JP6157707B1 - ゲームを制御するための方法、および、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲーム空間で所定のゲームオブジェクトを使用可能とするゲームにおいて、ゲーム性を高める。【解決手段】ゲームを制御するための方法であって、第1ユーザに関連付けられた第1ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、複数のゲームオブジェクトから、第1ユーザによって選択された第1オブジェクトを含む第1オブジェクトセットを特定するステップと、第1ユーザを第2ゲーム空間に関連付けるステップと、第1オブジェクトセットを第1ユーザおよび第2ゲーム空間に関連付けるステップと、第1オブジェクトの第2ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、第2ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、第1オブジェクトの制限を解除するステップと、を含む。【選択図】図22

Description

本開示は、ゲームを制御するための方法、および、プログラムに関する。
特許文献1には、ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させる街づくりゲームが開示されている。ユーザの操作によりゲーム空間にゲームオブジェクトが配置されることによって、当該ユーザにゲームポイントとしての人口が付与される。各ユーザに付与されたゲームポイントを比較することによって、勝者が決定され得る。
特許5933084号公報
特許文献1において、各ユーザは自らに関連付けられたホームゲーム空間におけるゲームオブジェクトを選択し、対戦ゲーム空間において使用できる(図9,図17)。この場合、各ユーザは、ホームゲーム空間から持ち込んだゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間に配置することのみで、対戦の勝敗がほぼ決するおそれがある。これにより、対戦ゲームのゲーム性が損なわれ得る。
本開示は、複数のゲーム空間で所定のゲームオブジェクトを使用可能とするゲームにおいて、ゲーム性を高めることを目的とする。
本開示によれば、ゲームを制御するための方法であって、前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによって実行され、第1ユーザに関連付けられた第1ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、複数の前記ゲームオブジェクトから、前記第1ユーザによって選択された第1オブジェクトを含む第1オブジェクトセットを特定するステップと、前記第1ユーザを第2ゲーム空間に関連付けるステップと、前記第1オブジェクトセットを前記第1ユーザおよび前記第2ゲーム空間に関連付けるステップと、前記第1オブジェクトの前記第2ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、前記第2ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、前記第1オブジェクトの前記制限を解除するステップと、を含む、方法が提供される。
本開示によれば、複数のゲーム空間で所定のゲームオブジェクトを使用可能とするゲームにおいて、ゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のゲーム空間を示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。 ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ホームゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のデッキ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のショップ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のショップリストの一例を示す。 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
[本実施形態の概要]
最初に、本実施形態の概要を列記する。本開示のゲームを制御するための方法、および、プログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
ゲームを制御するための方法であって、
前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによって実行され、
第1ユーザに関連付けられた第1ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、
複数の前記ゲームオブジェクトから、前記第1ユーザによって選択された第1オブジェクトを含む第1オブジェクトセットを特定するステップと、
前記第1ユーザを第2ゲーム空間に関連付けるステップと、
前記第1オブジェクトセットを前記第1ユーザおよび前記第2ゲーム空間に関連付けるステップと、
前記第1オブジェクトの前記第2ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、
前記第2ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、前記第1オブジェクトの前記制限を解除するステップと、を含む、方法。
(項目2)
前記第1オブジェクトセットに基づいて第2オブジェクトセットを特定するステップをさらに含み、
前記第2オブジェクトセットを前記第1ユーザおよび前記第2ゲーム空間に関連付けることにより、前記第1オブジェクトセットを前記第1ユーザおよび前記第2ゲーム空間に関連付ける、項目1の方法。
(項目3)
前記第2オブジェクトセットは、前記第1オブジェクトの状態が変化されることによって構成される第2オブジェクトを含む、項目2の方法。
(項目4)
前記第2オブジェクトは、前記第1オブジェクトに関連付けられた所定のパラメータを初期化することによって構成される、項目3の方法。
(項目5)
前記第2ゲーム空間には、前記第1ユーザ、および、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが関連付けられ、
前記第2ゲーム空間において、前記第1ユーザには、前記第1オブジェクトセットと、第3オブジェクトセットが関連付けられ、
前記第3オブジェクトセットは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに共通に関連付けられる、項目1〜4のいずれかの方法。
(項目6)
前記第1ユーザによって前記第2ゲーム空間に所定のゲームオブジェクトが配置された場合は、前記第1ユーザに所定のゲームポイントを付与し、
前記成果は、前記ゲームポイントの累計値が所定値を超えたことを含む、項目1〜5のいずれかの方法。
(項目7)
項目1〜6のいずれかの方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
[本実施形態の詳細]
本実施形態に係るゲームを制御するための方法、および、プログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種ゲームオブジェクト(以下、単にオブジェクト、建物、などと称することがある。)Oを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、後述する「チケット」T等の各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチスクリーン130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチスクリーン130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。また、通信部140はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。
制御部110はCPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)等のプロセッサを含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、RAM(Random Access Memory)などを含んで構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどを含んで構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチスクリーン130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチスクリーン130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。また、タイマー部113は後述する対戦時間を計測してもよい。
端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部116は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(ゲームのプレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、各種ゲーム画面、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、制御装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
制御装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。制御装置220は例えばCPUであり、記憶装置240に格納されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、受信部221、サーバ処理部222、データ管理部223、マッチング部224、計測部225、サーバ判定部226、報酬計算部227、送信部228として機能し得る。
記憶装置240はRAM(Random Access Memory)などを含んで構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどを含んで構成される補助記憶を含む。主記憶には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブルといったデータベースが構築されていてもよい。
受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部221はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部222が必要な処理を実行するとともに、データ管理部223は当該データに基づいてユーザ管理テーブルを更新する。
ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部223はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
マッチング部224は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部224はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部224は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部222に実行させる。
計測部224は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部224は、後述するように、マッチング部224から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部224はゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
サーバ判定部226は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部226は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Pといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインC1等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素を加味してもよい。
報酬計算部227は、サーバ判定部226における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部227は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。
送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200またはその他のハードウェアが備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100またはその他のハードウェアが備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームを制御するための方法を構成する処理の少なくとも一部が実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200、またはその他のハードウェアを構成する情報制御装置等から任意に選択され得る。
図5に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブルは、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブルで管理され、ユーザ管理テーブルでは、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または、当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
図6に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブルの一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
図7,図8に、各オブジェクトに関連づけられたスキルを管理するスキル管理テーブルの一例を示す。図7に示すパッシブスキルを有するオブジェクトは、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル(パッシブスキル)を発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図8に示すアクティブスキルを発動することができる各オブジェクト(以下、スキルオブジェクトと称することがある。)は、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、クールタイムが設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内はスキルを発動することができない。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図9〜図26を参照して詳細に説明するユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
図9に示すように、本実施形態のゲーム空間Gはホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を含む。ホームゲーム空間G1は、各ユーザA〜Dに関連づけられる第1ゲーム空間である。当該ホームゲーム空間G1に関連づけられたユーザのみが、当該ホームゲーム空間G1にゲームオブジェクトを配置できる。対戦ゲーム空間G2は複数のユーザA〜Dによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザA〜Dがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間G2に配置できる。対戦ゲーム空間G2において実行される対戦は、複数のユーザA〜Dが個別に獲得したゲームポイントを競うことによって複数のユーザA〜Dのうちから勝者を決定する、または、複数のユーザA〜Dの順位を決定するものであってもよい。また、複数のユーザA〜Dがいくつかのチームに分かれ、当該チームに所属するユーザに関連付けられたゲームポイントの合計値をチームポイントとし、各チームが獲得したチームポイントを競うものであってもよい。また、複数のユーザA〜Dがコンピュータによって自動制御される相手プレイヤと対戦する協力対戦であってもよい。各ユーザA〜Dは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末100に表示されるホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を切り替えることができる。
本実施形態において、ゲームパラメータは、人口等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報を含む。また、ゲームパラメータは、コインや各種アイテムや等の所定ユーザまたは所定ゲームオブジェクトに関連づけられたゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報や、各ゲームオブジェクトに関連づけられ、当該ゲームオブジェクトを稼働させるために必要なゲーム内情報(例えば、後述する消費電力や、火災発生有無といった情報)を含んでもよい。以下の説明においては、前者をゲームポイントと称し、後者をゲームパラメータと称して区別することがある。特に区別する必要がない場合には、ゲームパラメータと総称する。ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良く、ゲームポイントに基づいて対戦の勝敗を決定するに当たり、ゲームパラメータの一部を参照してもよい。
図10〜18を参照して、ホームゲーム空間G1におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図10〜13を参照して、ホームゲーム空間G1にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図14〜16を参照して、ホームゲーム空間G1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理について説明する。図17を参照して、ホームゲーム空間G1内の建物を対戦ゲーム空間G2内で使用可能とするための処理について説明する。図12,図13,図15,図16,は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図10,図11,図14,図17はホームゲーム空間G1の一例を示す。
図10および図12に示すように、ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し(S101)、作用受付部111がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S102)。平面PL1には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物BO(第1状態)が配置される(S103)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがゲーム空間G内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S104)。ゲームサーバ200はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S201)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S202)。
平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S105)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S106)、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると(S107)、建築中建物BOが建築済建物O1〜O5に変化する(S108)。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され(S109)、各オブジェクトが稼働される(S110)図11に示すように、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションO1、商店O4、消防署O5が発電所O3から供給される電力によって稼働され、公園O2は電力を必要としないので、道路Rに隣接していなくても稼働される。
建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトO1〜O5の経過時間の計測が開始される(S110)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される(S111)。このとき、ユーザ端末100は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S203)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S204)。
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したりレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し(S105と同様)、増築やレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後にユーザ作用を受け付ける(S106〜S107と同様)ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理S109〜S111,S203〜S204が適用され得る。
図11,図13に示すように、平面PL1に建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、消防署O5が配置されると(S112)、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S117)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションO1のみである。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションO1の保有可能人口を特定し(S113)、マンションO1が平面PL1に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S114)。
次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションO1に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションO1が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し(S115)、マンションO1は公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると特定される。そして、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容を特定すると(S116)、初期人口から公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションO1の保有人口が算出される(S117)。ユーザ端末100はマンションO1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し(S118)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S205)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S206)。
さらに、図14〜図16に示すように、平面PL1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理が実行される。図15に示すように、例えばユーザが平面PL1に配置された商店O4をタップすると、ユーザ端末100はユーザ作用が入力されたことを検知する(S119)。そして、ユーザ管理テーブル300をから商店O4の経過時間を参照して、商店O4からコインC1を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを判定し(S120)、Yesと判定される場合には、商店O4からコインを獲得するための要求として受け付ける(S121)。この時、各オブジェクトに付されたコインを獲得可能であることを示す表示が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。
次に、経過時間に基づいて、獲得されるコインの量といったゲームパラメータ値が計算される(S122)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、所定値のゲームパラメータがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S123)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームパラメータに関する情報を受信し(S207)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S208)。
また、図16に示すように、ユーザ端末100はスキルオブジェクトである消防署O5に対するユーザ作用を検知すると(S125)、消防署O5が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを判定する(S126)。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けて、消防署O5の有効範囲E3を特定し、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する(S127)。有効範囲E3に配置されたマンションO1に火災が発生しているから、マンションO1を対象オブジェクトとして特定し、消防署O5のスキルによってマンションO1の火災を鎮火するように処理する(S128)。ユーザ端末100はマンションO1の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやゲームパラメータに関する情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200は当該情報を受信して(S209)、ユーザ管理テーブル300を更新する(S210)。また、消防署O5のスキルが発動されると、消防署O5はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報300における経過時間をリセットして再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される(S129)。
また、図17に示すように、ホームゲーム空間G1内に配置された建物、および、ユーザがホームゲーム空間G1内に配置できなかったオブジェクトを保管しておく倉庫Wに保管されているオブジェクトWOを、対戦ゲーム空間G2内で使用可能なデッキオブジェクトDOとして選択することができる。
図17に示すように、ユーザは平面PL1に配置されたオブジェクトOおよび道路Rを長押しすることによって選択し、デッキDにドラッグすることによって、デッキオブジェクトDOとして登録することができる。
図18〜図26を参照して、対戦ゲーム空間G2における処理を説明する。まず、ステップS10において、ユーザ端末100に表示されるゲーム画面を、ホームゲーム空間G1から対戦ゲーム空間G2へ遷移させるための、ユーザからの操作入力を待ち受ける。以下の説明において、当該ユーザを第1ユーザと称することがある。当該操作入力を受け付けた場合にはステップS11へ進み、受け付けていない場合には待ち受けを継続する。
当該操作入力を受け付けた場合には、ユーザ端末100からゲームサーバ200に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信され、ゲームサーバ200は当該要求を受け付け、他の対戦を希望するユーザ(第1ユーザと異なる第2ユーザ)の参加を待ち受ける。対戦ゲームを開始するための所定数のユーザ端末100からのマッチング要求が受け付けられると、ゲームサーバ200は対戦ゲームを開始するための処理を実行し、各ユーザ端末100に対戦ゲーム空間G2を共有させるためのゲームデータを送信する。
ゲームサーバ200がユーザ端末100から上記要求を受け付けると、ステップS11において、ゲームサーバ200は第1オブジェクトセットを特定する。第1オブジェクトセットは、前述のように第1ユーザが自己のホームゲーム空間G1においてデッキオブジェクトDOとして設定した、複数のゲームオブジェクトを含む。図19は、第1ユーザのデッキオブジェクトDOとして設定された第1オブジェクトセットデータの一例を示す。第1オブジェクトセットデータは、ユーザ情報として、記憶部120および/または記憶装置240に格納される。第1オブジェクトセットデータは。第1オブジェクトセットに含まれる各オブジェクト(以下、第1オブジェクトと称することがある)を特定するための情報として、オブジェクト名、オブジェクトの種別、コスト、レベル、保有可能人口、コイン生産量、生産アイテムといった情報が関連付けられている。第1オブジェクトセットは図5に示したユーザ情報、および、図5に示したオブジェクト情報に基づいて特定される。なお、コストはデッキとして設定することができるオブジェクトの数および/または種類に上限を設定するための情報である。第1ユーザには、熟練度に応じたデッキコスト上限値が関連付けられており、当該上限値を超えない範囲で、自由に第1オブジェクトを選択して第1オブジェクトセットを設定することができる。
図20は、図19に示した第1オブジェクトセットに基づいて作成され、第1ユーザが対戦ゲーム空間G2で使用可能なゲームオブジェクトを特定するためのショップ管理テーブルの一例を示す。ショップ管理テーブルは、第1オブジェクトセットに基づいて作成される第2オブジェクトセットと、第3オブジェクトセットを含む。
ステップS12において、ゲームサーバ200は第1オブジェクトセットに含まれる各第1オブジェクトのパラメータを初期化する。そして、ステップS13において、ゲームサーバ200は第2オブジェクトセットを特定する。第2オブジェクトセットは複数の第2オブジェクトを含んで構成されている。各第2オブジェクトは、第1オブジェクトセットに含まれる各第1オブジェクトを、それらおパラメータを初期化するなどして状態が変化されることによって構成される。図20において、種別:デッキとして特定されるオブジェクトセットが第2オブジェクトセットの一例である。第2オブジェクトセットに含まれる各第2オブジェクトは、図19に示した第1オブジェクトセットに比較して、各オブジェクトのレベルが1に初期化されている点において相違する。
ステップS14において、ゲームサーバ200は第3オブジェクトセットを特定する。第3オブジェクトセットは、複数の第3オブジェクトを含む。複数の第3オブジェクトは、上記第2オブジェクト以外にユーザが対戦ゲーム空間G2において使用可能なゲームオブジェクトである。第3オブジェクトセットは、対戦ゲーム空間G2に関連付けられる複数のユーザが共通に使用可能なオブジェクトを定義する。図20において、種別:通常として特定されるオブジェクトセットが第3オブジェクトセットの一例である。各第3オブジェクトは、レベルが1に初期化されている点において、第2オブジェクトと共通する。
ステップS15において、ゲームサーバ200は第2オブジェクトセットと、第3オブジェクトセットの使用に制限を付与する。そして、ステップS16において、ゲームサーバ200は第2オブジェクトセットと、第3オブジェクトセットに基づいて、図20に示したショップリストを生成する。ショップリストに含まれる各ゲームオブジェクトは、対戦ゲームの開始から無条件に使用可能とはされておらず、後述するように対戦ゲーム空間G2における第1ユーザの行動の成果に基づいて、各第2オブジェクトおよび第3オブジェクトを使用可能にすることが好ましい。これにより、ホームゲーム空間G1から持ち込んだゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間に配置することのみで、対戦の勝敗がほぼ決するといった事態を回避することができ、ゲーム性を高めることができる。
以上のようにショップリストの生成が完了すると、ステップS17において、ゲームサーバ200は対戦ゲームを開始するための処理を実行し、各ユーザ端末100に対戦ゲーム空間G2を共有させるためのゲームデータを送信する。ゲームサーバ200は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間G2を構成し、対戦時間の計測を開始した後に、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末100に送信することによって、対戦ゲームを開始する。対戦時間は対戦ゲーム空間G2において対戦ゲームが行われる時間であり、対戦開始後に所定の対戦時間が経過することにより対戦ゲームが終了され、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される。対戦ゲーム情報が対戦時間の計測が開始された時刻と、対戦が終了される時刻に関する情報を含むことにより、各ユーザ端末100において対戦ゲーム空間G2における経過時間が共有される。対戦時間は、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能であることが好ましい。
図23,図24は、第1ユーザのユーザ端末100に表示される対戦ゲーム空間G2の一例を示す。ホームゲーム空間G1と同様に、第1ユーザは対戦ゲーム空間G2に各種ゲームオブジェクトOを配置することによって、ゲームパラメータである人口を獲得することができる。具体的には、第1ユーザおよび第2ユーザを含む複数のプレイヤによって共有される対戦ゲーム空間G2における平面PL2に、各種ゲームオブジェクトOが配置される。道路Rによってライフラインと住宅が関連付けられ、公園の図示しない有効範囲内に住宅が配置されることにより、所定の人口が住宅に関連付けられ、第1ユーザに所定値のゲームポイントとして付与される。また、道路Rを介して商業施設とライフラインが関連付けられることにより、商業施設から第1ユーザに所定値のコインがゲームパラメータとして付与される。
ステップ18において、ゲームサーバ200は第1ユーザに関連付けられたゲームポイントの累計値である人口が所定値を超えたか否かを判定する。所定値を超えたと判定された場合には、ステップ19において、ゲームサーバ200は第1ユーザに関連付けられたエリアである平面PL2の拡張を可能とする処理を実行する。当該処理に基づいて、ユーザ端末100は、表示部132に図23に示すように拡張表示UI1,UI2を表示させる。拡張表示UI1に対するユーザ作用に基づいて、ユーザ端末100は平面PL2を横方向に拡張させる。拡張表示UI2に対するユーザ作用に基づいて、ユーザ端末100は平面PL2を上方向に拡張させる。
ステップ20において、図23に示すようにユーザ端末100が拡張表示UI1に対するユーザ作用を受け付けた場合には、ユーザ端末100は、図24に示すように横方向に拡張された平面PL2を含むゲーム画面を表示部132に表示させる。ユーザ端末100が当該情報をゲームサーバ200に送信すると、ゲームサーバ200は対戦ゲーム空間G2の状況を更新するように同期処理するとともに、エリアを拡張させた対価として、第1ユーザに関連付けられたコインを所定値だけ減算させる。
ステップ21において、ゲームサーバ200は第1ユーザに所定数のチケットを付与する。チケットは第2オブジェクトを対戦ゲーム空間G2において使用可能にするためのゲーム内アイテムであり、第2ゲーム空間G2における第1ユーザの行動の成果である「エリアを拡張させた」行動に対する報酬である。
第1ユーザがユーザ端末100に所定の操作を入力することによって、表示部132には図22に示すようなショップリストSLが表示される。ショップリストSLは図20に示したショップリストデータに基づいて生成され、第1ユーザによりオブジェクトセットの種別欄からいずれかの種別が選択されると、建物リスト欄には当該オブジェクトセットに含まれるオブジェクトが表示される。図22においては、第1ユーザが第2オブジェクトセットであるデッキオブジェクトが選択され、建物リストに第2オブジェクトが表示されている。
図25に示すステップ22において、ユーザ端末100が所定の第2オブジェクトに対する選択を受け付ける。ユーザ端末100が当該情報をゲームサーバ200に送信すると、ステップ23において、ゲームサーバ200は第1ユーザが当該第2オブジェクトを購入し、使用制限を解除するための対価を有しているか否かを判定する。第1ユーザが十分な対価を有している場合には、ステップ24において、ゲームサーバ200は対価を消費するようにユーザ情報を更新し、第2オブジェクトの使用制限を解除する。ステップ25において、ゲームサーバ200は選択された第2オブジェクトの対戦ゲーム空間G2への配置を可能にするために、第2オブジェクトを第1ユーザの倉庫Sに登録する。当該情報がゲームサーバ200から第1ユーザのユーザ端末100に送信されることにより、第1ユーザは自己のエリアである平面PL2に第2オブジェクトを配置することができる。
このように、本実施形態においては、第1ユーザがホームゲーム空間G1においてデッキとして設定したゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間G2において使用するために、対戦ゲーム空間G2における第1ユーザの行動の成果を求める。これにより、対戦ゲーム空間G2におけるゲーム性が高まるとともに、ホームゲーム空間G1において第1オブジェクトを収集する動機付けを高めることができる。また、図20に示したように、第2オブジェクトと第3オブジェクトの使用解除条件として、異なるゲームポイント(チケット、および、コイン)を要求することにより、対戦ゲーム空間G2における難易度を適切に設定し得る。例えば、対戦ゲーム開始時に所定値のチケットおよびコインを第1ユーザに付与することとすれば、第1ユーザはいかなる順序でいかなる建物を対戦ゲーム空間G2に配置することが対戦ゲームを有利に運ぶこととなるのか、思索を巡らせる必要がある。これにより、対戦ゲーム空間G2におけるゲーム性が高まる。
さらに、ホームゲーム空間G1における第1オブジェクトが、第1オブジェクトから状態が変化された第2オブジェクトとして対戦ゲーム空間G2に関連付けられることにより、第1ユーザは対戦ゲーム空間G2において第2オブジェクトを育成する必要がある。これにより、さらに対戦ゲーム空間G2におけるゲーム性が高まる。
対戦ゲーム空間G2内における経過時間が所定の対戦時間を経過した場合には(図26のS224のY)、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される(S225)。また、対戦が終了されたことを各ユーザ端末100に通知し、各ユーザ端末100においても、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される(S151)。
対戦ゲームを終了させると、各ユーザのゲームポイントを比較して、勝者を選定する処理が実行される(S226)。勝者の選定は、各ユーザに関連づけられたゲームポイントとしての人口Pを比較することによって行うことが好ましく、各ユーザに関連づけられた人口Pは、対戦ユーザ管理テーブル340を参照して、各ユーザに関連づけられた建物に関連づけられた保有人口を合計することによって算出される。
勝者の選定において、人口Pの値に基づいて各ユーザの順位を決定しても良い。また、人口Pのみならず、コイン等のゲーム内通貨やゲーム内アイテムといったゲームパラメータを考慮してもよい。例えば、人口PとコインCの合計値に基づいて勝敗を選定しても良いし、いずれかを重みづけした加重平均値によって勝敗を選定してもよい。また、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素をさらに加味してもよい。
各ユーザの勝者および順位が選定されると、各ユーザに分配される報酬が決定され、各ユーザ端末100に分配される報酬情報が送信され(S227)、当該報酬を付与するようにユーザ管理テーブル300が更新される(S228)。各ユーザ端末100は報酬を受信すると(S152)、当該報酬が反映されたホームゲーム空間G1に移行される。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれる。
例えば、第2オブジェクトの使用制限を解除するための、第1ユーザによる対戦ゲーム空間G2における行動の成果は、上記の自己エリア拡張に限られない。図23に示すように、対戦ゲーム空間G2に配置された所定のオブジェクトWに対する所定の行動であってもよい。オブジェクトWは所定値のゲーム内アイテムの消費を対価として平面PL2から除去可能に設定されており、オブジェクトWを除去した報酬として、第1ユーザに所定値のチケットを付与してもよい。これにより、オブジェクトWを除去するためのアイテムの入手難易度を調整することにより、さらに対戦ゲーム空間G2におけるゲーム性が高まる。
また、上記実施形態においては、ホームゲーム空間G1における第1オブジェクトセットを、各第1オブジェクトのパラメータが初期化された第2オブジェクトによって構成される第2オブジェクトセットに返還して対戦ゲーム空間G2に関連付けることを例示した。しかし、第1オブジェクトセットを、各第1オブジェクトのパラメータを初期化せず、対戦ゲーム空間G2に関連付けることとしてもよい。この場合には、各第1オブジェクトのパラメータに応じてチケット枚数を調整することにより、さらに対戦ゲーム空間G2におけるゲーム性が高まる。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチスクリーン、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…制御装置、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、G…ゲーム空間、G1…ホームゲーム空間、G2…対戦ゲーム空間。


Claims (7)

  1. ゲームを制御するための方法であって、
    前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによって実行され、
    第1ユーザに関連付けられた第1ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、
    複数の前記ゲームオブジェクトから、前記第1ユーザによって選択された第1オブジェクトを含む第1オブジェクトセットを特定するステップと、
    前記第1オブジェクトセットに基づいて、第2オブジェクトを含む第2オブジェクトセットを特定するステップをさらに含み、
    前記第1ユーザを第2ゲーム空間に関連付けるステップと、
    前記第オブジェクトセットを前記第1ユーザおよび前記第2ゲーム空間に関連付けるステップと、
    前記第オブジェクトの前記第2ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、
    前記第2ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、前記第オブジェクトの前記制限を解除するステップと、を含む、方法。
  2. 前記第2オブジェクは、前記第1オブジェクトの状態が変化されることによって構成され、請求項の方法。
  3. 前記第2オブジェクトは、前記第1オブジェクトに関連付けられた所定のパラメータを初期化することによって構成される、請求項の方法。
  4. 前記第2ゲーム空間には、前記第1ユーザ、および、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが関連付けられ、
    前記第2ゲーム空間において、前記第1ユーザには、前記第オブジェクトセットと、第3オブジェクトセットが関連付けられ、
    前記第3オブジェクトセットは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに共通に関連付けられる、請求項1〜のいずれかの方法。
  5. 前記第1ユーザによって前記第2ゲーム空間に所定のゲームオブジェクトが配置された場合は、前記第1ユーザに所定のゲームポイントを付与し、
    前記成果は、前記ゲームポイントの累計値が所定値を超えたことを含む、請求項1〜のいずれかの方法。
  6. 請求項1〜のいずれかの方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
  7. プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータであって、前記プロセッサの制御により、請求項1〜5のいずれかの方法を実行するコンピュータ。
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