CN112717399A - 游戏对象的战斗控制方法、计算机可读存储介质及智能终端 - Google Patents

游戏对象的战斗控制方法、计算机可读存储介质及智能终端 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏对象的战斗控制方法、计算机可读存储介质及智能终端,战斗控制方法包括以下步骤:基于战斗过程确认指令,控制包括第一战斗阵容和第二战斗阵容的游戏对象进入战斗状态;控制第一战斗阵容中的第一游戏对象指向第二战斗阵容中的第二游戏对象,第一战斗阵容中的第三游戏对象指向第二战斗阵容中的第四游戏对象,直至第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象配置有指向的游戏对象;计算战斗结果,并将第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象,直至第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象的战斗结果为战败。采用上述技术方案后,可缩短战斗时间,优化游戏玩家体验。

Description

游戏对象的战斗控制方法、计算机可读存储介质及智能终端
技术领域
本发明涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏对象的战斗控制方法、计算机可读存储介质及智能终端。
背景技术
随着智能终端的快速发展,用户使用智能终端进行各种操作的情况越来越普遍,尤其以使用智能终端进行游戏最为常见。以SLG游戏(模拟游戏)为例,玩家在进行游戏战斗前,需对自身具有的英雄和士兵派兵布阵,以感受模拟游戏的策略属性。
现有的SLG游戏中,多方对战过程中参战的士兵种类单位较多,需要一套战斗执行逻辑完成整个战斗过程。现有的战斗是串行式的,如一方为A、B、C、D四组单位,另一方为E、F、G、H四组单位,交战时先是A和E交战,其中一方落败后则落败方的下一组单位继续上阵,同一时间仅有一对对战双方。这种战斗方式效率较低,特别是对于大兵团作战,战斗时间会变长。
因此,需要一种新型的游戏对象的战斗控制方法,可加快战斗进程,提高用户体验。
发明内容
为了克服上述技术缺陷,本发明的目的在于提供一种游戏对象的战斗控制方法、计算机可读存储介质及智能终端,缩短战斗时间,优化游戏玩家体验。
本发明公开了一种游戏对象的战斗控制方法,包括以下步骤:
基于一战斗过程确认指令,控制至少包括第一战斗阵容和第二战斗阵容的游戏对象进入战斗状态;
控制第一战斗阵容中的第一游戏对象指向第二战斗阵容中的第二游戏对象,以形成第一战斗组,第一战斗阵容中的第三游戏对象指向第二战斗阵容中的第四游戏对象,以形成第二战斗组,直至第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象配置有指向的游戏对象;
计算每一战斗组的战斗结果,并将第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象,以形成二次战斗组,直至第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象的战斗结果为战败。
优选地,计算每一战斗组的战斗结果,并将第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象,以形成二次战斗组,直至第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象的战斗结果为战败的步骤包括:
计算每一战斗组的战斗结果,第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象进入等待状态,直至出现第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象;
战斗控制方法还包括以下步骤:
基于一游戏对象调整指令,向第一战斗阵容或第二战斗阵容增加游戏对象。
优选地,当第一战斗阵容的游戏对象的数量多于第二战斗阵容的游戏对象的数量时,控制部分第一战斗阵容的游戏对象为闲置游戏对象;
当出现第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象时,随机选择或基于战斗逻辑选择闲置游戏对象之一指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象。
优选地,基于一战斗过程确认指令,控制至少包括第一战斗阵容和第二战斗阵容的游戏对象进入战斗状态的步骤前,还包括以下步骤:
配置至少一种游戏对象,游戏对象包括a个第一游戏单元和b个第二游戏单元,其中,第一游戏单元的尺寸呈p*p,每一第二游戏单元包括c个操作单元,每一第二游戏单元的尺寸呈x*y;
为游戏对象配置一布置区域,布置区域的横向上具有用于容纳每一游戏对象的n个容纳单元,纵向上具有用于容纳每一游戏对象的m个容纳单元,使得布置区域的尺寸呈m*n;
于布置区域上沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列,将第一游戏单元布置入第一布置纵列,且第一布置纵列沿纵向的边缘与布置区域上最接近的边缘的间距z≥x;
于布置区域上沿纵向分隔出不与第一布置纵列重叠的b个横向尺寸为x的第二布置纵列,将每一第二游戏单元布置入第二布置纵列以形成战斗阵容,其中a、b、c、p、x、y、m、n、z∈N*,且a*p≤m、b*y≤m。
优选地,于布置区域上沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列,将第一游戏单元布置入第一布置纵列的步骤包括:
于布置区域上沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列;
将第一游戏单元根据属性种类分配为第一属性单元和第二属性单元;
将第一属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列,将第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列;
将再一第一属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列,并推动前一第一属性单元沿游戏对象的朝向方向移动;
将再一第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列,并推动前一第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向移动,直至第一属性单元和第二属性单元全部布置入第一布置纵列。
优选地,于布置区域上沿纵向分隔出不与第一布置纵列重叠的b个横向尺寸为x的第二布置纵列,将每一第二游戏单元布置入第二布置纵列以形成战斗阵容的步骤包括:
于布置区域上沿纵向分隔出不与第一布置纵列重叠的b个横向尺寸为x的第二布置纵列;
将操作单元根据属性种类分配为第三属性单元和第四属性单元;
将第三属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入一第二布置纵列,将第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列;
将再一第三属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列,并推动前一第三属性单元沿游戏对象的朝向方向移动;
将再一第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列,并推动前一第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向移动,直至第三属性单元和第四属性单元全部布置入第二布置纵列。
优选地,第一布置纵列沿纵向的边缘与布置区域上最接近的边缘的间距z=n-p-c*x;
战斗控制方法还包括以下步骤:
基于一操作指令,于布置区域内调整第一游戏单元或第二游戏单元的位置。
优选地,基于一操作指令,于布置区域内调整第一游戏单元或第二游戏单元的位置的步骤包括:
控制布置区域于运行有游戏对象的应用程序的交互界面内呈锁定状态;
运行有应用程序的智能终端接收操作指令,并判断操作指令于智能终端的屏幕上的滑动起点和滑动终点;
移动滑动起点位置下对应的游戏对象至滑动终点的位置;
基于一确认指令,保存游戏对象的最终位置。
本发明还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
本发明又公开了一种智能终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述的步骤。
采用了上述技术方案后,与现有技术相比,具有以下有益效果:
1.以自动布阵的方式对游戏应用程序内的游戏对象布置位置时,可快速安排至最佳位置,并尽可能地节省阵容的布置区域的空间;
2.在阵容配置时,移动游戏对象的操作步骤更为简便,减少误操作的情况发生;
3.战斗过程中,缩短战斗耗时,加快游戏进程,提高用户体验。
附图说明
图1为符合本发明一优选实施例中游戏对象的战斗控制方法的流程示意图;
图2为符合本发明一优选实施例中游戏对象的布阵示意图。
具体实施方式
以下结合附图与具体实施例进一步阐述本发明的优点。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“纵向”、“横向”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
在本发明的描述中,除非另有规定和限定,需要说明的是,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是机械连接或电连接,也可以是两个元件内部的连通,可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语的具体含义。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身并没有特定的意义。因此,“模块”与“部件”可以混合地使用。
参阅图1,示出了安装在智能终端,并运行在智能终端中的游戏应用程序中,具有的游戏对象的战斗控制方法。游戏对象可以是游戏应用程序中玩家控制的英雄和不同类型的士兵,例如步兵、骑兵、火枪兵、魔法师等。在该实施例中,战斗控制方法包括以下步骤:
S100:基于一战斗过程确认指令,控制至少包括第一战斗阵容和第二战斗阵容的游戏对象进入战斗状态;
基于用户对阵容的确认所形成的战斗过程确认指令,将配置一游戏玩家的阵容中的游戏对象与另一游戏玩家的阵容中的游戏对象互相战斗。也即一游戏玩家的阵容为第一战斗阵容,另一游戏玩家的阵容为第二战斗阵容,其中所有的游戏对象进入互相战斗状态。
S200:控制第一战斗阵容中的第一游戏对象指向第二战斗阵容中的第二游戏对象,以形成第一战斗组,第一战斗阵容中的第三游戏对象指向第二战斗阵容中的第四游戏对象,以形成第二战斗组,直至第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象配置有指向的游戏对象;
将第一战斗阵容中可用于战斗的游戏对象全部分组。例如第一战斗阵容包括A、B、C、D、E组单位,则可将A组单位定义为第一游戏对象,以此类推。同样地,第二战斗阵容中可用于战斗的游戏对象全部分组。例如第二战斗阵容包括F、G、H组单位。分组完成后,将一一对应地配置每一游戏对象的战斗指向,即第一游戏对象指向第二战斗阵容中的第二游戏对象,以形成第一战斗组,第一战斗阵容中的第三游戏对象指向第二战斗阵容中的第四游戏对象,以形成第二战斗组。例如A组指向F组,B组指向G组,C组指向H组,此时第二战斗阵容的所有第二游戏对象都具有战斗目标,则战斗指向结束。
S300:计算每一战斗组的战斗结果,并将第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象,以形成二次战斗组,直至第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象的战斗结果为战败。
每组战斗组的战斗结果将被计算,例如是第一战斗阵容中的游戏对象哪些获胜,哪些战败。对于第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象,将进行第二轮战斗,即与第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象指向,形成二次战斗组,继续战斗。以此类推,直到第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象的战斗结果为战败。通过上述配置,无需等到前一战斗组战斗完毕后才开启后一战斗组,通过并行战斗的方式,压缩战斗执行时间。
进一步地,步骤S300具体地包括:
S310:计算每一战斗组的战斗结果,第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象进入等待状态,直至出现第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象
若某一战斗组的战斗结果以及战斗表现已结束,获胜的为第一战斗阵容中某一游戏对象,且其他战斗组的战斗结果或战斗表现未结束,亦或是其他战斗组的战斗结果或战斗表现已结束,但获胜的为第一战斗阵容中的游戏对象时,则获胜的游戏对象无可指向的第二战斗阵容中的游戏对象,对此,将控制第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象进入等待状态,直至出现第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象。
优选地或可选地,战斗控制方法还包括以下步骤:
S400:基于一游戏对象调整指令,向第一战斗阵容或第二战斗阵容增加游戏对象
在战斗过程中,为丰富策略性,游戏玩家可向智能终端施加游戏对象调整至零,向第一战斗阵容或第二战斗阵容增加游戏对象,直至某一战斗阵容中游戏对象均为战败状态。
优选地或可选地,当第一战斗阵容的游戏对象的数量多于第二战斗阵容的游戏对象的数量时,由于第一战斗阵容中的部分游戏对象无法具有指向性,则对于这些游戏对象而言,将控制其为闲置游戏对象。当出现第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象时,随机选择或基于战斗逻辑(例如战斗力高的游戏对象、剩余士兵数量较多的游戏对象)选择闲置游戏对象之一指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象。
上述任一实施例中,即便是多方战斗,也可采用并行指向和战斗的方式,选择所有非本方的游戏对象与本方的游戏对象匹配战斗,匹配的顺序可与进入战斗状态的先后顺序对应。另外,战斗组的数量不具有上限,对应于游戏对象较多的游戏玩家而言,也可按本发明实施例的战斗控制方法与其他游戏玩家共同匹配。
一优选实施例中,步骤S100前还包括以下步骤:
S400:配置至少一种游戏对象,游戏对象包括a个第一游戏单元和b个第二游戏单元
对于至少一种游戏对象而言,同种游戏对象内具有不同类型的游戏对象。例如游戏对象为英雄时,可以是近战英雄(如斗士、战士、刺客等)、远程英雄(如弓箭手、魔法师、枪手等),游戏对象为士兵时,可以是如上文所述的步兵、骑兵、火枪兵、魔法师等。因此,在实施例中,游戏对象包括有多个第一游戏单元(本实施例中为英雄),例如a个,和多个第二游戏单元(本实施例中为军团),例如b个。
当需要配置游戏对象战斗时的阵容时,需将上述游戏对象选择性的放置。对于第一游戏单元而言,其尺寸可以是p*p,每一第二游戏单元包括c个操作单元,每一第二游戏单元的尺寸呈x*y,其中,p、x、y为第一游戏单元在横向或纵向上占据的单元格的数量。
S500:为游戏对象配置一布置区域,布置区域的横向上具有用于容纳每一游戏对象的n个容纳单元,纵向上具有用于容纳每一游戏对象的m个容纳单元,使得布置区域的尺寸呈m*n
在游戏应用程序内,呈现一交互界面,交互界面显示一布置区域,表示游戏对象的可排布位置和排布方式,例如哪些游戏对象靠前,哪些游戏对象靠后等,以丰富策略类游戏应用程序的玩家体验。该布置区域呈矩形,横向上具有n个容纳单元,纵向上具有m个容纳单元,从而对于布置区域的尺寸而言,呈m*n的架构。每一容纳单元为布置区域内的最小格,游戏对象可占据一个,或多个,以收容在布置区域内。可以理解的是,为放置较多的第一游戏单元和第二游戏单元,n和m应大于或远大于p、x、y,使得纵向上或横向上可放置多个第一游戏单元和第二游戏单元,例如,布置区域可以是7*5,而第一游戏单元为2*2的尺寸,第二游戏单元为2*3的尺寸。
S600:于布置区域上沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列,将第一游戏单元布置入第一布置纵列,且第一布置纵列沿纵向的边缘与布置区域上最接近的边缘的间距z≥x
根据将第一游戏单元和第二游戏单元放入布置区域的需求,将顺序性地放置第一游戏单元和第二游戏单元。具体地,对第一游戏单元,例如英雄,配置更高的优先级,首先进入布置区域。针对该第一游戏单元,布置区域内沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列,该实施例中所指的分隔,并不指将第一布置纵列从布置区域上取下,与其他部分分离的配置,而是选择布置区域中横向宽度为p的连续多列,组合形成第一布置纵列(优选可高亮标示或无标记表示),具有第一布置纵列后,第一游戏单元将放入第一布置纵列。也就是说,当第一游戏单元的数量较多时,在纵向方向上对齐排列,节约布置区域的空间,防止交错设置时的空间浪费。
进一步地,第一布置纵列沿纵向的边缘,具体指竖向的边界,与布置区域上最接近的同样沿纵向的边缘的间距z≥x,从而使得后续在布置第二游戏单元时,第一布置纵列与布置区域的纵向边缘间的空间,仍然可放入多个第二游戏单元,进一步节省空间。
S700:于布置区域上沿纵向分隔出不与第一布置纵列重叠的b个横向尺寸为x的第二布置纵列,将每一第二游戏单元布置入第二布置纵列以形成战斗阵容
第一游戏单元放置完毕后,在布置区域上继续沿纵向分隔出第二布置纵列,该布置纵列为用于放置第二游戏单元的空间,因此第二布置纵列不与第一布置纵列重合,也就是说,在布置区域内,除第一布置纵列外的其他纵向列上,分隔出多个,尤其是b个尺寸为x的第二布置纵列,使得第二游戏单元均可放入。可以理解的是,在放置第二游戏单元时,由于第二布置纵列不止一列,因此可随机放置操作单元,或属于同一第二游戏单元的操作单元放入同一列。最终第一游戏单元和第二游戏单元的放置位置共同形成战斗时所需的战斗阵容。
上述任一实施例中,a、b、c、p、x、y、m、n、z∈N*,使得不会出现第一游戏单元和第二游戏单元均占据整格容纳单元,且a*p≤m、b*y≤m,使得依照本实施例中的战斗前的布制控制方法后,布置区域在纵向方向上恰被填满,或留出一列或两列未被占用的容纳单元,供第一游戏单元和第二游戏单元的后续调整。
以a=3,b=4,p=2,c=12,x=6,y=2,n=21,m=10为例,即该实施例中游戏对象包括3个例如英雄的第一游戏单元和4个例如兵团的第二游戏单元,英雄的尺寸为2*2,兵团里包括12个例如士兵的操作单元,使得兵团的尺寸为6*2。当需要布置上述游戏对象进入21*10的布置区域时,纵向上分隔出横向尺寸为2格的第一布置纵列,将英雄从上至下或从下至上放入第一布置纵列,且第一布置纵列沿纵向的边缘与布置区域最接近的边缘的间距z≥6。后在纵向上分隔出不与第一布置纵列重叠的4个横向尺寸为6格的第二布置纵列,兵团放入第二布置纵列后便可形成战斗阵容。且可以理解的是,兵团放入时,可靠近于英雄布置,且兵团可在纵向方向上并列,也即第二布置纵列为3个或2个亦可。
参阅图2,采用上述技术方案后,当游戏玩家在体验游戏应用程序,并需要对自身控制的游戏对象进行派兵布阵时,若采用游戏应用程序的自动布阵功能,游戏应用程序将自动地利用布置区域的大小,将英雄、士兵等游戏对象放入,且放置位置最为接近游戏玩家的期望放置结果,一方面对布置区域利用率高,另一方面,第一游戏单元集中在中央,满足游戏玩家的需要。
一优选实施例中,步骤S600具体包括:
S610:于布置区域上沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列
S620:将第一游戏单元根据属性种类分配为第一属性单元和第二属性单元;
将第一游戏单元分为第一属性单元和第二属性单元,或第三属性单元更多类型。在本实施例中,例如可根据英雄类型的不同,对第一游戏单元分类,如近战英雄、远程英雄等。
S630:将第一属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列,将第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列;
由于游戏应用程序中,部分游戏单元的位置具有限定性,如近战英雄应布置在前,远程英雄应布置在后,则不同属性的第一游戏单元的放入过程不同,即第一属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列,将第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列,从而近战英雄可优先靠上设置,远程英雄可优先靠后设置。
S640:将再一第一属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列,并推动前一第一属性单元沿游戏对象的朝向方向移动;
当其他远程英雄需放入第一布置纵列时,也即将再一第一属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列时,由于之前已放入有其他第一属性单元,因此后续进入第一布置纵列的第一属性单元将推动前一第一属性单元沿游戏对象的朝向方向移动,采用如上浮法不断设置同类的第一属性单元。
S650:将再一第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列,并推动前一第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向移动,直至第一属性单元和第二属性单元全部布置入第一布置纵列
当其他近战英雄需放入第一布置纵列时,也即将再一第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第一布置纵列时,由于之前已放入有其他第二属性单元,因此后续进入第一布置纵列的第二属性单元将推动前一第二属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向移动,即逐渐被往后推,采用如下沉法不断设置同类的第二属性单元。
一优选实施例中,步骤S700具体包括:
S710:于布置区域上沿纵向分隔出不与第一布置纵列重叠的b个横向尺寸为x的第二布置纵列;
S720:将操作单元根据属性种类分配为第三属性单元和第四属性单元;
将操作单元分为第三属性单元和第四属性单元,或更多类型。在本实施例中,例如可根据士兵类型的不同,对操作单元或第二游戏单元分类,如近战士兵、远程士兵等。
S730:将第三属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入一第二布置纵列,将第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列;
由于游戏应用程序中,部分游戏单元的位置具有限定性,如近战士兵应布置在前,远程士兵应布置在后,则不同属性的第二游戏单元的放入过程不同,即第三属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列,将第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列,从而近战士兵可优先靠上设置,远程士兵可优先靠后设置。
S740:将再一第三属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列,并推动前一第三属性单元沿游戏对象的朝向方向移动;
当其他远程士兵需放入第二布置纵列时,也即将再一第三属性单元沿游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列时,由于之前已放入有其他第三属性单元,因此后续进入第一布置纵列的第三属性单元将推动前一第三属性单元沿游戏对象的朝向方向移动,采用如上浮法不断设置同类的第三属性单元。
S750:将再一第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列,并推动前一第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向移动,直至第三属性单元和第四属性单元全部布置入第二布置纵列。
当其他近战士兵需放入第二布置纵列时,也即将再一第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向布置入第二布置纵列时,由于之前已放入有其他第四属性单元,因此后续进入第二布置纵列的第四属性单元将推动前一第四属性单元沿反向于游戏对象的朝向方向移动,即逐渐被往后推,采用如下沉法不断设置同类的第四属性单元。
一优选实施例中,第一布置纵列沿纵向的边缘与所述布置区域上最接近的边缘的间距z=n-p-c*x,因此,布置区域的横向长度n应大于等于(c+1)*x+p。进一步地,战斗控制方法还包括以下步骤:
S800:基于一操作指令,于布置区域内调整第一游戏单元或第二游戏单元的位置
在自动布阵后,游戏应用程序仍提供手动调整的接口至游戏玩家。游戏玩家可向智能终端发送操作指令,基于该操作指令,布置区域内的第一游戏单元或第二游戏单元的位置将相应地调整,且第一游戏单元和第二游戏单元的最终位置需调整后确定。
一进一步优选实施例中,步骤S800包括:
S810:控制布置区域于运行有游戏对象的应用程序的交互界面内呈锁定状态;
运行游戏应用程序的智能终端的交互界面呈锁定状态。一般而言,游戏玩家需对交互界面输入指令时,需输入两个指令,第一指令为对期望移动的游戏对象选定,例如点按确定,以区分智能终端对该指令识别为对交互界面的滑动,切换镜头等,第二指令才为对游戏对象的移动。而该实施例中,将交互界面调整为广角,即将包括布置区域、游戏对象的所有对象囊括在内的内容均将被示出在交互界面内,并将交互界面控制为锁定状态。用户对交互界面的操作,将不会被识别为拖动视角的操作。
S820:运行有应用程序的智能终端接收操作指令,并判断操作指令于智能终端的屏幕上的滑动起点和滑动终点;
锁定状态下,用户在智能终端上的滑动,将被识别为指向运行有应用程序的智能终端的操作指令,并识别操作指令在智能终端的屏幕上的滑动起点和滑动终点。若操作指令为点按或双击,则滑动起点和滑动终点可在同一位置上。
S830:移动滑动起点位置下对应的游戏对象至滑动终点的位置;
该操作指令直接对应于对游戏对象的调整,因此游戏对象将被移动至滑动终点所对应的位置,不会识别为视角调整或交互界面的拖动。
S840:基于一确认指令,保存游戏对象的最终位置。
本发明还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
本发明又公开了一种智能终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现如上所述的步骤。
智能终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如移动电话、智能电话、笔记本电脑、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、导航装置等等的智能终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。下面,假设终端是智能终端。然而,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
应当注意的是,本发明的实施例有较佳的实施性,且并非对本发明作任何形式的限制,任何熟悉该领域的技术人员可能利用上述揭示的技术内容变更或修饰为等同的有效实施例,但凡未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何修改或等同变化及修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

Claims (10)

1.一种游戏对象的战斗控制方法,其特征在于,包括以下步骤:
基于一战斗过程确认指令,控制至少包括第一战斗阵容和第二战斗阵容的游戏对象进入战斗状态;
控制所述第一战斗阵容中的第一游戏对象指向所述第二战斗阵容中的第二游戏对象,以形成第一战斗组,所述第一战斗阵容中的第三游戏对象指向所述第二战斗阵容中的第四游戏对象,以形成第二战斗组,直至所述第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象配置有指向的游戏对象;
计算每一战斗组的战斗结果,并将第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象,以形成二次战斗组,直至所述第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象的战斗结果为战败。
2.如权利要求1所述的战斗控制方法,其特征在于,
计算每一战斗组的战斗结果,并将第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象,以形成二次战斗组,直至所述第一战斗阵容或第二战斗阵容之一的所有游戏对象的战斗结果为战败的步骤包括:
计算每一战斗组的战斗结果,第一战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象进入等待状态,直至出现第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象;
所述战斗控制方法还包括以下步骤:
基于一游戏对象调整指令,向所述第一战斗阵容或第二战斗阵容增加游戏对象。
3.如权利要求1所述的战斗控制方法,其特征在于,
当第一战斗阵容的游戏对象的数量多于第二战斗阵容的游戏对象的数量时,控制部分第一战斗阵容的游戏对象为闲置游戏对象;
当出现第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象时,随机选择或基于战斗逻辑选择闲置游戏对象之一指向第二战斗阵容中战斗结果为获胜的游戏对象。
4.如权利要求1所述的战斗控制方法,其特征在于,基于一战斗过程确认指令,控制至少包括第一战斗阵容和第二战斗阵容的游戏对象进入战斗状态的步骤前,还包括以下步骤:
配置至少一种游戏对象,所述游戏对象包括a个第一游戏单元和b个第二游戏单元,其中,所述第一游戏单元的尺寸呈p*p,每一所述第二游戏单元包括c个操作单元,每一第二游戏单元的尺寸呈x*y;
为所述游戏对象配置一布置区域,所述布置区域的横向上具有用于容纳每一游戏对象的n个容纳单元,纵向上具有用于容纳每一游戏对象的m个容纳单元,使得所述布置区域的尺寸呈m*n;
于所述布置区域上沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列,将所述第一游戏单元布置入所述第一布置纵列,且所述第一布置纵列沿纵向的边缘与所述布置区域上最接近的边缘的间距z≥x;
于所述布置区域上沿纵向分隔出不与所述第一布置纵列重叠的b个横向尺寸为x的第二布置纵列,将每一所述第二游戏单元布置入所述第二布置纵列以形成战斗阵容,其中a、b、c、p、x、y、m、n、z∈N*,且a*p≤m、b*y≤m。
5.如权利要求4所述的战斗控制方法,其特征在于,
于所述布置区域上沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列,将所述第一游戏单元布置入所述第一布置纵列的步骤包括:
于所述布置区域上沿纵向分隔出横向尺寸为p的第一布置纵列;
将所述第一游戏单元根据属性种类分配为第一属性单元和第二属性单元;
将所述第一属性单元沿所述游戏对象的朝向方向布置入所述第一布置纵列,将所述第二属性单元沿反向于所述游戏对象的朝向方向布置入所述第一布置纵列;
将再一所述第一属性单元沿所述游戏对象的朝向方向布置入所述第一布置纵列,并推动前一第一属性单元沿所述游戏对象的朝向方向移动;
将再一所述第二属性单元沿反向于所述游戏对象的朝向方向布置入所述第一布置纵列,并推动前一第二属性单元沿反向于所述游戏对象的朝向方向移动,直至第一属性单元和第二属性单元全部布置入所述第一布置纵列。
6.如权利要求4所述的战斗控制方法,其特征在于,
于所述布置区域上沿纵向分隔出不与所述第一布置纵列重叠的b个横向尺寸为x的第二布置纵列,将每一所述第二游戏单元布置入所述第二布置纵列以形成战斗阵容的步骤包括:
于所述布置区域上沿纵向分隔出不与所述第一布置纵列重叠的b个横向尺寸为x的第二布置纵列;
将所述操作单元根据属性种类分配为第三属性单元和第四属性单元;
将所述第三属性单元沿所述游戏对象的朝向方向布置入一第二布置纵列,将所述第四属性单元沿反向于所述游戏对象的朝向方向布置入所述第二布置纵列;
将再一所述第三属性单元沿所述游戏对象的朝向方向布置入所述第二布置纵列,并推动前一第三属性单元沿所述游戏对象的朝向方向移动;
将再一所述第四属性单元沿反向于所述游戏对象的朝向方向布置入所述第二布置纵列,并推动前一第四属性单元沿反向于所述游戏对象的朝向方向移动,直至第三属性单元和第四属性单元全部布置入所述第二布置纵列。
7.如权利要求4所述的战斗控制方法,其特征在于,
所述第一布置纵列沿纵向的边缘与所述布置区域上最接近的边缘的间距z=n-p-c*x;
所述战斗控制方法还包括以下步骤:
基于一操作指令,于所述布置区域内调整所述第一游戏单元或第二游戏单元的位置。
8.如权利要求7所述的战斗控制方法,其特征在于,
基于一操作指令,于所述布置区域内调整所述第一游戏单元或第二游戏单元的位置的步骤包括:
控制所述布置区域于运行有所述游戏对象的应用程序的交互界面内呈锁定状态;
运行有所述应用程序的智能终端接收操作指令,并判断所述操作指令于所述智能终端的屏幕上的滑动起点和滑动终点;
移动所述滑动起点位置下对应的游戏对象至所述滑动终点的位置;
基于一确认指令,保存所述游戏对象的最终位置。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-8任一项所述的步骤。
10.一种智能终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-8任一项所述步骤。
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