场景,即可进行后续的场景优先级分析。
进一步地,在本发明消息屏蔽方法第二实施例的基础上,提出消息屏蔽方法第三实施例,参照图4,所述第三实施例与第二实施例之间的区别在于,所述根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级的步骤包括:
步骤S41,终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值;
游戏名称和游戏场景是计算游戏界面的场景优先级的参考因素。但是,游戏名称和游戏场景对场景优先级的影响程度各不相同。假设游戏名称对应的是一款休闲类的非闯关游戏,那么该游戏对用户注意力的要求则不是很高,因此游戏名称对场景优先级的影响程度将降低;而若是游戏名称对应的是一款竞技类的音乐对抗游戏,那么该游戏则会对用户的注意力具备一定的要求,也就是说游戏名称对场景优先级有相当的影响程度。而在本实施例中,终端会根据游戏名称获取到对应的预设的第一权重值。
同理,在同一款游戏当中,不同的游戏场景对用户的注意力要求也各不相同,例如,在竞速游戏中,处于游戏角色换装场景下的注意力要求并不高,而处于游戏就绪场景下的注意力要求则很高。因此,终端需要分辨识别出哪些场景下对用户的注意力要求较高,哪一些注意力要求较低。根据不同游戏场景对用户的注意力影响程度,终端将根据游戏场景获取到对应的预设的第二权重值。
因此,终端将根据游戏名称获取到该游戏名称的第一权重值,并根据游戏场景获取到该游戏场景的第二权重值。
具体地,参照图5,所述终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值的步骤包括:
步骤S411,终端根据游戏名称确定游戏类型,并获取所述游戏类型对应的第一权重值;
若游戏名称代表的是一款养成类游戏,根据养成类游戏的特征,这类游戏游戏节奏慢,不需要用户全身心地投入,因此用户对外来消息的打扰的承受程度相对较高;若游戏名称代表的是一款对抗类游戏,根据对抗类游戏的特征,这类游戏节奏快,用户所能够承受外来打扰的耐性较低。因此,游戏类型是确定游戏的重要影响因素。游戏本身在每个时间单位中与用户的交互越频繁,则该游戏类型对场景优先级的影响则越大,所得到游戏类型对应的的第一权重值也越大。
步骤S412,终端根据游戏场景确定游戏互动值,并获取所述游戏互动值对应的第二权重值。
游戏场景中某些关键处会需要用户密集的操作,例如在对战过程中,需要与对手PK,此时用户会通过快速操控以战胜对手。那么此时即为关键操作处,用户在当前游戏场景下投入的注意力较多,也就是说用户所不能承受外来打扰的耐性较低,终端将根据这一特性进行预定的游戏互动值赋予。所述游戏互动值指的是终端对当前游戏场景的游戏状况的评估,游戏互动值越高,需要屏蔽消息的等级也就越高。因此,游戏互动值越大,对场景优先级的判定影响也就越大。终端将根据游戏互动值的大小设定相应的第二权重值,作为对场景优先级的计算权重。即不同游戏场景所确定的游戏互动值不同,那么基于游戏互动值对获取场景优先级的计算权重也不同。
步骤S42,终端根据第一权重值和第二权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。
所述确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:
根据第一权重值和第二权重值进行加权计算,以获取当前游戏场景的场景优先级。
得到第一权重值和第二权重值之后,终端将可以通过加权计算,获得场景优先级。例如,第一权重值为0.5,第二权重值为0.3,第三权重值为0.2,终端将基于各自相应的系数和权重值进行加权融合计算,从而获取到当前游戏场景的场景优先级。
进一步地,在本发明消息屏蔽方法第三实施例的基础上,提出消息屏蔽方法第四实施例,参照图6,所述第四实施例与第实施例之间的区别在于,所述突发信息具有信息优先级,所述当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:
步骤S61,当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;
在检测到突发信息时,终端将获取到突发信息的信息内容。在本实施例中,不同的突发信息的信息内容具有对应的信息优先级。所述信息优先级是相对于场景优先级而设置的,用于对突发信息进行信息分类排级,以避免对重要的突发信息的错漏,例如终端的消息屏蔽策略包括屏蔽短信。但是假设突发信息为短信,而短信内容为医院紧急家属通知,或者紧急地震疏散信息,那么针对这种特殊的短信信息,终端不能一味屏蔽。此时终端可通过对突发信息中的信息内容进行信息优先级确定,从而得到突发信息的信息优先级。
步骤S62,当终端检测到信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;
步骤S63,当终端检测到信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略;
步骤S64,当终端检测到信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。
在得到突发信息的信息优先级之后,终端可将信息优先级与场景优先级进行比对。
参照图7,当信息优先级大于场景优先级时,证明当前的突发信息的重要程度大于用户当前的游戏体验,需要进行快速通知,此时终端将在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息。所述悬浮窗口指的是将突发信息的信息内容导入到特定的显示容器中并显示,方便用户在游戏过程中还能够快速操作反馈。而可关闭式则给用户提供了关闭悬浮窗口以避免影响当前游戏体验的方案。
当信息优先级小于场景优先级时,证明当前突发信息的信息内容对用户的信息价值低于当前的游戏体验,终端将直接屏蔽该类突发信息的显示。
参照图8,当信息优先级等于场景优先级时,证明当前突发信息的信息价值并不比游戏体验差,但为避免影响游戏体验,终端将继续保持在当前游戏界面上,并把突发信息以不打扰用户游戏体验的方式进行显示通知。具体方法可为,终端在当前游戏界面上的预设显示区域显示突发信息的通知信息,例如在游戏界面的顶部通知栏显示收到一条突发信息等。
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器执行以用于:
当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;
终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;
终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;
终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;
终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;
当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
本发明计算机可读存储介质具体实施方式与上述消息屏蔽方法和消息屏蔽装置各实施例基本相同,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (10)
1.一种消息屏蔽方法,其特征在于,所述消息屏蔽方法应用于消息屏蔽装置,所述消息屏蔽方法包括:
当终端处于游戏界面中时,确定所述游戏界面对应的游戏进程,并获取该游戏进程的游戏属性;
终端每隔预设时长获取所述游戏界面的游戏截图;
终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景;
终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级;
终端根据场景优先级获取对应的消息屏蔽策略;
当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
2.如权利要求1所述的消息屏蔽方法,其特征在于,所述消息屏蔽方法包括还包括:
当终端无法根据游戏属性和游戏截图获取到游戏名称和游戏场景时,将游戏属性和游戏截图发送至服务器,以供服务器进行数据匹配;
终端获取服务器基于游戏属性和游戏截图反馈的游戏名称和游戏场景。
3.如权利要求1所述的消息屏蔽方法,其特征在于,所述终端根据游戏属性和游戏截图进行数据分析,以获取游戏名称和游戏场景的步骤包括:
当终端根据游戏属性检测到两个或两个以上相同的游戏名称时,根据游戏截图与每个游戏名称对应的游戏进行场景比对;
当终端检测到任一游戏与游戏截图的场景比对成功时,获取该游戏对应的游戏名称和游戏场景。
4.如权利要求3所述的消息屏蔽方法,其特征在于,所述终端根据游戏名称和游戏场景确定游戏界面的场景优先级的步骤包括:
终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值;
终端根据第一权重值和第二权重值进行数据分析,以确定当前游戏场景的场景优先级。
5.如权利要求4所述的消息屏蔽方法,其特征在于,所述终端分别获取游戏名称的第一权重值和游戏场景的第二权重值的步骤包括:
终端根据游戏名称确定游戏类型,并获取所述游戏类型对应的第一权重值;
终端根据游戏场景确定游戏互动值,并获取所述游戏互动值对应的第二权重值。
6.如权利要求4所述的消息屏蔽方法,其特征在于,所述确定当前游戏场景的场景优先级的步骤包括:
根据第一权重值和第二权重值进行加权计算,以获取当前游戏场景的场景优先级。
7.如权利要求1所述的消息屏蔽方法,其特征在于,所述突发信息具有信息优先级,所述当终端检测到突发消息时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略的步骤包括:
当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级;
当终端检测到信息优先级大于场景优先级时,在当前游戏界面上以可关闭式悬浮窗口显示所述突发信息;
当终端检测到信息优先级小于场景优先级时,对突发信息执行所述消息屏蔽策略。
8.如权利要求7所述的消息屏蔽方法,其特征在于,所述当终端检测到突发消息时,获取所述突发信息的信息优先级的步骤之后还包括:
当终端检测到信息优先级等于场景优先级时,在当前游戏界面上的预设显示区域显示所述突发信息的通知信息。
9.一种消息屏蔽装置,其特征在于,所述消息屏蔽装置包括:存储器、处理器、通信总线以及存储在所述存储器上的消息屏蔽程序,
所述通信总线用于实现处理器与存储器间的通信连接;
所述处理器用于执行所述消息屏蔽程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的消息屏蔽方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有消息屏蔽程序,所述消息屏蔽程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的消息屏蔽方法的步骤。
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