JP2005224523A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に当該敵キャラクタを撃破させる。そして、鹵獲決定部224は、鹵獲決定用テーブル404dを参照し、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した武器に応じた確率に従って、当該敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択する。そして、鹵獲決定部224は、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。
【選択図】 図2
Description
前記自キャラクタの攻撃動作に基づいて前記敵キャラクタの所定のパラメータ値を更新するパラメータ更新手段(例えば、図2に示す攻撃判定部222)、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段(例えば、図2に示す鹵獲決定部224)、
所定状態となったと判定された場合に、そのときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすか否かを判定する条件判定手段(例えば、図2に示す鹵獲決定部224)、
少なくとも前記鹵獲条件を満たすことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段(例えば、図2に示す鹵獲決定部224)、
前記成否決定手段により鹵獲決定と判定された場合に、当該敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加する追加手段(例えば、図2に示す鹵獲決定部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記自キャラクタの攻撃動作に基づいて前記敵キャラクタの所定のパラメータ値を更新するパラメータ更新手段と、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段と、
所定状態となったと判定された場合に、そのときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
少なくとも前記鹵獲条件を満たすことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段と、
前記成否決定手段により鹵獲決定と判定された場合に、当該敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加する追加手段と、
を備えることを特徴としている。
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの位置を判定する位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否判定手段が、前記鹵獲条件を満たした場合に、前記位置判定手段により判定された位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記位置判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの高度を前記敵キャラクタの位置として判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定された場合に、前記敵キャラクタを落下させる制御を行う落下制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記落下制御手段により落下制御された前記敵キャラクタの落下位置を判定する落下位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否決定手段が、前記鹵獲条件を満たした場合に、前記落下位置判定手段により判定された落下位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタが撃破されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの部位毎に撃破されたか否かを判定する部位別判定手段を有し、この部位別判定手段により撃破されたと判定された部位に基づいて前記敵キャラクタの撃破を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記自キャラクタは複数種類の攻撃動作が可能に設定されており、
プレーヤの操作入力に従って選択された種類の攻撃動作をするように前記自キャラクタを制御する攻撃種類制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタの攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値は前記攻撃成否判定手段により成功と判定されたときの前記自キャラクタの攻撃動作の種類を表す値であり、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃成否判定手段により成功と判定される毎に前記パラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記鹵獲条件を、前記所定状態となったと判定されたときの前記自キャラクタの攻撃動作の種類に基づく条件とするプログラムである。
前記自キャラクタの攻撃毎に当該攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃成否判定手段により成功と判定される毎に前記パラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値に基づいて前記鹵獲条件を満たすか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記パラメータ更新手段が、前記敵キャラクタの耐久レベルを前記パラメータ値として更新し、
前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの前記パラメータ値が所定の閾値に達した場合に前記敵キャラクタが前記所定状態となったと判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記パラメータ値は前記敵キャラクタの部位毎に設定されており、
前記自キャラクタの攻撃の成否及び攻撃対象となった前記敵キャラクタの部位を判定する攻撃判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃判定手段により成功と判定された攻撃対象の部位のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、所定状態となったと判定された場合の、そのときの前記敵キャラクタの各部位のパラメータ値に基づいて鹵獲条件を満たすか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記敵キャラクタを前記自キャラクタの攻撃目標として設定し、この設定された旨を報知する目標設定制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記目標設定制御手段による攻撃目標の設定からの経過時間を前記パラメータ値として更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記状態判定手段が、前記パラメータ値が基準時間に達したか否かに応じて前記敵キャラクタが前記所定状態となったか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記敵キャラクタには予め当該敵キャラクタが帰属する帰属キャラクタが設定され、
前記パラメータ値には前記帰属キャラクタの帰属可否を判定するための値が設定されており、
前記パラメータ更新手段が、前記自キャラクタの攻撃動作によって前記帰属キャラクタが撃破されたか否かを判定する帰属キャラ撃破判定手段を有し、前記帰属キャラクタが撃破されたと判定された場合に前記パラメータ値を帰属不可に更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタの前記帰属キャラクタへの帰属が不可となったか否かを前記パラメータ値に基づいて判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、前記パラメータ値が帰属不可に設定されているか否かを前記鹵獲条件とするように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
先ず、第1実施形態について説明する。第1実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタに設定されている耐久力パラメータの現在値(耐久レベル)が減少し、その値が所定の値(例えば、“0”)以下となった敵キャラクタは撃破され、空中分解する、或いは地面に墜落する。この際、撃破された敵キャラクタが空中分解するか、地面に墜落するかは、当該敵キャラクタを最後に攻撃した武器の種類に応じた確率で選択されるようになっている。そして、撃破されて地面に墜落した敵キャラクタは、所定の確率でプレーヤに鹵獲される。
図2は、第1実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、記憶部400とを備えて構成されている。
次に、図7を参照して、第1実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図7は、第1鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第1鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第1鹵獲決定プログラム402aを読み出して実行することにより実現されるものである。
次に、図8を参照して、第1実施形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図8に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
次に、第2実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
図9は、第2実施形態におけるゲーム装置の記憶部410の構成例を示す図である。第2実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10の構成において、記憶部400を図9に示す記憶部410に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
次に、図10を参照して、第2実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図10は、第2鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第2鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第2鹵獲決定プログラム412aを読み出して実行することにより実現されるものである。
次に、第3実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
図11は、第3実施形態におけるゲーム装置の記憶部420の構成例を示す図である。第3実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10の構成において、記憶部400を図11に示す記憶部420に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
次に、図15を参照して、第3実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図15は、第3鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第3鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第3鹵獲決定プログラム422aを読み出して実行することにより実現されるものである。
次に、第4実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
図16は、第4実施形態におけるゲーム装置の記憶部430の構成例を示す図である。第4実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10の構成において、記憶部400を図16に示す記憶部430に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
次に、図20を参照して、第4実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図20は、第4鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第4鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第4鹵獲決定プログラム432aを読み出して実行することにより実現されるものである。
次に、第5実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
図21は、第5実施形態におけるゲーム装置の記憶部440の構成例を示す図である。第5実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10の構成において、記憶部400を図21に示す記憶部440に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
次に、図24を参照して、第5実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図24は、第5鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第5鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第5鹵獲決定プログラム442aを読み出して実行することにより実現されるものである。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
鹵獲した敵キャラクタが特定の敵キャラクタか否かに応じてゲームシナリオを分岐することとしてもよい。例えば、いわゆるボスキャラを鹵獲した場合に、他の敵キャラクタを撃破していなくとも、自キャラクタ側の勝利としてゲームを終了させることとしたり、予め定められた敵キャラクタを鹵獲できたか否かに応じて次のゲームステージを変更するといった処理を行っても良い。
例えば、特殊なエンジンを搭載したキャラクタや自軍にない武器を備えたキャラクタといった特殊キャラクタを鹵獲した場合に、自キャラクタ側(自キャラクタ又は自軍)の所定能力に関わるパラメータを上げることとしてもよい。より詳細に説明すると、例えば、複数のゲームステージをクリアしていくゲームにおいて、当該ゲームステージにおいて鹵獲した敵キャラクタに特殊キャラクタが含まれていたか否かに応じて、自キャラクタ又は自軍の所定能力に関わるパラメータ(例えば、装備することのできる兵装の種類を規定するパラメータや技術力・攻撃力のパラメータ、武器及び戦闘機の製造能力に関わるパラメータ等)を、ボーナス的に増加させる。
ゲームステージの勝敗等に応じて増減されるパラメータとして戦費が設定されており、その戦費に応じて武器や保有キャラクタとなる戦闘機を購入できるといったゲームの場合に、鹵獲したキャラクタを売却し、その売却益を戦費に加算できることとしてもよい。
またその場合、破壊されていない部位に応じて売却益の額を増減することとしてもよい。例えば、破壊されていない部位の重要度パラメータの値や、破壊されていない部位に設定されている鹵獲時の耐久力パラメータの値に応じて、その額を増減するとしてよい。
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 攻撃判定部
224 鹵獲決定部
240 画像生成部
300 表示部
400 記憶部
402 ゲームプログラム
402a 第1鹵獲決定プログラム
404 ゲームデータ
404a 自キャラクタ情報
404b 保有キャラクタ情報
404c 敵キャラクタ情報
404d 鹵獲決定用テーブル
Claims (14)
- コンピュータに、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを繰り返し実行させるためのプログラムであって、
前記自キャラクタの攻撃動作に基づいて前記敵キャラクタの所定のパラメータ値を更新するパラメータ更新手段、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段、
所定状態となったと判定された場合に、そのときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、
少なくとも前記鹵獲条件を満たすことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段、
前記成否決定手段により鹵獲決定と判定された場合に、当該敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加する追加手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの位置を判定する位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否判定手段が、前記鹵獲条件を満たした場合に、前記位置判定手段により判定された位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記位置判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの高度を前記敵キャラクタの位置として判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。 - 前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定された場合に、前記敵キャラクタを落下させる制御を行う落下制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記落下制御手段により落下制御された前記敵キャラクタの落下位置を判定する落下位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否決定手段が、前記鹵獲条件を満たした場合に、前記落下位置判定手段により判定された落下位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタが撃破されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの部位毎に撃破されたか否かを判定する部位別判定手段を有し、この部位別判定手段により撃破されたと判定された部位に基づいて前記敵キャラクタの撃破を判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記自キャラクタは複数種類の攻撃動作が可能に設定されており、
プレーヤの操作入力に従って選択された種類の攻撃動作をするように前記自キャラクタを制御する攻撃種類制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタの攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値は前記攻撃成否判定手段により成功と判定されたときの前記自キャラクタの攻撃動作の種類を表す値であり、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃成否判定手段により成功と判定される毎に前記パラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記鹵獲条件は前記所定状態となったと判定されたときの前記自キャラクタの攻撃動作の種類に基づく条件であることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記自キャラクタの攻撃毎に当該攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃成否判定手段により成功と判定される毎に前記パラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値に基づいて前記鹵獲条件を満たすか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記パラメータ更新手段が、前記敵キャラクタの耐久レベルを前記パラメータ値として更新し、
前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの前記パラメータ値が所定の閾値に達した場合に前記敵キャラクタが前記所定状態となったと判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項8に記載のプログラム。 - 前記パラメータ値は前記敵キャラクタの部位毎に設定されており、
前記自キャラクタの攻撃の成否及び攻撃対象となった前記敵キャラクタの部位を判定する攻撃判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃判定手段により成功と判定された攻撃対象の部位のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、所定状態となったと判定された場合の、そのときの前記敵キャラクタの各部位のパラメータ値に基づいて鹵獲条件を満たすか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記敵キャラクタを前記自キャラクタの攻撃目標として設定し、この設定された旨を報知する目標設定制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記目標設定制御手段による攻撃目標の設定からの経過時間を前記パラメータ値として更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記状態判定手段が、前記パラメータ値が基準時間に達したか否かに応じて前記敵キャラクタが前記所定状態となったか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記敵キャラクタには予め当該敵キャラクタが帰属する帰属キャラクタが設定され、
前記パラメータ値には前記帰属キャラクタの帰属可否を判定するための値が設定されており、
前記パラメータ更新手段が、前記自キャラクタの攻撃動作によって前記帰属キャラクタが撃破されたか否かを判定する帰属キャラ撃破判定手段を有し、前記帰属キャラクタが撃破されたと判定された場合に前記パラメータ値を帰属不可に更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタの前記帰属キャラクタへの帰属が不可となったか否かを前記パラメータ値に基づいて判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、前記パラメータ値が帰属不可に設定されているか否かを前記鹵獲条件とするように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを繰り返し実行するためのゲーム装置であって、
前記自キャラクタの攻撃動作に基づいて前記敵キャラクタの所定のパラメータ値を更新するパラメータ更新手段と、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段と、
所定状態となったと判定された場合に、そのときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
少なくとも前記鹵獲条件を満たすことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段と、
前記成否決定手段により鹵獲決定と判定された場合に、当該敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加する追加手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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