JP2019025068A - プログラム、サーバ装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、サーバ装置、及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えるプログラム、サーバ装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムであって、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置に、複数のユーザに関する情報を記憶するステップと、第1要求を第1ユーザの第1端末装置から取得するステップS101と、第1要求を取得すると、第1ユーザに対応する識別情報を出力するステップS102と、識別情報を含む第2要求を第2ユーザの第2端末装置から取得するステップS103と、第2要求を取得すると、第1ユーザに関する情報に基づく補正データを用いて第2ユーザに関する情報を補正するステップS105と、補正された第2ユーザに関する情報の少なくとも一部を第2端末装置に表示させるステップS107と、を実行させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
従来、ゲームを実行する情報処理装置を含むゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、サーバ装置及び複数の端末装置を備え、ユーザ同士が対戦を行うゲームシステムが開示されている。
特許第5841280号
従来、比較的長期間に亘ってゲームの運営が行われる場合がある。かかる場合、複数のユーザ間における当該ゲームのプレイ経験の差が比較的大きくなりやすい。一方、複数のユーザが当該ゲーム内で対戦又は協力する際に、当該複数のユーザの間でゲームのプレイ経験の差が比較的大きいと、各ユーザが必ずしも公平な条件でゲームをプレイできない場合がある。また例えば、ゲームのプレイ経験が同程度のユーザの間であっても、ユーザ毎にゲームパラメータの偏りがあったり、ゲーム内で所有しているキャラクタ等のゲーム媒体が異なったりする場合がある。かかる場合、複数のユーザが当該ゲーム内で対戦又は協力する際に、各ユーザが必ずしも公平な条件でゲームをプレイできない場合がある。各ユーザが必ずしも公平な条件でゲームをプレイできない場合、当該ゲームをプレイするユーザのプレイ意欲が減衰することがあった。したがって、ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが望まれている。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えるプログラム、サーバ装置、及び制御方法を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置に、
前記複数のユーザに関する情報を記憶するステップと、
第1要求を第1ユーザの第1端末装置から取得するステップと、
前記第1要求を取得すると、前記第1ユーザに対応する識別情報を出力するステップと、
前記識別情報を含む第2要求を第2ユーザの第2端末装置から取得するステップと、
前記第2要求を取得すると、前記第1ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第2ユーザに関する前記情報を補正する補正ステップと、
補正された前記第2ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第2端末装置に表示させるステップと、
を実行させる。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置は、
複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、
前記複数のユーザに関する情報を記憶する記憶部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1要求を第1ユーザの第1端末装置から取得し、
前記第1要求を取得すると、前記第1ユーザに対応する識別情報を出力し、
前記識別情報を含む第2要求を第2ユーザの第2端末装置から取得し、
前記第2要求を取得すると、前記第1ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第2ユーザに関する前記情報を補正し、
補正された前記第2ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第2端末装置に表示させる。
発明の一実施形態に係る制御方法は、
複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置の制御方法であって、
前記複数のユーザに関する情報を記憶するステップと、
第1要求を第1ユーザの第1端末装置から取得するステップと、
前記第1要求を取得すると、前記第1ユーザに対応する識別情報を出力するステップと、
前記識別情報を含む第2要求を第2ユーザの第2端末装置から取得するステップと、
前記第2要求を取得すると、前記第1ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第2ユーザに関する前記情報を補正する補正ステップと、
補正された前記第2ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第2端末装置に表示させるステップと、を含む。
本発明の一実施形態に係るプログラム、サーバ装置、及び制御方法によれば、ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 サーバ装置の第1動作を示すフローチャートである。 サーバ装置の第2動作を示すフローチャートである。 サーバ装置の第3動作を示すフローチャートである。 サーバ装置の第4動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(ゲームシステムの構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は任意に定められてもよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に取得されてもよく、或いは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。
サーバ装置10及び端末装置20は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が、一連の処理を分担して実行してもよい。また例えば、サーバ装置10及び端末装置20それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置10及び端末装置20は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置10及び端末装置20は、例えばサーバ装置10の処理結果を正として当該処理を完了してもよく、或いは当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置10及び端末装置20の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置20において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はAI(Artificial Intelligence)によって操作されてもよい。AIは、例えばサーバ装置10又は端末装置20に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値や攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発揮させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。例えば、ゲームパートは、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、後述する健全度がゼロの状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。マルチプレイ用のゲームパートは、複数のユーザがゲーム内で対戦または協力するゲームパートを含んでもよい。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行う1つ以上のインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、1つ以上のメモリを含む。メモリは、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図2は、1人のユーザに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の任意の情報及びデータを含んでもよい。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザパラメータと、ゲーム媒体に関する情報と、履歴データと、を含む。ユーザに関する情報において、ユーザパラメータ、ゲーム媒体に関する情報、及び履歴データそれぞれは、ユーザIDに対応付けられている。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ユーザパラメータは、ユーザによってゲームがプレイされる際に用いられる任意のパラメータを含んでもよい。例えば、ユーザパラメータは、ランクと、所有上限数と、デッキキャパシティと、を含む。
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度又はプレイ経験を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高く、又はプレイ経験が長い。
所有上限数は、ユーザがゲーム内で所有可能なゲーム媒体(例えば、キャラクタ又はアイテム等)の上限数を示す。すなわち、所有上限数は、当該ユーザに対応付け可能なゲーム媒体の上限数を示す。例えば、ランクの増加に応じて、所有上限数が増加してもよい。
デッキキャパシティは、1つのデッキに包含可能なゲーム媒体を制限するために用いられるパラメータである。1つのデッキは、ゲームパートに用いられる1つ以上のゲーム媒体を包含し得る。ゲーム媒体には、後述する「コスト」のパラメータが設定されている。デッキに包含される各ゲーム媒体のコストの合計値がデッキキャパシティ以下となる範囲内において、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体のうちから1つ以上の任意のゲーム媒体がデッキに包含可能である。ここで、1つのデッキに包含可能なゲーム媒体の上限数nが定められてもよい。かかる場合、デッキに包含される各ゲーム媒体のコストの合計値がデッキキャパシティ以下となる範囲内において、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体のうちから最大n個のゲーム媒体がデッキに包含可能である。例えば、ランクの増加に応じて、デッキキャパシティが増加してもよい。
ユーザパラメータは、上述した例に限られない。例えば、ユーザパラメータは、ゲームに含まれる複数のゲームパートのうち、ユーザによるプレイが許可された1つ以上のゲームパートを示す情報を含んでもよい。ユーザがプレイするための許可が必要となるゲームパートは、例えば、マルチプレイ用のゲームパート、ゲーム媒体の合成を行うゲームパート、及び他のユーザとのチャットを行うゲームパート等を含んでもよい。例えば、ユーザのランクが所定値に達すると、ユーザによるプレイが許可されるゲームパートが増えてもよい。
(ゲーム媒体に関する情報)
ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の任意の情報及びデータを含んでもよい。例えば、図3に示すゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有する2つのゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、レベルと、希少度と、コストと、健全度と、攻撃力と、を含む。ゲーム媒体に関する情報において、レベル、希少度、コスト、健全度、及び攻撃力は、ゲーム媒体IDに対応付けられている。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。以下、ゲーム媒体IDを、単にゲーム媒体ともいう。
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルは、当該ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
希少度は、ゲーム媒体の希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の値が大きいほど、ゲーム媒体の希少性の度合いが高い。希少度は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。例えば、希少度の増加に応じて、レベルの上限値が増加してもよい。
コストは、1つのデッキに包含可能なゲーム媒体を制限するために、上述したデッキキャパシティと共に用いられるパラメータである。例えば、レベル又は希少度の増加に応じて、コストが増加してもよい。
健全度は、ゲーム媒体の劣化度合いを示すパラメータである。ゲーム媒体の健全度は、例えばゲーム媒体と対戦相手である他のゲーム媒体との対戦を行うゲームパートにおいて、当該ゲーム媒体が対戦相手によって攻撃された場合に減少し得る。健全度が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ゲーム媒体に対して、ゲーム上不利となる任意の処理が実行される。当該処理は、例えば、ゲーム媒体による行動の実行を一時的に禁止する処理、ゲーム媒体を仮想空間から一時的に消去する処理、及びゲーム媒体のデータを変動させる処理等を含んでもよい。したがって、ゲーム媒体の健全度が大きいほどユーザに有利である。例えば、レベル又は希少度の増加に応じて、健全度が増加してもよい。
攻撃力は、ゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。ダメージ量だけ、対戦相手の健全度が低下する。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。例えば、レベル又は希少度の増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
ゲーム媒体に関する情報は、上述した例に限られない。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体に設定された属性を含んでもよい。属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣関係を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、水属性等)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、バランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。
(履歴データ)
図2に示す履歴データは、ユーザによってプレイされた当該ゲームの履歴に関する任意のデータを含んでもよい。例えば、履歴データは、ログイン履歴と、イベント履歴と、を含む。
ログイン履歴は、ゲームのアプリケーションが起動された履歴に関する任意のデータを含んでもよい。例えば、ログイン履歴は、ユーザが端末装置20を用いて当該ゲームのアプリケーションを最初に起動した日(初回起動日)、初回起動日から現在までの経過日数、ユーザが端末装置20を用いて当該ゲームのアプリケーションを起動した過去の期間、当該期間の合計日数、及びゲームのアプリケーションを起動した頻度等を含んでもよい。
イベント履歴は、ゲーム内で過去の所定期間に開催された1つ以上のイベントに関する任意のデータを含んでもよい。イベントの開催とは、例えば、複数のユーザのうち所定の条件を満たす少なくとも一部のユーザに対して、当該イベントのプレイを許可することを含んでもよい。例えば、イベント履歴は、イベントに設定された所定のゲーム課題のユーザによる達成の成否、並びにイベントにおいてユーザが獲得したポイント、スコア、及び称号等を含んでもよい。
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、上述したユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部13は、端末装置20において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部11を介して取得してもよい。当該情報は、例えば、ユーザによって入力された情報を含んでもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、ゲームパートを実行する。また例えば、サーバ制御部13は、2つ以上の端末装置20と協働して、第1ユーザに関する情報に基づき第2ユーザに関する情報を補正する一連の処理を実行する。当該一連の処理を実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の詳細については後述する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部22は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部22は、端末装置20に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置20に接続されてもよい。端末記憶部22は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部22は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部22は、サーバ装置10から取得された、ユーザに関する情報、第1ゲーム媒体に関する情報、第2ゲーム媒体に関する情報、及び第3ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部23と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部25は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部25は、領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置10から取得してもよい。
端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。また例えば、端末制御部25は、サーバ装置10及び1つ以上の他の端末装置20と協働して、第1ユーザに関する情報に基づき第2ユーザに関する情報を補正する一連の処理を実行する。
(サーバ装置及び端末装置の動作)
第1ユーザに関する情報に基づき第2ユーザに関する情報を補正する一連の処理を協働して実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。
第1ユーザの第1端末装置20aの端末制御部25aは、例えばユーザ操作に応じて又は自動的に、第1要求をサーバ装置10へ送信する。第1ユーザは、自身の端末装置20にゲームのアプリケーションを既にインストールしているユーザである。端末制御部25aは、例えば第1ユーザのランクが所定の閾値(例えば、100ポイント)に達した場合に、所定回数(例えば、1回)に限り、第1要求の送信を行ってもよい。例えば、第1要求は、ゲームのアプリケーションをインストールしていないユーザを当該ゲームに招待する要求、ゲームにログインしていない休眠ユーザにログインを促す要求、及び、第1ユーザから他のユーザに対するメッセージの送信要求等を含んでもよい。
サーバ制御部13は、第1要求を第1端末装置20aから取得する。サーバ制御部13は、第1ユーザに対応する識別情報を作成する。識別情報は、第1ユーザを一意に識別可能な情報である。識別情報は、例えば第1ユーザのユーザIDを含んでもよい。サーバ制御部13は、1人以上の第2ユーザに識別情報を通知し得るように、当該識別情報を出力する。
具体的には、自身の端末装置20にゲームのアプリケーションをインストールしていないユーザを第2ユーザとする場合、サーバ制御部13は、例えば、電子メールを介して識別情報を第2ユーザの第2端末装置20bへ直接送信してもよく、第2ユーザが閲覧し得る任意のホームページに識別情報を掲載してもよい。或いは、サーバ制御部13は、識別情報を第1ユーザの第1端末装置20aへ出力して、第1端末装置20aに当該識別情報を更に出力させてもよい。端末制御部25bは、当該アプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してインストール及び起動してもよい。ゲームのアプリケーションが起動されると、サーバ装置10及び第2端末装置20bは協働して所定のユーザ登録処理を実行する。ユーザ登録処理の実行によって、第2ユーザに関する情報がサーバ記憶部12に記憶される。
一方、自身の端末装置20にゲームのアプリケーションを既にインストールしているユーザを第2ユーザとする場合、サーバ制御部13は、第2ユーザの第2端末装置20bによる当該ゲームの実行中に、識別情報を第2端末装置20bに表示させてもよい。
上記の識別情報を通知された第2ユーザの第2端末装置20bの端末制御部25bは、当該識別情報を含む第2要求を、サーバ装置10へ送信する。例えば、第2要求は、第2ユーザに関する情報を補正する要求を含んでもよい。
サーバ制御部13は、第2要求を第2端末装置20bから取得する。サーバ制御部13は、複数の第2ユーザがそれぞれ使用する複数の第2端末装置20bそれぞれから、第2要求を取得してもよい。サーバ制御部13は、第1ユーザに関する情報に基づいて補正データを作成する。サーバ制御部13は、補正データを用いて第2ユーザに関する情報を補正する。
例えば、サーバ制御部13は、補正データに基づいて、第2ユーザに関する情報に含まれるユーザパラメータの少なくとも一部(例えば、ランク)を補正してもよい。かかる場合、補正データは、第1ユーザのランクに基づいて作成されてもよい。例えば、第1ユーザのランクの値をxポイントとすると、補正データは、第2ユーザのランクの値をαxに補正するデータを含んでもよい。ここで係数αは、例えば、0.5であるが、任意に定められてもよい。或いは、第2ユーザの補正前のランクの値をyポイントとすると、補正データは、第2ユーザのランクの値をβx+(1−β)yに補正するデータを含んでもよい。ここで係数βは、0<β<1であってもよい。ユーザパラメータのうち、所有上限数及びデッキキャパシティが補正される場合についても同様である。
かかる構成によれば、例えば第2ユーザがゲームを始めたばかりであっても、ゲームのプレイ経験が比較的長い第1ユーザのゲームパラメータに基づいて、第2ユーザのユーザパラメータが補正される。このため、第2ユーザは、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしか到達できないユーザパラメータに、比較的時間をかけることなく到達することができる。このため、第2ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。また、例えば第1ユーザと第2ユーザとがゲーム内で対戦又は協力する際に、第1ユーザと第2ユーザとの間でユーザパラメータの差が低減されるので、各ユーザがより公平に近い条件でゲームをプレイ可能となる。このため、第1ユーザに対しても、ゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
また例えば、サーバ制御部13は、補正データに基づいて、第2ユーザに関する情報に含まれるゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部(例えば、第2ユーザがゲーム内で所有しているゲーム媒体)を補正してもよい。かかる場合、補正データは、第1ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報(即ち、第1ユーザがゲーム内で所有しているゲーム媒体に関する情報)に基づいて作成されてもよい。例えば、第1ユーザにゲーム媒体Aが対応付けられている場合、補正データは、当該ゲーム媒体Aに基づく他のゲーム媒体Bを第2ユーザに対応付けるデータを含んでもよい。かかる場合、補正により、第2ユーザに対して当該ゲーム媒体Bが付与される。ここで、ゲーム媒体IDを除くゲーム媒体Bのデータ(レベル、希少度、コスト、健全度、及び攻撃力)は、ゲーム媒体Aのデータと同一であってもよく、異なっていてもよい。例えば、ゲーム媒体Aのレベルの値に関わらず、ゲーム媒体Bのレベルが初期値(例えば、1ポイント)になってもよい。また例えば、ゲーム媒体Aの希少度に関わらず、ゲーム媒体Bの希少度が所定値(例えば、ノーマル)になってもよい。
かかる構成によれば、例えば第2ユーザがゲームを始めたばかりであっても、ゲームのプレイ経験が比較的長い第1ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体Aに基づく他のゲーム媒体Bが第2ユーザに付与される。このため、第2ユーザは、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしか得ることができないゲーム媒体Bを、比較的時間をかけることなく得ることができる。このため、第2ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。また、例えば第1ユーザと第2ユーザとがゲーム内で対戦又は協力する際に、第1ユーザと第2ユーザとの間で所有するゲーム媒体の差が低減されるので、各ユーザがより公平に近い条件でゲームをプレイ可能となる。このため、第1ユーザに対しても、ゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
また例えば、サーバ制御部13は、補正データに基づいて、第2ユーザに関する情報に含まれる履歴データの少なくとも一部を補正してもよい。
具体的には、第2ユーザのログイン履歴が補正される場合、補正データは、第1ユーザのログイン履歴に基づいて作成されてもよい。かかる場合、補正データは、第2ユーザによってゲームがプレイされていない非プレイ期間におけるデータを含んでもよい。非プレイ期間は、例えば、第2ユーザがゲームのアプリケーションを第2端末装置20bにインストールするよりも前の期間、及び、インストールした後に当該アプリケーションを起動していない期間を含んでもよい。当該補正データを用いて第2ユーザのログイン履歴が補正されると、例えば、第2ユーザが第2端末装置20bを用いて当該ゲームのアプリケーションを最初に起動した初回起動日が、更に過去の日に補正され得る。例えば、第2ユーザの初回起動日が、第1ユーザの初回起動日と同日となるように補正されてもよい。或いは、第2ユーザの初回起動日が、第1ユーザの初回起動日から第2ユーザの初回起動日までの間の任意の日となるように補正されてもよい。
かかる構成によれば、例えば第2ユーザがゲームを始めたばかりであっても、ゲームのプレイ経験が比較的長い第1ユーザのログイン履歴に基づいて、例えば第2ユーザの初回起動日が更に過去の日に補正される。このため、第2ユーザは、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしか得ることができないログイン履歴を、比較的時間をかけることなく得ることができる。このため、第2ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。また、例えば第2ユーザが他のユーザとゲーム内で協力する際に、当該他のユーザに対して、第2ユーザはゲームのプレイ経験が比較的長い熟練したユーザであると思わせることができる。このため、他のユーザが第2ユーザに対してゲーム内で協力する要請を送る蓋然性が向上するので、第2ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
また具体的には、第2ユーザのイベント履歴が補正される場合、補正データは、第1ユーザのイベント履歴に基づいて作成されてもよい。かかる場合、補正データは、第2ユーザに第2ユーザによってプレイされていないイベントに関するデータを含んでもよい。第2ユーザによってプレイされていないイベントは、第2ユーザの非プレイ期間に開催されたイベント、及び、第2ユーザによってゲームがプレイされていたプレイ期間に開催されたが第2ユーザがプレイしなかったイベントを含んでもよい。当該補正データを用いて第2ユーザのイベント履歴が補正されると、例えば、当該イベントに設定された所定のゲーム課題のユーザによる達成の成否、並びにイベントにおいてユーザが獲得したポイント、スコア、及び称号等のデータが、第2ユーザのイベント履歴に追加される。
かかる構成によれば、実際には第2ユーザによってプレイされていない過去のイベントであっても、あたかも第2ユーザによって当該イベントがプレイされたかのように、第2ユーザのイベント履歴が補正される。このため、第2ユーザは、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしか得ることができないイベント履歴を、比較的時間をかけることなく得ることができる。このため、第2ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。また、例えば第2ユーザが他のユーザとゲーム内で協力する際に、当該他のユーザに対して、第2ユーザはゲームのプレイ経験が比較的長い熟練したユーザであると思わせることができる。このため、他のユーザが第2ユーザに対してゲーム内で協力する要請を送る蓋然性が向上するので、第2ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
サーバ制御部13は、第2ユーザに関する情報を補正すると、補正後の第2ユーザに関する情報に基づいて、所定のゲームパートの第2ユーザによるプレイを許可してもよい。例えば、第2ユーザに関する情報に含まれるランクが、補正によって所定値以上となった場合、所定のゲームパート(例えば、マルチプレイ用のゲームパート等)が第2ユーザによってプレイ可能となってもよい。かかる構成によれば、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしかプレイが許可されない一部のゲームパートを、比較的時間をかけることなくプレイ可能となる。このため、第2ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
サーバ制御部13は、補正後の第2ユーザに関する情報の少なくとも一部を、第1ユーザの第1端末装置20a及び第2ユーザの第2端末装置20bの少なくとも一方に表示させてもよい。
サーバ制御部13は、情報が補正される第2ユーザの人数が所定の上限人数に達するまで、複数の第2ユーザに関する情報を補正してもよい。サーバ制御部13は、例えば第2ユーザに関する情報を補正する度に、第1ユーザに所定の報酬(例えば、ゲーム媒体)を対応付けてもよい。
(サーバ装置の第1動作)
図4を参照して、上述した処理を実行するサーバ装置10の第1動作の例について説明する。
ステップS100:サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。例えば、サーバ制御部13は、複数のユーザに関する情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を記憶する。
ステップS101:サーバ制御部13は、第1要求を第1ユーザの第1端末装置20aから取得する。
ステップS102:サーバ制御部13は、第1ユーザに対応する識別情報を作成し、1人以上の第2ユーザに識別情報を通知し得るように、識別情報を出力する。
ステップS103:サーバ制御部13は、第2要求を第2ユーザの第2端末装置20bから取得する。
ステップS104:サーバ制御部13は、第1ユーザに関する情報に基づいて、補正データを作成する。
ステップS105:サーバ制御部13は、補正データを用いて第2ユーザに関する情報を補正する。
ステップS106:サーバ制御部13は、補正後の第2ユーザに関する情報に基づいて、所定のゲームパートの第2ユーザによるプレイを許可する。
ステップS107:サーバ制御部13は、補正後の第2ユーザに関する情報の少なくとも一部を、第1ユーザの第1端末装置20a及び第2ユーザの第2端末装置20bの少なくとも一方に表示させる。
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置10は、第1要求を第1ユーザの第1端末装置20aから取得すると、当該第1ユーザに対応する識別情報を出力する。サーバ装置10は、当該識別情報を含む第2要求を第2ユーザの第2端末装置20bから取得すると、第1ユーザに関する情報に基づく補正データを用いて、第2ユーザに関する情報を補正する。従来であれば第2ユーザは時間を掛けてゲームのプレイ経験を積む必要があったところ、上述の構成を有する本願発明の実施形態によれば、第2ユーザは、比較的時間をかけることなく、第2ユーザに関する情報が補正される。このため、第2ユーザに対して、ゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置10が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置20が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置20が実行する動作の一部を、サーバ装置10が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置20に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置10及び端末装置20の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置10及び端末装置20が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム1は、サーバ装置10を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置20は、上述した実施形態においてサーバ装置10から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、図4を参照して端末装置20の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
また、上述した実施形態において、サーバ制御部13が第1ユーザの識別情報を出力する構成について説明した。ここでサーバ制御部13は、当該識別情報に加えて、第1ユーザに関する任意の情報を出力してもよい。例えば、サーバ制御部13は、第1ユーザのユーザパラメータ、ゲーム媒体に関する情報、及び履歴データ等を出力してもよい。また例えば、サーバ制御部13は、当該識別情報に加えて、第2ユーザに関する情報を補正可能な第2ユーザの残り人数を出力してもよい。かかる構成によれば、識別情報および第1ユーザに関する情報を視認した第2ユーザは、第1ユーザのゲームのプレイ経験の程度を推測することができる。このため、例えば複数の第1ユーザの識別情報が出力された場合に、第2ユーザが所望の第1ユーザを選択しやすくなる。このため、第2ユーザにとって、ゲームのユーザビリティが向上する。
また、上述した実施形態において、サーバ制御部13が、第2ユーザの第2端末装置20bから第2要求を取得すると、当該第2ユーザに関する情報を補正する構成について説明した。しかしながら、サーバ制御部13は、第2要求を取得すると、所定の条件が満たされる場合に限り、当該第2ユーザに関する情報を補正する構成も可能である。
例えば、サーバ制御部13は、第2ユーザの第2端末装置20bから第2要求を取得すると、所定期間における当該第2ユーザに関する情報の少なくとも一部を、第1ユーザの第1端末装置20aに表示させてもよい。所定期間は、任意に定められてもよい。例えば、サーバ制御部13は、当該所定期間における第2ユーザの履歴データを第1端末装置20aに表示させてもよい。第1端末装置20aの端末制御部25aは、例えばユーザ操作に応じて、当該第2ユーザに関する情報を補正する補正要求をサーバ装置10へ送信してもよい。そして、サーバ制御部13は、第1端末装置20aから補正要求を取得すると、補正データを作成して、当該第2ユーザに関する情報を補正する。
図5を参照して、上記の処理を実行するサーバ装置10の第2動作の例について説明する。第2動作は、上述した第1動作に替えて実行されてもよい。
ステップS200−S203:サーバ制御部13は、上述したステップS100−S103と同一の処理を実行する。
ステップS204:サーバ制御部13は、ステップS203で第2ユーザの第2端末装置20bから第2要求を取得すると、所定期間における第2ユーザに関する情報の少なくとも一部を、第1端末装置20aに表示させる。
ステップS205:サーバ制御部13は、第1端末装置20aから補正要求を取得する。
ステップS206−S209:サーバ制御部13は、ステップS205で補正要求を取得すると、上述したステップS104−S107と同一の処理を実行する。
かかる構成によれば、第1ユーザは、第1端末装置20aに表示された第2ユーザに関する情報を確認してから、当該第2ユーザに関する情報を補正させるか否かを選択可能である。このため、以下に説明するように、第1ユーザは所望の第2ユーザを補正対象として選択することができるので、第1ユーザにとってゲームのユーザビリティが向上する。
従来、例えば複数のユーザがゲーム内で対戦又は協力するマルチプレイ用のゲームパートをプレイするユーザにおいて、ゲームのプレイ経験の長さが同程度である他のユーザを、例えばゲーム内のフレンド又はギルドメンバー等の仲間として集めたいという要望がある。しかしながら、比較的長期間に亘って運営されているゲームにおいては、ゲーム経験が比較的長いユーザ同士は既に同一のギルドに所属している場合が多く、ユーザが自身と同程度のプレイ経験を有する仲間を新たに集めることは必ずしも容易でなかった。
これに対して、本願発明の実施形態によれば、第1ユーザに関する情報に基づいて第2ユーザに関する情報が補正される。このため、例えば第1ユーザと第2ユーザとの間でゲームのプレイ経験の差がある場合であっても、例えば第1ユーザと第2ユーザとの間でユーザに関する情報の差が低減可能である。したがって、例えばゲーム内で仲間を集めようと考える第1ユーザにとって、例えばプレイ経験が比較的短い第2ユーザを仲間に加えることのデメリットが軽減可能である。
ここで、例えば第1ユーザが第2ユーザとともにマルチプレイ用のゲームパートをプレイする場合、第1ユーザがゲームのアプリケーションを起動しているときに(例えば、ゲームにログインしているときに)、第2ユーザもゲームのアプリケーションを起動していることが要求され得る。このため、第1ユーザにとって、第2ユーザのゲームに対する積極性が高い(例えば、所定期間において、アプリケーションの起動頻度が高い、第2ユーザのランクの増加量が多い、達成したゲーム課題数が多い、他のユーザへのメッセージ送信数が多い、他のユーザからの援軍要請に対する応答回数が多い、又はマルチプレイ用のゲームパートのプレイ回数が多い等)ことが望ましい。本願発明の実施形態によれば、第1ユーザは、第1端末装置20aに表示された第2ユーザに関する情報を確認してから、当該第2ユーザに関する情報を補正させるか否かを選択可能である。このため、例えば第2ユーザに関する情報を確認する段階で、例えば第2ユーザのゲームに対する積極性が低い場合には、当該第2ユーザに関する情報を補正させないことも可能である。かかる構成は、例えば情報を補正可能な第2ユーザの人数に上限が定められている場合に、特に有用であり得る。
或いは、サーバ制御部13が、第2ユーザの第2端末装置20bから第2要求を取得すると、所定期間における当該第2ユーザに関する情報の少なくとも一部に基づいて、所定条件が満たされるか否かを自動的に判定する構成も可能である。例えば、所定条件は、第2ユーザのゲームに対する積極性が所定基準よりも高い(例えば、第2ユーザによるゲームのアプリケーションの起動頻度が所定の閾値よりも高い等)との条件を含んでもよい。かかる構成によれば、上述のように所定期間における第2ユーザに関する情報の少なくとも一部を第1ユーザに提示する構成と同様に、第1ユーザにとって望ましいと考えられる第2ユーザが補正対象として自動的に選択されるので、第1ユーザにとってゲームのユーザビリティが向上する。また例えば、所定条件は、所定のイベント(例えば、初心者向けのチュートリアルイベント)を終了したとの条件を含んでもよい。
また、上述した実施形態において、サーバ制御部13が、第1ユーザに関する情報に基づく補正データを用いて、第2ユーザに関する情報に含まれるユーザパラメータ、ゲーム媒体に関する情報、及び履歴データ等を補正する構成について説明した。ここで、第2ユーザ情報に含まれる何れの情報又はデータを対象に補正するかについて、第1ユーザ又は第2ユーザが選択する構成も可能である。
例えば、補正対象を第2ユーザに選択させる構成例について説明する。サーバ制御部13は、第2要求を第2ユーザの第2端末装置20bから取得すると、複数の補正データに関する情報を第2端末装置20bに表示させる。補正データに関する情報は、第2ユーザに関する情報のうち、補正の対象となる項目を示す。例えば、サーバ制御部13は、複数の補正データに関する情報として、ランク、所有上限数、デッキキャパシティ、ゲーム媒体に関する情報、ログイン履歴、及びイベント履歴の6つの項目を、第2端末装置20bに表示させてもよい。第2ユーザは、第2端末装置20bに表示された複数の補正データに関する情報のうち、1つ以上の任意の補正データに関する情報を選択する。選択可能な補正データに関する情報の上限数が定められていてもよい。第2端末装置20bの端末制御部25bは、ユーザ操作に基づき選択された少なくとも1つの補正データに関する情報をサーバ装置10へ送信する。そして、サーバ制御部13は、選択された少なくとも1つの補正データに関する情報を取得すると、当該選択された少なくとも1つの補正データを作成する。例えば、補正データに関する情報として「ランク」が選択された場合、第2ユーザのランクを補正するための補正データが作成される。
図6を参照して、上記の処理を実行するサーバ装置10の第3動作の例について説明する。第3動作は、上述した第1動作に替えて実行されてもよい。
ステップS300−S303:サーバ制御部13は、上述したステップS100−S103と同一の処理を実行する。
ステップS304:サーバ制御部13は、ステップS303で第2ユーザの第2端末装置20bから第2要求を取得すると、複数の補正データに関する情報を第2端末装置20bに表示させる。
ステップS305:サーバ制御部13は、第2端末装置20bにおいて選択された少なくとも1つの補正データに関する情報を、第2端末装置20bから取得する。
ステップS306:サーバ制御部13は、ステップS305で選択された少なくとも1つの補正データを作成する。
ステップS307−S309:サーバ制御部13は、上述したステップS105−S107と同一の処理を実行する。
かかる構成によれば、第2ユーザは、第2ユーザ情報に含まれる何れの情報又はデータを補正するかを選択する。このため、例えば第2ユーザは、補正を受ける対象を戦略的に選択することができ、ゲームの戦略性が拡大される。また、第2ユーザは、補正を受ける対象を戦略的に選択することができるので、第2ユーザにとって、ゲームのユーザビリティが向上する。
また例えば、補正対象を第1ユーザに選択させる構成例について説明する。サーバ制御部13は、第1要求を第1ユーザの第1端末装置20aから取得すると、複数の補正データに関する情報を第1端末装置20aに表示させる。第1ユーザは、第1端末装置20aに表示された複数の補正データに関する情報のうち、1つ以上の任意の補正データに関する情報を選択する。選択可能な補正データに関する情報の上限数が定められていてもよい。第1端末装置20aの端末制御部25aは、ユーザ操作に基づき選択された少なくとも1つの補正データに関する情報をサーバ装置10へ送信する。サーバ制御部13は、第1ユーザに対応する識別情報と、選択された少なくとも1つの補正データに関する情報と、を出力する。例えば、補正データに関する情報として「ランク」が選択された場合、第1ユーザの識別情報に加えて、例えば補正対象が「ランク」である旨を示すメッセージ等が出力されてもよい。
図7を参照して、上記の処理を実行するサーバ装置10の第4動作の例について説明する。第4動作は、上述した第1動作に替えて実行されてもよい。
ステップS400−S401:サーバ制御部13は、上述したステップS100−S101と同一の処理を実行する。
ステップS402:サーバ制御部13は、ステップS301で第1ユーザの第1端末装置20aから第1要求を取得すると、複数の補正データに関する情報を第1端末装置20aに表示させる。
ステップS403:サーバ制御部13は、第1端末装置20aにおいて選択された少なくとも1つの補正データに関する情報を、第1端末装置20aから取得する。
ステップS404:サーバ制御部13は、第1ユーザに対応する識別情報と、ステップS403で選択された少なくとも1つの補正データに関する情報を出力する。
ステップS405−S409:サーバ制御部13は、上述したステップS103−S107と同一の処理を実行する。
かかる構成によれば、第1ユーザは、第2ユーザ情報に含まれる何れの情報又はデータを補正するかを選択する。このため、例えば第1ユーザは、補正を受ける対象を戦略的に選択することができ、ゲームの戦略性が拡大される。また、第1ユーザは、補正を受ける対象を戦略的に選択することができるので、第1ユーザにとって、ゲームのユーザビリティが向上する。
また、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が作成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
20a 第1端末装置
20b 第2端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25、25a、25b 端末制御部
30 ネットワーク

Claims (14)

  1. 複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置に、
    前記複数のユーザに関する情報を記憶するステップと、
    第1要求を第1ユーザの第1端末装置から取得するステップと、
    前記第1要求を取得すると、前記第1ユーザに対応する識別情報を出力するステップと、
    前記識別情報を含む第2要求を第2ユーザの第2端末装置から取得するステップと、
    前記第2要求を取得すると、前記第1ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第2ユーザに関する前記情報を補正する補正ステップと、
    補正された前記第2ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第2端末装置に表示させるステップと、
    を実行させる、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
    前記補正ステップは、前記第2要求が取得された後の所定の期間内における前記第2ユーザの履歴データが所定の条件を満たす場合に実行される、プログラム。
  3. 請求項1に記載のプログラムであって、
    ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
    前記サーバ装置に、
    前記第2要求を取得すると、前記第2ユーザの履歴データの少なくとも一部を前記第1端末装置に表示させるステップと、
    補正要求を前記第1端末装置から取得するステップと、
    を更に実行させ、
    前記補正ステップは、前記第2要求及び前記補正要求が取得された場合に実行される、プログラム。
  4. 請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
    前記補正データは、前記第2ユーザによって前記ゲームがプレイされていない非プレイ期間における第1データを含み、
    前記補正ステップにおいて、前記第1データを、前記第2ユーザの履歴データとして前記第2ユーザに関する情報に追加する、プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムであって、
    前記第2ユーザの前記非プレイ期間における前記データは、前記非プレイ期間の少なくとも一部の期間においてプレイ可能であった前記ゲーム内のイベントに関するデータを含む、プログラム。
  6. 請求項1乃至5の何れか一項に記載のプログラムであって、
    ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
    前記補正データは、前記第2ユーザによってプレイされていない前記ゲーム内のイベントに関する第2データを含み、
    前記補正ステップにおいて、前記第2データを、前記第2ユーザの履歴データとして前記第2ユーザに関する前記情報に追加する、プログラム。
  7. 請求項1乃至6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
    前記補正データは、前記第2ユーザによってプレイされた前記ゲーム内のイベントに関する第3データを含み、
    前記補正ステップにおいて、前記第2ユーザに関する前記情報に履歴データとして含まれる前記イベントに関するデータを、前記第3データを用いて補正する、プログラム。
  8. 請求項1乃至7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    ユーザに関する前記情報は、前記ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報を含み、
    前記補正データは、前記第1ユーザに対応付けられたゲーム媒体に基づく他のゲーム媒体に関する情報を含み、
    前記補正ステップにおいて、前記他のゲーム媒体に関する情報を、前記第2ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報として、前記第2ユーザに関する情報に追加する、プログラム。
  9. 請求項1乃至8の何れか一項に記載のプログラムであって、
    ユーザに関する前記情報は、前記ユーザのユーザパラメータを含み、
    前記補正データは、前記第1ユーザのユーザパラメータを含み、
    前記補正ステップにおいて、前記第2ユーザに関する前記情報に含まれる前記第2ユーザのユーザパラメータを、前記第1ユーザの前記ユーザパラメータを用いて補正する、プログラム。
  10. 請求項1乃至9の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記サーバ装置に、
    前記第1ユーザに関する情報に基づく複数の補正データに関する情報を前記第2端末装置に表示させるステップと、
    前記複数の補正データに関する情報のうちから前記第2端末装置において選択された少なくとも1つの補正データに関する情報を前記第2端末装置から取得するステップと、
    を更に実行させ、
    前記補正ステップにおいて、前記少なくとも1つの補正データを用いて前記第2ユーザに関する前記情報を補正する、プログラム。
  11. 請求項1乃至10の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記サーバ装置に、
    前記第1ユーザに関する情報に基づく複数の補正データに関する情報を前記第1端末装置に表示させるステップと、
    前記複数の補正データのうちから前記第1端末装置において選択された少なくとも1つの補正データを示す情報を前記第1端末装置から取得するステップと、
    を更に実行させ、
    前記補正ステップにおいて、前記少なくとも1つの補正データを用いて前記第2ユーザに関する前記情報を補正する、プログラム。
  12. 請求項1乃至11の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記サーバ装置に、補正後の前記第2ユーザに関する前記情報に基づいて、前記ゲームに含まれる所定のゲームパートの前記第2ユーザによるプレイを許可するステップを更に実行させる、プログラム。
  13. 複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、
    前記複数のユーザに関する情報を記憶する記憶部と、制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    第1要求を第1ユーザの第1端末装置から取得し、
    前記第1要求を取得すると、前記第1ユーザに対応する識別情報を出力し、
    前記識別情報を含む第2要求を第2ユーザの第2端末装置から取得し、
    前記第2要求を取得すると、前記第1ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第2ユーザに関する前記情報を補正し、
    補正された前記第2ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第2端末装置に表示させる、サーバ装置。
  14. 複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置の制御方法であって、
    前記複数のユーザに関する情報を記憶するステップと、
    第1要求を第1ユーザの第1端末装置から取得するステップと、
    前記第1要求を取得すると、前記第1ユーザに対応する識別情報を出力するステップと、
    前記識別情報を含む第2要求を第2ユーザの第2端末装置から取得するステップと、
    前記第2要求を取得すると、前記第1ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第2ユーザに関する前記情報を補正する補正ステップと、
    補正された前記第2ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第2端末装置に表示させるステップと、
    を含む、制御方法。
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