CN111773706A - 一种游戏场景的渲染方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏场景的渲染方法及装置,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,在该图形用户界面中包括游戏场景,游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,则可以根据预设的倾斜角度,对原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面,接着确定物体面片的空间转换信息,其中,空间转换信息可以用于模拟将物体面片挂接于目标场景平面中,然后可以根据空间转换信息,对物体面片与目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景,从而通过对场景平面进行倾斜,模拟出了三维空间中的透视效果,提高了游戏场景的空间感,同时对游戏场景中的物体面片进行转换,使其与场景平面契合,进一步提高了游戏场景的空间感。

Description

一种游戏场景的渲染方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏场景的渲染方法和一种游戏场景的渲染装置。
背景技术
在游戏开发过程中,需要对游戏场景进行处理,由于早期研发技术的不成熟以及终端处理器计算能力有限,无法实现真正的三维空间。因此,需要游戏采用的是2D平面方式对游戏场景进行处理,其优点是渲染性能良好,运算快速,二维平面的操作简单,但其缺点是游戏画面空间感不强,场景难以分辨远近物体的前后关系。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏场景的渲染方法,以解决现有技术中游戏场景的空间感不强的问题。
相应的,本发明实施例还提供了一种游戏场景的渲染装置,用以保证上述方法的实现及应用。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏场景的渲染方法,通过终端设备的提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景,所述游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,所述方法包括:
根据预设的倾斜角度,对所述原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面;
确定所述物体面片的空间转换信息,所述空间转换信息用于模拟将所述物体面片挂接于所述目标场景平面中;
根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
可选地,所述根据预设的倾斜角度,对所述原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面,包括:
获取针对所述原始场景平面的预设的倾斜角度;
按照所述倾斜角度,以所述原始场景平面中与水平线平行的底边为旋转轴,对所述原始场景平面向所述屏幕的内侧进行倾斜,获得目标场景平面。
可选地,所述空间转换信息包括方位信息,所述确定所述物体面片的空间转换信息,包括:
将所述物体面片在所述目标场景平面的坐标信息转换为所述物体面片在所述原始场景平面中的空间坐标,得到方位信息。
可选地,所述空间转换信息包括缩放信息,所述确定所述物体面片的空间转换信息,包括:
在所述目标场景平面确定一第一区域,以及所述第一区域在所述原始场景平面上映射后得到的第二区域;
根据所述第一区域的面积与所述第二区域的面积,确定所述物体面片从所述目标场景平面到所述原始场景平面的缩放信息。
可选地,所述原始场景平面由两个以上的二维图片拼接获得。
可选地,所述根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景,包括:
获取所述物体面片在所述原始场景平面或所述目标场景平面中的垂直坐标;
根据所述垂直坐标,确定所述目标场景平面中所述物体面片对应的渲染顺序;
按照所述物体面片对应的渲染顺序及空间转换信息,对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
可选地,所述根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景,包括:
根据所述空间转换信息以及透视投影,对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
本发明实施例还公开了一种游戏场景的渲染装置,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景,所述游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,所述装置包括:
目标场景平面获得模块,用于根据预设的倾斜角度,对所述原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面;
空间转换信息确定模块,用于确定所述物体面片的空间转换信息,所述空间转换信息用于模拟将所述物体面片挂接于所述目标场景平面中;
游戏场景渲染模块,用于根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
可选地,所述目标场景平面获得模块包括:
倾斜角度获取子模块,用于获取针对所述原始场景平面的预设的倾斜角度;
场景平面倾斜子模块,用于按照所述倾斜角度,以所述原始场景平面中与水平线平行的底边为旋转轴,对所述原始场景平面向所述屏幕的内侧进行倾斜,获得目标场景平面。
可选地,所述空间转换信息包括方位信息,所述空间转换信息确定模块包括:
方位信息生成子模块,用于将所述物体面片在所述目标场景平面的坐标信息转换为所述物体面片在所述原始场景平面中的空间坐标,得到方位信息。
可选地,所述空间转换信息包括缩放信息,所述空间转换信息确定模块包括:
区域确定子模块,用于在所述目标场景平面确定一第一区域,以及所述第一区域在所述原始场景平面上映射后得到的第二区域;
缩放信息确定子模块,用于根据所述第一区域的面积与所述第二区域的面积,确定所述物体面片从所述目标场景平面到所述原始场景平面的缩放信息。
可选地,所述原始场景平面由两个以上的二维图片拼接获得。
可选地,所述游戏场景渲染模块包括:
垂直坐标获取子模块,用于获取所述物体面片在所述原始场景平面或所述目标场景平面中的垂直坐标;
渲染顺序确定子模块,用于根据所述垂直坐标,确定所述目标场景平面中各个物体面片的渲染顺序;
第一游戏场景生成子模块,用于按照所述物体面片对应的渲染顺序及空间转换信息,对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
可选地,所述游戏场景渲染模块包括:
第二游戏场景生成子模块,用于根据所述空间转换信息以及透视投影,对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,在该图形用户界面中至少包括游戏场景,游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,则可以根据预设的倾斜角度,对原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面,接着确定物体面片的空间转换信息,其中,空间转换信息可以用于模拟将物体面片挂接于目标场景平面中,然后可以根据空间转换信息,对物体面片与目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景,从而通过对原始场景平面进行倾斜,模拟出了三维空间中的透视效果,提高了游戏场景的空间感,同时对游戏场景中的物体面片进行转换,使其与倾斜后的原始场景平面契合,进一步提高了游戏场景的空间感。
附图说明
图1是本发明的一种游戏场景的渲染方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明实施例中场景平面的倾斜示意图;
图3是本发明实施例中目标场景平面的示意图;
图4是本发明实施例中区域面积的示意图;
图5是本发明的一种游戏场景的渲染装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
作为一种示例,早期由于游戏研发技术的不成熟,以及终端处理器计算能力有限的原因,大多数游戏开发过程中均无法实现真正的三维空间的游戏场景,往往采用的是2D平面的方式对游戏场景进行处理,这种方式虽然渲染性能良好、运算快速以及操作简单,但是游戏场景的画面空间感较低,场景难以分辨远近物体之间的前后关系,用户游戏体验较差。
为了使二维场景更具有立体感和层次感,可以基于将游戏视角倾斜45度的方式来制作游戏的美术资源,一方面,倾斜角度更具有立体感;另一方面,在倾斜角度下的美术资源更容易添加光影细节,进一步营造立体的效果。因此,本发明实施例的核心发明点之一在于对游戏场景的场景平面按照一定的角度进行倾斜,并将视角摄像头的投影方式设置为透视投影,模拟三维空间,使得游戏场景符合远景小而近景大,远处视野开阔而近处视野狭窄,同时对游戏场景中的物体面片进行转换,并按照一定的渲染顺序,对转换后的物体面片进行有序渲染,使得游戏场景中的物体面片符合近处面片遮挡远处面片的层次遮挡关系,进一步提高了游戏场景的空间感。
具体的,参照图1,示出了本发明的一种游戏场景的渲染方法实施例的步骤流程图,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,所述图形用户界面至少包括游戏场景,所述游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,具体可以包括如下步骤:
步骤101,根据预设的倾斜角度,对所述原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面;
在本发明实施例中,游戏场景可以包括原始场景平面与物体面片等等。其中,物体面片可以为游戏场景中的景观面片、建筑面片、人型面片等。原始场景平面可以为游戏场景的地图平面,可以将游戏场景中所有地图组件和物体面片都放在一个场景平面上,从而构成一个完整的游戏场景。
在具体实现中,原始场景平面可以由至少两个以上的二维图片拼接而成,二维图片可以包括场景地图平面图片与场景元素图片等等,其中,场景元素图片可以为游戏场景中的地形图片,通过将多个地形图片可以组成游戏场景中的地形,例如山地地形、海洋地形、草原地形等等。具体的,可以先获取场景元素图片在场景地图平面图片中的坐标信息,并按照坐标信息,将所有的场景元素图片有序拼接于场景地图平面图片中,构成原始场景平面,即构成游戏场景中的地形,从而可以在后续场景制作过程中,在地形中挂接物体面片,如模拟挂接景观面片、建筑面片、人物面片等等。
当得到原始场景平面后,可以获取针对原始场景平面的倾斜角度与视角转换信息,然后根据倾斜角度与视角转换信息对原始场景平面进行处理,从而生成目标场景平面。具体的,可以按照倾斜角度,对原始场景平面进行倾斜处理,得到目标场景平面,然后将目标场景平面的摄像头视角,设置为与视角转换信息对应的透视投影视角,实现三维空间的模拟显示效果。
在本发明的一种可选实施例中,可以获取针对原始场景平面的预设倾斜角度,接着按照倾斜角度,以原始场景平面中与水平线平行的底边作为旋转轴,对原始场景平面向终端的图形用户界面的内侧进行倾斜,从而得到目标场景平面。其中,假设终端为移动终端,若移动终端以竖屏进行游戏,则可以将移动终端底部的短边作为旋转轴;若移动终端以横屏进行游戏,则可以将移动终端底部的长边作为旋转轴。此外,以终端的屏幕为平面,(从侧面观察)沿旋转轴顺时针方向倾斜为向屏幕的内侧倾斜;沿旋转轴的逆时针方向倾斜为向屏幕的外侧倾斜,从而可以根据预设设置的倾斜角度,以原始场景平面中与水平线平行的底边作为旋转轴,并沿该旋转轴向屏幕的内部进行倾斜,从而得到目标场景平面。同时,对目标场景平面的摄像头视角设置为透视投影视角,实现三维空间的模拟显示效果。
在一种示例中,如图2所示,示出了本发明实施例中场景平面的倾斜示意图,可以将原始场景平面作为二维平面,二维平面视为与终端的屏幕重合(或平行)的平面,没有深度区别,游戏场景中所有的面片都在同一层上。接着将该原始场景平面与水平线平行的底边作为旋转轴,向终端内部旋转一定的角度θ,得到目标场景平面,同时将目标场景平面的投影视角设置为透视投影,模拟三维空间的显示效果。如图3所示,示出了本发明实施例中目标场景平面的示意图,倾斜后的原始场景平面(如图3中的虚线框所示),在设置透视投影之后,底部较近处的景物缩放值基本不变,视野宽度也基本不变,而随着平面中的Y轴方向向顶部移动,景物的缩放值逐渐变小,视野范围也逐渐变大,从而通过平面倾斜与透视投影视角,模拟出了三维空间中的透视效果,提高了游戏场景的空间感。
步骤102,确定所述物体面片的空间转换信息,所述空间转换信息用于模拟将所述物体面片挂接于所述目标场景平面中;
在本发明实施例中,对场景平面处理完毕后,可以确定物体面片的空间转换信息,空间转换信息可以用于模拟将物体面片挂接于目标场景平面中。由于物体面片需要单独挂接于游戏场景中某个位置,因此为了正确显示物体面片与倾斜后的原始场景平面之间的位置关系,需要将物体面片在目标场景平面的坐标信息转换为该物体面片在原始场景平面中的空间坐标,以及将物体面片进行缩放,从而正确显示该物体面片相对于倾斜后的原始场景平面的位置,即模拟物体面片在目标场景平面中的挂接情况。其中,空间转换信息可以包括方位信息与缩放信息。
在具体实现中,可以将物体面片在目标场景平面的坐标信息转换为物体面片在原始场景平面中的空间坐标,从而得到各个物体面片对应的方位信息。此外,还可以在目标场景平面确定物体面片的第一区域,以及第一区域在原始场景平面上映射后得到的物体面片的第二区域,接着根据第一区域的面积与第二区域的面积,确定物体面片从目标场景平面到原始场景平面的缩放信息。具体的,可以根据倾斜角度与坐标信息,确定物体面片在目标场景平面的方位信息,同时通过在目标场景平面中,选择包含物体面片的第一区域,并计算该区域的第一区域的面积,同理,在原始场景平面中,选取相同区域作为第二区域,并计算第二区域映射至终端的图形用户界面中的第二区域的面积,然后根据第一区域与第二区域的面积确定物体面片从目标场景平面到原始场景平面的缩放信息。
在一种示例中,对于需要挂接于目标场景平面的物体面片而言,需要确定其在目标场景平面中的坐标信息以及缩放信息,以使物体面片与倾斜处理后的场景平面契合,保证游戏场景的三维显示效果。
具体的,对于物体面片从倾斜的目标场景平面(倾斜平面)到常规的原始场景平面的坐标信息的变换,可以通过如下方式确定:
1、假设x0和y0为物体面片需要挂接在倾斜平面上的位置。可以先将倾斜坐标系下的x0和y0转换为空间坐标系下的坐标点x1和y1
2、通过透视投影矩阵计算出坐标点x1和y1在终端屏幕空间中的位置x2和y2
3、根据逆透视投影矩阵将x2和y2转换到位于屏幕位置的常规二维平面上的空间坐标点xt和yt
具体的,可以通过如下公式确定物体面片在目标场景平面中的方位信息:
xt=(0.5+m×(x0-0.5))×W
yt=(0.5+m×(y0cosθ-0.5))×H
其中:
Figure BDA0002623764360000081
其中,θ为倾斜角度,fov为透视投影的视场角,W为终端图形用户界面的宽,H为终端图形用户界面的高,从而通过上述方式可以确定物体面片在目标场景平面中的方位信息。
对于物体面片在目标场景平面的缩放信息,可以先从目标场景平面中提取包含物体面片的第一区域,并确定该区域各个顶点的坐标,然后根据坐标计算第一区域的第一区域面积,同时根据上述方式,在原始场景平面中确定与第一区域对应的第二区域各个顶点的坐标,然后计算第二区域的第二区域面积。其中,第二区域面积可以为原始场景平面的第二区域映射至终端图形用户界面的面积,从而可以将第二区域面积除以第一区域面积,得到针对物体面片的缩放信息,即缩放比例。
具体的,可以如下公式确定物体面片的缩放信息:
P1=covertWorld(x,y)
P2=covertWorld(x+width,y)
P3=covertWorld(x,y+height)
P4=covertWorld(x+width,y+height)
Figure BDA0002623764360000091
其中,width为第一区域的宽,height为第一区域的高,如图4所示,示出了本发明实施例中区域面积的示意图,假设和为目标场景平面上的一个坐标点,则取目标场景平面上的另外三个坐标点(x+width,y)、(x,y+height)和(x+width,y+height),从而由该四个点组成一个矩形,如图4中的(2)所示。
利用坐标转换公式计算出这四个点在终端屏幕中的相应映射坐标点:P1(x,y)、P2(x+width,y)、P3(x,y+height)和P4(x+width,y+height),可以得到该区域块映射至终端屏幕为一个梯形,如图4中的(1)所示,计算梯形面积,并除以最初的矩形面积得到针对物体面片的缩放值。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据实际情况进行设置,本发明对此不作限制。
步骤103,根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
在具体实现中,当得到缩放信息以及方位信息后,可以根据缩放信息对原始物体面片进行缩放,获得目标物体面片,接着按照方位信息,模拟将目标物体面片挂接于目标场景平面中,从而完成游戏场景的构建。
具体的,可以根据物体面片在目标场景平面中的方位信息,对物体面片进行有序地渲染,从而在渲染过程中,由于不同物体面片的渲染顺序不同,可以使得游戏场景中的物体面片满足近处面片遮挡远处面片的层次遮挡关系,进一步提高了游戏场景的空间感。同时还可以根据透视投影,对物体面片与目标场景平面进行渲染,模拟出了三维空间中的透视效果,提高了游戏场景的空间感。
在本发明的一种可选实施例中,可以通过获取物体面片在原始场景平面或目标场景平面中的垂直坐标,接着根据垂直坐标,确定目标场景平面中各个物体面片的渲染顺序,然后按照物体面片对应的渲染顺序及空间转换信息,对物体面片与目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
在一种示例中,在以纵坐标为Y轴、横坐标为X轴的坐标系中,可以获取目标场景平面中各个物体面片的y坐标,并根据y坐标的大小,确定各个物体面片的渲染顺序,y坐标越小则渲染优先级越高,y坐标越大则渲染优先级越低,然后按照渲染顺序,由近至远对物体面片进行渲染,使得游戏场景中的物体面片符合近处面片遮挡远处面片的层次遮挡关系,进一步提高了游戏场景的空间感。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据不同的坐标系对渲染顺序进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,在该图形用户界面中至少包括游戏场景,游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,则可以根据预设的倾斜角度,对原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面,接着确定物体面片的空间转换信息,其中,空间转换信息可以用于模拟将物体面片挂接于目标场景平面中,然后可以根据空间转换信息,对物体面片与目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景,从而通过对场景平面进行倾斜,模拟出了三维空间中的透视效果,提高了游戏场景的空间感,同时对游戏场景中的物体面片进行转换,使其与场景平面契合,进一步提高了游戏场景的空间感。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种游戏场景的渲染装置实施例的结构框图,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,所述图形用户界面至少包括游戏场景,所述游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,具体可以包括如下模块:
目标场景平面获得模块501,用于根据预设的倾斜角度,对所述原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面;
空间转换信息确定模块502,用于确定所述物体面片的空间转换信息,所述空间转换信息用于模拟将所述物体面片挂接于所述目标场景平面中;
游戏场景渲染模块503,用于根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
在本发明的一种可选实施例中,所述目标场景平面获得模块501包括:
倾斜角度获取子模块,用于获取针对所述原始场景平面的预设的倾斜角度;
场景平面倾斜子模块,用于按照所述倾斜角度,以所述原始场景平面中与水平线平行的底边为旋转轴,对所述原始场景平面向所述屏幕的内侧进行倾斜,获得目标场景平面。
在本发明的一种可选实施例中,所述空间转换信息包括方位信息,所述空间转换信息确定模块502包括:
方位信息生成子模块,用于将所述物体面片在所述目标场景平面的坐标信息转换为所述物体面片在所述原始场景平面中的空间坐标,得到方位信息。
在本发明的一种可选实施例中,所述空间转换信息包括缩放信息,所述空间转换信息确定模块502包括:
区域确定子模块,用于在所述目标场景平面确定一第一区域,以及所述第一区域在所述原始场景平面上映射后得到的第二区域;
缩放信息确定子模块,用于根据所述第一区域的面积与所述第二区域的面积,确定所述物体面片从所述目标场景平面到所述原始场景平面的缩放信息。
在本发明的一种可选实施例中,所述原始场景平面由两个以上的二维图片拼接获得。
在本发明的一种可选实施例中,所述游戏场景渲染模块503包括:
垂直坐标获取子模块,用于获取所述物体面片在所述原始场景平面或所述目标场景平面中的垂直坐标;
渲染顺序确定子模块,用于根据所述垂直坐标,确定所述目标场景平面中所述物体面片对应的渲染顺序;
第一游戏场景生成子模块,用于按照所述物体面片对应的渲染顺序及空间转换信息,对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
在本发明的一种可选实施例中,所述游戏场景渲染模块503包括:
第二游戏场景生成子模块,用于根据所述空间转换信息以及透视投影,对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏场景的渲染方法和一种游戏场景的渲染装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种游戏场景的渲染方法,其特征在于,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景,所述游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,所述方法包括:
根据预设的倾斜角度,对所述原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面;
确定所述物体面片的空间转换信息,所述空间转换信息用于模拟将所述物体面片挂接于所述目标场景平面中;
根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设的倾斜角度,对所述原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面,包括:
获取针对所述原始场景平面的预设的倾斜角度;
按照所述倾斜角度,以所述原始场景平面中与水平线平行的底边为旋转轴,对所述原始场景平面向所述屏幕的内侧进行倾斜,获得目标场景平面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述空间转换信息包括方位信息,所述确定所述物体面片的空间转换信息,包括:
将所述物体面片在所述目标场景平面的坐标信息转换为所述物体面片在所述原始场景平面中的空间坐标,得到方位信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述空间转换信息包括缩放信息,所述确定所述物体面片的空间转换信息,包括:
在所述目标场景平面确定一第一区域,以及所述第一区域在所述原始场景平面上映射后得到的第二区域;
根据所述第一区域的面积与所述第二区域的面积,确定所述物体面片从所述目标场景平面到所述原始场景平面的缩放信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述原始场景平面由两个以上的二维图片拼接获得。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景,包括:
获取所述物体面片在所述原始场景平面或所述目标场景平面中的垂直坐标;
根据所述垂直坐标,确定所述目标场景平面中所述物体面片对应的渲染顺序;
按照所述物体面片对应的渲染顺序及空间转换信息,对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景,包括:
根据所述空间转换信息以及透视投影,对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
8.一种游戏场景的渲染装置,其特征在于,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景,所述游戏场景至少包括二维图像模式的原始场景平面与物体面片,所述装置包括:
目标场景平面获得模块,用于根据预设的倾斜角度,对所述原始场景平面进行倾斜处理,获得目标场景平面;
空间转换信息确定模块,用于确定所述物体面片的空间转换信息,所述空间转换信息用于模拟将所述物体面片挂接于所述目标场景平面中;
游戏场景渲染模块,用于根据所述空间转换信息对所述物体面片与所述目标场景平面进行渲染,生成目标游戏场景。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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