JP2017086191A - ゲームプログラム - Google Patents

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亮二 角田
健太郎 森川
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健太郎 森川
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Abstract

【課題】他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、第1ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に、前記第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、前記ゲーム空間に第2ユーザを一時的に関連付け、前記第2ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行させる。【選択図】図20

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、自らのゲーム空間に様々な建物を設置し、設置された建物に基づいて当該ゲーム空間における街スコアを算出する街づくりゲームが開示されている。このゲームでは、他のユーザの街を訪問することができる機能が設けられている(図4)。
特開2014−147527号公報
特許文献1に開示されているゲームでは、基本的に一人で街づくりを進めていくことが前提とされており、街づくりを進める過程において他のユーザと積極的に関わることができない。
本発明は、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、第1ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に、前記第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、前記ゲーム空間に第2ユーザを一時的に関連付け、前記第2ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のゲーム空間を示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のアタッカー管理テーブルの一例を示す。 ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第2ユーザが訪問した第1ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第2ユーザが訪問した第1ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。 第2ユーザが訪問した第1ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第2ユーザが訪問した第1ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 第2ユーザが訪問した第1ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第1ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間に第2ユーザを一時的に関連付け、前記第2ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、
前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、
前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムにおいて、第2ユーザは第1ユーザのゲーム空間に作用オブジェクトを配置することによって、第1ユーザのゲーム空間に配置された建物オブジェクトに影響を与えることができる。その際、作用オブジェクトが影響を与える被作用オブジェクトは、作用オブジェクト毎に予め定められている。これにより、第2ユーザは第1ユーザのゲーム空間において、自らが所定の価値を得られるように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。これにより、第2ユーザは第1ユーザの街を訪問する動機付けが得られ、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
(項目2)
前記記憶部は、前記被作用オブジェクトの属性を前記作用オブジェクトに関連付けて記憶し、
前記属性を有する前記建物オブジェクトを前記被作用オブジェクトとして特定する、
項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、被作用オブジェクトは建物オブジェクトの属性として設定されるので、第2ユーザは第1ユーザのゲーム空間において、自らが所定の価値を得られるようにさらに様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
(項目3)
前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
前記属性を有する前記建物オブジェクトのうち、前記配置位置から最も近くに配置された前記建物オブジェクトを優先的に前記被作用オブジェクトとして特定する、
項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、被作用オブジェクトが明確に特定されるため、第2ユーザは容易に被作用オブジェクトを認識できる。
(項目4)
前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向けて、前記作用オブジェクトを移動させ、前記作用オブジェクトが前記被作用オブジェクトに到達した場合に、前記被作用オブジェクトの状態を変化させる、
項目1〜3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、作用オブジェクトがゲーム空間に配置されてから所定時間後に被作用オブジェクトの状態を変化するので、第2ユーザは第1ユーザのゲーム空間に留まる動機付けが提供される。これにより、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
(項目5)
前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向かう経路上に所定オブジェクトが配置されている場合に、前記作用オブジェクトは前記所定オブジェクトに沿って移動する、
項目4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、作用オブジェクトの移動に規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
(項目6)
前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
前記作用オブジェクトは、前記配置領域上を移動する場合、前記相性に基づいて移動態様が決定される、
項目4または5のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、作用オブジェクトの移動に規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
(項目7)
前記コンピュータはディスプレイを備え、
前記ディスプレイに前記ゲーム空間と、前記ゲーム空間に配置可能な作用オブジェクトの候補である候補オブジェクトを表示させ、
前記候補オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けることにより、前記ゲーム空間における前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置可能な配置領域、および、前記被作用オブジェクト以外の前記建物オブジェクトを、非強調表示として前記ディスプレイに表示させる、
項目1〜6のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2ユーザが配置しようとする作用オブジェクトに関する配置領域と被作用オブジェクトを容易に視認できる。これにより、第2ユーザは第1ユーザのゲーム空間に多数の建物オブジェクトが配置されている場合であっても、作用オブジェクトを用いた街づくりゲームを容易に楽しむことができる。
(項目8)
前記候補オブジェクトを前記配置領域以外の非配置領域に配置するよう指定された場合には、前記非配置領域を含む所定範囲内における前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
項目7のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2ユーザが正確に配置領域を指定しなかった場合であっても、作用オブジェクトをゲーム空間に配置できる。これにより、第2ユーザは第1ユーザのゲーム空間に多数の建物オブジェクトが配置されている場合であっても、作用オブジェクトを用いた街づくりゲームを容易に楽しむことができる。
(項目9)
前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
前記所定範囲内における前記配置領域のうち、前記相性が最も良い前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
項目8のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2ユーザが正確に配置領域を指定しなかった場合であっても、より第2ユーザの意図に沿うように作用オブジェクトをゲーム空間に配置できる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種オブジェクトOを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景を含んで構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、各種ゲーム内アイテムを含む。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する何らかの作用(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報をユーザ端末100に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物や後述するアタッカー等)に関する情報を受信する。また、通信部140はユーザ作用に基づいてゲーム空間G内にオブジェクトOを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。
制御部110はCPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され、制御部110に実行される。制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。また、タイマー部113は後述する対戦時間を計測してもよい。
端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する作用に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部116は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置240と、制御装置210と、記憶装置220と、入力装置231と、出力装置232と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
制御装置210は、CPUやMPU、GPU等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御装置210は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信装置240は制御装置210の制御によりゲームサーバ200とネットワーク2との接続を確立する。記憶装置220は、DRAMなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御装置210は、記憶装置240に格納される各種プログラムを適宜のメモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御装置210は、当該プログラムによって、受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215、サーバ判定部216、報酬計算部217、送信部218として機能し得る。
記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される。また、後述するように、ユーザ管理テーブル300等のユーザ情報や、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320、アタッカー管理テーブル330等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置240を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。受信部211は、記憶装置220に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部213が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶装置220に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部211はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部212が必要な処理を実行するとともに、データ管理部213は当該データに基づいてユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部213はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付けるための一連の処理を行う。後述するように、ユーザがホームゲーム空間において他のユーザのホームゲーム空間を訪問するように指定すると、マッチング部214は当該ユーザを他のユーザのホームゲーム空間に一時的に関連付ける。また、ユーザがホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部214はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部214は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部212に実行させる。
計測部215は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。また、対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部215は、後述するように、マッチング部214から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部214はゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
サーバ判定部216は、サーバ処理部212からの判定要求に基づいて、記憶装置220に記憶されたユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部216は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Pといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインC1等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素を加味してもよい。
報酬計算部217は、サーバ判定部216における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部217は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。また、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに所定のゲームポイントを付与するようにしてもよい。
送信部216は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。
入力装置231はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置232は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
図5に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲーム内価値と、各ユーザが保有する建物やアタッカー等オブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310やアタッカー管理テーブル340等で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または,当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
図6に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各建物オブジェクトには、オブジェクトの属性(種類)、保有人口や生産されるコインやアイテムといった取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各建物オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。また、本実施形態においては、他のユーザのホームゲーム空間で使用可能な各種アタッカーオブジェクトが、当該ユーザのホームゲーム空間における建物オブジェクトから取得される。さらに、各建物オブジェクトには体力値としてのHPが設定されている。体力値は、後述するアタッカーオブジェクトから影響を受けた際に所定時間毎に減算され、一定値を下回った場合には上記の各種能力が発揮不可能な状態に変化される。
図7,図8に、各建物オブジェクトに関連づけられたスキルを管理するスキル管理テーブル320,330の一例を示す。図7に示すパッシブスキルを有する建物オブジェクトは、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル(パッシブスキル)を発動させることができる。各建物オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置された建物オブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図8に示すアクティブスキルを発動することができる各建物オブジェクト(以下、スキルオブジェクトと称することがある。)は、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各建物オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、クールタイムが設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内はスキルを発動することができない。本実施形態では、各建物オブジェクトが影響を与える対象が、建物オブジェクト毎に個別に設定されている。これにより、建物オブジェクトの属性から想起される影響を与える対象がユーザにとって不自然に感じられないように予め設定することができ、街づくりゲームのゲーム性を高めることができる。
図9に、各アタッカーオブジェクトに関連づけられる情報を管理するアタッカー管理テーブル340の一例を示す。アタッカーオブジェクトは、後述する他のユーザのホームゲーム空間や対戦ゲーム空間に配置されることにより、当該アタッカーオブジェクトを保有するユーザ以外に関連付けられた建物オブジェクトやアタッカーオブジェクトに対して所定の影響を与え、その状態を変化させる。なお、対戦ゲーム空間における対戦がチーム対戦である場合には、当該アタッカーオブジェクトを保有するユーザが所属するチーム以外に所属するユーザに関連付けられた建物オブジェクトやアタッカーオブジェクトに対して影響を与えることとしてもよい。
各アタッカーオブジェクトには、アタッカー名、ゲーム空間における表示態様であるグラフィックが設定されている。また、各アタッカーオブジェクトが影響を与える対象として、建物オブジェクトの属性(種類)が設定されている。また、各アタッカーオブジェクトが対象に影響を与えた結果として得られるゲーム内価値(各種ゲームポイント、アイテム)が設定されている。さらに、各アタッカーオブジェクトには、対象に影響を与えた結果として、所定時間内に建物オブジェクトに設定された体力値を減算させる攻撃力や、各アタッカーオブジェクトがゲーム空間を移動する際の移動態様を決定するための配置領域との相性も設定されている。これにより、ユーザは所定のゲーム空間でアタッカーオブジェクトを用いる際に、自らが所定の価値を得られるようにさらに様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図10〜図28を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
図10に示すように、本実施形態のゲーム空間Gは、ユーザAに関連付けられたホームゲーム空間G1と、ユーザBに関連付けられたホームゲーム空間G2と対戦ゲーム空間G3を含む。ホームゲーム空間G1,G2は、当該ホームゲーム空間G1,G2に関連づけられたユーザが主としてゲームオブジェクトを配置するゲーム空間である。対戦ゲーム空間G3は複数のユーザ(例えば4人)によってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザA〜Dがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間G3に配置できる。各ユーザは所定のユーザ作用によって、各ユーザ端末100に表示されるゲーム空間を、自らに関連付けられたホームゲーム空間G1,G2と対戦ゲーム空間G3の間で切り替えることができる。また、各ユーザA,Bは、他のユーザB,Aに関連付けられたホームゲーム空間を訪問することもできる。この場合、各ユーザは、他のユーザのホームゲーム空間に一時的に関連付けられ、訪問を終了すると自らのホームゲーム空間に再び関連付けられる。
(ホームゲーム空間G1における第1ユーザAによるゲーム進行処理)
図11〜17を参照して、第1ユーザAに関連付けられたホームゲーム空間G1におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図11〜14を参照して、ホームゲーム空間G1にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントとしての人口Pが付与される処理について説明する。図15〜17を参照して、ホームゲーム空間G1に配置された建物オブジェクトに対するユーザ作用により、建物オブジェクトのスキルが発動される処理について説明する。図13,図14,図16,図17,は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図11,図12,図15はホームゲーム空間G1の一例を示す。
図11および図13に示すように、ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し(S101)、作用受付部111がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S102)。平面PL1には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物BO(第1状態)が配置される(S103)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがゲーム空間G内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S104)。ゲームサーバ200はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S201)、当該情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する(S202)。
平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S105)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S106)、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると(S107)、建築中建物BOが建築済建物O1〜O5に変化する(S108)。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され(S109)、各オブジェクトが稼働される(S110)。図12に示すように、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションO1、商店O4、消防署O5が発電所O3から供給される電力によって稼働され、公園O2は電力を必要としないので、道路Rに隣接していなくても稼働される。
建築済建物が稼働すると、建物オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、建物オブジェクトによる人口Pの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトO1〜O5の経過時間の計測が開始される(S110)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられた人口Pがユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられた人口Pがゲームポイントとして更新される(S111)。このとき、ユーザ端末100は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信し(S112)、ゲームサーバ200はユーザが保有する建物オブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得された人口Pに関する情報を受信し(S203)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S204)。
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したりレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し(S105と同様)、増築やレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後にユーザ作用を受け付ける(S106〜S107と同様)ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理S109〜S112,S203〜S204が適用され得る。
図12,図14に示すように、平面PL1に建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、消防署O5が配置されると(S113)、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S118)、第1ユーザAに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口Pを保有可能な建物オブジェクトはマンションO1のみである。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションO1の保有可能人口を特定し(S114)、マンションO1が平面PL1に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S115)。
次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションO1に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションO1が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し(S116)、マンションO1は公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると特定される。そして、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容を特定すると(S117)、初期人口から公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションO1の保有人口が算出される(S118)。ユーザ端末100はマンションO1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口Pをゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し(S119)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S205)、当該情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する(S206)。
さらに、図15〜図17に示すように、平面PL1に配置された建物オブジェクトに対するユーザ作用により、第1ユーザAにゲーム内価値や、アタッカーオブジェクト等を含む各種アイテムが付与される。また、建物オブジェクトのスキルが発動される。図16に示すように、例えばユーザが平面PL1に配置された商店O4をタップすると、ユーザ端末100はユーザ作用が入力されたことを検知する(S120)。そして、ユーザ管理テーブル300をから商店O4の経過時間を参照して、商店O4からアイテム(アタッカーA)を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを判定し(S121)、Yesと判定される場合には、商店O4からアイテムを獲得するための要求として受け付ける(S122)。この時、各オブジェクトに付されたアイテムを獲得可能であることを示す吹き出し表示が消去され、ユーザはアイテム獲得要求が受け付けられたことが視認できる。
次に、経過時間に基づいて、獲得されるアイテムの量や各種ゲーム内価値が特定される(S123)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、所定のアイテムやゲーム内価値がユーザに付与されたことを示す情報をゲームサーバ200に送信する(S124)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたアイテムやゲーム内価値に関する情報を受信し(S207)、当該情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する(S208)。
また、図17に示すように、ユーザ端末100はスキルオブジェクトである消防署O5に対するユーザ作用を検知すると(S126)、消防署O5が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを判定する(S127)。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けて、消防署O5の有効範囲E3を特定し、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する(S128)。有効範囲E3に配置されたマンションO1に火災が発生しているから、マンションO1を対象オブジェクトとして特定し、消防署O5のスキルによってマンションO1の火災を鎮火するように処理する(S129)。ユーザ端末100はマンションO1の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやアイテム、ゲーム内価値に関する情報をゲームサーバ200に送信し(S130)、ゲームサーバ200は当該情報を受信して(S209)、ユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する(S210)。また、消防署O5のスキルが発動されると、消防署O5はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報300における経過時間をリセットして再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される(S131)。
(ホームゲーム空間G1、対戦ゲーム空間G3における第2ユーザBによるゲーム進行処理)
図18〜27を参照して、第2ユーザBが第1ユーザAのホームゲーム空間G1(以下、第1ユーザ街G1と称することがある。)を訪問した場合におけるゲーム進行処理を詳細に説明する。また、図28を参照して、対戦ゲーム空間G3における第2ユーザBによるゲーム進行処理を説明する。図18,図19,図21,図24,図26は上記ゲーム進行処理をコンピュータに実行させるための処理の流れを示すフローチャートである。図20,図22,図23,図25,図27はユーザAのホームゲーム空間G1の一例を示す。図28は、対戦ゲーム空間G3の一例を示す。
図18に示すように、第2ユーザBが自己のホームゲーム空間G2(以下、第2ユーザ街G2と称することがある。)において、第1ユーザAのホームゲーム空間G1への訪問を実行するための作用を入力すると、作用受付部111はこれを受け付け、第2ユーザ端末100−2からゲームサーバ200に対して第1ユーザ訪問要求が送信される(S132)。ゲームサーバ200の受信部211は第1ユーザ訪問要求を受信し(S211)、第1ユーザ街G1に第2ユーザBを一時的に関連付け、第2ユーザBの訪問を受け付ける。このとき、ユーザ管理テーブル300において、ユーザAに関する情報に関連付けて、第2ユーザBの訪問を受け付けた旨を管理することが好ましい。第2ユーザBが第2ユーザ街G2に戻ることを選択した場合には、ユーザ管理テーブル300から当該情報を削除し、第2ユーザBと第1ユーザ街G1との関連づけを解除することが好ましい。
ゲームサーバ200は、第1ユーザAのユーザ情報を参照して第1ユーザ街G1に関する情報を特定し、第1ユーザ街G1に相当するゲーム空間を構成するとともに、当該ゲーム空間に各種建物オブジェクトを配置する(S213)。送信部218は当該第1ユーザ街G1に関する情報を第2ユーザ端末100−2に送信する(S214)。第2ユーザ端末100−2はこれを受信するとともに(S133)、表示部132に第1ユーザ街G1を表示させる(S134)。
図20は、第2ユーザ端末100−2に表示される第1ユーザ街G1に相当するゲーム空間を示す。第1ユーザ街G1は平面PL1を含み、平面PL1上に建物オブジェクトOB6〜8と、道路Rが配置されている。平面PL1には地形としての属性が設定されており、平地F1と、砂地F2と、海F3を含む。発電所OB6、マンションOB7、デパートOB8は、いずれも道路Rに隣接するように平地F1に配置されており、発電所OB6により提供される電力により、マンションOB7、デパートOB8が稼働されている。
図20には、候補オブジェクトPA−1〜3を含む倉庫Sが表示されている。候補オブジェクトPA−1〜3は第2ユーザBが自己の第2ユーザ街G2で取得したアタッカーA〜Cに相当する。候補オブジェクトPA−1〜3は、第1ユーザ街G1に配置可能な作用オブジェクトとの候補となるものであり、第2ユーザBは候補オブジェクトPA−1〜3に所定の作用を与えることにより、作用オブジェクトA−1〜3として第1ユーザ街G1に配置することができる。
図20において、第2ユーザBは、タッチ操作を入力することによって候補オブジェクトPA−1を選択する(S135)。続いて、第2ユーザBは、平面PL1上におけるアタッカーAを配置することができる領域である配置領域から、アタッカーAが実際に配置される配置位置を選択する(S136)。このとき、端末判定部114は、第2ユーザBが指定した平面PL1上の地点が、作用オブジェクトを配置できる配置領域か、配置できない非配置領域かを判定する(S137)。本実施形態では、配置領域は平面PL1上における建物オブジェクトが配置されていない地形F1〜F3部分、または、道路R上である。選択された地点が配置領域である場合には(S137のY)、当該地点を配置位置として特定し、アタッカーAを作用オブジェクトA−1として配置する(S138)。アタッカーB,Cも、同様に作用オブジェクトA−2,3として、第1ユーザ街G1に配置される。
アタッカーA〜Cが第1ユーザ街G1に配置されると、端末判定部114は、各作用オブジェクトが作用を及ぼす対象としての建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定する(S139)。端末処理部112はアタッカー管理テーブル340を参照し、各アタッカーA〜Cに設定された被作用オブジェクトの属性を特定する(S140)。アタッカーAが影響を与える対象となる建物オブジェクトの属性はライフラインであるから、発電所OB6が被作用オブジェクトとして特定される。アタッカーBが影響を与える対象となる建物オブジェクトの属性は住宅であるから、マンションOB7が被作用オブジェクトとして特定される。アタッカーCが影響を与える対象となる建物オブジェクトの属性は商業施設であるから、デパートOB8が被作用オブジェクトとして特定される。このように、被作用オブジェクトは建物オブジェクトの属性として設定されるので、第2ユーザBは第1ユーザ街G1において、自らが所定の価値を得られるように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
なお、第1ユーザ街G1に同じ属性を有する複数の建物オブジェクトが配置されている場合には、当該属性を有する建物オブジェクトのうち、作用オブジェクトの配置位置から最も近くに配置された建物オブジェクトを優先的に被作用オブジェクトとして特定することが好ましい(S141)。これにより、被作用オブジェクトが明確に特定されるため、第2ユーザBは容易に被作用オブジェクトを認識できる。
端末判定部114は、作用オブジェクトの配置位置から被作用オブジェクトまでの最短経路を特定する(S142)。図20には、各作用オブジェクトA−1〜3のぞれぞれの最短経路が破線矢印R1として示されている。そして、端末処理部112は、配置位置から被作用オブジェクトに向けて、各作用オブジェクトを最短経路R1に沿って移動させる(S143)。各作用オブジェクトが被作用オブジェクトに到達すると(S144のY)、端末処理部112は、作用オブジェクトの作用に基づいて、各被作用オブジェクトの状態を変化させる(S145)。本実施形態では、各建物オブジェクトOB6〜8の体力値が、アタッカーA〜Cの攻撃力に応じて所定時間毎に減算されるように、各建物オブジェクトOB6〜8の状態が変化される。
このように、本実施形態では、第2ユーザBは第1ユーザ街G1に作用オブジェクトを配置することによって、第1ユーザ街G1に配置された建物オブジェクトOB6〜8に影響を与えることができる。その際、作用オブジェクトが影響を与える被作用オブジェクトは、作用オブジェクト毎に個別に予め定められている。これにより、第2ユーザBは第1ユーザ街G1において、自らが所定の価値を得られるように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上される。これにより、第2ユーザBは第1ユーザ街G1を訪問する動機付けが得られ、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
なお、第1ユーザ街G1に配置された建物オブジェクトに、第1ユーザAに関連付けられた作用オブジェクトが配置されている場合には、第2ユーザBに関連付けられた作用オブジェクトの影響を与える対象として、第1ユーザAに関連付けられた作用オブジェクトが設定されていても良い。例えば、第1ユーザAに関連付けられた作用オブジェクトが第2ユーザBに関連付けられた作用オブジェクトから建物オブジェクトを守るように配置されている場合には、当該第1ユーザAに関連付けられた作用オブジェクトを事前に攻撃することが可能となるから、そのゲーム性が向上される。
また、本実施形態では、作用オブジェクトがゲーム空間に配置されてから所定時間経過後に被作用オブジェクトに到達することによってその状態を変化させるので、第2ユーザBは第1ユーザ街G1に留まる動機付けが提供される。これにより、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
図21〜図23に示されるように、各作用オブジェクトは被作用オブジェクトに向けて、必ずしも最短経路R1に沿って移動しなくても良い。まず、作用オブジェクトの配置位置から被作用オブジェクトまでの最短経路R1を特定し(S142)、これに沿って作用オブジェクトを移動させる(S143)。本実施形態では、作用オブジェクトが配置位置から被作用オブジェクトに移動する過程において、端末判定部114がアタッカー管理テーブル340を参照し、作用オブジェクトが当該時間において位置している配置領域を特定し、当該配置領域と作用オブジェクトとの相性を特定する(S146)。そして、端末判定部114は、作用オブジェクトが当該配置領域上を移動する場合、相性に基づいて移動態様を決定する(S147)。これにより、作用オブジェクトの移動に規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
図22に示すように、アタッカーAは砂地F2上を移動している。アタッカーAは砂地F2との相性が良いため、移動速度が増加するように処理される。アタッカーBは砂地F2上を移動している。アタッカーBは砂地F2との相性が悪いため、移動速度が減少するように処理される。アタッカーCは平地F1上を移動している。砂地F1および道路Rは、いずれのアタッカーとも相性の善し悪しが設定されていないため、基準速度で移動するように処理される。なお、相性に応じて作用オブジェクトの攻撃力等の他のパラメータが向上するように移動態様が決定されても良い。
端末判定部114は、最短経路R1が所定オブジェクトとしての道路Rを横切っているか否かを判定する(S148)。最短経路R1が道路Rを横切っている場合には(S148のY)、作用オブジェクトが道路Rに沿って移動するように、移動経路を最短経路R1から道路に沿った経路R2に変更される(S149)。これにより、作用オブジェクトの移動にさらに規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
なお、図23に示すように、作用オブジェクトと配置領域との相性に基づいて作用オブジェクトの移動態様を決定するに当たって(S147)、作用オブジェクトの移動経路を相性の良い地形に沿った最短経路R3に変更しても良い。アタッカー管理テーブル340に示すように、アタッカーBは砂地F2との相性が悪い一方、海F3との相性が良い。従って、海F3に沿った最短経路R3を移動することにより、被作用オブジェクトに到達するまでの時間が短縮される。これにより、作用オブジェクトの移動にさらに規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
各作用オブジェクトが被作用オブジェクトに到達した場合には、前述のようにアタッカー管理テーブル340を参照し、被作用オブジェクトの状態を変化させる(S144,S145)
図24,図25に示されるように、第2ユーザBが配置しようとする作用オブジェクトに関する配置領域と被作用オブジェクトを容易に視認できるようにすることが好ましい。これにより、第2ユーザBは第1ユーザ街G1に多数の建物オブジェクトが配置されている場合であっても、作用オブジェクトを用いた街づくりゲームを容易に楽しむことができる。
第2ユーザBが表示部132に表示された候補オブジェクトPA−3を選択すると(S150)、作用受付部111はこれを受け付けるとともに、端末処理部112はアタッカー管理テーブル340を参照して、当該候補オブジェクトPA−3が第1ユーザ街G1に作用オブジェクトとして配置された場合における被作用オブジェクトを特定する(S151)。そして、画像生成部115は、アタッカーCを配置可能な配置領域と、被作用オブジェクト以外の建物オブジェクトを特定し、被作用オブジェクト以外の建物オブジェクトを非強調表示とする(S152)。図25においては、発電所OB6とマンションOB7が非強調表示OB’6,OB’7とされている。
非強調表示は、建物オブジェクトと平面PL1との接触面のみをシルエット表示させる態様であっても良いし、建物オブジェクトの全部または一部の透過率を上げるようにして表示させる態様であっても良いし、建物オブジェクトの全部または一部の色調を単調化(グレースケース化)される態様であっても良い。なお、被作用オブジェクトを他の建物オブジェクトよりも強調させた強調表示とすることとしてもよい。
また、端末判定部114はオブジェクト管理テーブル310およびアタッカー管理テーブル340を参照し、ユーザBが被作用オブジェクトから取得可能なアイテムを特定する。そして、当該アイテムを非強調表示とされていない被作用オブジェクトに関連付けるように、吹き出し中に表示させる(S153)。これにより、ユーザBは目的のアイテムを取得するためにアタッカーCを配置するのに適した配置位置を特定し、選択することができる(S154)。
図26,図27に示されるように、ユーザBが配置位置として指定すべき平面PL1上の位置は、必ずしも配置領域でなくても良い。これにより、第2ユーザBが正確に配置領域を指定しなかった場合であっても、作用オブジェクトを第1ユーザ街G1に配置できる。これにより、第2ユーザBは第1ユーザ街G1に多数の建物オブジェクトが配置されている場合であっても、作用オブジェクトを用いた街づくりゲームを容易に楽しむことができる。
ユーザBがアタッカーAの候補オブジェクトPA−1を選択し(S155)、配置位置として建物オブジェクトOB9が配置された位置を指定したとする(S156)。建物オブジェクトOB9が配置された位置は、作用オブジェクトを配置できない非配置領域であるから、端末判定部114は選択された当該非配置領域を含む所定範囲E4を特定する(S157)。そして、末判定部114は所定範囲E4の中から配置領域を特定し(S158)、その中からアタッカーAの配置位置を決定する。配置位置は、所定範囲E4のうち道路Rに最も近い位置が特定され、アタッカーAは当該配置位置に作用オブジェクトとして配置され(S160)、道路に沿った経路R2に沿って被作用オブジェクトOB6まで移動されてもよい(S161)。また、アタッカー1は砂地F2と相性が良いため、所定範囲E4の砂地F2のうち、被作用オブジェクトOB6に最も近い位置が配置位置として特定されてもよい(S159)。この場合には、アタッカーAは当該配置位置に作用オブジェクトとして配置され(S160)、最短経路R1に沿って被作用オブジェクトOB6まで移動されてもよい(S161)。これにより、第2ユーザBが正確に配置領域を指定しなかった場合であっても、より第2ユーザBの意図に沿うように作用オブジェクトをゲーム空間に配置できる。
なお、図28に示されるように、作用オブジェクトは対戦ゲーム空間G3に配置されても良い。この場合、対戦ゲーム空間G3における平面PL3上には第2ユーザBも建物オブジェクトを配置することができる。従って、作用オブジェクトA−2はユーザBが配置した建物オブジェクトOB10から、第1ユーザAに関連付けられたマンションOB7に向けて移動されてもよい。即ち、作用オブジェクトは建物オブジェクトと関連付けられており、建物オブジェクトの配置位置を作用オブジェクトの配置位置とすることもできる。この場合、建物オブジェクトOB10の影響範囲E5内にある建物オブジェクトの中から被作用オブジェクトを決定することができ、必ずしも作用オブジェクトから最短距離にある建物オブジェクトを被作用オブジェクトとして特定する必要がない。これにより、被作用オブジェクトの特定方法を多様化することができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…制御装置、220…記憶装置、240…通信装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320,330…スキル管理テーブル、340…アタッカー管理テーブル、G…ゲーム空間、G1…第1ユーザ街、G2…第2ユーザ街、G3…対戦ゲーム空間、PA−1〜3…候補オブジェクト、A−1〜3…作用オブジェクト(アタッカー)、R1…最短経路、R2…道路に沿った経路、R3…相性の良い地形に沿った経路。


Claims (9)

  1. 街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
    第1ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
    前記ゲーム空間に、前記第1ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
    前記ゲーム空間に第2ユーザを一時的に関連付け、前記第2ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、
    前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、
    前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記記憶部は、前記被作用オブジェクトの属性を前記作用オブジェクトに関連付けて記憶し、
    前記属性を有する前記建物オブジェクトを前記被作用オブジェクトとして特定する、
    請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
    前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
    前記属性を有する前記建物オブジェクトのうち、前記配置位置から最も近くに配置された前記建物オブジェクトを優先的に前記被作用オブジェクトとして特定する、
    請求項2のゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
    前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
    前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向けて、前記作用オブジェクトを移動させ、前記作用オブジェクトが前記被作用オブジェクトに到達した場合に、前記前記被作用オブジェクトの状態を変化させる、
    請求項1〜3のいずれかのゲームプログラム。
  5. 前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向かう経路上に所定オブジェクトが配置されている場合に、前記作用オブジェクトは前記所定オブジェクトに沿って移動する、
    請求項4のゲームプログラム。
  6. 前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
    前記作用オブジェクトは、前記配置領域上を移動する場合、前記相性に基づいて移動態様が決定される、
    請求項4または5のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータはディスプレイを備え、
    前記ディスプレイに前記ゲーム空間と、前記ゲーム空間に配置可能な作用オブジェクトの候補である候補オブジェクトを表示させ、
    前記候補オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けることにより、前記ゲーム空間における前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置可能な配置領域、および、前記被作用オブジェクト以外の前記建物オブジェクトを、非強調表示として前記ディスプレイに表示させる、
    請求項1〜6のいずれかのゲームプログラム。
  8. 前記候補オブジェクトを前記配置領域以外の非配置領域に配置するよう指定された場合には、前記非配置領域を含む所定範囲内における前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
    請求項7のゲームプログラム。
  9. 前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
    前記所定範囲内における前記配置領域のうち、前記相性が最も良い前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
    請求項8のゲームプログラム。

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