JP6570890B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムに関するものである。
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
特開2014−223471号公報
特許文献1に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
本発明によれば、コンピュータに対して、第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、前記第1端末に関連付けられた第1オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、前記ゲーム空間内に前記第2端末に関連付けられた第2オブジェクトを配置するステップと、前記ゲーム空間内において、前記第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラムにより提供されるゲーム空間の一例を示す。 本実施形態のゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図である。 本実施形態のユーザ端末の各機能を示すブロック図である。 本実施形態のゲームサーバの各機能を示すブロック図である。 本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 ユーザ管理テーブルの一例を示す。 オブジェクト管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。 本実施形態の第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の他の一例である。 本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。 本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 スキル管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに対して、
第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第1端末に関連付けられた第1オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
前記ゲーム空間内に前記第2端末に関連付けられた第2オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間内において、前記第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、街作りシミュレーションの対戦ゲームにおいて、街作り要素自体によって勝敗を決するゲームポイントが付与される。さらに、対戦相手の保有するオブジェクトによって付与されるゲームポイントの値を変更させることが可能なオブジェクトを建築することができる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目2)
前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトは、レベル値に応じて前記ゲームポイントが付与される値が変化するように構成され、かつ、互いに競合する関連性を有するように構成されており、
前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのレベル値を比較するステップをさらに備え、
前記第2オブジェクトの前記レベル値が前記第1オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を小さくするように更新する、項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、例えば商業施設に相当するオブジェクトを建築した場合に、大規模な競合店舗に小規模な店舗の顧客が奪われるといったリアルな状況を街作り要素に導入できる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目3)
前記第2オブジェクトの前記レベル値が前記第1オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第2オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を大きくするように更新する、項目2のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目4)
前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させることにより、前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新する、項目1〜3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、例えばある施設に相当するオブジェクトを建築した場合に、当該施設に商業施設等の従業員等が引き抜かれることにより、その機能が喪失する、または低下するといった、リアルな状況を街作り要素に導入できる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目5)
前記第1オブジェクトは、
前記ゲーム空間に配置されることにより、直接的に前記ゲームポイントが付与される第3オブジェクトと、
前記ゲーム空間に前記第3オブジェクトと関連付けられて配置されることにより、前記第3オブジェクトによる前記ゲームポイントの付与を可能にさせる機能を備える第4オブジェクトと、を含み、
少なくとも前記第4オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、前記第4オブジェクトの機能が停止されることにより、前記第3オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させる、項目1〜4のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、直接的にゲームポイントの取得に寄与しないオブジェクトであっても、当該オブジェクトによる取得ゲームポイントを増大させるようなオブジェクトを導入した場合に、当該オブジェクトの機能をもさらに喪失または低下させることができる。これにより、街作り要素の戦略性を高めることができる。
(項目6)
前記第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップは、
前記第2ユーザによって入力されるスキル発動要求を受け付けることで開始される、項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目7)
前記関連性は、付与される前記ゲームポイントの種類が同一であることである、項目1〜6のいずれかのゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目8)
前記関連性は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが同一の種類であることである、項目1〜6のいずれかのゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目9)
前記第1端末は、所定の前記ゲームポイントと引き換えに、所定の確率で前記第2オブジェクトは前記第1端末と関連付けることが可能であり、
前記第2端末は、所定の前記ゲームポイントと引き換えに、所定の確率で前記第1オブジェクトは前記第2端末と関連付けることが可能である、項目7のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目10)
前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、
引き換えに用いられる前記ゲームポイントの必要値を小さくする、項目9のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目11)
前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、
前記確率を大きくする、項目9のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目12)
コンピュータに対して、
所定ユーザにより操作される所定端末にゲーム空間を構成するステップと、
前記所定ユーザに関連付けられた第1オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記所定端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
前記ゲーム空間内に第2オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間内において、前記第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムであって、
前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトは、レベル値に応じて前記ゲームポイントが付与される値が変化するように構成され、かつ、互いに競合する関連性を有するように構成されており、
前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのレベル値を比較するステップをさらに備え、
前記第2オブジェクトの前記レベル値が前記第1オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を小さくするように更新する、ゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目13)
前記第2オブジェクトの前記レベル値が前記第1オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第2オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を大きくするように更新する、項目12のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目14)
コンピュータに対して、
所定ユーザにより操作される所定端末にゲーム空間を構成するステップと、
前記所定ユーザに関連付けられた第1オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記所定端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
前記ゲーム空間内に第2オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間内において、前記第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムであって、
前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させることにより、前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新する、ゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目15)
前記第1オブジェクトは、
前記ゲーム空間に配置されることにより、直接的に前記ゲームポイントが付与される第3オブジェクトと、
前記ゲーム空間に前記第3オブジェクトと関連付けられて配置されることにより、前記第3オブジェクトによる前記ゲームポイントの付与を可能にさせる機能を備える第4オブジェクトと、を含み、
少なくとも前記第4オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、前記第4オブジェクトの機能が停止されることにより、前記第3オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させる、項目14のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本実施の形態によるゲームシステム1は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ユーザは、図1に示されるような仮想的なゲーム空間G内において、ユーザ作用により、ゲーム空間Gに各種オブジェクトOを配置したり、他のユーザのオブジェクトOを買収したりすることによって、ゲーム空間Gの占有率を上げていく。本実施の形態においては、各ユーザが自らゲーム空間GにオブジェクトOを配置したり、他人のオブジェクトOを買収したりすることによって、オブジェクトOを当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pや、ゲーム内通貨としての「コイン」Cや、「オブジェクトOによるゲーム空間Gの占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも1つの合計値や、各ポイントの平均値等によって、ゲームの勝敗を決する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は第1ユーザに関連付けられた第1端末100と、他のユーザである第2ユーザと関連付けられた第2端末100間でのチーム対戦を提供できるように、仮想的なゲーム空間Gを共有できるように処理する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間Ḡ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、操作受付部111、ゲーム処理部112、要求部113、描画部114として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
操作受付部111は、入力部131に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、描画部117に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
要求部113は、ゲームサーバ200に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部113はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有するゲームキャラクタ情報等)がユーザ端末100に送信される。また、要求部113はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置するための要求をゲームサーバ200に送信する。
条件判定部114は、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザAが所有する所定のオブジェクトの影響範囲内に他のユーザが所有する所定のオブジェクトが配置されていると判定されると、ゲーム処理部112は、当該情報に基づいてユーザBに付与されるゲームポイントが更新されるように処理する。また、後述するゲームプロジェクトがスキルを発動できる状況にあるか(クールタイム中であるか否か)といった事項を判定する処理を行う。
画像生成部115は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、描画部115はゲームサーバ200から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有されるゲーム空間Gに関する画像を表示し、ゲーム処理部112によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。ゲーム提供機能は、通信装置210によって、更新される都度リアルタイムに全てのユーザの端末へ送信される。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、要求受付部221、ゲーム進行部222、勝敗判定部223、報酬分配部224、送信部225として機能し得る。メモリ230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、ユーザ管理テーブル、後述するオブジェクト管理テーブルやスキル管理テーブルといったデータベースが構築されていてもよい。
要求受付部221は、各ユーザ端末100からの各種要求を検知する。各ユーザ端末100は、要求部113の制御により後述する各種要求をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該要求を受信し、要求受付部221が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該要求には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等が含まれる。
ゲーム進行部222は、各ユーザ端末に共通のゲーム空間Gを、送信部225を介して提供する。ゲーム空間Gは、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。なお、オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。ゲーム進行部222は図示しないタイマー部を有していてもよく、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切る。
勝敗判定部223は、対戦ゲーム終了時に、各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、ユーザの勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口やコインといったゲームポイントの少なくとも1つに基づいて判定されることが好ましく、複数のゲームポイントの平均や、所定のゲームポイントに重みづけを加味した加重平均等により決定してもよい。また、ゲーム空間Gの占有率といった、他の要素をさらい加味してもよい。
報酬分配部224は、各ユーザの貢献度合い及び上記勝敗の結果に基づいて、ゲーム内報奨を各ユーザに分配する。分配される報酬は、ユーザ情報として更新されて、ゲーム空間内で利用可能なユーザポイントとなる。ゲーム内報奨としては、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタ、特殊オブジェクト等でもよい。
送信部225は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。送信部225は、例えば、各ユーザ端末100からのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末100に送信する処理を行う。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図5〜図16を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザA(第1端末の一例)およびユーザB(第2端末の一例)を含む複数のユーザがゲーム空間Gを共有し、対戦ゲームが提供されるものとする。ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。また、他のユーザの保有するオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、所定の確率で当該建物を買収し、所有権を取得することもできる。
このようなユーザ操作は、図5に示されるようなフローに従って処理される。即ち、ユーザAが建物オブジェクトの建築操作を行うと、ユーザ端末100−1(第1端末)からゲームサーバ200に建築要求が送信される(S111)。建築要求には、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報(オブジェクトID)及び配置したゲーム空間内の位置情報(平面上の格子の座標情報)が含まれている。ゲームサーバ200は、当該建築要求に基づいてゲーム空間Gを更新する。即ち、建築要求に指定されたオブジェクト情報および位置情報に基づいて、所定の位置に所定の建物オブジェクトが配置されたゲーム空間の情報に更新する(S131)。更に、更新されたゲーム空間情報をユーザBの端末100−1及び他のユーザの端末100−2乃至100−4(第2端末)に送信する。ゲーム空間情報を受信(S112、S121)したユーザ端末100−1乃至10−4は、ゲーム空間Gの表示(画面表示)を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって得られるゲームポイントの値が計算され、ユーザ情報が更新される。なお、当該ゲームポイント値を更新するための各種演算は、ゲームサーバ200が処理した後にゲーム空間情報とともに各ユーザ端末に送信することしてもよいし、各ユーザ端末がゲーム空間情報に基づいて演算するものとしても良い(以下の説明においても同様である。)。これにより、各ユーザ端末において、オブジェクトをゲーム空間Gに配置することによるゲームポイントが付与される。以下の説明では、他のユーザの端末として、ユーザBの端末100−2のみを例示して説明する。
図6に、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトを管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトIDが関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザ端末100からの建築要求をゲームサーバ200が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
図7に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類が規定されている。また、保有人口やコイン生産量といった取得できるゲームポイント値に関する情報が規定されている。また、各オブジェクトの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、当該範囲内にあるオブジェクトに及ぼされる影響(特性)が規定されている。また、あるユーザに関連付けられた各オブジェクトを他のユーザが買収する際に必要な買収コストや買収確率が規定されている。
図8〜図12を参照して、各オブジェクトが有効範囲内にあるオブジェクトに対して及ぼす影響(特性)について説明する。図8〜図10は、ユーザBが保有する建物(第2オブジェクト)の有効範囲内にユーザAが保有する建物(第1オブジェクト)が配置されていることにより、ユーザAに当該第1オブジェクトの寄与によって付与されるゲームポイントの値が直接的に更新される場合の例を説明する。図11〜図12は、ユーザBが保有する建物(第2オブジェクト)の有効範囲内にユーザAが保有する建物(第1オブジェクト)が配置されていることにより、ユーザAに当該第1オブジェクトの寄与によって付与されるゲームポイントの値が間接的に更新される場合の例を説明する。図8,図11は第2オブジェクトの機能を説明するためのフローチャートを示し、図9,図10,図12は第2オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面を示す。
図9,図10に示すように、ゲーム空間Gの平面G1には、ユーザAが保有する商業施設O1が配置されており、平面G2には、ユーザAが保有する住宅O3が配置されている。ここで、ユーザBによる第2オブジェクトとしての建物建築要求がゲームサーバ200に送信されると(S221)、ゲームサーバ200は、当該建築要求に基づいて、各平面G1,G2における所定の位置に所定の建物オブジェクトが配置されるようにゲーム空間の情報に更新する(S231)。更新されたゲーム空間情報を各ユーザの端末100に送信する(S232)ことにより、ゲーム空間情報を受信したユーザ端末100−1,2は、ゲーム空間情報を更新する(S211,S222)。これにより、平面G1にはユーザBに関連付けられた商業施設O2が配置され、平面G2にはユーザBに関連付けられた商業施設O4が配置される。そして、当該オブジェクトを配置することによってユーザBが得られるゲームポイントの値が計算され、ユーザ情報が更新される(S234)。
次に、第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲E1,E2が特定され(S235)、当該有効範囲E1,E2内に他のユーザであるユーザAに関連付けられた第1オブジェクトが配置されているか否かが判定される(S236)。本実施形態では、有効範囲E1内に商業施設O1が配置され、有効範囲E2内に住宅O3が配置されている。従って、商業施設O2,O4の影響により、商業施設O1、住宅O3の寄与によってユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される(S237)。このとき、第2端末による商業施設O1の買収条件を更新し、買収コストを低下させたり、買収確率を増大させるようにしても良い。この場合、当該買収条件の更新情報は、ユーザ管理テーブル300の補正値として記憶しておくようにしても良い。一方、有効範囲E1内に商業施設O1が配置されておらず、有効範囲E2内に住宅O3が配置されていない場合には、ゲームポイント値は更新しない(S237)。
図9において、商業施設O1,O2はともにオブジェクトID:0001に相当し、商業施設O1はレベル1であり、商業施設O2はレベル5である。従って、有効範囲内に配置された競合オブジェクトで、かつ、低レベルのオブジェクトのコイン生産量を30%低下させる特性を有する。ここで、競合オブジェクトは、例えば付与される前記ゲームポイントの種類が同一であるか、または、同一の種類であるオブジェクトであり、商業施設O1,O2は互いに競合すると判定される。また、前述のように商業施設O1は商業施設O2の有効範囲E1内に配置されており、商業施設O1には商業施設O2の影響が及ぶ。従って、商業施設O1は商業施設O2の影響で業績不振に陥り、商業施設O1の寄与によってユーザAに付与されるコイン生産量が低下するとともに、商業施設O2の寄与によってユーザBに付与されるコイン生産量が増加するように、ゲームポイント値が更新される。
図10において、住宅O3はオブジェクトID:0007に相当し、商業施設O4はオブジェクトID:0002に相当する。従って、有効範囲E2内に配置された全オブジェクトの保有人口の25%を、本オブジェクトの保有人口に移動させる特性を有する。ここで、住宅O3と商業施設O4は、ともに配置することによって付与されるゲームポイントが同一である(保有人口が増加される)から、互いに競合すると判定される。また、前述のように住宅O3は商業施設O4の有効範囲E2内に配置されており、住宅O3には商業施設O4の影響が及ぶ。従って、住宅O3の人口が商業施設O4に移動することとなり、住宅O3の寄与によってユーザAに付与される保有人口が低下するとともに、商業施設O4の寄与によってユーザBに付与される保有人口が増加するように、ゲームポイント値が更新される。
図12に示すように、ゲーム空間Gの平面G1には、ユーザAが保有する住宅O5(第1オブジェクト/第3オブジェクト,オブジェクトID:0007)と、公共施設O6(第1オブジェクト,オブジェクトID:0005)と、ライフラインO7(第4オブジェクト,オブジェクトID:0004)が配置されている。住宅O5は公共施設O6の有効範囲E3内に配置されており、これにより、住宅O5の保有人口が10%増加されている。また、住宅O5とライフラインO7は、ともに道路Rと隣接して配置されている。これにより、住宅O5とライフラインO7は道路Rによって互いに関連付けられ、これにより、住宅O5は保有人口が増加可能とされている。また、平面G1には、ユーザBが保有する公共施設O8(第2オブジェクト,オブジェクトID:0006)も配置されている。
この場合、第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲E4が特定され(S235)、当該有効範囲E4内に他のユーザであるユーザAに関連付けられた第1オブジェクトまたは第4オブジェクトが配置されているか否かが判定される(S336)。本実施形態では、有効範囲E4内に公共施設O6およびライフラインO7が配置されている。従って、公共施設O8の特性により、公共施設O6およびライフラインO7の機能が停止される(S337)。これにより、公共施設O6の機能により、住宅O5の増加されていた保有人口が低減されるように、ユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される。また、ライフラインO7の機能が停止されることにより、住宅O5の全ての保有人口が減算されるように、ユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される(S338)。また、第2端末による公共施設O6およびライフラインO7の買収条件を更新し、買収コストを低下させたり、買収確率を増大させるようにしても良い。この場合、当該買収条件の更新情報は、ユーザ管理テーブル300の補正値として記憶しておくようにしても良い。一方、有効範囲E4内に公共施設O8が配置されていない場合には、ゲームポイント値は更新しない(S339)。
上記のような第2オブジェクトの特性は、第2オブジェクトがゲーム空間G内に配置された場合に自動的に生じるものとするものに限定されない。即ち、図13に示すように、第2オブジェクトを保有するユーザBの端末100−2かららのスキル発動要求に基づいて生じさせるものとしても良い。
まず、ユーザBにより第2ユーザ端末100−2が第2オブジェクトのスキルを発動させるためのスキル発動要求を生成する(S421)。当該スキル発動要求を受け付けると、ゲームサーバ200および各ユーザ端末100は、スキル管理テーブルを参照して、スキル内容およびスキル発動条件の1つとしてのクールタイムが特定される。
図14に、各オブジェクトに関連付けられたスキルを管理するスキル管理テーブル320の一例を示す。ここでは、図8に示した各オブジェクト(オブジェクトID:0001,0002,0006に対応するオブジェクト)の特性が、各オブジェクトにスキルとして割り当てられている場合を示す。スキルを有する各オブジェクトは、ゲーム空間G内に配置されることにより、所定のスキルを使うことで、ゲームを有利に進めることができる。各オブジェクトは所定のクールタイムを有しており、一度スキルを使用すると所定時間内は再度スキルを使用することができない。各ユーザはスキルを有する自己のオブジェクトを選択することにより、所定のスキルを発動させることができる。
スキル発動要求(S421)に基づいて、各オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲が特定され(S432)、当該有効範囲内に他のユーザであるユーザAに関連付けられた第1オブジェクトまたは第4オブジェクトが配置されているか否かが判定される(S433)。第2オブジェクトが、オブジェクトID:0001の商業施設O2である場合には、有効範囲E1内の商業施設O1の保有人口が低減され、商業施設O2の保有人口が増加するように、ゲームポイントの値が更新される(S435)。第2オブジェクトが、オブジェクトID:0002の商業施設O4である場合には、有効範囲E2内の住宅O3の保有人口が低減され、商業施設O4の保有人口が増加するように、ゲームポイントの値が更新される(S435)。また、第2オブジェクトが、オブジェクトID:0006の公共施設O8である場合には、有効範囲E4内の公共施設O6およびライフラインO7の機能が停止される(S434)。これにより、公共施設O6の機能により、住宅O5の増加されていた保有人口が低減されるように、ユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される(S435)。さらに、ライフラインO7の機能が停止されることにより、住宅O5の全ての保有人口が減算されるように、ユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される(S435)。このとき、第2端末による第1オブジェクトまたは第4オブジェクトの買収条件を更新し、買収コストを低下させたり、買収確率を増大させるようにしても良い。一方、有効範囲E4内に第1オブジェクトまたは第4オブジェクトが配置されていない場合には、ゲームポイント値は更新しない(S436)。
なお、図15,図16に示すように、ゲームポイント値の更新はゲームの対戦が終了した後に行われるようにしても良い。図15に示すように、ゲーム空間Gの平面G4には、ユーザAが保有するフラッグ建物O9と、ユーザBが保有する公共施設O10が配置されている。フラッグ建物O9はオブジェクトID:0008に相当する。従って、対戦終了時に保有しているユーザに関して、全オブジェクトの保有人口が30%増加する特性を有する。一方、公共施設O10はオブジェクトID:0006に相当する。従って、公共施設O10をゲーム空間内の平面G4に配置することで、有効範囲E5内のフラッグ建物O9の上記特性を無効化させることができる。または、クールタイム外の場合に、フラッグ建物O9の上記特性を無効化させるスキルを発動させることができるようにしてもよい。
後者の場合、ユーザBによる第2オブジェクトとしての建物建築要求およびスキル発動要求がゲームサーバ200に送信されると(S521)、ゲームサーバ200は、当該要求に基づいて、平面G4における所定の位置に公共施設O10が配置されるようにゲーム空間の情報に更新するとともに、スキルが発動された情報がスキル管理テーブル320において記憶される(S531)。そして、更新されたゲーム空間情報を各ユーザの端末100に送信する(S532)ことにより、ゲーム空間情報を受信したユーザ端末100−1,2は、ゲーム空間情報を更新する(S512,S522)。これにより、平面G4にはユーザBに関連付けられ、スキル発動要求が受け付けられたた公共施設O10が配置される。
この状態でゲーム空間内において所定の時間が経過すると、対戦が終了される(S533)。次に、対戦の勝敗判定に先立って、第2オブジェクトである公共施設O10の影響が及ぼされる有効範囲E5が特定され(S534)、当該有効範囲E5内に他のユーザであるユーザAに関連付けられた第1オブジェクトが配置されているか否かが判定される(S535)。本実施形態では、有効範囲E5内にフラッグ建物O9が配置されている。従って、公共施設O10の影響により、フラッグ建物O9の特性が無効化され、その寄与によってユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新されないように処理される(S535)。一方、有効範囲E5内にフラッグ建物O9が配置されていない場合には、ゲームポイント値がフラッグ建物O9の特性に基づいて更新される(S536)。このようにしてゲームポイント値が更新された後に各ユーザの保有するゲームポイント値が算出されることにより、ゲームサーバ200は各ユーザの勝敗判定と、それによる報酬分配を行うよう処理する(S537)。各ユーザ端末は、当該勝敗判定結果と分配される報酬に関する情報を受信し(S518,S528)、ユーザ管理テーブル300が更新される。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。即ち、本実施形態における各オブジェクトの特性およびスキルは、他のユーザとの対戦時に使用される形態に限られず、各ユーザが単独でゲーム空間内における街作りを行う場合にも適用することができる。
例えば、商業施設O1およびO2は、各ユーザが単独でゲーム空間内における街作りを行う場合にも適用されることにより、街作りゲームにおけるゲーム性が向上され得る。ともにユーザAが保有する第1オブジェクトとしての商業施設O1と、第2オブジェクトとしての商業施設O2がゲーム空間内に配置された場合に、商業施設O2のレベル値が商業施設O1のレベル値より高い場合には、商業施設O1の寄与によって付与されるゲームポイントの値を小さくするように更新してもよい。また、商業施設O2のレベル値が商業施設O1のレベル値より高い場合には、商業施設O2の寄与によって付与されるゲームポイントの値を大きくするようにしてもよい。これにより、例えば商業施設に相当するオブジェクトを建築した場合に、大規模な競合店舗に小規模な店舗の顧客が奪われるといったリアルな状況を街作り要素に導入できる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
また、公共施設O8および公共施設O10といった、所定のオブジェクトの機能(特性)を停止させる特性またはスキルを有するオブジェクトは、各ユーザが単独でゲーム空間内における街作りを行う場合にも適用されることにより、街作りゲームにおけるゲーム性が向上され得る。例えば、ユーザAが保有する第1オブジェクトとしての公共施設O6,フラッグ建物O9に対し、ユーザAが保有していないNPC(non player character)が、第2オブジェクトとしての公共施設O8および公共施設O10をゲーム空間内に配置してもよい。この場合、ユーザは第1オブジェクトとしての公共施設O6,フラッグ建物O9によるゲームポイントを取得するために、第2オブジェクトとしての公共施設O8および公共施設O10の配置位置を考慮して第1オブジェクトの配置位置を変更する必要が生じ、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320…スキル管理テーブル、G…ゲーム空間、G1〜G4…平面、E1〜E5…有効範囲、O1〜O10…ゲームオブジェクト。




Claims (12)

  1. コンピュータに対して、
    第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
    前記第1端末に関連付けられた第1オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第1端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
    前記ゲーム空間内に前記第2端末に関連付けられた第2オブジェクトを配置するステップと、
    前記ゲーム空間内において、前記第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
    前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
    前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、
    を実行させ、
    前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトは、レベル値に応じて前記ゲームポイントが付与される値が変化するように構成され、かつ、互いに競合する関連性を有するように構成されており、
    前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのレベル値を比較するステップをさらに備え
    前記第2オブジェクトの前記レベル値が前記第1オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を小さくするように更新する、
    ゲームプログラム。
  2. 前記第2オブジェクトの前記レベル値が前記第1オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第2オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を大きくするように更新する、
    請求項のゲームプログラム。
  3. 前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させることにより、前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新する、請求項1又は2のゲームプログラム。
  4. 前記第1オブジェクトは、
    前記ゲーム空間に配置されることにより、直接的に前記ゲームポイントが付与される第3オブジェクトと、
    前記ゲーム空間に前記第3オブジェクトと関連付けられて配置されることにより、前記第3オブジェクトによる前記ゲームポイントの付与を可能にさせる機能を備える第4オブジェクトと、を含み、
    少なくとも前記第4オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、前記第4オブジェクトの機能が停止されることにより、前記第3オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させる、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
  5. 前記第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップは、
    前記第2ユーザによって入力されるスキル発動要求を受け付けることで開始される、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
  6. 前記関連性は、付与される前記ゲームポイントの種類が同一であることである、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
  7. 前記関連性は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが同一の種類であることである、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
  8. 前記第1端末は、所定の前記ゲームポイントと引き換えに、所定の確率で前記第2オブジェクトは前記第1端末と関連付けることが可能であり、
    前記第2端末は、所定の前記ゲームポイントと引き換えに、所定の確率で前記第1オブジェクトは前記第2端末と関連付けることが可能である、
    請求項のゲームプログラム。
  9. 前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、
    引き換えに用いられる前記ゲームポイントの必要値を小さくする、
    請求項のゲームプログラム。
  10. 前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、
    前記確率を大きくする、
    請求項のゲームプログラム。
  11. コンピュータに対して、
    所定ユーザにより操作される所定端末にゲーム空間を構成するステップと、
    前記所定ユーザに関連付けられた第1オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記所定端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
    前記ゲーム空間内に第2オブジェクトを配置するステップと、
    前記ゲーム空間内において、前記第2オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
    前記第1オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
    前記有効範囲内に配置されている前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムであって、
    前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトは、レベル値に応じて前記ゲームポイントが付与される値が変化するように構成され、かつ、互いに競合する関連性を有するように構成されており、
    前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのレベル値を比較するステップをさらに備え、
    前記第2オブジェクトの前記レベル値が前記第1オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第1オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を小さくするように更新する、ゲームプログラム。
  12. 前記第2オブジェクトの前記レベル値が前記第1オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第2オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を大きくするように更新する、
    請求項1のゲームプログラム。
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