WO2017094522A1 - ゲームプログラム - Google Patents

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WO2017094522A1
WO2017094522A1 PCT/JP2016/084163 JP2016084163W WO2017094522A1 WO 2017094522 A1 WO2017094522 A1 WO 2017094522A1 JP 2016084163 W JP2016084163 W JP 2016084163W WO 2017094522 A1 WO2017094522 A1 WO 2017094522A1
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WO
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game
user
computer
game program
space
Prior art date
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PCT/JP2016/084163
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English (en)
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元 紅林
Original Assignee
株式会社コロプラ
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Definitions

  • This disclosure relates to a game program.
  • a battle simulation game is provided in which a common game space is shared by a plurality of users through a network, and the user's actions are used to compete and expand their own areas.
  • Patent Documents 1 and 2 disclose games in which a player who has built many more excellent facilities can advance the game more advantageously than other players.
  • the base strengthening element such as town building is used as a means for strengthening one's own strength in the battle with the other player's units. Game points that determine the game's victory or defeat were not given by making itself.
  • This disclosure is intended to improve the game characteristics of the town building elements.
  • One object and at least a second object and a third object associated with the second user, and a first number of first characters associated with the first object in the game space Moving the first object from the first object to display the second object, and displaying a second number of second characters associated with the third object in the game space as the first character.
  • Operating and displaying to make it progress toward the game and the game
  • the first number is decreased based on the second number in accordance with the progress of the second character, and the decreased first number of first characters is moved to reach the second object.
  • a step of displaying the game program is
  • One object and a second object associated with the second user are arranged at least, and when it is determined that at least a part of the second object is arranged in an effective range of the first object,
  • a game which executes a method including the step of varying two parameters Program can be obtained.
  • a game program according to an embodiment of the present invention has the following configuration.
  • references to “game program” and “game program to be executed by a computer” and the like refer to a computer that executes a game program that causes a computer to operate or cause a computer to execute a function, as will be described below. May be mentioned.
  • the game program may be embodied by a non-transitory recording medium configured with a game program that causes the computer to operate when read by the computer. According to these embodiments, the operation is further improved in a computer or a system in which the computer executes a game program.
  • a computer that executes a game program that causes a computer to operate the following steps.
  • the first number is decreased based on the second number according to the progress of the second character so that the reduced first number of first characters reaches the second object.
  • Step to operate and display whereby, game nature can be improved and the importance of strategic thinking can be raised especially in arranging a game object in a battle game space.
  • the game program according to Item 1 or 2 further comprising: A game program for executing a step of changing a second parameter (HP) associated with the second object in response to the arrival of the reduced first number of the first characters of the second object.
  • HP second parameter
  • the game program according to Item 1 or 2 further comprising: Specifying an effective range (E9) on the game space associated with the third object, and determining whether at least a part of the path is arranged within the effective range of the third object; A game program that causes the second character to be operated and displayed so as to advance toward the first character when at least a part of the route is disposed within the effective range.
  • the game program is a game program for progressing the city planning game, In the step of providing the game space, each of the first to fourth objects is arranged on one or more grids on a grid-like space plane provided in the game space, The first object, the second object, and the third object are building objects; A game program, wherein the fourth object is a road object.
  • a non-primary recording medium configured with a game program that, when read and executed, causes a computer to execute an operation including the following steps.
  • a second object (OB2) associated with is at least disposed;
  • the first object is activated according to an action on the first object by the first user.
  • a third object associated with the second user is further arranged in the game space, and for the computer, Specifying an effective range on the game space associated with the third object, and determining whether at least a part of the path is arranged within the effective range of the third object; In the step of changing the second parameter when at least a part of the route is arranged within the effective range, the second parameter is changed based on a third parameter associated with the third object. , Game program.
  • Item 11 Item 10.
  • the game program, wherein the step of changing the second parameter is based at least on the number of the first characters that reach the second object.
  • a fourth object that associates the first object and the second object is further arranged in the game space, A game program in which the route is set via the fourth object.
  • the game program is a game program for progressing the city planning game, In the step of providing the game space, each of the first to fourth objects is arranged on one or more grids on a grid-like space plane provided in the game space, The first object, the second object, and the third object are building objects; A game program, wherein the fourth object is a road object.
  • the game system 1 of the present embodiment shown in FIG. 1 provides a city-building simulation game to a plurality of users.
  • the game system 1 includes a plurality of user terminals 100-1 to 100-4 and a game server 200.
  • Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2.
  • the game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100.
  • the network 2 may include the Internet or a wireless network (for example, WiFi (registered trademark)) constructed by a wireless base station (not shown).
  • the user places various objects O (for example, building objects and road objects. Hereinafter, they may be collectively referred to as “game objects”) on a plane PL in a virtual game space G as shown in FIG.
  • the game progresses by.
  • the game space G is composed of, for example, a plane formed by a plurality of lattices and a background indicating the sky, a distant view, and the like.
  • each of the plurality of objects O is arranged on one or more of the lattices.
  • the number of grids necessary for arranging the objects is determined for each building.
  • Each user can acquire game points by placing the object O in the game space G.
  • the game points include, for example, “population” P associated with each object.
  • a mob character MC that performs a predetermined action may be arranged along a road provided on a plane.
  • FIG. 3 shows the configuration of each user terminal 100.
  • the user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA, or a tablet computer.
  • the user terminal 100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an input unit 131, a display unit 132, and a communication unit 140 that are connected to each other via a bus.
  • the user terminal 100 preferably includes a touch panel 130 that constitutes the input unit 131 and the display unit 132, and the user can operate a game object in the game space G via the touch panel 130.
  • the input unit 131 detects a user's operation on the touch pal 130, and has performed some operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) on the user terminal 100. Detect that.
  • the touch pal 130 may be configured with a liquid crystal display or the like provided with a touch sensing unit.
  • the communication unit 140 performs control for executing transmission / reception of various types of information to the game server 200.
  • the request from the user terminal 100 includes an operation instruction for transmitting a predetermined game program and game data to the user terminal 100 and an instruction for proceeding with the game.
  • the communication unit 140 transmits a user ID to the game server 200 via the network 2 to make a request, thereby information related to the game object associated with the user ID (object information such as a building owned). Receive. Further, when a game object is arranged in the game space G based on a user operation, the communication unit 140 transmits game points acquired as a result to the game server 200.
  • the control unit 110 may include a CPU and the like.
  • the communication unit 140 establishes a connection between the user terminal 100 and the network 2 under the control of the control unit 110.
  • the storage unit 120 includes a main storage configured by a volatile storage device such as a DRAM and an auxiliary storage configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD.
  • the auxiliary storage stores game programs downloaded from the game server 200.
  • the game program is developed on the main memory and executed by the control unit 110.
  • the control unit 110 of the user terminal 100 can function as the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, and the image generation unit 115 by the program. Note that data generated while the control unit 110 operates according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.
  • the action accepting unit 111 detects a user action on the input unit 131.
  • the action accepting unit 11 determines what input has been made, such as an operation instruction via the touch panel 130 or other buttons, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112.
  • an operation input to the touch panel 130 it is detected what kind of operation has been performed, such as coordinate information of the operation input position, touch operation, and slide operation. Further, by detecting that the input that has been detected continuously is interrupted, it is also possible to detect that the user's contact has been released from the touch panel 130.
  • the terminal processing unit 112 controls the operation of the user terminal 100 as a whole, and performs arithmetic processing necessary for data transmission / reception and game execution between the elements.
  • the image generation unit 115 is instructed to develop a game according to the game program based on the operation input detected by the action receiving unit 111 and to draw a game image as a result.
  • a game object in the virtual space is operated based on an operation input on the touch panel 130.
  • processing for controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space G may be performed according to the progress of the game.
  • the timer unit 113 measures the passage of time in the game space G.
  • the timer unit 113 has a function of measuring the time individually for each object O arranged in the game space G. For example, as will be described later, the time when each object O is arranged in the game space G is stored in the storage unit 120, and the time elapsed thereafter is measured, whereby each object O is changed from a building object to a built object. Construction time until change, preparation time until it can acquire various game points after changing to a built object, time to determine whether cool time until it can activate the skill has passed Information is provided to the terminal determination unit 114. Further, the timer unit 113 may measure a battle time described later.
  • the terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit based on a determination request from the terminal processing unit 112, and performs various determinations necessary for the game progress. For example, it is determined whether or not the object O arranged in the game space G satisfies a predetermined condition. As will be described later, with reference to the timer unit 113 and the storage unit 120, the time information of the object is acquired, and the condition that is the basis for calculating the game points given to the user set to each object is satisfied It is determined whether or not.
  • the image generation unit 115 displays the game space G and game object O displayed on the display unit 132. Generate an image. In addition, an image or animation such as the mob character MC moving on the plane PL may be generated.
  • the user terminal 100 acquires information on the type and arrangement position of an object arranged in the game space G by the user from the game server 200 and generates an image of the game space G. Further, the image generation unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.
  • FIG. 4 shows the configuration of the game server 200.
  • the game server 200 is an information processing apparatus used when a system administrator or the like controls and manages a game provided to a user (player), and is a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer.
  • the game server 200 according to the present embodiment has a game providing function for providing information necessary for game progress to each user terminal.
  • the game server 200 receives various operation instructions from the user terminal 100, and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen, etc.), various data such as game parameters, various notifications, and the like. To do.
  • the game server 200 includes a communication device 210 that is a network interface that communicates with the network 2, a processing device 220, a memory unit 230, a storage device 240, an input device 250, and an output device 260. Are electrically connected to each other by a bus.
  • the processing device 220 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for game execution.
  • the processing device 220 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and necessary processing is realized by executing a program or the like stored in the storage device 240 and expanded in the memory 230.
  • the processing device 220 can function as a reception unit 221, a server processing unit 222, a data management unit 223, a matching unit 224, a measurement unit 225, a server determination unit 226, a reward calculation unit 227, and a transmission unit 228 according to the program.
  • the memory unit 230 is a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and the storage device 240 is a non-volatile storage device such as a flash memory or a HDD (Hard Disc Drive).
  • the storage device 240 stores game programs and user authentication programs, and a database such as a user management table 300, an object management table 310, and a skill management table 320 may be constructed as will be described later.
  • the receiving unit 221 receives various information from each user terminal 100.
  • Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the communication unit 140, and in response to this, the game server 200 receives the information via the network 2 and the communication device 210,
  • the receiving unit 221 identifies and accepts information contents.
  • the receiving unit 221 refers to the various management tables stored in the storage device 240, and the data management unit 223 updates the various management tables as necessary to execute necessary processing.
  • the information includes various requests such as an operation of placing an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of buying and selling, and an operation of acquiring.
  • the server processing unit 222 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for game execution.
  • the data management unit 223 updates various databases stored in the storage device 240 based on various calculation results in the server processing unit 222. For example, when the user acts on the user terminal 100 to place the object O in the game space G, the reception unit 221 receives the object information and game point information held by the user as a result, and the server processing unit 222.
  • the data management unit 223 adds / updates / deletes the record of the user management table 300 based on the data.
  • the data management unit 223 When receiving a request for placing an object in the game space G from the user terminal 100, the data management unit 223 associates information on the object placed in the game space G with user information, information on the placement position of the object, and the like.
  • user information information on the placement position of the object, and the like.
  • various databases are updated so that information related to the result of the change is associated with each object.
  • the matching unit 224 performs a series of processes for matching a plurality of users and starting a battle game.
  • the matching unit 224 When the user inputs a battle game start request in the home game space described later, the matching unit 224 generates a lobby and identifies the user as a matching waiting user.
  • the matching unit 224 causes the user to configure a battle game space and cause the server processing unit 222 to execute a process of starting a battle game.
  • the measuring unit 225 mainly manages the battle time in the battle game. As will be described later, the measurement unit 224 starts measurement of the battle time when the matching unit 224 requests a battle game start process, and centrally manages the battle time between a plurality of users. In addition, the measurement unit 225 measures the time information of the game space G and compares it with the time information of the game space G in the timer unit 113. Thereby, the time information of the game space G is synchronized in the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.
  • the server determination unit 226 refers to various user information and game information stored in the storage device 240 based on the determination request from the server processing unit 222 and executes various determinations necessary for the game progress. Moreover, the server determination part 226 determines the victory or defeat of a battle
  • the predetermined game parameter associated with the user such as the coin C1, the predetermined game parameter associated with the object O, and the occupation of the game space G Other factors such as rate may be taken into account.
  • the reward calculation unit 227 calculates a reward provided to each user based on the win / loss determination result in the server determination unit 226.
  • the reward calculation unit 227 may also refer to the ranking information of each user in the battle game and distribute the reward according to the ranking to each user.
  • the transmission unit 228 performs control for transmitting to the user terminal 100 a game program operable on the user terminal 100, game space information such as a game screen, various data such as game points, game parameters, and rewards, various notifications, and the like. Do.
  • the input device 250 is an information input device such as a mouse or a keyboard.
  • the output device 260 is a liquid crystal display or the like, and is used for monitoring computer information.
  • the game server 200 may be configured to include at least part of the functions of the user terminal 100 described above. Further, at least a part of the functions of the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. In other words, the computer on which the game program in the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing apparatus including the user terminal 100 and the game server 200 described above.
  • FIG. 5 shows an example of a user management table 300 for managing user information such as game points, game parameters, and objects held by each user.
  • the user management table 300 is stored in the storage device 240 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100.
  • the user management table 300 associates user information for identifying each user, game parameters such as coins, items, and diamonds held by the user, and object information such as buildings held by each user.
  • Basic information about each object is managed in an object management table 310 (to be described later).
  • an object level (OL) indicating the degree of development of each object associated with the owned user, and a parameter correction value for each building based on the object level. Or, the arrangement position of the building in the game space G is managed.
  • OL object level
  • the state of the building such as whether each object is under construction or has already been constructed, the elapsed time since the object was placed in the game space G, or the object has been constructed.
  • the elapsed time indicating the time elapsed since becoming is also managed.
  • the retained population as game points associated with each object is managed, and the total value of the retained population of each object is managed as game points associated with the user.
  • FIG. 6 shows an example of an object management table 310 that performs master management of information associated with each object.
  • information on game points and game parameters that can be acquired such as an object ID, an object name, an object type, a population that can be held, and coins and items that are produced, is defined.
  • game points and game parameters such as an object ID, an object name, an object type, a population that can be held, and coins and items that are produced.
  • the construction time which is the time required for each object to be converted into a built building after being placed in the game space G as a building under construction, and the preparation time required for each object to produce coins and items are set. ing.
  • a plurality of preparation times may be determined, and each time the preparation time elapses, the amount of coin or item production may be set to increase.
  • information relating the image corresponding to each object may be included as an item of the object management table 310.
  • the said item of the table 310 is only an example, and is not limited to this.
  • Skills are processes that can have a positive or negative effect on other game objects placed in the space G, triggered by the triggering process for one game object by the user's action. is there.
  • the skills include, for example, passive skills and active skills.
  • a passive skill is a skill that can be automatically activated by a computer, and an active skill is a skill that can be manually activated by a user.
  • the object having the passive skill shown in FIG. 7 is arranged in the game space G and then changed into an already constructed building, thereby enabling a predetermined skill (passive skill) to be used to advance the game advantageously.
  • a predetermined skill passive skill
  • Each object has a skill range and an effective range that is affected by the skill, and the skill is automatically applied to the objects arranged in the effective range.
  • Each object that can activate the active skill shown in FIG. 8 (hereinafter sometimes referred to as a skill object) is arranged in the game space G, then changed to a built building, and from the user. By accepting the skill activation request, it is possible to activate a predetermined skill for advancing the game advantageously.
  • Each object has a skill content, an effective range that is affected by the skill, and a cool time until the skill can be activated.
  • the effective range may be defined by the number of vertical and horizontal squares such as “5 ⁇ 5”, or may be defined as “the entire plane PL”.
  • the user can place each object in the game space by selecting an object to be placed (so-called “architecture”) in the game space G from an object list (not shown) and specifying a location.
  • an object to be placed so-called “architecture”
  • the user can acquire the population, coins (in-game currency), and various items as game points by arranging each object in the game space. Further, by selecting an object that has already been arranged and designating another location, the arrangement position of the object can be moved.
  • the game space G of the present embodiment includes a home game space G1 and a battle game space G2.
  • the home game space G1 is associated with each of the users A to D, and is a game space in which only users associated with the home game space G1 can place game objects.
  • the battle game space G2 is a game space shared by a plurality of users A to D via a network, and game objects associated with the plurality of users A to D can be arranged in the battle game space G2.
  • Each user A to D can switch between the home game space G1 and the battle game space G2 displayed on each user terminal 100 by a predetermined user action.
  • in-game information for determining victory or defeat of a battle such as population is defined as a game point.
  • In-game information (for example, information such as power consumption and fire occurrence described later) is defined as a game parameter. Note that at least a part of the game point and the game parameter may overlap, and a part of the game parameter may be referred to when determining the victory or defeat of the battle based on the game point. [1. Game progress processing in home game space) With reference to FIGS. 10 to 18, the flow of the game progress process in the home game space G1 will be described in detail.
  • FIG. 12 FIG. 13, FIG. 15, and FIG. 16 are flowcharts showing the processing of the game system that causes the computer to execute the function. 10, FIG. 11, FIG. 14, FIG. 17, and FIG. 18 show an example of the home game space G1.
  • a predetermined object is selected by long-pressing from the shop object SO included in the shop S displayed on the display unit 132 of the user terminal, and is selected on the plane PL1 in the home game space G1. Drag it into place.
  • the progress of the game is improved by causing the user to place the selected object on the basis of the road object R placed on PL1 in the game scenario.
  • the road object may be arranged as an initial state, or may be arranged by the user according to the progress of the game.
  • the action accepting unit 111 detects an action on the input unit 131 from the user (S101), and the action accepting unit 111 accepts an object placement request for placing an object in the game space (S102).
  • a building under construction BO first state
  • the user terminal 100 transmits game space information indicating that the object is arranged in the game space G1 to the game server 200 (S104).
  • the game server 200 receives information about the object placed by the user (S201), updates the user management table 300 based on the information, and synchronizes with the information of the user terminal (S202).
  • the timer 113 starts measuring elapsed time (S105). Then, the building time set for each object exceeds the elapsed time of the building under construction (S106), and when a user action (for example, a tap operation) on the object BO under construction is further received (S107), the building BO under construction Changes to built buildings O1 to O5 (S108). Next, it is determined whether or not electric power is supplied to the constructed object from the lifeline (S109), and each object is operated (S110).
  • a power plant O3, which is a lifeline, is arranged adjacent to the road R.
  • power can be supplied to an object adjacent to the road R.
  • the condominium O1, the store O4, and the fire department O5 are operated by electric power supplied from the power plant O3, and the park O2 does not require electric power, so that it operates even if it is not adjacent to the road R.
  • the built building When the built building is in operation, it starts accepting user actions on the object, and is processed so as to make it possible to accept game parameter acquisition and skill activation by the object (second state), as will be described later. ).
  • the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each of the objects O1 to O5 (S110). And the game point (for example, population P) acquired by arrange
  • the user terminal 100 transmits game information including information that the building under construction has been changed to a built building to the game server 200, and the game server 200 is information indicating that the object held by the user has changed to a built building.
  • the game server 200 is information indicating that the object held by the user has changed to a built building.
  • information regarding game points acquired by operating a built building is received (S203), and the user management table 300 is updated based on the information to synchronize with information on the user terminal (S204).
  • an already constructed building may be changed to a building under construction again.
  • the population that can be held and the coin production amount may be increased by increasing the number of built buildings or raising the object level.
  • the constructed building is changed to the building under construction again, and the elapsed time is started to be measured (similar to S105), and the user action is accepted after the construction time (extension time) necessary for extension or level-up has elapsed ( As in S106 to S107), the building under construction may be changed to an already-built building after extension or level-up (similar to S108).
  • the subsequent series of processes S109 to S111 and S203 to S204 can also be applied to the subsequent game point update process.
  • the population of each object is calculated.
  • game points associated with the user are calculated.
  • the only object that can hold the population is the apartment O1.
  • the population that can be held in the apartment O1 is specified (S113), and the initial population that can be held when the apartment O1 is arranged on the plane PL1 is specified (S114).
  • the fluctuation of the population held in the apartment O1 is calculated by the skill of another object (here, the passive skill).
  • the apartment O1 belongs to the effective range of another object (S115), and the apartment O1 is specified as belonging to the effective range E1 of the park O2 and the effective range E2 of the power plant O3. .
  • the content of the passive skill of the park O2 and the power plant O3 is specified (S116)
  • the population increase by the passive skill of the park O2 is added from the initial population, and the population decrease by the passive skill of the power plant O3 is subtracted.
  • the population owned by the apartment O1 is calculated (S117).
  • the user terminal 100 transmits the possessed population obtained by placing the apartment O1 in the game space to the game server 200 as game point information (S118), and the game server 200 receives information on the game point (S205).
  • the user management table 300 is updated based on the information (S206).
  • a skill (active skill) activation process in which a game parameter is given to the user is executed by the user action on the building arranged on the plane PL1.
  • the action accepting unit 111 of the user terminal detects that the user action is input (S119). Then, with reference to the elapsed time of the store O4 stored in the user management table 300, the terminal determination unit 114 determines whether or not the preparation time for enabling acquisition of the coin C1 from the store O4 has elapsed ( If it is determined Yes (S120), it is accepted as a request for acquiring coins from the store O4 (S121).
  • the terminal processing unit 112 calculates a game parameter value such as the amount of coins to be acquired based on the elapsed time (S122). And the communication part 140 of a user terminal transmits the game information which shows that the game parameter of the predetermined value was provided to the user with respect to the game server 200 to the game server 200 (S123).
  • the processing device 220 of the game server receives information on the game parameters given to the user (S207), and updates the user management table 300 based on the information (S208).
  • the action receiving unit 111 of the user terminal detects a user action on the fire department O5 that is a skill object (S125), it is an elapsed time since the fire department O5 is changed to a built object, or The terminal determination unit 114 determines whether or not the elapsed time has passed the cool time by referring to the elapsed time after the skill is activated once (S126). Note that, by referring to the skill management table 330, it is specified in advance that the skill content associated with the fire department O5 is to extinguish a building object in a fire state within the effective range.
  • the user terminal 100 accepts the user action, specifies the effective range E3 of the fire department O5, and the terminal determination unit 114 indicates that the object in which the fire has occurred is arranged within the effective range. It is determined whether or not (S127).
  • the terminal processing unit 112 identifies the condominium O1 as a target object, and performs processing so that the fire of the condominium O1 is extinguished by the skill of the fire department O5. (S128).
  • the communication unit 140 of the user terminal transmits information about game points and game parameters obtained by extinguishing the fire of the apartment O1 to the game server 200.
  • the game server 200 receives the information (S209), updates the user management table 300, and synchronizes with the user terminal information (S210).
  • the fire department O5 enters the cool time, resets the elapsed time in the user management information 300, the timer unit 113 starts re-measurement, and the elapsed time exceeds the cool time. Until this time, it is processed so that the skill cannot be activated again (S129).
  • the building objects placed in the home game space G1 and the objects that the user could not place in the home game space G1 are stored in the warehouse W.
  • the user can select a building object O and a road object R arranged on the plane PL1 by long-pressing them and drag them onto the deck D to register them as a deck object DO.
  • the head office H0 which is an object for selecting the deck object DO, may be arranged on the plane PL1.
  • An object placed in the effective range E4 of the head office H0 is registered as a deck object DO, and can be reflected in a battle game space G2, which will be described later, while maintaining the placement relationship.
  • Game progress processing in the battle game space [2-1. (Switching from home game space to battle game space) Next, a processing flow in the game system 1 for switching from the home game space G1 to the battle game space G2 will be described with reference to FIG.
  • the receiving unit 221 of the game server 200 accepts this (S211), and selects other battle users.
  • a lobby for waiting is generated and the user is registered as a matching waiting user.
  • the user terminal 100 is in a standby state until matching of the opponent is completed (S131).
  • the matching unit 224 of the game server accepts a matching request from another user terminal 100 and determines that the number of matching waiting users specified in the lobby has reached a predetermined number (S212).
  • a user management table 340 is generated (S213).
  • game parameters such as owned coins and owned items are not inherited from the home game space G1 (different), and an initial state common to all users is set.
  • some game parameters such as possessed diamonds are inherited from the home game space G1 (matched).
  • the deck object DO set in the home game space G1 is set as the possessed object. At this time, when the deck object DO is selected by moving the deck object DO to the deck D as shown in FIG.
  • the game server 200 configures a battle game space G2 shared between the battle users (S215), and after measuring the battle time by the measurement unit 225 (S216), the battle game information including the information is stored in each battle game information.
  • the battle game is started (S218).
  • Each user terminal 100 receives the battle game information (S132), and the battle game is started (S133).
  • the battle time is a time during which a battle game is played in the battle game space G2, and is processed so that the battle game is terminated when a predetermined battle time elapses after the battle starts, and no game object is placed in the battle game space G2. .
  • the elapsed time in the battle game space G ⁇ b> 2 is shared by each user terminal 100 by including information regarding the time when the battle game information is started and the time when the battle is ended. It is preferable that the battle time can be selected from a plurality of battle times having different lengths.
  • FIGS. 21 to 34 the flow of basic game progress processing in the battle game space G2 will be described in detail.
  • FIGS. 21 to 26 a process for giving a game point to a user by placing a building as a game object in the battle game space G2 according to an example of the game progress process will be described.
  • an example of a game element for enhancing the game property of the battle game realized in the battle game space G2 according to another example of the game progress process will be described with reference to FIGS.
  • FIG. 34 illustrates common processing for determining a winner of a battle game based on the game points given to each user after the battle game ends. 22, FIG. 26, and FIGS.
  • FIGS. 21 to 26 are flowcharts showing the processing of the game system that causes the computer to execute the function.
  • 21, FIG. 23 to FIG. 25, and FIG. 29 to FIG. 31 show an example of the battle game space G2.
  • 27 and 28 are examples of management tables for master management of mobs characters that are part of game elements.
  • [2-2. Game progress processing in the battle game space 1] An example of the game progress process of FIGS. 21 to 26 will be described.
  • the battle game space G2 shown in FIG. 21 is displayed on the display unit 132 of each user terminal.
  • the plane PL2 in the battle game space G2 is associated with the users A to D, and the users A to D can place game objects.
  • the plane PL2 includes a first area PE1 associated with the user A1, a second area PE2 associated with the user B2, a third area PE3 associated with the user C3, and a fourth area PE4 associated with the user D.
  • the user A can arrange the game object O only in the first area PE1.
  • User B can place the game object O only in the second area PE2.
  • the user C can arrange the game object O only in the third area PE3.
  • the user D can arrange the game object O only in the fourth area PE4. Note that only the first area PE1 is visible on the display unit 132 of the user terminal 100-1 of the user A, and only the second area PE2 is visible on the display unit 132 of the user terminal 100-2 of the user B.
  • Only the third area PE3 is visibly displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-3 of the user C, and only the fourth area PE4 is displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-4 of the user D. It is displayed so as to be visible. Therefore, the user A cannot visually recognize the second area PE2 to the fourth area PE4.
  • the first area PE1 to the fourth area PE4 include the head offices H1 to H4 associated with the users A to D.
  • the deck object DO may be reflected in an area including the head offices H1 to H4.
  • the deck object DO arranged in the effective range E4 at the start of the battle game can be reflected in the battle game space G2 while maintaining the arrangement relationship, and the convenience for the user is improved.
  • the users A to D can place the game object O on the plane PL2 (first area PE1 to fourth area PE4).
  • a predetermined object is selected by long pressing from the shop object SO included in the shop S displayed on each user terminal 100 and dragged to a predetermined position on the plane PL2 in the battle game space G2.
  • the action receiving unit 111 detects an action on the input unit 131 from the user, and the action receiving unit 111 receives an object placement request for placing an object in the battle game space G2 (S134 in FIG. 22).
  • the terminal processing unit 112 When the terminal determination unit 114 determines that the predetermined position is within the first area PE1 to the fourth area PE4 where each user can place an object (Y in S135), the terminal processing unit 112 The building under construction BO (first state) is arranged on the plane PL2 based on the object arrangement request (S136). When the building BO under construction is arranged on the plane PL2, the timer unit 113 starts measuring elapsed time (S137). Then, the user terminal 100 transmits, to the game server 200, game space information indicating that the object is arranged in the battle game space G2 and the time at which elapsed time measurement is started (to the game server 200). S138).
  • the game server 200 receives information on the objects arranged by the users A to D (S219), and updates the battle user management table 340 based on the information (S220). Thereby, game space information based on the arrangement of objects arranged by each user in the competitive game space G2, game points owned by the competitive users A to D, and game parameters are centrally managed. And the game server 200 transmits game space information and user information to each user terminal 100 (S221), game space information and user information are shared between each user terminal, and the battle
  • the game server 200 receives information on the objects arranged by the users A to D (S219), and updates the battle user management table 340 based on the information (S220). Thereby, game space information based on the arrangement of objects arranged by each user in the competitive game space G2, game points owned by the competitive users A to D, and game parameters are centrally managed. And the game server 200 transmits game space information and user information to each user terminal 100 (S221), game space information and user information
  • the building BO under construction changes to a built building O. (S140).
  • Information on the construction building O placed in the battle game space G2 is transmitted to the game server 200 as game space information and shared with other user terminals (S220, S221).
  • the terminal determination unit 114 causes each constructed object It is determined whether or not electric power is supplied from the lifeline (S141).
  • the apartment OA1 and the power plant OA2 are associated with the user A, and the apartment OB1, the power plant OB2, the park OB3, and the road R are associated with the user B. Since the power plant OA2 and the power plant OB2 which are lifelines are arranged adjacent to the road R, electric power as a game parameter is supplied to an object adjacent to the road R.
  • the road R is preferably shared between users.
  • sharing the road R between the users means not only the user's building object associated with the road R (where the road object is arranged) but also the building object associated with the road R (adjacent to the road object). This means that power can be supplied to the building object via the road even when it is associated with another user.
  • the power plant OA2 provides power to each object associated with the users A and B via the road R associated with the user B, and the power plant OB2 is associated with the user B. Power is provided to each object associated with the users A and B via the road R.
  • the condominium OA1 is operated by electric power supplied from the power plants OA1 and OB2, and the condominium OB1 is operated by electric power supplied from the power plants OA1 and OB2. Since the park OB3 does not require electric power, it is operated regardless of whether or not it is adjacent to the road R. In this way, by making it possible for some users to share some objects on the road R, each user needs to devise his / her game object arrangement in consideration of the opponent's object arrangement. The importance of strategic thinking in elements can be increased.
  • the action accepting unit 111 starts accepting user actions on the object, and accepts acquisition of game parameters and skills by the object, as will be described later. It is processed to make it possible (second state).
  • the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each object OA1, OA2, OB1 to OB3 (S142). And the game point (for example, population P) acquired by arrange
  • the game points associated with the user are calculated by calculating the population of each object (S147).
  • the objects that can hold the population are the apartment OA1 and the apartment OA2.
  • the population that can be held in the apartments OA1 and OB2 is specified (S143), and the initial population that can be held by placing the apartments O1 and OB2 on the plane PL2 is specified (S144). .
  • change in the population held in the apartments OA1 and OB2 is calculated based on the skills of other objects.
  • the object management table 310 and the passive skill management table 320 the effective range of the object having the passive skill among the built buildings OA1, OA2, and OB1 to OB3 arranged in the plane PL2 is specified.
  • an object in which at least a part is arranged within the effective range is specified.
  • the apartment OB1 is arranged in the effective range E5 of the power plant OA2, and a part of the apartment OA1 and a part of the apartment OB1 are arranged in the effective range E6 of the park OB3.
  • the condominium OA1 is specified as belonging to the effective range E6 of the park OB3 (Y in S145). Therefore, when the content of the passive skill of the park OB3 is specified (S146), the population increase by the passive skill of the park OB3 is added from the initial population, and the possessed population of the apartment OA1 is calculated (S147). Further, the apartment OB1 is specified as belonging to the effective range E5 of the power plant OA2 and the effective range E6 of the park OB3 (Y in S145).
  • the population increase by the passive skills of the park OB3 is added from the initial population, and the population decrease by the passive skills of the power plant OA2 is subtracted.
  • the population owned by the apartment OB1 is calculated (S147).
  • the user terminal 100-1 associated with the user A transmits the possessed population obtained by placing the apartment OA1 in the game space to the game server 200 as game point information
  • the user terminal 100- associated with the user B 2 transmits the possessed population obtained by placing the apartment OB1 in the game space as game point information to the game server 200 (S148), and the game server 200 receives information on the game point (S222).
  • the user management table 300 is updated based on the information, and the updated information is transmitted to each user terminal 100 (S223).
  • the game point value updated by arranging each object matches the game point value updated when arranged in the home game space G1. That is, the possessable population of the possessed object specified in the competitive user management table 340 and the retained population updated by the passive skill are set based on the user management table 300, the object management table 310, and the skill management tables 320 and 330. It is preferable. Thereby, the user can advance a competitive game advantageously by growing a game object in home game space G1, and can improve game nature in home game space G1.
  • the effective range specified in the step (S145) of determining whether it belongs to the effective range of another building employs the effective range E7 of the active skill of the fire department OA4 associated with the user A shown in FIG. May be.
  • the process in this case is the same as that shown in FIG. 16, but the fire department OA4 accepts the user action of only the user A, thereby specifying the effective range E7.
  • the fire parameter is updated by the active skill of the fire department OA4 so that the fire is extinguished and the condominium OA1 is operated again.
  • the active skill may change only the game point and game parameter of the object associated with the user A who generated the skill among the objects arranged within the effective range. That is, when the fired apartment OA1 is associated with the user B, the fire may not be extinguished by the active skill of the fire department OA4.
  • the game points and game parameters of the objects associated with the user associated with the object generating the skill among the objects arranged in the effective range may be changed.
  • the construction time and cool time of each object in the battle game space G2 may be different from the construction time and cool time in the home game space G1. Furthermore, when the battle time can be selected from a plurality of battle times having different lengths, the construction time and the cool time may be changed according to the battle time. For example, when the battle time is short, it is preferable to set the construction time and the cool time short. Thereby, the speed of game progression in the battle game space G2 can be made different depending on the battle time, so that the user can easily enjoy the battle game.
  • the game points are updated as described above (S148), it is determined whether or not the updated game points exceed a threshold value (S149). If it is determined that the threshold value has been exceeded, the area of the area related to the user among the first area PE1 to the fourth area PE4 is expanded as indicated by the broken line in FIG. 21 (S150). Thereby, the freedom degree of a game increases according to progress of a game, and the game property in a city planning element etc. increases. When the game points are reduced, the areas of the first area PE1 to the fourth area PE4 may be reduced accordingly.
  • first area PE1 to the fourth area PE4 may be set wide at first, and the areas of the first area PE1 to the fourth area PE4 may be reduced according to the game points of each user.
  • degree of freedom of the game it is required to consider a strategy for arranging objects from the beginning.
  • FIGS. 21 to 26 An example of the game progress process in which the basic game progress process flow in the battle game space G2 described with reference to FIGS. 21 to 26 is further developed will be further described with reference to FIGS.
  • the flow of the battle progress in the battle game space G3 (FIGS. 21 to 23) and the progress process (FIGS. 24 and 26) accompanying the activation of the passive skill are not significantly different.
  • an influence action for example, a battle by a mob character's attack / defense
  • a game element for enhancing the game characteristics of the battle game.
  • the action result is not determined only by the activation of the active skill by the action of the user, but the action result is determined only through the influence action for the predetermined time thereafter by the computer control.
  • the mob character may be a character in the shape of a person who can move on the space plane shown in FIGS.
  • the character may be displayed on the screen so as to perform an influence action between building objects in the battle game space G3 (FIGS. 30 and 31).
  • the attacking mobs character in the attack / defense affecting action is referred to as “sabot”
  • the defense mobs character is referred to as “defender”.
  • the saboters and defenders are respectively master-managed by the sabota management table 360 of FIG. 27 and the defender management table 370 of FIG. Both the sabota and the defender are associated with any game object that is the dispatch source.
  • a gang FIG.
  • FIG. 27 is associated with an office object as a sabotage, and operates so as to attack from the office object.
  • a police officer (FIG. 28) is associated with the police station object as a defender, and operates to defend the sabota by dispatching from the police station object.
  • Sabota and Defender are not limited to this, but dispatch speed indicating the movement speed on the plane, attack power, hit points, influence interval indicating the time interval for performing attack / defense, and disappearance indicating the lifetime of the mobs character itself. It has various parameters such as time.
  • FIGS. 29 to 31 show an example of the battle game space G3, and FIGS. 32 to 33 show processing flows for causing the computer to perform attack / defense processing.
  • the following are assumed as game objects arranged on the plane PL3 of the battle game space G3. That is, an apartment OA1 and an office OA2 associated with the user A, and an apartment OB1, a power plant OB2, and a police station OB3 associated with the user B are arranged.
  • a road R that is associated with the user B and shared with the user A is associated with the objects OA1 to OA2 and OB1 to OB3 (that is, adjacent to these objects).
  • the action accepting unit 111 of the user terminal accepts a user action on the skill object.
  • the process in which the action accepting unit 111 detects the user action on the skill object (S521) and the process in which the terminal determining unit 114 determines the elapse of the cool time (S522) are the same as S125 and S126 in FIG.
  • the terminal determination unit 114 indicates that the condominium OB1 and the power plant OB2 of the user B who is the battle user are arranged in the effective range E8 (5 ⁇ 6 squares) of the office OA2, and the battle user management table 340 and the object Judgment is made with reference to the management table 310 (S523).
  • the condominium OB1 and the power plant OB2 are identified as objects to be attacked by the active skill activation.
  • the terminal processing unit 112 executes active skill activation processing for the apartment OB1 and the power plant OB2 (S524).
  • the terminal determination unit 114 sets a route from the skill object to the attack target object (S525). Specifically, as shown in FIG. 30, a straight path (dotted arrow) that sets the shortest distance from the office OA2 to the apartment OB1 and the power plant OB2 is set.
  • a route can be set via the road object R from the office OA2 to the apartment OB1 and the power plant OB2 (for example, when the straight route is along a road adjacent to the building object, or when the straight route is a road In the case of crossing), it is preferable to set a route PT1 (for 3 squares) to the apartment OB1 and a route PT2 (for 4 squares) to the power plant OB2.
  • the terminal processing unit 112 of the user terminal executes a process of dispatching the saboters and attacking them from the office OA2 toward the apartment OB1 and the power plant OB2 along the routes PT1 and PT2. (S526). And the communication part 140 of a user terminal transmits the game parameter containing each hit point reduced by the attack to apartment OB1 and power plant OB2, and the information regarding a game point to the game server 200.
  • the subsequent information update process (S609, S610) on the game server 200 side and the elapsed time reset process (S527) on the terminal 100 side are the same as S209, S210, and S129 in FIG.
  • the object associated with (self) user A is the target to which the active skill is activated, but in the game progress example in FIG.
  • the object should be determined as the target of active skill activation. Thereby, the game property of a battle
  • the skill content associated with the office OA2 attacks a building owned by another user within the effective range by referring to the skill management table 330.
  • the target of the active skill activation destination is not limited to this, and may be an object associated with the (self) user A or the user group, or the skill content of the game object possessed by the (self) user A
  • the time may be shortened, or the fire of the game object held by the user A may be extinguished as described with reference to FIGS.
  • each game object has a hit point (HP) in order to further improve the game performance of the battle game (FIG. 20).
  • the initial hit point of the game object may be determined based on the corresponding object level. That is, it is better to increase the initial hit point as the game object develops and the object level increases. Then, the hit points are changed by the computer control and the attack by the sabota and the defense by the defender, which are determined based on the object level of the skill object.
  • the process (S526) in which the sabota is dispatched from the skill object toward the skill activation target (attack target) object (S526) will be further described with reference to FIG. 31 and FIG.
  • the route is set by the terminal processing unit 112
  • the operation is performed so that the sabotage is advanced along the routes PT1 and PT2 from the office OA2 toward the apartment OB1 and the power plant OB2 (S531).
  • a spatial image as shown in FIG. 30 is displayed on the display unit 132.
  • the terminal determination unit 114 specifies another game object of the user B, that is, the effective range E9 of the police station OB3, and determines whether at least a part of the route PT1 or PT2 belongs to the effective range ( S532).
  • a part of the route from the office OA2 to the apartment OB1 is included in the effective range E9 (3 ⁇ 4 squares) of the police station OB3.
  • the terminal processing unit 112 executes a process of dispatching the defender from the police station OB3.
  • the police station OB3 functions as a defense object for defending against the progress of the activated sabota, and displays it on the display unit 132 by operating the defender to move toward the sabota (S533).
  • the progression to the sabota by the defender may be operated so as to proceed directly in the sabotage position direction (arrow in FIG. 31) on the plane PL2, or proceed along the path R in the same manner as the sabota in FIG. You may make it operate.
  • the number of saboters to be advanced in S531 is preferably determined based on the object level (OL, FIG. 20) of the object associated with the power plant OB2.
  • the number of mobs characters accommodated (movable) in the object at the time of dispatch is managed in association with the object level in the competitive user management table 340 (FIG. 20). That is, as the object level OL increases, it is preferable to accommodate a larger number of mobs characters.
  • two paths, PT1 and PT2 are set, and the saboters are also divided into two groups according to this, but the number of saboters in each group is randomly distributed by computer control. Alternatively, weighted distribution based on the distance of the route or the like may be performed.
  • the number of defenders to be dispatched in S533 is preferably determined based on the object level associated with the defense object, and the grouping of defenders when there are a plurality of routes is the same as that of the sabota.
  • the terminal processing unit 112 automatically matches the sabota and the defender by computer control (S534).
  • the acquisition can be determined based on the dispatch speed in the sabotage management table 360 and the defender management table 370.
  • the associated sabota-defender battle can be determined using various parameters such as hit points, physical strength, influence interval, and dispatch time in the sabota management table 360 and the defender management table 370.
  • the sabota hit point is no longer 0.
  • the terminal determination unit 114 causes the sabota to survive (sabot wins) when the sabota hit points remain (greater than 0) even after the defender dispatch period elapses. It is good to judge.
  • the terminal determination unit 114 determines that the saboters have survived, and determines that the attack target object (condominium OB1 or power plant OB2) has been reached (S535).
  • the attack target object condominium OB1 or power plant OB2
  • the terminal processing unit 112 continues to perform an attack operation on the attack target object (S536). Specifically, hit points (HP, FIG.
  • hit points are associated with the object level of the attack target object, and parameters (the number of reached saboters, the predetermined attack) associated with the object level of the skill object by computer control.
  • the hit points are varied based on force, influence interval, dispatch period, etc. (FIG. 27).
  • hit points can be parameters that affect the population of game objects, or they can be parameters that serve as the basis for calculating game points.
  • This example of processing is intended to further enhance the game characteristics of the battle game by introducing the influence action of the mobs character.
  • the user A has an incentive to activate the mob character after carefully examining the arrangement position of the game object arranged by the user B.
  • the user A first activates an active skill for a certain object and activates a sabota, thereby consciously reducing the number of defenders of the user B's defense object and selecting a defense object. Weaken.
  • activating the active skill again from another object it is possible to effectively attack the attack target object without much influence from the already weakened defense object. That is, various attack patterns can be provided to the user, and the importance of the user's strategic thinking can be increased.
  • a process of selecting the winner by comparing the game points of the respective users is executed (S226).
  • the selection of a winner is preferably performed by comparing the population P as game points associated with each user, and the population P associated with each user is referred to the competitive user management table 340 to each user. Calculated by summing the population held associated with the associated building.
  • the ranking of each user may be determined based on the value of the population P.
  • game parameters such as in-game currency such as coins, in-game items, and hit points of each game object may be considered. For example, winning or losing may be selected based on the total value of the population P and the coin C, or winning or losing may be selected by a weighted average value obtained by weighting one of them. Further, other factors such as the occupation rate of the game space G may be further added.
  • the reward distributed to each user is determined, the reward information distributed to each user terminal 100 is transmitted (S227), and the user management table so as to grant the reward. 300 is updated (S228).
  • the user terminal 100 receives a reward (S152)
  • the user terminal 100 is shifted to the home game space G1 in which the reward is reflected.

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Abstract

ゲームプログラムを実行するコンピュータは、例えば、次の動作を行う。少なくとも第1ユーザ、および第2ユーザにネットワークを介してゲーム空間を提供する。第1ユーザに関連づけられる第1オブジェクトと、第2ユーザに関連づけられる第2オブジェクトおよび第3オブジェクトとをゲーム空間に少なくとも配置する。第1オブジェクトに関連づけられる第1数の第1キャラクタを、第1オブジェクトから第2オブジェクトに向けて進行させるよう動作させて表示する。第3オブジェクトに関連づけられる第2数の第2キャラクタを、第1キャラクタに向けて進行させるよう動作させて表示する。第2キャラクタの進行に応じて、第2数に基づいて第1数を減少させ、減少した第1数の第1キャラクタが前記第2オブジェクトに到達するよう動作させて表示する。

Description

ゲームプログラム
 本開示は、ゲームプログラムに関する。
 ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1および2には、より優秀な施設を多く建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
特開2014-223471号公報 国際公開第2015-046447号パンフレット
 特許文献1および2に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
 本開示は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
 本開示によれば、コンピュータに対して、少なくとも第1ユーザおよび第2ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を設けるステップであって、前記ゲーム空間には、前記第1ユーザに関連づけられる第1オブジェクトと、前記第2ユーザに関連づけられる第2オブジェクトおよび第3オブジェクトとが少なくとも配置される、ステップと、前記ゲーム空間内で、前記第1オブジェクトに関連づけられる第1数の第1キャラクタを、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに向けて進行させるよう動作させて表示するステップと、前記ゲーム空間内で、前記第3オブジェクトに関連づけられる第2数の第2キャラクタを、前記第1キャラクタに向けて進行させるよう動作させて表示するステップと、前記ゲーム空間内で、前記第2キャラクタの進行に応じて、前記第2数に基づいて前記第1数を減少させ、前記減少した第1数の第1キャラクタが前記第2オブジェクトに到達するよう動作させて表示するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
 本開示によれば、コンピュータに対して、少なくとも第1ユーザおよび第2ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を設けるステップであって、前記ゲーム空間には、前記第1ユーザに関連づけられる第1オブジェクト、および前記第2ユーザに関連づけられる第2オブジェクトが少なくとも配置される、ステップと、前記第2オブジェクトの少なくとも一部が前記第1オブジェクトの有効範囲に配置されると判定される場合に、前記第1ユーザによる前記第1オブジェクトへの作用に応じて、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでの経路を設定するステップと、前記経路の設定に応じて、前記第2オブジェクトに関連づけられる第2パラメータを変動させるステップとを含む方法を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
 本開示によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のゲーム空間を示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。 ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 対戦ユーザ管理テーブルの一例を示す。 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 モブキャラクタ管理テーブルの一例を示す。 モブキャラクタ管理テーブルの一例を示す。 対戦ゲーム空間の他の例を示す図である。 対戦ゲーム空間の他の例を示す図である。 対戦ゲーム空間の他の例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
 [本発明の実施形態の説明]
最初に、本開示の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。明らかなように、「ゲームプログラム」、および「コンピュータに対して実行させるゲームプログラム」等の言及は、以下に説明するように、コンピュータを動作させるまたはコンピュータに機能を実行させるゲームプログラムを実行するコンピュータの言及であってもよい。他の実施形態においては、ゲームプログラムは、コンピュータに読み込まれたときにコンピュータを動作させるゲームプログラムが構成された非一時的な記録媒体で具現されてもよい。これら実施形態によれば、コンピュータ、または、コンピュータがゲームプログラムを実行するシステムにおいて、動作はさらに改善される。
 〔項目1〕 コンピュータに以下のステップを動作させるゲームプログラムを実行するコンピュータ。
 少なくとも第1ユーザおよび第2ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を設けるステップであって、前記ゲーム空間には、前記第1ユーザに関連づけられる第1オブジェクト(OA2)と、前記第2ユーザに関連づけられる第2オブジェクト(OB2)および第3オブジェクト(OB3)とが少なくとも配置される、ステップと、
 前記ゲーム空間内で、前記第1オブジェクトに関連づけられる第1数の第1キャラクタ(サボタ)を、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに向けて進行させるよう動作させて表示するステップと、
 前記ゲーム空間内で、前記第3オブジェクトに関連づけられる第2数の第2キャラクタを、前記第1キャラクタに向けて進行させるよう動作させて表示するステップと、
 前記ゲーム空間内で、前記第2キャラクタの進行に応じて、前記第2数に基づいて前記第1数を減少させ、前記減少した第1数の第1キャラクタが前記第2オブジェクトに到達するよう動作させて表示するステップ。
 これにより、ゲーム性を向上させ、特に、ゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間に配置するに当たり、戦略的思考の重要性を高めることができる。
 〔項目2〕 項目1記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに対して、更に、
 前記第1ユーザによる前記第1オブジェクトへの作用に応じて、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでの経路を設定するステップを実行させ、
 前記第1数の第1キャラクタを、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに向けて進行させるよう動作させて表示する前記ステップにおいて、前記経路に沿って、前記第1数の第1キャラクタを進行させる、ゲームプログラム。
 〔項目3〕 項目1または2記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに対して、更に、
 前記減少した第1数の前記第1キャラクタの前記第2オブジェクトの到達に応じて、前記第2オブジェクトに関連づけられる第2パラメータ(HP)を変動させるステップ
を実行させる、ゲームプログラム。
 〔項目4〕 項目1または2記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに対して、更に、
 前記第3オブジェクトに関連づけられる前記ゲーム空間上の有効範囲(E9)を特定し、前記第3オブジェクトの当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置されるかを判定するステップを実行させ、
 当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置される場合に、前記第2キャラクタを前記第1キャラクタに向けて進行させるよう動作させて表示する前記ステップを実行させる、ゲームプログラム。
 〔項目5〕 項目1から4のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム空間には、更に、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに関連づけられる第4オブジェクトが配置されており、
 前記経路が、前記第4オブジェクトを介して設定される、ゲームプログラム。
 〔項目6〕 項目5記載のゲームプログラムにおいて、
 当該ゲームプログラムが街づくりゲーム進行のためのゲームプログラムであり、
 前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第1から前記第4オブジェクトまでの各々が、前記ゲーム空間に設けた格子状の空間平面上の1つ以上の格子上に配置され、
 前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト、および前記第3オブジェクトが建物オブジェクトであり、
 前記第4オブジェクトが道路オブジェクトである、ゲームプログラム。
 〔項目7〕 前記第1数は、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1パラメータに基づく、項目1~6のいずれか一項記載のゲームプログラム。
 〔項目8〕 読み込まれて実行されたときにコンピュータに以下のステップを含む動作を実行させるゲームプログラムが構成される非一次的な記録媒体。
  少なくとも第1ユーザおよび第2ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を設けるステップであって、前記ゲーム空間には、前記第1ユーザに関連づけられる第1オブジェクト(OA2)、および前記第2ユーザに関連づけられる第2オブジェクト(OB2)が少なくとも配置される、ステップと、
  前記第2オブジェクトの少なくとも一部が前記第1オブジェクトの有効範囲(E9)に配置されると判定される場合に、前記第1ユーザによる前記第1オブジェクトへの作用に応じて、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでの経路(PT1、PT2)を設定するステップと、
  前記経路の設定に応じて、前記第2オブジェクトに関連づけられる第2パラメータ(HP)を変動させるステップ。これにより、ゲーム性を向上させ、特に、ゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間に配置するに当たり、戦略的思考の重要性を高めることができる。
 〔項目9〕   項目8記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに対して、更に、
  前記ゲーム空間内で、前記経路に沿って、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1パラメータに基づいて決定される数の第1キャラクタを前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでに進行させるように、前記第1キャラクタを動作させて表示するステップと、
  前記第1キャラクタが前記第2オブジェクトまで到達したかを判定するステップとを実行させ、前記第1キャラクタが前記第2オブジェクトまで到達した場合に、前記第2パラメータを変動させる前記ステップが実行される、ゲームプログラム。
 〔項目10〕
  項目9記載のゲームプログラムにおいて、
  前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第2ユーザに関連づけられる第3オブジェクトが更に前記ゲーム空間に配置されており、前記コンピュータに対して、更に、
  前記第3オブジェクトに関連づけられる前記ゲーム空間上の有効範囲を特定し、前記第3オブジェクトの当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置されるかを判定するステップを実行させ、
  当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置される場合に、前記第2パラメータを変動させる前記ステップにおいて、前記第2パラメータを、前記第3オブジェクトに関連づけられる第3パラメータに基づいて変動させる、ゲームプログラム。
 〔項目11〕
  項目10記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに対して、更に、
  前記第2オブジェクトまで到達する前記第1キャラクタの数を、前記第3オブジェクトに関連づけられる前記第3パラメータに基づいて減少させるステップを実行させ、
  前記第2パラメータを変動させる前記ステップが、前記第2オブジェクトまで到達する前記第1キャラクタの数に少なくとも基づく、ゲームプログラム。
 〔項目12〕 
  項目8から11のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム空間には、更に、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを関連づける第4オブジェクトが配置されており、
  前記経路が前記第4オブジェクトを介して設定される、ゲームプログラム。
 〔項目13〕 
  項目12記載のゲームプログラムにおいて、
  当該ゲームプログラムが街づくりゲーム進行のためのゲームプログラムであり、
  前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第1から前記第4オブジェクトまでの各々が、前記ゲーム空間に設けた格子状の空間平面上の1つ以上の格子上に配置され、
  前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト、および前記第3オブジェクトが建物オブジェクトであり、
  前記第4オブジェクトが道路オブジェクトである、ゲームプログラム。
 〔項目14〕 
  前記第2パラメータは、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1パラメータに基づいて変動される、請求項8~13のいずれか一項記載のゲームプログラム。
[本発明の実施形態の詳細]
 本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
 図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100-1~4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
 ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種オブジェクトO(例えば、建物オブジェクトや道路オブジェクト。以下、「ゲームオブジェクト」と総称することもある。)を配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。この他、平面上に設けた道路に沿って、所定の動作を行うモブキャラクタMCを配置してもよい。
 図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部132を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
 通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、ユーザ端末100からの要求は、所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140は、ネットワーク2を介して、ユーザIDをゲームサーバ200に送信して要求を行うことにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。また、通信部140はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。
 制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され制御部110によって実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部115として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
 作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部11は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
 端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
 タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。また、タイマー部113は後述する対戦時間を計測してもよい。
 端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
 画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。また、モブキャラクタMCが平面PL上で移動する等のイメージやアニメーションを生成してもよい。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部115は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
 図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータである。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
 処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。処理装置220は、当該プログラムによって、受信部221、サーバ処理部222、データ管理部223、マッチング部224、計測部225、サーバ判定部226、報酬計算部227、送信部228として機能し得る。
 メモリ部230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、ユーザ端末の制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや当該制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。
 受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、これに応答して、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じてデータ管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
 サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部221はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部222が必要な処理を実行するとともに、データ管理部223は当該データに基づいてユーザ管理テーブル300のレコードの追加/更新/削除を行う。
 ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部223はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
 マッチング部224は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部224はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部224は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部222に実行させる。
 計測部225は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部224は、後述するように、マッチング部224から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部225はゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
 サーバ判定部226は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部226は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Pといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインC1等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータやオブジェクトOに関連づけられた所定のゲームパラメータ、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素を加味してもよい。
 報酬計算部227は、サーバ判定部226における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部227は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。
 送信部228は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。
 入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
 図5に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、保有ユーザに関連付けられる各オブジェクトの発展度合いを示すオブジェクトレベル(OL)や、オブジェクトレベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または,当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
 図6に、各オブジェクトに関連付けられた情報をマスタ管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトID、オブジェクト名、オブジェクトの種類、また、保有可能人口、生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。各オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量も規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。上記以外にも、各オブジェクトに対応するイメージ画像を関連づける情報等もオブジェクト管理テーブル310の項目として含んでもよい。なお、テーブル310の上記項目は一例に過ぎず、これに限定されない。
 図7,図8に、各オブジェクトに関連づけられたスキルをマスタ管理するスキル管理テーブル320,330の一例を示す。スキルとは、ユーザの作用による1のゲームオブジェクトへの発動処理をトリガーにして、空間G内に配置された他のゲームオブジェクトに対し、プラスまたはマイナスの影響を及ぼすことが可能な処理のことである。当該スキルには、例えば、パッシブスキルとアクティブスキルが含まれる。パッシブスキルはコンピュータにより自動で発動可能なスキルのことであり、アクティブスキルはユーザにより手動で発動可能なスキルのことである。
 図7に示すパッシブスキルを有するオブジェクトは、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル(パッシブスキル)を発動可能な状態となる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図8に示すアクティブスキルを発動することができる各オブジェクト(以下、スキルオブジェクトと称することがある。)は、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが設定されている。当該有効範囲は、「5×5」のように縦横のマス数で規定してもよいし、「平面PL全体」というように規定してもよい。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムとなり、所定時間の間、ユーザはスキルを発動することができない。
 以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図9~図34を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
 図9に示すように、本実施形態のゲーム空間Gはホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を含む。ホームゲーム空間G1は、各ユーザA~Dに関連づけられており、当該ホームゲーム空間G1に関連づけられたユーザのみがゲームオブジェクトを配置できるゲーム空間である。対戦ゲーム空間G2は複数のユーザA~Dによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザA~Dがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間G2に配置できる。各ユーザA~Dは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末100に表示されるホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を切り替えることができる。
 本実施形態において、人口等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報がゲームポイントとして定義される。また、コインや各種アイテムや等の所定ユーザまたは所定ゲームオブジェクトに関連づけられたゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報や、各ゲームオブジェクトに関連づけられ、当該ゲームオブジェクトを稼働させるために必要なゲーム内情報(例えば、後述する消費電力や、火災発生有無といった情報)が、ゲームパラメータとして定義される。なお、ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良く、ゲームポイントに基づいて対戦の勝敗を決定するに当たり、ゲームパラメータの一部を参照してもよい。
〔1.ホームゲーム空間におけるゲーム進行処理〕
 図10~図18を参照して、ホームゲーム空間G1におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。まず、図10~図13を参照して、ホームゲーム空間G1にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。次に、図14~図16を参照して、ホームゲーム空間G1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理について説明する。更に、図17,図18を参照して、ホームゲーム空間G1内の建物を対戦ゲーム空間G2内で使用可能とするための処理について説明する。図12,図13,図15,図16は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図10,図11,図14,図17,図18はホームゲーム空間G1の一例を示す。
 図10および図12に示すように、ユーザ端末の表示部132に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。本実施形態では、後記するようにゲーム・シナリオ上、選択したオブジェクトをPL1に配置された道路オブジェクトRを基準にしてユーザに配置させることで、ゲームの進行性を高めるのがよい。なお、道路オブジェクトは初期状態として配置されていてもよいし、ゲーム進行に応じてユーザによって配置されてもよい。
 これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し(S101)、作用受付部111がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S102)。平面PL1には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物BO(第1状態)が配置される(S103)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがゲーム空間G1内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S104)。ゲームサーバ200はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S201)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新して、ユーザ端末の情報と同期させる(S202)。
 平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S105)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S106)、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると(S107)、建築中建物BOが建築済建物O1~O5に変化する(S108)。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され(S109)、各オブジェクトが稼働される(S110)。
 図11に示すように、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されている。この場合は、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力を供給することができる。本実施形態では、マンションO1、商店O4、消防署O5が発電所O3から供給される電力によって稼働され、公園O2は電力を必要としないので、道路Rに隣接していなくても稼働される。
 建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトO1~O5の経過時間の計測が開始される(S110)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G1内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される(S111)。このとき、ユーザ端末100は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S203)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新して、ユーザ端末の情報と同期させる(S204)。
 なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したり、オブジェクトレベルをレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し(S105と同様)、増築やレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後にユーザ作用を受け付ける(S106~S107と同様)ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の一連の処理S109~S111,S203~S204が適用され得る。
 図11,図13に示すように、平面PL1に建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、消防署O5が配置されると(S112)、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S117)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションO1のみである。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションO1の保有可能人口を特定し(S113)、マンションO1が平面PL1に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S114)。
 次に、他のオブジェクトのスキル(ここではパッシブスキル)によってマンションO1に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションO1が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し(S115)、マンションO1は公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると特定される。そして、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容を特定すると(S116)、初期人口から公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションO1の保有人口が算出される(S117)。ユーザ端末100はマンションO1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し(S118)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S205)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S206)。
 さらに、図14~図16に示すように、平面PL1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与されるスキル(アクティブスキル)発動の処理が実行される。図15に示すように、例えばユーザが平面PL1に配置された商店O4をタップすると、ユーザ端末の作用受付部111はユーザ作用が入力されたことを検知する(S119)。そして、ユーザ管理テーブル300に格納された商店O4の経過時間を参照して、商店O4からコインC1を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを端末判定部114が判定し(S120)、Yesと判定される場合には、商店O4からコインを獲得するための要求として受け付ける(S121)。この時、各オブジェクトに付されたコインを獲得可能であることを示す表示が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。次に、端末処理部112によって、経過時間に基づいて、獲得されるコインの量といったゲームパラメータ値が計算される(S122)。そして、ユーザ端末の通信部140はゲームサーバ200に対して、所定値のゲームパラメータがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S123)。ゲームサーバの処理装置220は、ユーザに付与されたゲームパラメータに関する情報を受信し(S207)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S208)。
 また、図16に示すように、ユーザ端末の作用受付部111はスキルオブジェクトである消防署O5に対するユーザ作用を検知すると(S125)、消防署O5が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを端末判定部114が判定する(S126)。なお、スキル管理テーブル330を参照することを通じて、消防署O5に関連づけられるスキル内容が、有効範囲内にある火事状態にある建物オブジェクトを鎮火させるものであることが予め特定されている。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けて、消防署O5の有効範囲E3を特定し、端末判定部114は、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する(S127)。有効範囲E3に配置されたマンションO1に火災が発生している場合に、端末処理部112は、マンションO1を対象オブジェクトとして特定し、消防署O5のスキルによってマンションO1の火災を鎮火するように処理する(S128)。ユーザ端末の通信部140はマンションO1の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやゲームパラメータに関する情報をゲームサーバ200に送信する。ゲームサーバ200は当該情報を受信して(S209)、ユーザ管理テーブル300を更新して、ユーザ端末の情報と同期させる(S210)。また、消防署O5のスキルが発動されると、消防署O5はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報300における経過時間をリセットしてタイマー部113が再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される(S129)。
 また、図17,図18に示すように、ホームゲーム空間G1内に配置された建物オブジェクト、および、ユーザがホームゲーム空間G1内に配置できなかったオブジェクトを保管しておく倉庫Wに保管されているオブジェクトWOを、対戦ゲーム空間G2内で使用可能なデッキオブジェクトDOとして選択することができる。
 図17に示すように、ユーザは平面PL1に配置された建物オブジェクトOおよび道路オブジェクトRを長押しすることによって選択し、デッキDにドラッグすることによって、デッキオブジェクトDOとして登録することができる。
 また、図18に示すように、平面PL1にデッキオブジェクトDOを選択するためのオブジェクトである本社H0が配置されていてもよい。本社H0の有効範囲E4内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトDOとして登録され、その配置関係を維持した状態で後述する対戦ゲーム空間G2に反映させることができる。
〔2.対戦ゲーム空間におけるゲーム進行処理〕
〔2-1.ホームゲーム空間から対戦ゲーム空間への切り替え〕
 次に、図19を参照して、ホームゲーム空間G1から対戦ゲーム空間G2に切り替えるためのゲームシステム1における処理フローを説明する。あるユーザ端末100からゲームサーバ200に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信されると(S130)、ゲームサーバ200の受信部221はこれを受け付けて(S211)、他の対戦ユーザを待ち受けるためのロビーを生成するとともに、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして登録する。当該ユーザ端末100では、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態となる(S131)。
 ゲームサーバのマッチング部224は他のユーザ端末100からも同様にマッチング要求を受け付け、当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達したと判断すると(S212)、図20に示すような対戦ユーザ管理テーブル340を生成する(S213)。対戦ユーザ管理テーブル340には、保有コインや保有アイテムといったゲームパラメータはホームゲーム空間G1から引き継ぐことなく(異ならせる)、全ユーザに共通の初期状態が設定される。一方、保有ダイヤモンド等の一部のゲームパラメータは、ホームゲーム空間G1から引き継ぐようにされている(一致される)。また、保有オブジェクトとして、ホームゲーム空間G1で設定されたデッキオブジェクトDOが設定される。このとき、図17に示すようにデッキDにデッキオブジェクトDOを移動させることによりデッキオブジェクトDOを選択した場合には、初期状態では全デッキオブジェクトDOが倉庫Wに収容された状態とされる。一方、図18に示すように本社H0の有効範囲に基づいてデッキオブジェクトDOを選択した場合には、デッキオブジェクトDOの対戦ゲーム空間G2における初期配置位置が特定される(S214)。
 次に、ゲームサーバ200は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間G2を構成し(S215)、計測部225によって対戦時間の計測を開始した後に(S216)、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する(S217)ことによって、対戦ゲームが開始される(S218)。各ユーザ端末100においては、当該対戦ゲーム情報を受信することによって(S132)、対戦ゲームが開始される(S133)。対戦時間は対戦ゲーム空間G2において対戦ゲームが行われる時間であり、対戦開始後に所定の対戦時間が経過することにより対戦ゲームが終了され、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される。対戦ゲーム情報が対戦時間の計測が開始された時刻と、対戦が終了される時刻に関する情報を含むことにより、各ユーザ端末100において対戦ゲーム空間G2における経過時間が共有される。対戦時間は、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能であることが好ましい。
 これより図21~図34を参照して、対戦ゲーム空間G2における基本的なゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図21~図26を参照して、ゲーム進行処理の一例による、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。また、図27~図33を参照して、ゲーム進行処理の他の例による、対戦ゲーム空間G2において実現される対戦ゲームのゲーム性を高めるためのゲーム要素の一例を説明する。図34は、対戦ゲーム終了後に、各ユーザに付与されたゲームポイントに基づいて対戦ゲームの勝者を決定する共通処理について説明する。図22,図26,図32~図34は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図21,図23~図25,図29~図31は対戦ゲーム空間G2の一例を示す。図27,図28は、ゲーム要素の一部となるモブキャラクタをマスタ管理するための管理テーブルの一例である。
〔2-2.対戦ゲーム空間におけるゲーム進行処理1〕
 図21~図26のゲーム進行処理の例について説明する。対戦ユーザのマッチングが完了すると、各ユーザ端末の表示部132には図21に示す対戦ゲーム空間G2が表示される。対戦ゲーム空間G2内の平面PL2はユーザA~Dに関連づけられており、ユーザA~Dがゲームオブジェクトを配置できる。一方、平面PL2は、ユーザAに関連づけられた第1エリアPE1,ユーザBに関連づけられた第2エリアPE2,ユーザCに関連づけられた第3エリアPE3,ユーザDに関連づけられた第4エリアPE4を含む。ユーザAは第1エリアPE1内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザBは第2エリアPE2内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザCは第3エリアPE3内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザDは第4エリアPE4内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。なお、ユーザAのユーザ端末100-1の表示部132には第1エリアPE1のみが視認可能に表示され、ユーザBのユーザ端末100-2の表示部132には第2エリアPE2のみが視認可能に表示され、ユーザCのユーザ端末100-3の表示部132には第3エリアPE3のみが視認可能に表示され、ユーザDのユーザ端末100-4の表示部132には第4エリアPE4のみが視認可能に表示される。従って、ユーザAは第2エリアPE2~第4エリアPE4を視認することができない。
 第1エリアPE1~第4エリアPE4は、ユーザA~Dに関連づけられた本社H1~H4を含む。図18に示したように、ホームゲーム空間G1において本社H0の有効範囲E4内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトDOとして登録した場合には、対戦ゲーム開始時に、第1エリアPE1~第4エリアPE4のうち、本社H1~H4を含む領域にデッキオブジェクトDOを反映させても良い。これにより、対戦ゲーム開始時に有効範囲E4内に配置されたデッキオブジェクトDOを、その配置関係を維持した状態で対戦ゲーム空間G2に反映させることができ、ユーザの利便性が向上する。
 また、ホームゲーム空間G1と同様に、ユーザA~Dは平面PL2(第1エリアPE1~第4エリアPE4)にゲームオブジェクトOを配置できる。図10と同様に、各ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、対戦ゲーム空間G2内の平面PL2における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し、作用受付部111がオブジェクトを対戦ゲーム空間G2内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(図22のS134)。端末判定部114によって、上記の所定位置が、各ユーザがオブジェクトを配置できる第1エリアPE1~第4エリアPE4内にあると判定される場合には(S135のY)、端末処理部112によって、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL2に建築中建物BO(第1状態)が配置される(S136)。平面PL2に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S137)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間G2内に配置されたことや、経過時間の計測が開始された時刻を示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S138)。
 ゲームサーバ200は各ユーザA~Dが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S219)、当該情報に基づいて対戦ユーザ管理テーブル340を更新する(S220)。これにより、対戦ゲーム空間G2内に各ユーザが配置したオブジェクトの配置に基づくゲーム空間情報や対戦ユーザA~Dの保有ゲームポイントやゲームパラメータが一元管理される。そして、ゲームサーバ200がゲーム空間情報やユーザ情報を各ユーザ端末100に送信することにより(S221)、各ユーザ端末間でゲーム空間情報やユーザ情報が共有され、対戦ゲーム空間G2がリアルタイムに更新される。
 各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると、建築中建物BOが建築済建物Oに変化する(S140)。このような対戦ゲーム空間G2内に建築済建物Oが配置された情報は、ゲーム空間情報としてゲームサーバ200に送信され、他の各ユーザ端末にも共有される(S220,S221)。
 図23に示すように、端末処理部112によって対戦ゲーム空間G2内に建築済建物OA1,OA2,OB1~3が配置されると(図26のS140)、端末判定部114によって、各建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定される(S141)。マンションOA1と発電所OA2はユーザAに関連づけられ、マンションOB1と発電所OB2と公園OB3と道路RはユーザBに関連づけられている。ライフラインである発電所OA2および発電所OB2は道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対してゲームパラメータとしての電力が供給される。
 本実施形態では、道路Rはユーザ間で共有して用いるとするのがよい。ここで、道路Rをユーザ間で共有するとは、道路Rに関連づけられた(道路オブジェクトを配置した)ユーザの建物オブジェクトのみならず、道路Rに関連づけられた(道路オブジェクトに隣接した)建物オブジェクトが他ユーザに関連づけられている場合でも、該建物オブジェクトに対し、道路を介して電力の供給が可能であるという意味である。具体的には、発電所OA2は、ユーザBに関連づけられた道路Rを介して、ユーザA,Bに関連づけられた各オブジェクトに電力を提供するとともに、発電所OB2は、ユーザBに関連づけられた道路Rを介して、ユーザA,Bに関連づけられた各オブジェクトに電力を提供する。従って、マンションOA1は発電所OA1,OB2から供給される電力によって稼働され、マンションOB1は発電所OA1,OB2から供給される電力によって稼働される。なお、公園OB3は電力を必要としないので、道路Rに隣接しているか否かによらず稼働される。このように、道路Rの一部のオブジェクトを各ユーザ間で共用できるものとすることにより、各ユーザは対戦相手のオブジェクト配置を考慮して自らのゲームオブジェクト配置を工夫する必要が生じ、街づくり要素等における戦略的思考の重要性を高めることができる。
 建築済建物OA1,OA2,OB1~3が稼働すると、作用受付部111により、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトOA1,OA2,OB1~3の経過時間の計測が開始される(S142)。そして、当該オブジェクトを対戦ゲーム空間G2内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与される。
 このとき、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S147)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションOA1およびマンションOA2である。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションOA1,OB2の保有可能人口を特定する(S143)とともに、マンションO1,OB2が平面PL2に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S144)。
 次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションOA1,OB2に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションOA1,OB2が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定する(S145)。このとき、オブジェクト管理テーブル310およびパッシブスキル管理テーブル320を参照することにより、平面PL2内に配置された建築済建物OA1,OA2,OB1~3のうち、パッシブスキルを有するオブジェクトの有効範囲を特定し、当該有効範囲内に少なくとも一部が配置されているオブジェクトを特定する。本実施形態では、発電所OA2の有効範囲E5内にマンションOB1が配置され、公園OB3の有効範囲E6内にマンションOA1一部およびマンションOB1の一部が配置されている。
 マンションOA1は公園OB3の有効範囲E6、に属していると特定される(S145のY)。従って、公園OB3のパッシブスキルの内容を特定すると(S146)、初期人口から公園OB3のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、マンションOA1の保有人口が算出される(S147)。また、マンションOB1は、発電所OA2の有効範囲E5と公園OB3の有効範囲E6と、に属していると特定される(S145のY)。従って、発電所OA2および公園OB3のパッシブスキルの内容を特定すると(S146)、初期人口から公園OB3のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所OA2のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションOB1の保有人口が算出される(S147)。ユーザAに関連づけられたユーザ端末100-1は、マンションOA1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し、ユーザBに関連づけられたユーザ端末100-2は、マンションOB1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信する(S148)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S222)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新するとともに、更新後の当該情報を各ユーザ端末100に送信する(S223)。
 このとき、各オブジェクトを配置することにより更新されるゲームポイント値は、ホームゲーム空間G1に配置された場合に更新されるゲームポイント値と一致することが好ましい。即ち、対戦ユーザ管理テーブル340に特定された保有オブジェクトの保有可能人口やパッシブスキルにより更新される保有人口数は、ユーザ管理テーブル300およびオブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320,330に基づいて設定されることが好ましい。これにより、ユーザはゲームオブジェクトをホームゲーム空間G1で育成することにより対戦ゲームを有利に進行でき、ホームゲーム空間G1におけるゲーム性を高めることができる。
  なお、他の建物の有効範囲に属しているかを判定するステップ(S145)において特定される有効範囲は、図25に示したユーザAに関連付けられた消防署OA4のアクティブスキルの有効範囲E7を採用してもよい。この場合の処理は図16に示したものと同様であるが、消防署OA4はユーザAのみのユーザ作用を受け付けることとされ、これにより有効範囲E7が特定される。有効範囲E7内に配置されたマンションO1に火災が発生している場合には、消防署OA4のアクティブスキルによって火災が鎮火され、マンションOA1が再び稼働されるようにゲームパラメータを更新する。
 アクティブスキルは有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させたユーザAに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータのみを変動させることとしてもよい。即ち、火災の発生したマンションOA1がユーザBに関連づけられている場合には、消防署OA4のアクティブスキルにより火災を鎮火させないようにしてもよい。なお、上記のパッシブスキルについても、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させるオブジェクトに関連づけられたユーザに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータを変動させることとしてもよい。
 また、各オブジェクトの対戦ゲーム空間G2における建築時間やクールタイムは、ホームゲーム空間G1における建築時間やクールタイムと異なるものとしてもよい。更に、対戦時間が、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能である場合には、対戦時間に応じて建築時間やクールタイムが変更されてもよい。例えば、対戦時間が短い場合には建築時間やクールタイムを短く設定しておくことが好ましい。これにより、対戦時間に応じて対戦ゲーム空間G2におけるゲーム進行のスピード感を異なるものとすることができるので、ユーザは容易に対戦ゲームを楽しむことができる。
 上記のようにしてゲームポイントが更新されると(S148)、更新後のゲームポイントが閾値を超えているか否かが判定される(S149)。閾値を超えたと判定されると、図21に破線で示すように、第1エリアPE1~第4エリアPE4のうち当該ユーザに関連受けられたエリアの面積が拡大される(S150)。これにより、ゲームの進行に応じてゲームの自由度が増し、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。なお、ゲームポイントが減少した場合には、それに応じて第1エリアPE1~第4エリアPE4の面積が縮小されても良い。
なお、第1エリアPE1~第4エリアPE4を最初は広く設定しておき、各ユーザのゲームポイントに応じて第1エリアPE1~第4エリアPE4の面積が縮小されるものとしても良い。ゲームの進行に応じてゲームの自由度を制限することにより、当初よりオブジェクトを配置する戦略を考慮することが要求されるようになる。
〔2-3.対戦ゲーム空間におけるゲーム進行処理2〕
 図21~図26を用いて説明した対戦ゲーム空間G2における基本的なゲーム進行処理の流れを更に発展させたゲーム進行処理の例について、図27~図33を用いて更に説明する。対戦ゲーム空間G3における対戦進行の流れ(図21~図23)やパッシブスキルの発動に伴う進行処理(図24,図26)については、大きく異なることはない。他方、アクティブスキルの発動に伴う進行処理の点で、図25とは異なるものとなる。具体的には、本処理例では、対戦ゲームのゲーム性を高めるためのゲーム要素として、モブキャラクタ(図2のMC)の発動による影響動作(例えば、モブキャラクタの攻撃・防御による対戦)を導入する。影響動作における時間要素を導入することにより、単にユーザの作用によるアクティブスキルの発動だけでは動作結果は決定されず、コンピュータ制御によるその後の所定時間の影響動作を通じて初めて動作結果が決定されるものとなる。
 モブキャラクタは、一例として、図30や図31に示す空間平面上を移動可能な人の形状をしたキャラクタとするとよい。特に、対戦ゲーム空間G3において建物オブジェクト間で影響動作を行うよう画面表示されるキャラクタとするとよい(図30,図31)。以下では、攻撃・防御の影響動作における攻撃用のモブキャラクタのことを「サボタ」と、防御用モブキャラクタのことを「ディフェンダ」と称する。サボタおよびディフェンダは、図27のサボタ管理テーブル360および図28のディフェンダ管理テーブル370によってそれぞれマスタ管理される。サボタおよびディフェンダは共に、出動元となる何れかのゲームオブジェクトに関連づけられる。例えば、サボタとしてギャング(図27)が事務所オブジェクトに関連づけられ、当該事務所オブジェクトから出動して攻撃するように動作する。一方、ディフェンダとして警察官(図28)が警察署オブジェクトに関連づけられ、警察署オブジェクトから出動してサボタを防御するように動作する。サボタおよびディフェンダは、これに限定されないが、平面上の移動速度を示す出動速度、攻撃力、ヒットポイント、攻撃・防御を行う時間間隔を示す影響間隔、そして、モブキャラクタ自体の存続時間を示す消失時間等の各種パラメータを有する。攻撃・防御の影響動作において、各種パラメータに基づいてオブジェクトのヒットポイント(HP、図20)を変動させることで、対戦ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。
 影響動作について図29~図33を参照して詳細に説明する。図29~図31に対戦ゲーム空間G3の一例を示し、図32~図33に攻撃・防御の処理をコンピュータに実施させる処理フローを示す。図29に示すように、当該対戦ゲーム空間G3の平面PL3に配置されるゲームオブジェクトとして、次のものを想定する。即ち、ユーザAに関連づけられるマンションOA1および事務所OA2、並びに、ユーザBに関連づけられるマンションOB1、発電所OB2、および警察署OB3が配置される。また、ユーザBに関連づけられると共に、ユーザAと共有される道路Rが、オブジェクトOA1~OA2,OB1~OB3と関連づけられて(即ち、これらオブジェクトに隣接するように)配置される。
 ユーザAによる事務所OA2のタップ操作を通じて、ユーザ端末の作用受付部111は、スキルオブジェクトに対するユーザ作用を受け付ける。作用受付部111がスキルオブジェクトに対するユーザ作用を検知する処理(S521)、および端末判定部114がクールタイムの経過を判定する処理(S522)は、図16のS125,S126と同様である。端末判定部114は、事務所OA2の有効範囲E8内(5×6マス)に、対戦ユーザであるユーザBのマンションOB1および発電所OB2が配置されていることを、対戦ユーザ管理テーブル340およびオブジェクト管理テーブル310を参照して判断する(S523)。その結果、マンションOB1および発電所OB2がアクティブスキル発動による攻撃対象オブジェクトとして特定される。
 端末処理部112はマンションOB1および発電所OB2に対してアクティブスキルの発動処理を実行する(S524)。併せて、端末判定部114がスキルオブジェクトから攻撃対象オブジェクトまでの経路を設定する(S525)。具体的には、図30のように事務所OA2からマンションOB1および発電所OB2に向けて距離が最短となる直進経路(点線矢印)を設定する。特に、事務所OA2からマンションOB1および発電所OB2に向けて、道路オブジェクトRを介して経路設定が可能な場合(例えば、直進経路が建物オブジェクトに隣接する道路に沿う場合や、直進経路が道路と交差する場合)には、マンションOB1への経路PT1(3マス分)および発電所OB2への経路PT2(4マス分)を設定するのがよい。
 ユーザ端末の端末処理部112は、経路設定後、当該経路PT1,PT2に沿って、事務所OA2からマンションOB1および発電所OB2に向けて、サボタを出動させてこれらに攻撃を加える処理を実行する(S526)。そして、ユーザ端末の通信部140はマンションOB1および発電所OB2への攻撃によって減少した各ヒットポイントを含むゲームパラメータ、およびゲームポイントに関する情報をゲームサーバ200に送信する。その後のゲームサーバ200側での情報更新処理(S609,S610)、および端末100側での経過時間リセット処理(S527)は、図16のS209,S210およびS129と同様である。
 なお、図25のゲーム進行例では(自)ユーザAに関連づけられたオブジェクトがアクティブスキル発動先となる対象であったが、図29の本ゲーム進行例では、(相手)ユーザBに関連づけられたオブジェクトをアクティブスキル発動先の対象と決定するのがよい。これにより、対戦ゲームのゲーム性を高めることができる。また、事務所OA2に関連づけられるスキル内容は、スキル管理テーブル330を参照することにより、有効範囲内にある別ユーザ保有の建物を攻撃するものであることが予め特定されている。しかしながら、アクティブスキル発動先の対象はこれに限定されず、(自)ユーザAやそのユーザグループに関連づけられたオブジェクトとしてもよいし、スキル内容として、(自)ユーザAが保有するゲームオブジェクトの建築時間を短縮することや、図16,図25に説明したのと同様に(自)ユーザAが保有するゲームオブジェクトの火災を鎮火させること等としてもよい。
 また、本ゲーム進行例では、対戦ゲームのゲーム性を更に高めるために、各ゲームオブジェクトはヒットポイント(HP)を有する(図20)。ゲームオブジェクトの初期ヒットポイントは、対応するオブジェクトレベルに基づいて決定するのがよい。即ち、ゲームオブジェクトが発展してオブジェクトレベルが上がるほど、初期ヒットポイントを大きくするとよい。そして、コンピュータ制御により、スキルオブジェクトのオブジェクトレベルに基づいて決定される、サボタによる攻撃およびディフェンダによる防御によって、当該ヒットポイントを変動させる。
 上記のスキルオブジェクトからスキル発動先(攻撃対象)オブジェクトに向けてサボタが出動して攻撃する処理(S526)に関して、図31および図33を参照して更に説明する。端末処理部112によって経路設定がなされると、事務所OA2からマンションOB1および発電所OB2に向けて、経路PT1,PT2に沿ってサボタを進行させるように動作させる(S531)。そして、図30のような空間イメージを表示部132に表示する。次いで、端末判定部114は、ユーザBの他のゲームオブジェクト、即ち、警察署OB3の有効範囲E9を特定し、当該有効範囲内に経路PT1またはPT2の少なくとも一部が属しているかを判定する(S532)。図31の例では、警察署OB3の有効範囲E9(3×4マス)内に、事務所OA2からマンションOB1までの経路の一部が含まれている。この場合、端末処理部112は、警察署OB3からディフェンダを出動させる処理を実行する。即ち、警察署OB3は、発動したサボタの進行を防御するための防御オブジェクトとして機能し、ディフェンダを出動させてサボタに向かって進行するよう動作させて表示部132に表示する(S533)。ディフェンダによるサボタへの進行は、平面PL2上のサボタ位置方向(図31の矢印)に直接進行させるように動作させてもよいし、図30のサボタの進行と同様に、経路Rに沿って進行させるように動作させてもよい。
 なお、上記S531で進行させるサボタの数は、発電所OB2に関連づけられたオブジェクトのオブジェクトレベル(OL、図20)に基づいて決定するのがよい。出動時点でオブジェクトに収容される(出動可能な)モブキャラクタ数は対戦ユーザ管理テーブル340においてオブジェクトレベルに関連づけて管理される(図20)。即ち、オブジェクトレベルOLが上がるほど、より多くのモブキャラクタ数を収容可能とするのがよい。また、図30の例では、PT1およびPT2の2つの経路が設定され、これに応じて、サボタも2つのグループに分けられているが、各グループのサボタ数は、コンピュータ制御により、ランダムに分配してもいいし、経路の距離等に基づく加重分配をしてもいい。スキルオブジェクトから1つの攻撃対象オブジェクトに対して複数の経路が設定される場合(非図示)も、同様にしてサボタをグループ分けするのがよい。また、S533で出動するディフェンダの数についても、防御オブジェクトに関連づけられるオブジェクトレベルに基づいて決定するのがよいし、経路が複数ある場合のディフェンダのグループ分けについてもサボタと同様である。
 端末処理部112は、ディフェンダの進行の結果、サボタを捕捉できたことによりディフェンダおよびサボタが関連づけられた場合に、これらサボタとディフェンダが対戦をコンピュータ制御により自動で行う(S534)。当該捕捉は、サボタ管理テーブル360およびディフェンダ管理テーブル370における出動速度に基づいて判断することができる。関連づけられたサボタとディフェンダの対戦は、同じくサボタ管理テーブル360およびディフェンダ管理テーブル370におけるヒットポイント、体力、影響間隔、および出動時間等の各種パラメータを用いて対戦結果を判定することができる。一例として、サボタに対し、ディフェンダが出動期間にわたり、所定の回数、所定の攻撃力により、所定の影響(防御)間隔で防御した結果、サボタのヒットポイントがもはや0となるような場合にそのサボタを消失させ(サボタの負け)、一方、ディフェンダの出動期間経過後もサボタのヒットポイントが残っている(0より大きい)場合にサボタを生存させる(サボタの勝ち)というように端末判定部114が判定するのがよい。
 サボタとディフェンダの対決の結果、サボタ数は、出動ディフェンダの防御により消失した分だけ当初の出動サボタ数から減少される。そして、残りのサボタ数が1以上の場合に、端末判定部114は、サボタが生存したと判定し、攻撃対象オブジェクト(マンションOB1または発電所OB2)に到達したものと判定する(S535)。生存したサボタが攻撃対象オブジェクトに到達するよう動作し表示部132に表示されると、引き続き、端末処理部112は、攻撃対象オブジェクトへの攻撃動作を実施する(S536)。具体的には、攻撃対象オブジェクトのオブジェクトレベルにヒットポイント(HP、図20)が関連づけられており、コンピュータ制御により、スキルオブジェクトのオブジェクトレベルに関連づけられるパラメータ(到達したサボタの数、その所定の攻撃力、影響間隔、出動期間等(図27))に基づいて上記ヒットポイントを変動させる。一例として、攻撃対象オブジェクトに対し、到達したサボタが出動期間にわたり、所定の回数、所定の攻撃力により、所定の影響間隔で攻撃した結果、攻撃対象オブジェクトのヒットポイントが0となるような場合にそのオブジェクトを無効にし、併せて保有人口も0とするように端末処理部112に処理させるのがよい。このように、ヒットポイントは、ゲームオブジェクトの保有人口に影響するパラメータとすることができ、または、ゲームポイントを算出するための基礎となるパラメータとすることもできる。
 本処理例は、モブキャラクタの影響動作を導入することによって対戦ゲームのゲーム性を一層高めるとするものである。例えば、ユーザAにとって、アクティブスキル発動に際して、ユーザBが配置したゲームオブジェクトの配置位置をよく精査した上で、モブキャラクタを出動させるインセンティブとなる。考えられる1つのシナリオとして、ユーザAは、まず、或るオブジェクトに対し一旦アクティブスキルを発動してサボタを発動させることにより、ユーザBの防御オブジェクトのディフェンダ数を意識的に減少させて防御オブジェクトを弱らせる。その後に、別のオブジェクトから再度アクティブスキルを発動することで、既に弱っている防御オブジェクトからの影響をあまり受けることなく、効果的に攻撃対象オブジェクトを攻撃することができる。即ち、種々の攻撃パターンをユーザに提供可能とし、ユーザの戦略的思考の重要性を高めることができる。
 上記全ての処理の結果、最終的に、対戦ゲーム空間G2,G3内における経過時間が所定の対戦時間を経過した場合には(図34のS224のY)、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される(S225)。また、対戦が終了されたことを各ユーザ端末100に通知し、各ユーザ端末100においても、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される(S151)。
 対戦ゲームを終了させると、各ユーザのゲームポイントを比較して、勝者を選定する処理が実行される(S226)。勝者の選定は、各ユーザに関連づけられたゲームポイントとしての人口Pを比較することによって行うことが好ましく、各ユーザに関連づけられた人口Pは、対戦ユーザ管理テーブル340を参照して、各ユーザに関連づけられた建物に関連づけられた保有人口を合計することによって算出される。
 勝者の選定において、人口Pの値に基づいて各ユーザの順位を決定しても良い。また、人口Pのみならず、コイン等のゲーム内通貨やゲーム内アイテム、各ゲームオブジェクトのヒットポイントといったゲームパラメータを考慮してもよい。例えば、人口PとコインCの合計値に基づいて勝敗を選定しても良いし、いずれかを重みづけした加重平均値によって勝敗を選定してもよい。また、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素をさらに加味してもよい。
 各ユーザの勝者および順位が選定されると、各ユーザに分配される報酬が決定され、各ユーザ端末100に分配される報酬情報が送信され(S227)、当該報酬を付与するようにユーザ管理テーブル300が更新される(S228)。各ユーザ端末100は報酬を受信すると(S152)、当該報酬が反映されたホームゲーム空間G1に移行される。
 上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
  1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320,330…スキル管理テーブル、340…対戦ユーザ管理テーブル、350…買収価格算出テーブル、360…サボタ管理テーブル、370…ディフェンダ管理テーブル、G…ゲーム空間、G1…ホームゲーム空間、G2およびG3…対戦ゲーム空間。

 

Claims (14)

  1. コンピュータに対して、
      少なくとも第1ユーザおよび第2ユーザによってネットワークを介して共有可能なゲーム空間を設けるステップであって、前記ゲーム空間には、前記第1ユーザに関連づけられる第1オブジェクトと、前記第2ユーザに関連づけられる第2オブジェクトおよび第3オブジェクトとが少なくとも配置される、ステップと、
      前記ゲーム空間内で、前記第1オブジェクトに関連づけられる第1数の第1キャラクタを、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに向けて進行させるよう動作させて表示するステップと、
      前記ゲーム空間内で、前記第3オブジェクトに関連づけられる第2数の第2キャラクタを、前記第1キャラクタに向けて進行させるよう動作させて表示するステップと、
      前記ゲーム空間内で、前記第2キャラクタの進行に応じて、前記第2数に基づいて前記第1数を減少させ、前記減少した第1数の第1キャラクタが前記第2オブジェクトに到達するよう動作させて表示するステップと、
    を含む動作を実行させるゲームプログラムが構成されたコンピュータ。
  2.   請求項1記載のゲームプログラムが構成されたコンピュータであって、
     前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに対して、前記第1ユーザによる前記第1オブジェクトへの作用に応じて、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでの経路を設定するステップを含む動作を実行させ、
      前記ゲームプログラムは、前記第1数の第1キャラクタを、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに向けて進行させるよう動作させて表示する前記ステップにおいて、前記経路に沿って、前記第1数の第1キャラクタを進行させるように前記コンピュータを動作させる、
     コンピュータ。
  3.   請求項1または2記載のゲームプログラムが構成されたコンピュータであって、
     前記ゲームプログラムは、更に、前記減少した第1数の前記第1キャラクタの前記第2オブジェクトの到達に応じて、前記第2オブジェクトに関連づけられる第2パラメータを変動させるステップを含む動作を前記コンピュータに実行させる、
     コンピュータ。
  4.   請求項1または2記載のゲームプログラムが構成されたコンピュータであって、
     前記ゲームプログラムは、更に、前記第3オブジェクトに関連づけられる前記ゲーム空間上の有効範囲を特定し、前記第3オブジェクトの当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置されるかを判定するステップを含む動作を前記コンピュータに実行させ、
      前記ゲームプログラムは、当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置される場合に、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに向けて進行して表示するように、前記コンピュータを動作させる、
     コンピュータ。
  5.   請求項1から4のいずれか一項記載のゲームプログラムが構成されたコンピュータにおいて、
     前記ゲームプログラムは、更に、
     前記ゲーム空間に、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに関連づけられる第4オブジェクトを配置するステップと、
      前記第4オブジェクトを介して前記経路を設定するステップと、
     を含む動作を前記コンピュータに実行させる、
     コンピュータ。
  6.   請求項5記載のゲームプログラムが構成されたコンピュータおいて、
      当該ゲームプログラムが街づくりゲーム進行のためのゲームプログラムであり、
      前記ゲームプログラムは、前記第1から前記第4オブジェクトまでの各々が、前記ゲーム空間に設けた格子状の空間平面上の1つ以上の格子上に配置するステップを、前記ゲーム空間を設ける前記ステップが含むように前記コンピュータを動作させ、
      前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト、および前記第3オブジェクトが建物オブジェクトであり、
      前記第4オブジェクトが道路オブジェクトである、
     コンピュータ。
  7.   前記第1数は、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1パラメータに基づく、請求項1~6のいずれか一項記載のゲームプログラムが構成されたコンピュータ。
  8. 読み込まれて実行されるときに、
      少なくとも第1ユーザおよび第2ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を設けるステップであって、前記ゲーム空間には、前記第1ユーザに関連づけられる第1オブジェクト、および前記第2ユーザに関連づけられる第2オブジェクトが少なくとも配置される、ステップと、
      前記第2オブジェクトの少なくとも一部が前記第1オブジェクトの有効範囲に配置されると判定される場合に、前記第1ユーザによる前記第1オブジェクトへの作用に応じて、前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでの経路を設定するステップと、
      前記経路の設定に応じて、前記第2オブジェクトに関連づけられる第2パラメータを変動させるステップと
    を含む動作をコンピュータに実行させるゲームプログラムが構成された非一時的な記録媒体。
  9.   請求項8記載のゲームプログラムが構成された非一時的な記録媒体において、
     前記ゲームプログラムは、
      前記ゲーム空間内で、前記経路に沿って、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1パラメータに基づいて決定される数の第1キャラクタを前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでに進行させるように、前記第1キャラクタを動作させて表示するステップと、
      前記第1キャラクタが前記第2オブジェクトまで到達したかを判定するステップと、を含む動作を前記コンピュータ実行させ、
     前記第1キャラクタが前記第2オブジェクトまで到達した場合に、前記第2パラメータは変動される、
     非一時的な記録媒体。
  10.   請求項9記載のゲームプログラムが構成された非一時的な記録媒体において、
      前記ゲームプログラムは、前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第2ユーザに関連づけられる第3オブジェクトが更に前記ゲーム空間に配置されるように、前記コンピュータを動作させ、
      前記ゲームプログラムは、前記第3オブジェクトに関連づけられる前記ゲーム空間上の有効範囲を特定し、前記第3オブジェクトの当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置されるかを判定するステップを含む動作を前記コンピュータに実行させ、
      前記ゲームプログラムは、当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置される場合に、前記第2パラメータを変動させる前記ステップが、前記第2パラメータを、前記第3オブジェクトに関連づけられる第3パラメータに基づいて変動させるように、前記コンピュータを動作させる、
     非一時的な記録媒体。
  11.   請求項10記載のゲームプログラムが構成された非一時的な記録媒体において、
     前記ゲームプログラムは、更に、前記第2オブジェクトまで到達する前記第1キャラクタの数を、前記第3オブジェクトに関連づけられる前記第3パラメータに基づいて減少させるステップを含む動作を前記コンピュータに実行させ、
      前記ゲームプログラムは、前記第2パラメータを変動させる前記ステップが、前記第2オブジェクトまで到達する前記第1キャラクタの数に少なくとも基づくように前記コンピュータを動作させる、
     非一時的な記録媒体。
  12.   請求項8から11のいずれか一項記載のゲームプログラムが構成された非一時的な記録媒体において、
     前記ゲームププログラムは、更に、
     前記ゲーム空間に、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを関連づける第4オブジェクトを配置するステップと、
      前記第4オブジェクトを介して前記経路を設定するステップと、
     を含む動作を前記コンピュータに実行させる、
     非一時的な記録媒体。
  13.   請求項12記載のゲームプログラムが構成された非一時的な記録媒体において、
      当該ゲームプログラムが街づくりゲーム進行のためのゲームプログラムであり、
      前記ゲームプログラムは、前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第1から前記第4オブジェクトまでの各々が、前記ゲーム空間に設けた格子状の空間平面上の1つ以上の格子上に配置されるように前記コンピュータを動作させ、
      前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト、および前記第3オブジェクトが建物オブジェクトであり、
      前記第4オブジェクトが道路オブジェクトである、
     非一時的な記録媒体。
  14.   前記ゲームプログラムは、前記第2パラメータが、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1パラメータに基づいて変動されるように、前記コンピュータを動作させる、請求項8~13のいずれか一項記載のゲームプログラムが構成された非一時的な記録媒体。

     
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