JP2019180953A - サーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

サーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、サーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームを前記プレイヤーに提供するためのサーバー装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5941241号公報
特許文献1のようなプレイヤー端末の位置情報を利用したゲームでは、その戦略性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることのできるサーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 地図情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームマップ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲームマップ画面50の一例を示す図である。 バトル画面60の一例を示す図である。 ターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。 相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。 図14に示す相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対して防御スキルを設置する場合について説明する図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、各チームは、チーム内の各プレイヤーがプレイヤー端末を持って現実空間の地図上を広範囲に移動することで、連続的に繋がるように多数のターゲットを占有することができる。各チームは、このように多数のターゲットを連続的に占有することで、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができる。そして、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、チーム対戦を有利に進めることができる一方で、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。その結果、これまで努力して大きくしてきた占有エリアを小さく狭められてしまう虞がある。つまり、この占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかがチーム対戦の勝敗を左右することになるため、各チームは戦略を立てながらプレイする必要がある。これにより、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、
その取得した前記バトルゲームのプレイ結果が前記キャラクターの敗北である場合に、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、プレイヤー端末を持って現実空間の地図上を移動することで、仮想空間のゲームマップ上にあるターゲットに到達することができる。チーム内の各プレイヤーは、ターゲットに到達することで、そのターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームをプレイヤー端末でプレイできる。そして、バトルゲームのプレイ結果によりそのキャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーの属するチームがそのターゲットを占有することができる。これにより、チーム内の各プレイヤーは、ターゲットの占有を目指して積極的にバトルゲームをプレイするようになる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ターゲットに対応付けられたキャラクターに対して攻撃すると、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターにダメージを与えるだけでなく、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えることができる。そのため、当該ターゲットの占有だけでなく、その隣接する他のターゲットも一緒に占有し易くなる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、相手チームの占有エリアを形成する相手のターゲットに対応付けられたキャラクターに対して攻撃すると、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えることができる。そのため、相手チームの占有エリアを形成する相手のターゲットを連続的に奪い取り易くなる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えないこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、防御スキルをターゲットに設定することで、当該ターゲットを奪われにくくすることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
各チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がる各チームのターゲットの数によって決定されることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、多数のターゲットを連続的に占有することによって、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができるので、チーム内のプレイヤー間で互いに協力プレイを行なうようになる。
次に、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
次に、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤー端末20の位置情報を利用した対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームでは、複数のプレイヤーが所属するチームが複数結成され、その結成されたチーム同士によって相手チームよりも多くのチームポイントを獲得することを目的とするチーム対戦が行われる。
本実施形態に係るチーム対戦では、チーム内の各プレイヤーは、自己のプレイヤー端末20を持って現実空間の地図に沿って移動することによって、その現実空間の地図に対応させた仮想空間のゲームマップ上を移動することができる。やがて地図上の施設等に到着すると、その施設等に対応付けられたゲームマップ上のターゲットに到着することができるようになっている。
チーム内の各プレイヤーは、ゲームマップ上のターゲットに到着することによって、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと戦うためのバトルゲームをプレイヤー端末でプレイすることができる。そのバトルゲームのプレイ結果により、そのボスキャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーの属するチームがそのターゲットを占有することができる。
本実施形態におけるゲームマップには、多数のターゲットが繋がるように配置されている。そのため、ゲームマップに配置された複数のターゲットをチーム同士が奪い合うことによって、それらのターゲットを占有するチームが決定されることになる。そして、所定期間が経過した後に、各チームのチームポイントが集計され、それぞれのチームポイントに基づいてチーム対戦の勝利チームが決定される。
本実施形態では、各チームは、チーム内の各プレイヤーがプレイヤー端末20を持って現実空間の地図に沿って広範囲に移動することで、連続的に繋がるように多数のターゲットをゲームマップ上で占有することも可能である。このようにして多数のターゲットを連続的に占有することができると、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができることになる。
そして、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、多くのチームポイントを獲得することができるため、チーム対戦を有利に進めることができる。その一方で、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。その結果、これまで努力して大きくしてきた占有エリアを小さく狭められてしまう虞がある。つまり、本実施形態におけるチーム対戦では、自チームの占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかが勝敗結果を左右することになるため、各チームは戦略を立てながらプレイする必要がある。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや各種データ等を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、チーム配属処理部111、情報提供処理部112、ターゲット占有処理部113、勝敗決定処理部114、報酬付与処理部115を備える。
チーム配属処理部111は、チーム対戦に参加する各プレイヤーの配属に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム配属処理部111は、第1チーム及び第2チームのうちのいずれかのチームに、チーム対戦への参加を希望するプレイヤーを所属させる。
情報提供処理部112は、プレイヤー端末20に対して各種情報を提供する処理を実行する機能を有している。本実施形態における情報提供処理部112は、プレイヤー端末20からのデータ取得要求に基づき、地図情報やゲームマップ情報等を送信する。
ターゲット占有処理部113は、ゲームマップ上でのターゲットの占有に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるターゲット占有処理部113は、プレイヤーが持つプレイヤー端末20の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーがプレイヤー端末でプレイしたことにより、そのプレイヤー端末からゲームのプレイ結果を取得し、その取得したゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるか否かを決定する。
勝敗決定処理部114は、チーム対戦の勝敗決定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部114は、各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づき、各チームのチームポイントを算出し、チーム対戦の勝敗を決定する。なお、チーム対戦中、定期的に(例えば、4時間毎に)各チームのチームポイントを算出してもよい。
報酬付与処理部115は、チーム対戦の勝敗結果に基づく報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部115は、チーム対戦で勝利したチームに対し、チーム対戦で敗北したチームよりも豪華な報酬を付与する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、地図情報、ゲームマップ情報、プレイヤー情報、チーム情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、地図情報、ゲームマップ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報はバトルゲームにて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、地図情報のデータ構造例を示す図である。地図情報は、現実空間の地図に関する情報であって、メッシュと呼ばれる区域(地図全体を緯度・経度に基づいて一定の網目状に区分した地域)の集合によって構成されている。この地図情報には、メッシュコード(緯度と経度を用いてメッシュを識別するためのコード)に対応付けて、少なくとも地図画像データ、都道府県、市区町村、施設データが設定されている。地図画像データは、地図全体のうち、その区域に対応する地図画像を表すデータである。都道府県は、その区域に対応する都道府県を示すデータである。市区町村は、その区域に対応する市区町村を示すデータである。施設データは、その区域に対応する施設(例えば、店舗、駅、建造物、公共施設、公園等)に関するデータである。
図5は、ゲームマップ情報のデータ構造例を示す図である。ゲームマップ情報は仮想空間のゲームマップに関する情報である。このゲームマップ情報には、ターゲットIDに対応付けて、少なくともターゲット名、ターゲット位置、地図上の施設等、占有チーム、ボスキャラクター、各種スキル、リンク情報が設定されている。ターゲット位置は、ゲームマップに配置されたターゲットの位置情報(例えば、緯度・経度)である。地図上の施設等は、そのターゲットに対応する地図上の施設等を示す情報である。占有チームは、そのターゲットを占有するチームを示す情報である。各種スキルは、そのターゲットに配置された各種スキルに関する情報である。本実施形態では、プレイヤーの操作に基づき防御スキル等を配置できる。ボスキャラクターは、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに関する情報である。本実施形態では、ターゲット毎に固有のボスキャラクターが予め設定されている。リンク情報は、そのターゲットに繋がれたリンク先のターゲットを示す情報である。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報はチーム対戦に参加するプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、所属チーム、所有スキル、プレイヤーキャラクター、所有キャラクター情報が設定されている。所属チームは、プレイヤーが所属するチームを示す情報である。所有スキルは、プレイヤーが所有する各種スキルを示す情報である。プレイヤーキャラクターは、プレイヤーが所有するキャラクターのうち、バトルゲームでプレイヤーが使用するキャラクターである。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図8は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数のプレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、占有ターゲット、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、現時点におけるチームポイントの数量を示す情報である。占有ターゲットは、現時点におけるチームが占有したターゲットを示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末操作部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、端末検出部26を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくともゲーム処理部211、対戦処理部212、画面生成処理部213を備えている。
ゲーム処理部211は、端末検出部26によって取得されたプレイヤー端末20の位置情報を利用し、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置を決定することによって、ゲームマップ上の各ターゲットとの位置関係に基づき、チーム対戦を進行させる。
対戦処理部212は、ゲームプログラムに従ってバトルゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部212は、バトルゲーム処理を実行することにより、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦させる。
画面生成処理部213は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部213は、例えば、ゲームマップ上にターゲット等を配置させたゲーム画面を生成する処理を実行する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置10から取得した地図情報、ゲームマップ情報、プレイヤー情報、キャラクター情報等を記憶する。
端末操作部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、タッチパネル、操作ボタン等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、バトルゲームをプレイしたり、ゲームマップ上のターゲットを検索したりすることができる。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
端末検出部26は、GPSセンサーによってGPS衛星からの電波を検出して、プレイヤー端末20の現在位置を特定するための位置情報(例えば、緯度・経度)を取得するためのものである。なお、ジャイロセンサー等によってプレイヤー端末20の向きや傾きを検出して、位置情報の一部として取得することも可能である。
<<ゲームシステム1の動作>>
図10は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、チーム対戦への参加を希望するプレイヤーのプレイヤー端末20からゲーム参加要求を受信すると、そのプレイヤーをいずれかのチームに配属するためのチーム配属処理を実行する(ステップS101)。
具体的には、サーバー装置10のチーム配属処理部111は、図8に示すチーム情報を更新して、その参加を希望するプレイヤーを、第1チーム及び第2チームのうちのいずれかの一方のチームの新たなチームメンバーとして所属させる。
その後、サーバー装置10のチーム配属処理部111は、いずれかの一方のチームに配属されたことによって新たなチームメンバーとしてチーム対戦をプレイできることを、要求元のプレイヤー端末20に通知する。
次いで、プレイヤー端末20は、チームメンバーとして参加したプレイヤーの操作によってチーム対戦のゲームプレイが開始されると、多数のターゲットが連続的に繋がるように配置されたゲームマップ画面を端末表示部24に表示させる(ステップS102)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、端末検出部26がGPSセンサーを利用することによってプレイヤー端末20の位置情報を取得すると、その取得されたプレイヤー端末20の位置情報と共にデータ取得要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10の情報提供処理部112は、プレイヤー端末20から送信されたデータ取得要求を受信すると、図4に示す地図情報を参照して、プレイヤー端末20の位置情報に対応する区域の各データ(地図画像データや施設データ等)を取得する。
また、図5に示すゲームマップ情報を参照して、プレイヤー端末20の位置情報を中心とする所定範囲内にあるターゲットの各データ(ターゲット位置、占有チーム、リンク情報、ボスキャラクター等)を取得する。
そして、サーバー装置10の情報提供処理部112は、このようにして取得された地図情報及びゲームマップ情報の各データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データを受信すると、その受信した地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づくゲームマップ画面を画面生成処理部213に生成させる。
すなわち、プレイヤー端末20の画面生成処理部213は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づいて、プレイヤー端末20の位置情報を中心とする地図画像データ上にターゲットが重畳されたゲームマップ画面を生成する。
図11は、ゲームマップ画面50の一例を示す図である。このゲームマップ画面50には、ゲームマップ51と、ターゲット52と、リンク線53と、現在位置マーク54が含まれている。
ゲームマップ51は、現実空間の地図に対応させて構成されている。ターゲット52は、地図上の施設等に対応付けて表示されており、ゲームマップ51上に複数配置されている。ここでは、第1チームによって占有された4つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」、「D1」)と、第2チームによって占有された4つのターゲット(「A2」、「B2」、「C2」、「D2」)と、未だ占有されていない1つのターゲットが、それぞれ異なる表示態様で表示されている。そのため、プレイヤーはゲームマップを見るだけで、ターゲットの占有状況を簡単に把握することができる。
リンク線53は、互いに隣り合うターゲット間を繋いだ状態で表示されている。そのため、プレイヤーはゲームマップを見るだけで、互いに隣り合う関係にある各ターゲットを簡単に把握することができる。現在位置マーク54は、ゲームマップ51の中心に配置されており、プレイヤーの現在位置を示している。
次いで、図10に戻り、プレイヤー端末20は、チーム内のプレイヤーが現実空間の地図に沿って移動することによってプレイヤー端末20の位置情報が変動する度に、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置がターゲットに到達したか否かを判定する(ステップS103)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づき、プレイヤー端末20の位置情報から決定されるゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置と、ゲームマップ情報から特定されるゲームマップにおけるターゲットの位置情報とを比較して、プレイヤーの現在地がターゲットから所定距離以内に位置するか否かを判定する。
この判定の結果、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着していないと判定された場合には(ステップS103:NO)、上述したステップS102の処理に戻り、プレイヤーの移動に従ってゲームマップ画面がプレイヤー端末20に表示される。これに対して、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着したと判定された場合には(ステップS103:YES)、次のステップS104へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着したと判定された場合に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦するためのバトル画面を端末表示部24に表示させる(ステップS104)。
図12は、バトル画面60の一例を示す図である。このバトル画面60には、ターゲット表示領域61と、キャラクター表示領域62と、ゲームマップに戻るための操作ボタン63と、ボスキャラクターに対する攻撃を行なうための操作ボタン64が含まれている。
ターゲット表示領域61には、プレイヤーが到着したターゲットに関する情報が表示されている。キャラクター表示領域62には、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが出現中のキャラクターとして表示されている。ここでは、ボスキャラクター62aと、そのボスキャラクター62aの能力値(HP)62bが表示されている。
そして、プレイヤー端末20は、このようにバトル画面60が端末表示部24に表示されている際に、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン63が選択されると、図10に示すゲームマップ画面50を再び端末表示部24に表示させる。その一方、プレイヤー端末20は、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン64が選択されると、ボスキャラクター62aへの攻撃を開始させる。
次いで、図10に戻り、プレイヤー端末20は、バトル画面60にて操作ボタン64が選択されたことにより、ボスキャラクターと戦うためのバトルゲーム処理を実行する(ステップS105)。
具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、サーバー装置10から取得したプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤーキャラクターを特定すると共に、サーバー装置10から取得した所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP)等)を取得する。
また、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、サーバー装置10から取得したゲームマップ情報を参照して、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP)等)を取得する。
そして、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力と、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの防御力に基づいて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのボスキャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、その算出されたダメージの大きさに基づいて、そのボスキャラクターの体力(HP)を減少させる。
その後、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われたことにより、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが撃破されたか否かを判定する。
例えば、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われ、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力(HP)が減少したことによって、残りの体力が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、そのボスキャラクターが撃破されたものとする判定を行なう。
この判定により、そのボスキャラクターが撃破されなかったと判定された場合は、プレイヤーの敗北が決定されて、そのボスキャラクターが撃破されたと判定された場合には、プレイヤーの勝利が決定される。
プレイヤー端末20の対戦処理部212は、このようにしてバトルゲーム処理が実行されバトルゲームが終了すると、そのバトルゲームのプレイ結果と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、バトルゲームをプレイしたプレイヤーのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、そのバトルゲームのプレイ結果に基づいて、そのターゲットを占有するチームを決定するためのターゲット占有処理を実行する(ステップS106)。
具体的には、サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのバトルゲームのプレイ結果によってプレイヤーの勝利(つまり、ボスキャラクターの敗北)が決定された場合には、図5に示すゲームマップ情報を更新して、そのターゲットをそのプレイヤーが属するチームが占有したものとして設定する。これに対して、そのバトルゲームのプレイ結果によってプレイヤーの敗北(つまり、ボスキャラクターの勝利)が決定された場合には、図5に示すゲームマップ情報を更新せずに、そのターゲットの占有状態をそのまま維持する。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてチーム対戦が継続している際に、チーム対戦が開始されてから所定期間(例えば、2カ月)が経過したか否かを判定する(ステップS107)。
この判定の結果、未だ所定期間が経過していないと判定された場合には(ステップS107:NO)、上述したステップS102の処理に戻り、プレイヤーの移動に従ってゲームマップ画面がプレイヤー端末20に表示される。これに対して、所定期間が経過したと判定された場合には(ステップS107:YES)、次のステップS108へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、チーム対戦が開始されてから所定期間が経過すると、各チームのチームポイントを算出し、その算出された各チームのチームポイントに基づいて、そのチーム対戦の勝敗結果を決定する(ステップS108)。
具体的には、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成されるチームの占有エリアの大きさに基づいて、チームポイントを算出する。すなわち、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、図5に示すゲームマップ情報、及び、図8に示すチーム情報を参照して、チームの占有エリアをゲームマップの中から抽出し、その抽出された占有エリアそれぞれの大きさに応じたポイント数をチームに与える。そして、多くのチームポイントを獲得した方のチームを勝利チームとして決定する。ここで、占有エリアの大きさは、例えば、一のチームに占有され且つ連続的に繋がるターゲットの数によって決定される。
本実施形態では、占有エリアを構成するターゲット数の二乗分のポイント数をチームに与える。例えば、チームの占有エリアを構成するターゲット数が「1個」である場合(つまり、チームに占有された1つのターゲットが孤立しているもの)、その占有エリアの大きさは「レベル1」となり「1点」がチームに与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「2個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル2」となり「4点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「3個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル3」となり「9点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「4個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル4」となり「16点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「5個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル5」となり「25点」が与えられる。
より具体的には、図11に示すように、チーム対戦の結果、第1チームによって4つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」、「D1」)が占有され、第2チームによって4つのターゲット(「A2」、「B2」、「C2」、「D2」)が占有されたものとする。この場合、第1チームについては、1つのターゲット(「D1」)によって構成される「レベル1」の占有エリアと、3つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」)によって構成される「レベル3」の占有エリアが抽出される。そのため、第1チームのチームポイントは10点となる(1点+9点=10点)。これに対して、第2チームについては、4つのターゲット(「A2」、「B2」、「C2」、「D2」)によって構成される「レベル4」の占有エリアが抽出される。そのため、第2チームのチームポイントは16点となる。したがって、第1チームよりも第2チームの方が多くのチームポイントを獲得したことになるので、第2チームが勝利チームとなる。
このように、チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がるターゲットの数(レベル数)によって決定される。そして、チームの占有エリアを大きくするほど、多くのチームポイントを獲得することができる。しかし、自チームの占有エリアを大きくするほど、占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなる。そのターゲットを相手チームに奪われると、自チームのチームポイントが大きく減らされて逆転される虞もある。
そして、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、図8に示すチーム情報を更新して、このようにして算出された第1チーム及び第2チームそれぞれのチームポイントを登録する。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部115は、このように各チームのチームポイントが比較されることによってチーム対戦の勝利チームが決定されると、その決定された勝利チームに対して報酬(例えば、キャラクター、アイテム、スキル等)を付与する(ステップS109)。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、多くのチームポイントを獲得することができるため、チーム対戦を有利に進めることができる。その一方で、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。したがって、自チームの占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかが勝敗結果を左右することになる。このようにチームの占有エリアを利用することで、チーム対戦の戦略性を向上させることができる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<攻撃スキル>
上記の本実施形態では、プレイヤーは、バトルゲームをプレイする際に、自己の所有する攻撃スキルを用いてボスキャラクターに攻撃してもよい。例えば、プレイヤーが或るターゲットに到着した際に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターとの対戦時に攻撃スキルを用いることで、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対してダメージを与えるだけでなく、そのターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えてもよい。
具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、プレイヤーが自己の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、図5に示すゲームマップ情報を参照して、そのターゲットに繋がれたリンク先となる他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。この際、サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、図5に示すゲームマップ情報を更新して、そのリンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力(HP)を減少させる。以下では、図13を用いてより具体的に説明する。
図13は、ターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。
先ず、図13Aに示すように、ゲームマップ上においてターゲット「A1」とターゲット「B1」とターゲット「C1」は繋がれており、それぞれのターゲットを第1チームが占有しているものとする。そこで、第2チーム内のプレイヤーがターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。
次に、図13Bに示すように、第2チーム内のプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられた結果、そのボスキャラクターが撃破されたことで、第2チームがターゲット「A1」を第1チームから奪って占有したものとする。
次に、図13Cに示すように、第2チームのプレイヤーがターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに対して行なった攻撃が連鎖して、ターゲット「A1」から繋がるリンク先のターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ、且つ、ターゲット「A1」から繋がるリンク先のターゲット「C1」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられる。
これにより、当該ターゲット「A1」の占有だけでなく、その隣接する他のターゲット「B1」や「C1」も一緒に占有し易くなる。
なお、リンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その起点となるターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与えなくてもよく、例えば半分のダメージを与えてもよい。
<占有エリア用の攻撃スキル>
上記の本実施形態では、ゲームマップにおいて自チームのプレイヤーの現在位置が、相手チームの占有エリアのうちのいずれかのターゲットに位置した場合に、自チームのプレイヤーは、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦する際に、自己の所有する占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃してもよい。例えば、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリア内のターゲットに到着した際に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターとの対戦時に占有エリア用の攻撃スキルを用いることで、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対してダメージを与えるだけでなく、そのターゲット連続的に繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えてもよい。
具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、自チームのプレイヤーが自己の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、図5に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに連続的に繋がれたリンク先となる相手の他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。この際、サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、図5に示すゲームマップ情報を更新して、そのリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力(HP)を減少させる。以下では、図14を用いてより具体的に説明する。
図14は、相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。以下では、図中にて括弧書きで示すように、4段階の連鎖攻撃が行われる場合について説明する。
先ず、相手チームによって7つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」、「D1」、「E1」、「F1」、「G1」)が占有された結果、「レベル7」の占有エリアが形成されたものとする。そこで、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。
次に、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ(第2段階)、ターゲット「B1」と直接的に繋がったターゲット「C1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「C1」)に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ(第3段階)、さらに、ターゲット「C1」と直接的に繋がるターゲット「D1」、「E1」、「F1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「D1」、「E1」、「F1」)に対応付けられた各ボスキャラクターにも同じダメージが与えられる(第4段階)。
これにより、当該相手のターゲット「A1」の占有だけでなく、そこから連続的に繋がれた相手の他のターゲット「B1」〜「F1」も一緒に占有し易くなる。
なお、リンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その起点となるターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与えなくてもよく、例えば、半分のダメージを与えてもよいし、その起点となるターゲットから離れるほど小さいダメージを与えてもよい。
また、占有エリア用の攻撃スキルの種類(例えば、レベル)によって、その攻撃が及ぶ範囲を段階的に変更することも可能である。
例えば、図14に示すように、相手チームによって「レベル7」の占有エリアが形成された場合に、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに対し、「レベル2」の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃したものとする。この場合には、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられる(第2段階)。この際、ターゲット「C1」、「D1」、「E1」、「F1」、「G1」には、その攻撃が及ばないことになる。同様にして、「レベル3」の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃した場合には、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられ(第2段階)、ターゲット「B1」と直接的に繋がったターゲット「C1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「C1」)に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられる(第3段階)。この際、ターゲット「D1」、「E1」、「F1」、「G1」には、その攻撃が及ばないことになる。
<防御スキル>
上記の本実施形態では、上記の占有エリア用の攻撃スキルを用いた攻撃に対抗できるようにすべく、占有エリアを構成するターゲットに対して防御スキルを設定することも可能である。例えば、相手チームのプレイヤーが相手チームの占有エリア内のターゲットに到着した際に、そのターゲットに防御スキルを設置することで、占有エリア用の攻撃スキルを用いた攻撃を自チームから受けたとしても、連続的に繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けるダメージを軽減することができる。
具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、自チームのプレイヤーが占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、図5に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに連続的に繋がれたリンク先となる相手の他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。このとき、図5に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれたリンク先の相手の他のターゲットのうち、防御スキルが設定された相手の他のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えないように制御する。以下では、図15を用いてより具体的に説明する。
図15は、図14に示す相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対して防御スキルを設置する場合について説明する図である。
先ず、相手チームの「レベル7」の占有エリアを形成する相手のターゲットのうち、ターゲット「C1」に対して「防御スキルDF」が設定されているものとする。そして、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。
次に、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられる(第2段階)。しかし、ターゲット「B1」と直接的に繋がるターゲット「C1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「C1」)には防御スキルが設定されているため、ターゲット「C1」に対応付けられたボスキャラクターにはダメージが与えられない。さらに、ターゲット「C1」と直接的又は間接的に繋がったターゲット「D1」、「E1」、「F1」に対応付けられた各ボスキャラクターにもダメージが与えられないようにすることも可能である。
<占有エリア>
上記の本実施形態では、占有エリアの大きさを、一のチームに占有されたターゲットのうち、連続的に繋がるターゲットの間のリンクの数として定義しても良い。この場合、チーム間で、連続的に繋がるターゲットの数が同じであっても、ターゲット間のリンクの数が多い方のチームが多くのポイントを獲得できることになる。
<ゲームマップ>
上記の本実施形態では、現実空間におけるプレイヤーの移動距離や移動方向に応じて、仮想空間のゲームマップ上をプレイヤーが移動するように表示してもよい。また、ゲームマップに配置されるターゲットが現実空間における地図上の施設に対応付けられていなくてもよい。
<バトルゲーム>
上記の本実施形態では、1つのターゲットに複数のボスキャラクターを対応付けることも可能である。また、ターゲットを占有したチーム内のプレイヤーが自己のキャラクターをボスキャラクターとして対応付けてもよいし、ターゲットを占有したチームの構成メンバーのうち、いずれかのプレイヤーが所有するキャラクターをボスキャラクターとして対応付けてもよい。また、チーム内のプレイヤーは、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを用いて、ボスキャラクターと対戦できるようにしてもよい。
<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦できるようにしてもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末操作部
24 端末表示部
25 端末通信部
26 端末検出部
50 ゲームマップ画面
51 ゲームマップ
52 ターゲット
53 リンク線
54 現在位置マーク
60 バトル画面
61 ターゲット表示領域
62 キャラクター表示領域
62a ボスキャラクター
62b 能力値(HP)
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 チーム配属処理部
112 情報提供処理部
113 ターゲット占有処理部
114 勝敗決定処理部
115 報酬付与処理部
211 ゲーム処理部
212 対戦処理部
213 画面生成処理部

Claims (8)

  1. プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
    チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
    各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
    を備えたサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されており、
    前記ターゲット占有処理部は、
    当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、
    その取得した前記バトルゲームのプレイ結果が前記キャラクターの敗北である場合に、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記ターゲット占有処理部は、
    当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
    その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項2又は3に記載のサーバー装置であって、
    前記ターゲット占有処理部は、
    プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
    当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
    その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与える、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項4に記載のサーバー装置であって、
    前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
    前記ターゲット占有処理部は、
    当該相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えない、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    各チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がる各チームのターゲットの数によって決定される、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  7. プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
    チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
    各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
    チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
    プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
    各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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