JP2018000937A - ゲームの実行方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現する。【解決手段】第1ユーザ端末の端末処理部は、ユーザ(A)による操作入力に基づいて、ユーザ(A)およびユーザ(B)が属するチーム(T1)に関連付けられるゲーム空間に建物オブジェクトを配置することによって、ユーザ(A)およびユーザ(B)が属するチームT1に第1ポイントを付与する。第2ユーザ端末の端末処理部は、ユーザ(B)による操作入力に基づいて、チーム(T1)に関連付けられるゲーム空間に他の建物オブジェクトを配置することによって、チームT1に第2ポイントを付与する。サーバ処理部は、チーム(T1)の街スコアと、他のチーム(T2)の街スコアとに基づいて、チーム(T1)およびチーム(T2)を評価する。【選択図】図19

Description

本開示は、ゲームの実行方法に関する。
特許文献1には、対戦型の街づくりゲームが開示されている。この街づくりゲームでは、複数のユーザがそれぞれ異なるチームに分かれて、チーム同士で同じ対戦ゲーム空間を共有し、同じチームに属する各ユーザが協力してチームの街を発展させる。各チームの勝敗は、それぞれのチームが作った街のゲームポイント(人口)に基づいて判定される。
特許第5838280号(2015年11月13日登録)
特許文献1に開示されるゲームでは、各ユーザは、よりゲームポイントを取得するために、他のチームによる街づくりを妨害することができる。たとえば、対戦ゲーム空間におけるより有利な土地に自チームの建物を建てたり、相手チームの建物を破壊したり、または相手チームの建物を買収したりする。これにより、対戦ゲーム空間におけるチーム対戦がより白熱する。
一方、ユーザの中には、チーム内で協力して街づくりを進めることは好む一方で、相手チームを妨害するような行為は好まない者もいる。このようなユーザは特許文献1に開示されるゲームをあまり楽しめない可能性がある。
本開示の目的は、街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することにある。
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、第1ユーザおよび第2ユーザによって構成される第1チームに関連付けられ、かつ第1ユーザおよび第2ユーザにネットワークを介して共有される第1ゲーム空間を構築するステップと、第1ユーザによる操作入力に基づいて第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置することによって、第1チームに第1ポイントを付与するステップと、第2ユーザによる操作入力に基づいて第1ゲーム空間に第2オブジェクトを配置することによって、第1チームに第2ポイントを付与するステップと、第3ユーザおよび第4ユーザによって構成される第2チームに関連付けられ、かつ第3ユーザおよび第4ユーザにネットワークを介して共有される第2ゲーム空間を構築するステップと、第3ユーザによる操作入力に基づいて第2ゲーム空間に第3オブジェクトを配置することによって、第2チームに第3ポイントを付与するステップと、第4ユーザによる操作入力に基づいて第2ゲーム空間に第4オブジェクトを配置することによって、第2チームに第4ポイントを付与するステップと、第1ポイントおよび第2ポイントに基づく第1チームポイントと、3ポイントおよび第4ポイントに基づく第2チームポイントとに基づいて、第1チームおよび第2チームをそれぞれ評価するステップと、を含む。
本開示によれば、街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の機能的構成を示す図である。 ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。 街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図である ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。 ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。 建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。 マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。 チーム対戦型の街づくりゲームにおける複数のゲーム空間およびを示す図である。 チーム管理テーブルの一例を示す図である。 チームに属するユーザを管理するためのユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。 複数のマンションが配置されるゲーム空間を示す図である。 ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。 複数の公園が配置されるゲーム空間を示す図である。 ゲームシステムが、チームのランキングを決定し、さらに、ユーザおよびに付与される報酬をそれぞれ決定する処理の流れをフローチャートである。
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1(コンピュータシステム)は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム(以下、街づくりゲーム)を提供する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のア
クセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばW-Fi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末100の物理的構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digit
al Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の、画像を表示できるデバイスによって構成される。
入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指またはスタイラスペンなどの物体の接触または近接を検知できるものであり、検知結果を操作入力として受け付ける。そして、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
(ゲームサーバ200の物理的構成)
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。
ストレージ12、22は補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ
10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該
ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、前記各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間G内にオブジェクトOを配置した場合、その結果として取得されたゲームポイントを、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ゲーム画面例)
図2は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに、各種の建物オブジェクトOを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Gは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1、スターコイン「C2」、「ダイヤ」C3、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間G1に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口PおよびコインC1等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Gに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、街づくりゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶装置に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113は、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部113は、たとえば、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、および、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
端末判定部114は、端末処理部112から受信した判定要求に基づいて、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部114は、たとえば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、オブジェクトOの時間情報を取得し、各オブジェクトOに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間GおよびオブジェクトO等の画像を生成する。
本実施形態では、ユーザ端末100は、ユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクト
の種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いてゲーム空間Gの画像を生成する。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Pを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部116は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ200から受信することができる。一方、送受信部117は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報、およびチーム情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。チーム情報として、チーム管理テーブル等が挙げられる。
(ゲームサーバの機能的構成)
図4は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図4に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215、および報酬計算部216として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、街づくりゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムである。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
たとえば送受信部211は、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、たとえば、送受信部211がユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部213は、ゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザが自身のゲーム空間Gにおいて他のユーザのゲーム空間Gを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。
計測部215は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部215は、ゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
報酬計算部216は、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
〔ユーザ管理テーブル〕
図5は、ユーザ管理テーブル300の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全ユーザのユーザ管理テーブル300がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
図5に示すように、ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが保有するコインC1、スターコインC2、アイテム、およびダイヤC3等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物オブジェクトのゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、各建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった建物の状態、建物オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または、建物オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、ユーザ管理テーブル300内の経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過時間であってもよい。
ユーザ管理テーブル300では、各建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての保有人口が管理される。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして管理される(図示せず)。
〔オブジェクト管理テーブル〕
図6は、オブジェクト管理テーブル301の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル301は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するテーブルである。オブジェクト管理テーブル301は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。図6に示すように、オブジェクト管理テーブル301には、各建物オブジェクトの名称と、属性(種類)と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられている格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、コイン生産量、生産アイテム(建物)、建築時間、および準備時間が挙げられる。
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Pの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Pまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。
コイン生産量は、建物オブジェクトが生産するコインの量である。生産アイテム(建物)は、建物オブジェクトが生産可能なアイテムまたは他の建物オブジェクトである。図6によれば、畑はアイテムとして野菜を生産する。建築時間は、各建物オブジェクトが建築
中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。準備時間は、各建物オブジェクトがコインまたはアイテム(建物)を生産するために必要な時間である。一つの建物オブジェクトに対して異なる複数の準備時間が規定されてもよい。この場合、各準備時間が経過する度に、コインまたはアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容(効果)と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に(ユーザによる作用が無くとも)パッシブスキルを発動する。
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容(効果)とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用(操作入力)に基づいて、アクティブスキルを発動する。
図7は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間G1〜G4を示す図である。図7に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Gは、ゲーム空間G1〜G4を含む。各ユーザA〜Dは、それぞれ独自の各ゲーム空間G1〜G4に関連付けられる。ユーザA〜Dは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間G1〜G4を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム1は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム1は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Gの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Gに再び関連付ける。
ユーザA(第1ユーザ)のゲーム空間G1は、複数の異なるエリアA1〜A3を有する。一方、ユーザB(第2ユーザ)のゲーム空間G2は、複数の異なるエリアA11〜A13を有する。ユーザAは、エリアA1〜A3を自由に行き来することができ、各エリアA1〜A3に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザBは、エリアA11〜A13を自由に行き来することができ、各エリアA11〜A13に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザC(第3ユーザ)のゲーム空間G3およびユーザD(第4ユーザ)のゲーム空間G4にも、それぞれ複数のエリアを有する。
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において互いに関連付けられている。
あるユーザが所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、あるユーザのユーザIDと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザIDとが、互いに関連
付けられて格納されている。たとえばユーザAがユーザBをフォローしている場合、ユーザAの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、ユーザAのユーザIDとユーザAのフレンドであるユーザBのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザBがユーザAをフォローしている場合、ユーザBの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300において、ユーザBのユーザIDとユーザBのフレンドであるユーザAのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
ゲームシステム1では、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ200が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100およびゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
〔街づくりゲームの進行〕
図8は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザAが、ユーザ端末100と同じ構成の第1ユーザ端末100−1を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。図9は、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G1の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間G1には道路Rが配置されている。道路Rは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Rを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
ユーザAは、第1ユーザ端末100−1に表示されたショップSに含まれる複数の建物オブジェクトSOから、所望の建物オブジェクトSOを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトSOを、ゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。ステップS101において、作用受付部111は、入力部151に対するユーザAによる作用を検知する。ステップS102において、作用受付部111は、検知したユーザAによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
ステップS103において、表示制御部115は、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL1に建築中建物BOを配置する。図9の例では、ゲーム空間G1に5つの異なる建築中建物BOが配置される。ステップS104において、送受信部117は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ200に送信する。
ステップS201において、送受信部211は、ゲーム空間情報を受信する。ステップS202において、データ管理部213は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
ステップS105において、タイマー部113は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップS106において、タイマー部113は、各建築中建物BOの経過時間が経過した否かを判定する。ステップS106においてYESの場合、ステップS107において、作用受付部111が、建築中建物BOに対するユーザ作用(たとえばタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS107においてYESの場合、ステップS108において、表示制御部115が、各建築中建物BOを、対応する建築済建物O1〜O5に変化させる。
図10は、建築済建物O1〜O5が配置されるゲーム空間G1の一例を示す図である。
この図の例では、建築済建物O1〜O5として、マンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5がゲーム空間G1に配置されている。
マンションO1は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園O2は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所O3は、ライフラインの一種であり、道路Rを通じて発電所O3に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所O3は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションO1の人口Pは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店O4は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署O5は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。
ステップS106およびステップS107のいずれかにおいてNOの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物BOに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図8に示す処理はステップS106およびステップS107をループし続ける。
ステップS109において、端末判定部114は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップS109においてYESの場合、ステップS110において、端末処理部112が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図10に示す例では、発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するマンションO1、商店O4、および消防署O5に対して発電所O3から電力が供給される。これにより、マンションO1、商店O4、消防署O5が、供給される電力によって稼働する。公園O2は電力を必要としない建物なので、道路Rに隣接していなくても稼働する。
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部111が、建築済建物に対するユーザAの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザAに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間G1に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザAに提供される。
ステップS110において、端末処理部112が建築済建物を稼働させると、タイマー部113は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップS111において、報酬計算部116は、ゲーム空間G1に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Pを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
ステップS112において、送受信部117は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS203において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS204において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
建築済建物は、建築中建物に再度変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および/またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部115は、建築済建物を建築中建物に再度変化させ、一方、タイマー部113は、経過時間の計測を再度開始する(ステップS105と同様)。次に作用受付部111は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける(ス
テップS106〜ステップS107と同様)。以上の処理によって、表示制御部115は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(ステップS108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップステップS109〜ステップS112およびステップS203〜ステップS204が適用され得る。
図11は、マンションO1の人口Pを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップS113において、表示制御部115は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部115は、図10に示すように、ゲーム空間G1の平面PL1に、建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5を配置する。
ステップS114において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1の保有可能人口を特定する。ステップS115において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1が平面PL1に配置されることによってマンションO1が保有可能となる初期人口を特定する。
ステップS116において、端末判定部114は、マンションO1が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図10の例では、端末判定部114は、マンションO1が、公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると判定する。端末判定部114は、判定結果を報酬計算部116に通知する。
ステップS117において、報酬計算部116は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップS118において、報酬計算部116は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションO1の保有人口を算出する。具体的には、マンションO1の初期人口に、公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
ステップS119において、報酬計算部116は、算出したマンションO1の人口Pを、ゲームポイントとしてユーザAに付与する。ステップS120において、送受信部117は、ユーザAに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS205において、送受信部211は、当該更新情報を受信する。ステップS206において、データ管理部213は、受信された更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
(チーム対戦型の街づくりゲーム)
本実施形態では、複数のユーザが、ゲームシステム1を通じてチーム対戦型の街づくりゲームをプレイすることができる。図12は、チーム対戦型の街づくりゲームにおける複数のゲーム空間G11およびG12を示す図である。図7に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Gは、ゲーム空間G11(第1ゲーム空間)およびゲーム空間G12(第2ゲーム空間)を含む。
各ユーザA〜Dは、それぞれ独自の街(ゲーム空間G1〜G4)を有すると共に、各自が属するチームの街も同時に有する。図12の例では、ユーザAおよびBは、チームT1(第1チーム)に属する。ユーザAおよびBは、ネットワークを介してゲーム空間G11を共有すると共に、ゲーム空間G11に個別に関連付けられる。一方、ユーザCおよびDは、チームT2(第2チーム)に属する。ユーザCおよびDは、ネットワークを介してゲーム空間G12を共有すると共に、ゲーム空間G12に個別に関連付けられる。
ゲームシステム1は、ゲーム空間G11およびG12に有効期間を設定する(たとえば3日または一週間など)。ゲームシステム1は、ゲーム空間G11の有効期間中に構築された街の発展度に基づいて、チームT1を評価する。評価はチームT1のランキングを決定する(チームT1を順位付けする)ことを含む。
マッチング部214は、チーム対戦に参加を表明した複数のユーザをマッチングしてチームを構築する。たとえばマッチング部214は、複数のユーザをランダムに選んでマッチングすればよい。あるいは、あるユーザに対して、そのユーザのフレンドを優先的にマッチングしてもよい。さらには、あるユーザに対してそのフレンドをマッチングすると共に、構築されるチームのメンバーが上限に届いていない場合は、あるユーザのフレンドではない他のユーザをあるユーザに対して追加でマッチングしてもよい。また、マッチング部214は、実際に顔見知りの複数のユーザによるパスコードなどの共有情報の入力が各自のユーザ端末100によって受け付けられた場合、同じ共有情報を入力した複数のユーザをマッチングしてもよい。
ユーザは、自身の街と、自身が属するチームの街とを、自由に行き来することができる。また、ユーザは、自身の街(ゲーム空間)に配置される任意の建物オブジェクトを、自身が属するチームT1の街に持って行き、その建物オブジェクトをチームT1の街に配置することができる。これを実現するための詳細は後述する。
(チーム管理テーブル)
図13は、チーム管理テーブル302の一例を示す図である。チーム管理テーブル302は、チームが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するチーム情報を管理する。チーム管理テーブル302は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全チームのチーム管理テーブル302がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
図13に示すように、チーム管理テーブル302には、各チームを識別するチームID、ユーザを識別するユーザIDと、チームが保有するコイン、アイテム、およびダイヤ等のゲームポイントと、各チームが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
チーム管理テーブル302では、各オブジェクトのレベル、パラメータ補正値、配置位置が管理される。建物の状態、経過時間、および保有人口が管理される。これらは、基本的にユーザ管理テーブル300に格納されるものとそれぞれ同一である。加えて、チーム管理テーブル302では、各保有オブジェクトに対して、そのオブジェクトを配置するための操作入力を行ったユーザのユーザIDが関連付けて格納されている。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該チームに関連付けられた全人口として管理される(図示せず)。
〔ユーザ管理テーブル〕
図14は、チームに属するユーザを管理するためのユーザ管理テーブル303の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル303は、チームに属する各ユーザがチームの街において保有するゲームポイントおよびゲームパラメータ等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル303は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全チームのユーザ管理テーブル303がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
図14に示すように、ユーザ管理テーブル303には、チームを識別するチームIDと、チームに属する各ユーザを識別するユーザIDと、各ユーザが保有する人口、スターコイン、およびダイヤなどのゲームポイントとが、互いに関連付けて格納されている。ゲームポイントは、各ユーザがチームの街において保有するポイントのことである。保有人口は、ユーザの行動によってチームの街の人口が増加した場合の増加分の合計値のことである。
ユーザAおよびBは、チームT1の保有コインおよび保有アイテムを、チームT1に街づくりに利用することができる。図13に示すように、チームT1の保有コインおよび保有アイテムは、チームT1が有する共有のゲームポイントとして管理されている。そのため、チームT1の保有コインおよび保有アイテムは、チームT1に属するユーザAおよびBのいずれであっても利用することができる。ユーザAがチームT1の保有コインを用いた場合、使用した分だけ、チームT1の保有コインが減少する。ユーザBがチームT1の保有コインを用いた場合も同様である。また、チームT1の保有アイテムについても、ユーザAまたはBが用いればその分だけ減少する。
(チーム対戦型の街づくりゲームの進行)
図15は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。以下では、ユーザAおよびユーザBがチームT1を結成し、チームT1の街づくりを互いに協力して進める例を説明する。なお、ユーザBは、ユーザ端末100と同じ構成の第2ユーザ端末100−2を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。
ゲーム空間G11は、チームT1に(すなわちユーザAおよびBに)関連付けられている。第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、受信されたゲーム空間G11の情報を用いてゲーム空間G11を第1ユーザ端末100−1に構築済みである。一方、第2ユーザ端末100−2の端末処理部112は、受信されたゲーム空間G11の情報を用いてゲーム空間G11を第2ユーザ端末100−2に構築済みである。
ステップS121において、第1ユーザ端末100−1の作用受付部111は、ゲーム空間G11に建物オブジェクトを配置させるためのユーザAによる作用(操作入力)を受け付ける。ステップS122において、端末処理部112は、マンションM1(第1オブジェクト)をゲーム空間G11に配置する。ステップS123において、報酬計算部116は、ゲーム空間G11に配置されたマンションM1に関連付けられる保有人口Pを算出する。ステップS124において、報酬計算部116は、チームT1およびユーザAに、マンションM1の保有人口Pを付与する。ユーザAに付与される保有人口P(第1ユーザポイント)は、チームT1に付与される保有人口P(第1ポイント、第1ゲームポイント)に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。ステップS125において、報酬計算部116は、マンションM1が配置されたことを条件として、チームT1およびユーザAにスターコインC2を付与する。ユーザAに付与されるスターコインC2(第1ユーザポイント)は、チームT1に付与されるスターコインC2(第1ポイント、第2ゲームポイント)に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。
ステップS126において、送受信部117は、ユーザAのユーザID、ゲーム空間G11に新たに配置されたマンションM1に関する情報、ならびにチームT1およびユーザAに付与された保有人口PおよびスターコインC2に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ200に送信する。ステップS221において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS222において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいてチームT1のチーム情報(チーム管理テーブ
ル302)およびユーザ情報(ユーザ管理テーブル303)をそれぞれ更新する。
たとえばデータ管理部213は、更新情報に含まれるユーザAのユーザIDおよびマンションM1の情報(保有人口Pなど)を互いに関連付けて、チーム管理テーブル302に新たに格納する。これにより、ゲーム空間G11に配置されたマンションM1が、ユーザAに関連付けられる。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるチームT1へのスターコインC2の付与数を、チーム管理テーブル302に格納されるチームT1の保有スターコインに加算する。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれる保有人口Pの付与数およびスターコインC2の付与数を、ユーザ管理テーブル303におけるユーザAの保有人口および保有スターコインにそれぞれに加算する。
ステップS223において、送受信部211は、第1ユーザ端末100−1から受信した更新情報を、第2ユーザ端末100−2に送信する。ステップS321において、第2ユーザ端末100−2の送受信部117は、送信された更新情報を受信する。ステップS322において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間G11を更新する。具体的には、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11に、マンションM1を配置する。これにより、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11における更新が、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11にリアルタイムで反映される。
ステップS323において、第2ユーザ端末100−2の作用受付部111は、ゲーム空間G11に建物オブジェクトを配置させるためのユーザBによる作用(操作入力)を受け付ける。ステップS324において、端末処理部112は、マンションM2(第2オブジェクト)をゲーム空間G12に配置する。ステップS325において、報酬計算部116は、ゲーム空間G11に配置されたマンションM2に関連付けられる保有人口Pを算出する。ステップS326において、報酬計算部116は、チームT1およびユーザBにマンションM2の保有人口Pを付与する。ユーザBに付与される保有人口P(第2ユーザポイント)は、チームT1に付与される保有人口P(第2ポイント)に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。ステップS327において、第2ユーザ端末100−2の報酬計算部116は、マンションM2が配置されたことを条件として、チームT1およびユーザBにスターコインC2を付与する。ユーザBに付与されるスターコインC2(第2ユーザポイント)は、チームT1に付与されるスターコインC2(第2ポイント)に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。
ステップS328において、第2ユーザ端末100−2の送受信部117は、ユーザBのユーザID、ゲーム空間G11に新たに配置されたマンションM2に関する情報、ならびにチームT1およびユーザBに付与された保有人口PおよびスターコインC2に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ200に送信する。ステップS224において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS225において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいてチームT1のチーム情報(チーム管理テーブル302)およびユーザ情報(ユーザ管理テーブル303)をそれぞれ更新する。
たとえばデータ管理部213は、更新情報に含まれるユーザBのユーザIDおよびマンションM2の情報(保有人口Pなど)を互いに関連付けて、チーム管理テーブル302に新たに格納する。これにより、ゲーム空間G11に配置されたマンションM2が、ユーザBに関連付けられる。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるチームT1へのスターコインC2の付与数を、チーム管理テーブル302に格納されるチームT1の保有スターコインに加算する。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるユーザBへの保有人口Pの付与数およびスターコインC2の付与数を、ユーザ管理テーブル303におけるユーザBの保有人口および保有スターコインにそれぞれに加算する。
ステップS226において、送受信部211は、第2ユーザ端末100−2から受信した更新情報を、第1ユーザ端末100−1に送信する。ステップS127において、第1ユーザ端末100−1の送受信部117は、送信された更新情報を受信する。ステップS128において、第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間G11を更新する。具体的には、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11に、マンションM2を配置する。これにより、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11における更新内容が、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11にリアルタイムで反映される。
図16は、マンションM1およびM2が配置されるゲーム空間G11を示す図である。図15に示す一連の処理が実行された結果、図16に示すようにゲーム空間G11にマンションM1およびM2が配置される。ユーザAおよびBが協力することによって、ゲーム空間G11における街が発展される。
ユーザAおよびBは、チームT1に付与されるスターコインC2を、自身の街に持ち帰ることができる。言い換えると、チームT1に付与されるスターコインC2は、チームT1に属する全ユーザに報酬として一律に付与される。これを実現するために、ゲームサーバ200報酬計算部216は、チームT1に付与されるスターコインC2を、報酬として、チームT1に属する全ユーザに付与する。すなわち報酬計算部216は、チームT1へのスターコインC2の付与数を、ユーザAのユーザ管理テーブル300における保有スターコインに加算する共に、ユーザBのユーザ管理テーブル300における保有スターコインにも加算する。結果的に報酬計算部216は、マンションM1に対するユーザAの行動(配置させるための操作入力等)に基づいて、チームT1に属する全ユーザに同数の報酬(スターコインC2)を付与する。
第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、ゲーム空間G11に配置される建物オブジェクトに対するユーザAの操作入力に基づいて、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムを、チームT1に付与する。すなわち端末処理部112は、付与されたコインまたはアイテムを、チーム管理テーブル302における保有コインまたは保有アイテムに加算する。端末処理部112は、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムをチームT1に付与した後、チーム管理テーブル302においてその建物オブジェクトに関連付けられる経過時間をリセットする。したがって、ユーザAが、コインまたはアイテムを回収した場合、ユーザBは、建物オブジェクトの経過時間が再び規定値に達するまで、コインまたはアイテムを回収することはできない。報酬計算部116は、コインまたはアイテムがチームT1に付与されたことを条件として、ユーザにスターコインC2を付与してもよい。
端末処理部112は、チームT1に付与された保有人口Pの合計が一定値を超えると、チームT1の街のレベルを上昇させる。報酬計算部116は、チームT1の街のレベルが上昇したことを条件として、チームT1にスターコインC2を付与してもよい。
(公園K1およびK2の配置)
図17は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ステップS131において、第1ユーザ端末100−1の作用受付部111は、ゲーム空間G11に公園K1を配置させるためのユーザAによる作用(操作入力)を受け付ける。ステップS132において、端末処理部112は、図18に示すように公園K1をゲーム空間G11に配置する。図18は、公園K1およびK2が配置されるゲーム空間G11を示す図である。
公園K1は、他の建物オブジェクトの保有人口Pを増加させる有効範囲E11を有する。図18の例では、公園K1の有効範囲E11内に、ユーザBに関連付けられるマンションM2が配置されている。そのためマンションM2の保有人口Pは、公園K1が有するパッシブスキルの影響によって増加する。ステップS133において、第1ユーザ端末100−1の報酬計算部116は、ゲーム空間G11に配置された公園K1の影響によるマンションM2の保有人口Pの増加分を算出する。ステップS134において、第1ユーザ端末100−1の報酬計算部116は、チームT1およびユーザAにマンションM2の保有人口Pの増加分(他の第1ユーザポイント)を付与する。ステップS135において、報酬計算部116は、公園K1が配置され、かつ公園K1の影響によってマンションM2の保有人口Pが増加したことを条件として、チームT1およびユーザAにスターコインC2を付与する。
ステップS136において、第1ユーザ端末100−1の送受信部117は、ユーザAのユーザID、ゲーム空間G11に新たに配置された公園K1に関する情報、ならびにチームT1およびユーザAに付与された保有人口Pの増加分およびスターコインC2に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ200に送信する。ステップS231において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS232において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいてチームT1のチーム情報(チーム管理テーブル302)およびユーザ情報(ユーザ管理テーブル303)をそれぞれ更新する。
たとえばデータ管理部213は、更新情報に含まれるユーザAのユーザIDおよび公園K1の情報を互いに関連付けて、チーム管理テーブル302に新たに格納する。これにより、ゲーム空間G11に配置された公園K1が、ユーザAに関連付けられる。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるマンションM1の保有人口Pの増加分を、チーム管理テーブル302に格納されるマンションM2の保有人口と、ユーザAのユーザ管理テーブル303に格納される保有人口とにそれぞれ加算する。さらに、更新情報に含まれるスターコインC2の付与数を、チームT1のチーム管理テーブル302に格納される保有スターコインと、チームT1のユーザ管理テーブル303に格納されるユーザBの保有スターコインとにそれぞれ加算する。
ステップS233において、送受信部211は、第1ユーザ端末100−1から受信した更新情報を、第2ユーザ端末100−2に送信する。ステップS331において、第2ユーザ端末100−2の送受信部117は、送信された更新情報を受信する。ステップS332において、第2ユーザ端末100−2の端末処理部112は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間G11を更新する。具体的には、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11に、公園K1を配置する。これにより、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11における更新が、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11にリアルタイムで反映される。
ステップS333において、第2ユーザ端末100−2の作用受付部111は、ゲーム空間G11に公園K2を配置させるためのユーザBによる作用(操作入力)を受け付ける。ステップS334において、第2ユーザ端末100−2の端末処理部112は、図18に示すように公園K2をゲーム空間G12に配置する。
公園K2は、他の建物オブジェクトの保有人口Pを増加させる有効範囲E12を有する。図18の例では、公園K2の有効範囲E12内に、ユーザBに関連付けられるマンションM2が配置されている。そのためマンションM2の保有人口Pは、公園K2が有するパッシブスキルの影響によって増加する。ステップS335において、第2ユーザ端末100−2の報酬計算部116は、ゲーム空間G11に配置された公園K2の影響によるマン
ションM2の保有人口Pの増加分を算出する。ステップS336において、報酬計算部116は、チームT1およびユーザBにマンションM2の保有人口Pの増加分を付与する。ステップS337において、報酬計算部116は、公園K2が配置され、かつ公園K2の影響によってマンションM2の保有人口Pが増加したことを条件として、チームT1およびユーザBにスターコインC2を付与する。
ステップS338において、第2ユーザ端末100−2の送受信部117は、ユーザBのユーザID、ゲーム空間G11に新たに配置された公園K2に関する情報、およびチームT1に付与された保有人口Pの増加分およびスターコインC2に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ200に送信する。ステップS234において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS235において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいてチームT1のチーム情報(チーム管理テーブル302)およびユーザ情報(ユーザ管理テーブル303)をそれぞれ更新する。
たとえばデータ管理部213は、更新情報に含まれるユーザBのユーザIDおよび公園K2の情報を互いに関連付けて、チーム管理テーブル302に新たに格納する。これにより、ゲーム空間G11に配置された公園K2が、ユーザBに関連付けられる。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるマンションM1の保有人口Pの増加分を、チーム管理テーブル302に格納されるマンションM1の保有人口と、ユーザ管理テーブル303に格納されるユーザBの保有人口とにそれぞれ加算する。さらに、更新情報に含まれるスターコインC2の付与数を、チームT1のチーム管理テーブル302に格納される保有スターコインと、チームT1のユーザ管理テーブル303に格納されるユーザBの保有スターコインとにそれぞれ加算する。
ステップS236において、送受信部211は、第2ユーザ端末100−2から受信した更新情報を、第1ユーザ端末100−1に送信する。ステップS137において、第1ユーザ端末100−1の送受信部117は、送信された更新情報を受信する。ステップS138において、第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間G11を更新する。具体的には、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11に、公園K2を配置する。
図示しないが、ユーザCおよびユーザDは、協力してチームT2の街作りを進める。チームT2における街づくりの進め方は、図15および図17に基づくチームT1の街づくりの進め方と同様であるため、詳細な説明を省略する。概要を一部説明すると次の通りである。
ユーザCは、ユーザ端末100と同じ構成の第3ユーザ端末100−3を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。ユーザDは、ユーザ端末100と同じ構成の第4ユーザ端末100−4を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。
第3ユーザ端末100−3の端末処理部112は、ユーザCの操作入力に基づいて、ユーザCに関連付けられる建物オブジェクト(第3オブジェクト)を、ゲーム空間G12に配置する。第3ユーザ端末100−3の端末処理部112は、配置された建物オブジェクトの保有人口P(第3ポイント)とスターコインC2(第3ポイント)とを、チームT2およびユーザCにそれぞれ付与する。
第4ユーザ端末100−4の端末処理部112は、ユーザDの操作入力に基づいて、ユーザDに関連付けられる建物オブジェクト(第4オブジェクト)を、ゲーム空間G12に
配置する。第4ユーザ端末100−4の報酬計算部116は、配置された建物オブジェクトの保有人口P(第4ポイント)とスターコインC2(第4ポイント)とを、チームT2およびユーザDにそれぞれ付与する。
(ランキングの決定および報酬の付与)
図19は、ゲームシステム1が、チームT1のランキングを決定し、さらに、ユーザAおよびBに付与される報酬をそれぞれ決定する処理の流れをフローチャートである。
ステップS241において、サーバ処理部212は、チームT1の街づくりを終了させるための終了条件が成立したことを判定する。終了条件は、たとえば、チームT1の保有人口Pが上限値に達したこと、およびチームT1に付与された有効期間が過ぎたことなどを含む。チームT2の街づくりはこの時点で終了しているものとする。
ステップS242において、サーバ処理部212は、チームT1のチーム管理テーブル302を参照することによって、チームT1の街スコア(第1チームポイント)を算出する。街スコアは、チームT1に付与された保有人口Pの合計値と、チームT1に付与されたスターコインC2の合計値とを合算した値である。サーバ処理部212は、まず、チームT1のチーム管理テーブル302に格納される各建物オブジェクトの保有人口Pを合計することによって、チームT1に付与された保有人口Pの合計値を算出する。さらに、チーム管理テーブル302に格納される保有スターコインを特定することによって、チームT1に付与されたスターコインC2の合計値を特定する。そして、これらの合計値を合算することによって、チームT1の街スコアを算出する。サーバ処理部212は、算出したチームT1の街スコアにチームT1のチームIDを関連付けて、記憶部220に格納する。
この時点において、サーバ処理部212は、上述の例と同様の手法によってチームT2の街スコア(第2チームポイント)を算出済みであり、かつ、記憶部220に格納済みである。ステップS243において、サーバ処理部212は、記憶部220に格納されるチームT1の街スコアを特定する。
ステップS244において、サーバ処理部212は、チームT1の街スコアおよびチームT1の街スコアに基づいて、チームT1およびチームT2のランキングをそれぞれ決定する。ランキングを決定することは、チーム対戦型の街づくりゲームにおける各チームの順位を決定することを含む。サーバ処理部212は、たとえばチームT1の街スコアがチームT2の街スコアよりも大きければ、チームT1のランキングをチームT2のランキングよりも上にする。図示しないが、サーバ処理部212は、他のユーザが他のチームの街づくりを行っていた場合、他のチームの街スコアを算出すると共に、チームT1およびT2を含む全チームの各街スコアに基づいて、各チームのランキングを決定する。
ステップS245において、報酬計算部216は、チームT1に、決定されたランキングに応じたスターコインC2(チーム報酬)を付与する。このスターコインC2は、チームT1の街づくりにおける成績(発展度)に基づいてチームT1に付与される報酬である。この報酬は、チームT1に属するユーザAおよびユーザBに分配される。
ステップS246において、報酬計算部216は、ユーザAおよびBの貢献ポイントをそれぞれ算出する。貢献ポイントは、各ユーザがチームの街づくりにどれだけ貢献したのかを示す指数である。報酬計算部216は、まず、貢献ポイントの算出のために、チームT1のユーザ管理テーブル303を参照することによって、ユーザAの保有人口および保有スターコインをそれぞれ特定する。そして、チームT1の街スコア、ユーザAの保有人口、およびユーザAの保有スターコインに基づいて、ユーザAの貢献ポイントを算出する
たとえば報酬計算部216は、街スコアのうちのチームT1の保有人口Pに占める、ユーザAの保有人口Pの割合を算出する。さらに、街スコアのうちのチームT1の保有スターコインに占める、ユーザAの保有スターコインの割合を算出する。そして、これらの割合に基づいて、ユーザAの貢献ポイント(第1貢献ポイント)を算出する。たとえば、これらの割合を合算した値を、ユーザAの貢献ポイントとして算出すればよい。ユーザBの貢献ポイント(第2貢献ポイント)を算出するための手順は上述の例と同様である。
ステップS247において、報酬計算部216は、チームT1に付与された報酬(スターコインC2)、ユーザAの貢献ポイント、およびユーザBの貢献ポイントに基づいて、ユーザAおよびBに分配されるスターコインC2をそれぞれ算出する。たとえば、ユーザAに分配されるスターコインC2(第1報酬)と、ユーザBに分配されるスターコインC2(第2報酬)との比率が、ユーザAの貢献ポイントとユーザBの貢献ポイントとの比率に一致するように、ユーザAおよびBへのスターコインC2の付与数を決定すればよい。その際、ユーザAに付与されるスターコインC2と、ユーザBに付与されるスターコインC2との合計を、ランキング報酬としてチームT1に付与されたスターコインC2に合致させることが、好ましい。
ステップS248において、報酬計算部216は、決定した付与数のスターコインC2を、ユーザAおよびユーザBに付与する。ステップS249において、サーバ処理部212は、ユーザAおよびBへのスターコインC2の付与数に基づいて、ユーザAおよびBのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)をそれぞれ更新する。たとえば、ユーザAのユーザ管理テーブル300において管理される保有スターコインに、ユーザAに分配されるスターコインC2を合算する。さらにサーバ処理部212は、ユーザBのユーザ管理テーブル300において管理される保有スターコインに、ユーザBに分配されるスターコインC2を合算する。
これにより、ユーザAが自身の街(ゲーム空間G1の街)において使用可能なスターコインC2が増加する。また、ユーザBが自身の街(ゲーム空間G2の街)において使用可能なスターコインC2も増加する。
ランキングの決定はあくまでも一例に過ぎない。サーバ処理部212は、チームT1の街スコアおよびチームT2の街スコアに基づいて、チームT1およびチームT2をそれぞれ評価すればよい。すなわち、ランキングの決定とは、各チームの評価という概念に含まれる。報酬計算部216は、各チームの評価結果に基づいて、各チームに付与されるチーム報酬を算出すればよい。
以上のように、本実施形態に係る街づくりゲームでは、ユーザAおよびBは、ゲーム空間G11におけるチームT1の街づくりを協力して進める。一方、ユーザCおよびDは、ゲーム空間G12におけるチームT2の街づくりを協力して進める。ユーザAおよびBは、ゲーム空間G12におけるチームT2による街づくりを妨害することはできない。たとえば、ゲーム空間G12に配置されたチームT2の建物オブジェクトを破壊することができない。同様に、ユーザCおよびDは、ゲーム空間G11におけるチームT1による街づくりを妨害することはできない。
各ユーザは、チーム対戦型の街づくりゲームをプレイする際、他チームの街の発展を妨害するような行動を取らずに済むので、他のユーザと協力して自チームの街を発展させることに専念できる。したがって、妨害行動を好まないユーザであっても、街づくりゲームを充分に楽しむことができる。このようにゲームシステム1は、街づくりゲームにおいて
、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。
また、公園K1によるマンションM2の保有人口Pの増加分が、公園K1に関連付けられるユーザAに付与されるので、ユーザAがゲーム空間G11により多くの公園を配置させようとする動機付けを強くすることができる。また、その結果として、チームT1の街がより発展することが期待される。
さらに、チームT1のランキングに基づいてチームT1に付与される報酬が決まるので、ユーザAおよびBがチームT1の街を発展させようとする動機付けをより強くすることができる。また、チームT1に付与される報酬のうち各ユーザに分配される個別報酬が、チームT1の街づくりに各ユーザがどれだけ貢献したかによって決まるので、各ユーザがチームT1の発展に貢献しようとする動機付けをより強くすることもできる。
(各種変形例)
ユーザAは、自身の街(ゲーム空間G1)に関連付けられる任意の建物オブジェクトを、チームT1の街(ゲーム空間G11)に持ってくることができる。さらに、持ってきた建物オブジェクトを、ゲーム空間G11に配置させることもできる。これらを実現するために、端末処理部112は、ゲーム空間G11に持って行く各建物オブジェクトを選択するためのユーザAによる操作入力を受け付けると、選択された各建物オブジェクトに関する情報をユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)から取得し、さらに、取得した各情報を含む管理情報を生成する。端末処理部112は、ユーザ端末100にチームT1のゲーム空間G11が構築されると、管理情報をゲーム空間G11に関連付ける。表示制御部115は、管理情報に基づいて、ユーザAがチームT1の街に持ってきた各建物オブジェクトを選択するための倉庫を、表示部152に表示させる。倉庫は、ユーザAがチームT1の街に持ってきた各建物オブジェクトの一覧を含む。ユーザAは、表示される一覧の中から、ゲーム空間G11に配置させたい建物オブジェクトを選択する。
図16に示すゲーム空間G11に配置されたマンションM1は、ユーザAが自身の街からチームT1の街に持ってきた建物オブジェクトであり得る。マンションM1が、チームゲーム空間G11に配置される前に、ユーザAのゲーム空間G1に関連付けられていた建物オブジェクトである場合、端末処理部112は、ユーザAの操作入力に基づいてマンションM1をユーザAのゲーム空間G1に再び配置することを禁止してもよい。たとえば、端末処理部112は、マンションM1に関する情報を、任意のタイミングで、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)から削除してもよい。削除するタイミングは、たとえばマンションM1がゲーム空間G11に配置された時点、または、チームT1に設定された有効期間が経過した時点などを含む。このような削除によって、ユーザAの街に配置される建物オブジェクトの数が減少するので、ユーザAが新たな建物オブジェクトを自身の街に配置させようとする動機付けを強くすることができる。
第1ユーザ端末100−1の報酬計算部116は、公園K1の影響によって増加したマンションM2の保有人口Pの増加分を、公園K1に関連付けられるユーザAではなく、マンションM2に関連付けられるユーザBに付与してもよい。これにより、多くの建物オブジェクトを配置させたユーザAに対してより多くの保有人口Pが付与される可能性が高まるので、ユーザAがゲーム空間G11により多くの建物オブジェクトを配置させようとする動機付けを強くすることができる。また、その結果として、チームT1の街がより発展することが期待される。
ゲームシステム1は、チームT1の街づくりに用いられるコインおよびアイテムを、各ユーザの固有資産として管理してもよい。この形態では、チーム管理テーブル302において、保有コインおよび保有アイテムが管理されない。一方、ユーザ管理テーブル303
において、各ユーザの識別情報に関連付けて、各ユーザAが所持する保有コインおよび保有アイテムが管理される。また、チーム管理テーブル302では、各建物オブジェクトに複数の経過時間が関連付けられる。各経過時間は、いずれかのユーザのユーザIDに関連付けられている。これにより、ある建物オブジェクトに対して、各ユーザに対応する各経過時間が関連付けて管理される。
第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、ゲーム空間G11に配置される建物オブジェクトに対するユーザAの操作入力に基づいて、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムを、ユーザAに付与する。すなわち端末処理部112は、付与されたコインまたはアイテムを、チームT1のユーザ管理テーブル303におけるユーザAの保有コインまたは保有アイテムに加算する。端末処理部112は、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムをチームT1に付与した後、チーム管理テーブル302においてその建物オブジェクトに関連付けられる各ユーザの経過時間のうち、ユーザAの経過時間をリセットする。したがって、ユーザAが、ある建物オブジェクトのコインまたはアイテムを回収したとしても、その建物オブジェクトに関連付けられるユーザBに対応する経過時間は変更されない。これにより、ユーザBは、建物オブジェクトの経過時間が再び規定値に達するまで待つことなく、コインまたはアイテムを直ちに回収することができる。
ユーザAおよびBは、自身に付与されるスターコインC2を、自身の街に持ち帰ることができる。言い換えると、チームT1に付与されるスターコインC2は、チームT1のみに付与され、全ユーザに報酬として一律に付与されることはない。これを実現するために、ゲームサーバ200報酬計算部216は、ユーザAに付与されるスターコインC2を、報酬として、ユーザAに付与する。すなわち報酬計算部216は、ユーザAへのスターコインC2の付与数を、ユーザAのユーザ管理テーブル300における保有スターコインに加算する。一方、ユーザBへのスターコインC2の付与数を、ユーザBのユーザ管理テーブル300における保有スターコインに加算する。結果的に報酬計算部216は、マンションM1に対するユーザAの行動(配置させるための操作入力等)に基づいて、ユーザAに報酬(スターコインC2)を付与する。一方、マンションM2に対するユーザBの行動(配置させるための操作入力等)に基づいて、ユーザBに報酬(スターコインC2)を付与する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110、制御部210)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現し
てもよい。
後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークまたは放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、第1ユーザおよび第2ユーザによって構成される第1チームに関連付けられ、かつ前記第1ユーザおよび前記第2ユーザにネットワークを介して共有される第1ゲーム空間を構築するステップと、前記第1ユーザによる操作入力に基づいて前記第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置することによって、前記第1チームに第1ポイントを付与するステップと、前記第2ユーザによる操作入力に基づいて前記第1ゲーム空間に第2オブジェクトを配置することによって、前記第1チームに第2ポイントを付与するステップと、第3ユーザおよび第4ユーザによって構成される第2チームに関連付けられ、かつ前記第3ユーザおよび前記第4ユーザにネットワークを介して共有される第2ゲーム空間を構築するステップと、前記第3ユーザによる操作入力に基づいて前記第2ゲーム空間に第3オブジェクトを配置することによって、前記第2チームに第3ポイントを付与するステップと、前記第4ユーザによる操作入力に基づいて前記第2ゲーム空間に第4オブジェクトを配置することによって、前記第2チームに第4ポイントを付与するステップと、前記第1ポイントおよび前記第2ポイントに基づく第1チームポイントと、前記第3ポイントおよび前記第4ポイントに基づく第2チームポイントとに基づいて、前記第1チームおよび前記第2チームをそれぞれ評価するステップと、を含む方法。街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。
(項目2)前記第1オブジェクトが、前記第1ゲーム空間に配置される前に、前記第1ユーザに関連付けられていたゲーム空間に関連付けられていたオブジェクトである場合、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを禁止するステップをさらに有する、項目1の方法。ユーザが自身のゲーム空間に新たなオブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。
(項目3)前記第1ポイントは、前記第1ゲーム空間に配置される前記第1オブジェクトに関連付けられる第1ゲームポイントを含む、項目1または2の方法。第1ユーザが第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。
(項目4)前記第1ポイントは、前記第1ゲーム空間に配置される前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトに対する前記第1ユーザによる操作入力に基づく第2ゲームポイントを含む、項目1〜3のいずれか1つの方法。第1ユーザが第1オブジェクトへの操作入力を行おうとする動機付けをより強くすることができる。
(項目5)前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトに対する前記第1ユーザによる操作入力に基づいて、前記第1ユーザに第1報酬を付与するステップをさらに有する、項目1〜4のいずれか1つの方法。第1ユーザがゲーム空間の発展させるための行動
を取ろうとする動機付けをより強くすることができる。
(項目6)前記第1ポイントに基づいて、前記第1ユーザに第1ユーザポイントを付与するステップと、前記第2ポイントに基づいて、前記第2ユーザに第2ユーザポイントを付与するステップと、前記第1チームの評価結果に基づいて、前記第1チームに関連付けられるチーム報酬を算出するステップと、前記第1チームポイントおよび前記第1ユーザポイントに基づいて、前記第1ユーザに関連付けられる第1貢献ポイントを算出するステップと、前記第1チームポイントおよび前記第2ユーザポイントに基づいて、前記第2ユーザに関連付けられる第2貢献ポイントを算出するステップと、前記チーム報酬、前記第1貢献ポイント、および前記第2貢献ポイントに基づいて、前記第1ユーザに付与される第1報酬および前記第2ユーザに付与される第2報酬をそれぞれ算出するステップと、をさらに有する項目1〜5のいずれか1つの方法。第1ユーザおよび第2ユーザがゲーム空間の発展させるための行動を取ろうとする動機付けをより強くすることができる。
(項目7)前記第1オブジェクトは、他のオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを増加させる有効範囲を有しており、前記有効範囲内に前記第2オブジェクトが配置される場合、前記第2オブジェクトに関連付けられる前記ゲームポイントの増加分に基づいて、他の第1ユーザポイントを前記第1ユーザに付与するステップをさらに有する、項目1〜6のいずれか1つの方法。第1ユーザが第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、100−1 第1ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、300 ユーザ管理テーブル、301 オブジェクト管理テーブル、E1、E2 有効範囲、G、G1〜G4、G11、G12 ゲーム空間、K1、K2 公園、M1、M2 マンション、T1、T2 チーム E11、E12 有効範囲

Claims (7)

  1. プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、
    第1ユーザおよび第2ユーザによって構成される第1チームに関連付けられ、かつ前記第1ユーザおよび前記第2ユーザにネットワークを介して共有される第1ゲーム空間を構築するステップと、
    前記第1ユーザによる操作入力に基づいて前記第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置することによって、前記第1チームに第1ポイントを付与するステップと、
    前記第2ユーザによる操作入力に基づいて前記第1ゲーム空間に第2オブジェクトを配置することによって、前記第1チームに第2ポイントを付与するステップと、
    第3ユーザおよび第4ユーザによって構成される第2チームに関連付けられ、かつ前記第3ユーザおよび前記第4ユーザにネットワークを介して共有される第2ゲーム空間を構築するステップと、
    前記第3ユーザによる操作入力に基づいて前記第2ゲーム空間に第3オブジェクトを配置することによって、前記第2チームに第3ポイントを付与するステップと、
    前記第4ユーザによる操作入力に基づいて前記第2ゲーム空間に第4オブジェクトを配置することによって、前記第2チームに第4ポイントを付与するステップと、
    前記第1ポイントおよび前記第2ポイントに基づく第1チームポイントと、前記第3ポイントおよび前記第4ポイントに基づく第2チームポイントとに基づいて、前記第1チームおよび前記第2チームをそれぞれ評価するステップと、を含む方法。
  2. 前記第1オブジェクトが、前記第1ゲーム空間に配置される前に、前記第1ユーザに関連付けられていたゲーム空間に関連付けられていたオブジェクトである場合、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを禁止するステップをさらに有する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1ポイントは、前記第1ゲーム空間に配置される前記第1オブジェクトに関連付けられる第1ゲームポイントを含む、請求項1または2のいずれか1項に記載の方法。
  4. 前記第1ポイントは、前記第1ゲーム空間に配置される前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトに対する前記第1ユーザによる操作入力に基づく第2ゲームポイントを含む、請求項1〜3のいずれか1項に記載の方法。
  5. 前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトに対する前記第1ユーザによる操作入力に基づいて、前記第1ユーザに第1報酬を付与するステップをさらに有する、請求項1または2に記載の方法。
  6. 前記第1ポイントに基づいて、前記第1ユーザに第1ユーザポイントを付与するステップと、
    前記第2ポイントに基づいて、前記第2ユーザに第2ユーザポイントを付与するステップと、
    前記第1チームの評価結果に基づいて、前記第1チームに関連付けられるチーム報酬を算出するステップと、
    前記第1チームポイントおよび前記第1ユーザポイントに基づいて、前記第1ユーザに関連付けられる第1貢献ポイントを算出するステップと、
    前記第1チームポイントおよび前記第2ユーザポイントに基づいて、前記第2ユーザに関連付けられる第2貢献ポイントを算出するステップと、
    前記チーム報酬、前記第1貢献ポイント、および前記第2貢献ポイントに基づいて、前記第1ユーザに付与される第1報酬および前記第2ユーザに付与される第2報酬をそれぞ
    れ算出するステップと、をさらに有する請求項1〜5のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記第1オブジェクトは、他のオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを増加させる有効範囲を有しており、
    前記有効範囲内に前記第2オブジェクトが配置される場合、前記第2オブジェクトに関連付けられる前記ゲームポイントの増加分に基づいて、他の第1ユーザポイントを前記第1ユーザに付与するステップをさらに有する、請求項1〜6のいずれか1項に記載の方法。
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