CN113274725B - 信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质,涉及游戏技术领域,在模拟战场上军团士兵的伤亡过程时,先确定本次攻击的实际伤害值;进而根据该实际伤害值,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量,并将该应死亡数量发送至客户端,以使客户端播放与该应死亡数量对应的死亡动作。其中,在确定实际伤害值时考虑了兵种和士兵存活数量的影响,并且在基于该实际伤害值确定应死亡数量时也考虑了兵种的影响,这样得到的应死亡数量更加符合真实战争中的表现,使战斗过程更加真实和符合认知,从而优化了客户端上的战斗场面,提升了玩家的战斗体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质。
背景技术
战争游戏的战斗基本目标就是给玩家提供真实、史诗级的战斗场景及体验,以千人同屏的战斗为例,由于手机性能以及玩家操作的限制,服务器无法实时计算所有英雄/士兵的血量,玩家也无法在手机上实时操作数百个英雄/士兵。因此手游中无法将战斗中每个英雄/士兵单独作为一个单位,所以往往是以军团为最小作战单位,玩家同时只操作几个军团。其中,军团由1名英雄和若干士兵组成,根据士兵种类的不同,士兵数量为1(大型兵种)-120(普通士兵)不等;最小作战单位指战争游戏中玩家可操作的最小单位。
在模拟战场上军团士兵的伤亡过程时,目前通常有2种方案,一种是简单粗暴型:战斗中士兵仅是作为烘托战斗氛围的纯表现存在,无论军团血量剩余多少,军团攻击、士兵数量和受到的伤害都不会发生变化,军团血量掉完时直接全部士兵死亡、消失。另一种是简单优化型:军团攻击力随血量做线性或平方降低,军团掉血过程中随机播放士兵的死亡动作。
简单粗暴型方案的缺点非常明显,战斗场面虽然热闹,但是整个战斗过程非常假,军团死亡时整个军团所有的士兵一起消失/播放死亡动作,给玩家感受依然是只有几个单位在战斗,无法较为真实的还原史诗级战斗场面。
简单优化型,对攻击力和死亡规则进行了简单的修正,从定性的角度给玩家带来攻击力确实随着攻击方军团血量的减少而减少,被攻击方军团内的士兵数量也确实在逐个减少的直观感受,但是攻击力的线性或平方降低以及死亡数量的随机都与真实战争的情景相去甚远,都无法反映真实的战斗场面。
发明内容
本发明的目的在于提供一种信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质,以优化战斗场面,提升玩家的战斗体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种信息处理方法,包括:
获取本次攻击的进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,所述进攻方军团的当前作战信息包括所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,所述被攻击方军团的当前作战信息包括所述被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量;
根据所述进攻方军团的当前作战信息和所述被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值;
根据所述实际伤害值以及所述被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量;
将所述应死亡数量发送至客户端,以使所述客户端播放与所述应死亡数量对应的死亡动作。
进一步地,根据所述进攻方军团的当前作战信息和所述被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值的步骤,包括:
根据所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定所述进攻方军团的实际有效攻击力;
根据所述进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述进攻方军团的军团最大伤害数量,并根据所述被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述被攻击方军团的军团最大伤害数量;
根据所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定所述被攻击方军团的实际被攻击数量;
根据所述进攻方军团的实际有效攻击力,以及所述被攻击方军团的实际被攻击数量、士兵存活数量和军团当前血量,确定本次攻击的实际伤害值。
进一步地,根据所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定所述进攻方军团的实际有效攻击力的步骤,包括:
当所述进攻方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与所述进攻方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到所述进攻方军团的实际有效攻击力:
A1=A0×min(N11,Q11)/N10;
当所述进攻方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到所述进攻方军团的实际有效攻击力:
A1=A0×N11/N10;
其中,A1表示所述进攻方军团的实际有效攻击力,A0表示所述进攻方军团的军团攻击力,N11表示所述进攻方军团的士兵存活数量,Q11表示所述进攻方军团的最大有效攻击数量,N10表示所述进攻方军团的士兵满编数量。
进一步地,根据所述进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述进攻方军团的军团最大伤害数量的步骤,包括:
当所述进攻方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与所述进攻方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到所述进攻方军团的军团最大伤害数量:
Q12=Q10×min(N11,Q11);
当所述进攻方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到所述进攻方军团的军团最大伤害数量:
Q12=Q10×N11;
其中,Q12表示所述进攻方军团的军团最大伤害数量,Q10表示所述进攻方军团的兵种对应的单兵最大伤害数量,N11表示所述进攻方军团的士兵存活数量,Q11表示所述进攻方军团的最大有效攻击数量。
进一步地,根据所述被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述被攻击方军团的军团最大伤害数量的步骤,包括:
当所述被攻击方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与所述被攻击方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到所述被攻击方军团的军团最大伤害数量:
Q22=Q20×min(N21,Q21);
当所述被攻击方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到所述被攻击方军团的军团最大伤害数量:
Q22=Q20×N21;
其中,Q22表示所述被攻击方军团的军团最大伤害数量,Q20表示所述被攻击方军团的兵种对应的单兵最大伤害数量,N21表示所述被攻击方军团的士兵存活数量,Q21表示所述被攻击方军团的最大有效攻击数量。
进一步地,根据所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定所述被攻击方军团的实际被攻击数量的步骤,包括:
将所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量中的最小值确定为所述被攻击方军团的实际被攻击数量。
进一步地,根据所述进攻方军团的实际有效攻击力,以及所述被攻击方军团的实际被攻击数量、士兵存活数量和军团当前血量,确定本次攻击的实际伤害值的步骤,包括:
通过如下公式确定本次攻击的实际伤害值:
H=min(A1,N3×B1/N21),
其中,H表示本次攻击的实际伤害值,A1表示所述进攻方军团的实际有效攻击力,N3表示所述被攻击方军团的实际被攻击数量,B1表示所述被攻击方军团的军团当前血量,N21表示所述被攻击方军团的士兵存活数量。
进一步地,根据所述实际伤害值以及所述被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量的步骤,包括:
根据所述实际伤害值和所述被攻击方军团的军团当前血量,确定所述被攻击方军团的军团剩余血量;
根据所述被攻击方军团的军团剩余血量、所述被攻击方军团的兵种和预设的与兵种对应的血量与存活士兵的对应关系,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量。
进一步地,所述被攻击方军团的当前作战信息还包括所述被攻击方军团的当前防御力;根据所述实际伤害值和所述被攻击方军团的军团当前血量,确定所述被攻击方军团的军团剩余血量的步骤,包括:
根据所述被攻击方军团的当前防御力,确定所述被攻击方军团的减伤比例;
通过如下公式确定所述被攻击方军团的军团剩余血量:
B2=B1-H×(1-r),
其中,B2表示所述被攻击方军团的军团剩余血量,B1表示所述被攻击方军团的军团当前血量,H表示所述实际伤害值,r表示所述被攻击方军团的减伤比例。
进一步地,所述血量与存活士兵的对应关系包括剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表;根据所述被攻击方军团的军团剩余血量、所述被攻击方军团的兵种和预设的与兵种对应的血量与存活士兵的对应关系,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量的步骤,包括:
根据所述被攻击方军团的军团剩余血量和军团满编血量,计算得到所述被攻击方军团的剩余血量百分比;
获取目标对应关系表,所述目标对应关系表为与所述被攻击方军团的兵种对应的剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表;
在所述目标对应关系表中查找得到与所述被攻击方军团的剩余血量百分比对应的目标士兵存活百分比;
根据所述目标士兵存活百分比,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量。
第二方面,本发明实施例还提供了一种信息处理装置,包括:
获取模块,用于获取本次攻击的进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,所述进攻方军团的当前作战信息包括所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,所述被攻击方军团的当前作战信息包括所述被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量;
第一确定模块,用于根据所述进攻方军团的当前作战信息和所述被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值;
第二确定模块,用于根据所述实际伤害值以及所述被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量;
发送模块,用于将所述应死亡数量发送至客户端,以使所述客户端播放与所述应死亡数量对应的死亡动作。
进一步地,所述第一确定模块具体用于:
根据所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定所述进攻方军团的实际有效攻击力;
根据所述进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述进攻方军团的军团最大伤害数量,并根据所述被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述被攻击方军团的军团最大伤害数量;
根据所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定所述被攻击方军团的实际被攻击数量;
根据所述进攻方军团的实际有效攻击力,以及所述被攻击方军团的实际被攻击数量、士兵存活数量和军团当前血量,确定本次攻击的实际伤害值。
进一步地,所述第二确定模块具体用于:
根据所述实际伤害值和所述被攻击方军团的军团当前血量,确定所述被攻击方军团的军团剩余血量;
根据所述被攻击方军团的军团剩余血量、所述被攻击方军团的兵种和预设的与兵种对应的血量与存活士兵的对应关系,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量。
第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面的信息处理方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种信息处理系统,包括上述第三方面的服务器,还包括与所述服务器连接的客户端。
第五方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的信息处理方法。
本发明实施例提供的信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质中,在模拟战场上军团士兵的伤亡过程时,先获取本次攻击的进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,进攻方军团的当前作战信息包括进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,被攻击方军团的当前作战信息包括被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量;然后根据进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值;进而根据该实际伤害值以及被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量,并将该应死亡数量发送至客户端,以使客户端播放与该应死亡数量对应的死亡动作。本发明实施例提供的信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质,在确定实际伤害值时考虑了兵种和士兵存活数量的影响,并且在基于该实际伤害值确定应死亡数量时也考虑了兵种的影响,这样得到的应死亡数量更加符合真实战争中的表现,使战斗过程更加真实和符合认知,从而优化了客户端上的战斗场面,提升了玩家的战斗体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种信息处理方法的逻辑流程图;
图3为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构框图;
图4为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的一种信息处理系统的结构框图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
以军团为最小作战单位的战争游戏中,服务器无法精确计军团中每个士兵的血量,在这种情况下,如果不做任何处理,战斗中军团就会出现非常多影响战斗品质的情况,比如军团血量已经下降了很多,但军团的实际攻击力却还是和军团满编血量(简称满血)时相同,军团的士兵存活数量也完全不符合玩家对真实战斗的认知。而且不同兵种的攻击特点完全不同,比如巨兽军团内士兵数量(即巨兽数量)较少,但是与普通士兵相比,巨兽每次攻击可以攻击到更多的士兵;坦克军团每次射击也会对周围的若干士兵造成溅射伤害,因此如果不考虑兵种的攻击特点,则战斗的品质会极大的降低。
基于此,本发明实施例提供了一种信息处理方法、装置及系统、服务器及存储介质,可以模拟真实战场的伤亡规律来增强战场表现,从而提升玩家的战斗体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种信息处理方法进行详细介绍。
本发明实施例提供了一种信息处理方法,该方法可以由以军团为最小作战单位的战争游戏的服务器执行。该战争游戏中,整个军团为同一个总血量,军团受到伤害时,服务器按照既定规则进行军团的掉血,客户端根据服务器下发的应死亡数量做死亡表现;军团血量降为0时,军团死亡。该方法主要通过融入军团的士兵存活数量和兵种带来的攻击差异来解决如下两个问题:1、战斗中攻击方军团造成的伤害值随军团血量下降的下降曲线不符合实际;2、战斗中被攻击方军团的士兵死亡规律不符合实际。
参见图1所示的一种信息处理方法的流程示意图,该方法主要包括如下步骤S102~步骤S108:
步骤S102,获取本次攻击的进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,进攻方军团的当前作战信息包括进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,被攻击方军团的当前作战信息包括被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量。
服务器实时获取进攻方军团和被攻击方军团两方的若干数据,主要包括进攻方军团的兵种、士兵存活数量和面板上的军团攻击力,以及被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量,另外,还可以获取进攻方军团的士兵满编数量,被攻击方军团的当前防御力、军团满编血量和士兵满编数量等。其中,军团攻击力为军团满编时的总攻击力,满编指的是军团的士兵存活数量为最大时的状态。
步骤S104,根据进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值。
本发明实施例中,除了常规的攻击、防御等属性外,在计算实际伤害值时增加了军团的士兵存活数量以及根据军团的兵种获得的军团最大伤害数量两个参数,将这两个参数融入战斗模型中来计算得到每次攻击的实际伤害值。其中,进攻方军团的军团最大伤害数量指进攻方军团可以同时伤害的最大士兵数量。军团最大伤害数量的提出是考虑到,在真实战争中,往往不存在对被攻击方军团内所有士兵同时造成伤害的情况,进攻方军团内的士兵存活数量以及兵种会影响进攻方军团最大可以同时对多少个士兵造成伤害。
基于此,在一些可能的实施例中,上述步骤S104可以通过如下子步骤1~子步骤4实现:
子步骤1,根据进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定进攻方军团的实际有效攻击力。
考虑到,近战军团在实际战斗中由于站位问题只有少量的士兵可以同时对敌方军团进行攻击以及被敌方军团攻击,本实施例中加入了参数“最大有效攻击数量”,即该近战军团中实际最大同时可直接进行攻击的士兵数量,其与该近战军团中最大可以同时被打到的士兵数量相等。
基于此,在一些可能的实施例中,当进攻方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时(即该进攻方军团为近战军团时),获取与进攻方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到进攻方军团的实际有效攻击力:
A1=A0×min(N11,Q11)/N10;
当进攻方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时(即该进攻方军团为远程军团时),通过如下公式计算得到进攻方军团的实际有效攻击力:
A1=A0×N11/N10;
其中,A1表示进攻方军团的实际有效攻击力,A0表示进攻方军团的军团攻击力,N11表示进攻方军团的士兵存活数量,Q11表示进攻方军团的最大有效攻击数量,N10表示进攻方军团的士兵满编数量,士兵满编数量指军团最大可容纳的士兵数量。
例如,步兵军团的兵种为步兵,步兵对应的攻击类型为近战攻击,因此步兵军团为近战军团,步兵对应的最大有效攻击数量可以设定为20;当设定步兵军团的士兵满编数量为100时,若步兵军团当前的士兵存活数量大于20人,由于站位原因最多也只能20个士兵同时攻击,其余的士兵无法攻击,若步兵军团当前的士兵存活数量小于或等于20,则步兵军团中所有的士兵均能同时进行攻击。又如,怪兽军团的兵种为怪兽,怪兽对应的攻击类型为近战攻击,因此怪兽军团也为近战军团,怪兽对应的最大有效攻击数量可以设定为3,当设定怪兽军团的士兵满编数量为3时,怪兽军团内所有的士兵均能同时进行攻击。又如,炮兵军团的兵种为炮兵,炮兵对应的攻击类型为远程攻击,因此炮兵军团为远程军团。
子步骤2,根据进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定进攻方军团的军团最大伤害数量,并根据被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定被攻击方军团的军团最大伤害数量。
单兵最大伤害数量和士兵存活数量均影响军团最大伤害数量,而单兵最大伤害数量与兵种一一对应,并且,同样的,近战军团的军团最大伤害数量还需要考虑最大有效攻击数量。
基于此,在一些可能的实施例中,当进攻方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与进攻方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到进攻方军团的军团最大伤害数量:
Q12=Q10×min(N11,Q11);
当进攻方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到进攻方军团的军团最大伤害数量:
Q12=Q10×N11;
其中,Q12表示进攻方军团的军团最大伤害数量,Q10表示进攻方军团的兵种对应的单兵最大伤害数量,N11表示进攻方军团的士兵存活数量,Q11表示进攻方军团的最大有效攻击数量。
同样的,当被攻击方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与被攻击方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到被攻击方军团的军团最大伤害数量:
Q22=Q20×min(N21,Q21);
当被攻击方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到被攻击方军团的军团最大伤害数量:
Q22=Q20×N21;
其中,Q22表示被攻击方军团的军团最大伤害数量,Q20表示被攻击方军团的兵种对应的单兵最大伤害数量,N21表示被攻击方军团的士兵存活数量,Q21表示被攻击方军团的最大有效攻击数量。
为了便于理解,在一种可能的实现方式中,根据兵种及游戏玩法需求,可以将军团分为4大类,不同军团种类及其对应的单兵最大伤害数量见下表1:
表1
军团种类 | 单兵最大伤害数量 |
步兵类 | 1 |
骑兵类 | 1 |
巨兽类 | 5 |
机械类 | 10 |
子步骤3,根据进攻方军团的军团最大伤害数量、被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定被攻击方军团的实际被攻击数量。
被攻击方军团分为近战军团或远程军团两类。当被攻击方军团为近战军团时,被攻击方军团会被进攻方军团近战攻击,因此在确定被攻击方军团的实际被攻击数量时,需要同时考虑进攻方军团的军团最大伤害数量、被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,即被攻击方军团的实际被攻击数量为进攻方军团的军团最大伤害数量、被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量中的最小值。
当进攻方军团为远程军团,且其被进攻方军团远程攻击时,在确定被攻击方军团的实际被攻击数量时,可以只考虑进攻方军团的军团最大伤害数量和被攻击方军团的士兵存活数量,即被攻击方军团的实际被攻击数量为进攻方军团的军团最大伤害数量和被攻击方军团的士兵存活数量中的较小者。
考虑到远程军团一旦被近战攻击,意味着该远程军团几乎无法继续使用远程攻击,只能近身肉搏,即该远程军团变为了近战军团,因此当被攻击方军团为远程军团,且其被进攻方军团近战攻击时,被攻击方军团的实际被攻击数量为进攻方军团的军团最大伤害数量、被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量中的最小值。
另外,考虑到进攻方军团为远程军团,且其被进攻方军团远程攻击时,被攻击方军团的军团最大伤害数量大于或等于被攻击方军团的士兵存活数量,从而进攻方军团的军团最大伤害数量、被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量中的最小值,等于进攻方军团的军团最大伤害数量和被攻击方军团的士兵存活数量中的较小者。在此基础上,无论被攻击方军团为近战军团或远程军团,上述子步骤3均可以如下方式实现:将进攻方军团的军团最大伤害数量、被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量中的最小值确定为被攻击方军团的实际被攻击数量。
子步骤4,根据进攻方军团的实际有效攻击力,以及被攻击方军团的实际被攻击数量、士兵存活数量和军团当前血量,确定本次攻击的实际伤害值。
在一些可能的实施例中,可以通过如下公式确定本次攻击的实际伤害值:
H=min(A1,N3×B1/N21),
其中,H表示本次攻击的实际伤害值,A1表示进攻方军团的实际有效攻击力,N3表示被攻击方军团的实际被攻击数量,B1表示被攻击方军团的军团当前血量,N21表示被攻击方军团的士兵存活数量。
需要说明的是,上述子步骤1与子步骤2和子步骤3之间无先后执行顺序,在其他实施例中,子步骤1可以位于子步骤2和子步骤3之间,或者子步骤1位于子步骤3之后。
步骤S106,根据上述实际伤害值以及被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量。
可以先根据实际伤害值和被攻击方军团的军团当前血量,确定被攻击方军团的军团剩余血量,然后基于军团剩余血量和兵种确定被攻击方军团士兵的应死亡数量。
可选地,本实施例中设定存在如下规则:任何时候军团内所有存活的士兵的血量永远是相同的,该设定下,服务器无需单独保存每个士兵的血量,这样可以极大减少服务器的压力。基于此,应死亡数量的计算规则可以如下:当军团剩余血量处于较高值时,军团内的士兵平均承担伤害,当军团剩余血量低于预设的阈值时,军团内士兵开始死亡;服务器内预设有与兵种对应的血量与存活数量的对应关系,通过查找该对应关系确定与军团剩余血量对应的应死亡数量。
因此,上述步骤S106可以通过如下子步骤a和子步骤b实现:
子步骤a,根据上述实际伤害值和被攻击方军团的军团当前血量,确定被攻击方军团的军团剩余血量。
考虑到被攻击方军团的防御力会影响被攻击方军团的军团扣血量,从而影响被攻击方军团的军团剩余血量,在一些可能的实施例中,可以先根据被攻击方军团的当前防御力,确定被攻击方军团的减伤比例;然后通过如下公式确定被攻击方军团的军团剩余血量:
B2=B1-H×(1-r),
其中,B2表示被攻击方军团的军团剩余血量,B1表示被攻击方军团的军团当前血量,H表示实际伤害值,r表示被攻击方军团的减伤比例,H×(1-r)表示被攻击方军团的军团扣血量。
子步骤b,根据被攻击方军团的军团剩余血量、被攻击方军团的兵种和预设的与兵种对应的血量与存活士兵的对应关系,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量。
可选地,上述血量与存活士兵的对应关系包括剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表,基于此,可以通过如下过程确定被攻击方军团士兵的应死亡数量:先根据被攻击方军团的军团剩余血量和军团满编血量,计算得到被攻击方军团的剩余血量百分比(剩余血量百分比=军团剩余血量/军团满编血量);然后获取目标对应关系表,该目标对应关系表为与被攻击方军团的兵种对应的剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表;在目标对应关系表中查找得到与被攻击方军团的剩余血量百分比对应的目标士兵存活百分比;进而根据该目标士兵存活百分比,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量(被攻击方军团士兵的应死亡数量=士兵满编数量-士兵满编数量×目标士兵存活百分比)。
进一步地,在另一些可能的实施例中,考虑到同一兵种的军团的士兵满编数量可能不同,为了进一步提高军团的死亡表现,还可以进一步根据不同的士兵满编数量设置不同的血量与存活士兵的对应关系。基于此,上述目标对应关系表为与被攻击方军团的兵种和士兵满编数量对应的剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表。
步骤S108,将上述应死亡数量发送至客户端,以使客户端播放与该应死亡数量对应的死亡动作。
服务器通过将应死亡数量下发给客户端,使得客户端可以根据应死亡数量选择士兵播放死亡动作,从而达到模拟真实战斗中士兵真实死亡表现的效果。例如,若应死亡数量为5,则客户端可以按照一定的规则(预设的选择规则)选择5个士兵,并播放这5个士兵的死亡动作。
另外,服务器还可以将本次攻击下,被攻击方军团的军团扣血量或军团剩余血量发送至客户端,以使客户端根据军团扣血量或军团剩余血量来调整被攻击方军团的军团当前血量。
本发明实施例中,服务器实时获取进攻方军团和被攻击方军团两方的若干数据,包括进攻方军团的兵种、士兵存活数量和面板上的军团攻击力,以及被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量,然后实时计算得到每次攻击对应的应死亡数量,并将该应死亡数量下发给客户端,使得客户端根据该应死亡数量按照一定的规则播放死亡动作,从而使战斗过程更加真实和符合认知。
为了便于理解,下面参照图2所示的一种信息处理方法的逻辑流程图,通过一个具体示例对该信息处理方法进行详细说明。
第一步:服务器获取进攻方军团的兵种、士兵存活数量、军团攻击力和士兵满编数量,以及被攻击方军团的兵种、士兵存活数量、军团当前血量和军团满编血量。
具体的数据如下:
进攻方军团A:步兵军团,军团攻击力为100,士兵满编数量为100,当前全部存活,即A军团的士兵存活数量为100;
进攻方军团B:步兵军团,军团攻击力为200,士兵满编数量为100,当前存活数量为15,即B军团的士兵存活数量为15;
进攻方军团C:怪兽军团,军团攻击力为300,士兵满编数量为3,当前存活数量为2,即C军团的士兵存活数量为2;
被攻击方军团D:步兵军团,无防御力,军团满编血量为1000,军团当前血量为330,士兵满编数量为100,当前存活一半,即D军团的士兵存活数量为50。
上述4个军团均为近战军团。需要说明的是,虽然进攻方军团有3个,但同一时刻只有一个进攻方军团参战,后续将分别计算每个进攻方军团对被攻击方军团造成的士兵的应死亡数量。
第二步:计算进攻方军团的军团最大伤害数量和被攻击方军团的军团最大伤害数量。
军团最大伤害数量=min(士兵存活数量,最大有效攻击数量)×单兵最大伤害数量。
设定步兵军团的步兵对应的最大有效攻击数量为20,步兵对应的单兵最大伤害数量为1,怪兽军团的怪兽对应的最大有效攻击数量为3,怪兽对应的单兵最大伤害数量为5,则计算得到A、B、C、D四个军团的军团最大伤害数量分别如下:
A:min(100,20)×1=20;
B:min(15,20)×1=15;
C:min(2,3)×5=10;
D:min(50,20)×1=20。
第三步:计算进攻方军团的实际有效攻击力。
实际有效攻击力=军团攻击力×min(士兵存活数量,最大有效攻击数量)/士兵满编数量。
公式解释:军团攻击力指的是满编时的攻击力,军团攻击力除以士兵满编数量得到每个士兵的攻击力,然后乘以当前实际可以攻击人数得到军团当前的实际有效攻击力,当前实际可以攻击的人数需要取士兵存活数量和最大有效攻击数量中的较小值。
根据此,计算得到A、B、C三个进攻方军团的实际有效攻击力分别如下:
A:100×min(100,20)/100=20;
B:200×min(15,20)/100=30;
C:300×min(2,3)/3=200。
第四步:计算被攻击方军团的实际被攻击数量。
被攻击方军团的实际被攻击数量=min(进攻方军团的军团最大伤害数量,被攻击方军团的士兵存活数量,被攻击方军团的军团最大伤害数量)。
公式解释:对于近战军团来说,当其和另一个近战军团近身战斗时,该近战军团有多少士兵能同时进攻敌人,则可以视为其有同样多的士兵能被敌人攻击到,所以公式中要求的被攻击方军团的实际被攻击数量实际上也是计算被攻击方军团同时能有多少个人进行攻击。
根据此公式,计算得到被攻击方军团的实际被攻击数量为:
被A军团攻击时:min(20,50,20)=20;
被B军团攻击时:min(15,50,20)=15;
被C军团攻击时:min(10,50,20)=10。
第五步:计算本次攻击的实际伤害值。
实际伤害值=min(进攻方军团的实际有效攻击力,被攻击方军团的实际被攻击数量×被攻击方军团的当前单兵血量),当前单兵血量=军团当前血量/士兵存活数量。
公式解释:公式中的进攻方军团的实际有效攻击力即第三步计算的数值,意思是军团本次应该打的血量;“被攻击方军团的实际被攻击数量×被攻击方军团的当前单兵血量”是被攻击方军团当前能被打到的士兵的总血量,因此实际伤害值取两者的最小值。
带入公式,得到D的当前单兵血量为:330/50=6.6,ABC分别对D造成的实际伤害值分别如下:
A:min(20,20×6.6)=20;
B:min(30,15×6.6)=30;
C:min(200,10×6.6)=66。
第六步:计算被攻击方军团士兵的应死亡数量。
战争中军团受到伤害掉血时,实际情况并不是一部分士兵完全死亡,剩余的士兵完全不掉血,真实的情况是一开始军团受到伤害时整体掉血,即此时每个士兵都会掉血,等到军团血量达到一定阈值时,开始有部分士兵死亡,剩余的士兵此时也并非满血,所以我们针对不同的士兵做了相应的死亡方案(即剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表),如下表2示出了一种步兵军团对应的死亡方案。
表2
剩余血量百分比 | 存活士兵百分比 |
100% | 100.00% |
95.00% | 100.00% |
90.00% | 100.00% |
85.00% | 100.00% |
80.00% | 100.00% |
75.00% | 100.00% |
70.00% | 100.00% |
64.86% | 94.00% |
60.72% | 88.00% |
55.76% | 82.00% |
51.68% | 76.00% |
45.56% | 68.00% |
40.20% | 60.00% |
33.00% | 50.00% |
30.36% | 46.00% |
27.30% | 42.00% |
23.40% | 36.00% |
21.76% | 34.00% |
19.20% | 30.00% |
15.12% | 24.00% |
12.40% | 20.00% |
8.40% | 14.00% |
4.64% | 8.00% |
如表2所示,当军团的剩余血量百分比为70%及以上时,军团不会死亡任何士兵;当军团的剩余血量百分比达到64.86%时,军团剩余94%的士兵,死亡6%的士兵;当军团的剩余血量百分比为4.64%及以下时,军团剩余8%的士兵,即最后8%的士兵一起死亡。该表2的数据是根据实际情况对不同兵种进行调整得出的。
对于被攻击方军团D,通过其存活士兵百分比,可以推算出其军团当前血量,具体如下:已知剩余50%的士兵(即存活士兵百分比为50%),所以可以查表2得到此时军团血量应该剩余33%(即剩余血量百分比为33%),则军团当前血量为1000*33%=330。
根据第五步的实际伤害值(即D军团实际应该扣除的血量),得到D军团的军团剩余血量分别为:
A:330-20=310;
B:330-30=300;
C:330-132=198。
然后分别计算剩余血量百分比,并进一步查表得到存活士兵百分比,从而计算出应死亡数量,具体如下:
A:310/1000=31%,对应的存活士兵百分比为50%,即应存活士兵数量为50,应死亡数量为0,当前存活的士兵继续扣血;
B:300/1000=30%,对应的存活士兵百分比为46%,即应存活士兵数量为46,应死亡数量为4;
C:198/1000=19.8%,对应的存活士兵百分比为34%,即应存活士兵数量为34,应死亡数量为16。
第七步:将应死亡数量下发给客户端。
第八步:客户端根据应死亡数量播放死亡动作。
这样战争中军团的死亡表现会非常符合玩家认知和实际战争情景。
本发明实施例提供的信息处理方法,带来了如下有益效果:
1、获取攻击方军团的士兵存活数量以及军团最大伤害数量两个数据,本质是将兵种以及其在真实战场中攻击的表现考虑进去,更加真实的反应了在实际战争中该攻击方军团实时造成的伤害,相比目前将攻击简单的进行线性或二次衰减,这样会使得军团实时造成伤害的变化与实际战斗中军团士兵死亡的变化关系更加符合玩家认知。
2、通过获取被攻击方军团的士兵存活数量以及其军团最大伤害数量,还原了真实战斗中一个军团中数量众多的士兵不可能同时被攻击到的情景。
3、服务器实时计算被攻击方军团受到的实际伤害值以及应死亡数量,该应死亡数量同样考虑了兵种,以及军团在不同血量的时候应该死亡的士兵数量不同,使玩家在战斗中看到的播放死亡动作时的士兵数量符合预期。
总而言之,本发明实施例主要将兵种的特点加入到战斗模型中,使攻击方军团造成的实际有效攻击力、被攻击方军团受到的实际伤害值、攻击造成的应死亡数量都更加符合真实战争中的表现,给玩家更加真实的战斗体验。
对应于上述的信息处理方法,本发明实施例还提供了一种信息处理装置。参见图3所示的一种信息处理装置的结构框图,该装置包括:
获取模块32,用于获取本次攻击的进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,进攻方军团的当前作战信息包括进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,被攻击方军团的当前作战信息包括被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量;
第一确定模块34,用于根据进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值;
第二确定模块36,用于根据实际伤害值以及被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量;
发送模块38,用于将应死亡数量发送至客户端,以使客户端播放与应死亡数量对应的死亡动作。
本发明实施例提供的信息处理装置,在确定实际伤害值时考虑了兵种和士兵存活数量的影响,并且在基于该实际伤害值确定应死亡数量时也考虑了兵种的影响,这样得到的应死亡数量更加符合真实战争中的表现,使战斗过程更加真实和符合认知,从而优化了客户端上的战斗场面,提升了玩家的战斗体验。
进一步,上述第一确定模块34具体用于:
根据进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定进攻方军团的实际有效攻击力;
根据进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定进攻方军团的军团最大伤害数量,并根据被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定被攻击方军团的军团最大伤害数量;
根据进攻方军团的军团最大伤害数量、被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定被攻击方军团的实际被攻击数量;
根据进攻方军团的实际有效攻击力,以及被攻击方军团的实际被攻击数量、士兵存活数量和军团当前血量,确定本次攻击的实际伤害值。
进一步,上述第一确定模块34还用于:
当进攻方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与进攻方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到进攻方军团的实际有效攻击力:
A1=A0×min(N11,Q11)/N10;
当进攻方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到进攻方军团的实际有效攻击力:
A1=A0×N11/N10;
其中,A1表示进攻方军团的实际有效攻击力,A0表示进攻方军团的军团攻击力,N11表示进攻方军团的士兵存活数量,Q11表示进攻方军团的最大有效攻击数量,N10表示进攻方军团的士兵满编数量,士兵满编数量指军团最大可容纳的士兵数量。
进一步,上述第一确定模块34还用于:
当进攻方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与进攻方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到进攻方军团的军团最大伤害数量:
Q12=Q10×min(N11,Q11);
当进攻方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到进攻方军团的军团最大伤害数量:
Q12=Q10×N11;
其中,Q12表示进攻方军团的军团最大伤害数量,Q10表示进攻方军团的兵种对应的单兵最大伤害数量,N11表示进攻方军团的士兵存活数量,Q11表示进攻方军团的最大有效攻击数量。
进一步,上述第一确定模块34还用于:
当被攻击方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与被攻击方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到被攻击方军团的军团最大伤害数量:
Q22=Q20×min(N21,Q21);
当被攻击方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到被攻击方军团的军团最大伤害数量:
Q22=Q20×N21;
其中,Q22表示被攻击方军团的军团最大伤害数量,Q20表示被攻击方军团的兵种对应的单兵最大伤害数量,N21表示被攻击方军团的士兵存活数量,Q21表示被攻击方军团的最大有效攻击数量。
进一步,上述第一确定模块34还用于:
将进攻方军团的军团最大伤害数量、被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量中的最小值确定为被攻击方军团的实际被攻击数量。
进一步,上述第一确定模块34还用于:
通过如下公式确定本次攻击的实际伤害值:
H=min(A1,N3×B1/N21),
其中,H表示本次攻击的实际伤害值,A1表示进攻方军团的实际有效攻击力,N3表示被攻击方军团的实际被攻击数量,B1表示被攻击方军团的军团当前血量,N21表示被攻击方军团的士兵存活数量。
进一步,上述第二确定模块36具体用于:
根据实际伤害值和被攻击方军团的军团当前血量,确定被攻击方军团的军团剩余血量;
根据被攻击方军团的军团剩余血量、被攻击方军团的兵种和预设的与兵种对应的血量与存活士兵的对应关系,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量。
进一步,上述第二确定模块36还用于:
根据被攻击方军团的当前防御力,确定被攻击方军团的减伤比例;
通过如下公式确定被攻击方军团的军团剩余血量:
B2=B1-H×(1-r),
其中,B2表示被攻击方军团的军团剩余血量,B1表示被攻击方军团的军团当前血量,H表示实际伤害值,r表示被攻击方军团的减伤比例,H×(1-r)表示被攻击方军团的军团扣血量。
进一步,上述血量与存活士兵的对应关系包括剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表,上述第二确定模块36还用于:
根据被攻击方军团的军团剩余血量和军团满编血量,计算得到被攻击方军团的剩余血量百分比;
获取目标对应关系表,该目标对应关系表为与被攻击方军团的兵种对应的剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表;
在目标对应关系表中查找得到与被攻击方军团的剩余血量百分比对应的目标士兵存活百分比;
根据该目标士兵存活百分比,确定被攻击方军团士兵的应死亡数量。
本实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种服务器,参见图4所示的一种服务器的结构示意图,该服务器52包括:处理器40,存储器41,总线42和通信接口43,所述处理器40、通信接口43和存储器41通过总线42连接;处理器40用于执行存储器41中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器41可能包含随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory,简称NVM),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口43(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线42可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,简称ISA)总线、外设部件互连标准(Peripheral Component Interconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry Standard Architecture,简称EISA)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器41用于存储程序,所述处理器40在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明任一实施例揭示的流程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器40中,或者由处理器40实现。
处理器40可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述信息处理方法的各步骤可以通过处理器40中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器40可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器41,处理器40读取存储器41中的信息,结合其硬件完成上述信息处理方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种信息处理系统,参见图5所示的一种信息处理系统的结构框图,该信息处理系统包括上述的服务器52,还包括与服务器52连接的客户端54。
服务器52实时获取每次攻击时双方军团的当前作战信息,并实时计算出被攻击方军团的应死亡数量,从而将该应死亡数量下发给客户端54;客户端54在接收到被攻击方军团的应死亡数量时,播放相应的死亡动作。
另外,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行前面方法实施例中所述的信息处理方法。该计算机可读存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (14)
1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
获取本次攻击的进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,所述进攻方军团的当前作战信息包括所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,所述被攻击方军团的当前作战信息包括所述被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量;
根据所述进攻方军团的当前作战信息和所述被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值;
根据所述实际伤害值以及所述被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量;
将所述应死亡数量发送至客户端,以使所述客户端播放与所述应死亡数量对应的死亡动作;
根据所述进攻方军团的当前作战信息和所述被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值的步骤,包括:
根据所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定所述进攻方军团的实际有效攻击力;
根据所述进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述进攻方军团的军团最大伤害数量,并根据所述被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述被攻击方军团的军团最大伤害数量;
根据所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定所述被攻击方军团的实际被攻击数量;
根据所述进攻方军团的实际有效攻击力,以及所述被攻击方军团的实际被攻击数量、士兵存活数量和军团当前血量,确定本次攻击的实际伤害值。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定所述进攻方军团的实际有效攻击力的步骤,包括:
当所述进攻方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与所述进攻方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到所述进攻方军团的实际有效攻击力:
A1=A0×min(N11,Q11)/N10;
当所述进攻方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到所述进攻方军团的实际有效攻击力:
A1=A0×N11/N10;
其中,A1表示所述进攻方军团的实际有效攻击力,A0表示所述进攻方军团的军团攻击力,N11表示所述进攻方军团的士兵存活数量,Q11表示所述进攻方军团的最大有效攻击数量,N10表示所述进攻方军团的士兵满编数量。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述进攻方军团的军团最大伤害数量的步骤,包括:
当所述进攻方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与所述进攻方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到所述进攻方军团的军团最大伤害数量:
Q12=Q10×min(N11,Q11);
当所述进攻方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到所述进攻方军团的军团最大伤害数量:
Q12=Q10×N11;
其中,Q12表示所述进攻方军团的军团最大伤害数量,Q10表示所述进攻方军团的兵种对应的单兵最大伤害数量,N11表示所述进攻方军团的士兵存活数量,Q11表示所述进攻方军团的最大有效攻击数量。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述被攻击方军团的军团最大伤害数量的步骤,包括:
当所述被攻击方军团的兵种对应的攻击类型为近战攻击时,获取与所述被攻击方军团的兵种对应的最大有效攻击数量,并通过如下公式计算得到所述被攻击方军团的军团最大伤害数量:
Q22=Q20×min(N21,Q21);
当所述被攻击方军团的兵种对应的攻击类型为远程攻击时,通过如下公式计算得到所述被攻击方军团的军团最大伤害数量:
Q22=Q20×N21;
其中,Q22表示所述被攻击方军团的军团最大伤害数量,Q20表示所述被攻击方军团的兵种对应的单兵最大伤害数量,N21表示所述被攻击方军团的士兵存活数量,Q21表示所述被攻击方军团的最大有效攻击数量。
5.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定所述被攻击方军团的实际被攻击数量的步骤,包括:
将所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量中的最小值确定为所述被攻击方军团的实际被攻击数量。
6.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述进攻方军团的实际有效攻击力,以及所述被攻击方军团的实际被攻击数量、士兵存活数量和军团当前血量,确定本次攻击的实际伤害值的步骤,包括:
通过如下公式确定本次攻击的实际伤害值:
H=min(A1,N3×B1/N21),
其中,H表示本次攻击的实际伤害值,A1表示所述进攻方军团的实际有效攻击力,N3表示所述被攻击方军团的实际被攻击数量,B1表示所述被攻击方军团的军团当前血量,N21表示所述被攻击方军团的士兵存活数量。
7.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述实际伤害值以及所述被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量的步骤,包括:
根据所述实际伤害值和所述被攻击方军团的军团当前血量,确定所述被攻击方军团的军团剩余血量;
根据所述被攻击方军团的军团剩余血量、所述被攻击方军团的兵种和预设的与兵种对应的血量与存活士兵的对应关系,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量。
8.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述被攻击方军团的当前作战信息还包括所述被攻击方军团的当前防御力;根据所述实际伤害值和所述被攻击方军团的军团当前血量,确定所述被攻击方军团的军团剩余血量的步骤,包括:
根据所述被攻击方军团的当前防御力,确定所述被攻击方军团的减伤比例;
通过如下公式确定所述被攻击方军团的军团剩余血量:
B2=B1-H×(1-r),
其中,B2表示所述被攻击方军团的军团剩余血量,B1表示所述被攻击方军团的军团当前血量,H表示所述实际伤害值,r表示所述被攻击方军团的减伤比例。
9.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述血量与存活士兵的对应关系包括剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表;根据所述被攻击方军团的军团剩余血量、所述被攻击方军团的兵种和预设的与兵种对应的血量与存活士兵的对应关系,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量的步骤,包括:
根据所述被攻击方军团的军团剩余血量和军团满编血量,计算得到所述被攻击方军团的剩余血量百分比;
获取目标对应关系表,所述目标对应关系表为与所述被攻击方军团的兵种对应的剩余血量百分比与存活士兵百分比的对应关系表;
在所述目标对应关系表中查找得到与所述被攻击方军团的剩余血量百分比对应的目标士兵存活百分比;
根据所述目标士兵存活百分比,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量。
10.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取本次攻击的进攻方军团的当前作战信息和被攻击方军团的当前作战信息,所述进攻方军团的当前作战信息包括所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,所述被攻击方军团的当前作战信息包括所述被攻击方军团的兵种、士兵存活数量和军团当前血量;
第一确定模块,用于根据所述进攻方军团的当前作战信息和所述被攻击方军团的当前作战信息,确定本次攻击的实际伤害值;
第二确定模块,用于根据所述实际伤害值以及所述被攻击方军团的兵种和军团当前血量,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量;
发送模块,用于将所述应死亡数量发送至客户端,以使所述客户端播放与所述应死亡数量对应的死亡动作;
所述第一确定模块具体用于:
根据所述进攻方军团的兵种、士兵存活数量和军团攻击力,确定所述进攻方军团的实际有效攻击力;
根据所述进攻方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述进攻方军团的军团最大伤害数量,并根据所述被攻击方军团的兵种和士兵存活数量,确定所述被攻击方军团的军团最大伤害数量;
根据所述进攻方军团的军团最大伤害数量、所述被攻击方军团的士兵存活数量和军团最大伤害数量,确定所述被攻击方军团的实际被攻击数量;
根据所述进攻方军团的实际有效攻击力,以及所述被攻击方军团的实际被攻击数量、士兵存活数量和军团当前血量,确定本次攻击的实际伤害值。
11.根据权利要求10所述的信息处理装置,其特征在于,所述第二确定模块具体用于:
根据所述实际伤害值和所述被攻击方军团的军团当前血量,确定所述被攻击方军团的军团剩余血量;
根据所述被攻击方军团的军团剩余血量、所述被攻击方军团的兵种和预设的与兵种对应的血量与存活士兵的对应关系,确定所述被攻击方军团士兵的应死亡数量。
12.一种服务器,其特征在于,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1-9中任一项所述的方法。
13.一种信息处理系统,其特征在于,包括权利要求12所述的服务器,还包括与所述服务器连接的客户端。
14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行权利要求1-9中任一项所述的方法。
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