CN112473137A - 游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备 - Google Patents

游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备 Download PDF

Info

Publication number
CN112473137A
CN112473137A CN202011445666.XA CN202011445666A CN112473137A CN 112473137 A CN112473137 A CN 112473137A CN 202011445666 A CN202011445666 A CN 202011445666A CN 112473137 A CN112473137 A CN 112473137A
Authority
CN
China
Prior art keywords
sub
target
weight
interface
determining
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202011445666.XA
Other languages
English (en)
Other versions
CN112473137B (zh
Inventor
梅焱冬
刘悦怡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202011445666.XA priority Critical patent/CN112473137B/zh
Publication of CN112473137A publication Critical patent/CN112473137A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN112473137B publication Critical patent/CN112473137B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开提供了一种游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备,属于游戏技术领域。所述方法包括:根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与所述多个子界面对应的多个权重;根据预设权重规则从所述多个权重中确定第一目标权重,并将所述第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面;根据所述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整所述可选子界面的权重;根据所述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将所述第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面;分别在所述第一目标子界面和所述第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。本公开可以增强显示游戏对象的灵活性,提高游戏开发效率。

Description

游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏对象的显示方法、游戏对象的显示装置、计算机可读存储介质与终端设备。
背景技术
随着互联网技术等的不断发展,电子游戏的类型越来越多,而在各类游戏中,游戏对象的显示是实现玩家游戏至关重要的部分。因此,在游戏开发过程中,开发人员往往需要为游戏中的游戏对象制定相应的显示策略。
通常,在游戏开发过程中,开发人员需要为游戏中的游戏对象制定一系列的显示排列规则,例如在一些养成类或策略类的游戏中,往往需要着重显示游戏对象,因此,开发人员需要针对每个游戏对象设置显示排列规则,从而使每个游戏对象在游戏界面中得到充分的展示。但是这种方式主要依赖于开发人员的主观经验,游戏对象的显示布局不够合理,更重要的是,单独为每个游戏对象设置显示规则需要耗费极大的人力和资源成本,导致游戏开发效率较低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏对象的显示方法、游戏对象的显示装置、计算机可读存储介质与终端设备,进而至少在一定程度上改善现有技术游戏开发效率不高的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏对象的显示方法,所述方法包括:根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与所述多个子界面对应的多个权重;其中,所述权重用于表示所述子界面与所述目标游戏对象的匹配度;根据预设权重规则从所述多个权重中确定第一目标权重,并将所述第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面;根据所述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整所述可选子界面的权重;其中,所述可选子界面为所述多个子界面中除所述第一目标子界面之外的子界面;根据所述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将所述第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面;分别在所述第一目标子界面和所述第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述子界面包含多个层级的子区域,相同层级的子区域所匹配的所述目标游戏对象的类型相同;所述权重包括所述多个层级中各个子区域对应的子权重;所述子权重用于表示所述子区域与所述目标游戏对象的类型的匹配度;所述根据预设权重规则从所述多个权重中确定第一目标权重,包括:将所述多个权重中的最大子权重确定为所述第一目标权重;所述根据所述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整所述可选子界面的权重,包括:在所述可选子界面对应的子区域中,确定与所述第一目标子界面对应的子区域相邻的目标子区域;调整所述目标子区域的子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述目标子区域包括第一子区域和第二子区域,所述第一子区域为所述可选子界面中与所述第一目标权重对应的子区域处于相同层级的子区域;第二子区域为所述可选子界面中与所述第一目标权重对应的子区域处于不同层级的子区域;所述调整所述目标子区域的子权重,包括:降低所述第一子区域的子权重,和/或提高所述第二子区域的子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述配置数据包括所述目标游戏对象的界面数据和属性数据,所述根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与所述多个子界面对应的多个权重,包括:根据所述界面数据确定所述目标游戏对象所在的界面标识,以及根据所述属性数据确定所述目标游戏对象的类型;按照所述界面标识和所述目标游戏对象的类型,确定所述子界面和所述权重包含的多个子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述方法还包括:根据所述子界面的数量和/或各所述子界面中的子区域数量生成所述目标游戏对象的权重队列,所述权重队列包括与所述多个子界面对应的多个权重,以及各所述权重对应的子权重;通过所述权重队列确定所述第一目标权重和所述第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述根据所述子界面的数量和/或各所述子界面中的子区域数量生成所述目标游戏对象的权重队列,包括:根据所述子界面的数量和各所述子界面中的子区域数量确定全部子区域的数量,生成队列元素数与所述全部子区域的数量相等的权重队列,或者在所述多个子界面中,根据各所述子区域的层级数量确定所述权重队列的队列数量,以生成所述权重队列。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述通过所述权重队列确定所述第一目标权重和所述第二目标权重,包括:在所述权重队列中,将最大子权重确定为所述第一目标权重;调整所述目标子区域的子权重,并根据调整结果更新所述权重队列;将更新后的所述权重队列中的最大子权重确定为所述第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,在确定所述第一目标权重或所述第二目标权重时,所述方法还包括:确定所述最大子权重对应的子区域与所述目标游戏对象的类型是否匹配;若否,则通过除所述最大子权重所在权重队列之外的权重队列确定所述第一目标权重或所述第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,在显示对应的目标游戏对象时,所述方法还包括:获取所述目标游戏对象的原始尺寸信息和所述图形用户界面的显示面积;根据所述原始尺寸信息和所述显示面积确定所述目标游戏对象在所述图形用户界面中的缩放比例;按照所述缩放比例对所述目标游戏对象进行缩放处理。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏对象的显示装置,所述装置包括:第一确定模块,用于根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与所述多个子界面对应的多个权重;其中,所述权重用于表示所述子界面与所述目标游戏对象的匹配度;第二确定模块,用于根据预设权重规则从所述多个权重中确定第一目标权重,并将所述第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面;调整模块,用于根据所述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整所述可选子界面的权重;其中,所述可选子界面为所述多个子界面中除所述第一目标子界面之外的子界面;第三确定模块,用于根据所述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将所述第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面;显示模块,用于分别在所述第一目标子界面和所述第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述子界面包含多个层级的子区域,相同层级的子区域所匹配的所述目标游戏对象的类型相同;所述权重包括所述多个层级中各个子区域对应的子权重;所述子权重用于表示所述子区域与所述目标游戏对象的类型的匹配度;所述第二确定模块用于将所述多个权重中的最大子权重确定为所述第一目标权重;所述调整模块用于在所述可选子界面对应的子区域中,确定与所述第一目标子界面对应的子区域相邻的目标子区域;调整所述目标子区域的子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述目标子区域包括第一子区域和第二子区域,所述第一子区域为所述可选子界面中与所述第一目标权重对应的子区域处于相同层级的子区域;第二子区域为所述可选子界面中与所述第一目标权重对应的子区域处于不同层级的子区域;所述调整模块还用于降低所述第一子区域的子权重,和/或提高所述第二子区域的子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述配置数据包括所述目标游戏对象的界面数据和属性数据,所述第一确定模块用于根据所述界面数据确定所述目标游戏对象所在的界面标识,以及根据所述属性数据确定所述目标游戏对象的类型,按照所述界面标识和所述目标游戏对象的类型,确定所述子界面和所述权重包含的多个子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述第二确定模块还用于根据所述子界面的数量和/或各所述子界面中的子区域数量生成所述目标游戏对象的权重队列,所述权重队列包括与所述多个子界面对应的多个权重,以及各所述权重对应的子权重,通过所述权重队列确定所述第一目标权重和所述第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述第二确定模块还用于根据所述子界面的数量和各所述子界面中的子区域数量确定全部子区域的数量,生成队列元素数与所述全部子区域的数量相等的权重队列,或者在所述多个子界面中,根据各所述子区域的层级数量确定所述权重队列的队列数量,以生成所述权重队列。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述第二确定模块还用于在所述权重队列中,将最大子权重确定为所述第一目标权重,调整所述目标子区域的子权重,并根据调整结果更新所述权重队列,将更新后的所述权重队列中的最大子权重确定为所述第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,在确定所述第一目标权重或所述第二目标权重时,所述第二确定模块还用于确定所述最大子权重对应的子区域与所述目标游戏对象的类型是否匹配,若否,则通过除所述最大子权重所在权重队列之外的权重队列确定所述第一目标权重或所述第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,在显示对应的目标游戏对象时,所述显示模块还用于获取所述目标游戏对象的原始尺寸信息和所述图形用户界面的显示面积,根据所述原始尺寸信息和所述显示面积确定所述目标游戏对象在所述图形用户界面中的缩放比例,按照所述缩放比例对所述目标游戏对象进行缩放处理。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一种游戏对象的显示方法。
根据本公开的第四方面,提供一种终端设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一种游戏对象的显示方法。
本公开具有以下有益效果:
根据本示例性实施方式中游戏对象的显示方法、游戏对象的显示装置、计算机存储介质和终端设备,可以根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与上述多个子界面对应的多个权重,根据预设权重规则从上述多个权重中确定第一目标权重,将第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面,根据第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整可选子界面的权重,根据上述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面,从而分别在上述第一目标子界面和第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。一方面,本示例性实施方式通过确定子界面的权重可以判断各子界面与目标游戏对象的匹配度,能够快速确定目标子界面,提高确定目标游戏对象显示方式的效率,并且也可以增强显示目标游戏对象的灵活性;同时,通过调整可选子界面的权重,可以实现子界面权重的快速更新,可以进一步提高确定目标游戏对象显示方式的效率;另一方面,通过配置数据可以实现游戏数据的统一管理,增强了目标游戏对象的显示功能的可扩展性,开发人员可以通过简单修改配置数据实现功能的快速开发,因而提高了游戏的开发效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施方式中一种游戏对象的显示方法的流程图;
图2示出本示例性实施方式中一种子界面的示意图;
图3示出本示例性实施方式中一种游戏界面的示意图;
图4示出本示例性实施方式中另一种游戏界面的示意图;
图5示出本示例性实施方式中一种游戏对象的显示方法的子流程图;
图6示出本示例性实施方式中另一种游戏对象的显示方法的子流程图;
图7示出本示例性实施方式中另一种游戏对象的显示方法的流程图;
图8示出本示例性实施方式中一种游戏对象的显示装置的结构框图;
图9示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质;
图10示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的终端设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
相关技术的一种方案中,可以通过回溯法来确定各个游戏对象的显示位置,即按照预先设置的显示排列规则,依次向前搜索每个显示位置并判断每次搜索到的位置是否满足显示条件,当搜索到某一步发现未查找到目标位置,或者目标位置不满足显示条件时,则退回一步重新选择。在这种方式下,如果设置的显示排列规则较为严苛,可能需要多次尝试才能找到结果,如果设置的显示排列规则较为宽松,可能导致显示效果较差,因此,显示排列规则的严苛程度难以把握;同时,这种方法一般只在前面搜索的部分能够完全满足显示排列规则,而在后半部分符合程度较差,因而确定游戏对象显示方法的效果并不好,并且该方法极度依赖于显示排列规则的设置,若操作人员需要增加新的功能,则需要大规模地修改显示排列规则,可扩展性不强。
鉴于前述的一种或多种问题,本公开的示例性实施方式首先提供了一种游戏对象的显示方法。该方法可以应用于终端设备,使终端设备的显示屏幕内可以按照相应的方式显示目标游戏对象。其中,终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如手机、平板电脑、便携式游戏机、VR(Virtual Reality,虚拟现实设备)等室内终端设备;目标游戏对象可以是任意一种游戏角色,例如人物、动物、车辆等。
图1示出了本示例性实施方式的一种流程,可以包括以下步骤S110~S150:
步骤S110.根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与上述多个子界面对应的多个权重。
步骤S120.根据预设权重规则从上述多个权重中确定第一目标权重,并将该第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面。
步骤S130.根据上述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整上述可选子界面的权重。
步骤S140.根据上述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面。
步骤S150.分别在上述第一目标子界面和第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。
根据本示例性实施方式中的游戏对象显示方法,可以根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与上述多个子界面对应的多个权重,根据预设权重规则从上述多个权重中确定第一目标权重,将第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面,根据第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整可选子界面的权重,根据上述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面,从而分别在上述第一目标子界面和第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。一方面,本示例性实施方式通过确定子界面的权重可以判断各子界面与目标游戏对象的匹配度,能够快速确定目标子界面,提高确定目标游戏对象显示方式的效率,并且也可以增强显示目标游戏对象的灵活性;同时,通过调整可选子界面的权重,可以实现子界面权重的快速更新,可以进一步提高确定目标游戏对象显示方式的效率;另一方面,通过配置数据可以实现游戏数据的统一管理,增强了目标游戏对象的显示功能的可扩展性,开发人员可以通过简单修改配置数据实现功能的快速开发,因而提高了游戏的开发效率。
下面,对于本示例性实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S110中,根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与上述多个子界面对应的多个权重。
其中,权重用于表示子界面与目标游戏对象的匹配度,匹配度越高,表示目标游戏对象在对应子界面中显示的可能性越高,反之,匹配度越低,表示目标游戏对象在对应子界面中显示的可能性越低;目标游戏对象的配置数据可以是与显示目标游戏对象相关的显示数据,可以包括目标游戏对象本身的数据,如角色类型、体积、颜色等,也可以包括图形用户界面的显示数据,如屏幕大小、分辨率等,该配置数据可以存储于数据库或特定的数据平台;图形用户界面可以用于显示包含各游戏对象和其所在游戏场景的游戏画面,可以全部或者部分的呈现在终端设备的显示屏幕中;子界面可以是目标游戏对象所在的游戏画面的子界面,例如,参考图2所示,目标游戏对象的图形用户界面可以由子界面A、B、C、D、E和F拼合而成。需要说明的是,上述各子界面属于隐性的划分,可以是后台的配置操作或显示操作,玩家在终端设备中并不会感知到游戏画面的分割。
通常,随着游戏的不断推进,显示界面中可以相应地跳转至对应的游戏界面,如游戏的图形用户界面可以从图3所示的界面跳转至图4所示的界面;同时,考虑到在实际应用中,游戏对象可以包括多种类型,如根据角色类型可以包括人物、动物等。因此,在一种可选的实施方式中,上述子界面可以包含多个层级的子区域,相同层级的子区域所匹配的目标游戏对象的类型相同,上述权重可以包括上述多个层级中各个子区域对应的子权重,该子权重可以用于表示子区域与目标游戏对象的类型的匹配度。参考图2所示,在每个子界面中,可以包括多个相同大小的子区域,如子界面A可以包括子区域a1、a2和a3,子界面B可以包括子区域b1、b2和b3;在各子界面中,位于相同位置的子区域可以用于显示同一个游戏对象,如子区域a1、a2和a3可以用于显示同一个游戏对象。在此基础上,上述配置数据可以包括目标游戏对象的界面数据和属性数据,步骤S110可以通过以下方式实现:
根据上述界面数据确定目标游戏对象所在的界面标识,以及根据上述属性数据确定目标游戏对象的类型;
按照上述界面标识和目标游戏对象的类型,确定子界面和上述权重包含的多个子权重。
具体的,界面数据可以是目标游戏对象所在的显示界面的数据,可以包括显示界面的UI(User Interface,用户界面)数据和其他游戏对象的显示数据等;属性数据可以是任意一种用于区分目标游戏对象某种属性特征的数据。例如,属性数据可以是目标游戏对象在游戏场景中的体积大小,按照各游戏对象的体积可以将游戏对象划分为不同的类型,或者属性数据也可以是目标游戏对象的角色类型,如人物、动物、植物等,按照该角色类型也可以区分不同的游戏对象。
根据目标游戏对象的界面数据可以确定当前时刻目标游戏对象所在的游戏画面的界面标识,根据目标游戏对象的属性数据可以确定目标游戏对象的类型,从而按照上述界面标识和目标游戏对象的类型可以在上述配置数据中确定图形用户界面的多个子界面、各子界面的权重和各子界面中的子区域的子权重。
本示例性实施方式中,各游戏对象的游戏画面可以预先被配置为多个相同的子界面。在一种可选的实施方式中,通过在数据库或特定的数据平台中读取对应的配置数据可以获得目标游戏对象的子界面数量和各子界面的权重,该权重可以作为后续更新各子界面的权重的初始权重。下表1示出了一种目标游戏对象的配置数据示例,在该配置数据中,可以通过读取相应的数据字段,如子界面标识、权重等和子区域标识和其对应的子权重等信息,来获取各子界面的权重和各子界面中子区域的子权重等。
表1
数据字段 内容
share_layout_ID 显示界面标识
share_Count 显示界面包含的子区域数量
StockID 子区域标识
PosU、POSV 子区域坐标
Size 子区域边长
AdjacencyCount 子区域的邻接数量
Adjacency 邻接子区域的标识
TypeID 子界面标识
TypeCount 子界面数量
VolumeWeight 各个子界面的权重
Scaling 缩放比例
share_object_property 目标游戏对象的属性
通过上述配置数据,可以实现游戏数据的统一管理,在需要修改目标游戏对象的显示功能或者开发新功能时,开发人员可以通过简单修改配置数据实现功能的快速开发,因而可以提高游戏功能的可扩展性,提高游戏开发效率。
在步骤S120中,根据预设权重规则从上述多个权重中确定第一目标权重,并将该第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面。
其中,预设权重规则是在各子界面的权重中确定目标权重的规则,例如,可以设置为确定全部子界面的权重中的最大权重,也可以设置为根据目标游戏对象的类型确定多个子界面,并在相同类型的目标游戏对象所对应的多个子界面中确定最大权重;第一目标权重可以表示目标游戏对象与对应子界面的匹配度,一般而言,第一目标权重可以设置为上述多个权重中的最大权重,相对应的,第一目标子界面也就是与目标游戏对象匹配度最高的子界面。
在确定多个子界面及各子界面的权重后,可以根据预设权重规则确定目标游戏对象的第一目标权重,并将第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面。例如,可以将各个子界面中具有最大权重的子界面确定为第一目标子界面。
如前所述,上述子界面可以包含多个层级的子区域,相同层级的子区域所匹配的目标游戏对象的类型相同,上述权重可以包括上述多个层级中各个子区域对应的子权重,该子权重可以用于表示子区域与目标游戏对象的类型的匹配度。为了便于确定不同类型的游戏对象的显示方式,在一种可选的实施方式中,步骤S120可以通过将上述多个权重中的最大子权重确定为第一目标权重实现。具体的,上述权重可以按照子界面的标识等表示为Wxi,其中,X表示子界面的标识,i表示子界面X中对应的子区域标识,以图2所示的子界面为例,各子界面的权重,以及各权重中的子权重可以表示为{Wa1,Wa2,Wa3;Wb1,Wb2,Wb3;。。。},其中,Wa1,Wa2,Wa3分别表示子界面A对应的子区域a1、a2和a3的子权重,Wb1,Wb2,Wb3分别表示子界面B对应的子区域b1、b2和b3的子权重,在确定第一目标权重时,可以从上述序列中确定最大子权重,并将其作为第一目标权重实现。在确定第一目标权重后,可以将第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面,例如,当Wb1为上述序列中的最大子权重时,可以将子界面B确定为第一目标子界面。
通过上述确定第一目标权重和其对应的第一目标子界面的方法,可以在各子界面对应的子区域中快速确定目标游戏对象的第一目标子界面,而不需要依次判断每个子区域是否满足目标游戏对象的显示条件,因而可以提高确定目标游戏对象显示位置的效率。
在步骤S130中,根据上述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整上述可选子界面的权重。
其中,可选子界面是上述多个子界面中除第一目标子界面之外的子界面,特别的,当除第一目标子界面外,可选子界面中存在正在显示游戏对象的子界面,则可选子界面也可以仅包括未显示游戏对象的子界面。
在确定第一目标子界面后,可以根据该第一目标子界面与除第一目标子界面之外的子界面,即可选子界面的位置关系,如与第一目标子界面是否是相邻子界面,以及相邻的层级等,调整各可选子界面的权重。例如,可以根据上述配置数据确定目标游戏对象的空间信息,如体积、方向和与其他游戏对象的位置关系等,根据上述空间信息和位置相邻关系调整各可选子界面的权重,如在确定目标游戏对象的空间信息和各可选子界面的位置相邻关系后,可以按照位置相邻关系的远近及空间信息确定可选子界面之间是否直接相邻或间接相邻,按照预设的位置比例关系降低直接相邻的可选子界面的权重,同时增加间接相邻的可选子界面的权重。
如前所述,各个子界面可以包括多个层级的子区域,因此,在一种可选的实施方式中,步骤S130可以根据第一目标子界面所对应的子区域与可选子界面对应的子区域的位置关系调整可选子界面的权重来实现,具体的,参考图5所示,可以包括以下步骤S510~S520:
步骤S510.在上述可选子界面对应的子区域中,确定与第一目标子界面对应的子区域相邻的目标子区域。
步骤S520.调整上述目标子区域的子权重。
对每个子界面而言,相邻子界面中游戏对象的显示可能会造成目标游戏对象显示的遮挡,因此,可以在确定第一目标子界面后,将第一目标子界面相邻的子区域的子权重进行调整。具体的,继续参考图2所示,对于第一目标子界面A而言,其对应的子区域为a1、a2和a3,与第一目标子界面A相邻的子界面为B和C,则与第一目标子界面A对应的子区域相邻的目标子区域为子界面B和子界面C对应的子区域,即也就是b1、b2、b3和c1、c2、c3,该目标子区域为与第一目标子界面对应的子区域直接相邻的位置,因此可以调整该目标子区域的子权重,以尽可能减少第一目标子界面对其他目标游戏对象的影响。
在调整目标子区域的子权重时,由于各子区域所在的层级可能不同,为了使得相同层级的子区域中的目标游戏对象尽可能地不要相邻,而不同层级的子区域可以显示不同类型的目标游戏对象,在一种可选的实施方式中,步骤S520可以通过确定目标子区域中各子区域与第一目标权重对应的子区域是否处于相同层级,来对目标子区域的子权重进行调整。具体的,目标子区域可以包括第一子区域和第二子区域,第一子区域为上述可选子界面中与第一目标权重对应的子区域处于相同层级的子区域,第二子区域为上述可选子界面中与第一目标权重对应的子区域处于不同层级的子区域,例如,在如图2所示的子界面中,假设第一目标权重对应的子区域为a1,则在目标子区域中,与a1处于相同层级的子区域,即第一子区域为b1和c1,与a1处于不同层级的子区域,即第二子区域为b2、b3和c2、c3。由此,上述调整目标子区域的子权重可以通过降低上述第一子区域的子权重,或者提高上述第二子区域的子权重来实现。具体的,可以通过下式(1)和(2)计算第一子区域的子权重:
reduction=(adjacencyCount-1)/adjacencyCount (1)
newPriority=adjacency.Priority*reduction (2)
其中,reduction为第一子区域的子权重的减少率,adjacencyCount为第一子区域的数量,adjacency.Priority为第一子区域的当前子权重,newPriority为新的第一子区域的子权重。通过下式(3)和(4)计算第二子区域的子权重:
augmentation=filledNodeWeight/adjacencyCount (3)
newPriority=adjacency.Priority+augmentation (4)
其中,augmentation为第二子区域的子权重的增加率,adjacencyCount为第二子区域的数量,adjacency.Priority为第二子区域的当前子权重,newPriority为新的第二子区域的子权重,filledNodeWeight为上述第一目标权重。
实际上,在上述方法中,子权重的减少率或增加率是根据相邻的子区域的数量确定的,这样使得所确定的第一目标子界面的权重被均等地分配到邻接的子区域中,而不至于使得子区域的子权重失衡。
通过上述调整目标子区域的子权重的方法,可以快速更新各个子界面和各个子区域的子权重,进而可以快速且正确地确定每个目标游戏对象的显示位置,即使显示规则发生变化,也不影响各目标游戏对象的显示位置的确定;同时,通过上述方法也可以减少相同类型的目标游戏对象处于相邻位置的可能,增加不同类型的目标游戏对象处于相邻位置的可能,提升了显示目标游戏对象的视觉丰富度。
在步骤S140中,根据上述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面。
其中,第二目标权重可以用于表示各可选子界面与上述目标游戏对象中另一游戏对象的匹配度。
在调整可选子界面的权重后,可以根据上述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,例如,可以从调整后的权重中确定最大权重,将其作为第二目标权重,并将第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面。或者,也可以在上述可选子界面的子区域中,确定具有最大子权重的子区域,将最大子权重作为第二目标权重,而将其对应的子区域所在的子界面确定为第二目标子界面。
为了便于确定第一目标权重和第二目标权重,在一种可选的实施方式中,参考图6所示,可以通过以下步骤S610~S620生成权重队列,并通过该权重队列确定第一目标权重和第二目标权重:
步骤S610.根据上述子界面的数量或各子界面中的子区域数量生成目标游戏对象的权重队列。
步骤S620.通过上述权重队列确定第一目标权重和第二目标权重。
其中,上述权重队列可以包括与上述多个子界面对应的多个权重,以及各权重对应的子权重。
根据子界面的数量或各子界面中的子区域数量,可以生成表示各子界面的权重和对应子区域的子权重的权重队列,从而可以在每次确定目标权重时,将上述权重队列中的最大子权重作为目标权重。
具体的,在一种可选的实施方式中,权重队列可以通过以下方式生成:
根据上述子界面的数量和各子界面中的子区域数量确定全部子区域的数量,生成队列元素数与全部子区域的数量相等的权重队列,或者
在上述多个子界面中,根据各子区域的层级数量确定权重队列的队列数量,以生成权重队列。
其中,队列元素可以表示各子区域的子权重,其对应的元素值可以表示对应子区域的子权重值。
当确定子界面数量和各子界面中的子区域数量后,可以根据全部子界面中子区域的总数量生成一个权重队列,也可以按照全部子界面中的子区域的层级数量,生成队列数量与子区域层级数量相等的权重队列。例如,在如图2所示的子界面中,包括子界面A、B、C、D、E和F六个子界面,各子界面中一共包括3个子区域,则可以生成包括18个元素值的一个权重队列,或者也可以根据全部子界面中的子区域层级数量,生成三个权重队列,每个权重队列用于表示对应层级的各个子区域的子权重。
在生成权重队列后,可以将上述权重队列中的最大子权重作为目标权重,因此,在一种可选的实施方式中,步骤S620确定第一目标权重和第二权重的方法也可以通过以下方式实现:
在上述权重队列中,将最大子权重确定为第一目标权重;
调整目标子区域的子权重,并根据调整结果更新上述权重队列;
将更新后的权重队列中的最大子权重确定为第二目标权重。
在生成权重队列后,可以将上述权重队列中的最大子权重确定为第一目标权重,将第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面,并根据第一目标子界面对应的子区域与可选子界面的子区域的位置相邻关系,确定与第一目标子界面对应的子区域相邻的子区域,即目标子区域,进而调整目标子区域的子权重,依据调整后的子权重更新权重队列,并将更新后的权重队列中的最大子权重确定为第二目标权重。
进一步的,由于在各个子区域中,相同层级的子区域用于匹配相同类型的目标游戏对象,因此,在一种可选的实施方式中,上述第一目标权重或第二目标权重还可以通过以下方法确定:
确定上述最大子权重对应的子区域与目标游戏对象的类型是否匹配;
若否,则通过除上述最大子权重所在权重队列之外的权重队列确定第一目标权重或第二目标权重。
在每次确定目标权重时,可以从上述权重队列中确定最大子权重,并判断该最大子权重对应的子区域是否与目标游戏对象的类型相匹配。当确定最大子权重对应的子区域与目标游戏对象的类型相匹配时,将该最大子权重确定为第一目标权重,并将第一目标权重对应的子区域确定为目标游戏对象的第一目标子界面;反之,当确定最大子权重对应的子区域与目标游戏对象的类型不匹配时,可以通过除上述最大子权重所在的权重队列以外的其他权重队列重新确定各子区域的最大子权重,并继续判断该最大子权重与目标游戏对象的类型是否匹配。其中,判断最大子权重对应的子区域与目标游戏对象匹配可以通过在配置数据中读取和匹配各目标游戏对象的属性信息和各子界面中游戏对象的属性信息确定。
为了提高确定第一目标权重或第二目标权重的效率,在一种可选的实施方式中,在确定上述最大子权重对应的子区域与目标游戏对象的类型不匹配时,还可以清空上述最大子权重所在的权重队列,并通过除上述最大子权重所在的权重队列以外的其他权重队列重新确定第一目标权重或第二目标权重。
在步骤S150中,分别在上述第一目标子界面和第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。
例如,可以根据各子界面中显示的目标游戏对象的类型,将对应的目标游戏对象显示在上述第一目标子界面和第二目标子界面中。
进一步的,由于子界面的大小均是确定的,为了使目标游戏对象的显示范围不超过每个子界面,在一种可选的实施方式中,可以通过以下方法对目标游戏对象进行缩放处理:
获取目标游戏对象的原始尺寸信息和上述图形用户界面的显示面积;
根据上述原始尺寸信息和上述显示面积确定目标游戏对象在上述图形用户界面中的缩放比例;
按照上述缩放比例对目标游戏对象进行缩放处理。
其中,目标游戏对象的原始尺寸信息可以是目标游戏对象在游戏场景中的体积、面积等;图形用户界面的显示面积可以是终端设备的显示屏幕的面积。
在实际显示目标游戏对象时,根据各目标游戏对象的体积等,目标游戏对象可以被划分为大、中、小等类型,考虑到在一些情况下,图形用户界面中可能不含体积较大的目标游戏对象,而只存在体积中等或较小的目标游戏对象,或者也可能只存在体积较大的目标游戏对象,而不存在体积中等或较小的目标游戏对象。因此,为了实现更好的视觉效果,可以根据目标游戏对象的原始尺寸信息和图形用户界面的显示面积,确定目标游戏对象的缩放比例,从而使得目标游戏对象可以按照相应的大小适应性地呈现在图形用户界面中。
进一步的,本示例性实施方式还提供了另一种游戏对象的显示方法,参考图7所示,可以包括以下步骤S701~S710:
步骤S701.根据目标游戏对象的原始尺寸信息和图形用户界面的显示面积确定该目标游戏对象的缩放比例。
在获取到目标游戏对象的配置数据后,可以预先根据该配置数据确定目标游戏对象的原始尺寸信息,如在游戏场景中的体积或面积等,以及图形用户界面的显示面积,确定目标游戏对象在图形用户界面中的缩放比例。
步骤S702.按照子界面数量和/或各子界面中的子区域数量生成目标游戏对象的权重队列。
具体的,可以根据全部子界面中子区域的总数量生成一个权重队列,也可以按照全部子界面中的子区域的层级数量,生成队列数量与子区域层级数量相等的权重队列。
步骤S703.确定权重队列中的权重。
其中,权重队列中的权重可以包括各子界面的权重和各子界面中各子区域的子权重。
一般的,权重队列中的权重,即各子界面的权重和各子界面中各子区域的子权重可以从配置数据中直接读取,也可以通过确定各子界面中的可选子界面,并按照各可选子界面之间的相邻层级和各游戏对象的空间信息,如体积、位置相邻关系等确定。
步骤S704.确定当前权重队列,并检测各目标游戏对象是否已经确定目标子界面,若存在未确定目标子界面的目标游戏对象时,则执行步骤S705;若不存在,则流程结束。
其中,当前权重队列是指用于确定目标游戏对象与各可选子界面的匹配度的队列。由于游戏场景中可能存在多个游戏对象和显示界面,因此,可以根据目标游戏对象的属性数据和界面数据等确定上述目标游戏对象在对应显示界面中的当前权重队列。
步骤S705.在当前权重队列中确定最大子权重。
步骤S706.检查上述最大子权重对应的子区域是否与目标游戏对象的类型相匹配,若匹配,则执行步骤S707;若不匹配,则继续执行步骤S705,以在当前权重队列中确定新的最大子权重。
按照游戏对象的类型,各相同类型的游戏对象可以位于同一层级的子区域中,因此,可以在当前权重队列中确定最大子权重,并检查该最大子权重对应的子区域是否与目标游戏对象的类型相匹配,来判断当前权重队列中是否有与目标游戏对象相匹配的子区域。
步骤S707.将最大子权重对应的子区域所在的子界面确定为目标游戏对象的目标子界面。
步骤S708.更新各可选子界面中的子区域的子权重,并跳转至步骤S704,以执行步骤S704~S708,直至确定全部目标游戏对象的目标子界面。
具体的,可以根据可选子界面中的子区域与上述最大子权重对应的子区域是否处于相同层级,来降低与上述最大子权重处于相同层级的可选子界面的子区域的子权重,同时提高与上述最大子权重处于不同层级的可选子界面的子区域的子权重,实现各可选子界面中的子区域的子权重更新。
步骤S709.按照上述缩放比例对目标游戏对象进行处理,并将该目标游戏对象显示于上述目标子界面。
具体的,可以根据上述缩放比例对目标游戏对象的体积或显示面积等进行缩放处理,并将处理后的目标游戏对象显示于上述目标子界面。
步骤S710.流程结束。
通过上述确定目标游戏对象的目标子界面的方法,可以根据各个子界面的权重和各子界面中子区域的子权重,快速确定各个目标游戏对象的显示位置和显示方式,如显示比例等,可以更好地满足游戏界面的视觉显示需求,增强界面显示的灵活性。
本示例性实施方式还提供了一种游戏对象的显示装置,参考图8所示,游戏对象的显示装置800可以包括:第一确定模块810,可以用于根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与多个子界面对应的多个权重;其中,权重可以用于表示子界面与目标游戏对象的匹配度;第二确定模块820,可以用于根据预设权重规则从多个权重中确定第一目标权重,并将第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面;调整模块830,可以用于根据第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整可选子界面的权重;其中,可选子界面为多个子界面中除第一目标子界面之外的子界面;第三确定模块840,可以用于根据预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面;显示模块850,可以用于分别在第一目标子界面和第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。
在本公开的一种示例性实施方式中,子界面包含多个层级的子区域,相同层级的子区域所匹配的目标游戏对象的类型相同;权重包括多个层级中各个子区域对应的子权重;子权重可以用于表示子区域与目标游戏对象的类型的匹配度;第二确定模块820可以用于将多个权重中的最大子权重确定为第一目标权重;调整模块830可以用于在可选子界面对应的子区域中,确定与第一目标子界面对应的子区域相邻的目标子区域;调整目标子区域的子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,目标子区域包括第一子区域和第二子区域,第一子区域为可选子界面中与第一目标权重对应的子区域处于相同层级的子区域;第二子区域为可选子界面中与第一目标权重对应的子区域处于不同层级的子区域;调整模块830还可以用于降低第一子区域的子权重,和/或提高第二子区域的子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,配置数据包括目标游戏对象的界面数据和属性数据,第一确定模块810可以用于根据界面数据确定目标游戏对象所在的界面标识,以及根据属性数据确定目标游戏对象的类型,按照界面标识和目标游戏对象的类型,确定子界面和权重包含的多个子权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,第二确定模块820还可以用于根据子界面的数量和/或各子界面中的子区域数量生成目标游戏对象的权重队列,权重队列包括与多个子界面对应的多个权重,以及各权重对应的子权重,通过权重队列确定第一目标权重和第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,第二确定模块820还可以用于根据子界面的数量和各子界面中的子区域数量确定全部子区域的数量,生成队列元素数与全部子区域的数量相等的权重队列,或者在多个子界面中,根据各子区域的层级数量确定权重队列的队列数量,以生成权重队列。
在本公开的一种示例性实施方式中,第二确定模块820还可以用于在权重队列中,将最大子权重确定为第一目标权重,调整目标子区域的子权重,并根据调整结果更新权重队列,将更新后的权重队列中的最大子权重确定为第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,在确定第一目标权重或第二目标权重时,第二确定模块820还可以用于确定最大子权重对应的子区域与目标游戏对象的类型是否匹配,若否,则通过除最大子权重所在权重队列之外的权重队列确定第一目标权重或第二目标权重。
在本公开的一种示例性实施方式中,在显示对应的目标游戏对象时,显示模块850还可以用于获取目标游戏对象的原始尺寸信息和图形用户界面的显示面积,根据原始尺寸信息和显示面积确定目标游戏对象在图形用户界面中的缩放比例,按照缩放比例对目标游戏对象进行缩放处理。
上述装置中各模块的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的方案细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图9所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品900可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述方法的终端设备。下面参照图10来描述根据本公开的这种示例性实施方式的终端设备1000。图10显示的终端设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,终端设备1000可以以通用计算设备的形式表现。终端设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030和显示单元1040。
其中,存储单元1020存储有程序代码,显示单元1040可以是终端设备的显示屏幕等,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1010可以执行图1、图5至图7所示的方法步骤等。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1023。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
终端设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该终端设备1000交互的设备通信,和/或与使得该终端设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,终端设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与终端设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合终端设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例性实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开示例性实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (12)

1.一种游戏对象的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与所述多个子界面对应的多个权重;其中,所述权重用于表示所述子界面与所述目标游戏对象的匹配度;
根据预设权重规则从所述多个权重中确定第一目标权重,并将所述第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面;
根据所述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整所述可选子界面的权重;其中,所述可选子界面为所述多个子界面中除所述第一目标子界面之外的子界面;
根据所述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将所述第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面;
分别在所述第一目标子界面和所述第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。
2.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于:所述子界面包含多个层级的子区域,相同层级的子区域所匹配的所述目标游戏对象的类型相同;所述权重包括所述多个层级中各个子区域对应的子权重;所述子权重用于表示所述子区域与所述目标游戏对象的类型的匹配度;
所述根据预设权重规则从所述多个权重中确定第一目标权重,包括:
将所述多个权重中的最大子权重确定为所述第一目标权重;
所述根据所述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整所述可选子界面的权重,包括:
在所述可选子界面对应的子区域中,确定与所述第一目标子界面对应的子区域相邻的目标子区域;
调整所述目标子区域的子权重。
3.根据权利要求2所述的显示方法,其特征在于,所述目标子区域包括第一子区域和第二子区域,所述第一子区域为所述可选子界面中与所述第一目标权重对应的子区域处于相同层级的子区域;第二子区域为所述可选子界面中与所述第一目标权重对应的子区域处于不同层级的子区域;
所述调整所述目标子区域的子权重,包括:
降低所述第一子区域的子权重,和/或
提高所述第二子区域的子权重。
4.根据权利要求2所述的显示方法,其特征在于,所述配置数据包括所述目标游戏对象的界面数据和属性数据,所述根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与所述多个子界面对应的多个权重,包括:
根据所述界面数据确定所述目标游戏对象所在的界面标识,以及根据所述属性数据确定所述目标游戏对象的类型;
按照所述界面标识和所述目标游戏对象的类型,确定所述子界面和所述权重包含的多个子权重。
5.根据权利要求2所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述子界面的数量和/或各所述子界面中的子区域数量生成所述目标游戏对象的权重队列,所述权重队列包括与所述多个子界面对应的多个权重,以及各所述权重对应的子权重;
通过所述权重队列确定所述第一目标权重和所述第二目标权重。
6.根据权利要求5所述的显示方法,其特征在于,所述根据所述子界面的数量和/或各所述子界面中的子区域数量生成所述目标游戏对象的权重队列,包括:
根据所述子界面的数量和各所述子界面中的子区域数量确定全部子区域的数量,生成队列元素数与所述全部子区域的数量相等的权重队列,或者
在所述多个子界面中,根据各所述子区域的层级数量确定所述权重队列的队列数量,以生成所述权重队列。
7.根据权利要求5所述的显示方法,其特征在于,所述通过所述权重队列确定所述第一目标权重和所述第二目标权重,包括:
在所述权重队列中,将最大子权重确定为所述第一目标权重;
调整所述目标子区域的子权重,并根据调整结果更新所述权重队列;
将更新后的所述权重队列中的最大子权重确定为所述第二目标权重。
8.根据权利要求7所述的显示方法,其特征在于,在确定所述第一目标权重或所述第二目标权重时,所述方法还包括:
确定所述最大子权重对应的子区域与所述目标游戏对象的类型是否匹配;
若否,则通过除所述最大子权重所在权重队列之外的权重队列确定所述第一目标权重或所述第二目标权重。
9.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,在显示对应的目标游戏对象时,所述方法还包括:
获取所述目标游戏对象的原始尺寸信息和所述图形用户界面的显示面积;
根据所述原始尺寸信息和所述显示面积确定所述目标游戏对象在所述图形用户界面中的缩放比例;
按照所述缩放比例对所述目标游戏对象进行缩放处理。
10.一种游戏对象的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一确定模块,用于根据目标游戏对象的配置数据确定图形用户界面的多个子界面以及与所述多个子界面对应的多个权重;其中,所述权重用于表示所述子界面与所述目标游戏对象的匹配度;
第二确定模块,用于根据预设权重规则从所述多个权重中确定第一目标权重,并将所述第一目标权重对应的子界面确定为第一目标子界面;
调整模块,用于根据所述第一目标子界面与可选子界面的位置关系,调整所述可选子界面的权重;其中,所述可选子界面为所述多个子界面中除所述第一目标子界面之外的子界面;
第三确定模块,用于根据所述预设权重规则从调整后的权重中确定第二目标权重,并将所述第二目标权重对应的子界面确定为第二目标子界面;
显示模块,用于分别在所述第一目标子界面和所述第二目标子界面中显示对应的目标游戏对象。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的方法。
12.一种终端设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
显示屏幕,用于显示图形用户界面;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9任一项所述的方法。
CN202011445666.XA 2020-12-08 2020-12-08 游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备 Active CN112473137B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011445666.XA CN112473137B (zh) 2020-12-08 2020-12-08 游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011445666.XA CN112473137B (zh) 2020-12-08 2020-12-08 游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN112473137A true CN112473137A (zh) 2021-03-12
CN112473137B CN112473137B (zh) 2023-11-28

Family

ID=74941276

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202011445666.XA Active CN112473137B (zh) 2020-12-08 2020-12-08 游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN112473137B (zh)

Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100304810A1 (en) * 2009-05-29 2010-12-02 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying A Harmonically Relevant Pitch Guide
JP2015066463A (ja) * 2014-12-17 2015-04-13 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、及びその制御プログラム
CN107145355A (zh) * 2017-05-08 2017-09-08 网易(杭州)网络有限公司 页面布局的调整方法及装置、存储介质、处理器和终端
CN107744659A (zh) * 2017-10-10 2018-03-02 杭州电魂网络科技股份有限公司 角色位置显示方法及装置
CN108073493A (zh) * 2017-11-21 2018-05-25 北京奇虎科技有限公司 一种在游戏界面中显示系统数据的方法及装置
CN110215686A (zh) * 2019-06-27 2019-09-10 网易(杭州)网络有限公司 游戏场景中的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备
CN110851098A (zh) * 2019-10-31 2020-02-28 维沃移动通信有限公司 一种视频窗口显示方法及电子设备
CN110865812A (zh) * 2019-10-24 2020-03-06 腾讯科技(深圳)有限公司 一种用户界面识别方法和装置
JP2020044042A (ja) * 2018-09-18 2020-03-26 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラム
CN111265865A (zh) * 2020-02-25 2020-06-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏界面显示方法、装置、终端设备及存储介质
CN111566606A (zh) * 2018-08-20 2020-08-21 华为技术有限公司 界面的显示方法及电子设备
CN111773703A (zh) * 2020-07-31 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象显示方法、装置、存储介质与终端设备
CN111773706A (zh) * 2020-08-07 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏场景的渲染方法和装置

Patent Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100304810A1 (en) * 2009-05-29 2010-12-02 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying A Harmonically Relevant Pitch Guide
JP2015066463A (ja) * 2014-12-17 2015-04-13 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、及びその制御プログラム
CN107145355A (zh) * 2017-05-08 2017-09-08 网易(杭州)网络有限公司 页面布局的调整方法及装置、存储介质、处理器和终端
CN107744659A (zh) * 2017-10-10 2018-03-02 杭州电魂网络科技股份有限公司 角色位置显示方法及装置
CN108073493A (zh) * 2017-11-21 2018-05-25 北京奇虎科技有限公司 一种在游戏界面中显示系统数据的方法及装置
CN111566606A (zh) * 2018-08-20 2020-08-21 华为技术有限公司 界面的显示方法及电子设备
JP2020044042A (ja) * 2018-09-18 2020-03-26 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラム
CN110215686A (zh) * 2019-06-27 2019-09-10 网易(杭州)网络有限公司 游戏场景中的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备
CN110865812A (zh) * 2019-10-24 2020-03-06 腾讯科技(深圳)有限公司 一种用户界面识别方法和装置
CN110851098A (zh) * 2019-10-31 2020-02-28 维沃移动通信有限公司 一种视频窗口显示方法及电子设备
CN111265865A (zh) * 2020-02-25 2020-06-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏界面显示方法、装置、终端设备及存储介质
CN111773703A (zh) * 2020-07-31 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象显示方法、装置、存储介质与终端设备
CN111773706A (zh) * 2020-08-07 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏场景的渲染方法和装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN112473137B (zh) 2023-11-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110478898B (zh) 游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备
CN110830234A (zh) 一种用户流量分配方法及装置
CN110833696A (zh) 玩家排名方法与装置、存储介质、电子设备
US20170185567A1 (en) User interface control layout method and electronic device
CN112990625A (zh) 标注任务的分配方法、装置及服务器
CN108121581B (zh) 自我学习的用户界面
CN114091589A (zh) 模型训练方法、装置、电子设备及介质
CN112473137B (zh) 游戏对象的显示方法、装置、存储介质与终端设备
CN111459542A (zh) 推荐配置指标的确定方法、装置、系统、存储介质及设备
CN111798281A (zh) 作弊操作的判定方法、装置、计算机可读存储介质及设备
WO2023130808A1 (zh) 动画帧的显示方法、装置、设备及存储介质
CN111346373A (zh) 游戏中虚拟摇杆显示控制方法、装置及电子设备
CN114092608B (zh) 表情的处理方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备
EP4020327A2 (en) Method and apparatus for training data processing model, electronic device and storage medium
CN113368506B (zh) 游戏组队控制方法、装置、电子设备及介质
CN115193048A (zh) 虚拟道具处理方法、装置、存储介质与电子设备
US7401299B2 (en) Method and apparatus for providing a presumptive drafting solution
CN113742581A (zh) 榜单的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质
KR20190055023A (ko) 해시태그의 트리 구조를 가지는 개인화된 토픽 네트워크 서비스 방법 및 시스템
CN109840179A (zh) RocketMQ线程数监控方法、装置、电子设备及存储介质
CN114969383B (zh) 一种基于零代码开发的应用处理方法和装置
CN110569459A (zh) 一种网页信息的统计方法和装置
CN114268746B (zh) 一种视频生成方法、装置、设备及存储介质
US20220391237A1 (en) Systems and methods for dynamic server control based on estimated script complexity
KR101969715B1 (ko) 해시태그의 트리 구조를 가지는 개인화된 토픽 네트워크 서비스 방법 및 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant