JP2018092339A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示す。【解決手段】本開示のゲームプログラムは、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップと、第1範囲が表示範囲に指定された場合、第1範囲に含まれる建物オブジェクトが配置されている第1範囲を、表示部に表示させるステップと、表示された第1範囲を画像としてキャプチャし、第1範囲に関連付けるステップと、第1範囲の少なくとも一部に重畳する第2範囲が表示範囲に指定された場合、前記画像を表示部にまず表示させ、それから、第2範囲に含まれる建物オブジェクトが配置されている第2範囲を、画像に代えて表示部に表示させるステップとを実行させる。【選択図】図13

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行するための方法、および情報処理装置に関する。
特許文献1に、街作りゲームの一例が開示されている。
特開2016−112150号公報
街作りゲームにおいて、ゲーム空間中に設置する建物オブジェクトが増えたり、ゲーム空間が広がることで一度に表示する範囲が広がったりすると、表示するための処理に時間を要することがある。ゲーム空間を表示するために時間がかかる場合でも、ユーザにより早く、ゲーム空間の状況を示すことが望まれる。
本開示の目的は、街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことにある。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間内の第1範囲が表示範囲に指定された場合、前記第1範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第1範囲を、前記表示部に表示させるステップと、表示された前記第1範囲を画像としてキャプチャし、前記画像を前記第1範囲に関連付けるステップと、前記画像が関連付けられる前記第1範囲の少なくとも一部に重畳する前記ゲーム空間内の第2範囲が前記表示範囲に指定された場合、前記画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を前記表示部にまず表示させ、それから、前記第2範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第2範囲を、前記画像に代えて前記表示部に表示させるステップとを実行させる。
本開示によれば、街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の機能的構成を示す図である。 ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。 街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図である ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。 ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。 建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。 マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。 ゲーム空間の一部を表示部に表示する処理の流れを説明するフローチャートの一例である。 ゲーム空間の一部を表示する処理の一例を説明するための模式図である。 ゲーム空間の一部を表示する処理の一例を説明するための模式図である。
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム(以下、街づくりゲーム)を提供する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWiFi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末の物理的構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(PersonalDigital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
(ゲームサーバおよびユーザ端末の物理的構成)
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(GraphicsProcessing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間G内にオブジェクトOを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ゲーム画面例)
図2は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに、各種の建物オブジェクトOを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Gは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトOのそれぞれが1つ以上の格子上に配置される。
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1、「ダイヤ」C2、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間G1に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口PおよびコインC1等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Gに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、街づくりゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113は、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部113は、たとえば、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、オブジェクトOによって生産されたアイテムの累積量が蓄積量に達したか否か、および、オブジェクトOがアクティブスキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
端末判定部114は、端末処理部112から受信した判定要求に基づいて、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部114は、たとえば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、オブジェクトOの時間情報を取得し、各オブジェクトOに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間GおよびオブジェクトO等の画像を生成する。
本実施形態では、ユーザ端末100は、ユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いてゲーム空間Gの画像を生成する。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Pを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部116は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ200から受信することができる。一方、送受信部117は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
(ゲームサーバの機能的構成)
図4は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図4に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、街づくりゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムである。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
たとえば送受信部211は、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、たとえば、送受信部211がユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部213は、ゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザが自身のゲーム空間Gにおいて他のユーザのゲーム空間Gを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。
計測部215は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部215は、ゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
(ユーザ管理テーブル)
図5は、ユーザ管理テーブル300の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全ユーザのユーザ管理テーブル300がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。図5に示すように、ユーザ管理テーブル300には、ユーザIDと、ユーザが保有するゲームポイントに関する情報と、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
ユーザIDは、各ユーザを識別するための識別子である。ゲームポイントに関する情報は、図5に示す保有コイン、保有アイテム、および保有ダイヤを少なくとも含む。これらはそれぞれ、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤの量(数)である。
オブジェクトに関する情報は、図5に示す保有オブジェクト、配置エリア、配置位置、状態、経過時間、および保有人口を少なくとも含む。配置エリアは、ゲーム空間G1において建物オブジェクトが配置されるエリアである。エリアについては後述する。配置位置は、エリアにおいて建物オブジェクトが配置される位置である。状態は、建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった、建物のオブジェクトの現状を表す情報である。経過時間は、建物オブジェクトがゲーム空間Gに配置された時点から経過した時間、または、建物オブジェクトが建築済となった時点から経過した時間である。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過した時間であってもよい。保有人口は、建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての人口である。
ユーザ管理テーブル300には、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして格納されている(図示せず)。ユーザ管理テーブル300には、オブジェクトに関する情報として、各オブジェクトのレベル、およびレベルによる各建物のパラメータ補正値も格納されている(図示せず)。
(オブジェクト管理テーブル)
図6は、オブジェクト管理テーブル301の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル301は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理する。オブジェクト管理テーブル301は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。図6に示すように、オブジェクト管理テーブル301には、各建物オブジェクトの名称と、属性(種類)と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、生産アイテム、生産能力、貯蓄量、および建築時間が挙げられる。
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Pの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Pまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。
生産物は、建物オブジェクトが生産可能なゲームポイントである。生産物は、コインおよび各種のアイテムを含む。図6によれば、八百屋および魚屋はコインを生産し、畑は、アイテムの一種である野菜を生産する。生産能力は、建物オブジェクトが有する生産物を生産する能力である。生産能力は、たとえば、一定時間ごとに建物オブジェクトが生産するゲームポイントの量(数)である。本実施形態では、一定時間は1分である。図6によれば、八百屋は1分ごとに10個のコインを生産し、魚屋は1分ごとに50個のコインを生産し、畑は1分ごとに1個の野菜を生産する。
貯蓄量は、建物オブジェクトが生産した生産物を、建物オブジェクトに蓄積できる最大量である。アイテムの生産能力を有する建物オブジェクトは、貯蓄量を上限として、生産したアイテムを自らに貯蓄することができる。貯蓄とは、建築オブジェクトが生産したアイテムを、当該建物オブジェクトに関連付けることを意味する。図6によれば、八百屋は、最大で500個のコインを貯蓄する。魚屋は、最大で5000個のコインを貯蓄する。畑は、最大で10個の野菜を貯蓄する。建物オブジェクトは、コインまたはアイテムの累積生産量が貯蓄量に達した後、コインまたはアイテムの生産を停止する。
建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容(効果)と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に(ユーザによる作用が無くとも)パッシブスキルを発動する。
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容(効果)とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用(操作入力)に基づいて、アクティブスキルを発動する。
図7は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間G1〜G4を示す図である。図7に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Gは、ゲーム空間G1〜G4を含む。各ユーザA〜Dは、それぞれ独自の各ゲーム空間G1〜G4に関連付けられる。ユーザA〜Dは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間G1〜G4を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム1は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム1は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Gの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Gに再び関連付ける。
ユーザAのゲーム空間G1は、複数の異なるエリアA1〜A3を有する。一方、ユーザBのゲーム空間G2は、複数の異なるエリアA11〜A13を有する。ユーザAは、エリアA1〜A3を自由に行き来することができ、各エリアA1〜A3に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザBは、エリアA11〜A13を自由に行き来することができ、各エリアA11〜A13に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザCのゲーム空間G3およびユーザDのゲーム空間G4にも、それぞれ複数のエリアを有する。
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において互いに関連付けられている。
あるユーザが所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、あるユーザのユーザIDと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザIDとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザAがユーザBをフォローしている場合、ユーザAの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、ユーザAのユーザIDとユーザAのフレンドであるユーザBのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザBがユーザAをフォローしている場合、ユーザBの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300において、ユーザBのユーザIDとユーザBのフレンドであるユーザAのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
ゲームシステム1では、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ200が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100およびゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
(街づくりゲームの進行)
図8は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザAが、ユーザ端末100と同じ構成の第1ユーザ端末100−1を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。
図9は、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G1の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間G1には道路Rが配置されている。道路Rは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Rを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
ユーザAは、第1ユーザ端末100−1に表示されたショップSに含まれる複数の建物オブジェクトSOから、所望の建物オブジェクトSOを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトSOを、ゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。ステップS101において、作用受付部111は、入力部151に対するユーザAによる作用を検知する。ステップS102において、作用受付部111は、検知したユーザAによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
ステップS103において、表示制御部115は、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL1に建築中建物BOを配置する。図9の例では、ゲーム空間G1に5つの異なる建築中建物BOが配置される。ステップS104において、送受信部117は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ200に送信する。
ステップS201において、送受信部211は、ゲーム空間情報を受信する。ステップS202において、データ管理部213は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
ステップS105において、タイマー部113は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップS106において、タイマー部113は、各建築中建物BOの経過時間が経過した否かを判定する。ステップS106においてYESの場合、ステップS107において、作用受付部111が、建築中建物BOに対するユーザ作用(たとえばタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS107においてYESの場合、ステップS108において、表示制御部115が、各建築中建物BOを、対応する建築済建物O1〜O5に変化させる。
図10は、建築済建物O1〜O5が配置されるゲーム空間G1の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物O1〜O5として、マンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5がゲーム空間G1に配置されている。
マンションO1は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園O2は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所O3は、ライフラインの一種であり、道路Rを通じて発電所O3に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所O3は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションO1の人口Pは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店O4は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署O5は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。
ステップS106およびステップS107のいずれかにおいてNOの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物BOに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図8に示す処理はステップS106およびステップS107をループし続ける。
ステップS109において、端末判定部114は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップS109においてYESの場合、ステップS110において、端末処理部112が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図10に示す例では、発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するマンションO1、商店O4、および消防署O5に対して発電所O3から電力が供給される。これにより、マンションO1、商店O4、消防署O5が、供給される電力によって稼働する。公園O2は電力を必要としない建物なので、道路Rに隣接していなくても稼働する。
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部111が、建築済建物に対するユーザAの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザAに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間G1に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザAに提供される。
ステップS110において、端末処理部112が建築済建物を稼働させると、タイマー部113は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップS111において、報酬計算部116は、ゲーム空間G1に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Pを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
ステップS112において、送受信部117は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS203において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS204において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および/またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部115は、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、一方、タイマー部113は、経過時間の計測を再度開始する(ステップS105と同様)。次に作用受付部111は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける(ステップS106〜ステップS107と同様)。以上の処理によって、表示制御部115は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(ステップS108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップS109〜ステップS112およびステップS203〜ステップS204が適用され得る。
(人口Pの増減)
図11は、マンションO1の人口Pを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップS113において、表示制御部115は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部115は、図10に示すように、ゲーム空間G1の平面PL1に、建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5を配置する。
ステップS114において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1の保有可能人口を特定する。ステップS115において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1が平面PL1に配置されることによってマンションO1が保有可能となる初期人口を特定する。
ステップS116において、端末判定部114は、マンションO1が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図10の例では、端末判定部114は、マンションO1が、公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると判定する。端末判定部114は、判定結果を報酬計算部116に通知する。
ステップS117において、報酬計算部116は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップS118において、報酬計算部116は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションO1の保有人口を算出する。具体的には、マンションO1の初期人口に、公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
ステップS119において、報酬計算部116は、算出したマンションO1の人口Pを、ゲームポイントとしてユーザAに付与する。ステップS119において、送受信部117は、ユーザAに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS205において、送受信部211は、当該更新情報を受信する。ステップS206において、データ管理部213は、受信された更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
(画像表示)
図12はゲーム空間G1の一部の範囲を表示部152に表示する処理の流れおよびキャプチャ画像を生成する処理を示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザAがゲーム空間G1のうち任意の範囲に対してゲームを進行させるために、表示させるゲーム空間G1の一部を切り替える例について説明する。図13および図14はゲーム空間G1の一部の範囲を表示する処理の一例を説明するための模式図である。ゲームシステム1では、図13および図14に示すように、ゲーム空間G1には複数のエリアA1〜A3が配置さる。表示部152には、既にゲーム空間G1の後述する表示範囲D1とは異なる範囲が表示されているものとする。
ステップS301において、表示部152に表示するための範囲(表示範囲)を表示範囲D1(第2範囲)に指定する操作(以下、表示範囲を指定する操作を「範囲指定操作」という。)を受け付ける。範囲指定操作としては、例えば、ゲーム空間G1の一部の範囲が表示部152に表示されている状態で行なうスワイプ操作、二本の指をタッチスクリーン15に接触させて指の間隔を拡げたり狭めたりする操作が挙げられる。スワイプ操作によって表示範囲が移動し、二本の指の間隔を拡げたり狭めたりする操作によって表示範囲が縮小したり拡大したりする。また、例えば、ゲーム空間G1全体の構造を模式的に表すためのマップ画像を用意しておき、マップ画像の特定の箇所に対するタップ操作を範囲指定操作としてもよい。この場合、タップ操作を受け付けると、表示制御部115は、ゲーム空間G1中の当該特定の箇所を含む所定の範囲を、表示部152が表示するための範囲として認識する。本実施形態では、図13の状態(A)に示すように、ステップS301において、エリアA1全体が表示される表示範囲D1がユーザAによって指示されたものとして説明する。
ステップS302において、表示制御部115はエリアA1のキャプチャ画像が記憶部120に保存されているか否かを判定する。過去に表示範囲D1がキャプチャ画像を生成した表示範囲(第1範囲)の少なくとも一部に重畳する場合、表示制御部115は記憶部120にキャプチャ画像が格納されていると判定する。表示制御部115が表示範囲D1のキャプチャ画像であると認識する画像は、エリアA1全体の画像であってもよく、図13の状態(B)に示すように、エリアA1を所定の範囲毎に区切ったサブ範囲D11〜D19のそれぞれの画像であってもよい。
ステップS302においてYESのとき、ステップS303において、表示制御部115はキャプチャ画像をまず表示部152に表示させる。キャプチャ画像がエリアA1全体の画像である場合には当該画像を表示部152に表示させる。キャプチャ画像がサブ範囲D11〜D19の画像である場合には、サブ範囲D11〜D19の画像をつなぎ合せてエリアA1の画像として表示する。サブ範囲D11〜D19の画像のうち一部が存在しない場合には、代替の画像を用いてもよい。代替の画像は、ゲーム空間G1中の範囲と対応付けて予め記憶部120に格納させておいてもよい。
キャプチャ画像を生成したときの縮尺によっては、当該キャプチャ画像が表示範囲D1より外側の範囲を含む画像であることがある。この場合、表示制御部115は、表示範囲D1の一部のみを示す画像をキャプチャ画像として複数選択して、当該複数の画像を繋ぎ合せて表示することがより好ましい。例えば、エリアA1全体を含むキャプチャ画像が有っても、キャプチャ画像中にエリアA1より外側の範囲を含む場合、表示制御部115は、サブ範囲D11〜D19の画像をつなぎ合せた画像を表示することがより好ましい。表示範囲D1の外側の範囲を含む画像を表示すると、実際の縮尺とは異なる画像となるからである。また、表示範囲D1の外側の範囲を含む画像の一部を拡大して表示するより、表示範囲D1の一部の画像をつなぎ合せる方が高い解像度で表示できるからである。
また、表示制御部115は、エリアの一定範囲以上を含むキャプチャ画像を生成した場合、このキャプチャ画像を分割して、分割された各部分と、ゲーム空間G1中の範囲とを対応付けて記憶部120に格納してもよい。例えば、表示制御部115は、エリアA1全体のキャプチャ画像を生成した場合に、キャプチャ画像をサブ範囲D11〜D19に分けて保存する。こうすることで、その後、エリアA1全体のうち、各部分(例えば、サブ範囲D14などエリアA1全体のうちの一部分)のキャプチャ画像を変更して記憶部120に格納すること等が可能となる。また、このようにエリア(A1)を所定の範囲ごとに区切ったサブ範囲(D11〜D19)を単位として、キャプチャ画像を保存することとしてもよい。
ステップS304において、表示制御部115はロードマークLを表示部152に表示させる。ロードマークLは、キャプチャ画像の表示中に、建物オブジェクトへの操作入力が受け付けられないことをユーザAに通知を行なうための画像である。これにより、ユーザがキャプチャ画像をゲームの進行状況と誤解して、操作しようとすることを防ぐことができる。本開示において、当該通知を行なうための方法は、画像の表示に限定されず、例えば、ユーザAからの操作入力を受け付けないことを示すテキストの表示、音声案内等であってもよい。
ステップS305において、表示制御部115は、ゲーム空間G1中の表示範囲D1における進行状況を示す画像(以下、「進行画像」という。)を生成する。進行状況とは、例えば、表示対象の範囲に対して、直前にユーザが行った操作、および、当該操作以降にゲームシステム1において自動的に進行した処理の結果を示す。ステップS306において、表示制御部115は表示しているキャプチャ画像に代えて進行画像を表示する。
ステップS302においてNOのとき、ステップS305に進む。また、このとき、ステップS305の前に、表示制御部115は進行画像ともキャプチャ画像とも異なる、代替の画像を表示してもよい。代替の画像は、ゲーム空間中の或る範囲を表示する際に、進行画像が表示されるまでの間に表示するための画像として準備されている画像である。代替の画像を当該範囲の状態を示す画像としておけば、当該範囲の様子をより早くユーザに示すことができる。例えば、当該範囲が所定の条件を達成しなければユーザによる建物オブジェクト設置の操作を受け付けない範囲である場合、代替の画像を、当該範囲の雰囲気を示す画像、まだ条件を達成していないことを示す画像としてもよい。代替の画像は、ゲーム空間中の特定の範囲を示す情報と関連付けられて、例えば、記憶部120、ゲームサーバ200等に格納されていてもよい。
ステップS302においてYESのときの、ステップS303とステップS305との順は逆でもよく、同時に処理を開始してもよい。つまり、キャプチャ画像を取得する処理を開始する前に、進行画像の生成を開始してもよく、キャプチャ画像と進行画像の生成とを同時に開始してもよい。
ステップS307において、表示制御部115は表示範囲D1のキャプチャ画像を生成すべきタイミングか否かを判定する。ステップS307における判定は、例えば、一つの表示範囲に対して、予め定められている一定期間内に、既に一定回数キャプチャ画像が生成されたか否かによって行なう。表示範囲が変更する毎にキャプチャ画像を生成する方法に比べて、処理を減らすことができる。例えば、ゲームを起動してから、或る表示範囲を表示するまでの期間に、表示制御部115が一度も当該表示範囲のキャプチャ画像を生成していなければ、表示制御部115は前記タイミングであると判定してもよい。また、例えば、12時間、24時間等、過去所定の時間内に、或る表示範囲について、キャプチャ画像を生成した回数が0であったり、所定回数より少なかったりすれば、表示制御部115は前記タイミングであると判定してもよい。ここに例示した内容など、様々な設定を組み合わせてもよい。
ステップS307においてYESの場合、ステップS308において、表示制御部115は表示範囲D1(第1範囲)の画像をキャプチャしてキャプチャ画像を生成し、表示範囲D1の場所と関連付ける。表示制御部115は、キャプチャ画像を記憶部120に保存してもよく、ゲームサーバ200に送信して保存してもよい。ただし、表示制御部115が、後で当該キャプチャ画像を表示するときに、迅速に当該キャプチャ画像を取得するという観点から、記憶部120に保存することが好ましい。
以上のように予め生成したキャプチャ画像を、進行画像よりも先に表示することで、より早く、ゲームがどれくらい進行しているかをユーザに示すことができる。ここで示される画面は、キャプチャ画像を生成した時点での進行状況であり、直前にユーザによって行われた操作の結果等を反映していない場合もある。しかし、表示制御部115が、プレイしている時点に近い過去の状況を示すキャプチャ画像を示すことで、ユーザに大よその進行状況をより早く把握させることができる。また、オブジェクトの数が多いゲーム空間、または、縮小してゲーム空間の広い範囲を表示するためには、描画する処理に時間を要する。本実施形態によれば、このような処理に長時間必要であっても、当該処理の完了前に、より早くユーザに大よその進行状況を把握させることができる。従って、本実施形態は、広いゲーム空間を有するゲームにおいて、広い範囲を縮小して表示するとき、当該ゲーム空間中の表示範囲を移動させるときに特に有利である。
次に、キャプチャ画像を表示する処理の別の例について説明する。処理の流れは、前述した図12に示す例と同様であり、以下に説明する事項のみ異なる。
まず、ユーザAは表示するゲーム空間G1中の範囲として、表示範囲D1とも後述する表示範囲D2とも異なる範囲を選択し、表示制御部115は当該範囲を表示していたものとする。
ステップS301において、ユーザAは表示範囲を図14の状態(A)に示す表示範囲D2(第2範囲)に変更する操作を行なう。表示範囲D2は、エリアA1の一部、およびエリアA2の一部を含む。
ステップS302の処理は前記と同様に行われる。ここで、前述の通り、表示範囲D1のキャプチャ画像が記憶部120に格納されている。
ステップS303において、表示制御部115は、表示範囲D1のキャプチャ画像のうち、表示範囲D1と重畳している範囲の画像を、当該範囲に対応する箇所に表示する。また、ステップS302において、表示制御部115がエリアA2のサブ範囲D21のキャプチャ画像があると判定すれば、表示制御部115は当該キャプチャ画像を表示する。サブ範囲D21のキャプチャ画像は、サブ範囲D21のみが示される画像のサイズを変更したものでもよく、エリアA2のキャプチャ画像などサブ範囲D21を含む画像の一部であってもよい。このように、表示制御部115が表示するキャプチャ画像は、予め生成されたキャプチャ画像の一部であってもよい。既に生成されているキャプチャ画像を有効に活用することで、実際の進行状況により近い状況をより速くユーザに提示することができる。以降の処理は図13を用いて説明した例と同じである。
また、本開示のゲームシステム1は、進行画像より先に常にキャプチャ画像を表示するものではない。例えば、表示制御部115が表示範囲D1を表示している状態から、スワイプ操作等によって表示範囲D2に表示の対象を変更する指示を受け付けたとする。その場合、表示範囲D2中の表示範囲D1にも含まれていた範囲については、表示範囲D1を表示するときに使用した進行画像の一部を使用すればよい。
(他のユーザのエリアを表示部152に表示)
ゲーム空間において、複数のユーザそれぞれのエリアを含めることとし、ゲーム空間の表示範囲において、ユーザそれぞれのエリアを表示部152に表示させることとしてもよい。ゲーム空間に含まれる複数のエリアそれぞれは、複数のユーザのいずれかに対応付けられていることとしてもよい。例えば、ゲーム空間G1において、ユーザAに関連付けられるエリアA1に加えて、ユーザBに関連付けられるエリアA11を含めることとしてもよい。こうすることで、ユーザは、ゲーム画面においてゲーム空間の表示範囲を指定する操作により、ユーザ自身に関連付けられるエリアを表示部152に表示させたり、ユーザ自身に関連付けられるエリアおよび他のユーザに関連付けられるエリアを表示部152に表示させたりすることができる。これにより、ユーザは、他のユーザによる街づくりの様子を容易に知りつつ街づくりゲームをプレイすることができる。ユーザ端末100の表示制御部115は、図12のステップS308においてキャプチャ画像を生成し、表示範囲D1の場所と、ユーザ端末100のユーザを識別する情報(例えば、ユーザAを識別する情報)と関連付ける。ユーザ端末100の送受信部117は、ユーザを識別する情報が関連付けられたキャプチャ画像を、ゲームサーバ200へ送信する。ゲームサーバ200は、ゲーム空間において、どのエリアがどのユーザと関連付けられているかを管理する。また、ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から、ユーザを識別する情報が関連付けられたキャプチャ画像を受信し、キャプチャ画像と関連付けられるゲーム空間の表示範囲D1の場所、ユーザを識別する情報、キャプチャ画像が生成された日時の情報とを管理する。ユーザ端末100は、ゲーム空間において、他のユーザと関連付けられるエリアがある場合は、当該エリアにかかる他のユーザと関連付けられているキャプチャ画像をゲームサーバ200に要求し、要求に応じてゲームサーバ200から当該他のユーザのユーザ端末100において生成されたキャプチャ画像を取得する。ユーザ端末100は、図12に示すステップS301の処理において、表示範囲を指定する操作を受け付けた場合に、他のユーザのエリアに関連付けられるキャプチャ画像をゲームサーバ200から受信している場合、ステップS303で当該キャプチャ画像を表示部152に表示させる。
(ソフトウェアによる実現例)
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110、制御部210)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークまたは放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータとしてのユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態の或る局面では、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップ(S103)と、ゲーム空間(G1)内の第1範囲としての表示範囲(D1)が表示範囲に指定された場合、表示範囲(D1)に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲(D1)を、表示部(152)に表示させるステップ(S306)と、表示された表示範囲(D1)を画像としてキャプチャし、キャプチャした画像を表示範囲(D1)に関連付けるステップ(S308)と、キャプチャした画像が関連付けられる表示範囲(D1)の少なくとも一部に重畳するゲーム空間(G1)内の表示範囲(D2)が表示範囲に指定された場合、キャプチャした画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を表示部(152)にまず表示させ、それから、表示範囲(D2)に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲(D2)を、キャプチャした画像に代えて表示部(152)に表示させるステップ(S303)とを実行させる。街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことができる。
(項目2)(項目1)においてゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、関連付けるステップ(S308)を、同一の表示範囲(D1、D2)に対して一定期間内に一定回数だけ実行させる。表示範囲が変更する毎にキャプチャ画像を生成する方法に比べて、処理を減らすことができる。
(項目3)(項目1)または(項目2)においてゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、キャプチャ画像の表示中に、建物オブジェクトへの操作入力が受け付けられないことをユーザに通知するステップ(S304)を実行させる。ユーザがキャプチャ画像をゲームの進行状況と誤解して、操作しようとすることを防ぐことができる。
(項目4)本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータとしてのユーザ端末(100)がゲームプログラムを実行する方法について説明した。この方法は、プロセッサ(10)が、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップ(S103)と、ゲーム空間(G1)内の第1範囲としての表示範囲(D1)に指定された場合、表示範囲(D1)に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲(D1)を、表示部(152)に表示させるステップ(S306)と、表示された表示範囲(D1)を画像としてキャプチャし、キャプチャした画像を表示範囲(D1)に関連付けるステップ(S308)と、キャプチャした画像が関連付けられる表示範囲(D1)の少なくとも一部に重畳するゲーム空間(G1)内の表示範囲(D2)が表示範囲に指定された場合、キャプチャした画像における少なくとも一部に対応する箇所を表示部(152)にまず表示させ、それから、表示範囲(D2)に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲(D2)を、キャプチャした画像に代えて表示部(152)に表示させるステップ(S303)とを含む。街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことができる。
(項目5)本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、情報処理装置としてのユーザ端末(100)の動作を制御する制御部(110)と、表示部(152)と、を備える、情報処理装置について説明した。制御部(110)は、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成し、ゲーム空間G1内の表示範囲(D1)が表示範囲に指定された場合、表示範囲(D1)に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲(D1)を、表示部(152)に表示させ、表示された表示範囲(D1)を画像としてキャプチャし、キャプチャした画像を表示範囲(D1)に関連付け、キャプチャした画像が関連付けられた表示範囲(D1)の少なくとも一部に重畳するゲーム空間G1内の表示範囲(D2)が表示範囲に指定された場合、キャプチャした画像における少なくとも一部に対応する箇所を表示部(152)にまず表示させ、それから、表示範囲(D2)に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲(D2)を、キャプチャした画像に代えて表示部(152)に表示させる。街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことができる。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、100−1 第1ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、300 ユーザ管理テーブル、301 オブジェクト管理テーブル、A1〜A3 エリア、D1、D2 表示範囲、D11〜D19、D21 サブ範囲、L ロードマーク

Claims (5)

  1. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップと、
    前記ゲーム空間内の第1範囲が表示範囲に指定された場合、前記第1範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第1範囲を、前記表示部に表示させるステップと、
    表示された前記第1範囲を画像としてキャプチャし、前記画像を前記第1範囲に関連付けるステップと、
    前記画像が関連付けられる前記第1範囲の少なくとも一部に重畳する前記ゲーム空間内の第2範囲が前記表示範囲に指定された場合、前記画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を前記表示部にまず表示させ、それから、前記第2範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第2範囲を、前記画像に代えて前記表示部に表示させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記関連付けるステップを、同一の前記第1範囲に対して一定期間内に一定回数だけ実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記画像における前記箇所の表示中に、前記建物オブジェクトへの操作入力が受け付けられないことをユーザに通知するステップを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップと、
    前記ゲーム空間内の第1範囲が表示範囲に指定された場合、前記第1範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第1範囲を、前記表示部に表示させるステップと、
    表示された前記第1範囲を画像としてキャプチャし、前記画像を前記第1範囲に関連付けるステップと、
    前記画像が関連付けられる前記第1範囲の少なくとも一部に重畳する前記ゲーム空間内の第2範囲が前記表示範囲に指定された場合、前記画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を前記表示部にまず表示させ、それから、前記第2範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第2範囲を、前記画像に代えて前記表示部に表示させるステップとを含む、方法。
  5. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
    表示部と、を備え、
    前記制御部は、
    複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成し、
    前記ゲーム空間内の第1範囲が表示範囲に指定された場合、前記第1範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第1範囲を、前記表示部に表示させ、
    表示された前記第1範囲を画像としてキャプチャし、前記画像を前記第1範囲に関連付け、
    前記画像が関連付けられた前記第1範囲の少なくとも一部に重畳する前記ゲーム空間内の第2範囲が前記表示範囲に指定された場合、前記画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を前記表示部にまず表示させ、それから、前記第2範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第2範囲を、前記画像に代えて前記表示部に表示させる、情報処理装置。
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