JP2017012763A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】チーム対戦のゲーム性を向上させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、コンピュータに対して、第1チームと第2チームとによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、ゲーム空間に、第1オブジェクトを配置することにより第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを更新するステップと、ゲーム空間に、第2オブジェクトを配置することにより第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを更新するステップと、第1チームに属する第1ユーザによる第1オブジェクトに対する作用を受け付け、第1ユーザまたは第1オブジェクトのいずれかに関連付けられたゲームパラメータを更新するステップと、を実行させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
特開2014−223471号公報
特許文献1に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
本発明によれば、コンピュータに対して、複数の第1ユーザに関連付けられる第1チームと、複数の第2ユーザに関連付けられる第2チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に、前記第1ユーザのいずれかに関連付けられた第1オブジェクトを配置し、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを更新するステップと、前記ゲーム空間に、前記第2ユーザのいずれかに関連付けられた第2オブジェクトを配置し、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを更新するステップと、前記第1ユーザのいずれかによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第1ユーザまたは前記第1オブジェクトのいずれかのゲームパラメータを更新するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のゲーム空間を示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のスキル管理テーブルの一例を示す。 第1実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第1実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第1実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第1実施形態の準備時間の計測方法の一例を示す図である。 第1実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第1実施形態のクールタイムの計測方法の一例を示す図である。 第2実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第2実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第2実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第2実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第2実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに対して、
複数の第1ユーザに関連付けられる第1チームと、複数の第2ユーザに関連付けられる第2チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第1ユーザのいずれかに関連付けられた第1オブジェクトを配置し、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを更新するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第2ユーザのいずれかに関連付けられた第2オブジェクトを配置し、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを更新するステップと、
前記第1ユーザのいずれかによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第1ユーザのいずれかまたは前記第1オブジェクトのいずれかに関連付けられたゲームパラメータを更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、オブジェクトをゲーム空間に配置することにより進行されるゲーム(例えば、街づくりゲーム。)のチーム対戦を提供するに当たり、あるチームに関連付けられたオブジェクトをチームメンバー間で共有し、チームメンバーのいずれかが当該オブジェクトに作用を与えることができる。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
(項目2)
前記第1ユーザは、第3ユーザと第4ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第3ユーザに関連付けられた前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置し、
前記第4ユーザによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付ける、
項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに関連付けられたユーザと同じチームに関連付けられたユーザが、当該オブジェクトに作用を与えることができる。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
(項目3)
前記コンピュータは、
前記第4ユーザによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第4ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに関連付けられたユーザと同じチームに関連付けられたユーザが当該オブジェクトに作用を与えると、作用を与えたユーザのゲームパラメータが更新される。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
(項目4)
前記コンピュータは、
前記第4ユーザによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付け、全ての前記第1ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに関連付けられたユーザと同じチームに関連付けられたユーザが当該オブジェクトに作用を与えると、作用を与えたユーザを含むチームメンバー全員のゲームパラメータが更新される。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
(項目5)
前記第1オブジェクトは、前記第1ユーザの作用を受け付け不可能な第1状態と、前記第1ユーザの作用を受け付け可能な第2状態と、を有し、
前記第1状態である前記第1オブジェクトは、準備期間が経過した後に前記第2状態へ変化する、
項目1〜4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに関連付けられたユーザと同じチームに関連付けられたユーザが、当該オブジェクトに作用を与えることができる時間に制約を与えることができる。これにより、チーム対戦に戦略性が要求され、そのゲーム性が向上される。
(項目6)
前記第1オブジェクトは、前記第2状態において前記第1ユーザの作用を受け付けると、前記第1状態へ変化する、
項目5のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに作用を与えることにより、強制的に再度作用を与えることができない状態に変更される。これにより、チーム対戦に戦略性が要求され、そのゲーム性が向上される。
(項目7)
前記第1ユーザは、第3ユーザと第4ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第3ユーザに対する前記準備期間と、前記第4ユーザに対する前記準備期間とを、個別に割り当てる。
項目5または6のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに作用を与えることができない期間が、当該オブジェクトに作用を与えることができるチームメンバー毎に個別に設定される。これにより、チーム対戦において各メンバーの果たす役割が重要となり、そのゲーム性が向上される。
(項目8)
前記第1オブジェクトは、第3オブジェクトと第4オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第1ユーザのいずれかの作用により前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第4オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
項目1〜7のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、チーム内で共有されるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトを、当該チームメンバーのいずれかがゲーム空間に配置できる。これにより、チーム対戦において各メンバーの果たす役割が重要となり、そのゲーム性が向上される。
(項目9)
前記コンピュータは、
前記第3オブジェクトと前記第4オブジェクトは、第5オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第1ユーザのいずれかの作用により、前記第3オブジェクトが前記第5オブジェクトによって前記第4オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第4オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
項目8のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、チーム内で共有されるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトを、複数のオブジェクトの関係によって定義できる。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
(項目10)
前記コンピュータに対して、
前記第2ユーザのいずれかによる前記第2オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第2ユーザまたは前記第2オブジェクトのいずれかのゲームパラメータを更新するステップをさらに実行させ、
前記第2オブジェクトは、第6オブジェクトと第7オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第2ユーザのいずれかの作用により前記第6オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第7オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
項目1〜9のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、チーム内で共有されるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトを、複数のオブジェクトの関係によって定義でき、かつ、そのうち所定のオブジェクトは、相手チームとも共有とすることができる。これにより、チーム対戦の戦略性が向上し、そのゲーム性が向上される。
(項目11)
前記第1オブジェクトは、第3オブジェクトと第4オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第3オブジェクトと前記第4オブジェクトは、第5オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第6オブジェクトと前記第7オブジェクトは、前記第5オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第1ユーザのいずれかの作用により、前記第3オブジェクトが前記第5オブジェクトによって前記第4オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第7オブジェクトのゲームパラメータを更新しない、
項目10のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、チーム内で共有されるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトを、複数のオブジェクトの関係によって定義でき、かつ、そのうち所定のオブジェクトは、相手チームとも共有とすることができる。さらに、当該オブジェクトを共有したとしても、あるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトの効果は、相手チームに対しては効果を及ぼさないようにすることができる。これにより、チーム対戦の戦略性が向上し、そのゲーム性が向上される。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。複数のユーザ端末100はグループAに属する複数のユーザ端末100と、グループBに属する複数のユーザ端末100を含み、ゲームサーバ200はグループ間でのチーム対戦を提供できるように、グループAとグループBとの間で仮想ゲーム空間を共有できるように処理する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内に各種オブジェクトOを配置したり、他のユーザのオブジェクトOを買収したりすることによって、ゲーム空間Gの占有率を上げていく。各ユーザが自らゲーム空間GにオブジェクトOを配置したり、他人のオブジェクトOを買収したりすることによって、オブジェクトOを当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。また、各ユーザは所定のチームに関連付けられており、あるオブジェクトOを自らに関連付けると、当該オブジェクトOは当該ユーザが所属するチームにも関連付けられる。従って、各ユーザがゲームポイントを取得すると、当該ユーザが関連付けられたチームにゲームポイントが取得される。
本実施形態では、ユーザA1に関連付けられたオブジェクト、ユーザA2に関連付けられたオブジェクト、ユーザA3に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームAに関連付けられたゲームポイント(第1ゲームポイント)が付与される。なお、チームAを構成するユーザA1〜A3に関連付けられたオブジェクトを総称して、第1チームオブジェクトと称することがある。また、ユーザB1に関連付けられたオブジェクト、ユーザB2に関連付けられたオブジェクト、ユーザB3に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームBに関連付けられたゲームポイント(第2ゲームポイント)が付与される。なお、チームBを構成するユーザB1〜B3に関連付けられたオブジェクトを総称して、第2チームオブジェクトと称することがある。
ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pや、ゲーム内通貨としての「コイン」Cや、「オブジェクトOによるゲーム空間Gの占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも1つの合計値や、各ポイントの平均値等が、チームAおよびチームBに関連付けられたゲームポイントとして算出される。これにより、第1ゲームポイントの一例としての、チームAに関連付けられた人口P1、コインC1や、第2ゲームポイントの一例としてのチームBに関連付けられた人口P2、コインC2が算出される。そして、当該第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントに基づいて、チーム対戦の勝敗を決する。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、要求部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。要求受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
要求部113は、ゲームサーバ200に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部113はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)がユーザ端末100に送信される。また、要求部113はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置するための要求をゲームサーバ200に送信する。
端末判定部114は、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザA1があるオブジェクトに作用を与えたことを検知した場合に、ユーザA1が当該オブジェクトに対して作用を与える権利を有しているか否かを判定する。また、後述するように、オブジェクトがユーザの作用を受け付けることが可能な状態か否か(準備期間外であるか否か)といった事項を判定する処理を行う。
画像生成部115は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、画像生成部115はゲームサーバ200から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有されるゲーム空間Gに関する画像を表示し、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。ゲーム提供機能は、通信装置210によって、更新される都度リアルタイムに全てのユーザの端末へ送信される。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、要求受付部221、サーバ処理部222、管理部223、計測部224、サーバ判定部225、送信部226として機能し得る。メモリ230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。
要求受付部221は、各ユーザ端末100からの各種要求を検知する。各ユーザ端末100は、要求部113の制御により後述する各種要求をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該要求を受信し、要求受付部221が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該要求には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等が含まれる。
サーバ処理部222は、ゲーム全体の進行を制御するための処理を実行する。サーバ処理部222は、ユーザ情報やオブジェクト情報等の各種情報を処理し、また、各種ゲームポイントやゲームパラメータを演算する。実行結果としての各種ゲーム情報に基づいて、管理部223を介して各種データベースを更新したり、送信部226を介して各種ゲーム情報を各ユーザ端末100に提供する。各種ゲーム情報は、各ユーザ端末100で共有されるゲーム空間Gや、各種ゲームポイント、ゲームパラメータに関する情報を含む。図2に示すように、ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。なお、オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。
また、サーバ処理部222は、複数のユーザをマッチングしてチームを構築するとともに、所定のチームのゲーム対戦相手となるチームを決定するための一連の処理を行う。また、管理部223は各ユーザ端末100からの要求やサーバ処理部222におけるゲーム進行処理に基づいて、各種管理テーブルを更新する。本実施形態では、ユーザA1〜A3からのマッチング要求に基づいて、マッチング部223がユーザA1〜A3マッチングしてチームAを構築し、管理部223がユーザA1〜A3とチームAを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル300を更新する。また、ユーザB1〜B3からのマッチング要求に基づいて、マッチング部223がユーザB1〜B3マッチングしてチームBを構築し、管理部224がユーザB1〜B3とチームBを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル300を更新する。さらに、マッチング部223がチームAとチームBを適切に結びつけることにより、対戦相手のマッチングを行う。
管理部223は、前述のように、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、要求受付部221がユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、管理部223はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームパラメータに変動が生じた場合には、当該変動の結果や、各オブジェクトの稼動状態に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
計測部224はタイマー部を有しており、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部224はゲームの対戦時間を管理し、サーバ処理部222に対し、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切り、対戦結果の演算を行うように処理させる。また、計測部224は各ユーザのゲーム空間内における時間の経過も計測する。後述するように、各ユーザがチーム内で共有されるオブジェクトに対して作用を及ぼすことができるようにするために必要な時間(準備時間)をユーザごとに計測する。その結果、チーム内で共有されるオブジェクトについて、当該チームに属するメンバーのユーザ端末100間で、時間の経過とともに表示状態を異ならせることもできる。
サーバ判定部225は、ゲーム対戦中にユーザ管理テーブル300やオブジェクト管理テーブル310を参照して、ゲーム空間Gに配置されたオブジェクトOが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザのあるオブジェクトに作用を受け付けた場合に、オブジェクトの準備時間が経過しているか否かを判定する。そして、準備時間が経過している場合には、サーバ処理部222に所定のゲームパラメータ更新するように処理させる。また、ユーザのあるオブジェクトに対する後述するスキル発動要求を受け付けた場合には、当該ユーザがスキル発動権を有しているかを判定する。例えば、ユーザ管理テーブル300を参照し、当該オブジェクトに関連付けられたユーザ端末からの要求か否かを判定し、一致する場合にのみスキル発動要求を許可するように処理する。また、サーバ判定部225は、対戦ゲーム終了時に各チームの保有するゲームポイントを参照することにより、チーム対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口やコインといったゲームポイントの少なくとも1つに基づいて判定されることが好ましく、複数のゲームポイントの平均や、所定のゲームポイントに重みづけを加味した加重平均等により決定してもよい。また、ゲーム空間Gの占有率といった、他の要素をさらい加味してもよい。
送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。送信部225は、例えば、各ユーザ端末100からのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末100に送信する処理を行う。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図5〜図21を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザA1(第1ユーザ/第1端末)およびユーザA2(第2ユーザ/第2端末)を含むチームA(第1チームの一例)と、ユーザB1(第3ユーザ/第3端末)およびユーザB2(第4ユーザ/第4端末)を含むチームB(第2チームの一例)がゲーム空間Gを共有し、ゲーム対戦が進行されるものとする。なお、説明の都合上、ユーザB1を第1ユーザおよび第1端末、ユーザB2を第2ユーザおよび第2端末、チームBを第1チームの一例とする場合がある。
各ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。各ユーザは、前述のように、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。また、他のユーザの保有するオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、所定の確率で当該建物を買収し、所有権を取得することもできる。
本実施形態において、人口やコイン等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報がゲームポイントとして定義される。また、コインや各種アイテム等のゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報が、ゲームパラメータとして定義される。即ち、ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良い。
このようなゲームシステムは、図5に示されるフローに従って処理される。あるユーザがオブジェクトを建築するための作用を行うと、ユーザ端末100からゲームサーバ200にオブジェクト配置要求が送信される(S111)。オブジェクト配置要求には、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報(オブジェクトID)及び配置したゲーム空間内の位置情報(平面上の格子の座標情報)が含まれている。ゲームサーバ200は、当該配置要求に基づいて、各種ゲーム情報を更新する(S131)。即ち、オブジェクト配置要求に指定されたオブジェクト情報および位置情報に基づいて、ゲーム空間Gを、所定の位置に所定のオブジェクトが配置されるように更新する。更に、更新されたゲーム情報を当該ユーザおよび他のユーザの端末100に送信する(S132)。ゲーム情報を受信(S112)したユーザ端末100は、ゲーム空間Gの表示(画面表示)を当該ゲーム情報に基づいて更新する(S113)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって、当該オブジェクトおよび他のオブジェクトに関連付けられたゲームポイントやゲームパラメータの値が計算され、さらに、ユーザ情報が更新される。なお、当該ゲームポイント値を更新するための各種演算は、ゲームサーバ200が処理した後にゲーム空間情報とともに各ユーザ端末に送信することしてもよいし、各ユーザ端末がゲーム空間情報に基づいて演算するものとしても良い(以下の説明においても同様である。)。これにより、各ユーザ端末において、オブジェクトをゲーム空間Gに配置することによるゲームポイントおよびゲームパラメータが付与され、各チームに関連付けられたゲームポイントおよびゲームパラメータが更新される(S133)。ゲーム対戦終了後には、各チームに関連付けられたゲームポイントに基づいて各チームの勝敗が判定されるとともに、各チームに分配される報酬が決定される(S134)。ゲーム対戦の勝敗判定結果と分配される報酬に関する情報が各ユーザ端末100に送信され、各ユーザ端末100では勝敗判定結果が表示され、報酬が取得される(S114)。
図6に、各ユーザが保有するオブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが所属するチームと、ユーザが保有するコイン・アイテムと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトIDが関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが稼動状態にあるかといった稼働状況や、コインやアイテムを生産するのに必要な準備時間の経過時間といった情報も管理される。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザ端末100からのオブジェクト配置要求をゲームサーバ200が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
図7に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口やコイン生産量といった取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備期間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されている。また、後述するように、各オブジェクトの稼働条件や、生産したコインやアイテムを取得できる取得権を有するユーザも規定されている。
図8に、各オブジェクトに関連付けられたスキルを管理するスキル管理テーブル320の一例を示す。スキルを有する各オブジェクトは、ゲーム空間G内に配置され、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを使うことができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの恩恵を受ける対象ユーザ、クールタイム、スキル発動権を有するユーザが設定されている。各オブジェクトは、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内は再度スキルを使用することができない。また、当該オブジェクトに対して作用を与え、スキルを発動できるスキル発動権を有するユーザが設定される。
図9〜図22を参照して、各オブジェクトに対するユーザ作用に基づいてゲームパラメータを更新する機能をコンピュータに実行させるゲームプログラムの機能を具体的に説明する。図9〜図17は、第1実施形態として、チームAおよびチームBに関連付けられたオブジェクトに対する同チームメンバーの作用により、各ユーザのゲームパラメータが更新される例を説明する。図18〜図21は、チームAおよびチームBに関連付けられたオブジェクトに対する同チームメンバーの作用により、当該オブジェクトのゲームパラメータが更新される例を説明する。図9,図12,図15,図18,図20は、各実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。図10,図11,図13,図14,図16,図17,図19,図21は、各実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
(第1実施形態)
図10に示すように、ゲーム空間Gの平面G1には、ユーザA1に関連付けられた商店O1,畑O2,三ツ星レストランS1と、ユーザA2に関連付けられた商店O3,畑O4,と、ユーザB1に関連付けられた商店O5畑O6,三ツ星レストランS2と、ユーザB2に関連付けられた商店O7,畑O8が配置されている。なお、商店O1,O3、畑O2,O4,三ツ星レストランS1はチームAにも関連付けられており、商店O5,O7、畑O6,O8,三ツ星レストランS2はチームBにも関連付けられている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末100からオブジェクト配置要求が送信されると(S211,S221)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する(S231)。このとき、オブジェクト配置直後の状態では、各オブジェクトからコイン・アイテムの取得、スキルの発動といった、各ユーザに関連付けられたゲームパラメータの更新を受け付けられないように設定される(S232)。ゲームサーバ200はゲーム空間Gおよび各オブジェクトに関する情報を含むゲーム情報を更新して各ユーザ端末に送信し(S233)、各ゲーム端末は受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新する(S212,S222)ことで、各ユーザ端末においてゲーム空間Gが共有される。このとき、前述のように、各オブジェクトを配置することによって各ユーザのゲームポイントを更新しても良い(S133)。
次に、ゲームサーバ200はオブジェクト管理テーブル310およびスキル管理テーブル320を参照し、準備時間およびクールタイムが設定されている全オブジェクトについて、オブジェクト配置後の経過時間の計測を開始する(S234)。各オブジェクトの経過時間はユーザ管理テーブル300で管理され、準備時間クールタイムが経過するまでは、各オブジェクトはユーザのゲームパラメータ更新に関する作用を受け付けることができない(S235)。即ち、各ユーザは各オブジェクトからコインやアイテムを取得したり、各オブジェクトのスキルを発動するための作用を入力したとしても、ユーザ端末100およびゲームサーバ200はこれを受け付けることができないように設定されている。
準備時間・クールタイムを経過したと判定されると、各オブジェクトはユーザ作用に基づいてコイン・アイテムの取得、スキル発動を実行することを可能とし、ゲームパラメータを更新することを可能にするよう、ユーザ作用の受付を開始する(S236)。この時、図11に示すように、ゲーム空間Gには、各オブジェクトに重畳するように、各オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始したことを示す表示Hが付され、当該ゲーム情報が各ユーザ端末100に送信される(S237)。各ユーザ端末100は受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新し、ユーザに各オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始したことを示す。
次に、図12,図13に示すように、ユーザA1により商店O1,畑O4に対する接触操作が入力されると、ユーザ端末100は商店O1,畑O4に対するユーザA1の作用を受け付ける(S311)。ユーザ端末100は、ゲーム情報を参照して、ユーザA1が商店O1および畑O4に対してコイン取得権およびアイテム取得権を有するか否かを判定する(S312)。商店および畑は、関連付けられている(保有する)ユーザと同チームに属するユーザがコイン取得権およびアイテム取得権を有するから、ユーザA1はいずれも有していると判定される。ユーザ端末100はユーザA1の商店O1,畑O4に対する作用を受け付け、その結果をゲームサーバ200に送信する(S313)。また、図13に示すように、ユーザ端末100はユーザA1の作用が受け付けられたことを示す表示H2を、各オブジェクトに重畳するようにして表示させる。
ゲームサーバ200は、商店O1,畑O4に対するユーザA1の作用を受け付け(S331)、ユーザA1にコインおよびアイテムを付与するようにしてユーザA1のゲームパラメータを更新するとともに、経過時間をリセットするように、ユーザ情報を更新する(S332)。ゲームサーバ200は、図10に示すように準備時間が経過していないことをユーザに知らせるように、商店O1,畑O4の表示H1,H2を消去してオブジェクト情報を更新する(S333)。また、ゲームサーバ200は、再び商店O1,畑O4のコイン・アイテム取得の受け付けを停止するように処理する(S333)。そして、このように更新されたゲーム情報、および、ゲームパラメータに関する情報は各ユーザ端末100に送信され(S334)、各ユーザ端末は受信した当該ゲーム情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新する(S314,S321)。また、ゲームサーバ200は、リセットされた準備時間の計測を再開する(S335)。
図14に示されるように、各オブジェクトに関する準備時間がコイン・アイテム取得権を有するユーザごとに個別に割り当てられても良い。即ち、各オブジェクトに関する準備時間が経過したか否かを判定するための経過時間は、コイン・アイテム取得権を有するユーザごとに個別に計測されても良い。
例えば、商店O1は2つの準備時間が設定されており、準備時間1が経過すると設定されたコイン生産量の50%を取得でき、準備時間2が経過すると設定されたコイン生産量の100%を取得できるように設定されている。畑O4は、準備時間1および準備時間2が経過すると、ユーザに通知するために表示H1の表示状態が変化される。チームAに属する各ユーザは、準備時間1が経過してすぐにコインを取得しても良いし、準備時間2が経過してからコインを取得してもよい。または、準備時間2が経過してもコインを取得せずに放置し、個々に必要なタイミングでコインを取得しても良い。
商店O1がゲーム空間Gに配置されると、コイン取得権を有するユーザA1およびユーザA2において、同時に経過時間の計測が開始される。そして、準備時間1を経過すると、ユーザA1およびユーザA2において同時に商店O1に表示H1が表示され、コインの取得が可能となる。ユーザA1はすぐにコインを取得せず、準備時間2の経過を待ち、その後もしばらくコインを取得せずに放置した後にコインを取得する。一方、ユーザA2は準備時間2の経過を待たずにコインを取得し、これにより再びコインの取得が不可能な状態に変化され、準備時間1の経過を待つこととなる。そして、再び準備時間1が経過した後、今回は準備時間2の経過を待ち、その後もしばらくコインを取得せずに放置している。このように、商店O1はチーム内のメンバーで共有し、それぞれが必要な時にコインを取得することにより、チーム対戦において各メンバーの果たす役割が重要となり、そのゲーム性が向上される。
この時、商店O1についてのオブジェクト配置後の経過時間が、チームメンバー毎に個別に計測される。そして、コイン取得後に再びコイン取得が可能になるまでのコイン取得が不可能な時間についても、チームメンバー毎に個別に計測される。これにより、所定のチームメンバーが所有するオブジェクトに基づいて、各チームメンバーが自己のゲームパラメータを個別に更新することができる。
次に、図15,図16に示すように、クールタイム経過後にユーザA1により三ツ星レストランS1に対する接触操作が入力されると、ユーザ端末100は三ツ星レストランS1に対するユーザA1の作用を受け付ける(S411)。ユーザ端末100は、ゲーム情報(スキル管理テーブル320)を参照して、ユーザA1が三ツ星レストランS1に対してスキル発動権を有するか否かを判定する(S412)。三ツ星レストランは、関連付けられている(保有する)ユーザと同チームに属するユーザがスキル発動権を有するから、ユーザA1はスキル発動権を有していると判定される。ユーザ端末100はユーザA1の三ツ星レストランS1に対する作用を受け付け、その結果をゲームサーバ200に送信する(S413)。また、図16に示すように、ユーザ端末100はユーザA1の作用が受け付けられたことを示す表示H3を、三ツ星レストランS1に重畳するようにして表示させる。
ゲームサーバ200は、三ツ星レストランS1に対するユーザA1の作用を受け付け(S431)、スキル管理テーブル320を参照して、スキル内容を特定するとともに、スキルによって恩恵を受けるユーザを特定する(S432)。三ツ星レストランS1は同チームメンバー全員に所定額のコインを取得させるスキルを有するから、チームAに関連付けられたユーザ全員にコインを付与するようにして各ユーザのゲームパラメータを更新するとともに、クールタイムの経過時間をリセットするように、ユーザ情報を更新する(S433)。ゲームサーバ200は、図10に示すようにクールタイムが経過していないことをユーザに知らせるように、三ツ星レストランS1の表示H1,H3を消去してゲーム情報を更新する。また、ゲームサーバ200は、再び三ツ星レストランS1に対するスキル発動要求の受け付けを停止するように処理する(S434)。そして、このように更新されたゲーム情報、および、ゲームパラメータに関する情報は各ユーザ端末100に送信され(S435)、各ユーザ端末は受信した当該ゲーム情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新する(S414,S421)。また、ゲームサーバ200は、リセットされたクールタイムの計測を再開する(S436)。
図17に示されるように、各オブジェクトに関するクールタイムがスキル発動権を有するユーザ間で共通に設定されても良い。
例えば、三ツ星レストランS1は1つのクールタイムが設定されており、クールタイムが経過するとユーザ作用に基づいてスキルを発動できるように設定されている。三ツ星レストランS1がゲーム空間Gに配置されると、クールタイムの計測が開始される。そして、クールタイムを経過すると、ユーザA1およびユーザA2のユーザ端末に表示される三ツ星レストランS1に、表示H3がさらに表示され、スキル発動が可能となる。ここで、ユーザA1によるスキル発動要求が受け付けられると、スキルが発動されてチームAに関連付けられたユーザ全員にコインが付与されるとともに、再び三ツ星レストランS1はクールタイムに入り、ユーザ作用によるスキル発動の受け付けを停止する。このクールタイムはチームAに関連付けられた全ユーザに対して適用されるため、ユーザA1によるスキル発動要求が受け付けられた後は、クールタイムが経過するまで、ユーザA2によるスキル発動要求も受け付けられない状態となる。これにより、チーム対戦において各ユーザが他のチームメンバーの動向にも注意を払う必要が生じ、戦略性が向上される。
(第2実施形態)
図18,図19に示すように、ゲーム空間Gの平面G2には、ユーザA1およびチームAに関連付けられた道路R、工場O9と、ユーザB1およびチームBに関連付けられた工場O10が配置されている。工場O9は、道路Rと隣接して配置されることにより、道路Rと関連付けられて配置される。工場O10も、道路Rと隣接して配置されることにより、道路Rと関連付けられて配置される。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末100からオブジェクト配置要求(道路配置要求、工場配置要求)が送信されると(S511,S512,S521)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する(S531)。ゲームサーバ200は各オブジェクトに関する情報を各ユーザと関連付けるようにユーザ管理テーブルを更新する(S532)。
ここで、ゲームサーバ200はオブジェクト管理テーブル310とゲーム空間Gのオブジェクト配置に関する情報に基づいて、工場O9,O10が稼働条件を満たすか否かを判定する。工場を稼働させるためには、工場に設定されたゲームパラメータとしての電力が所定値以上供給されていることが要求される。しかし、平面G2には電力を提供するためのライフラインが配置されていないので、工場O9,O10は稼働条件を満たさないと反映され、工場が稼働していないことを示す表示H4を付するようにゲーム空間情報を更新する(S534)。ゲームサーバ200はゲーム空間Gに関する情報を含むゲーム情報を各ユーザ端末に送信し(S534)、各ユーザ端末100は受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新する(S513,522)ことで、各ユーザ端末においてゲーム空間Gが共有される。このとき、前述のように、各オブジェクトを配置することによって各ユーザのゲームポイントを更新しても良い(S133)。
次に、図20,図21に示すように、ユーザA2により発電所O11の配置要求が入力される(S621)。ゲームサーバ200は、発電所配置要求に基づいて発電所O11を、ユーザA2に関連付けて配置するように、ユーザ情報およびゲーム空間に関する情報を更新する(S631)。発電所O11が平面G2に配置されると、発電所O11がいずれかの工場O9,O10に関連付けられているか否かが判定される(S632)。さらに、発電所O11に関連付けられた工場がチームAのいずれかのユーザに関連付けられているか否かが判定される(S633)。本実施形態では、発電所O11は、道路Rに隣接して配置することにより道路Rに関連付けられる。ユーザA1に関連付けられた工場O9は道路Rに関連付けられているから、発電所O11は道路Rを介して工場O9と関連付けられていると判定される。
発電所O11は、関連付けられた工場O9に対して、ゲームパラメータとしての電力を供給する。従って、発電所O11が平面G2に配置されることで、工場O9のゲームパラメータが更新される(S634)。これにより工場O9に所定値を超える電力が供給されると判定された場合には、工場O9が稼働されるように処理され(S635)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300が更新される(S635)。工場O9が稼働されると、図21に示すように表示H4を消去するようにゲーム空間Gに関する情報が更新され、当該情報を含むゲーム情報が各ユーザ端末100に送信され(S636)、各ユーザ端末100は受信した当該ゲーム情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新する(S611,S622)。
なお、発電所O11は道路Rを介して工場O10にも関連付けられている。しかし、発電所O11は同一のチームに関連付けられたユーザが所有するオブジェクトに対してのみ電力を供給するように設定されているため、工場O10には電力が供給されない(ゲームパラメータが更新されない)。従って、工場O10は非稼動状態が維持されるため、図21に示すように表示H4は表示されたままとされる。
一方、図22に示すように、ユーザB2によって発電所O12が道路Rに関連付けて配置された場合には、発電所O12が工場O9,O10と関連付けられ(S632)、かつ、工場O10が発電所O12と同チームのユーザB1に関連付けられていると判定される(S633)。
発電所O12は、関連付けられた工場O10に対して、ゲームパラメータとしての電力を供給する。従って、発電所O12が平面G2に配置されることで、工場O10のゲームパラメータが更新される(S634)。これにより工場O10に所定値を超える電力が供給されると判定された場合には、工場O10が稼働されるように処理され(S635)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300が更新される(S635)。工場O10が稼働されると、図22に示すように表示H4を消去するようにゲーム空間Gに関する情報が更新され、当該情報を含むゲーム情報が各ユーザ端末100に送信され(S636)、各ユーザ端末100は受信した当該ゲーム情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新する(S611,S622)。
このように、チーム内で共有されるオブジェクト(工場)を稼働させるために必要なオブジェクト(発電所)を、道路などの他のオブジェクトをも加えた複数のオブジェクトの関係によって定義でき、かつ、そのうち道路などの所定のオブジェクトは、相手チームとも共有とすることができる。さらに、当該道路などのオブジェクトを共有したとしても、工場を稼働させるために必要なオブジェクト(発電所)の効果は、相手チームに対しては効果を及ぼさないようにすることができる。これにより、チーム対戦の戦略性が向上し、そのゲーム性が向上される。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320…スキル管理テーブル、G…ゲーム空間、G1〜G2…平面、O1〜O12,S1,S2…ゲームオブジェクト。


Claims (11)

  1. コンピュータに対して、
    複数の第1ユーザに関連付けられる第1チームと、複数の第2ユーザに関連付けられる第2チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
    前記ゲーム空間に、前記第1ユーザのいずれかに関連付けられた第1オブジェクトを配置し、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを更新するステップと、
    前記ゲーム空間に、前記第2ユーザのいずれかに関連付けられた第2オブジェクトを配置し、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを更新するステップと、
    前記第1ユーザのいずれかによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第1ユーザのいずれかまたは前記第1オブジェクトのいずれかに関連付けられたゲームパラメータを更新するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記第1ユーザは、第3ユーザと第4ユーザを含み、
    前記コンピュータは、
    前記第3ユーザに関連付けられた前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置し、
    前記第4ユーザによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付ける、
    請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータは、
    前記第4ユーザによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第4ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
    請求項2のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータは、
    前記第4ユーザによる前記第1オブジェクトに対する作用を受け付け、全ての前記第1ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
    請求項2のゲームプログラム。
  5. 前記第1オブジェクトは、前記第1ユーザの作用を受け付け不可能な第1状態と、前記第1ユーザの作用を受け付け可能な第2状態と、を有し、
    前記第1状態である前記第1オブジェクトは、準備期間が経過した後に前記第2状態へ変化する、
    請求項1〜4のゲームプログラム。
  6. 前記第1オブジェクトは、前記第2状態において前記第1ユーザの作用を受け付けると、前記第1状態へ変化する、
    請求項5のゲームプログラム。
  7. 前記第1ユーザは、第3ユーザと第4ユーザを含み、
    前記コンピュータは、
    前記第3ユーザに対する前記準備期間と、前記第4ユーザに対する前記準備期間とを、個別に割り当てる。
    請求項5または6のゲームプログラム。
  8. 前記第1オブジェクトは、第3オブジェクトと第4オブジェクトを含み、
    前記コンピュータは、
    前記第1ユーザのいずれかの作用により前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第4オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
    請求項1〜7のいずれかのゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータは、
    前記第3オブジェクトと前記第4オブジェクトは、第5オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
    前記第1ユーザのいずれかの作用により、前記第3オブジェクトが前記第5オブジェクトによって前記第4オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第4オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
    請求項8のゲームプログラム。
  10. 前記コンピュータに対して、
    前記第2ユーザのいずれかによる前記第2オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第2ユーザまたは前記第2オブジェクトのいずれかのゲームパラメータを更新するステップをさらに実行させ、
    前記第2オブジェクトは、第6オブジェクトと第7オブジェクトを含み、
    前記コンピュータは、
    前記第2ユーザのいずれかの作用により前記第6オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第7オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
    請求項1〜9のいずれかのゲームプログラム。
  11. 前記第1オブジェクトは、第3オブジェクトと第4オブジェクトを含み、
    前記コンピュータは、
    前記第3オブジェクトと前記第4オブジェクトは、第5オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
    前記第6オブジェクトと前記第7オブジェクトは、前記第5オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
    前記第1ユーザのいずれかの作用により、前記第3オブジェクトが前記第5オブジェクトによって前記第4オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第7オブジェクトのゲームパラメータを更新しない、
    請求項10のゲームプログラム。



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