以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一の実施形態におけるゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、サーバ装置10と、ビデオゲーム(ゲーム)をプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用する端末装置(ゲーム端末装置)20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。サーバ装置10と複数の端末装置20,201〜20Nとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク15に接続されている。なお、ゲームシステム100の構成はこれに限定されず、例えば複数のサーバ装置を備える構成としてもよいし、サーバ装置を備えない構成としてもよい(図4参照)。
ゲームシステム100は、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するゲームを実行するための各種機能を有する。グループを形成するゲームは、例えば、チーム対チームのグループ間で対戦するゲームがある。
上記複数のオブジェクトには、少なくともプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが含まれていればよい。その他、上記複数のオブジェクトには、プレイヤオブジェクトが攻撃又は守るべき施設、サーバ装置(CPU)10が動作を制御するノンプレイヤキャラクタ(ノンプレイヤオブジェクト)等のオブジェクトが含まれていてもよい。
本実施形態の例のゲームでは、グループのターゲットが設定される。グループのターゲットは、グループにおいて、攻撃する、守る等の何らかの動作の対象となるオブジェクトである。グループのターゲットは、プレイヤオブジェクトの所定動作によって設定される。具体的には、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトが、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定される。
また、グループのターゲットが設定された場合、ターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。プレイヤは、補助オブジェクトを視認することで、自身が所属するグループのターゲットがいずれのオブジェクトであって、ゲーム空間のどの位置にいるかを把握する。
所定動作は、例えば、プレイヤオブジェクトが、他のオブジェクトに向けて弾丸等の移動体オブジェクトを発射して命中させる動作である。
サーバ装置10は、ゲームシステムの管理者によって管理され、端末装置20,201〜20Nに対してゲーム進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置10は、グループのターゲット及び補助オブジェクト等の情報を提供する。本実施形態の例において、サーバ装置10は、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくWWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース(記憶部)を備える。
図2は、サーバ装置10の構成の例であるサーバ装置10Aの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置10Aは、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置10Aは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ビデオゲーム処理プログラム)を実行することで、表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14及び生成部15を少なくとも備える。なお、ビデオゲーム処理プログラムにはゲームデータも含まれる。
表示制御部(表示制御機能)11は、複数の端末装置20,201〜20Nのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示させる。表示制御部11は、例えば、各オブジェクトの制御情報(オブジェクト制御情報)を共通の画像情報として各端末装置20,201〜20Nに送信する。オブジェクト制御情報は、例えば、オブジェクトの動作等に関する情報であり、移動(位置)情報、アクション実行情報等が含まれる。オブジェクト制御情報は、対応するオブジェクトの識別情報に対応付けて、サーバ装置10の記憶部に記憶しておけばよい(例えば、図23(B)のオブジェクトリスト参照)。そして、各端末装置20,201〜20Nは、画像情報に基づいて画像を生成して表示部に表示させる。なお、画像情報に基づいて画像を表示させる構成は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
また、表示制御部11は、例えば、各端末装置20,201〜20Nの表示部に表示させる1フレーム分の画像(ゲーム画像)の情報を画像情報として生成して送信してもよい。この場合、各端末装置20,201〜20Nは、受信した画像情報に基づく画像をそのまま表示部に表示させることができる。
第一設定部(第一設定機能)12は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。すなわち、第一設定部12は、複数のオブジェクトをグループ分けする。所属するグループの情報は、例えば、オブジェクトの識別情報に対応付けて、オブジェクト制御情報とともに記憶しておけばよい。グループ数は、2以上であればよい。また、グループの分け方は、任意の構成を採用可能である。例えば、グループの設定対象である複数のオブジェクトを、ランダムに所定数のグループに振り分けてもよい。
なお、全てのグループにプレイヤオブジェクトを振り分けなくてもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトのグループと、ノンプレイヤオブジェクトのみのグループとしてもよい。また、ゲーム空間上に存在する全てのオブジェクトに対してグループを設定しなくてよい。例えば、予め設定されている識別情報に該当するオブジェクトに対して設定する。例えば、プレイヤオブジェクトに対してのみグループを設定してもよい。
動作制御部(動作制御機能)13は、複数のオブジェクトの動作(アクション)を制御する。動作制御部13は、例えば、各端末装置20,201〜20Nから取得したプレイヤオブジェクトに関する更新情報に基づいて動作を制御する。更新情報は、例えば、プレイヤオブジェクトに対する操作情報が含まれる。この場合、動作制御部13は、操作情報に基づいて各プレイヤオブジェクトに移動等の動作を実行させる。また、動作制御部13は、ノンプレイヤキャラクタ等のプレイヤオブジェクト以外のオブジェクトの動作も制御する。そして、動作制御部13は、各オブジェクトの制御情報を更新する。
なお、動作制御部13は、操作情報に代えて、プレイヤオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報、アクション実行情報等の制御情報を更新情報として、各端末装置20,201〜20Nから取得してもよい。すなわち、プレイヤが使用する端末装置において、このプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作が実行され、更新されたプレイヤオブジェクトの制御情報が更新情報としてサーバ装置10Aに送信される。動作制御部13は、取得した各プレイヤオブジェクトの更新情報をまとめて、各オブジェクトの制御情報として更新することで、各オブジェクトの動作を制御してもよい。
第二設定部(第二設定機能)14は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。第二設定部14は、例えば、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報をグループの識別情報に対応付けた情報を、ターゲット設定情報としてサーバ装置10Aの記憶部に記憶しておけばよい(例えば、図20(B)に示すターゲットリスト参照)。
生成部(生成機能)15は、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。生成は、補助オブジェクトをゲーム空間内のオブジェクトとして追加することを意味する。生成部15は、例えば、補助オブジェクトの識別情報をオブジェクトとして設定することで、補助オブジェクトを生成する。具体的には、生成部15は、補助オブジェクトの識別情報を、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報に対応付けて上記ターゲット設定情報に含めて設定する。
また、表示制御部11は、例えば、生成された補助オブジェクトに関する情報も画像情報に含めて各端末装置20,201〜20Nに送信する。例えば、補助オブジェクトの識別情報を含むターゲット設定情報が画像情報に含めて送信される。そして、各端末装置20,201〜20Nにおいて、各オブジェクトの制御情報、ターゲット設定情報等に基づいて、ターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが含まれるようにゲーム空間の画像が表示される。なお、ターゲットのオブジェクトがいずれのオブジェクトかは、ターゲット設定情報から特定される。そして、特定されたオブジェクトの制御情報から、ターゲットの位置等が特定される。
端末装置20,201〜20Nのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)によって管理される。端末装置20,201〜20Nは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム端末装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
端末装置20,201〜20Nのそれぞれは、操作装置(操作部)、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置20,201〜20Nには、サーバ装置10との通信を行うことによりゲームを実行するためのソフトウェア(ビデオゲーム実行プログラム)が記憶部に記憶されている。端末装置20,201〜20Nは、例えば、各オブジェクトの移動情報、アクション実行情報等を受信して、表示部に表示させるゲーム空間の画像を生成する。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図3においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Aと端末装置20とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Aに送信する。参加要求の情報には、例えば、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの基本情報、IPアドレス、ユーザの識別情報等が含まれる。プレイヤオブジェクトの基本情報は、例えば、プレイヤオブジェクトの識別情報、生命力の最大値等の各種パラメータの基本値が含まれる。
一方、サーバ装置10Aは、グループ設定処理を行う(ステップS10)。サーバ装置10Aは、グループの設定対象であるプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。例えば、上述したように、各オブジェクトの制御情報にグループの識別情報を対応付ければよい。
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報(操作情報等)をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Aに送信する。
サーバ装置10Aは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う(ステップS11)。サーバ装置10Aは、上述したように、プレイヤオブジェクトに関する更新情報等に基づいて、少なくともグループ設定された複数のオブジェクト動作を制御する。これにより、上記複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報、アクション実行情報等のオブジェクト制御情報が更新される。
次に、サーバ装置10Aは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する(ステップS12)。具体的には、サーバ装置10Aは、グループに所属する各プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて判断する。したがって、例えば、いずれのプレイヤオブジェクトにおいても所定動作が実行されていない場合では、ターゲット設定は行われない。なお、各プレイヤオブジェクトの動作は、上述のステップS11の処理で更新された情報を参照すればよい。
ターゲット設定を行わないと判断した場合(ステップS12:NO)、サーバ装置10Aは、ステップS15の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合(ステップS12:YES)、サーバ装置10Aは、ターゲット設定処理を行う(ステップS13)。具体的には、サーバ装置10Aは、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。上述したように、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報とグループの識別情報とを対応付けたターゲット設定情報を記憶部に記憶すればよい。この設定は、所定動作を行ったプレイヤオブジェクト毎に行われる。
次に、サーバ装置10Aは、オブジェクト生成処理を行う(ステップS14)。具体的には、サーバ装置10Aは、上述のステップS13の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。例えば、上述したように、補助オブジェクトの識別情報を、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報に対応付けて上記ターゲット設定情報に設定すればよい。
その後、サーバ装置10Aは、画像情報生成処理を行う(ステップS15)。サーバ装置10Aは、例えば、ステップS11の動作処理で更新されたオブジェクト制御情報等を画像情報として生成する。また、サーバ装置10Aは、補助オブジェクトに関する情報(例えば、ターゲット設定情報)も画像情報に含める。その後、サーバ装置10Aは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
次に、サーバ装置10Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS16)。サーバ装置10Aは、例えば、グループ対戦であれば、勝敗が確定した状態となった場合等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS16:NO)、サーバ装置10Aは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS16:YES)、サーバ装置10Aは、ゲームの進行処理を終了する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、サーバ装置10Aが、表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14及び生成部15を少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
なお、上述した第1の実施形態の例では、サーバ装置10Aが、ビデオゲーム処理プログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図4に示すようなホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置を含むゲームシステムとし、サーバ装置10Aに代えてホスト用の端末装置が表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14及び生成部15を少なくとも備える構成としてもよい。あるいは、複数の端末装置が協働してゲームの進行を制御してもよい。
図4に示す複数の端末装置は、例えば、ピアツーピア(peer to peer)型ネットワークに接続されている。ホスト用の端末装置は、ゲスト用の端末装置に対して、ビデオゲームの進行を制御するための情報を提供するための各種機能を有する。また、各端末装置は、互いに通信を行うことによってビデオゲームを実行するため操作装置、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置等を備えている。また、各端末装置には、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア(ビデオゲーム実行プログラム)が記憶部に記憶されている。
さらに、端末装置には、ビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ビデオゲーム処理プログラム)も記憶部に記憶されている。すなわち、ゲスト用の端末装置(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ホスト用の端末装置からのビデオゲームの進行を制御するための情報に基づいてビデオゲームを進行させる処理を行う。一方、ホスト用の端末装置(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ビデオゲームの進行を制御するための情報(例えば、画像情報)を生成し、端末装置に送信する。
図5は、ホスト用の端末装置が図3に示すゲーム進行処理を実行する場合のホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
進行処理において、ゲスト用の端末装置は、ゲームへの参加要求の情報をホスト用の端末装置に送信する。なお、図示しないが、ホスト用の端末装置は、自身のプレイヤ(ユーザ)による操作部の操作情報に基づいて、例えば、ロビーを設定して他のプレイヤの参加要求を待てばよい。
ホスト用の端末装置は、グループ設定処理を行う(ステップS30)。ホスト用の端末装置は、グループの設定対象であるプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループ(チーム)を設定する。ホスト用の端末装置は、自身のプレイヤオブジェクトに対してもグループ設定する。
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。ゲスト用の端末装置は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報(操作情報等)を定期的にホスト用の端末装置に送信する。また、ホスト用の端末装置は、自身のプレイヤ(ユーザ)による操作部の操作情報を定期的に取得する。
ホスト用の端末装置は、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う(ステップS31)。ホスト用の端末装置は、上述したように、プレイヤオブジェクトに関する更新情報等に基づいて、少なくともグループ設定された複数のオブジェクトを動作させる。また、ホスト用の端末装置は、操作情報に基づいて、自身のプレイヤオブジェクトも動作させる。これにより、複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報、アクション実行情報等のオブジェクト制御情報が更新される。
次に、ホスト用の装置は、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する(ステップS32)。ターゲット設定を行わないと判断した場合(ステップS32:NO)、ホスト用の端末装置は、ステップS35の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合(ステップS32:YES)、ホスト用の端末装置は、ターゲット設定処理を行う(ステップS33)。
次に、ホスト用の端末装置は、オブジェクト生成処理を行う(ステップS34)。具体的には、ホスト用の端末装置は、上述のステップS33の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。その後、ホスト用の端末装置は、画像情報生成処理を行う(ステップS35)。そして、ホスト用の端末装置は、画像情報をゲスト用の端末装置に送信する。
次に、ホスト用の端末装置は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS36)。終了していない場合(ステップS36:NO)、ホスト用の端末装置は、ステップS31の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS36:YES)、ホスト用の端末装置は、ゲーム進行処理を終了する。
一方、ゲスト用の端末装置は、ゲーム終了まで(ステップS51:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS50)。なお、ホスト用の端末装置も、生成した画像情報に基づく画像を表示部に表示させる。
なお、上述の実施形態の例では、1回の所定動作で設定されるグループのターゲットが1のオブジェクトであるが、特にこれに限定されるものではない。1回の所定動作で複数のオブジェクトがグループのターゲットとして設定される構成としてもよい。
上述のグループを設定するタイミングは、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトの動作が開始される前であればいずれのタイミングを採用してもよい。
上述の「プレイヤオブジェクト」は、プレイヤが操作するオブジェクトであればいずれの形態を採用してもよい。例えば、キャラクタが示されている仮想のカード、キャラクタ、アバター、戦闘機等の各種オブジェクトが該当する。
上述の「補助オブジェクト」は、グループのターゲットと、このグループに所属するぷプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶオブジェクトであれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、図17、図18に示すような曲線のオブジェクト(補助オブジェクトSO)としてもよい。なお、補助オブジェクトは、グループのターゲットと、グループに所属するプレイヤオブジェクトとが関係付けられたことをプレイヤが視認できればよく、ターゲットとプレイヤオブジェクトとを完全につなぎ合わせた状態でなくてもよい。
また、上述の1グループあたりのターゲットの設定可能数は、任意に設定可能である。例えば、1グループあたり1つのターゲットを設定可能としてもよい。この場合、既にターゲットが設定されている場合には、例えば、新たにプレイヤオブジェクトによる所定動作があってもターゲットの設定を受け付けないようにすればよい。また、例えば、新たにプレイヤオブジェクトによる所定動作があった場合には、ターゲットを変更するように設定すればよい。あるいは、ターゲットを取り下げる操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、所定動作を行わせたプレイヤからのみ取り下げる操作を受け付けるようにしてもよい。
さらに、上述のターゲットは、例えば、所定条件が成立した場合に設定が解除されるようにしてもよい。所定条件としては、例えば、ターゲットのオブジェクトが消滅したこと、又は、ターゲットが設定されてから所定時間が経過したこと等がある。
上述の「ゲーム」は、複数のオブジェクトがグループを形成する構成であれば、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
上述の「ゲーム空間」は、二次元仮想空間及び三次元仮想空間のどちらであってもよい。また、端末装置の表示部に表示されるゲーム空間の画像は、例えば、仮想カメラによって撮影された画像である。例えば、端末装置20,201〜20Nは、オブジェクト制御情報等に基づいて、自身のプレイヤオブジェクトを含めたゲーム空間の一部を画像として生成して表示部に表示させればよい。この場合、補助オブジェクトが仮想カメラの撮像範囲内であれば補助オブジェクトも表示される。なお、仮想カメラによる画像生成は一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
[第2の実施形態]
図6は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Bの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Bは、表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14及び生成部15Bを少なくとも備える。
表示制御部11は、複数の端末装置20,201〜20Nのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示させる。第一設定部12は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。動作制御部13は、複数のオブジェクトの動作(アクション)を制御する。第二設定部14は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。
生成部15Bは、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。また、本実施形態の例の生成部15Bは、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトを生成する。すなわち、上記関係に応じた種類の補助オブジェクトが生成される。例えば、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係が、敵対関係(対戦相手)にある場合と、同一グループにある場合とで、異なる補助オブジェクトが生成される。生成部15Bは、例えば、予め記憶部に記憶された補助オブジェクトの種類と上記関係とを対応付けたデータを参照して補助オブジェクトを生成すればよい。
例えば、チーム対チームの対戦のゲームにおいて、図7に示すような2種類の補助オブジェクトを用いた例を説明する。図7は、補助オブジェクトの決定テーブルの一例を示す図である。決定テーブルは、関係及び補助オブジェクトID等のフィールドで構成されている。なお、決定テーブルは、ゲームデータに含めておけばよい
関係のフィールドには、上述の関係を示す情報が設定される。具体的には、ターゲットが敵であるか、味方であるかを特定する情報が設定される。補助オブジェクトIDのフィールドには、補助オブジェクトの識別情報が設定される。関係が「ターゲット:敵」である(ターゲットが相手チームに所属する)場合、オブジェクトID:SO1の補助オブジェクトが生成される。また、関係が「ターゲット:味方」である(ターゲットが味方チームに所属する)場合、オブジェクトID:SO2の補助オブジェクトが生成される。なお、二種類の補助オブジェクトは、例えば、形状は同一で色彩が異なるオブジェクトとすればよい。
そして、生成部15Bは、例えば、補助オブジェクトの識別情報を、ターゲット設定情報に対応付けてサーバ装置10Bの記憶部に記憶することで、補助オブジェクトを生成する。
図8は、システム100が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図8においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Bと端末装置20とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Bに送信する。一方、サーバ装置10Bは、グループ設定処理を行う(ステップS10)。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報を定期的にサーバ装置10Bに送信する。
サーバ装置10Bは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う(ステップS11)。次に、サーバ装置10Bは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する(ステップS12)。ターゲット設定を行わないと判断した場合(ステップS12:NO)、サーバ装置10Bは、ステップS15の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合(ステップS12:YES)、サーバ装置10Bは、ターゲット設定処理を行う(ステップS13)。
次に、サーバ装置10Bは、オブジェクト生成処理を行う(ステップS14−B)。具体的には、サーバ装置10Bは、上述のステップS13の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。本実施形態の例のサーバ装置10Bは、上述した関係を判断する。そして、サーバ装置10Bは、判断した関係に応じた補助オブジェクトを生成する。また、サーバ装置10Bは、例えば、上述したように、補助オブジェクトの識別情報を、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報に対応付けて上記ターゲット設定情報に設定すればよい。
その後、サーバ装置10Bは、画像情報生成処理を行う(ステップS15)。そして、サーバ装置10Bは、画像情報を端末装置20に送信する。次に、サーバ装置10Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS16)。終了していない場合(ステップS16:NO)、サーバ装置10Bは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS16:YES)、サーバ装置10Bは、ゲームの進行処理を終了する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、サーバ装置10Bが、表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14及び生成部15Bを少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
また、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトが生成されるので、プレイヤは、各補助オブジェクトから他のプレイヤの思考をより容易に把握することができる。したがって、コミュニケーション機能の利便性がより向上する。
なお、上述の実施形態の例では、ニ種類の補助オブジェクトの例を説明したが、補助オブジェクトの種類はこれに限定されるものではない。
[第3の実施形態]
図9は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Cの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Cは、表示制御部11C、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14及び生成部15を少なくとも備える。
表示制御部11Cは、複数の端末装置20,201〜20Nのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示させる。本実施形態の例では、表示制御部11Cは、補助オブジェクトを表示させる端末装置を選択する。例えば、、同じゲーム空間の画像であっても、ある端末装置では補助オブジェクトが表示され、別の端末装置では補助オブジェクトが表示されない状態となる場合がある。
表示制御部11Cは、グループのターゲットの補助オブジェクトを、そのグループに所属するプレイヤオブジェクトの端末装置に対して表示させるように制御する。したがって、プレイヤは、自身が操作するプレイヤオブジェクトが所属するグループに関する補助オブジェクトは視認できるが、他のグループに関する補助オブジェクトは視認できない。これにより、例えば、チーム対チームのグループ間の対戦の場合、自身のグループのターゲットが、対戦相手の他のグループのプレイヤに特定されない。
表示制御部11Cは、例えば、送信する補助オブジェクトに関する情報を、端末装置20,201〜20N毎に変更することで、上述の補助オブジェクトの表示を制御する。あるいは、端末装置20,201〜20N毎に送信する補助オブジェクトに関する情報は変更せず、端末装置20,201〜20Nが補助オブジェクトの表示及び非表示を制御してもよい。この場合、各端末装置20,201〜20Nは、各オブジェクトの制御情報、補助オブジェクトに関する情報(例えば、ターゲット設定情報)等を参照し、自装置のプレイヤオブジェクトが所属するグループと同一である場合に、その補助オブジェクトを表示させればよい。
第一設定部12は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。動作制御部13は、複数のオブジェクトの動作(アクション)を制御する。第二設定部14は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。生成部15は、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
図10は、システム100が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図10においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Cと端末装置20とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Cに送信する。一方、サーバ装置10Cは、グループ設定処理を行う(ステップS10)。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報を定期的にサーバ装置10Cに送信する。
サーバ装置10Cは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う(ステップS11)。次に、サーバ装置10Cは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する(ステップS12)。ターゲット設定を行わないと判断した場合(ステップS12:NO)、サーバ装置10Cは、ステップS15の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合(ステップS12:YES)、サーバ装置10Cは、ターゲット設定処理を行う(ステップS13)。
次に、サーバ装置10Cは、オブジェクト生成処理を行う(ステップS14)。具体的には、サーバ装置10Cは、上述のステップS13の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
その後、サーバ装置10Cは、画像情報生成処理を行う(ステップS15−C)。サーバ装置10Cは、例えば、ステップS11の動作処理で更新されたオブジェクト制御情報等を画像情報として生成する。なお、サーバ装置10Cは、補助オブジェクトに関する情報(例えば、ターゲット設定情報)を端末装置毎に生成して、端末装置毎の画像情報に含める。あるいは、上述したように、各端末装置とも共通の画像情報を生成してもよい。そして、サーバ装置10Cは、画像情報を端末装置20に送信する。
次に、サーバ装置10Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS16)。終了していない場合(ステップS16:NO)、サーバ装置10Cは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS16:YES)、サーバ装置10Cは、ゲームの進行処理を終了する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。端末装置20は、自身のプレイヤオブジェクトが所属するグループの補助オブジェクトを表示させる。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、サーバ装置10Cが、表示制御部11C、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14及び生成部15を少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
また、グループのターゲットに対する補助オブジェクトは、そのグループに所属するプレイヤオブジェクトの端末装置に対して表示される。したがって、作戦等のグループ内のコミュニケーション内容が、他のグループのプレイヤオブジェクト(プレイヤ)に特定されてしまうことを防止できる。したがって、コミュニケーション機能の利便性がより向上する。
なお、上述の実施形態の例においても、第2の実施形態の例のように、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトが生成されるようにしてもよい。
[第4の実施形態]
図11は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Dの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Dは、表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13D、第二設定部14及び生成部15を少なくとも備える。
表示制御部11は、複数の端末装置20,201〜20Nのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示させる。第一設定部12は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。
動作制御部13Dは、複数のオブジェクトの動作(アクション)を制御する。本実施形態の例の動作制御部13Dは、他のオブジェクトから攻撃を受けたことに応じてプレイヤオブジェクトが所定状態となった場合、このプレイヤオブジェクトの一部の動作を制限する。一部の動作は、プレイヤオブジェクトが実行可能な全ての動作のうちの一部であり、例えば攻撃、防御、回復、逃げる等の動作が該当する。本実施形態の例では、一部の動作には、移動及び所定動作は含まれない。すなわち、プレイヤオブジェクトは、所定状態であっても少なくとも移動及び所定動作を実行することが可能である。
所定状態は、例えば、プレイヤオブジェクトのパラメータである生命力(HP)の現在値が所定値に達した戦闘不能状態(HP=0)が該当する。この場合、動作制御部13Dは、受けた攻撃に応じて各プレイヤオブジェクトの生命力の現在値を更新する(減少させる)。動作制御部13Dは、各プレイヤオブジェクトの操作情報を更新情報として各端末装置20,201〜20Nから受信する場合、戦闘不能状態のプレイヤオブジェクトに対して、制限されている動作である場合には動作を実行させない。
また、プレイヤが使用する端末装置において、このプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作が実行される場合には、動作制御部13Dは、例えば、戦闘可能(通常)状態、戦闘不能状態のいずれかを状態情報として設定するだけでもよい。そして、サーバ装置10Dが、状態情報を端末装置20,201〜20Nに送信する。そして、端末装置20,201〜20Nは、状態情報に基づいて、対応するプレイヤオブジェクトの一部の動作の実行を制限する。なお、上記例においては、状態情報として生命力の現在値を送信してもよい。
第二設定部14は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。生成部15は、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
図12は、システム100が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図12においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Dと端末装置20とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Dに送信する。一方、サーバ装置10Dは、グループ設定処理を行う(ステップS10)。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報を定期的にサーバ装置10Dに送信する。
サーバ装置10Dは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う(ステップS11−D)。サーバ装置10Dは、プレイヤオブジェクトに関する更新情報等に基づいて、少なくともグループ設定された複数のオブジェクトを動作させる。また、サーバ装置10Dは、生命力の現在値に基づいて、各プレイヤオブジェクトの動作が、制限されている動作である場合には実行させない。また、サーバ装置10Dは、上述したように受けた攻撃によって各プレイヤオブジェクトの生命力の現在値も更新する。これにより、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報、アクション実行情報等のオブジェクト制御情報が更新される。
次に、サーバ装置10Dは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する(ステップS12)。ターゲット設定を行わないと判断した場合(ステップS12:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS15の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合(ステップS12:YES)、サーバ装置10Dは、ターゲットを設定する(ステップS13)。
次に、サーバ装置10Dは、オブジェクト生成処理を行う(ステップS14)。具体的には、サーバ装置10Dは、上述のステップS13の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
その後、サーバ装置10Dは、画像情報生成処理を行う(ステップS15)。サーバ装置10Dは、例えば、ステップS11−Dの動作処理で更新されたオブジェクト制御情報等を画像情報として生成する。また、サーバ装置10Dは、補助オブジェクトに関する情報(例えば、ターゲット設定情報)も画像情報に含める。なお、プレイヤが使用する端末装置において、このプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作が実行される場合には、上述したように、状態情報を端末装置20,201〜20Nに送信すればよい。
そして、サーバ装置10Dは、画像情報を端末装置20に送信する。次に、サーバ装置10Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS16)。終了していない場合(ステップS16:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS16:YES)、サーバ装置10Dは、ゲームの進行処理を終了する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、サーバ装置10Dが、表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13D、第二設定部14及び生成部15を少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
また、プレイヤオブジェクトが所定状態となっている場合であっても、移動及び所定動作の実行は制限されないので、所定状態であってもコミュニケーション機能は動作する。したがって、プレイヤオブジェクトが所定状態になりやすい初心者等のゲームに不慣れなプレイヤであっても、少なくともグループにおいてコミュニケーションで他のプレイヤのサポートを行うことができる。
なお、上述の実施形態の例におけるプレイヤオブジェクトは、回復条件が成立した場合に、所定状態から通常状態に回復させるようにしてもよい。回復条件としては、例えば、所定状態になってから所定の回復時間が経過したこと、他のプレイヤオブジェクトが所定状態のプレイヤオブジェクトに対して回復動作を行ったこと等がある。
また、上述の実施形態の例においても、第2の実施形態の例のように、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトが生成されるようにしてもよい。
さらに、上述の実施形態の例においても、第3の実施形態の例のように、グループのターゲットの補助オブジェクトが、そのグループに所属するプレイヤオブジェクトの端末装置に対して表示されるようにしてもよい。
[第5の実施形態]
図13は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Eの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Eは、表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14、生成部15、第三設定部16及び付与部17を少なくとも備える。
表示制御部11は、複数の端末装置20,201〜20Nのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示させる。第一設定部12は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。動作制御部13は、複数のオブジェクトの動作(アクション)を制御する。
第二設定部14は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。生成部15は、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
第三設定部(第三設定機能)16は、グループのターゲットが設定された場合、このグループに対してターゲットに基づくサブ課題を設定する。第三設定部16は、サブ課題が実行中であることを、サーバ装置10Eの記憶部に記憶(設定)しておけばよい。課題とは、ゲーム内において達成すべき事項を意味する。本実施形態の例では、ターゲットに関連するサブ課題が設定される。なお、サブ課題は、達成しなくてもゲームの進行に影響を与えない。なお、サブ課題は、課題内容(クリア条件)等を予めゲームデータに含めておけばよい。
付与部(付与機能)17は、サブ課題を達成した場合に、達成したグループ又はこのグループに所属するプレイヤオブジェクト(プレイヤ)に対して報酬を付与する。報酬は、プレイヤがゲームを有利に進められる内容であれば、特に限定されない。例えば、プレイヤオブジェクトの移動速度等のパラメータを上昇させるために使用(消費)する報酬ポイントがある。また、付与は、グループ又はプレイヤオブジェクト(プレイヤ)が、報酬を使用可能な状態とすることを意味する。例えば、グループに報酬ポイントを付与する場合、使用可能な報酬として、グループの識別情報に対応付けてサーバ装置10Eの記憶部に記憶すればよい。プレイヤオブジェクト(プレイヤ)に報酬ポイントを付与する場合、使用可能な報酬として、プレイヤオブジェクトの識別情報(プレイヤの識別情報)に対応付けてサーバ装置10Eの記憶部に記憶すればよい。なお、報酬は、例えば、サブ課題の課題内容に対応付けてゲームデータに含めておけばよい。
また、例えば、グループに対して報酬が付与される場合、ゲーム実行中の報酬を累積して記憶しておき、ゲーム終了時に付与された報酬の合計を、グループに所属するプレイヤオブジェクト(プレイヤ)に、均等に分配付与すればよい。あるいは、ゲーム実行中に、付与された報酬を使用できるようにしてもよい。例えば、グループに付与された報酬ポイントを使用(消費)して、グループに所属する全てのオブジェクトの守備力等のパラメータを上昇させる。
図14は、システム100が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図14においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Eと端末装置20とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Eに送信する。一方、サーバ装置10Eは、グループ設定処理を行う(ステップS10)。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報を定期的にサーバ装置10Eに送信する。
サーバ装置10Eは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う(ステップS11)。その後、サーバ装置10Eは、達成された設定中のサブ課題があるか否かを判断する(ステップS11−1E)。サーバ装置10Eは、上述したように、サブ課題の課題内容(クリア条件)、更新された各オブジェクトの状態等を参照してサブ課題が達成されたか否かを判断する。サーバ装置10Eは、設定中の全てのサブ課題について判断する。
達成された設定中のサブ課題がある場合(ステップS11−1E:YES)、サーバ装置10Eは、報酬の付与処理を実行する(ステップS11−2E)。サーバ装置10Eは、上述したように、サブ課題を達成したグループに対して報酬を付与する。また、サーバ装置10Eは、達成されたサブ課題の情報を記憶部から削除(消去)する(ステップS11−3E)。その後、サーバ装置10Eは、ステップ12の処理に移行する。
また、達成された設定中のサブ課題がない場合(ステップS11−1E:NO)、サーバ装置10Eは、失敗した設定中のサブ課題があるか否かを判断する(ステップS11−4E)。失敗した設定中のサブ課題がない場合(ステップS11−4E:NO)、サーバ装置10Eは、ステップS12の処理に移行する。一方、失敗した設定中のサブ課題がある場合(ステップS11−4E:YES)、サーバ装置10Eは、失敗したサブ課題の情報を記憶部から削除(消去)する(ステップS11−3E)。
次に、サーバ装置10Eは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する(ステップS12)。ターゲット設定を行わないと判断した場合(ステップS12:NO)、サーバ装置10Eは、ステップS16の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合(ステップS12:YES)、サーバ装置10Eは、ターゲットを設定する(ステップS13)。
次に、サーバ装置10Eは、オブジェクト生成処理を行う(ステップS14)。具体的には、サーバ装置10Eは、上述のステップS13の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
そして、サーバ装置10Eは、サブ課題設定処理を実行する(ステップS14−1E)。サーバ装置10Eは、上述したように、サブ課題を設定する(発生させる)。
その後、サーバ装置10Eは、画像情報生成処理を行う(ステップS15)。そして、サーバ装置10Eは、画像情報を端末装置20に送信する。次に、サーバ装置10Eは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS16)。終了していない場合(ステップS16:NO)、サーバ装置10Eは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS16:YES)、サーバ装置10Eは、ゲームの進行処理を終了する。なお、ゲームが終了したと判断した場合に、サーバ装置10Eは、例えば、グループに付与された報酬を、グループに所属するプレイヤオブジェクトに分配付与すればよい。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
以上のように、第5の実施形態の一側面として、サーバ装置10Eが、表示制御部11、第一設定部12、動作制御部13、第二設定部14、生成部15、第三設定部16及び付与部17を少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
また、グループのターゲットが設定されたことによって、このグループにサブ課題が設定されるので、ゲームの趣向性も向上する。
なお、上述のサブ課題としては、種々の構成を採用可能である。例えば、チーム対チームのグループ間の対戦の場合、ターゲットのオブジェクトが対戦相手のグループであれば、サブ課題は、ターゲットを制限時間(例えば30秒)内に戦闘不能状態にすることである。そして、戦闘不能状態にすることがクリア条件(サブ課題の達成条件)に該当する。また、ターゲットのオブジェクトが味方のグループであれば、サブ課題は、ターゲットを制限時間(例えば30秒)が経過するまで攻撃されないように守ることである。このように複数種類のサブ課題がある場合には、サブ課題の識別情報に、クリア条件、付与報酬を対応付けた情報を、ゲームデータに含めておけばよい(例えば、図21に示すミッションリスト参照)。そして、ターゲット別で対応するサブ課題を選択すればよい。
また、上述の実施形態の例のサブ課題は、ターゲット設定が解除された場合には強制的に終了してもよい。さらに、上述のターゲットは、対応するサブ課題の終了(設定解除)によって、設定を解除してもよい。
さらに、上述の実施形態の例においても、第2〜第4の実施形態の例に示した構成を敵ようしてもよい。
[第6の実施形態]
図15は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Fによって進行が制御されるゲームのゲーム空間50の概略を示す図である。本実施形態の例のゲームでは、図15に示すようなゲーム空間50(三次元仮想空間)において、チーム対チームのグループ間の対戦が行われる。1チームには、4体のプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)PCが所属する。8人のプレイヤが参加することでゲームが開始(遊戯開始)され、勝敗が決定することでゲーム終了(遊戯終了)となる。プレイヤは、端末装置の操作部を用いて自身のプレイヤキャラクタPCに行わせる動作を指示する。
ゲーム空間50には、プレイヤオブジェクトPCのほか、ノンプレイヤキャラクタNPC、施設55,56等のオブジェクトも存在する。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPCのほか、ノンプレイヤキャラクタNPC、施設55,56に対してもチーム(グループ)が設定される。
図15に示すゲーム空間50では、チームAに、プレイヤキャラクタPC1−A〜PC4−A、施設55−A,56−Aが所属する。また、チームBに、プレイヤキャラクタPC5−B〜PC8−A、施設55−B,56−Bが所属する。プレイヤキャラクタPCに関しては、サーバ装置10Fが、例えば、ランダムに所属するチームを設定する。施設55,56は、最初に各チームに1ずつ設定される。なお、図15では、プレイヤキャラクタPCの形態を簡略化して表示する。
ノンプレイヤキャラクタNPCは、施設55−A,55−Bから定期的に出現する。チームAに所属する施設55−Aでは、チームAに所属するノンプレイヤキャラクタNPC−Aが出現する。また、チームBに所属する施設55−Bでは、チームBに所属するノンプレイヤキャラクタNPC−Bが出現する。なお、図15では、ノンプレイヤキャラクタNPCの図示を省略している。
また、本実施形態の例では、施設55は、敵対するチームのプレイヤキャラクタPCによる占拠(攻撃)によって所属するチームが変動する。施設55は、例えば、敵対するチームのプレイヤキャラクタPCによる攻撃によって生命力(HP)の現在値が減少していく。そして、生命力が所定値(HP=0)に達した場合、所属するチームが、現在のチームから敵対するチームに変動する。したがって、プレイヤキャラクタPCは、敵対するチームに奪われないように、自チームの施設55を守る必要もある。
施設56は、敵対するチームからの攻撃対象である。敵対するチームから攻撃を受けると、チームの生命力(チームHP)の現在値が減少する。施設56は、防御する機能がないため、同じチームのプレイヤキャラクタPCが守る必要がある。
また、施設56は、同じチームのプレイヤキャラクタPCの復活地点(リスポーン地点)となる。プレイヤキャラクタPCは、敵対するチームのプレイヤキャラクタPCから攻撃を受けると、このキャラクタの生命力(HP)の現在値が減少する。現在値が所定値にまで達すると(HP=0)、そのプレイヤキャラクタPCは戦闘不能状態となる。なお、本実施形態の例において、施設56の所属チームの変動はない。
プレイヤキャラクタPCは、戦闘不能状態となった場合、攻撃、防御、回復の動作が禁止される。戦闘不能状態は、回復時間(例えば10秒)の経過後に解除される。解除後、プレイヤキャラクタPCは、生命力の現在値が初期値に回復して施設56に再配置される。なお、戦闘不能状態のプレイヤキャラクタPCは、敵対するチームからの攻撃を受けても生命力の現在値は変動しない。
本実施形態の例では、敵対するチームのプレイヤキャラクタPC、及び、敵対するチームの施設56への攻撃によって、敵対するチームの生命力の現在値を減少させることができる。そして、敵対するチームの生命力の現在値が所定値に達した場合(チームHP=0)、自チームの勝利が決定する。
各プレイヤの端末装置20,201〜20Nでは、仮想カメラで撮像されたゲーム空間50の画像(ゲーム画像)が表示部に表示される。本実施形態の例では、図16に示すように、端末装置のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタPC(PC−1A)を中心とするゲーム空間50の一部が表示される。なお、図16は、プレイヤキャラクタPC1−Aを操作するプレイヤの端末装置に表示されている画像の一例である。
本実施形態の例では、プレイヤキャラクタPCは、移動、攻撃、防御、回復の動作のほか、ターゲットショットを実行できる。ターゲットショットは、プレイヤが自チームの他のプレイヤに対して、作戦等のプレイヤ自身の意図を伝えるための動作である。
ターゲットショットは、弾丸等の移動体(移動体オブジェクト)60を、他のプレイヤキャラクタPC、ノンプレイヤキャラクタNPC、施設55,56のオブジェクトに対して撃つことができる。移動体60がオブジェクトに命中すると、命中したオブジェクトがターゲットショットを行ったプレイヤキャラクタPCの所属するチームのターゲットとして設定される。
チームのターゲットが設定された場合、このターゲットと、このチームに所属するプレイヤキャラクタPCのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトSOも生成される。補助オブジェクトSOは、曲線(線分)のオブジェクトである。図17(A),図17(B)には、補助オブジェクトSOの1つである補助オブジェクトSO1−Aが表示されている。なお、図17(A)は、プレイヤキャラクタPC1−Aを操作するプレイヤの端末装置に表示されている画像の一例である。図17(B)は、プレイヤキャラクタPC2−Aを操作するプレイヤの端末装置に表示されている画像の一例である。
さらに、補助オブジェクトSOのプレイヤキャラクタPC側の端部には、スタンプSTのオブジェクトが生成される。図17(A),図17(B)には、スタンプSTの1つであるスタンプST1−Aが表示されている。なお、ゲーム空間50の全体では、図18に示すような状態となる。なお、図18では、スタンプST1−Aの図示は省略する。
チームの各プレイヤは、補助オブジェクトSO及びスタンプSTを視認することによって、同じチームに所属するプレイヤの作戦等の意図を把握する。すなわち、補助オブジェクトSO及びスタンプSTの種類によって、ターゲットショットを行ったプレイヤキャラクタPCのプレイヤが、どのようなオブジェクトをターゲットとし、ターゲットに対してどのような行動を行おうとしているのか、又は、行って欲しいのかを、同じチームの他のプレイヤに伝えられる。
なお、補助オブジェクトSO及びスタンプSTの形態は、上述の形態に限定されるものではない。
本実施形態の例では、2種類の補助オブジェクトSO1,SO2、及び、3種類のスタンプST1〜ST3がある。補助オブジェクトSO1,SO2は、形状は同一であり、色彩のみが異なる。スタンプST1〜ST3は、図19(A)〜図19(C)に示すように、メッセージ(テキスト及び画像)が含まれる平板形状を示す。
補助オブジェクトSOの種類は、ターゲットとなったオブジェクトが所属するチームと、ターゲットとしたチームとの関係に応じて決定される。また、スタンプSTの種類は、上記関係及びチームのターゲットであるオブジェクトの種類に応じて決定される。本実施形態の例では、図20(A)に示すような決定テーブルを参照して、補助オブジェクトSO及びスタンプSTの種類が決定される。図20(A)は、決定テーブルの一例を示す図である。決定テーブルは、関係、補助オブジェクトID、スタンプID等のフィールドから構成される。なお、決定テーブルは、ゲームデータに含まれる。
関係のフィールドには、上述の関係を示す情報が設定される。具体的には、ターゲットが敵キャラクタ又は敵施設であること、味方キャラクタであること、味方施設であることを特定する情報が設定される。各関係には、補助オブジェクトID及びスタンプIDが対応付けられる。補助オブジェクトIDのフィールドには、補助オブジェクトの識別情報が設定される。スタンプIDのフィールドには、スタンプの識別情報が設定される。
ターゲットが敵チームのキャラクタPC,NPC又は施設55,56であった場合、赤色の補助オブジェクトSO1が生成される。この場合、攻撃することを示すメッセージ「ZAAP」を含むスタンプST1も生成される。
また、ターゲットが味方チームのキャラクタPC,NPCであった場合、青色の補助オブジェクトSO2が生成される。この場合、回復させることを示すメッセージ「癒します」を含むスタンプST3も生成される。さらに、ターゲットが味方チームの施設55,56であった場合、青色の補助オブジェクトSO2が生成される。この場合、守ることを示すメッセージ「任せろ」を含むスタンプST2も生成される。
なお、本実施形態の例では、プレイヤの端末装置には、自チームの補助オブジェクトSO及びスタンプSTのみ表示される。したがって、敵対するチームの作戦等は把握できない。
次に、ターゲットショットによって補助オブジェクトSO等が発生するまでの概要を説明する。例えば、チームAに所属するプレイヤキャラクタPC1−Aが、敵対するチームBに所属する施設55−Bに対してターゲットショットを行う場合について、図16、図17(A)、図17(B)を参照しつつ説明する。
最初に、プレイヤキャラクタPC1−Aを施設55−Bの近く(ターゲットショットの射程範囲)まで移動させる。そして、プレイヤキャラクタPC1−Aに、施設55−Bへ向けてターゲットショットを実行させる。これにより、図16に示すように、移動体60が施設55−Bに向けて発射される。その後、命中することで、施設55−BがチームAのターゲットとして設定される。
そして、ターゲット(施設55−B)からチームAのプレイヤキャラクタPC1−A〜PC4−Aに向かって、スタンプST1−Aとともに補助オブジェクトSO1−Aが伸びていく。その後、図17(A)、図17(B)に示すように、スタンプST1−Aが各プレイヤキャラクタPC1−A〜PC4−Aの付近に到達し、またターゲット(施設55−B)と、チームAのプレイヤキャラクタPC1−A〜PC4−Aとを結ぶ補助オブジェクトSO1−Aの生成が完了した状態となる。
なお、図17(B)に示す画像には、ターゲット(施設55−B)は仮想カメラの撮像範囲外であるので表示されていない。しかし、図17(B)の画像が表示されている端末装置のプレイヤは、補助オブジェクトSO1−A及びスタンプST1−Aから、ターゲットショットが行われたプレイヤキャラクタPCのプレイヤが、どのようなオブジェクトをターゲットとし、ターゲットに対してどのような行動を行おうとしているのかを把握できる。
本実施形態の例では、プレイヤキャラクタPCは、戦闘不能状態であっても、移動及びターゲットショットの動作を実行可能である。すなわち、プレイヤは、施設56に再配置されるまで、戦闘不能状態のプレイヤキャラクタPCをゲーム空間50内を移動させつつ、ターゲットショットを行わせることができる。
さらに、本実施形態の例では、ターゲットが設定された場合、所定条件(発生条件)の成立によってミッション(サブ課題)が発生する。ミッションは、ミッションリストを参照して、ターゲットに基づく内容が設定される。図21は、ミッションリストの一例を示す図である。ミッションリストは、ミッションID、説明、発生条件、クリア条件、付与報酬等のフィールドから構成され、ゲームデータに含まれる。ミッションIDのフィールドは、ミッションの識別情報が設定される。ミッションIDに、説明、発生条件、クリア条件、付与報酬が対応付けられる。
説明のフィールドには、ミッションの内容を示すテキストデータが設定される。発生条件のフィールドには、ミッションを発生させる条件が設定される。発生条件には、例えば、ターゲットに関する条件が少なくとも含まれる。また、クリア条件のフィールドには、ミッションのクリア条件が設定される。すなわち、ミッションの内容が設定される。付与報酬のフィールドには、ミッションのクリアによってチームに付与される報酬が設定される。
例えば、ミッションID:MS002のミッションは、ターゲットが敵対するチームの施設55であり、且つ、自チームの施設55がないことが発生条件である。そして、制限時間(例えば30秒)内にターゲット(敵施設55)の所属チームを自チームに変更することがクリア条件である。クリア条件を満たすことで、報酬ポイント:500ポイントがチームに付与される。また、ミッションID:MS003のミッションは、ターゲットが味方チームの施設56であり、且つ、所定確率の抽選に当選したことが発生条件である。そして、制限時間(例えば30秒)が経過するまでターゲット(施設56)が攻撃を受けないようにすることがクリア条件である。クリア条件を満たすことで、報酬ポイント:1000ポイントがチームに付与される。
なお、チームに付与された報酬ポイントは、対戦の終了後にチームのプレイヤキャラクタPCに均等に分配付与すればよい。また、報酬ポイントは、例えば、プレイヤキャラクタPCのパラメータを上昇させるのに使用(消費)できる。なお、ミッションは、ターゲットに関連させて発生させなくてもよい。
また、本実施形態の例のゲームには、上述の対戦に参加する対戦モードに加え、プレイヤ自身が遊戯に参加していない対戦を観戦することができる観戦モードがある。観戦モードでは、観戦者の端末装置の表示部に対戦のゲーム空間50の画像を表示させることができる。観戦者は、端末装置の操作部を操作することで、観戦者用の仮想カメラの位置等を操作することができる。また、観戦者のゲーム空間50の画像には、両チームA,Bの補助オブジェクトSO、スタンプSTが表示される。なお、観戦者(端末装置)は、サーバ装置10Fに観戦要求(観戦モードの実行要求)を行うことで、観戦が可能となる。観戦者の端末装置は、観戦要求の際にユーザの識別情報、IPアドレス等を送信する。サーバ装置10Fは、受信した各情報から観戦プレイヤリストを生成して記憶部に記憶しておけばよい。
図23は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Fの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Fは、表示制御部11F、第一設定部12F、動作制御部13F、第二設定部14F、生成部15F、第三設定部16F及び付与部17Fを少なくとも備える。
表示制御部11Fは、複数の端末装置20,201〜20Nのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示させる。表示制御部11Fは、移動(位置)情報、アクション実行情報が含まれる各オブジェクトの制御情報(オブジェクト制御情報)を共通の画像情報として、各端末装置20,201〜20Nに定期的(1フレーム単位:1/60秒)に送信する。各端末装置20,201〜20Nは、画像情報に基づいて画像を生成して表示部に表示させる。
すなわち、各端末装置20,201〜20Nは、オブジェクト制御情報に基づいてゲーム空間50を生成(更新)し、各端末装置のプレイヤキャラクタPCに基づいて配置される仮想カメラを用いて画像を生成する。オブジェクト制御情報は、後述する。また、表示制御部11Fは、観戦プレイヤの端末装置に対しても、上述の画像情報を送信する。
なお、表示制御部11Fは、各端末装置20,201〜20Nの表示部に表示させる1フレーム分の画像の情報を画像情報として生成して送信してもよい。
第一設定部12Fは、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するチーム(グループ)を設定する。第一設定部12Fは、上述したように、プレイヤキャラクタPC、ノンプレイヤキャラクタNPC、施設55,56を複数のオブジェクトとして2チームA,Bに分ける。第一設定部12Fは、各オブジェクトの制御情報(後述するオブジェクトリスト)にグループの識別情報を設定する。
動作制御部13Fは、複数のオブジェクトの動作(アクション)を制御する。動作制御部13Fは、各端末装置20,201〜20Nから取得したプレイヤキャラクタPCに関する更新情報、基本情報に基づいて動作を制御する。更新情報には、プレイヤキャラクタPCに対する操作情報が含まれる。プレイヤキャラクタPCの基本情報は、プレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤの端末装置から取得する。本実施形態の例では、ゲームへの参加要求時に上記基本情報を含むプレイヤ情報を受信する。そして、動作制御部13Fは、取得したプレイヤ情報を、図23(A)に示すような参加プレイヤリストとして記憶部に記憶する。
参加プレイヤリストは、プレイヤID、名称、使用オブジェクト等のフィールドから構成される。プレイヤIDのフィールドには、参加プレイヤの識別情報が設定される。各プレイヤIDに、ユーザ名、使用オブジェクトが対応付けられる。名称のフィールドには、プレイヤの名称を示すテキストデータが設定される。使用オブジェクトのフィールドには、参加プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCの基本情報が設定される。例えば、使用オブジェクトのフィールドには、オブジェクトID、パラメータ等が設定される。オブジェクトIDは、プレイヤキャラクタPCの識別情報が設定される。パラメータは、プレイヤキャラクタPCの生命力の最大値等の各種パラメータの基本値が設定される。
また、動作制御部13Fは、ノンプレイヤキャラクタNPCを施設55から発生させて動作を制御する。また、動作制御部13Fは、受けた攻撃等に基づいて各キャラクタPC,NPCの生命力等のパラメータも更新する。
また、動作制御部13Fは、施設55、56の動作も制御する。施設55に対しては、プレイヤキャラクタPCによる攻撃のヒット判定、生命力(HP)の現在値の更新等が行われる。また、生命力の現在値に応じて、施設55の所属チームの変更設定が行われる。施設56に対しては、プレイヤキャラクタPCによる攻撃のヒット判定、所属するチームの生命力(チームHP)の現在値の更新等が行われる。
動作制御部13Fは、上述のように制御することで、各オブジェクトの制御情報を更新する。オブジェクト制御情報は、図23(B)に示すようなオブジェクトリストに含まれる。図23(B)は、プレイヤキャラクタPCに関するオブジェクトリストの一例を示す図である。オブジェクトリストは、オブジェクトID、制御情報、所属グループ等のフィールドから構成される。オブジェクトIDのフィールドには、プレイヤの識別情報が設定される。オブジェクトIDに、制御情報、所属グループが対応付けられる。
制御情報のフィールドには、プレイヤキャラクタPCの制御情報(オブジェクト制御情報)が設定される。例えば、移動、実行アクション、生命力(現在値)等が設定される。移動は、プレイヤキャラクタPCのゲーム空間上の現在位置が設定される。例えば、ゲーム空間の座標系における座標情報が設定される。実行アクションは、プレイヤキャラクタPCが実行中の動作の情報が設定される。例えば、実行中の動作の種別、この動作の進行度等が設定される。パラメータは、生命力等の各種パラメータの現在値が設定される。また、所属グループのフィールドには、プレイヤキャラクタPCが所属するグループの識別情報が設定される。
なお、図示しないがノンプレイヤキャラクタNPC,施設55,56等についても、上記と同様に、オブジェクト制御情報の更新が行われる。この場合、オブジェクトIDのフィールドには、各オブジェクトの識別情報が設定される。
次に、第二設定部14Fは、プレイヤキャラクタPCによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するチームのターゲットとして設定する。本実施形態の所定動作は、ターゲットショットで移動体60をオブジェクトに命中させる動作である。第二設定部14Fは、移動体60が命中したオブジェクトをターゲットとして設定する。なお、ターゲットショットの対象であるオブジェクトに命中しない場合は設定は行われない。対象のオブジェクトは、上述したように、プレイヤキャラクタPC、ノンプレイヤキャラクタNPC、施設55,56である。
なお、プレイヤキャラクタPCのターゲットショットの動作も動作制御部13Fによって制御される。また、移動体60のオブジェクト制御情報も生成され、移動体60の移動及びヒット判定も動作制御部13Fによって制御される。なお、本実施形態の例では、移動体60は、移動経路上に障害物となるオブジェクト(障害物オブジェクト)が存在する場合、障害物のオブジェクトを透過して移動する。すなわち、移動体60の移動の制御において、障害物のオブジェクトは考慮されない。障害物のオブジェクトは、プレイヤキャラクタPC等の移動を制限するオブジェクトである。例えば、木、岩、建物等のオブジェクトが障害物のオブジェクトに該当する。
第二設定部14Fは、図20(B)に示すようなターゲットリスト(ターゲット設定情報)にターゲットを設定する。図20(B)は、ターゲットリストの一例を示す図である。ターゲットリストは、ターゲットID、グループID、補助オブジェクトID及びスタンプID等のフィールドから構成され、サーバ装置10Fの記憶部に記憶される。図20(B)に示すターゲットリストは、チームA,B合わせて、3のターゲットが設定されている状態を示す。
ターゲットIDには、ターゲットであるオブジェクトの識別情報が設定される。各ターゲットIDに、グループID、補助オブジェクトID、スタンプIDが対応付けられる。グループIDのフィールドには、ターゲットとしたグループ(チーム)の識別情報が設定される。補助オブジェクトIDのフィールドには、上述したようにターゲットに対応付けられている補助オブジェクトSOの識別情報が設定される。スタンプIDのフィールドには、上述したようにターゲットに対応付けられているスタンプSTの識別情報が設定される。
なお、第二設定部14Fは、ミッションが発生している場合、ミッションの成功又は失敗が確定した時点で、該当するターゲットの情報をターゲットリストから削除する。
また、第二設定部14Fは、新たにターゲットを設定する場合、ターゲットリストに、このターゲットのオブジェクトID、グループID及び解除タイマ等を追加することで、ターゲットの設定を行う。なお、補助オブジェクトID及びスタンプIDは、生成部15Fによって設定される。
次に、生成部15Fは、チーム(グループ)のターゲットと、このグループに所属するプレイヤキャラクタPCのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトSOを生成する。生成部15Fは、決定テーブル等を参照し、ターゲットリストにおいて、対応するターゲット(ターゲットID)に補助オブジェクトIDを設定することで補助オブジェクトSOを生成する。また、生成部15Fは、決定テーブル等を参照し、ターゲットリストにおいて、対応するターゲット(ターゲットID)にスタンプIDを設定することでスタンプSTを生成する。
第三設定部16Fは、チームのターゲットが設定された場合、このチームに対してターゲットに基づくサブ課題(ミッション)を設定する。第三設定部16Fは、上述したように、図21に例示したミッションリストを参照して発生条件を満たす場合にミッションを該当するチームに発生させる(設定する)。
第三設定部16Fは、進行中ミッションリストに、発生させるミッションの各情報を設定することで、チームに対するサブ課題(ミッション)を設定する。図24は、進行中ミッションリストの一例である。進行ミッションリストは、現在発生しているミッションの情報が設定され、サーバ装置10Fの記憶部に記憶される。
進行中ミッションリストは、ミッションID、グループID、終了タイマ等のフィールドから構成される。ミッションIDのフィールドには、進行中のミッションの識別情報が設定される。各ミッションIDに、グループID及び終了タイマが対応付けられている。グループIDのフィールドには、ミッションが発生しているグループ(チーム)の識別情報が設定される。終了タイマのフィールドには、クリア条件に制限時間が含まれるミッションにおいて制限時間(残り時間)が設定される。第三設定部16Fは、この制限時間を減少させていき、ミッションの成功/失敗を判断する。
また、第三設定部16Fは、ミッションの成功又は失敗が確定した場合、進行ミッションリストから、該当するミッションの情報を削除する。
付与部17Fは、サブ課題(ミッション)を達成した場合に、達成したグループ(チーム)又はこのチームに所属するプレイヤキャラクタ(プレイヤ)に対して報酬を付与する。上述したように、ミッションリストに対応する付与報酬がチームに付与される。付与部17Fは、対戦の開始から終了までチーム毎に付与された報酬を記憶部に記憶しておく。対戦終了時、付与部17Fは、獲得したチームの報酬を、チームのプレイヤキャラクタPC(プレイヤ)に対して均等に分配付与する。例えば、各プレイヤキャラクタPCのプレイヤのプレイヤデータに報酬内容を追加すればよい。
なお、チームへの報酬付与に代えて、ミッションを達成したチームに所属するプレイヤキャラクタPCのそれぞれに直接的に付与してもよい。
表示制御部11Fは、補助オブジェクトSO及びスタンプSTに関する情報を含むターゲットリストも、各オブジェクトの制御情報(画像情報)として、各端末装置20,201〜20Nに定期的に送信する。端末装置20,201〜20Nは、ターゲットリスト、オブジェクト制御情報等を参照して、ターゲットの位置とプレイヤキャラクタPCの位置とを特定し、補助オブジェクトSO及びスタンプSTをゲーム空間50に配置する。
本実施形態の例では、表示制御部11Fは、各端末装置20,201〜20Nへは、所属するグループのターゲットに関する情報のみ送付する。例えば、チームAに所属するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末装置には、ターゲットリストのチームAのターゲットの情報のみが送付され、チームBのターゲットの情報は送信されない。
なお、ターゲットリストの全体の情報を各端末装置20,201〜20Nに送信してもよい。この場合、各端末装置20,201〜20Nにおいて、表示させる補助オブジェクトSO及びスタンプSTを選択する。
また、表示制御部11Fは、ミッションが新たに設定された場合、ミッション内容(ミッションリストの「説明」のテキストデータ)を各端末装置20,201〜20Nに送信して表示させる。なお、表示制御部11Fは、ターゲットリストと同様、所属するグループのミッションに関する情報のみ送付すればよい。
なお、表示制御部11Fは、観戦者の端末装置には、チームに関係なくターゲットリスト及びミッション内容を送信する。
図25は、システム100が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、チーム(グループ)を設定する処理、チームのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトSO及びスタンプSTを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図25においては、主として、チームを設定する処理、チームのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトSO及びスタンプSTを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Fと端末装置20とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Fに送信する。参加要求の情報には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCの基本情報、IPアドレス、ユーザの識別情報等が含まれる。一方、サーバ装置10Fは、受信した参加要求に基づいて、図23(A)に示すような参加プレイヤリストを生成し、記憶部に記憶する(ステップS5−F)。
次に、サーバ装置10Fは、グループ設定処理を行う(ステップS10−F)。サーバ装置10Fは、参加プレイヤリスト等を参照し、図23(B)に示すようなオブジェクトリストを生成して記憶部に記憶する。そして、各オブジェクトのグループも設定する。その後、ゲーム空間50が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤキャラクタPCに関する更新情報(操作情報等)を定期的にサーバ装置10Fに送信する。
次に、サーバ装置10Fは、ゲーム空間50におけるオブジェクトの動作処理を行う(ステップS11−F)。サーバ装置10Fは、上述したように、プレイヤキャラクタPCに関する更新情報等に基づいて、少なくともチーム設定された複数のオブジェクトを動作させる。また、サーバ装置10Fは、生命力の現在値に基づいて、各プレイヤキャラクタPCの動作が、制限されている動作である場合には実行させない。また、サーバ装置10Fは、上述したように受けた攻撃によって各プレイヤオブジェクトの生命力の現在値も更新する。そして、サーバ装置10Fは、各オブジェクトのゲーム空間50での移動(位置)情報、アクション実行情報等のオブジェクト制御情報(オブジェクトリスト)を更新する。
その後、サーバ装置10Fは、達成(クリア)された設定(進行)中のミッション(サブ課題)があるか否かを判断する(ステップS11−1F)。サーバ装置10Fは、上述したように、ミッションリスト、進行中ミッションリスト等を参照し、また、更新された各オブジェクトの状態等を参照して、クリア条件に基づいて進行中のミッションが達成されたか否かを判断する。サーバ装置10Fは、進行中の全てのミッションについて判断する。
達成された進行中のミッションがある場合(ステップS11−1F:YES)、サーバ装置10Fは、報酬の付与処理を実行する(ステップS11−2F)。サーバ装置10Fは、上述したように、ミッションリストに設定されている報酬を、ミッションを達成したチームに対して付与する。また、サーバ装置10Fは、達成されたミッションの情報を進行中ミッションリストから削除する(ステップS11−3F)。その後、サーバ装置10Fは、ステップ12−Fの処理に移行する。
また、達成された進行中のミッションがない場合(ステップS11−1F:NO)、サーバ装置10Fは、失敗した進行中のミッションがあるか否かを判断する(ステップS11−4F)。失敗した進行中のミッションがない場合(ステップS11−4F:NO)、サーバ装置10Fは、ステップS12−Fの処理に移行する。一方、失敗した進行中のミッションがある場合(ステップS11−4F:YES)、サーバ装置10Fは、失敗したミッションの情報を進行中ミッションリストから削除する(ステップS11−3F)。
次に、サーバ装置10Fは、チームのターゲット設定を行うか否かを判断する(ステップS12−F)。具体的には、サーバ装置10Fは、チームに所属する各プレイヤキャラクタPCによって実行されたターゲットショットによる移動体60の命中結果に基づいて判断する。なお、各プレイヤキャラクタPC及び移動体60の動作は、上述のステップS11−Fの処理で更新されたオブジェクト制御情報を参照すればよい。
ターゲット設定を行わないと判断した場合(ステップS12−F:NO)、サーバ装置10Fは、ステップS16−Fの処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合(ステップS12−F:YES)、サーバ装置10Fは、ターゲット設定処理を行う(ステップS13−F)。すなわち、サーバ装置10Fは、ターゲットリストに、新たに追加するターゲットの情報を設定する。
次に、サーバ装置10Fは、オブジェクト生成処理を行う(ステップS14−F)。具体的には、サーバ装置10Fは、決定テーブルを参照して、上述のステップS13−Fの処理で新たに設定されたターゲット(ターゲットID)の補助オブジェクトSO及びスタンプSTの情報をターゲットリストに設定する。
そして、サーバ装置10Fは、サブ課題設定処理を実行する(ステップS14−1F)。サーバ装置10Fは、ミッションリスト(発生条件)を参照して、ステップS13−Fの処理で設定されたターゲットに基づいて、ミッションを設定する(発生させる)。すなわち、サーバ装置10Fは、進行中ミッションリストに、新たに設定するミッションの情報を設定する。
その後、サーバ装置10Fは、画像情報生成処理を行う(ステップS15−F)。そして、サーバ装置10Fは、画像情報を端末装置20に送信する。サーバ装置10Fは、ステップS11−Fの動作処理で更新されたオブジェクトリスト(オブジェクト制御情報)等を画像情報として生成する。また、サーバ装置10Fは、ターゲットリストも画像情報に含める。その際、チーム別にターゲットリストの情報が生成される。その後、サーバ装置10Fは、画像情報を端末装置20に送信する。端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
また、サーバ装置10Fは、同様の画像情報を、観戦プレイヤの端末装置にも送信する。この場合、サーバ装置10Fは、ターゲットリストの全体を画像情報に含める。
次に、サーバ装置10Fは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS16−F)。サーバ装置10Fは、対戦の勝敗が確定した場合がゲームの終了であると判断する。終了していない場合(ステップS16−F:NO)、サーバ装置10Fは、ステップS11−Fの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS16−F:YES)、サーバ装置10Fは、ゲームの進行処理を終了する。なお、ゲームが終了したと判断した場合に、チームに付与された報酬ポイントを、チームに所属するプレイヤオブジェクトに均等に分配付与する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間50の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
以上のように、第6の実施形態の一側面として、サーバ装置10Fが、表示制御部11F、第一設定部12F、動作制御部13F、第二設定部14F、生成部15F、第三設定部16F及び付与部17Fを少なくとも備える構成としているので、グループ(チーム)のターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)のそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
また、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトが生成されるので、プレイヤは、各補助オブジェクトから他のプレイヤの思考をより容易に把握することができる。したがって、コミュニケーション機能の利便性がより向上する。
さらに、グループのターゲットに対する補助オブジェクトは、そのグループに所属するプレイヤオブジェクトの端末装置に対して表示される。したがって、作戦等のグループ内のコミュニケーション内容が、他のグループのプレイヤオブジェクト(プレイヤ)に特定されてしまうことを防止できる。したがって、コミュニケーション機能の利便性がより向上する。
また、プレイヤオブジェクトが所定状態となっている場合であっても、移動及び所定動作の実行は制限されないので、所定状態であってもコミュニケーション機能は動作する。したがって、プレイヤオブジェクトが所定状態になりやすい初心者等のゲームに不慣れなプレイヤであっても、少なくともグループにおいてコミュニケーションで他のプレイヤのサポートを行うことができる。
しかも、グループのターゲットが設定されたことによって、このグループにサブ課題(ミッション)が設定されるので、ゲームの趣向性も向上する。
上述の実施形態の例では、サーバ装置が、端末装置からの操作情報を更新情報として受信しているが、特にこれに限定されるものではない。プレイヤが使用する端末装置において、このプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作が実行され、更新されたプレイヤオブジェクトの移動(位置)情報、アクション実行情報等の制御情報が更新情報としてサーバ装置に送信されるようにしてもよい。
また、上述の実施形態の例では、チーム対チームのグループ間の対戦について説明したが、グループ間での対戦に限定されるものではない。例えば、グループを形成して、ゲーム空間に隠されたアイテムを探索する構成がある。
上述の実施形態の例では、1のオブジェクトがターゲットとして設定される構成が説明されているが、1の所定動作で複数のオブジェクトをターゲットとして設定できるようにしてもよい。例えば、移動体ではなく、ゲーム空間の領域を指定する動作を所定動作とした場合、指定された領域に存在する複数のオブジェクトをターゲットする。
上述の実施形態の例のターゲット、補助オブジェクト、スタンプは、ミッションの達成又は失敗によってターゲットリストから情報が削除されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、生成してから制限時間(例えば3分)の経過後によって消えるようにしてもよい。あるいは、ターゲットを取り下げる操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、所定動作を行わせたプレイヤからのみ取り下げる操作を受け付けるようにしてもよい。
上述の実施形態の例では、ミッション(サブ課題)が発生した場合、そのチームに所属するプレイヤキャラクタは基本的にミッションの参加者となるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第三設定部は、ミッションを発生させた場合、このミッションに参加するプレイヤ(又はプレイヤキャラクタ)を受け付けるようにしてもよい。この場合、端末装置からミッション参加要求を受信したプレイヤのプレイヤキャラクタのみをミッションの参加キャラクタとして設定する。また、ミッションの参加数に応じた報酬を付与するようにしてもよい。例えば、参加数が多い程、付与される報酬を増大させる。
上述の実施形態の例のターゲットショットでは、移動体は発射された方向上に位置するオブジェクトにしか命中しないが、特にこれに限定されるものではない。例えば、対象のオブジェクトを照準に収めた状態でターゲットショットを行えば、このオブジェクトに確実に命中する構成としてもよい。具体的には、サーバ装置は、照準に収められた(重なった)オブジェクトの位置に向けて移動体が発射するように発射方向(移動方向)を制御する。また、移動体の発射後、オブジェクトが動いた場合には、サーバ装置は、オブジェクトの移動に追従するように移動体の移動方向を変更する。
上記例の場合、オブジェクトと、ターゲットショットを行ったプレイヤキャラクタとの距離は考慮しなくてもよい。すなわち、移動体は、距離に関係なく照準が合わせられたオブジェクトに確実に命中する。また、照準の位置がオブジェクトに重なるように、プレイヤが照準の位置を移動させる操作を行う構成としてもよい。あるいは、照準が対象のオブジェクトに自動的に重なるようにサーバ装置が照準の位置を制御してもよい(自動照準)。
自動照準の場合、例えば、仮想カメラの撮像範囲に含まれ、且つ、プレイヤキャラクタに最も近いオブジェクトに照準を合わせればよい。また、自動照準の対象をグループのターゲットになりうるオブジェクトに限定してもよい。例えば、上述の実施形態の例では、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、施設を自動照準の対象とすればよい。また、自動照準の場合、障害物オブジェクトは考慮しなくてもよい。すなわち、照準を合わせるべきオブジェクトとプレイヤキャラクタとの間に障害物オブジェクトが存在していても、このオブジェクトに照準が合わせられる。
上述のようにターゲットショットをオブジェクトに命中し易くすることで、ターゲットショットを利用し易くなり、グループ内でのコミュニケーションの機会が増加する。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御機能、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定機能、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定機能、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成機能、
を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記生成機能では、前記グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、該オブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトを生成する機能、
を実現させるための[1]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトを含むゲーム空間の画像を、前記グループのターゲットにおける該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対応する端末装置の表示部に対して表示させる機能、
を実現させるための[1]又は[2]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記動作制御機能では、他のオブジェクトから攻撃を受けたことに応じてプレイヤオブジェクトが所定状態となった場合、該プレイヤオブジェクトの移動及び前記所定動作を含まない一部の動作の実行を制限する機能、
を実現させるための[1]〜[3]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記コンピュータに、さらに、
前記グループのターゲットが設定された場合、該グループに対してサブ課題を設定する第三設定機能、
前記サブ課題を達成した場合に、達成したグループ又は該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対して報酬を付与する付与機能、
を実現させるための[1]〜[4]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記第三設定機能では、前記グループに設定したサブ課題の参加を、該グループに所属するプレイヤオブジェクト又は該プレイヤオブジェクトのプレイヤから受け付ける機能、
前記付与機能では、前記サブ課題の参加人数に応じた前記報酬を付与する機能、
を実現させるための[5]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記付与機能では、前記サブ課題を達成した場合、前記グループ対戦の勝敗に関わらずに前記報酬を付与する機能、
を実現させるための[6]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記複数のオブジェクトには、種類が設定され、
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトとともに表示させるためのメッセージであって、前記関係及び前記グループのターゲットであるオブジェクトの種類に基づいたメッセージを表示させる機能、
を実現させるための[2]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記動作制御機能では、
前記所定動作として、プレイヤオブジェクトに他のオブジェクトに向けて移動オブジェクトを出力する動作を実行させる機能、
前記移動オブジェクトの移動を制御する機能、
前記第二設定機能では、前記移動オブジェクトが命中した他のオブジェクトを、前記所定動作を実行したプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する機能、
を実現させるための[1]〜[8]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記ゲーム空間には、プレイヤオブジェクトの移動を制限する障害物オブジェクトが配置され、
前記動作制御機能では、前記障害物オブジェクトの位置は参照せずに、前記移動オブジェクトの移動の動作を制御する機能、
を実現させるための[1]〜[9]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
前記表示制御機能では、前記ゲームの遊戯に参加していないユーザの端末装置の表示部に対して、前記補助オブジェクトを含む該グループ対戦のゲーム空間の画像を表示させる機能、
を実現させるための[1]〜[10]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[1]〜[11]のうちのいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[13]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[12]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[14]
[1]〜[11]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
[15]
複数の端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置に、該複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御機能、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定機能、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定機能、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成機能、
を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
前記生成機能では、前記グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、該オブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトを生成する機能、
を実現させるための[15]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[17]
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトを含むゲーム空間の画像を、前記グループのターゲットにおける該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対応する端末装置の表示部に対して表示させる機能、
を実現させるための[15]又は[16]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[18]
前記動作制御機能では、他のオブジェクトから攻撃を受けたことに応じてプレイヤオブジェクトが所定状態となった場合、該プレイヤオブジェクトの移動及び前記所定動作を含まない一部の動作の実行を制限する機能、
を実現させるための[15]〜[17]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[19]
前記サーバ装置に、さらに、
前記グループのターゲットが設定された場合、該グループに対してサブ課題を設定する第三設定機能、
前記サブ課題を達成した場合に、達成したグループ又は該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対して報酬を付与する付与機能、
を実現させるための[15]〜[18]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[20]
前記第三設定機能では、前記グループに設定したサブ課題の参加を、該グループに所属するプレイヤオブジェクト又は該プレイヤオブジェクトのプレイヤから受け付ける機能、
前記付与機能では、前記サブ課題の参加人数に応じた前記報酬を付与する機能、
を実現させるための[19]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[21]
前記付与機能では、前記サブ課題を達成した場合、前記グループ対戦の勝敗に関わらずに前記報酬を付与する機能、
を実現させるための[20]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[22]
前記複数のオブジェクトには、種類が設定され、
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトとともに表示させるためのメッセージであって、前記関係及び前記グループのターゲットであるオブジェクトの種類に基づいたメッセージを表示させる機能、
を実現させるための[16]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[23]
前記動作制御機能では、
前記所定動作として、プレイヤオブジェクトに他のオブジェクトに向けて移動オブジェクトを出力する動作を実行させる機能、
前記移動オブジェクトの移動を制御する機能、
前記第二設定機能では、前記移動オブジェクトが命中した他のオブジェクトを、前記所定動作を実行したプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する機能、
を実現させるための[15]〜[22]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[24]
前記ゲーム空間には、プレイヤオブジェクトの移動を制限する障害物オブジェクトが配置され、
前記動作制御機能では、前記障害物オブジェクトの位置は参照せずに、前記移動オブジェクトの移動の動作を制御する機能、
を実現させるための[15]〜[23]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[25]
前記表示制御機能では、前記グループの遊戯に参加していないユーザの端末装置の表示部に対して、前記補助オブジェクトを含む該グループ対戦のゲーム空間の画像を表示させる機能、
を実現させるための[15]〜[24]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[26]
複数のプレイヤのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数のゲーム端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定手段、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定手段、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成手段、
を含むゲームシステム。
[27]
通信ネットワークで他の端末装置に接続され、複数のプレイヤのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成する行うビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置であって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定手段、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定手段、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成手段、
を含むホスト用の端末装置。
[28]
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御処理、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定処理、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御処理、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定処理、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成処理、
を含むビデオゲーム処理方法。