JP2019180953A - サーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることのできるサーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、各チームは、チーム内の各プレイヤーがプレイヤー端末を持って現実空間の地図上を広範囲に移動することで、連続的に繋がるように多数のターゲットを占有することができる。各チームは、このように多数のターゲットを連続的に占有することで、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができる。そして、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、チーム対戦を有利に進めることができる一方で、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。その結果、これまで努力して大きくしてきた占有エリアを小さく狭められてしまう虞がある。つまり、この占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかがチーム対戦の勝敗を左右することになるため、各チームは戦略を立てながらプレイする必要がある。これにより、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、
その取得した前記バトルゲームのプレイ結果が前記キャラクターの敗北である場合に、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、プレイヤー端末を持って現実空間の地図上を移動することで、仮想空間のゲームマップ上にあるターゲットに到達することができる。チーム内の各プレイヤーは、ターゲットに到達することで、そのターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームをプレイヤー端末でプレイできる。そして、バトルゲームのプレイ結果によりそのキャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーの属するチームがそのターゲットを占有することができる。これにより、チーム内の各プレイヤーは、ターゲットの占有を目指して積極的にバトルゲームをプレイするようになる。
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ターゲットに対応付けられたキャラクターに対して攻撃すると、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターにダメージを与えるだけでなく、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えることができる。そのため、当該ターゲットの占有だけでなく、その隣接する他のターゲットも一緒に占有し易くなる。
前記ターゲット占有処理部は、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、相手チームの占有エリアを形成する相手のターゲットに対応付けられたキャラクターに対して攻撃すると、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えることができる。そのため、相手チームの占有エリアを形成する相手のターゲットを連続的に奪い取り易くなる。
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えないこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、防御スキルをターゲットに設定することで、当該ターゲットを奪われにくくすることができる。
各チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がる各チームのターゲットの数によって決定されることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、多数のターゲットを連続的に占有することによって、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができるので、チーム内のプレイヤー間で互いに協力プレイを行なうようになる。
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや各種データ等を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末操作部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、端末検出部26を有している。
図10は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、プレイヤーは、バトルゲームをプレイする際に、自己の所有する攻撃スキルを用いてボスキャラクターに攻撃してもよい。例えば、プレイヤーが或るターゲットに到着した際に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターとの対戦時に攻撃スキルを用いることで、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対してダメージを与えるだけでなく、そのターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えてもよい。
先ず、図13Aに示すように、ゲームマップ上においてターゲット「A1」とターゲット「B1」とターゲット「C1」は繋がれており、それぞれのターゲットを第1チームが占有しているものとする。そこで、第2チーム内のプレイヤーがターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。
上記の本実施形態では、ゲームマップにおいて自チームのプレイヤーの現在位置が、相手チームの占有エリアのうちのいずれかのターゲットに位置した場合に、自チームのプレイヤーは、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦する際に、自己の所有する占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃してもよい。例えば、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリア内のターゲットに到着した際に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターとの対戦時に占有エリア用の攻撃スキルを用いることで、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対してダメージを与えるだけでなく、そのターゲット連続的に繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えてもよい。
例えば、図14に示すように、相手チームによって「レベル7」の占有エリアが形成された場合に、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに対し、「レベル2」の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃したものとする。この場合には、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられる(第2段階)。この際、ターゲット「C1」、「D1」、「E1」、「F1」、「G1」には、その攻撃が及ばないことになる。同様にして、「レベル3」の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃した場合には、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられ(第2段階)、ターゲット「B1」と直接的に繋がったターゲット「C1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「C1」)に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられる(第3段階)。この際、ターゲット「D1」、「E1」、「F1」、「G1」には、その攻撃が及ばないことになる。
上記の本実施形態では、上記の占有エリア用の攻撃スキルを用いた攻撃に対抗できるようにすべく、占有エリアを構成するターゲットに対して防御スキルを設定することも可能である。例えば、相手チームのプレイヤーが相手チームの占有エリア内のターゲットに到着した際に、そのターゲットに防御スキルを設置することで、占有エリア用の攻撃スキルを用いた攻撃を自チームから受けたとしても、連続的に繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けるダメージを軽減することができる。
上記の本実施形態では、占有エリアの大きさを、一のチームに占有されたターゲットのうち、連続的に繋がるターゲットの間のリンクの数として定義しても良い。この場合、チーム間で、連続的に繋がるターゲットの数が同じであっても、ターゲット間のリンクの数が多い方のチームが多くのポイントを獲得できることになる。
上記の本実施形態では、現実空間におけるプレイヤーの移動距離や移動方向に応じて、仮想空間のゲームマップ上をプレイヤーが移動するように表示してもよい。また、ゲームマップに配置されるターゲットが現実空間における地図上の施設に対応付けられていなくてもよい。
上記の本実施形態では、1つのターゲットに複数のボスキャラクターを対応付けることも可能である。また、ターゲットを占有したチーム内のプレイヤーが自己のキャラクターをボスキャラクターとして対応付けてもよいし、ターゲットを占有したチームの構成メンバーのうち、いずれかのプレイヤーが所有するキャラクターをボスキャラクターとして対応付けてもよい。また、チーム内のプレイヤーは、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを用いて、ボスキャラクターと対戦できるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、プレイヤーがチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦できるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末操作部
24 端末表示部
25 端末通信部
26 端末検出部
50 ゲームマップ画面
51 ゲームマップ
52 ターゲット
53 リンク線
54 現在位置マーク
60 バトル画面
61 ターゲット表示領域
62 キャラクター表示領域
62a ボスキャラクター
62b 能力値(HP)
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 チーム配属処理部
112 情報提供処理部
113 ターゲット占有処理部
114 勝敗決定処理部
115 報酬付与処理部
211 ゲーム処理部
212 対戦処理部
213 画面生成処理部
Claims (8)
- プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置。 - 請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、
その取得した前記バトルゲームのプレイ結果が前記キャラクターの敗北である場合に、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させる、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項2に記載のサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項2又は3に記載のサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項4に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えない、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1乃至5のいずれかに記載のサーバー装置であって、
各チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がる各チームのターゲットの数によって決定される、
ことを特徴とするサーバー装置。 - プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
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