CN114522424A - 道具控制方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种道具控制方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备。其中,该方法包括:在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间。本发明解决了现有对抗模式较为单一的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种道具控制方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备。
背景技术
在对战类游戏应用的众多模式中,通常会设置一种限时游戏模式。即,为一局游戏任务设置任务结束时限,在到达任务结束时限时,完成游戏任务目标的阵营即可以获得本局游戏任务的胜利。
然而,在这种限时游戏模式下,若一局游戏任务开始不久,阵营之间就出现过大的差距,那处于弱势阵营中的玩家将无心继续游戏,而是开始敷衍操作直至游戏结束,这样就将使得该局游戏任务的后半程失去对战类游戏进行对抗的意义。
也就是说,在限时游戏模式下的游戏任务的实时对抗结果指示阵营之间差距过大时,由于处于弱势一方的阵营在剩余时长内无法实现逆转翻盘,使得在还未到达任务结束时限时就已提前确定出游戏对抗结果。即,相关技术提供的游戏对抗方法存在对抗模式较为单一的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种道具控制方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备,以至少解决现有对抗模式较为单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,包括:在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种道具控制装置,包括:第一显示单元,用于在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;第二显示单元,用于在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;时间延长单元,用于响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述道具控制方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上道具控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的道具控制方法。
在本发明实施例中,在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间,从而在达到触发条件的情况下,通过目标道具延长游戏任务对局时间,进而解决了现有对抗模式较为单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的道具控制装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的道具控制系统,其中,该道具控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108及终端设备110。终端设备102和终端设备110中分别运行有目标客户端(如图1所示,该目标客户端以一种射击游戏应用客户端为例)。上述终端设备102和终端设备110中分别包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示的,目标游戏任务的虚拟场景),还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟场景中受控的虚拟角色的人机交互操作,该虚拟角色将完成虚拟场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如所控制的虚拟角色的角色属性信息,及所持有的道具属性信息等,这里的属性信息可以包括但不限于用于识别其身份及当前所在位置等信息。其中,终端设备102中运行有控制第一虚拟角色的客户端;终端设备110中运行有控制第二虚拟角色的客户端。这里的第二虚拟角色与第一虚拟角色为不同阵营。在本申请实施例中,第二虚拟角色可以但不限于使用目标射击道具瞄准第一虚拟角色以执行瞄准攻击操作。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎从数据库108中读取各个虚拟角色各自的位置及其所使用的射击道具的瞄准射击信息。
具体过程如以下步骤:如步骤S102和步骤S104,在终端设备102内运行的客户端中显示目标游戏任务的虚拟场景,并在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营。如步骤S106,服务器106确定激活条件和触发条件状态;如步骤S108,服务器106通过网络104向终端设备102发送激活条件和触发条件状态信息;接着执行步骤S110至步骤S114,终端设备102在第一阵营中当前受控的虚拟角色在目标游戏任务中获得的角色对抗参数达到控件激活条件的情况下,显示被调整为激活状态的目标道具触发控件;在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,其中,目标道具用于根据目标游戏任务的已运行时长为目标游戏任务延长游戏结束时间;接着执行步骤S116,终端设备102通过网络104向服务器106发送触发信息;最后执行步骤S118,服务器106延长游戏结束时间。
作为另一种可选的实施方式,在终端设备102具备较强大的计算处理能力时,上述步骤S106和步骤S118也可以由终端设备102来完成。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间,从而在达到触发条件的情况下,通过目标道具延长游戏任务对局时间,因此可以提供给游戏玩家实现游戏局势逆转的机会,进而解决了现有对抗模式较为单一的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持提供射击游戏任务的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述道具控制方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互操作控制虚拟场景中的虚拟角色与其他玩家控制的虚拟角色通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述道具控制方法包括以下步骤:
S202,在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;
S204,在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;
S206,响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间。
可选地,在本实施例中,上述虚拟场景可以但不限于为射击应用提供的虚拟射击场景,其中该射击应用可以包括但不限于:第一人称射击应用(First-person shootinggame,FPS)、第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS)等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,第一人称射击应用属于动作应用(ActionGame,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者(玩家)的主观视角来进行射击的射击应用。第三人称射击应用也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者(玩家)控制的虚拟控制对象将直接显示在观察视野画面中。也就是说,第三人称视角射击是在虚拟场景中设置的虚拟摄像头对虚拟场景采集到的运行画面,从而呈现出该第三人称视角观察画面。如图3所示,在本实施例中,可以采用第一人称视角,即不显示操作者(玩家)控制的虚拟对象,而直接显示操控者(玩家)控制的虚拟对象所观察到的虚拟场景画面。
可以理解的是,上述方法中包括的阵营数为两个的情况下,获取游戏胜利的方式可以是在指定时间内,总积分数大于另一个阵营的阵营取得游戏胜利,还可以是在指定时间内,总击败数大于另一个阵营的阵营取得游戏胜利。在游戏模式为不指定游戏时间的情况下,上述模式中取得胜利的方式还可以是确定最终存活的虚拟角色所在的阵营为胜利的阵营。
在上述对抗阵营为多个的情况下,获取游戏胜利的方式可以是在指定时间内,总游戏积分数最高的阵营取得游戏胜利,还可以是在指定时间内,总击败数最高的阵营取得游戏胜利。在游戏模式为不指定游戏时间的游戏模式的情况下,取得胜利的方式还可以是确定最终存活的虚拟角色所在的阵营为胜利的阵营。以上阵营数量以及确定游戏胜利的方式仅为示例性说明,在此不对具体的方式进行限制。
上述阵营对抗参数用于指示虚拟角色所在的阵营在游戏中通过阵营件的对抗作战获取的对战参数值,上述对战参数值可以包括但不限于是游戏阵营的总游戏积分、阵营总虚拟金钱数、阵营总击败数值、阵营总连击数值、阵营总游戏生命值、阵营总游戏健康度等用于指示虚拟角色所在游戏阵营的对战水平的对战数值。可以理解的是,上述阵营对抗参数和角色对抗参数的选择仅为示例性说明,不对本实施例中的具体方法构成限制。
还需要说明的是,上述用于根据目标游戏任务的已运行时长为目标游戏任务延长游戏结束时间的目标道具的实际效果可以是延长游戏剩余时间。在另一种实施方式中,还可以是控制游戏局势时间回过去的某个时间节点。
具体地,在一种目标道具效果的实现方式中,游戏模式为固定游戏时长的情况下,比如固定时长为5分钟,假设在游戏进行到3:30,剩余游戏时长为1:30的时刻触发上述目标道具,则可以实现的效果为将剩余游戏时长进行延长至2:00,从而延长游戏结束时间。
在另一种效果实现的方式中,假设固定游戏时长为5分钟,游戏进行至3:00,剩余游戏时长2:00的时刻,双方阵营对局的游戏积分分别为100与150,当游戏进行至3:30,剩余游戏时长为1:30的时刻,双方对局的游戏积分分别为100与300,在该时刻触发上述目标道具,可以控制游戏局势回到第3:00,剩余游戏时长2:00的时刻,即双方阵营的游戏积分从当前时刻的100与300恢复至100与150,进而直接更改双方阵营的游戏局势,并延长游戏结束时间。
可以理解的是,上述两种目标道具的实现效果中,一种仅实现延长游戏结束时间的效果,另一种可以控制游戏局势返回至游戏的某个历史节点,进而延长游戏结束时间。上述两种方法仅为示例性说明,不对本方法构成限制。
接下来以图3、图5所示界面为例对以上步骤S202-S206进行说明。
如图3所示,显示了目标游戏任务的虚拟场景。并以第一人称视角显示了一把呈握持并瞄准状态的虚拟装备,并瞄准了图中的另一个虚拟角色。可以理解的是,被瞄准的虚拟角色与握持虚拟装备的虚拟角色为两个不同对抗阵营的虚拟角色。在显示界面的上方显示了游戏回合2的剩余时间“04:00”,同时显示了处于未激活且不允许使用状态的目标道具的触发控件301,用于控制虚拟装备进行发射操作的射击控件302,以及用于控制当前虚拟角色进行移动的行动控件303。
在游戏继续进行了一段时间以后,如图5所示,显示回合2游戏剩余时间为“02:00”,且在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,如阵营回合积分已达到第二阈值的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件501。可以根据图5所示,对目标道具的触发控件501的控件边缘进行了第二显示效果处理,指示该目标道具可以被使用。
假设控制上述虚拟角色的玩家在图5的时刻触发了上述目标道具的触发控件501,且总游戏时长为5分钟的情况下,则游戏界面显示如图3所示,根据当前剩余时长2分钟,已经运行的时长3分钟,确定出需要延长的游戏时长为已运行的游戏时长3分钟的2/3,即2分钟。即将剩余游戏时长延长至4分钟,显示“回合2剩余时长:04:00”,并将触发控件恢复触发至触发控件301的显示状态,指示当前目标道具恢复为未被激活且无法使用的状态。
需要说明的是,上述实施例仅为对上述实施方法的示例性说明,不对本方法构成限制。
在本发明实施例中,在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间,从而在达到触发条件的情况下,通过目标道具延长游戏任务对局时间,进而解决了现有对抗模式较为单一的技术问题。
作为一种可选的实施方式,上述在显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件之前,还包括:在第一阵营中当前受控的虚拟角色在目标游戏任务中获得的角色对抗参数达到控件激活条件的情况下,显示被调整为激活状态的目标道具触发控件
需要说明的是,上述角色对抗参数用于指示虚拟角色在游戏中通过对抗作战获取的对战参数值,上述对战参数值可以包括但不限于是虚拟角色的游戏积分、游戏虚拟金钱、击败数值、连击数值、游戏生命值、游戏健康度等用于指示虚拟角色对战水平的对战数值。
也就是说,在本实施方式中,在虚拟角色的角色对战参数达到控件激活条件的情况后,显示激活状态的目标道具触发控件,进一步地,在阵营对抗参数达到道具触发条件的情况下,目标道具被设置为允许使用的状态,对应地,目标道具触发控件显示为允许使用状态。
继续结合图3、图4对上述方法进行说明。
如图3所示,显示了目标游戏任务的虚拟场景。在显示界面的上方显示了本回合游戏的剩余时间“04:00”,同时显示了处于未激活状态的目标道具的触发控件301,用于控制虚拟装备进行发射操作的射击控件302,以及用于控制当前虚拟角色进行移动的行动控件303
在游戏进行了一段时间以后,如图4所示,显示本回合游戏剩余时间为“03:00”,且在在第一阵营中当前受控的虚拟角色在目标游戏任务中获得的角色对抗参数达到控件激活条件的情况下,如游戏回合积分已达到第一阈值的情况下,显示被调整为激活状态的目标道具的触发控件401。可以根据图4所示,处于激活状态的目标道具的触发控件401的控件边缘进行了第一显示效果处理。
进一步地,在阵营对抗参数达到道具触发条件的情况下,允许目标道具被触发使用。
通过本申请的上述实施例,在显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件之前,通过在第一阵营中当前受控的虚拟角色在目标游戏任务中获得的角色对抗参数达到控件激活条件的情况下,显示被调整为激活状态的目标道具触发控件,以控制虚拟角色使用目标道具的多个条件,从而保证了游戏的平衡性。
作为一种可选的实施方式,在显示处于未激活状态的目标道具触发控件之后,还包括:
S1,响应于对第一阵营中的虚拟角色的控制操作,控制第一阵营中的虚拟角色使用目标攻击道具对第二阵营中的虚拟角色执行攻击操作,其中,目标攻击道具为连续发射辅助射击对象的攻击道具;
S2,在第一阵营中的虚拟角色使用目标攻击道具击败第二阵营中的虚拟角色的情况下,更新第一阵营中的虚拟角色的角色对抗参数,并更新显示界面中目标道具触发控件对应的激活进度信息;
S3,在更新后的角色对抗参数达到第一阈值的情况下,确定达到控件激活条件。
可以理解的是,在本实施例中,上述目标道具的触发条件与虚拟角色的进行游戏对战的控制操作相关。具体地,可以是在控制虚拟角色使用攻击道具对其他阵营的虚拟角色执行攻击操作的情况下,获得角色对抗奖励积分,并根据奖励积分以更新虚拟角色的角色对抗参数即奖励积分总值。在角色对抗参数即奖励积分总值达到第一阈值的情况下,确定目标道具的控件达到激活条件,并显示激活状态的目标道具的触发控件。具体地,上述奖励积分可以是一种连击奖励积分,即在预设时间内通过连续击败敌方阵营的虚拟角色以获得的游戏奖励积分。
具体地,如图6所示,在控制虚拟角色瞄准第二阵营的其他虚拟角色并触发射击控件302的情况下,实现对瞄准的虚拟角色的击败。在该次击败为预定时间内的连击的情况下,比如30s内的第二次击败敌方虚拟角色,在显示界面显示“连击奖励积分:100分!”,以指示当前虚拟角色获得100分数值的积分奖励。在激活目标道具的积分阈值为400的情况下,显示触发控件601,指示当前激活目标道具的进度已完成1/4。假设在达到激活目标道具的积分阈值400的情况下,目标道具即可实现激活。
可以理解的是,上述实施例中的连击奖励积分仅为上述角色对抗参数的一种示例,上述角色对抗参数还可以是总击败数、游戏虚拟金钱、游戏生命值、游戏健康度等其他用于指示虚拟角色对战水平的对战数值。
同时,上述通过圆环显示以指示当前目标道具激活进度的方式也是一种示例性说明,还可以通过条形进度条的显示方式以指示当前目标道具的激活进度。在此不对具体的显示方式进行限制。
通过本申请的上述实施方式,以响应于对第一阵营中的虚拟角色的控制操作,控制第一阵营中的虚拟角色使用目标攻击道具对第二阵营中的虚拟角色执行攻击操作;在第一阵营中的虚拟角色使用目标攻击道具击败第二阵营中的虚拟角色的情况下,更新第一阵营中的虚拟角色的角色对抗参数,并更新显示界面中目标道具触发控件对应的激活进度信息;在更新后的角色对抗参数达到第一阈值的情况下,确定达到控件激活条件的控制方法,通过第一条件限制目标道具的激活,以完善游戏设计的平衡性,并通过目标道具的触发控件的显示方式指示当前目标道具的激活进度,以提高目标道具的进度指示效率。
作为一种可选的实施方式,上述在显示处于未激活状态的目标道具触发控件之后,还包括:在第一阵营中的虚拟角色对应的防御资源值达到零的情况下,清空角色对抗参数,并在第一阵营中的虚拟角色达到复活条件的情况下,重新统计角色对抗参数。
可以理解的是,在本实施例中,游戏模式为固定游戏时长的模式,即在该模式下,虚拟角色被击败后可以“复活”以继续参与游戏对抗。为确保游戏的平衡性,上述目标道具的触发条件的累积需在虚拟角色的一次存活期间实现。即如果虚拟角色阵亡,则已累积的角色对抗参数归零处理,从而增加角色对抗参数的累积难度,实现控制游戏中的特殊效果道具的使用条件,以进一步提升游戏平衡性的技术效果。
作为一种可选的方式,在显示被调整为激活状态的目标道具触发控件之后,还包括:
S1,比对第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数,得到比对结果;
S2,在比对结果指示第一阵营的阵营对抗参数小于第二阵营的阵营对抗参数,且第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的差异度大于第二阈值的情况下,确定达到道具触发条件。
可以理解的是,上述阵营对抗参数用于指示虚拟角色所在的阵营在游戏中通过阵营件的对抗作战获取的对战参数值,上述对战参数值可以包括但不限于是游戏阵营的总游戏积分、阵营总虚拟金钱数、阵营总击败数值、阵营总连击数值、阵营总游戏生命值、阵营总游戏健康度等用于指示虚拟角色所在游戏阵营的对战水平的对战数值。可以理解的是,上述阵营对抗参数和角色对抗参数的选择仅为示例性说明,不对本实施例中的具体方法构成限制。
进一步地,显示显示被调整为激活状态的目标道具触发控件之后,进一步考察阵营对抗参数是否达到目标阈值,从而确定目标道具是否设置为允许被使用的状态。
具体地,在当前控制的虚拟角色归属于第一阵营的情况下,比对第一阵营与第二阵营的阵营对抗参数,并在在第一阵营的阵营对抗参数小于第二阵营的阵营对抗参数,且比对结果指示第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的差异度大于第二阈值的情况下,确定达到道具触发条件。也就是说,在第一阵营和第二阵营的对抗局势差异已经大到预定阈值的情况下,控制目标道具为可使用的状态,即在本实施例中,目标道具为一种在阵营局势悬殊的情况下设置为仅允许弱势阵营使用的道具。
通过本申请的上述实施例,以比对第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数,得到比对结果;在比对结果指示第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的差异度大于第二阈值的情况下,确定达到道具触发条件,从而确定目标道具为一种在阵营间局势悬殊的情况下才被允许使用的道具,进而提供了一种使得游戏局势发展更具未知性的控制方法,解决了现有的游戏控制方法中,游戏局势发展的单一性的技术问题,进而提升游戏玩家参与游戏对战的积极性。
作为一种可选的实施方式,上述在比对结果指示第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的差异度大于第二阈值的情况下,确定达到道具触发条件包括以下之一:
在阵营对抗参数为击败人数,第二阵营的击败人数大于第一阵营的击败人数的情况下,获取第二阵营的击败人数与第一阵营的击败人数之间的人数差值,其中,差异度包括人数差值;在人数差值大于第一差值阈值的情况下,确定达到道具触发条件;
条件一:在阵营对抗参数为击败人数,第二阵营的击败人数大于第一阵营的击败人数的情况下,获取第二阵营的击败人数与第一阵营的击败人数之间的人数比值,其中,差异度包括人数比值;在人数比值大于第一比值阈值的情况下,确定达到道具触发条件;
条件二:在阵营对抗参数为击败奖励值的情况下,第二阵营的击败奖励值大于第一阵营的击败奖励值的情况下,获取第二阵营的击败奖励值与第一阵营的击败奖励值之间的奖励值差值,其中,差异度包括奖励值差值;在奖励值差值大于第二差值阈值的情况下,确定达到道具触发条件;
条件三:在阵营对抗参数为击败奖励值的情况下,第二阵营的击败奖励值大于第一阵营的击败奖励值的情况下,获取第二阵营的击败奖励值与第一阵营的击败奖励值之间的奖励值比值,其中,差异度包括奖励值比值;在奖励值比值大于第二比值阈值的情况下,确定达到道具触发条件。
如图7所示,显示了一个游戏阵营对抗参数面板,其中显示的游戏阵营对抗参数包括击败人数以及游戏积分。如图7所示,我方击败人数为“2”,我方积分为“200”,敌方击败人数为“9”,敌方积分为“900”。可以理解的是,上述阵营对抗参数可以选择为阵营击败人数,也可以选择为阵营游戏积分。
以上述阵营对抗参数为击败人数的情况为例进行说明,由于我方击败人数为“2”,敌方击败人数为“9”,即敌方击败人数大于我方击败人数,且敌我双方击败人数比值为9:2,大于预设阈值4:1,因而确定出当前局势悬殊,并控制目标道具为允许使用状态;
以上述阵营对抗参数为游戏积分的情况为例进行说明,由于我方积分为“200”,敌方积分为“900”,即敌方积分大于我方积分,且敌我双方击积分比值为9:2,大于预设阈值4:1,因而确定出当前局势悬殊,并控制目标道具为允许使用状态;
以上述阵营对抗参数为游戏积分的情况为例进行说明,由于我方积分为“200”,敌方积分为“900”,即敌方积分大于我方积分,且敌我双方积分差值为700,大于预设阈值500,因而确定出当前局势悬殊,并控制目标道具为允许使用状态。
通过本申请的上述实施例,明确了道具触发条件,进而自动实现在游戏中阵营双方局势相差悬殊的情况下控制目标道具为允许使用的状态,明确了目标道具的使用条件,并提高了目标道具的使用效率。
作为一种可选的方式,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件包括:对达到道具触发条件的目标道具触发控件进行突出显示,以提示目标道具触发控件被调整为允许使用状态。
如图5所示,对达到道具触发条件的目标道具触发控件501进行突出显示。在其他可选的实施例中,具体突出显示效果可以是对控件的边缘高亮显示,还可以是对控件整体进行高亮显示,也可以是对控件整体进行闪烁显示。此处不对具体的突出显示方式进行限定。
通过本申请的上述实施例,实现了对允许使用的目标道具的触发控件的突出显示,进而可以提示玩家积极使用目标道具,提高了目标道具的使用效率。
作为一种可选的实施方式,控制在目标游戏任务中触发目标道具包括:
S1,确定目标游戏任务的已运行时长;根据已运行时长与第一控制比例确定第一延长时长;根据第一延长时长延长目标游戏任务的游戏结束时间;或者
S2,根据目标游戏任务的已运行时长,确定目标游戏任务的剩余时长;根据剩余时长与第二控制比例确定第二延长时长;根据第二延长时长延长目标游戏任务的游戏结束时间。
在第一种方式中,根据已运行的游戏时长以及控制比例确定延长时长,具体地,如图5所示,在游戏继续进行了一段时间以后,显示本回合游戏剩余时间为“02:00”,且在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,如阵营回合积分已达到第二阈值的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件501。可以根据图5所示,处于激活状态的目标道具的触发控件501的控件边缘进行了第二显示效果处理,已指示该目标道具可以被使用。
假设控制上述虚拟角色的玩家在图5的时刻触发了上述目标道具的触发控件501,且总游戏时长为5分钟的情况下,则游戏界面继续如图3所示,根据已经运行的游戏时长3分钟,确定出需要延长的游戏时长为已运行的游戏时长3分钟的2/3即2分钟。即将剩余游戏时长延长至4分钟,进而在游戏界面中显示“回合2剩余时长:04:00”,并将触发控件恢复触发至触发控件301的显示状态,指示当前目标道具恢复为未被激活且无法使用的状态。
在第二种实施方式中,如图5所示,在游戏继续进行了一段时间以后,显示本回合游戏剩余时间为“02:00”。可延长的游戏时间根据剩余时间“02:00”确定,假设比值为1/2,即确定出可延长的游戏时间为1:00,进而可以在游戏界面中显示剩余游戏时长为“03:00”。
可以理解的是,上述数值以及比值的选择可以根据游戏设定的需要而设计,本实施例中的具体实现方式不对上述方法构成限制。
可选地,在本实施例中,在延长后的游戏运行时间内,可以对第一阵营中的虚拟角色提供增益效果,比如可以增加第一阵营的虚拟角色攻击第二阵营的虚拟角色所造成的伤害的数值;可以加快第一阵营中的虚拟角色攻击第二阵营中的虚拟角色时所使用的目标攻击道具的发射辅助射击对象的速度;还可以为第一阵营的虚拟角色提供生命值的恢复效果。以上增益效果仅为示例性说明,在此不构成限制。
在增益效果为增加第一阵营的虚拟角色攻击第二阵营的虚拟角色所造成的伤害的数值的情况下,增加的数值可以是按照一定比例增加,也可以是按照一定数值增加。增加伤害的数值的效果持续时间可以为触发目标道具后的一段延长时长。比如,假设第一阵营中的虚拟角色的攻击道具的每次攻击所能造成的数值为100,延长的游戏时长为1min,则在触发目标道具后的1分钟内,增加第一阵营中的虚拟角色的攻击道具的每次攻击所能造成的数值为110(即增加了10%)。
在另一种可选的方式中,伤害值增加的效果随着时间的推移可以发生衰减。比如,假设第一阵营中的虚拟角色的攻击道具的每次攻击所能造成的数值为100,延长的游戏时长为2min,则在触发目标道具的情况下,第一阵营中的虚拟角色的攻击道具每次攻击造成的伤害增加值为50点,即每次攻击的总伤害值为150。在触发目标道具经过0.5分钟后,即时间经过了延长的游戏时长(2min)的25%,对应地,伤害增加的效果衰减25%,即在触发目标道具经过0.5分钟的情况下,第一阵营中的虚拟角色的攻击道具每次攻击造成的伤害的增加值为37.5(即初始增加的50点伤害衰减了25%),每次攻击造成的总伤害值为137.5;同理,在触发目标道具经过1分钟的情况下,第一阵营中的虚拟角色的攻击道具每次攻击造成的伤害增加值为25(即初始增加的50点伤害衰减了50%),总伤害值为125。
在本实施例中,确定目标游戏任务的已运行时长;根据已运行时长与第一控制比例确定第一延长时长;根据第一延长时长延长目标游戏任务的游戏结束时间;或者根据目标游戏任务的已运行时长,确定目标游戏任务的剩余时长;根据剩余时长与第二控制比例确定第二延长时长;根据第二延长时长延长目标游戏任务的游戏结束时间方式确定出延长时长,进而在限制游戏时长的游戏模式中提升了游戏时间,进而丰富了游戏局势的可变性,解决了现有对抗模式较为单一的技术问题。
作为一种可选的方式,上述方法在控制在目标游戏任务中触发目标道具时,还包括:
S1,在第一延长时长内,将第一阵营中的虚拟角色攻击第二阵营中的虚拟角色时所使用的目标攻击道具的发射辅助射击对象的速度从第一发射速度调整为第二发射速度,其中,第二发射速度大于第一发射速度;或者
S2,在第二延长时长内,将第一阵营中的虚拟角色攻击第二阵营中的虚拟角色时所使用的目标攻击道具的发射辅助射击对象的速度从第一发射速度调整为第二发射速度,其中,第二发射速度大于第一发射速度。
可以理解的是,在通过不同方法确定出延长时长后,进一步地控制使用目标道具的第一阵营中的虚拟角色的辅助射击对象的发射速度进行提升。具体地,可以在延长的时长内,提升第一阵营中的虚拟对象的虚拟子弹的发射速度,虚拟弓箭的发射速度,虚拟弩箭的发射速度等。上述发射辅助对象的具体类型仅为示例,在此不对具体的发射辅助对象的类型进行限制。
通过本申请的上述实施例,通过在延长时长内对辅助射击对象的发射速度进行提升,进而提升了使用了目标道具的第一阵营的虚拟对象的对辅助射击对象的控制效率,提升了第一阵营的虚拟对象参与游戏对战的积极性,进而解决了现有对抗模式较为单一的技术问题。
作为一种可选的实施方式,在控制在目标游戏任务中触发目标道具时,还包括:
S1,确定从目标道具的触发起始时间至目标游戏任务更新后的游戏结束时间之间的目标时间段;
S2,在目标时间段内,将第一阵营中的虚拟角色攻击第二阵营中的虚拟角色时所使用的目标攻击道具的发射辅助射击对象的速度从第三发射速度调整为第四发射速度,其中,第四发射速度大于第三发射速度。
可以理解的是,在本实施例中,使用目标道具后对辅助射击道具的射速提升的时长为游戏时长延长后的全部游戏时间。比如,延长后的游戏剩余时长为“03:00”的情况下,可以在剩余的3分钟内,提升第一阵营中的虚拟对象的虚拟子弹的发射速度,虚拟弓箭的发射速度,虚拟弩箭的发射速度等。上述发射辅助对象的具体类型仅为示例,在此不对具体的发射辅助对象的类型进行限制。
通过本申请的上述实施例,通过确定从目标道具的触发起始时间至目标游戏任务更新后的游戏结束时间之间的目标时间段;在目标时间段内,将第一阵营中的虚拟角色攻击第二阵营中的虚拟角色时所使用的目标攻击道具的发射辅助射击对象的速度从第三发射速度调整为第四发射速度,其中,第四发射速度大于第三发射速度,从而使得在延长后的全部游戏时长内,第一阵营的虚拟角色的辅助射击道具的射速均进行提升,进而解决了现有对抗模式较为单一的技术问题。
作为一种可选的实时方式,上述在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件之前,还包括:在目标游戏任务的配置界面中,为第一阵营中的虚拟角色配置目标道具,其中,目标道具处于已装备状态的情况下,目标道具对应的目标道具触发控件将显示在显示界面中。
可以理解的是,在本实施例中,上述目标道具需要在游戏任务开始前,通过在选择界面中进行选择以确定在游戏任务中配置该目标道具。并在游戏开局前配置了目标道具的情况下,在进入游戏界面后对目标道具的触发控件进行显示。
通过本申请的上述实施方式,通过在目标游戏任务的配置界面中,为第一阵营中的虚拟角色配置目标道具,其中,目标道具处于已装备状态的情况下,目标道具对应的目标道具触发控件将显示在显示界面中,从而确定了本实施例中的目标道具是需要预先选择并配置的,即通过预选选择并配置的目标道具增加游戏局势的控制方法,解决了有对抗模式较为单一的技术问题。
以下结合图8对上述连击奖励积分的获取方式进行说明。
如图8所示,A,B,C分别为三个连击奖励从低到高所需要的连击奖励分数,x,y,z分别为其对应所需要的连击奖励分数,当分数超过x的时候激活技能A,超过y的时候激活技能B,此时如果玩家使用了A或者B技能,不影响分数,分数会不断累积。当超过z的时候激活技能C,然后如果分数达到x+y+z再加一个x的情况下,再次激活A技能,即不断地如此循环,当分数累积到预设值的情况下,激活最终的隐藏技能。
需要说明的是,如果玩家中途死亡,则连击奖励重置为0,复活后需要重新积累连击奖励分数。
也就是说,在上述实施例中,上述角色对抗参数可以具体为通过上述方法确定的连击奖励积分,并通过连击奖励积分确定达到用于激活上述目标道具第一阈值。
具体结合图9所示流程来说明本申请提供的道具控制方法的完整过程:
在任意以用户账号控制第一虚拟角色(如图3中所示的视角对应的虚拟角色为例)开始一局射击游戏任务之后:
如步骤S902,装备时间倒流技能道具;
可以理解的是,上述时间倒流技能道具即为上述目标道具的一种具体实现方式,在游戏开始后的游戏准备时间内进行装备,以在正式游戏对战中进行使用。
然后如步骤S904,检测是否获得足够积分,在获得足够积分的情况下,执行步骤S906;在未获得足够的情况下,返回执行步骤S902;
具体地,上述积分可以是玩家控制虚拟角色进行对战获得的连击奖励积分。
如步骤S906,在获得足够积分的情况下,技能图标高亮显示;
具体地,如图4所示,在积分足够的情况下,显示触发控件401,其阴影显示部分即为高亮显示方式的一种示意方式。
然后如步骤S908,检测敌方击败数量是否超过我方2倍。如果确定超过我方2倍,则执行步骤S910;若未超过我方2倍,返回步骤S906;
可以理解的是,此处的击败数量即为阵营的总击败数量,在敌方击败数量大于我方阵营击败数量两倍的情况下,确定达到判定条件。
如步骤S910,在敌方击败数量超过2倍的情况下,技能图标特效高亮显示,进入可使用状态;
具体地,如图5所示,在确定目标道具允许使用的状态下,显示触发控件501,其灰度显示部分即为一种特效高亮显示方式的示意方式。
如步骤S912,检测是否触发,在确定触发目标道具的情况下,执行步骤S914;若未触发则返回步骤S910;
如步骤S914,根据当前时间计算并增加比赛时间,同时获得技能加速效果;
具体地,根据已运行的游戏时长以及控制比例确定延长时长,具体地,如图5所示,在游戏继续进行了一段时间以后,显示本回合游戏剩余时间为“02:00”,且在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,如阵营回合积分已达到第二阈值的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件501。可以根据图5所示,处于激活状态的目标道具的触发控件501的控件边缘进行了第二显示效果处理,已指示该目标道具可以被使用。
假设控制上述虚拟角色的玩家在图5的时刻触发了上述目标道具的触发控件501,且总游戏时长为5分钟的情况下,则游戏界面继续如图3所示,根据已经运行的游戏时长3分钟,确定出需要延长的游戏时长为已运行的游戏时长3分钟的2/3,即2分钟。即将剩余游戏时长延长至4分钟,进而在游戏界面中显示“回合2剩余时长:04:00”,并将触发控件恢复触发至触发控件301的显示状态,指示当前目标道具恢复为未被激活且无法使用的状态。
同时,在上述增加的2分钟内,控制第一阵营的虚拟角色的辅助射击道具的发射速度进行提升。
如步骤S916,检测增加的时间是否结束,在确定结束的情况下,执行步骤S918,恢复正常;在没有结束情况下,返回步骤S914;
上述图9所示流程为示例,本实施例中对此不做任何限定。
在本发明实施例中,在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件;在第一阵营中当前受控的虚拟角色在目标游戏任务中获得的角色对抗参数达到控件激活条件的情况下,显示被调整为激活状态的目标道具触发控件;在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,其中,目标道具用于根据目标游戏任务的已运行时长为目标游戏任务延长游戏结束时间,从而在达到触发条件的情况下,通过目标道具延长游戏任务对局时间,进而解决了现有对抗模式较为单一的技术问题。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述道具控制方法的道具控制装置。如图10所示,该装置包括:
第一显示单元1002,用于在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,所述虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;
第二显示单元1004,,用于在所述第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的所述目标道具触发控件;
时间延长单元1006,用于响应于对处于所述允许使用状态的所述目标道具触发控件执行的操作,控制在所述目标游戏任务中触发目标道具,其中,所述目标道具用于根据所述目标游戏任务的已运行时长为所述目标游戏任务延长游戏结束时间。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述道具控制方法的电子设备,该电子设备可以是图11所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图11所示,该电子设备包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;
S2,在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;
S3,响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的道具控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的道具控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储虚拟角色的属性信息、道具控制信息等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述道具控制装置中的第一显示单元1002、第二显示单元1004、以及时间延长单元1006。此外,还可以包括但不限于上述道具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1108,用于在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面;和连接总线1110,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述道具控制方方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;
S2,在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的目标道具触发控件;
S3,响应于对处于允许使用状态的目标道具触发控件执行的操作,控制在目标游戏任务中触发目标道具,以延长目标游戏任务的游戏结束时间。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种道具控制方法,其特征在于,包括:
在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,所述虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;
在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的所述目标道具触发控件;
响应于对处于所述允许使用状态的所述目标道具触发控件执行的操作,控制在所述目标游戏任务中触发目标道具,以延长所述目标游戏任务的游戏结束时间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示被调整为允许使用状态的所述目标道具触发控件之前,还包括:
在所述第一阵营中当前受控的虚拟角色在所述目标游戏任务中获得的角色对抗参数达到控件激活条件的情况下,显示被调整为激活状态的所述目标道具触发控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述显示处于未激活状态的目标道具触发控件之后,还包括:
响应于对所述第一阵营中的虚拟角色的控制操作,控制所述第一阵营中的虚拟角色使用目标攻击道具对所述第二阵营中的虚拟角色执行攻击操作,其中,所述目标攻击道具为连续发射辅助射击对象的攻击道具;
在所述第一阵营中的虚拟角色使用所述目标攻击道具击败所述第二阵营中的虚拟角色的情况下,更新所述第一阵营中的虚拟角色的所述角色对抗参数,并更新所述显示界面中所述目标道具触发控件对应的激活进度信息;
在更新后的所述角色对抗参数达到第一阈值的情况下,确定达到所述控件激活条件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述显示处于未激活状态的目标道具触发控件之后,还包括:
在所述第一阵营中的虚拟角色对应的防御资源值达到零的情况下,清空所述角色对抗参数,并在所述第一阵营中的虚拟角色达到复活条件的情况下,重新统计所述角色对抗参数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示被调整为激活状态的所述目标道具触发控件之后,还包括:
比对所述第一阵营的阵营对抗参数与所述第二阵营的阵营对抗参数,得到所述比对结果;
在所述比对结果指示所述第一阵营的阵营对抗参数小于所述第二阵营的阵营对抗参数,且所述第一阵营的阵营对抗参数与所述第二阵营的阵营对抗参数之间的差异度大于第二阈值的情况下,确定达到所述道具触发条件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述比对结果指示所述第一阵营的阵营对抗参数与所述第二阵营的阵营对抗参数之间的差异度大于第二阈值的情况下,确定达到所述道具触发条件包括以下之一:
在所述阵营对抗参数为击败人数,所述第二阵营的击败人数大于所述第一阵营的击败人数的情况下,获取所述第二阵营的击败人数与所述第一阵营的击败人数之间的人数差值,其中,所述差异度包括所述人数差值;在所述人数差值大于第一差值阈值的情况下,确定达到所述道具触发条件;
在所述阵营对抗参数为击败人数,所述第二阵营的击败人数大于所述第一阵营的击败人数的情况下,获取所述第二阵营的击败人数与所述第一阵营的击败人数之间的人数比值,其中,所述差异度包括所述人数比值;在所述人数比值大于第一比值阈值的情况下,确定达到所述道具触发条件;
在所述阵营对抗参数为击败奖励值的情况下,所述第二阵营的击败奖励值大于所述第一阵营的击败奖励值的情况下,获取所述第二阵营的击败奖励值与所述第一阵营的击败奖励值之间的奖励值差值,其中,所述差异度包括所述奖励值差值;在所述奖励值差值大于第二差值阈值的情况下,确定达到所述道具触发条件;
在所述阵营对抗参数为击败奖励值的情况下,所述第二阵营的击败奖励值大于所述第一阵营的击败奖励值的情况下,获取所述第二阵营的击败奖励值与所述第一阵营的击败奖励值之间的奖励值比值,其中,所述差异度包括所述奖励值比值;在所述奖励值比值大于第二比值阈值的情况下,确定达到所述道具触发条件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示被调整为允许使用状态的所述目标道具触发控件包括:
对达到所述道具触发条件的所述目标道具触发控件进行突出显示,以提示所述目标道具触发控件被调整为所述允许使用状态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制在所述目标游戏任务中触发目标道具包括:
确定所述目标游戏任务的已运行时长;根据所述已运行时长与第一控制比例确定第一延长时长;根据所述第一延长时长延长所述目标游戏任务的游戏结束时间;或者
根据所述目标游戏任务的所述已运行时长,确定所述目标游戏任务的剩余时长;根据所述剩余时长与第二控制比例确定第二延长时长;根据所述第二延长时长延长所述目标游戏任务的游戏结束时间。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述控制在所述目标游戏任务中触发目标道具时,还包括:
在所述第一延长时长内,将所述第一阵营中的虚拟角色攻击所述第二阵营中的虚拟角色时所使用的目标攻击道具的发射辅助射击对象的速度从第一发射速度调整为第二发射速度,其中,所述第二发射速度大于所述第一发射速度;或者
在所述第二延长时长内,将所述第一阵营中的虚拟角色攻击所述第二阵营中的虚拟角色时所使用的目标攻击道具的发射辅助射击对象的速度从第一发射速度调整为第二发射速度,其中,所述第二发射速度大于所述第一发射速度。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制在所述目标游戏任务中触发目标道具时,还包括:
确定从所述目标道具的触发起始时间至所述目标游戏任务更新后的游戏结束时间之间的目标时间段;
在所述目标时间段内,将所述第一阵营中的虚拟角色攻击所述第二阵营中的虚拟角色时所使用的目标攻击道具的发射辅助射击对象的速度从第三发射速度调整为第四发射速度,其中,所述第四发射速度大于所述第三发射速度。
11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件之前,还包括:
在所述目标游戏任务的配置界面中,为所述第一阵营中的虚拟角色配置所述目标道具,其中,所述目标道具处于已装备状态的情况下,所述目标道具对应的所述目标道具触发控件将显示在所述显示界面中。
12.一种道具控制装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在显示有目标游戏任务的虚拟场景的显示界面中,显示处于未激活状态的目标道具触发控件,其中,所述虚拟场景中包括至少两个对抗阵营;
第二显示单元,用于在第一阵营的阵营对抗参数与第二阵营的阵营对抗参数之间的比对结果达到道具触发条件的情况下,显示被调整为允许使用状态的所述目标道具触发控件;
时间延长单元,用于响应于对处于所述允许使用状态的所述目标道具触发控件执行的操作,控制在所述目标游戏任务中触发目标道具,以延长所述目标游戏任务的游戏结束时间。
13.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
14.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至11任一项所述方法的步骤。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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2022
- 2022-02-14 CN CN202210135602.2A patent/CN114522424A/zh active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN116312077A (zh) * | 2023-03-13 | 2023-06-23 | 深圳市心流科技有限公司 | 一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质 |
CN116312077B (zh) * | 2023-03-13 | 2023-08-29 | 深圳市心流科技有限公司 | 一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质 |
CN116271823A (zh) * | 2023-03-29 | 2023-06-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
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