CN111514582B - 游戏中地图的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏中地图的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDF

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CN111514582B CN202010350322.4A CN202010350322A CN111514582B CN 111514582 B CN111514582 B CN 111514582B CN 202010350322 A CN202010350322 A CN 202010350322A CN 111514582 B CN111514582 B CN 111514582B
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Abstract

本公开提供的游戏中地图的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质,3D游戏地图为游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过终端设备提供图形用户界面,方案包括:在图形用户界面中提供一地图显示区域,地图显示区域用于至少部分地显示3D游戏地图;根据游戏场景确定地图显示区域中3D游戏地图的视角高度;根据视角高度在地图显示区域中显示3D游戏地图。本实施例提供的方案,能够根据游戏场景确定在地图显示区域中显示3D游戏地图时的视角高度,通过改变视角高度能够使地图中的不同区域的地表高度不同时,3D游戏地图的显示效果一致,避免由于近大远小的原因,导致用户无法看到低地表上的地图信息。

Description

游戏中地图的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质
技术领域
本公开涉及终端显示技术,尤其涉及一种游戏中地图的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
在游戏系统中通常会设置有世界地图,用户可以通过操作打开游戏中的世界地图,进而确定自身在游戏世界中的位置。
一般情况下,世界地图都是二维的图片,为了提高用户的视觉效果,也有一些游戏系统中设置了三维的世界地图。
其中,当用户对三维世界地图进行拖拽操作时,若三维地图中包括高度差不同的地表,则会造成较高的地表显示效果较大,而位置较低的地表显示效果较小,即其显示效果与二维地图效果相同,仅是简单的平移,这就造成用户无法准确获知地图中包括的地理信息。
发明内容
本公开提供一种游戏中地图的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质,以解决现有技术中由于近大远小的问题,在三维地图中存在高度差较大的地表时,出现无法看清地图中地理信息的问题。
本公开的第一个方面是提供一种游戏中3D游戏地图的显示控制方法,所述3D游戏地图为所述游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一地图显示区域,所述地图显示区域用于至少部分地显示所述3D游戏地图;
根据所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的视角高度;
根据所述视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图。
本公开的另一个方面是提供一种游戏中3D游戏地图的显示控制装置,应用于终端设备,所述3D游戏地图为所述游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过所述终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中提供一地图显示区域,所述地图显示区域用于至少部分地显示所述3D游戏地图;
确定模块,用于根据所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的视角高度;
所述显示模块还用于根据所述视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图。
本公开的又一个方面是提供一种游戏中世界地图的显示设备,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现如上述第一方面所述的游戏中3D游戏地图的显示控制方法。
本公开的又一个方面是提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上述第一方面所述的游戏中3D游戏地图的显示控制方法。
本公开提供的游戏中地图的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质的技术效果是:
本公开提供的游戏中地图的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质,3D游戏地图为游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过终端设备提供图形用户界面,方案包括:在图形用户界面中提供一地图显示区域,地图显示区域用于至少部分地显示3D游戏地图;根据游戏场景确定地图显示区域中3D游戏地图的视角高度;根据视角高度在地图显示区域中显示3D游戏地图。本实施例提供的方案,能够根据游戏场景确定在地图显示区域中显示3D游戏地图时的视角高度,通过改变视角高度能够使地图中的不同区域的地表高度不同时,3D游戏地图的显示效果一致,避免由于近大远小的原因,导致用户无法看到低地表上的地图信息。
附图说明
图1为一示例性实施例示出的游戏场景示意图;
图2为一示例性实施例示出的三维世界地图示意图;
图3为本申请一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制方法的流程图;
图4为本申请一示例性实施例示出的第一界面示意图;
图5为本申请另一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制方法的流程图;
图6A为本申请一示例性实施例示出的3D游戏地图示意图;
图6B为本申请一示例性实施例示出的导航平面示意图;
图7为本申请一示例性实施例示出的导航面示意图;
图8为本申请一示例性实施例示出的视角位置的示意图;
图9A为本申请一示例性实施例示出的世界地图的显示效果示意图;
图9B为与图9A进行对比的世界地图的显示效果对比示意图;
图10为本申请又一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制方法的流程图;
图11为本申请一示例性实施例示出的视角高度的示意图;
图12为本发明一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制装置的结构图;
图13为本申请另一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制装置的结构图;
图14为本申请一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制设备的结构图。
具体实施方式
图1为一示例性实施例示出的游戏场景示意图。
如图1所示,在游戏场景中,世界中不同区域的地表高度可能存在一定的高度差,例如各个浮岛之间高度差较大。地表是指游戏中的陆地表面,若陆地上设置有山峰、山谷等地理环境,则山峰表面、山谷表面可以被认为是地表。
图2为一示例性实施例示出的三维世界地图示意图。
如图2所示,一般的世界地图是从空中视角观看游戏世界。由于游戏世界中不同区域的地表高度存在高度差,比如从俯视角度观看游戏世界时,区域1的位置较高、区域2的位置较低,则在显示的世界地图中,会造成区域1的显示结果较大,而区域2的显示结果较小的问题,这就会导致用户需要手动调整地图缩放比例,从而观看区域2中的物体。
本申请提供的方案中,在地图显示区域中显示3D(three dimensional,三维)游戏地图时,可以根据游戏场景先确定一视角高度,再基于该视角高度显示地图。使得世界地图中不同地理区域的高度差较大时,通过自动调整视角高度使得地图显示效果一致,从而使用户能够看到更加详细的地图信息。
图3为本申请一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制方法的流程图。
其中,3D游戏地图为以3D形式呈现的、游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,游戏地图是根据游戏场景生成的,游戏地图中的位置与游戏场景中的位置对应,用于指示游戏场景的地形、地貌、游戏元素在游戏场景中的分布等。在游戏中显示游戏地图时,可以显示整个游戏场景对应的游戏地图,也可以显示部分游戏场景对应的游戏地图,例如,以游戏场景为“杭州”为例,可以显示整个“杭州”的地图,也可以显示游戏角色当前所在区域(例如“西湖”预设范围)的地图。
具体的,可以通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中可以显示3D游戏地图,具体可以显示游戏中游戏场景的至少部分缩略图。
其中,在游戏世界中存在很多的游戏场景,游戏角色可以身处游戏场景中。通过玩家的控制,游戏角色还可以与游戏场景中的人物、物品等进行互动。
具体的,在图形用户界面中显示游戏场景时,可以显示部分游戏场景。比如,显示以游戏角色的角度能够看到的游戏场景。
如图3所示,本实施例提供的游戏中3D游戏地图的显示控制方法,包括:
步骤301,在图形用户界面中提供一地图显示区域,地图显示区域用于至少部分地显示3D游戏地图。
其中,在终端设备的图形用户界面中,可以设置一地图显示区域,其中,地图显示区域可以是整个图形用户界面,也可以是图形用户界面中的预设区域。具体而言,在图形用户界面中显示游戏场景,响应用户对地图展开操作,提供一地图显示区域,并在地图显示区域中至少部分地显示3D游戏地图。若地图显示区域为整个图形用户界面,则表现为图形用户界面中显示的游戏场景切换为3D游戏地图。
图4为本申请一示例性实施例示出的第一界面示意图。
如图4所示,左边为一显示有游戏场景的图形用户界面图,游戏场景是游戏中供游戏角色活动的虚拟空间,在该图形用户界面中显示的以游戏角色视角展现的部分游戏场景,即游戏角色“看到”的部分游戏场景。
右边为显示有游戏地图的图形用户界面,例如,用户可以通过快捷键的方式调出该游戏地图,并在图形用户界面中显示。游戏地图是根据游戏场景生成的,游戏地图中的位置与游戏场景中的位置对应,图如4所示,在游戏地图中圈选的位置,即对应游戏角色在游戏场景中当前所在的位置,通过世界地图用户可以浏览游戏场景的大概信息。
进一步的,终端设备需要显示3D游戏地图时,可以在图形用户界面中提供一地图显示区域,该地图显示区域用于显示3D地图。具体可以根据游戏角色所在位置确定出当前的游戏场景,并根据游戏场景确定出需要显示的3D游戏地图部分,进而对其进行显示。
步骤302,根据游戏场景确定地图显示区域中3D游戏地图的视角高度。
步骤303,在地图显示区域中显示3D游戏地图。
在游戏中打开游戏地图之后,是以顶视角观看地图的,此时,可以设置一视角高度,即视角位置的高度,可以根据视角高度对游戏地图进行显示。例如,视角位置距离游戏地图的高度越大,则游戏地图包含的地图元素的尺寸越小,视角位置距离游戏地图的高度越小,则游戏地图包含的地图元素的尺寸越大,其中,地图元素可以是与游戏场景对应的地形,或者与游戏场景中游戏模型对应的指示图标等。
其中,具体在地图显示区域中显示3D游戏地图时,可以根据游戏场景确定一视角高度,并根据确定的视角高度在地图显示区域中显示3D游戏地图。
一种实施方式中,可以将地表高度与一预设高度H的和确定为视角高度,即视角高度与地表高度之间的差距保持为H。即使地表高度不同,视角高度与地表间距也不变,进而可以通过调整视角高度,调整地表高度不同时,地图的显示效果。
另一种实施方式中,还可以根据地表确定一导航平面。导航平面的高度可以与地表高度持平,若地表不是平面的,例如有一定的凸起,则可以根据地表大部分面积的高度,或平均高度等确定其对应的导航平面。再在导航平面高度的基础上,增加一预设高度,得到地表对应的视角高度。
其中,地图显示区域中显示3D游戏地图时,初始视角高度可以是一定值,也可以根据游戏场景中的特定场景确定,其中,特定场景可以是游戏角色所在的部分游戏场景,或者地图显示区域中预设位置对应的部分游戏场景。例如,游戏角色位于游戏场景的位置A处,则在显示3D游戏地图时,可以根据位置A确定3D游戏地图的初始视角高度,并可以将位置A显示在地图显示区域的预设位置处,例如显示在地图显示区域的中心。
具体的,本申请提供的方法中,当视角位置被拉高后,在地图显示区域中显示的3D游戏地图会被缩小,当视角位置被降低后,在地图显示区域中显示的3D游戏地图会被放大。根据游戏场景中的地表高度调整视角高度,当地表较高时,对应的视角高度也会较高,相对的,当地表较低时,相应的视角位置也较低,从而能够使显示的地图中,具有一定高度差的不同区域的显示效果一致,不会产生明显近大远小的差异。
本实施例提供的方法用于控制显示游戏中的3D游戏地图,该方法由设置有本实施例提供的方法的设备执行,该设备通常以硬件和/或软件的方式来实现。
本实施例提供的游戏中3D游戏地图的显示控制方法,3D游戏地图为游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过终端设备提供图形用户界面,方法包括:在图形用户界面中提供一地图显示区域,地图显示区域用于至少部分地显示3D游戏地图;根据游戏场景确定地图显示区域中3D游戏地图的视角高度;根据视角高度在地图显示区域中显示3D游戏地图。本实施例提供的方法,能够根据游戏场景确定在地图显示区域中显示3D游戏地图时的视角高度,通过改变视角高度能够使地图中的不同区域的地表高度不同时,3D游戏地图的显示效果一致,避免由于近大远小的原因,导致用户无法看到低地表上的地图信息。
图5为本申请另一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制方法的流程图。
其中,3D游戏地图为游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过终端设备提供图形用户界面。
如图5所示,本实施例提供的游戏中3D游戏地图的显示控制方法,包括:
步骤501,在图形用户界面中提供一地图显示区域,地图显示区域用于至少部分地显示3D游戏地图。
步骤501与步骤301的实现方式和原理类似,不再赘述。
步骤502,获取地图显示区域对应的游戏场景的地形数据。
其中,地图显示区域中可以显示3D游戏地图,该3D游戏地图可以是游戏场景的部分缩略图。在需要显示3D游戏地图时,可以确定该地图显示区域需要显示的游戏场景,并获取该游戏场景对应的地形数据。
具体的,地图显示区域显示的3D游戏地图可以是整个游戏场景对应的游戏地图,也可以是游戏角色所处的游戏场景对应的游戏地图。比如游戏角色位于游戏场景中的A区域,具体可以位于A区域的一个村子中,则地图显示区域显示的3D游戏地图可以是A区域对应的游戏地图,还可以是游戏角色所处的村子对应的游戏地图。
进一步的,可以获取需要在地图显示区域进行显示的游戏场景的地形数据。本申请提供的方法中,通过调整视角高度,使得视角位置的高度与地表高度保持不变,从而避免近大远提高地图的显示效果。因此,本申请提供的方法中可以获取需要显示的游戏场景的地形数据,进而可以根据地形数据确定视角高度。
一种实施方式中,地形数据可以包括需要显示的游戏场景中包括的地表信息,例如地表高度。
另一种实施方式中,地形数据还可以包括需要显示的游戏场景中包括的地表对应的导航平面信息,例如导航平面的高度。
步骤503,根据地图显示区域对应的游戏场景的地形数据,确定地图显示区域中3D游戏地图的视角高度。
一种实施方式中,若获取的地形数据包括游戏场景的地表高度,则可以根据该地表高度确定一视角高度,从而使视角高度与地表高度之间的距离差不变。例如,可以在地表高度的基础上增加一预设高度,得到视角高度。
其中,该地表高度是指需要在地图显示区域中进行显示的游戏场景的地表高度。若地表是平整的,则可以直接根据地表高度确定视角高度。若地表不平整,且地表高度差在允许范围内,例如在一个较小的值的范围内,则可以根据地表大部分面积的高度,或平均高度等确定视角高度。若地表不平整,且地表的高度差较大,则可以根据不同的地表高度确定出不同的视角高度。
另一种实施方式中,可以根据地形数据确定地图显示区域中3D游戏地图对应的导航平面,再根据导航平面确定视角高度。
在确定导航平面时,一种方式中,获取的地形数据中可以包括游戏场景对应的导航平面。此时,可以获取地形数据中包括的与需要显示的3D游戏地图对应的导航平面,并根据导航平面确定视角高度。
其中,地形数据中可以包括设置的导航平面信息,可以确定地图显示区域中的3D游戏地图对应的导航平面。例如,在制作游戏地图时可以同时制作该导航平面,并将其相关信息记录在游戏地图中。
在确定导航平面时,另一种方式中,还可以根据地形数据确定导航平面信息,并根据导航平面信息确定与3D游戏地图对应的导航平面。例如,地形数据中可以包括地表高度,电子设备可以根据3D游戏地图对应的地表高度确定导航平面,比如可以将地表高度所在平面作为3D游戏地图的导航平面。
具体的,无论在哪种确定导航平面的方式中,都可以根据地形数据确定地图显示区域对应的游戏场景的地表高度,例如,可以从地形数据中获取地图显示区域对应的游戏场景的地表高度。此后,再根据地表高度确定导航平面信息,例如,可以将该地表高度所在平面作为导航平面。
进一步的,若预先设置有导航平面,则可以预先根据完整的游戏地图中的地表高度确定导航平面信息。例如,可以根据游戏地图中各个陆地的模型,确定地表高度,再根据地表高度确定与地表对应的导航平面。该陆地模型的表面,即为地表所在的区域。
实际应用时,确定出的导航平面可以包括平面的范围、平面高度等信息。例如,针对一块独立的地表,可以将地表高度确定为导航平面的高度,并将该地表的范围确定导航平面范围。再例如,若具有一定高度差的地表之间相连,则可以针对不同的地表高度,确定不同地表对应的导航平面。
图6A为本申请一示例性实施例示出的3D游戏地图示意图。
图6B为本申请一示例性实施例示出的导航平面示意图。
如图6A、6B所示,图中示意性的展示出了两个大陆的地表区域61、62,地表61区域和地表区域62具有一定的高度差。对于地表区域61来说,可以结合其高度确定对应的导航平面63,对于地表区域62来说,也可以结合其高度确定对应的导航平面64。
导航平面的高度可以与地表区域的高度持平,若地表区域不是完全平的,且高度差在允许范围内,例如有一定的凸起,则可以根据该地表大部分面积的高度,或平均高度等确定其对应的导航平面。若地表区域不是完全平的且高度差较大,例如存在山峰、山谷等,则针对同一地表区域也可以具有多个不同的高度的导航平面。
若预先设置有导航平面,则导航平面的信息可以预先设置在地形数据中,例如各个地表区域对应的导航平面的高度值。
具体的,在一些情况下,游戏场景中包括地表区域和非地表区域,地表区域之间可能具有非地表区域。比如在游戏世界中,两个浮岛是地表区域,其中间可能是空白区域,还有可能是不包括具体信息的大海,该空白区域和大海则是非地表区域。这种情况下,为了使得导航平面能够覆盖整个世界地图,还可以补全非地表区域对应的第二导航平面。
进一步的,可以根据非地表区域周围的地表区域对应的第一导航面,确定非地表区域对应的第二导航平面。其中,第二导航平面与第一导航平面相连接。例如,可以将周围地表区域的第一导航平面进行连接,得到非地表区域对应的第二导航平面。
图7为本申请一示例性实施例示出的第二导航平面示意图。
如图7所示,在游戏场景中包括地表区域71和地表区域72,二者中间设置有非地表区域。这种情况下,可以将地表区域71的第一导航平面与地表区域72的第一导航平面相连,得到非地表区域对应的第二导航平面73。
通过对非地表区域进行补齐,使得在没有实际地表区域的情况下,也能够确定非地表区域的第二导航平面。当地图显示区域中需要显示的游戏场景为非地表区域时,也能够根据该非地表区域对应的地形数据确定出第二导航平面。
在这种实施方式中,根据地形数据确定的导航平面是地表区域对应的第一导航平面时,可以根据第一导航平面的高度、预设高度确定视角高度。例如,导航平面高度为h,预设高度为H,则可以将视角高度确定为h+H。
图8为本申请一示例性实施例示出的视角位置的示意图。
如图8所示,假设当前的第一导航平面高度为h,则可以将距离其上方H的高度,作为视角高度,即视角高度为h+H。
还可以根据视角高度得到确定视角位置。具体视角在横向的位置可以是地图显示区域中的某一位置,例如在地图显示区域的中间位置。通过确定的视角高度,能够定位准确的视角位置。
可选的,若确定的导航平面是非地表区域对应的第二导航平面,则根据导航平面以及非地表区域相邻的地表区域的地表高度确定视角高度,以使根据视角高度显示3D游戏地图时,能够显示非地表区域相邻的地表区域。
进一步的,若需要在地图显示区域中显示的游戏场景包括非地表区域时,那么可以根据地形数据确定非地表区域对应的第二导航平面。这种情况下,可以根据该非地表区域对应的第二导航平面,以及与非地表区域相邻的地表区域的地表高度确定视角高度。
当根据该视角高度在地图显示区域显示3D游戏地图时,可以使得屏幕中显示非地表区域相邻的地表区域,从而避免用户看到地图后不知道该区域在游戏地图中的相对位置。例如,若地图显示区域中仅显示有非地表区域,则可以调高视角高度,以使地图显示区域中能够显示地表区域。
实际应用时,调整视角高度相当于对拍摄世界地图的摄像机进行拉近或拉远的操作,通过这一操作,能够调整显示的3D游戏地图大小,进而避免显示的地图信息过小的问题。
步骤504,在地图显示区域中显示预设虚拟摄像机拍摄得到的3D游戏地图,其中,视角高度为预设虚拟摄像机在3D游戏地图中的高度。
具体的,在游戏中可以设置一虚拟摄像机,通过该虚拟摄像机拍摄游戏地图,能够得到在地图显示区域中显示的3D游戏地图。上述确定的视角高度即可以是虚拟摄像机所在的高度。
调整视角高度相当于对拍摄游戏地图的摄像机进行拉近或拉远的操作,通过这一操作,能够调整显示的地图大小,进而避免显示的地图信息过小的问题。
图9A为本申请一示例性实施例示出的世界地图的显示效果示意图。
如图9A所示,视角高度即位虚拟摄像机的高度。
当需要显示游戏地图的一部分时,假如需要显示的游戏地图包括地表区域1。根据游戏场景的地形数据可以得到地表区域1对应的视角高度h1+H。即虚拟摄像机的高度为h1+H,通过虚拟摄像机可以拍摄游戏地图,进而得到3D游戏地图。假设在地表区域1上具有一物体M,那么从当前的视角高度展示出的M的效果为M’。
当需要显示的地图部分中包括地表区域2时,可以确定出地表区域2对应的视角高度为h2+H,即虚拟摄像机的高度为h1+H,可以移动虚拟摄像机至h2+H的高度,并拍摄游戏地图,得到3D游戏地图。那么从当前的视角高度展示出的N的效果为N’。
其中,虚拟摄像机可以在游戏地图上方移动,进而拍摄游戏地图的不同部分。
由于均是在距离地表区域之上H的视角高度展示游戏地图,使得展示结果中不会出现明显近大远小的问题,即使地表区域位置较低,用户也能够看到该地表区域上的信息。
图9B为与图9A进行对比的世界地图的显示效果对比示意图。
如图9B所示,仍然用一虚拟摄像机代表视角位置。
若不自动调整视角高度,即视角高度不变,那么当需要显示的游戏地图部分中包括地表区域1时,视角位置距离地表区域1的高度为h3,假设在地表区域1上具有一物体M,那么从当前的视角高度展示出的M的效果为M”。
当需要显示游戏地图部分中包括地表区域2时,假设地表区域1与地表区域2的高度不一致,同时,由于视角位置的高度不变,那么视角位置距离地表区域2的高度会变为h4,假设在地表区域2上具有一物体N,那么从当前的视角高度展示出的N的效果为N”。
由于视角高度距离地表区域的高度不同,会导致观看这两个地表区域上大小相同的物体(例如M和N)时,观看效果不一致,产生近大远小的问题。
此外,通过俯视角度观看游戏地图,若不调整视角高度,则展示效果与二维的地图效果相似。本实施例通过调整视角高度的方式,还能够向用户展示出地表区域之间的高度差,从而达到三维地图的展示效果。
图10为本申请又一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制方法的流程图。
其中,3D游戏地图为游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过终端设备提供图形用户界面。
如图10所示,本申请提供的游戏中3D游戏地图的显示控制方法,包括:
步骤1001,在图形用户界面中提供一地图显示区域,地图显示区域用于至少部分地显示3D游戏地图。
步骤1002,根据游戏场景确定地图显示区域中3D游戏地图的视角高度。
步骤1003,根据视角高度在地图显示区域中显示3D游戏地图。
步骤1004,响应作用于图形用户界面的滑动操作,根据滑动操作更新地图显示区域中显示的3D游戏地图。
步骤1001-1003的实现方式和原理与上述实施例类似,不再赘述。
本申请提供的方法中,终端设备还可以响应用户对图形用户界面的滑动操作,并根据滑动操作更新地图显示区域中显示的3D游戏地图。
其中,终端设备可以具有一触摸屏,通过该触摸屏提供图形用户界面,用户可以在图形用户界面中进行触摸操作。
具体的,当图形用户界面的地图显示区域中显示3D地图时,用户可以对终端设备进行滑动操作,从而调整地图显示区域中显示的3D地图。
进一步的,可以根据滑动操作更新游戏场景,这种情况下,在地图显示区域中显示的3D游戏地图为游戏中更新后游戏场景的至少部分的缩略图。通过滑动操作能够拖拽地图显示区域中显示的地图,进而使地图显示区域显示其他的游戏场景。例如,通过滑动操作可以显示当前游戏场景靠东侧的另一游戏场景。不同游戏场景之间可以有重叠的部分。
实际应用时,可以根据更新后的游戏场景确定地图显示区域中3D游戏地图的更新视角高度;根据更新视角高度在地图显示区域中显示3D游戏地图。具体确定场景视角高度的方式可以与上述方式类似,不再赘述。
其中,当进行滑动操作,使得地图显示区域中显示的3D地图对应的视角高度不同时,步骤1002具体可以包括:
根据更新后的所述游戏场景确定第二视角高度;其中,所述第二视角高度与当前的所述视角高度不同;
根据当前的所述视角高度、所述第二视角高度确定一平滑曲线;
根据所述平滑曲线确定更新视角高度。
其中,在用户滑动过程中,可以基于上述任一种方式确定视角高度,具体可以根据需求进行选择。
具体的,在调整视角高度时,会根据该视角高度显示3D游戏地图,这一过程能够产生拉远或拉近的视觉效果。当视角高度变化过程不够平滑时,会产生拉远或拉进操作突兀的情况。
图11为本申请一示例性实施例示出的视角高度的示意图。
如图11所示,当用户对世界地图进行滑动操作,使得视角位置从地表区域1的上方移动到地表区域2的上方这一过程中,确定的视角高度变化过程可以为111,即一折线。在拐点位置,会造成视觉效果突变,导致用户造成眩晕的感觉。
若根据直接根据确定的视角高度显示3D地图,那么在用户的滑动过程中若视角高度发生不平滑的变化,那么极易产生视角高度变化为折线的效果。若快速滑动,视角位置延折线移动,画面高度变化会很突兀。
因此本实施例提供的方法加入拟合的操作。当视角的高度发生变化时,不是直接瞬间到达更新后的视角高度,而是慢慢到达。当滑动操作越快,拟合结果和折线差异越远。当滑动越慢,拟合结果和折线越接近。因此,本实施例提供的方法能够进一步的优化游戏地图被操作时的视觉效果,从而提高用户体验。
因此,本实施例提供的方法中,根据滑动操作确定出更新后游戏场景之后,根据更新后的游戏场景确定第二视角高度;其中,第二视角高度与当前的所述视角高度不同。若直接根据第二视角高度调整场景视角高度,会造成视角突变的情况。
因此,本实施例提供的方法根据当前的视角高度、第二视角高度,确定连接两个视角高度所在平面的平滑曲线,如图11中的112。例如,可以根据视角高度、游戏场景的地理位置,确定出视角平面,再拟合得到一条能够连接视角平面的平滑曲线。该平滑曲线可以作为视角高度的变化曲线。
其中,视角高度的变化是沿着平滑曲线变化的,从而不会出现视角突变的情况。
可选的,若在游戏场景的地形数据中设置有导航平面,那么在更新后的所述游戏场景确定视角高度时,还可以包括:
根据更新后的所述游戏场景确定更新导航平面;其中,所述更新导航平面与当前的所述导航平面不同;
根据当前的所述导航平面、所述更新导航平面确定一平滑曲线;
根据所述平滑曲线确定所述更新视角高度。
这种实施方式中,可以拟合得到连接导航平面、更新导航平面的平滑曲线,再该曲线的基础上,可以得到视角高度的变化曲线。例如,可以将平滑曲线上移一定的高度,从而得到视角高度的变化曲线。
其中,视角高度为预设虚拟摄像机在3D游戏地图中的高度。在根据更新视角高度在地图显示区域中显示3D游戏地图时,可以在地图显示区域中显示预设虚拟摄像机在更新后的高度拍摄得到的3D游戏地图。
具体的,可以在3D游戏地图中设置一虚拟摄像机,该虚拟摄像机可以在游戏地图上方移动,并拍摄游戏地图得到3D游戏地图。虚拟摄像机所在高度为基于上述任一种方法确定的视角高度。
请继续参考图10,本实施例提供的方法还可以包括步骤1005。
步骤1005,当滑动到游戏中的边界位置后,响应释放作用于图形用户界面的滑动操作,将视角位置向与滑动方向的反方向移动预设距离。
当用户对世界地图进行滑动时,有可能将地图拖拽到游戏的边界位置,此时没有更多的游戏场景被更新。
此时,用户可以释放作用于图形用户界面的滑动操作,终端设备可以响应这一释放动作,并将视角位置向与滑动方向的反方向移动预设距离,从而产生视角位置回弹的视觉效果。
具体的,预设距离可以根据需求进行设置,比如,若滑动到游戏的边界位置时,地图显示区域的一半区域用于显示3D游戏地图,另一半区域的显示内容是空白的,从而向用户展示地图到达边界的信息,这种情况下,可以在用户停止滑动后控制3D游戏地图回弹地图显示区域一半的距离,进而让3D游戏地图填充整个地图显示区域。
图12为本发明一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制装置的结构图。
如图12所示,本实施例提供的游戏中3D游戏地图的显示控制装置,应用于终端设备,所述3D游戏地图为所述游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过所述终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
显示模块121,用于在所述图形用户界面中提供一地图显示区域,所述地图显示区域用于至少部分地显示所述3D游戏地图;
确定模块122,用于根据所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的视角高度;
所述显示模块121还用于根据所述视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图。
本实施例提供的游戏中3D游戏地图的显示控制装置的具体原理和实现、效果方式均与图3所示的实施例类似,此处不再赘述。
图13为本申请另一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制装置的结构图。
可选的,所述装置还包括响应模块123,用于:
响应作用于所述图形用户界面的滑动操作,根据所述滑动操作更新所述地图显示区域中显示的所述3D游戏地图。
可选的,所述装置还包括获取模块124,用于获取所述地图显示区域对应的游戏场景的地形数据;
所述确定模块122具体用于:
根据所述地图显示区域对应的游戏场景的地形数据,确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的视角高度。
可选的,所述视角高度为预设虚拟摄像机在3D游戏地图中的高度;
所述显示模块121具体用于:
在所述地图显示区域中显示所述预设虚拟摄像机在所述高度拍摄得到的所述3D游戏地图。
可选的,所述确定模块122,包括:
地表高度确定单元1221,用于根据所述地形数据确定所述地图显示区域对应的游戏场景的地表高度;
第一视角确定单元1222,用于根据所述地表高度、预设高度确定所述视角高度。
可选的,所述确定模块122,包括:
导航平面确定单元1223,用于根据地形数据确定所述地图显示区域中所述中所述3D游戏地图对应的导航平面;
第二视角确定单元1224,用于根据所述导航平面确定所述视角高度。
可选的,所述导航平面确定单元1223具体用于:
根据所述地形数据中预设的导航平面信息,确定与所述3D游戏地图对应的导航平面。
可选的,所述导航平面确定单元1223具体用于:
根据所述地形数据确定导航平面信息;
根据所述导航平面信息确定与所述3D游戏地图对应的导航平面。
可选的,所述导航平面确定单元1223具体用于:
根据所述地形数据确定所述地图显示区域对应的游戏场景的地表高度;
根据所述地表高度确定所述导航平面信息。
可选的,所述游戏场景包括地表区域和非地表区域,所述导航平面确定单元1223具体用于:
若所述地表区域之间设置有所述非地表区域,则根据所述非地表区域相邻的所述地表区域对应的第一导航平面,确定所述非地表区域对应的第二导航平面,其中,所述第二导航平面与所述第一导航平面相连接。
可选的,所述第二视角确定单元1224具体用于:
在确定的导航平面是地表区域对应的第一导航平面时,根据所述第一导航平面的高度、预设高度确定所述视角高度。
可选的,所述第二视角确定单元1224具体用于:
若确定的导航平面是非地表区域对应的第二导航平面,则根据所述导航平面以及所述非地表区域相邻的所述地表区域的所述地表高度确定视角高度,以使根据所述视角高度显示所述3D游戏地图时,能够显示所述非地表区域相邻的所述地表区域。
可选的,所述响应模块123包括:
更新单元1231,用于根据所述滑动操作更新所述游戏场景;
视角确定单元1232,用于根据更新后的所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的更新视角高度;
显示单元1233,用于根据所述更新视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图。
可选的,所述视角确定单元1232具体用于:
根据更新后的所述游戏场景确定第二视角高度;其中,所述第二视角高度与当前的所述视角高度不同;
根据当前的所述视角高度、所述第二视角高度确定一平滑曲线;
根据所述平滑曲线确定更新视角高度。
可选的,所述视角高度为预设虚拟摄像机在所述3D游戏地图中的高度;
所述视角确定单元1232具体用于:在所述地图显示区域中显示所述预设虚拟摄像机在更新后的所述高度拍摄得到的所述3D游戏地图。
可选的,所述响应模块还用于当滑动到所述游戏中的边界位置后,响应释放作用于所述图形用户界面的滑动操作,将视角位置向与所述滑动方向的反方向移动预设距离。
本实施例提供的游戏中世界地图的显示装置的具体原理和实现方式、效果均与图5、图10所示的实施例类似,此处不再赘述。
图14为本申请一示例性实施例示出的游戏中3D游戏地图的显示控制设备的结构图。
如图14所示,本实施例提供的游戏中3D游戏地图的显示控制设备包括:
存储器141;
处理器142;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器141中,并配置为由所述处理器142执行以实现如上所述的任一种游戏中3D游戏地图的显示控制方法。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,
所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的任一种游戏中3D游戏地图的显示控制方法。
本实施例还提供一种计算机程序,包括程序代码,当计算机运行所述计算机程序时,所述程序代码执行如上所述的任一种游戏中3D游戏地图的显示控制方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (16)

1.一种游戏中3D游戏地图的显示控制方法,其特征在于,所述3D游戏地图为所述游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一地图显示区域,所述地图显示区域用于至少部分地显示所述3D游戏地图;
根据所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的视角高度;
根据所述视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图,以使所述3D游戏地图中的不同区域的地表高度不同时,所述3D游戏地图的显示效果一致;
所述方法还包括:
获取所述地图显示区域对应的游戏场景的地形数据;
所述根据所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的视角高度,包括:
根据所述地形数据确定所述地图显示区域对应的游戏场景的地表高度;
根据所述地表高度、预设高度确定所述视角高度;
或者,
根据地形数据确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图对应的导航平面;
根据所述导航平面确定所述视角高度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的滑动操作,根据所述滑动操作更新所述地图显示区域中显示的所述3D游戏地图。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视角高度为预设虚拟摄像机在所述3D游戏地图中的高度;
所述根据所述视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图,包括:
在所述地图显示区域中显示所述预设虚拟摄像机在所述高度拍摄得到的所述3D游戏地图。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据地形数据确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图对应的导航平面,包括:
根据所述地形数据中预设的导航平面信息,确定与所述3D游戏地图对应的导航平面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据地形数据确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图对应的导航平面,包括:
根据所述地形数据确定导航平面信息;
根据所述导航平面信息确定与所述3D游戏地图对应的导航平面。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,还包括:
根据所述地形数据确定所述地图显示区域对应的游戏场景的地表高度;
根据所述地表高度确定所述导航平面信息。
7.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述游戏场景包括地表区域和非地表区域,所述方法还包括:
若所述地表区域之间设置有所述非地表区域,则根据所述非地表区域相邻的所述地表区域对应的第一导航平面,确定所述非地表区域对应的第二导航平面,其中,所述第二导航平面与所述第一导航平面相连接。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述导航平面确定所述视角高度,包括:
在确定的导航平面是地表区域对应的第一导航平面时,根据所述第一导航平面的高度、预设高度确定所述视角高度。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述导航平面确定所述视角高度,包括:
若确定的导航平面是非地表区域对应的第二导航平面,则根据所述导航平面以及所述非地表区域相邻的所述地表区域的所述地表高度确定视角高度,以使根据所述视角高度显示所述3D游戏地图时,能够显示所述非地表区域相邻的所述地表区域。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作更新所述地图显示区域中显示的所述3D游戏地图,包括:
根据所述滑动操作更新所述游戏场景;
根据更新后的所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的更新视角高度;
根据所述更新视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据更新后的所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的更新视角高度,包括:
根据更新后的所述游戏场景确定第二视角高度;其中,所述第二视角高度与当前的所述视角高度不同;
根据当前的所述视角高度、所述第二视角高度确定一平滑曲线;
根据所述平滑曲线确定更新视角高度。
12.根据权利要求10或11所述的方法,其特征在于,所述视角高度为预设虚拟摄像机在所述3D游戏地图中的高度;
所述根据所述更新视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图,包括:
在所述地图显示区域中显示所述预设虚拟摄像机在更新后的所述高度拍摄得到的所述3D游戏地图。
13.根据权利要求2、10、11中任一项所述的方法,其特征在于,当滑动到所述游戏中的边界位置后,所述方法还包括:
响应释放作用于所述图形用户界面的滑动操作,将视角位置向与滑动方向的反方向移动预设距离。
14.一种游戏中3D游戏地图的显示控制装置,应用于终端设备,其特征在于,所述3D游戏地图为所述游戏中游戏场景的至少部分的缩略图,通过所述终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中提供一地图显示区域,所述地图显示区域用于至少部分地显示所述3D游戏地图;
确定模块,用于根据所述游戏场景确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图的视角高度;
所述显示模块还用于根据所述视角高度在所述地图显示区域中显示所述3D游戏地图,以使所述3D游戏地图中的不同区域的地表高度不同时,所述3D游戏地图的显示效果一致;
所述装置还包括获取模块,用于获取所述地图显示区域对应的游戏场景的地形数据;
所述确定模块,包括:
地表高度确定单元,用于根据所述地形数据确定所述地图显示区域对应的游戏场景的地表高度;
第一视角确定单元,用于根据所述地表高度、预设高度确定所述视角高度;
或者,
所述确定模块,包括:
导航平面确定单元,用于根据地形数据确定所述地图显示区域中所述3D游戏地图对应的导航平面;
第二视角确定单元,用于根据所述导航平面确定所述视角高度。
15.一种游戏中世界地图的显示设备,其特征在于,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现如权利要求1-13任一种所述的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,
所述计算机程序被处理器执行以实现如权利要求1-13任一种所述的方法。
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