JP2020044042A - 情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラム - Google Patents

情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】街づくりゲームの実行を分かり易くする。【解決手段】特定の区画に応じた街づくりゲームにおける町の開発度を算出する算出部と、算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定する決定部と、決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する表示制御部と、を有する、情報処理装置が提供される。【選択図】図9

Description

本開示は、情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラムに関する。
道や建物を自由に配置して街を開発していくゲームや、ゲーム内の一機能として町を発展させるゲームが提案されている(非特許文献1、2参照)。
ゲームに街づくりの要素を取り入れ、例えば決められた区画に建物を設置するというような、より簡単なゲームが提案されている(非特許文献3、4参照)。
シムシティ、https://www.ea.com/ja-jp/games/simcity 信長の野望 創造、http://www.gamecity.ne.jp/souzou/system.html 白猫プロジェクト、https://colopl.co.jp/shironekoproject/about/town/ ディズニーマジックキングダムズ、https://dmk.gungho.jp/index.html
非特許文献1、2では、街を開発していく際の自由度が高いため、特にプレイヤが初心者の場合に街づくりのために何を行えばよいのかわかり難いことがある。非特許文献3、4では、難易度が低いため、街づくりゲームにすぐに飽きてしまい、面白さを享受し難いことがある。
本開示は、街づくりゲームの実行を分かり易くする技術を提供する。
本開示の一の態様によれば、特定の地区の街づくりゲームにおいて、前記区画の町の開発度を算出する算出部と、算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定する決定部と、決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する表示制御部と、を有する、情報処理装置が提供される。
一の側面によれば、街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成一例を示す図。 一実施形態に係る収支情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る開発度決定テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る店情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る調合情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る管理テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る配置条件テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成一例を示す図。 一実施形態に係る建物の配置処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る街づくりの画面の一例。 一実施形態に係る街づくりの画面の一例。 一実施形態に係る街づくりの画面の一例。 一実施形態に係る街づくりの画面の一例。 一実施形態に係る街づくりの画面の一例。 一実施形態に係る商品の製造・販売処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る商品の製造の画面の一例。 一実施形態に係る商品の製造の画面の一例。 一実施形態に係る収支算出処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る町の経済情報の画面の一例。 一実施形態に係る町を俯瞰する画面の一例。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[はじめに]
街づくりゲームでは、街を開発していく際の自由度が高く、特にプレイヤが初心者の場合には、街づくりのために何を行えばよいのかわかり難い場合がある。例えば、街づくりゲームでは、プレイヤが道を造ったり、小麦等の生産物を栽培したり、食べ物や製品を作ったりする。プレイヤは、作った生産物等を保管する倉庫の管理もすべて行う必要があると、街づくりゲームの初心者にとって手軽に楽しみ難い面がある。
一方、例えば決められた区画に建物を設置するというような、街づくりの要素を取り入れたより簡単なゲームでは、街づくりや開発の面白さを享受しきれない。このため、街づくりゲームにすぐに飽きてしまい、面白さを享受し難い面がある。
そこで、以下に説明する一実施形態に係る情報処理装置では、街づくりゲームを分かり易くする表示等を行い、プレイヤに過度なストレスを与えず、手軽に楽しみ易い街づくりゲームを提供する。
[情報処理装置の機能構成]
まず、一実施形態に係る街づくりのゲームを実行する情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例を示す図である。情報処理装置10は、家庭用ゲーム端末、業務用ゲーム端末、PC(Personal Computer)、スマートフォンなどの携帯機器、タブレット端末等であってもよい。また、情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
一実施形態に係る情報処理装置10は、記憶部11、ゲーム実行部12、算出部13、決定部14、判定部15、配置部16、表示制御部17、管理部18、グラフィック処理部19、サウンド処理部20、表示部7、音出力部8及び通信部9を有する。
記憶部11は、収支情報テーブル111、開発度決定テーブル112、店情報テーブル113、調合情報テーブル114、管理テーブル115、配置条件テーブル116、ゲーム実行プログラム117を記憶する。
収支情報テーブル111の一例を図2に示す。収支情報テーブル111は、街づくりゲームにおける収入と支出との状態を記憶する。図2の例では、収支情報テーブル111には、日毎の収入と支出と、その合計値とが記憶される。ただし、街づくりゲームにおける収入と支出との状態を記憶できれば、図2の収支情報テーブル111の例に限られない。
開発度決定テーブル112の一例を図3に示す。開発度決定テーブル112は、収入と支出の状態に応じた町の開発度と人口とを定義する。図3の例では、収支(合計)がa1未満の場合、町の開発度はレベル1、人口は100〜200の範囲で収支に応じた値と定義される。a1以上a2未満の場合、町の開発度はレベル2、人口は200〜300の範囲で収支に応じた値と定義される。a2以上a3未満の場合、町の開発度はレベル3、人口は300〜上限値の範囲で収支に応じた値と定義される。
店情報テーブル113の一例を図4に示す。店情報テーブル113は、店毎に販売する商品やサービスを記憶する。例えば、店Oでは、商品として焼き菓子、・・・を販売する。店情報テーブル113が示す商品やサービスは、建物(店)に紐付けられた属性情報の一例である。
調合情報テーブル114の一例を図5に示す。調合情報テーブル114は、商品毎にその商品を調合可能なキャラクタとしての錬金術士と調合レシピとを記憶する。例えば、図4の店Qの店主は、プレイヤの操作に応じて、商品「中和剤・青」を調合可能な錬金術士M1、M2、M3のうちからいずれかを選択し、選択した錬金術士に商品を調合させる。これにより、錬金術士に応じた商品が完成し、錬金術士とともに街づくりを行うことができる。なお、調合レシピに従い、アイテムとアイテムとを合わせて新たなアイテムや強化したアイテムを作成することを、本実施形態では「調合」という。
管理テーブル115の一例を図6に示す。管理テーブル115は、倉庫毎に管理する商品や生産物とその数量等を記憶する。例えば、倉庫S1には、商品T1が5つ、生産物T2が10、・・・が管理されている。
配置条件テーブル116の一例を図7に示す。配置条件テーブル116は、区画内に建物を配置するための条件を定義する。例えば、建物を配置するのに十分な空き区画があること(配置条件1)や、建物への出入口や玄関が道に面していること(配置条件2)等の条件が記憶されている。ただし、建物の配置条件は、図7の配置条件テーブル116に記憶した条件に限られない。
ゲーム実行部12は、記憶部11に記憶されたゲーム実行プログラム117を実行し、街づくりゲームを実行する。ゲーム実行部12は、プレイヤが行う操作を受け付けると、これに応じて街づくりゲームを進行させる。プレイヤが行う操作には、区画内に新しい建物を建てたり、建物内で販売する商品を錬金術士に調合させたりする操作が挙げられる。
算出部13は、プレイヤが選択した特定の地区の街づくりゲームにおいて、区画内の状態に応じた町の開発度を算出する。決定部14は、算出した町の開発度に応じて町の規模を決定する。
判定部15は、区画内にオブジェクトを配置する場合、オブジェクトの配置条件を記憶した記憶部11の配置条件テーブル116を参照して、オブジェクトが配置可能か否かを判定する。区画内に配置するオブジェクトとしては、家を含む建物、木、小道等が挙げられる。
表示制御部17は、配置条件テーブル116に定義されたオブジェクト毎の配置条件に基づき、配置条件を満たす場合には当該オブジェクトをプレイヤが操作した位置に配置するように表示する。
また、表示制御部17は、決定部14が決定した町の規模に応じて町の表示を変化させて表示する。表示制御部17は、例えば決定した町の規模が大きくなると規模に応じて区画外に表示する家やビルを増加させる。また、表示制御部17は、建物を配置可能な位置や向きを示す表示部品を表示したり、区画の境界をスケルトン表示して分かり易くする。
管理部18は、区画内の倉庫内の物を管理する。倉庫内の物としては、建物内に保管された商品等、管理テーブル115に記憶された商品、生産物、木の実等の収穫物が挙げられる。
また、管理部18は、移築に応じて建物に紐付けられた属性情報を保持して管理する。これにより、一度配置した建物を移築する際、建物に紐付けられた属性情報を移築後もそのまま使用することができる。属性情報としては、店毎に販売される商品情報、店主情報、商品を作る錬金術士に関する情報が挙げられる。
グラフィック処理部19は、ゲーム実行部12から描画命令が出力されると、表示部7にビデオ信号を出力する。これにより、表示部7は、ゲームの進行に応じた街づくりゲームの画像を表示する。
サウンド処理部20は、ゲーム実行部12からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部8にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部8は、ゲームの進行に応じたキャラクタの音声やその他のサウンドを出力する。通信部9は、他の機器と通信を行う。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図8を参照しながら説明する。
一実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、スピーカ30及びタッチパネル31を有する。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ROM22、RAM23、HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェアのプログラム、ゲーム実行プログラム117が格納されてもよい。
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム実行プログラム117が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。ゲーム実行プログラム117は、外部I/F26により読み出されてRAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム実行プログラム117を処理し、グラフィックカード25に街づくりゲームの進行に応じた町の画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示する街づくりゲームの画像処理を行い、ゲームをディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
街づくりゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いて街づくりゲームを操作する。例えば、プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3の操作に応じて区画内にて建物を移動させることができる。コントローラ1は、情報処理装置10の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ1は、情報処理装置10の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ1は、1つまたは複数設けられてもよい。
入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が実行される。
タッチパネル31は、ディスプレイ29の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた情報処理装置10の画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル31は情報処理装置10に搭載されていなくてもよい。また、タッチパネル31を搭載した情報処理装置10の場合、コントローラ1は有していなくてもよい。
かかる構成の情報処理装置10において、CPU21は、ゲーム実行プログラム117の手順に従い、街づくりゲームに関する各種の処理を実行する。入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。また、所定のタイミングにCPU21は、ゲーム実行プログラム117の手順に従い、街づくりゲームを実行する。
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図8に一例を示すハードウェアによって実現可能である。例えば、図1の記憶部11の機能は、例えばROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。
プレイヤによるコントローラ1やタッチパネル31を用いたゲーム操作の受け付けの機能は、例えば入力I/F28により実現可能である。ゲーム実行部12、算出部13、決定部14、判定部15、配置部16、表示制御部17、管理部18及びサウンド処理部20の各機能は、例えば、ゲーム実行プログラム117がCPU21に実行させる処理により実現可能である。
グラフィック処理部19の機能は、例えばグラフィックカード25により実現可能である。表示部7の機能は、例えばディスプレイ29により実現可能である。音出力部8の機能は、例えばスピーカ30により実現可能である。
通信部9の機能は、例えば通信I/F27により実現可能である。例えば記憶部11に記憶された収支情報テーブル111、開発度決定テーブル112、店情報テーブル113、調合情報テーブル114、管理テーブル115、配置条件テーブル116、ゲーム実行プログラム117が情報処理装置10とは異なるクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部9は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
[建物の配置処理]
次に、街づくりゲームにおける各種の処理について説明する。プレイヤが、メニュー画面から「建物の新規配置」を選択すると、建物の配置処理が開始される。ここでは、一実施形態に係る建物の配置処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。
街づくりゲームの建物の配置処理が開始されると、まず、ゲーム実行部12は、プレイヤの操作に従い開発対象の地区を選択する(ステップS1)。図10に街づくりの画面の一例を示す。図10の例では、プレイヤが、左上のタウンマップメニューMから「ノイボーデン区」M1を選択する。これにより、表示制御部17は、図10に示すノイボーデン区A1内を表示する。図11は、ノイボーデン区A1内の建物H1〜H4が並ぶ区画Cを上から平面視して表示した図である。
図9に戻り、判定部15は、記憶部11の配置条件テーブル116を参照して、建物の配置条件を取得する(ステップS2)。例えば、判定部15は、図7に一例を示す配置条件テーブル116に基づき、建物を配置するのに十分な空き区画があること(配置条件1)、建物への出入口又は玄関が道に面していること(配置条件2)の2つの条件を取得する。
次に、判定部15は、建物の配置条件を満たすかを判定する(ステップS3)。判定部15は、配置条件1及び配置条件2に基づき、プレイヤが操作する建物が配置条件を満たすと判定した場合、表示制御部17は、建物が配置可能であることを表示部品を用いて表示する(ステップS4)。一方、判定部15は、建物が配置条件を満たさないと判定した場合、表示制御部17は、建物が配置不可能であることを表示部品を用いて表示する(ステップS5)。
判定部15による判定の結果に応じて、建物を配置可能な位置や向きを示す表示部品が画面に示されることにより、街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。図11〜図13は、一実施形態に係る街づくりの画面に表示される表示部品の一例を示す。
画面では建物H5は、プレイヤが操作する建物である。建物H5は、プレイヤ―が建物H5をどこに配置するかを決定するまで、プレイヤの操作に応じて移動する。ここでは、主に整地された区画C内を移動する。
例えば、図11〜図13の例では、区画C内に既に建物H1〜H4が立っている。また、区画の一部では畑や樹木が育てられている。区画Cの外部には、区画Cの上部には大道D1が通っている。大道D1はプレイヤが操作するキャラクタの屋敷Bに続いている。大道D1は街づくりの初期状態において予め設置されている。これにより、プレイヤは、デフォルトで大道D1が表示されていることで、建物を建てると経済が発展しそうな場所を概ね把握できる。このようにして街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。
一方、区画Cの内部には予め道は設けられていない。例えば、図11〜図13には、区画Cの内部に十字に小道D2が通っているが、これはプレイヤにより配置される。これにより、区画内の小道D2沿いにも建物を配置することができるようになる。なお、大道D1は予め配置される第1の道に一例であり、小道D2はプレイヤの操作に応じて配置される第2の道の一例である。区画内の街づくりは基本的にプレイヤが行うことにより、待ちづくりゲームを単純化せず、適度な自由度による街づくりの面白みと分かり易さを両立させることができる。
大道D1は、街づくりゲームの実行を分かり易くするために情報処理装置10が提供する表示部品の一例である。さらに、図11〜図13には、街づくりゲームの実行を分かり易くする他の表示部品が表示される。例えば、表示部品P1は、プレイヤが操作する建物H5の出入口の向きを示す。表示部品P2は、建物H5の屋根の色や模様により、現位置において建物H5を配置可能か否かを示す。例えば、表示部品P3は、建物H5を囲み、プレイヤによって選択された建物であることを示す。表示部品P3は、スケルトン表示であってもよい。
図11に示す建物H5は、建物を配置するのに十分な空き区画があり、建物H2の玄関が大道D1に面している。よって、判定部15は、建物を配置するのに十分な空き区画があること(配置条件1)及び建物への出入口又は玄関が道に面していること(配置条件2)の2つの条件を満足すると判定する。表示制御部17は、判定結果に基づき、建物H5の屋根の表示部品P2の色(模様)を無地にし、建物H5が配置可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下方の表示部品P4には、効果として「材料同士を調合してアイテムを作る」との表示がなされ、建物H5をその位置に配置したときの効果が示される。
図12に示す建物H5は、道沿いにあるが、表示部品P1が示す通り、建物H5の出入口又は玄関が道に面していない。よって、判定部15は、配置条件2を満足しないと判定し、建物H5の屋根の表示部品P2の模様を斜線にして建物H5が配置不可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下の表示部品P4には、「道沿いでないためここには配置できません」との表示がなされ、建物H5をその位置に配置できないことが分かり易く示される。
図13に示す建物H5は、道沿いになく、小道D2に跨っている。よって、判定部15は、配置条件1、2を満足しないと判定し、建物H5の屋根の表示部品P2の模様を斜線にして建物H5が配置不可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下の表示部品P4には、「道沿いでないためここには配置できません」との表示がなされ、建物H5をその位置に配置できないことが分かり易く示される。
図9に戻り、次に、決定部14は、配置位置が決定されたかを判定する(ステップS6)。決定部14は、プレイヤの操作に応じて選択した建物の配置位置が決定されたと判定した場合、表示制御部17は、建物を決定された位置に配置した状態を表示する(ステップS7)。決定部14は、プレイヤの操作に応じて選択した建物の配置位置が決定されていないと判定した場合、ステップS3に戻る。そして、ステップS6において建物の配置位置が決定されるまで、プレイヤの操作に応じて移動する建物の現位置が配置条件を満たすかが判定され、表示制御部17は、その判定結果に応じて表示部品の表示を変える処理(S3〜S6)を繰り返す。
これによれば、ステップS3〜S6を繰り返した後、ステップS7に進み、決定した位置に建物を配置した状態が表示される。このとき、例えば、図14(a)の建物H5の表示から図14(b)の建物H5の表示に建物の表示が変わる。図14(b)では建物H5の仮屋(柱を組んだ状態)が表示される。その後、建物H5が完成すると、仮屋から完成した建物H5の表示に変わる。
図9に戻り、次に、配置部16は、既に完成した建物を移築するかを判定する(ステップS8)。プレイヤの操作に基づき、配置部16は、既に完成した建物を移築すると判定すると、表示制御部17は、選択された建物の移築を表示し(ステップS9)、本処理を終了する。配置部16は、移動しないと判定すると、本処理を終了する。
このようにして、既に立てた建物を移築することができる。図14(b)には、表示制御部17が、プレイヤの操作に応じて建物H4を移築したことが示されている。このとき、管理部18は、移築に応じて建物H4に紐付けられた属性情報を保持して管理する。建物H4に紐付けられた属性情報としては、建物H4において販売される商品情報、店主情報、商品を作る錬金術士に関する情報等が挙げられる。
[商品の製造・販売処理]
次に、商品の製造・販売処理について図15のフローチャートを参照しながら説明する。プレイヤは、メニュー画面から「施設管理」を選択すると、商品の製造・販売処理に移行する。本処理が開始され、メニュー画面から「店主の設定」を選択すると、ゲーム実行部12は、配置した建物の店主の設定を行う(ステップS10)。図16(a)には、建物H5の店主として「マリー」が設定される。また、調合中のアイテムと作成数と在庫数とが表示されている。これらの情報は、管理部18により管理される。このとき、店主を「マリー」から他のキャラクタに変えることが可能である。
なお、図16(b)のメニューに示すように、畑(小さな野菜畑)の生産者、食品店(小さな食品店)の店主、林(小さな林)の店主等を設定及び変更することができる。
図15に戻り、次に、メニュー画面から調合の依頼(図17参照)が選択されると、ゲーム実行部12は、予め定められた錬金術士又はプレイヤが選択した錬金術士を選び(ステップS11)、錬金術士による調合処理を実行する(ステップS12)。ただし、予め定められた錬金術士が調合処理を実行する場合には、ステップS11をスキップすることができる。
例えば、図17(a)に示すように、プレイヤ―の操作に応じて、ゲーム実行部12は、「中和剤・青」を追加で調合してもらうことに決定し、図17(b)に示す複数種類の商品の調合を、設定した錬金術士に依頼してもよい。図5の調合情報テーブル114によれば、中和剤・青の商品について、錬金術士M1、M2、M3の設定に応じて異なる調合レシピm1、m2、m3を用いて調合が行われる。錬金術士M1により、同じ中和剤・青の商品であっても、売買の額が左右される場合がある。なお、区画内の畑で収穫した作物等や外部から購入した品を調合に使用してもよい。商品の生産及び販売に応じた収支は、収支情報テーブル111に記憶される。
つまり、ゲーム実行部12は、区画内に配置された建物毎に提供する商品を予め記憶した記憶部11の店情報テーブル113及び調合情報テーブル114を参照して、一の前記建物にて提供する商品を調合する1又は複数の商品やサービスを決定し、前記1又は複数のキャラクタ(錬金術士)に商品を調合するための材料を収集させ、前記建物にて提供する商品を生成させる。
図15に戻り、次に、ゲーム実行部12は、調合された商品を設定した店主の店で販売し(ステップS13)、処理を終了する。
店主は、例えば小麦を小麦粉にして売ることができるが、錬金術士に依頼すると、ケーキやパンに加工してもらうことができ、付加価値を高めた商品の販売が可能になり、街づくりにおける経済効果を高めることができる。
[収支算出処理]
街づくりゲームの一ターンが終わると、そのターンまでの街づくりの結果が表示される。次に、街づくりの結果を表示するための一実施形態に係る収支算出処理について図18のフローチャートを参照しながら説明する。
本処理が開始されると、算出部13は、収入を計算し、収支情報テーブル111に記憶する(ステップS20)。次に、算出部は、支出を計算し、収支情報テーブル111に記憶する(ステップS21)。次に、算出部13は、収支の合計を計算し、収支情報テーブル111に記憶する(ステップS22)。
次に、算出部13は、開発度決定テーブル112に基づき、町の開発度を算出する(ステップS23)。図3の例では、収支の合計額がa1未満のときには、町の開発度はレベル1であると算出する。
次に、決定部14は、町の規模を決定する(ステップS24)。例えば、図3の例では、町の開発度がレベル1であるとき、町の規模は人口が100〜200人であると決定される。次に、表示制御部17は、決定した町の規模に応じて町の表示を変更し(ステップS25)、本処理を終了する。
これにより、表示制御部17は、図19(a)に示すように、収支の推移や人口の推移を図示した報告を表示することができる。また、表示制御部17は、図19(b)に示すように、管理部18が管理する区画内に配置された倉庫、建物内の物の管理状態から、材料獲得数、アイテム生産評価額、販売アイテム総額等をグラフ化した経済情報を表示することができる。これにより、プレイヤに街づくりゲームの進捗を分かり易く伝えることができる。これにより、プレイヤにどんな商品を強化して販売したら経済効果が高いかを考えさせ、面白みのある街づくりを支援することができる。
更に、表示制御部は、街づくりゲームが行われる状態を、2次元の表示と3次元の表示との間で切り替えて表示してもよい。例えば、図20に示すように街づくりゲームが行われる状態を3次元で表示したり、図10に示すように2次元で表示したりすることで、プレイヤに現在の現場の状況を分かり易く伝えることができる。
従来の街づくりゲームでは、ある区画が決まっていて、街の生産性が向上してその区画が広がるとプレイヤが選択することが増えるため、どこに何を配置すればよいかがわかり難くなる場合がある。
これに対して、以上に説明した本実施形態に係る街づくりゲームでは、初心者でも分かり易いように、プレイヤが操作しなければならない領域と自動で道や建物等が配置される領域に分けて自動配置及び自動設定によりプレイヤの操作を支援する仕組みを提供する。
そして、特定の地区にお店等の建物を建設して経済を活性化し、ターン毎に集計して、黒字が増すと人口が増え、増えた人口に基づき家を建てていく。家の種類や数によって街の発展度が変わる。
なお、ゲーム中にバトル等のイベントが発生し、プレイヤが街づくりゲームに登場するいずれかのキャラクタをアサインして、イベントの支援に行かせる場合がある。この場合、アサインされたキャラクタの通常の仕事(通常業務等)は一旦停止するが、イベントが終わったら自動で通常業務に戻ることができる。
今回開示された一実施形態に係る情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラムは、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、上記実施形態では建物の配置に関する表示部品について説明したが、これに限られず、公園や庭等の建物以外のオブジェクトの配置においても、オブジェクトの配置条件を記憶した記憶部を参照して、前記オブジェクトが配置可能か否かを判定し、判定の結果に応じて、前記オブジェクトを配置可能な位置や向きを示す表示部品を表示することが可能である。
10 情報処理装置
11 記憶部
12 ゲーム実行部
13 算出部
14 決定部
15 判定部
16 配置部
17 表示制御部
18 管理部
19 グラフィック処理部
20 サウンド処理部
111 収支情報テーブル
112 開発度決定テーブル
113 店情報テーブル
114 調合情報テーブル
115 管理テーブル
116 配置条件テーブル
117 ゲーム実行プログラム

Claims (11)

  1. 特定の区画に応じた街づくりゲームにおける町の開発度を算出する算出部と、
    算出した前記町の開発度に応じて前記町の規模を決定する決定部と、
    決定した前記町の規模に応じて前記町の表示を変更する表示制御部と、
    を有する、情報処理装置。
  2. 前記区画内にオブジェクトを配置する場合、オブジェクトの配置条件を記憶した記憶部を参照して、前記オブジェクトが配置可能か否かを判定する判定部を有し、
    前記表示制御部は、前記判定の結果に応じて、前記オブジェクトを配置可能な位置又は向きを示す表示部品を表示する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記オブジェクトは、所定の建物であり、
    前記表示部品は、前記建物が配置可能か否かを表示する表示部品と、前記建物の向きを表示する表示部品とを含む、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記町には、第1の道が予め配置され、
    前記表示制御部は、前記第1の道に応じて前記表示部品を表示する、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記区画には、プレイヤの操作に応じて第2の道が配置され、
    前記表示制御部は、前記第1の道及び前記第2の道に応じて前記表示部品を表示する、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記建物の移築に応じて、移築前の建物に紐付けられた属性情報を移築後の建物に紐付けられた属性情報として管理する管理部を有する、
    請求項3〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  7. 前記区画内に配置された建物毎に提供する商品を予め記憶した記憶部を参照して、一の前記建物にて提供する商品を作成する1又は複数のキャラクタを決定し、前記1又は複数のキャラクタに商品を作成するための材料を収集させ、前記建物にて提供する商品を作成させるゲーム実行部を有する、
    請求項3〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 前記区画内の倉庫内の物を管理する管理部を有する、
    請求項1〜7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9. 前記表示制御部は、前記街づくりゲームが行われる状態を、2次元の表示と3次元の表示との間で切り替えて表示する、
    請求項1〜8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  10. 特定の区画に応じた街づくりゲームにおける町の開発度を算出し、
    算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定し、
    決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する、
    処理をコンピュータが実行するゲーム実行方法。
  11. 特定の区画に応じた街づくりゲームにおける町の開発度を算出し、
    算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定し、
    決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する、
    処理をコンピュータに実行させるゲーム実行プログラム。
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