JP5838280B1 - ゲームサーバおよびゲームプログラム。 - Google Patents

ゲームサーバおよびゲームプログラム。 Download PDF

Info

Publication number
JP5838280B1
JP5838280B1 JP2015128144A JP2015128144A JP5838280B1 JP 5838280 B1 JP5838280 B1 JP 5838280B1 JP 2015128144 A JP2015128144 A JP 2015128144A JP 2015128144 A JP2015128144 A JP 2015128144A JP 5838280 B1 JP5838280 B1 JP 5838280B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
team
terminal
user
range
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015128144A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017006566A (ja
Inventor
信之介 平澤
信之介 平澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2015128144A priority Critical patent/JP5838280B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5838280B1 publication Critical patent/JP5838280B1/ja
Priority to PCT/JP2016/068192 priority patent/WO2016208519A1/ja
Publication of JP2017006566A publication Critical patent/JP2017006566A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】チーム対戦のゲーム性を向上させるゲームサーバを提供する。【解決手段】本発明によるゲームサーバは、ネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、各チームに関連付けられたオブジェクトをゲーム空間に配置することによって、当該チームに関連付けられたゲームポイントを付与するステップと、所定オブジェクトの有効範囲内に他の所定オブジェクトが配置されている場合に、当該有効範囲内に配置された他の所定オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるステップと、各チームのゲームポイント値に基づいて、チーム戦の勝敗を判定するステップと、を実行する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームサーバおよびゲームプログラムに関する。
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
特開2014−223471号公報
特許文献1に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
本発明によれば、第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいて建物オブジェクトが配置されることにより街づくりゲームが進行されるゲーム空間を構成するステップと、前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを付与するステップと、前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを付与するステップと、前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記建物オブジェクトが配置されている場合に、前記第1オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第1オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、前記第1範囲内に配置された前記建物オブジェクトが、前記第1オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第1オブジェクトが影響を与える対象である場合には、当該建物オブジェクトの状態を変化させるステップと、当該建物オブジェクトの状態の変化により前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントが変動するように設定されている場合には、前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントを更新するステップと、前記第1ゲームポイントおよび前記第2ゲームポイントに基づいて、前記第1チームと前記第2チームの勝敗を判定するステップと、を実行するゲームサーバゲームサーバが得られる。
また、本発明によれば、ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいて建物オブジェクトが配置されることにより街づくりゲームが進行されるゲーム空間を構成するステップと、前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントが付与されるステップと、前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントが付与されるステップと、前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第1オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、前記第1範囲内に配置された前記建物オブジェクトが、前記第1オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第1オブジェクトが影響を与える対象である場合には、当該建物オブジェクトの状態を変化させるとともに、状態が変化された当該建物オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のゲーム空間を示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のスキル管理テーブルの一例を示す。 第1実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第1実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第2実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第2実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第3実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。 第3実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームサーバ、および、ゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、
第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、
によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを付与するステップと、
前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを付与するステップと、
前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるステップと、
前記第1ゲームポイントおよび前記第2ゲームポイントに基づいて、前記第1チームと前記第2チームの勝敗を判定するステップと、を実行するゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、仮想空間にゲームオブジェクトを配置することによってゲームポイントが付与される街づくりゲームのチーム対戦を提供するに当たり、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの状態を変化させるように影響を与えることができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
(項目2)
前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトが前記第1チームオブジェクトか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第1範囲内に配置された前記第1チームオブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、前記第1範囲内に配置された前記第2チームオブジェクトの状態を変化させない、項目1のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、街づくりゲームのチーム戦を提供するに当たり、自己のチームメンバーの所有オブジェクトに対してのみ、当該オブジェクトの状態を変化させる効果を及ぼすことができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
(項目3)
前記第1範囲は、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記オブジェクトが前記第1範囲内に配置された場合には、前記第1範囲内に配置された当該オブジェクトの状態を変化させる、項目1または2のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目4)
前記第1範囲は、前記第1オブジェクトに対する第1端末からのスキル発動要求によって特定される、項目1〜3のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目5)
前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトが前記第2チームオブジェクトか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第1範囲内に配置された前記第2チームオブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、前記第1範囲内に配置された前記第1チームオブジェクトの状態を変化させない、項目1〜4のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、街づくりゲームのチーム戦を提供するに当たり、敵のチームメンバーの所有オブジェクトに対してのみ、当該オブジェクトの状態を変化させる効果を及ぼすことができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
(項目6)
前記第1範囲内に配置された前記第4オブジェクトが、前記第3オブジェクトの前記有効範囲である第2範囲内に配置されることにより前記第4オブジェクトの状態が変化されている場合には、
前記第1範囲内に配置された前記第4オブジェクトの状態をさらに変化させない、項目5のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、自己のチームの所有オブジェクトの状態を予め変化させておくことにより、敵チームによるオブジェクトの状態を変化させる効果を受けないようにすることができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
(項目7)
前記第2範囲は、前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記第4オブジェクトが前記第2範囲内に配置された場合には、前記第2範囲内に配置された当該第4オブジェクトの状態を変化させる、項目6のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目8)
前記第2範囲は、前記第3オブジェクトに対する第3端末からのスキル発動要求によって特定される、項目6のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目9)
ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、
第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、
第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、
によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントが付与されるステップと、
前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントが付与されるステップと、
前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、仮想空間にゲームオブジェクトを配置することによってゲームポイントが付与される街づくりゲームのチーム対戦を提供するに当たり、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの状態を変化させるように影響を与えることができる。この場合、ゲームサーバに接続される各クライアント端末において、状態が変化された前記オブジェクトを特定することにより、ゲームサーバや各端末間における情報の共有が円滑化される。
(項目10)
前記第1範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させることにより、前記オブジェクトに関連付けられた前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントを変化させ、
状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報、および、変化された前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントに関する情報を前記ゲームサーバに送信する、項目9のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲームオブジェクトの状態の変化によるゲームポイントの変化に関する情報を各クライアント端末において処理することにより、ゲームサーバや各端末間における情報の共有が円滑化される。
(項目11)
前記第1範囲は、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記オブジェクトが前記第1範囲内に配置された場合には、前記第1範囲内に配置された当該オブジェクトの状態を変化させる、項目10のゲームプログラム。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
(項目12)
前記第1範囲は、前記第1オブジェクトに対する前記第1端末からのスキル発動要求によって特定される、項目10のゲームプログラム。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームサーバ、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。複数のユーザ端末100はグループAに属する複数のユーザ端末100と、グループBに属する複数のユーザ端末100を含み、ゲームサーバ200はグループ間でのチーム対戦を提供できるように、グループAとグループBとの間で仮想ゲーム空間を共有できるように処理する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内に各種オブジェクトOを配置したり、他のユーザのオブジェクトOを買収したりすることによって、ゲーム空間Gの占有率を上げていく。各ユーザが自らゲーム空間GにオブジェクトOを配置したり、他人のオブジェクトOを買収したりすることによって、オブジェクトOを当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。また、各ユーザは所定のチームに関連付けられており、各ユーザがゲームポイントを取得すると、当該ユーザが関連付けられたチームにゲームポイントが取得される。
本実施形態では、ユーザA1に関連付けられたオブジェクト、ユーザA2に関連付けられたオブジェクト、ユーザA3に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームAに関連付けられたゲームポイント(第1ゲームポイント)が付与される。なお、チームAを構成するユーザA1〜A3に関連付けられたオブジェクトを総称して、第1チームオブジェクトと称することがある。また、ユーザB1に関連付けられたオブジェクト、ユーザB2に関連付けられたオブジェクト、ユーザB3に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームBに関連付けられたゲームポイント(第2ゲームポイント)が付与される。なお、チームBを構成するユーザB1〜B3に関連付けられたオブジェクトを総称して、第2チームオブジェクトと称することがある。
ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pや、ゲーム内通貨としての「コイン」Cや、「オブジェクトOによるゲーム空間Gの占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも1つの合計値や、各ポイントの平均値等が、チームAおよびチームBに関連付けられたゲームポイントとして算出される。これにより、第1ゲームポイントの一例としての、チームAに関連付けられた人口P1、コインC1や、第2ゲームポイントの一例としてのチームBに関連付けられた人口P2、コインC2が算出される。そして、当該第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントに基づいて、チーム対戦の勝敗を決する。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間Ḡ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、操作受付部111、端末処理部112、要求部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
操作受付部111は、入力部131に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
要求部113は、ゲームサーバ200に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部113はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)がユーザ端末100に送信される。また、要求部113はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置するための要求をゲームサーバ200に送信する。
端末判定部114は、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザA1が所有する所定のオブジェクトの影響範囲内に他のユーザが所有する所定のオブジェクトが配置されていると判定されると、端末処理部112は、当該他のユーザが所有するオブジェクトの状態を変化させるとともに、状態が変化された当該オブジェクトを特定する情報をゲームサーバ200に送信するように、通信部140に指示する。また、後述するオブジェクトがスキルを発動できる状況にあるか(クールタイム中であるか否か)といった事項を判定する処理を行う。
画像生成部115は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、画像生成部115はゲームサーバ200から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有されるゲーム空間Gに関する画像を表示し、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。ゲーム提供機能は、通信装置210によって、更新される都度リアルタイムに全てのユーザの端末へ送信される。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、要求受付部221、サーバ処理部222、マッチング部223、管理部224、サーバ判定部225、送信部226として機能し得る。メモリ230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。
要求受付部221は、各ユーザ端末100からの各種要求を検知する。各ユーザ端末100は、要求部113の制御により後述する各種要求をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該要求を受信し、要求受付部221が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部224が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該要求には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等が含まれる。
サーバ処理部222は、各ユーザ端末に共通のゲーム空間Gを、送信部226を介して提供する。ゲーム空間Gは、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。なお、オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。サーバ処理部222は図示しないタイマー部を有していてもよく、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切る。
マッチング部223は、複数のユーザをマッチングしてチームを構築するとともに、所定のチームのゲーム対戦相手となるチームを決定するための一連の処理を行う。また、管理部224は各ユーザ端末100からの要求やサーバ処理部222におけるゲーム進行処理に基づいて、各種管理テーブルを更新する。本実施形態では、ユーザA1〜A3からのマッチング要求に基づいて、マッチング部223がユーザA1〜A3マッチングしてチームAを構築し、管理部224がユーザA1〜A3とチームAを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル300を更新する。また、ユーザB1〜B3からのマッチング要求に基づいて、マッチング部223がユーザB1〜B3マッチングしてチームBを構築し、管理部224がユーザB1〜B3とチームBを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル300を更新する。さらに、マッチング部223がチームAとチームBを適切に結びつけることにより、対戦相手のマッチングを行う。
サーバ判定部225は、ゲーム対戦中にオブジェクト管理テーブル310を参照して、ゲーム空間Gに配置されたオブジェクトOの有効範囲を特定するとともに、当該有効範囲内に所定のオブジェクトが配置されているかを判定する。また、さらにオブジェクト管理テーブル310を参照し、当該有効範囲内の所定のオブジェクトが特定の条件を満たすか否かを判定する。特定の条件を満たすと判定された場合には、後述するように、サーバ処理部222により所定のオブジェクトの状態を変化させるように処理される。また、ゲームサーバ200が所定のオブジェクトに対する後述するスキル発動要求を受け付けた場合には、サーバ判定部225が当該オブジェクトに関連付けられたユーザ端末からの要求か否かを判定し、一致する場合にのみスキル発動要求を許可するように処理する。また、サーバ判定部225は、対戦ゲーム終了時に各チームの保有するゲームポイントを参照することにより、チーム対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口やコインといったゲームポイントの少なくとも1つに基づいて判定されることが好ましく、複数のゲームポイントの平均や、所定のゲームポイントに重みづけを加味した加重平均等により決定してもよい。また、ゲーム空間Gの占有率といった、他の要素をさらい加味してもよい。
送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。送信部225は、例えば、各ユーザ端末100からのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末100に送信する処理を行う。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図5〜図13を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザA1(第1ユーザ/第1端末)およびユーザA2(第2ユーザ/第2端末)を含むチームA(第1チームの一例)と、ユーザB1(第3ユーザ/第3端末)およびユーザB2(第4ユーザ/第4端末)を含むチームB(第2チームの一例)がゲーム空間Gを共有し、ゲーム対戦が進行されるものとする。なお、説明の都合上、ユーザB1を第1ユーザおよび第1端末、ユーザB2を第2ユーザおよび第2端末、チームBを第1チームの一例とする場合がある。
各ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。また、他のユーザの保有するオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、所定の確率で当該建物を買収し、所有権を取得することもできる。
このようなユーザ操作は、図5に示されるようなフローに従って処理される。あるユーザがオブジェクトを建築するための作用を行うと、ユーザ端末100からゲームサーバ200に配置要求が送信される(S111)。建築要求には、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報(オブジェクトID)及び配置したゲーム空間内の位置情報(平面上の格子の座標情報)が含まれている。ゲームサーバ200は、当該配置要求に基づいてゲーム空間Gを更新する。即ち、配置要求に指定されたオブジェクト情報および位置情報に基づいて、所定の位置に所定のオブジェクトが配置されたゲーム空間の情報に更新する(S131)。更に、更新されたゲーム空間情報を当該ユーザおよび他のユーザの端末100に送信する。ゲーム空間情報を受信(S112)したユーザ端末100は、ゲーム空間Gの表示(画面表示)を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって得られるゲームポイントの値が計算され、ユーザ情報が更新される。なお、当該ゲームポイント値を更新するための各種演算は、ゲームサーバ200が処理した後にゲーム空間情報とともに各ユーザ端末に送信することしてもよいし、各ユーザ端末がゲーム空間情報に基づいて演算するものとしても良い(以下の説明においても同様である。)。これにより、各ユーザ端末において、オブジェクトをゲーム空間Gに配置することによるゲームポイントが付与され、各チームに関連付けられたゲームポイントが更新される(S133)。ゲーム対戦終了後には、各チームに関連付けられたゲームポイントに基づいて各チームの勝敗が判定されるとともに、各チームに分配される報酬が決定される(S134)。ゲーム対戦の勝敗判定結果と分配される報酬に関する情報が各ユーザ端末100に送信され、各ユーザ端末100では勝敗判定結果が表示され、報酬が取得される(S114)。
図6に、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトを管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが所属するチームと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトIDが関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するような他のオブジェクトの影響により、各オブジェクトの状態が変化しているか否かといった情報も管理される。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザ端末100からの建築要求をゲームサーバ200が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
図7に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口やコイン生産量といった取得できるゲームポイント値に関する情報が規定されている。また、各オブジェクトの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、当該範囲内にあるオブジェクトに及ぼされる影響(特性)が規定されている。これにより、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して変化を与える内容が特定される。また、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、影響を与える対象が規定されており、同チームのメンバーのみ、敵チームのメンバーのみ、全ユーザのうち、いずれかが規定されている。また、ゲーム進行上影響を与えるべきではないオブジェクトについては、被影響無効フラグが指定されており、オブジェクトの有効範囲内に配置され、かつ、影響を与える対象として該当する場合にも、影響を受けないようにされている。
図8に、各オブジェクトに関連付けられたスキルを管理するスキル管理テーブル320の一例を示す。スキルを有する各オブジェクトは、ゲーム空間G内に配置され、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを使うことができる。各オブジェクトはスキルの効果が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、当該範囲内にあるオブジェクトに及ぼされる状態の変化の内容が規定されている。また、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、影響を与える対象が規定されており、同チームのメンバーのみ、敵チームのメンバーのみ、全ユーザのうち、いずれかが規定されている。なお、被影響無効フラグが指定されたオブジェクトに対しては、オブジェクトの有効範囲内に配置され、かつ、影響を与える対象として該当する場合にも、スキルによる影響を与えられないようにされている。各オブジェクトは所定のクールタイムを有しており、一度スキルを使用すると所定時間内は再度スキルを使用することができない。
図9〜図13を参照して、各オブジェクトが有効範囲内にあるオブジェクトに対して及ぼす影響(特性)について説明する。図9〜図10は、第1実施形態として、チームAおよびチームBに関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザA1およびユーザB1に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザA1に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザA2が保有するオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図11〜図12は、第2実施形態として、ユーザA1に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザB1に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザB1に関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザB2に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図13〜図14は、第3実施形態として、ユーザA1に関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザA2,B1に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザB1に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザA2に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図9,図11,図13は、各実施形態のゲーム空間の一例を示す図であり、図10,図12,図14は、各実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
(第1実施形態)
図9に示すように、ゲーム空間Gの平面G1には、チームA(および、チームAに所属する全ユーザ)に関連付けられた本社O1と、チームB(および、チームBに所属する全ユーザ)に関連付けられた本社O2と、ユーザA1に関連付けられた消防署O3と、ユーザB1に関連付けられたコンビニO4と、ユーザA2に関連付けられた住宅(青のアパート)O5が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末100からオブジェクト(第1オブジェクト)配置要求が送信されると(S211,S221)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する(S231)。
次に、オブジェクト管理テーブル310を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される。各オブジェクトは、ゲーム空間Gに配置することによって自動的に所定の特性が発現される。例えば、本社O1,O2は格子5✕5の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトが、相手チームのユーザから買収を受けるなどして奪われることが防止されることとなる。従って、ゲームサーバ200はユーザ管理テーブル300を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、本社O1,O2の有効範囲(第1範囲)E1,E2を特定する。
次に、本社O1,O2の有効範囲E1,E2内に配置されているオブジェクトが特定される(S233)。本実施形態では、有効範囲E1内の消防署O3と、有効範囲E2内のコンビニO4が特定される。本社O1,O2の特性は同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させるものであるため、ゲームサーバ200は、有効範囲E1の範囲内にチームAに関連付けられたオブジェクトが配置されているか、および、有効範囲E2の範囲内にチームBに関連付けられたオブジェクトが配置されているかを判定する(S234)。消防署O3はユーザA1に関連付けられ、コンビニO4はユーザB1に関連付けられているから、これらを本社O1,O2の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定する(S235)。
ゲームサーバ200は、消防署O3とコンビニO4の買収が不可能となるように状態が変化されるオブジェクトとして特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル300に記憶し(S236)、必要に応じてゲームポイントの更新を行った上で(S237)、更新されたゲーム情報および各オブジェクトが平面G1に配置されたゲーム空間情報を各ユーザの端末100に送信する(S238)。これにより、ゲーム情報を受信したユーザ端末100−1〜4は、ゲーム情報を更新する(S213,S221)。本実施形態では、本社は有効範囲内のオブジェクトのゲームポイントを変更する機能を有していないので、ユーザ端末100−1〜4は、ゲームポイントの更新を行うことなく、平面G1に各オブジェクトを配置するようゲーム空間Gの表示を更新するとともに、消防署O3とコンビニO4の買収を不可能とする処理を実行する。
なお、本社O1,O2が平面G1に配置された後には、本社O1,O2の特性は継続的に有効とされている。従って、本社O1,O2が平面G1に配置された後に、有効範囲E1,E2内に上記消防署O3とコンビニO4が配置された場合にも、上記と同様の処理が実行される。
また、平面G1に配置されたオブジェクトの有効範囲の特定、および、有効範囲内にあるオブジェクトの状態の変化は、ユーザからのスキル発動要求に基づいて、一時的に実行されるものであってもよい。例えば、上記のように平面G1には、ユーザA1に関連付けられた消防署O3と、ユーザB1に関連付けられたコンビニO4と、ユーザA2に関連付けられた住宅(青のアパート)O5が配置され、コンビニO4と住宅O5には火災が発生している。
ここで、ユーザA1からユーザ端末100−1に対して、本社O1および消防署O3のスキル発動要求が入力されると、ユーザ端末100−1はこれを受け付ける(S212)。ユーザ端末100−1は、ユーザA1がスキル発動要求のなされたオブジェクトに対してスキル発動権を有するか否かを判定する。ユーザA1はチームAに関連付けられているため、本社O1のスキル発動権を有する。また、ユーザA1は消防署O3を所有しているため、消防署O3のスキル発動権を有する。従って、ユーザ端末100−1からサーバ200に対して本社O1および消防署O3のスキル発動要求が送信される(S212)。サーバ200はスキル管理テーブル320を参照し、スキル発動権を有するユーザ端末からのスキル発動要求か否か、および、本社O1,消防署O3のスキル内容、有効範囲を特定する(S232)。このとき、本社O1,消防署O3がクールタイム期間外であるか否かも判定される。本社O1,消防署O3は一度スキルを発動した場合、それぞれ30分,5分のクールタイムが経過した後にのみスキルを再度発動できるように設定されているためである。また、消防署O3は格子6✕6の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトの火災を鎮火させる。そして、ゲームサーバ200はユーザ管理テーブル300を参照して消防署O3の配置位置を特定するとともに、その有効範囲E3を特定することによって、コンビニO4と住宅O5が消防署O3のスキルの有効範囲内に配置されていることを特定する(S233)。
消防署O3のスキルは同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させる(火災を鎮火させる)ものであるため、ゲームサーバ200は、コンビニO4と住宅O5がチームAのいずれかのユーザに関連付けられているか否かを判定する(S234)。コンビニO4は、ユーザB1に関連付けられているから、消防署O3により状態を変化させるオブジェクトとして特定しない。一方、住宅O5は、ユーザA2に関連付けられているから、消防署O3のスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定される(S235)。なお、本社O1のスキルには有効範囲が設定されていないため、チームAの所属メンバー全員がスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定され、所定額のコインが振り込まれる。
ゲームサーバ200は、火災が鎮火させるよう状態が変化されるオブジェクトとして住宅O5が特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル300に記憶するとともに、コンビニO4を当該対象として特定しない(S236)。本実施形態では、消防署は有効範囲内のオブジェクトのゲームポイントを変更する機能を有していないので、ユーザ端末100−1〜4は、ゲームポイントの更新を行うことなく、住宅O5の火災を鎮火するように処理を実行し、ゲーム空間Gの表示を更新する(S213,S221)。
(第2実施形態)
図11に示すように、ゲーム空間Gの平面G2には、ユーザA1に関連付けられたハプニングラボO6と、ユーザB1に関連付けられたコンビニO7、消防署O8と、ユーザB2に関連付けられた住宅(青のアパート)O9が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末100からオブジェクト配置要求が送信されると(S311,S321)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する(S331)。
次に、オブジェクト管理テーブル310を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される(S332)。例えば、消防署O8は格子5✕5の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトが火災にあることが予防される。従って、ゲームサーバ200はユーザ管理テーブル300を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、消防署O8の有効範囲(第2範囲)E5を特定する。
次に、消防署O8の有効範囲E5内に配置されているオブジェクトが特定される(S333)。本実施形態では、有効範囲E5内の住宅O9が特定される。消防署O8の特性は同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させるものであるため、ゲームサーバ200は、有効範囲E5の範囲内にチームBに関連付けられたオブジェクトが配置されているか、を判定する(S334)。住宅O9はユーザB2に関連付けられているから、消防署O8の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定する(S337)。
ゲームサーバ200は、住宅O9が火災にならないように状態が変化されるオブジェクトとして特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル300に記憶し(S338)、更新されたゲーム情報を各ユーザの端末100に送信する(S340)。これにより、ゲーム情報を受信したユーザ端末100−1〜4は、ゲーム情報を更新する(S313,S322)。
ここで、前述のようにユーザA1のスキル発動要求が端末100−1に受け付けられ、サーバ200に対してハプニングラボO6のスキル発動要求が送信されると(S312)、サーバ200はスキル管理テーブル320を参照し、ハプニングラボOのスキル内容と、有効範囲を特定する(S332)。このとき、ハプニングラボO6がクールタイム期間外であるか否かも判定される。ハプニングラボOは格子7✕7の領域に配置された敵チームメンバーの全オブジェクトの中から、ランダムで火災を発生させる。そして、ゲームサーバ200はユーザ管理テーブル300を参照してハプニングラボO6の配置位置を特定するとともに、その有効範囲E4を特定することによって、コンビニO7と住宅O9がハプニングラボO6のスキルの有効範囲内に配置されていることを特定する(S333)。
ハプニングラボO6のスキルは敵チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させる(火災にさせる)ものであるため、ゲームサーバ200は、コンビニO7と住宅O9がチームBのいずれかのユーザに関連付けられているか否かを判定する(S335)。コンビニO7はユーザB1に関連付けられており、住宅O9はユーザB2に関連付けられているから、コンビニO7と住宅O9はハプニングラボO6により状態を変化させるオブジェクトの候補として特定される。なお、コンビニO7と住宅O9のいずれかがチームAのメンバーのいずれかに関連付けられている場合には、ハプニングラボO6により状態を変化させるオブジェクトの候補として特定されない。
次に、コンビニO7と住宅O9は、ハプニングラボO6により状態を変化させることが可能か否かを判定される(S336)。住宅O9は、前述のように消防署O8の特性により火災が予防される状態とされているから、ハプニングラボO6により状態を変化させることが不可能であると判定される。一方、コンビニO7は消防署O8の有効範囲E5内に配置されていないから、当該特性が有効とされていない。従って、コンビニO7はハプニングラボO6により状態を変化させることが可能であると判断される。以上より、コンビニO7のみがハプニングラボO6により状態を変化させるオブジェクトとして特定される。
ゲームサーバ200は、火災が発生するよう状態が変化されるオブジェクトとしてコンビニO7が特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル300に記憶するとともに、住宅O9を当該対象として特定しない(S337)。そして、火災によりコンビニO7の保有人口が減少するように設定されている場合には、コンビニO7の保有人口を減少するようにゲームポイント値を更新する(S339)。以上のようなコンビニO7を火災とするゲーム空間情報およびコンビニO7の保有人口を減少するゲーム情報を各ユーザ端末に送信し(S340)、ユーザ端末100−1〜4は、当該情報に基づいてゲームポイントおよびゲーム空間Gの表示を更新する(S313,S322)。
(第3実施形態)
図13に示すように、ゲーム空間Gの平面G3には、ユーザA1に関連付けられた公園(花の公園)O10と、ユーザB2に関連付けられた住宅(青のアパート)O11と、ユーザB1に関連付けられたホットドッグショップO12と、ユーザA2に関連付けられた建設中オブジェクトO13が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末100からオブジェクト配置要求が送信されると(S411,S421)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する(S431)。このとき、オブジェクト管理テーブル310を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される。このゲーム空間情報は各ユーザ端末100に送信され、各ユーザ端末100は受信したゲーム空間情報に基づいてゲーム空間Gの表示を更新する(S412,S422)。
次に、ユーザ端末100−1では、受信したゲーム空間情報に基づいて、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される(S413)。例えば、公園O10は格子6✕6の領域に配置された全オブジェクトの保有人口数が150増加されるとともに、商業施設のコイン生産量が10%増加される。ユーザ端末100−1はユーザ管理テーブル300やゲーム空間情報を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、公園O10の有効範囲(第1範囲)E6を特定する。
次に、公園O10の有効範囲E6内に配置されているオブジェクトが特定される(S414)。本実施形態では、有効範囲E6内の住宅O11、ホットドッグショップO12が特定される。公園O10の特性はチームを区別せず、有効範囲E6内に配置された全オブジェクトの状態を変化させるものであるため、住宅O11、ホットドッグショップO12が公園O10の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定される(S415)。
ユーザ端末100−1は、住宅O11の保有人口数が150増加され、ホットドッグショップO12のコイン生産量が10%増加されるように、オブジェクトの状態が変化したことを特定する情報をユーザ管理テーブル300に記憶し、更新されたゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S416)。このとき、住宅O11はチームAに関連付けられているから、住宅O11の保有人口増加に基づいてチームAのゲームポイント(第1ゲームポイント)を増加させる一方、ホットドッグショップO12はチームBに関連付けられているから、ホットドッグショップO12の生産コイン増加に基づいてチームBのゲームポイント(第2ゲームポイント)を増加させるよう、ゲーム情報をゲームサーバ200に送信する。これにより、ゲーム情報を受信したゲームサーバ200は、ユーザ管理テーブル300を更新し、ゲームポイント値を更新する(S432)。
また、ユーザ端末100−3では、ユーザから入力されたホットドッグショップO12に対するスキル発動要求に基づいて(S423)、前述のようにユーザB1がスキル発動権を有するか否かが判定される(S424)。ユーザB1がホットドッグショップO12を所有しているので、ユーザB1はスキル発動権を有する。次に、ホットドッグショップO12がクールタイム期間中であるか否かが判定される(S425)。ホットドッグショップO12は一度スキルを発動すると、20分間のクールタイム期間中は再度スキルを発動できないように設定されている。ホットドッグショップO12がクールタイム期間外であると判定されると、ユーザ端末100−3はユーザ管理テーブル300やゲーム空間情報を参照して当該オブジェクトの配置位置を特定するとともに、当該オブジェクトの有効範囲を特定することによって、ホットドッグショップO12の有効範囲(第1範囲)E7を特定する(S426)。また、当該オブジェクトのスキル内容と、有効範囲が特定される。例えば、ホットドッグショップO12は格子6✕6の領域に配置された全オブジェクトの建物の建築時間を5分短縮する。
次に、ホットドッグショップO12の有効範囲E7内に配置されているオブジェクトが特定される(S427)。本実施形態では、有効範囲E7内の公園O10、住宅O11、建設中オブジェクトO13が特定される。公園O10の特性はチームを区別せず、有効範囲E7内に配置された全オブジェクトの建築時間を5分短縮するように状態を変化させるものであるため、建設中オブジェクトO13がホットドッグショップO12のスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定される(S428)。
ユーザ端末100−3は、建設中オブジェクトO13の建築時間を5分短縮するように、オブジェクトの状態が変化したことを特定する情報をユーザ管理テーブル300に記憶し、更新されたゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S429)。これにより、ゲーム情報を受信したゲームサーバ200は、ユーザ管理テーブル300を更新し、必要に応じてゲームポイント値を更新する(S432)。
以上のような公園O10の特性とホットドッグショップO12のスキルに基づいて、更新されたゲーム空間情報およびゲームポイントが各ユーザ端末に送信される(S433)。各ユーザ端末100は、当該情報に基づいてゲームポイントおよびゲーム空間Gの表示を更新する(S417,S430)。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320…スキル管理テーブル、G…ゲーム空間、G1〜G3…平面、E1〜E7…有効範囲、O1〜O13…ゲームオブジェクト。


Claims (12)

  1. 第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、
    第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、
    によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいて建物オブジェクトが配置されることにより街づくりゲームが進行されるゲーム空間を構成するステップと、
    前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントを付与するステップと、
    前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントを付与するステップと、
    前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記建物オブジェクトが配置されている場合に、前記第1オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第1オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、
    前記第1範囲内に配置された前記建物オブジェクトが、前記第1オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第1オブジェクトが影響を与える対象である場合には、当該建物オブジェクトの状態を変化させるステップと、
    当該建物オブジェクトの状態の変化により前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントが変動するように設定されている場合には、前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントを更新するステップと、
    前記第1ゲームポイントおよび前記第2ゲームポイントに基づいて、前記第1チームと前記第2チームの勝敗を判定するステップと、
    を実行するゲームサーバ。
  2. 前記第1オブジェクトが影響を与える対象は、前記第1チームオブジェクト、または、前記第2チームオブジェクト、または、前記第1チームオブジェクトと前記第2チームオブジェクトの双方、のいずれかである、
    請求項1のゲームサーバ。
  3. 前記第1オブジェクトが影響を与える対象が前記第1チームオブジェクトである場合には
    前記第1範囲内に配置された前記第1チームオブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、前記第1範囲内に配置された前記第2チームオブジェクトの状態を変化させない、
    請求項1または2のゲームサーバ。
  4. 前記第1範囲は、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
    前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記建物オブジェクトが前記第1範囲内に配置された場合には、前記第1範囲内に配置された当該建物オブジェクトが、前記第1オブジェクトが影響を与える対象か否かを判定する
    請求項1〜3のいずれかのゲームサーバ。
  5. 前記第1範囲は、前記第1オブジェクトに対する第1端末からのスキル発動要求によって特定される、
    請求項1〜のいずれかのゲームサーバ。
  6. 前記第1オブジェクトが影響を与える対象が前記第2チームオブジェクトである場合には
    前記第1範囲内に配置された前記第2チームオブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させるとともに、前記第1範囲内に配置された前記第1チームオブジェクトの状態を変化させない、
    請求項1〜のいずれかのゲームサーバ。
  7. 前記第3オブジェクトの有効範囲である第2範囲内に前記建物オブジェクトが配置されている場合に、前記第3オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第3オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、
    前記第2範囲内に配置された前記第4オブジェクトが、前記第3オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第3オブジェクトが影響を与える対象である場合には、
    前記第1範囲内および前記第2範囲内に配置された前記第4オブジェクトの状態をさらに変化させない、
    請求項のゲームサーバ。
  8. 前記第2範囲は、前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
    前記第3オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記第4オブジェクトが前記第2範囲内に配置された場合には、前記第2範囲内に配置された当該第4オブジェクトが、前記第3オブジェクトが影響を与える対象か否かを判定する
    請求項のゲームサーバ。
  9. 前記第2範囲は、前記第3オブジェクトに対する第3端末からのスキル発動要求によって特定される、
    請求項のゲームサーバ。
  10. ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、
    第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、を含んで構成される第1チームと、
    第3ユーザにより操作される第3端末と、第4ユーザにより操作される第4端末と、を含んで構成される第2チームと、
    によってネットワークを介して共有され、前記第1端末、前記第2端末、前記第3端末、前記第4端末のいずれかの要求に基づいて建物オブジェクトが配置されることにより街づくりゲームが進行されるゲーム空間を構成するステップと、
    前記第1端末および前記第1チームに関連付けられた第1オブジェクト、および、前記第2端末および前記第1チームに関連付けられた第2オブジェクトを含む第1チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第1チームに関連付けられた第1ゲームポイントが付与されるステップと、
    前記第3端末および前記第2チームに関連付けられた第3オブジェクト、および、前記第4端末および前記第2チームに関連付けられた第4オブジェクトを含む第2チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第2チームに関連付けられた第2ゲームポイントが付与されるステップと、
    前記第1オブジェクトの有効範囲である第1範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第1オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第1オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、
    前記第1範囲内に配置された前記建物オブジェクトが、前記第1オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第1オブジェクトが影響を与える対象である場合には、当該建物オブジェクトの状態を変化させるとともに、状態が変化された当該建物オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  11. 前記第1範囲内に配置された前記建物オブジェクトの少なくとも1つの状態を変化させることにより、前記建物オブジェクトに関連付けられた前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントを変化させ、
    状態が変化された前記建物オブジェクトを特定する情報、および、変化された前記第1ゲームポイントまたは前記第2ゲームポイントに関する情報を前記ゲームサーバに送信する
    請求項10のゲームプログラム。
  12. 前記第1オブジェクトが影響を与える対象は、前記第1チームオブジェクト、または、前記第2チームオブジェクト、または、前記第1チームオブジェクトと前記第2チームオブジェクトの双方、のいずれかである、
    請求項10のゲームプログラム。
JP2015128144A 2015-06-25 2015-06-25 ゲームサーバおよびゲームプログラム。 Active JP5838280B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015128144A JP5838280B1 (ja) 2015-06-25 2015-06-25 ゲームサーバおよびゲームプログラム。
PCT/JP2016/068192 WO2016208519A1 (ja) 2015-06-25 2016-06-17 ゲームサーバおよびゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015128144A JP5838280B1 (ja) 2015-06-25 2015-06-25 ゲームサーバおよびゲームプログラム。

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015206083A Division JP2017006618A (ja) 2015-10-20 2015-10-20 ゲームサーバおよびゲームプログラム。

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5838280B1 true JP5838280B1 (ja) 2016-01-06
JP2017006566A JP2017006566A (ja) 2017-01-12

Family

ID=55069219

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015128144A Active JP5838280B1 (ja) 2015-06-25 2015-06-25 ゲームサーバおよびゲームプログラム。

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5838280B1 (ja)
WO (1) WO2016208519A1 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5938135B1 (ja) * 2015-12-04 2016-06-22 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP5986677B1 (ja) * 2015-12-04 2016-09-06 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6018694B1 (ja) * 2015-12-25 2016-11-02 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6126276B1 (ja) * 2016-06-30 2017-05-10 株式会社コロプラ ゲームの実行方法
WO2017094522A1 (ja) * 2015-12-04 2017-06-08 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6163582B1 (ja) * 2016-03-31 2017-07-12 株式会社コロプラ ゲームの実行方法、プログラム及び記録媒体

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6208908B1 (ja) * 2017-03-31 2017-10-04 グリー株式会社 制御プログラム、制御方法、ゲーム装置及び端末装置
JP7050029B2 (ja) * 2019-04-25 2022-04-07 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013090857A (ja) * 2011-10-27 2013-05-16 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法
JP2014073164A (ja) * 2012-10-02 2014-04-24 Sega Corp サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法
JP2014128461A (ja) * 2012-12-28 2014-07-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラム
JP2014147527A (ja) * 2013-01-31 2014-08-21 Gree Inc 通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム
JP2014217644A (ja) * 2013-05-10 2014-11-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理サーバ、及びビデオゲーム処理プログラム
JP2014223471A (ja) * 2014-07-17 2014-12-04 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、およびビデオゲーム処理システム
JP2015066464A (ja) * 2014-12-22 2015-04-13 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラム
JP5767378B1 (ja) * 2014-09-03 2015-08-19 株式会社コロプラ 仮想空間内のオブジェクトを制御するコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法
JP5766853B1 (ja) * 2014-07-29 2015-08-19 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法および情報処理装置

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013090857A (ja) * 2011-10-27 2013-05-16 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法
JP2014073164A (ja) * 2012-10-02 2014-04-24 Sega Corp サーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム進行処理方法
JP2014128461A (ja) * 2012-12-28 2014-07-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラム
JP2014147527A (ja) * 2013-01-31 2014-08-21 Gree Inc 通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム
JP2014217644A (ja) * 2013-05-10 2014-11-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理サーバ、及びビデオゲーム処理プログラム
JP2014223471A (ja) * 2014-07-17 2014-12-04 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、およびビデオゲーム処理システム
JP5766853B1 (ja) * 2014-07-29 2015-08-19 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法および情報処理装置
JP5767378B1 (ja) * 2014-09-03 2015-08-19 株式会社コロプラ 仮想空間内のオブジェクトを制御するコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法
JP2015066464A (ja) * 2014-12-22 2015-04-13 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラム

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5938135B1 (ja) * 2015-12-04 2016-06-22 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP5986677B1 (ja) * 2015-12-04 2016-09-06 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2017099815A (ja) * 2015-12-04 2017-06-08 株式会社コロプラ ゲームプログラム
WO2017094522A1 (ja) * 2015-12-04 2017-06-08 株式会社コロプラ ゲームプログラム
US9821231B2 (en) 2015-12-04 2017-11-21 Colopl, Inc. Game program
JP6018694B1 (ja) * 2015-12-25 2016-11-02 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2017113374A (ja) * 2015-12-25 2017-06-29 株式会社コロプラ ゲームプログラム
WO2017110434A1 (ja) * 2015-12-25 2017-06-29 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6163582B1 (ja) * 2016-03-31 2017-07-12 株式会社コロプラ ゲームの実行方法、プログラム及び記録媒体
JP2017176710A (ja) * 2016-03-31 2017-10-05 株式会社コロプラ ゲームの実行方法、プログラム及び記録媒体
JP6126276B1 (ja) * 2016-06-30 2017-05-10 株式会社コロプラ ゲームの実行方法
JP2018000513A (ja) * 2016-06-30 2018-01-11 株式会社コロプラ ゲームの実行方法

Also Published As

Publication number Publication date
WO2016208519A1 (ja) 2016-12-29
JP2017006566A (ja) 2017-01-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5838280B1 (ja) ゲームサーバおよびゲームプログラム。
JP2017006618A (ja) ゲームサーバおよびゲームプログラム。
WO2017006899A1 (ja) ゲームプログラム
JP6126276B1 (ja) ゲームの実行方法
JP6009048B1 (ja) ゲームプログラム
WO2017094522A1 (ja) ゲームプログラム
JP6220820B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びコンピュータ
JP5933084B1 (ja) ゲームサーバ
JP5938135B1 (ja) ゲームプログラム
WO2017104394A1 (ja) ゲームプログラム
JP2017099850A (ja) ゲームプログラム
JP2017012763A (ja) ゲームプログラム
JP2017070349A (ja) 対戦シミュレーションゲームプログラム
JP6157707B1 (ja) ゲームを制御するための方法、および、プログラム
JP5986677B1 (ja) ゲームプログラム
JP2020110682A (ja) ゲームプログラム
JP2017023768A (ja) ゲームプログラム
JP6570890B2 (ja) ゲームプログラム
JP2017023421A (ja) ゲームプログラム
JP6290946B2 (ja) ゲームプログラム
JP6570917B2 (ja) ゲームプログラム
JP2017086191A (ja) ゲームプログラム
JP6018694B1 (ja) ゲームプログラム
JP6692617B2 (ja) ゲームプログラム
JP2017023422A (ja) ゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151020

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5838280

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250