CN113117312A - 一种游戏中事件的执行方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种游戏中事件的执行方法、装置、电子设备及存储介质,所述游戏包括第一游戏角色,所述执行方法包括:根据第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定第一游戏角色所属的目标角色阵营;其中,第一游戏角色在不同赛季对应的目标任务不同;目标角色阵营包括第一阵营或者第二阵营;根据第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定第一游戏角色待执行的目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同;响应针对第一游戏角色的第一交互指令,控制第一游戏角色执行目标交互事件。本申请的方式,增加了游戏任务的多元化和丰富性,提高了游戏对玩家的吸引力,进而提高了人机交互效率;同时,提高了游戏服务器中资源的利用率。

Description

一种游戏中事件的执行方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中事件的执行方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在一些常见游戏中,尤其是在大型多人在线角色扮演游戏(Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game,MMORPG)中,玩家可以在游戏中建立属于自己的公会,并邀请自己喜欢的玩家加入自己的公会。在公会中,玩家可以自由结组,参与游戏系统每日下发的公会任务,在团队合作的过程中,增强玩家对游戏的代入感。
目前的方法,游戏中的各个公会之间是平等的关系,游戏系统并不会对不同的公会成员进行区别对待,玩家更多的是通过加入公会,与公会内的其余玩家建立游戏中的社交关系。即使玩家选择更换所属公会,玩家在公会内能够执行的公会任务仍然不会发生改变。这样,游戏任务存在固化问题,随着游戏时间的推移,使得游戏对玩家的吸引力降低,人机交互效率也降低,造成大量玩家的流失,容易出现游戏服务器空转的情况,导致游戏服务器资源的利用率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中事件的执行方法、装置、电子设备及存储介质,对属于不同角色阵营的玩家配置不同的交互权限,使属于不同角色阵营的游戏角色可以执行不同类型的交互事件,以增加游戏任务的多元化和丰富性,提高游戏对玩家的吸引力,进而提高了人机交互效率;同时,提高了游戏服务器中资源的利用率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中事件的执行方法,所述游戏包括第一游戏角色,所述执行方法包括:
根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营;其中,所述第一游戏角色在不同赛季对应的目标任务不同;所述目标角色阵营包括第一阵营或者第二阵营;
根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同;
响应针对所述第一游戏角色的第一交互指令,控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件。
可选的,所述目标任务为所述第一游戏角色待执行的初始交互事件;所述根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,包括:
响应所述第一游戏角色完成所述初始交互事件,确定所述第一游戏角色属于第二阵营;其中,所述初始交互事件根据所述第一游戏角色所属的初始角色阵营确定;所述初始角色阵营是所述第一游戏角色首次加入所述游戏确定的;或者,是根据当前赛季的对战结果确定的。
可选的,所述目标任务为属于第一阵营的第二游戏角色发送的邀请任务;所述根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,包括:
响应所述第一游戏角色接受属于第一阵营的第二游戏角色发送的所述邀请任务,确定所述第一游戏角色属于第一阵营。
可选的,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,包括:
根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定第一副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景;
响应针对所述第一游戏角色的第一移动指令,控制所述第一游戏角色在所述第一副本游戏场景中移动,并在所述第一游戏角色移动到所述第一副本游戏场景的交互区域时,触发所述交互区域对应的第一交互事件;其中,所述第一交互事件用于确定所述第一游戏角色是否加入所述第二阵营下的第一组织;
响应所述第一游戏角色同意加入所述第一组织的第一交互事件的执行结果,将所述第一游戏角色加入所述第一组织。
可选的,所述根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定第一副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景,包括:
响应针对指定任务控件或者第一非玩家角色的触摸操作,若触摸操作的触摸时间满足第一预设条件,则根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定所述第一副本游戏场景,并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景。
可选的,所述交互区域包括以下之一:
所述第一组织所在的第一预设区域;或者,公告栏所在的第二预设区域,所述公告栏中包括所述第二阵营下的所有组织的关键信息。
可选的,在将所述第一游戏角色加入所述第一组织之后,所述执行方法,还包括:
响应针对所述第一游戏角色的第二移动指令,控制所述第一游戏角色移动到所述第一副本游戏场景的交互区域,并在所述第一副本游戏场景中,触发所述交互区域对应的第二交互事件;其中,所述第二交互事件用于确定所述第一游戏角色是否退出所述第一组织;
响应所述第一游戏角色同意退出所述第一组织的第二交互事件的执行结果,从所述第一组织删除所述第一游戏角色;其中,删除后的所述第一游戏角色属于所述第二阵营。
可选的,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
当所述第一游戏角色属于所述第二阵营且所述第一游戏角色满足第二预设条件时,确定所述第一游戏角色对应的对战事件,作为所述目标交互事件;其中,所述对战事件是根据获取到的决策信息的数量大于预设数量阈值确定的;所述决策信息是属于所述第二阵营的玩家角色在预设时间段内通过决策入口提交的。
可选的,所述第二预设条件包括:所述第一游戏角色属于所述第二阵营中的第二组织;其中,所述第二组织的战力排名位于预设排名范围内,且所述第一游戏角色是被选中的。
可选的,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
当所述第一游戏角色属于所述第二阵营且所述第一游戏角色不满足所述第二预设条件时,确定所述第一游戏角色对应的观战事件,作为所述目标交互事件;其中,所述观战事件是所述第一游戏角色对所述对战事件进行观看的交互事件。
可选的,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
当所述第一游戏角色属于所述第一阵营且所述第一游戏角色为所述第一阵营的头目时,接收到参加所述对战事件的提示信息,确定所述对战事件为所述目标交互事件;
当所述第一游戏角色属于所述第一阵营且所述第一游戏角色不是所述第一阵营的头目时,若接收到所述第一阵营的头目发送的出战信息,则确定所述对战事件作为所述目标交互事件。
可选的,在所述控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件之后,所述执行方法还包括:
当所述第一游戏角色赢得所述对战事件的胜利时,将所述第一游戏角色所在的第三组织确定为下一赛季的第一阵营;其中,所述第三组织是所述第二阵营下的一个组织。
可选的,当所述第一游戏角色属于所述第二阵营时,所述根据所述第一游戏角色所属目标角色阵营,确定所述第一游戏角待执行的目标交互事件,包括:
响应于所述第一游戏角色对目标道具的使用,确定第二副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第二副本游戏场景,并在所述第二副本游戏场景中触发第三交互事件;
响应于所述第一游戏角色对所述第三交互事件的执行成功,将目标游戏资源分配给所述第一游戏角色,其中,所述目标游戏资源来自于所述第一阵营。
可选的,所述在所述第二副本游戏场景中触发第三交互事件包括:
响应针对所述第一游戏角色的第三移动指令,控制所述第一游戏角色在所述第二副本游戏场景中移动;
当所述第一游戏角色移动到目标区域时,确定参战对象;其中,所述目标区域对应第二非玩家角色的视野范围内;所述参战对象至少包括位于所述目标区域的所述第二非玩家角色;
将所述第一游戏角色与所述参战对象的战斗确定为所述第三交互事件。
可选的,所述参战对象还包括至少一个第三游戏角色,所述第三游戏角色属于所述第一阵营;其中,所述第三游戏角色是在接收到所述第二非玩家角色发送的支援信息后,进入所述第二副本游戏场景的排名大于预设阈值的玩家角色。
可选的,当所述第一游戏角色属于所述第一阵营时,所述第一游戏角色在所述游戏中获取的游戏资源将大于第四游戏角色在所述游戏中获取的游戏资源,其中,所述第四游戏角色属于所述第二阵营。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中事件的执行装置,所述游戏包括第一游戏角色,所述执行装置包括:
阵营确定模块,用于根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营;其中,所述第一游戏角色在不同赛季对应的目标任务不同;所述目标角色阵营包括第一阵营或者第二阵营;
事件确定模块,用于根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同;
角色控制模块,用于响应针对所述第一游戏角色的第一交互指令,控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏中事件的执行方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中事件的执行方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中事件的执行方法、装置、电子设备及存储介质,先根据第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定第一游戏角色所属的目标角色阵营;然后,根据第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定第一游戏角色待执行的目标交互事件;响应玩家对第一游戏角色的交互指令,控制第一游戏角色执行目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同。通过这样的方式,对属于不同角色阵营的玩家配置不同的交互权限,使属于不同角色阵营的游戏角色可以执行不同类型的交互事件,增加了游戏任务的多元化和丰富性,提高了游戏对玩家的吸引力,进而提高了人机交互效率;同时,提高了游戏服务器中资源的利用率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中事件的执行方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种加入第二阵营下目标组织的方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例中提供的一种退出第二阵营下目标组织的方法的流程示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种目标交互事件的确定方法示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的另一种目标交互事件的确定方法的流程示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的另一种目标交互事件的确定方法的流程示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的一种第三交互事件的确定方法的流程示意图;
图8示出了本申请实施例所提供的另一种目标交互事件的确定方法示意图;
图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中事件的执行装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的一种计算机设备1000的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG)中,玩家可以在游戏中建立属于自己的公会,也可以选择加入其它公会;在公会中,玩家可以自由结组,参与游戏系统每日下发的游戏任务,其中,游戏中的各个公会之间是平等的关系,游戏系统并不会对不同的公会成员进行区别对待,玩家更多的是通过加入公会,与公会内的其余玩家建立游戏中的社交关系。即使玩家选择更换所属公会,玩家在公会内能够执行的游戏任务仍然不会发生改变。这样,游戏任务种类存在固化问题,随着游戏时间的推移,使得游戏对玩家的吸引力降低,造成大量玩家的流失,人机交互效率降低,容易出现游戏服务器空转的情况,导致游戏服务器资源的浪费。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中事件的执行方法、装置、电子设备及存储介质,对属于不同角色阵营的玩家配置不同的交互权限,使属于不同角色阵营的游戏角色可以执行不同类型的交互事件,增加了游戏任务的多元化和丰富性,提高了游戏对玩家的吸引力,进而提高了人机交互效率;同时,提高了游戏服务器中资源的利用率。
在本申请其中一种实施例中的一种游戏中事件的执行方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中事件的执行方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备(也即终端设备)。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中事件的执行方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备作用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
为便于对本实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中事件的执行方法进行详细介绍。
如图1所示,为本申请实施例提供的一种游戏中事件的执行方法,所述游戏包括第一游戏角色,所述执行方法包括:
S101,根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营;其中,所述第一游戏角色在不同赛季对应的目标任务不同;所述目标角色阵营包括第一阵营或者第二阵营。
S102,根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同。
S103,响应针对所述第一游戏角色的第一交互指令,控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件。
通过本申请实施例提供的上述游戏中事件的执行方法,先根据第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定第一游戏角色所属的目标角色阵营;然后,根据第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定第一游戏角色待执行的目标交互事件;响应玩家对第一游戏角色的交互指令,控制第一游戏角色执行目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同。这样,通过对属于不同角色阵营的玩家配置不同的交互权限,使属于不同角色阵营的游戏角色可以执行不同类型的交互事件,增加了游戏任务的多元化和丰富性,提高了游戏对玩家的吸引力,进而提高了人机交互效率;同时,提高了游戏服务器中资源的利用率。
下面对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明:
S101,根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营;其中,所述第一游戏角色在不同赛季对应的目标任务不同;所述目标角色阵营包括第一阵营或者第二阵营。
本申请实施例中涉及游戏的游戏背景是:游戏中预先设置有两个角色阵营(也即公会),分别为:第一阵营和第二阵营;位于不同角色阵营的游戏角色享有的交互权限不同,第一阵营中的玩家角色在游戏中享有的交互权限高于第二阵营中的玩家角色在游戏中享有的交互权限;其中,游戏中的两个角色阵营为非对称性结构,第二阵营下包括多个独立的组织,属于第二阵营的玩家角色可以自行选择加入目标组织,每个组织对应一个组织领导者(也即组织头目);第一阵营没有分支结构,第一阵营对应一个阵营头目;
并且,不同的角色阵营对应的赛季任务也不同,比如,在游戏中,第一阵营可以为守方阵营,第二阵营可以为攻方阵营;在每一个赛季中,第二阵营以战胜第一阵营作为赛季任务,相应的第一阵营则以防守第二阵营作为赛季任务,根据当前赛季的战斗结果,确定战斗胜利的一方作为下一赛季的第一阵营。
其中,本申请实施例中的第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,目标任务是指第一游戏角色在游戏中执行的交互事件,通过第一游戏角色对该交互事件的执行结果能够改变第一游戏角色的角色阵营(也即改变第一游戏角色的身份属性);另外,也能够更新游戏赛季。通过这种方式,增加了游戏的多元化和丰富性,提高了游戏对玩家的吸引力,同时,提高了游戏服务器中资源的利用率;结合上述的游戏背景,本申请实施例中的目标任务可以分为以下两种情形:
(1)目标任务为第一游戏角色待执行的初始交互事件;
(2)目标任务为属于第一阵营的第二游戏角色发送的邀请任务。
在第一种情形中,作为一可选实施例,所述根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,包括:
响应所述第一游戏角色完成所述初始交互事件,确定所述第一游戏角色属于第二阵营;其中,所述初始交互事件根据所述第一游戏角色所属的初始角色阵营确定;所述初始角色阵营是所述第一游戏角色首次加入所述游戏确定的;或者,是根据当前赛季的对战结果确定的。
具体的,当第一游戏角色首次进入游戏时,该第一游戏角色的身份属性为中立方身份,其既不属于第二阵营,也不属于第一阵营;此时,可以确定该第一游戏角色所属的初始角色阵营为:无阵营;作为一可选实施例,可以将“前往指定NPC(non-player-character,非玩家角色)处,领取角色试炼任务”作为无阵营的第一游戏角色待执行的初始交互事件;在第一游戏角色完成角色试炼任务之后,确定第一游戏角色加入第二阵营;在第一游戏角色加入第二阵营之后,第一游戏角色的身份属性变更为攻击方身份;
当第一游戏角色不是首次进入游戏时,根据该第一游戏角色在上一赛季的对战结果,可以确定上一赛季中战败的第一游戏角色在当前赛季中为中立方身份,此时,可以理解该第一游戏角色所属的初始角色阵营为:无阵营;确定上一赛季中获胜的第一游戏角色在当前赛季中为防守方身份,此时,可以理解该第一游戏角色所属的初始角色阵营为:第一阵营;此时,作为一可选实施例,当第一游戏角色所属的初始角色阵营为:第一阵营时,可以直接确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营为第一阵营。
在第二种情形中,作为一可选实施例,所述根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,包括:
响应所述第一游戏角色接受属于第一阵营的第二游戏角色发送的所述邀请任务,确定所述第一游戏角色属于第一阵营。
具体的,结合上述游戏背景可知,在游戏中第一阵营享有最高的交互权限,因此,在新一轮赛季开启之后,属于第一阵营的第二游戏角色可以向不属于第一阵营的第一游戏角色发送邀请任务,当第一游戏角色接受该邀请任务时,确定第一游戏角色加入第一阵营。
S102,根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同。
结合上述游戏背景可知,位于不同角色阵营的游戏角色享有的交互权限不同,因此,在本申请实施例中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件也不相同。
示例性的说明,若属于第一阵营的玩家角色具有执行目标交互事件A和目标交互事件B的交互权限,则当第一游戏角色属于第二阵营时,第一游戏角色则无法执行目标交互事件A和目标交互事件B。
具体的,在新一轮赛季中,当第一游戏角色所属的目标角色阵营发生改变时,第一游戏角色在游戏中的交互权限发生改变,第一游戏角色在游戏中能够执行的目标交互事件也会发生相应的改变,从而,在不同的赛季中,给玩家带来不同的交互体验,增加了游戏任务的多元化和丰富性,提高了游戏对玩家的吸引力,进而提高了人机交互效率;同时,提高了游戏服务器中资源的利用率。
需要说明的是,步骤S102中的目标交互事件指的是第一游戏角色在游戏中能够执行的所有交互事件和游戏任务,即步骤S102中的目标交互事件也包括步骤S101中的目标任务。
S103,响应针对所述第一游戏角色的第一交互指令,控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件。
需要说明的是,本申请实施例中提及的各种指令,可以是玩家通过触摸等方式对终端设备作出的直接操作指令,也可以是玩家通过声音、手势等方式,对终端设备作出的间接操作指令,对此,本申请并不进行限定。
在本申请实施例的步骤S102中,当第一游戏角色属于第二阵营时,作为一可选实施例,第一游戏角色能够执行的目标交互事件可以分为:加入或退出组织的交互事件、当前赛季的赛季任务、游戏中的目标游戏任务;下面分别对上述三种类型的目标交互事件进行说明:
第一、对于确定出的第一游戏角色待执行的目标交互事件为:加入或退出组织的交互事件的情形:
对于目标交互事件为:加入组织的交互事件的情形:
如图2所示,本申请实施例中,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,包括:
S201,根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定第一副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景。
具体的,第一副本游戏场景是只对属于第二阵营的玩家角色开放交互权限的副本游戏场景,第二阵营下的每一个组织在第一副本游戏场景中对应一个独立的交互区域,当第一游戏角色属于第二阵营时,玩家可以控制第一游戏角色进入第一副本游戏场景,以在第一副本游戏场景中与目标组织进行交互;在第一副本游戏场景中,第一游戏角色可以选择直接加入目标组织,也可以选择先从当前所属的组织中退出,再加入目标组织。其中,目标组织是第一游戏角色对应的玩家想要加入的组织。
作为一可选实施例,在本申请实施例中,可以按照以下方式,控制第一游戏角色进入第一副本游戏场景:
响应针对指定任务控件或者第一非玩家角色的触摸操作,若触摸操作的触摸时间满足第一预设条件,则根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定所述第一副本游戏场景,并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景。
示例性的说明,在游戏中,第一副本游戏场景可以只在指定时间段内向属于第二阵营的玩家角色开放,此时,第一预设条件可以是第一副本游戏场景对应的开放时间。例如:若第一副本游戏场景在每周的周三和周五向属于第二阵营的玩家角色开放,则响应针对指定任务控件或者第一非玩家角色的触摸操作,判断触摸操作的触摸时间是否位于第一副本游戏场景对应的开放时间内,如果触摸操作的触摸时间属于周三或周五,则玩家可以控制第一游戏角色进入第一副本游戏场景;如果触摸操作的触摸时间属于周一,不在第一副本游戏场景对应的开放时间内,则即使第一游戏角色属于第二阵营,玩家也无法控制第一游戏角色进入第一副本游戏场景。
具体的,上述实施例中的指定任务控件或者第一非玩家角色相当于第一副本游戏场景对应的场景传送入口,通过响应玩家对场景传送入口的触摸操作,将第一游戏角色传送至第一副本游戏场景中。
需要说明的是,指定任务控件可以是游戏中的特定功能控件,第一非玩家角色可以是游戏中目标游戏场景里的一个NPC人物,也可以是目标游戏场景里的一个目标建筑物,目标游戏场景可以是游戏中的主线剧情任务对应的游戏场景,也可以是游戏中一个副本剧情任务对应的游戏场景。对于第一副本游戏场景对应的场景传送入口的具体存在形式,本申请并不进行限定。
S202,响应针对所述第一游戏角色的第一移动指令,控制所述第一游戏角色在所述第一副本游戏场景中移动,并在所述第一游戏角色移动到所述第一副本游戏场景的交互区域时,触发所述交互区域对应的第一交互事件;其中,所述第一交互事件用于确定所述第一游戏角色是否加入所述第二阵营下的第一组织。
结合步骤S201的描述可知,第二阵营下的每一个组织在第一副本游戏场景中对应一个独立的交互区域,当进入第一副本游戏场景之后,玩家可以控制第一游戏角色在第一副本游戏场景中进行移动。
本申请实施例中,第一组织是玩家想要加入的组织;所述交互区域包括以下之一:
所述第一组织所在的第一预设区域;或者,公告栏所在的第二预设区域,所述公告栏中包括所述第二阵营下的所有组织的关键信息。
(1)当第一游戏角色移动到所述第一组织所在的第一预设区域内时:
在第一副本游戏场景中,显示第一交互界面,其中,第一交互界面中包括:第一组织的组织关键信息以及一个组织加入控件;玩家可以通过第一交互界面查看第一组织的组织关键信息,以及通过组织加入控件触发第一交互事件。
(2)当第一游戏角色移动到公告栏所在的第二预设区域内时:
在第一副本游戏场景中,显示公告栏对应的第二交互界面,其中,第二交互界面中包括:所述第二阵营下的所有组织的关键信息,以及每一个组织对应的组织加入控件;玩家可以通过第二交互界面查看所有组织的组织关键信息,以及通过第一组织对应的组织加入控件触发第一交互事件。
S203,响应所述第一游戏角色同意加入所述第一组织的第一交互事件的执行结果,将所述第一游戏角色加入所述第一组织。
结合步骤S202中,对于交互区域的两种划分情形,具体的:
(1)在第一预设区域内,响应玩家对第一交互界面中组织加入控件的触摸操作,确定第一游戏角色同意加入第一组织,将第一游戏角色加入第一组织;
(2)在第二预设区域内,响应玩家对第二交互界面中第一组织对应的组织加入控件的触摸操作,确定第一游戏角色同意加入第一组织,将第一游戏角色加入第一组织。
对于目标交互事件为:退出组织的交互事件的情形:
结合步骤S201-S203的描述可知,当第一游戏角色属于第二阵营,但并未加入第二阵营下的任意一个组织时,可以按照步骤S201-S203所述的执行方法,控制第一游戏角色加入第一组织;而对于已经加入组织的玩家角色而言,玩家角色也可以在第一副本游戏场景中上述的交互区域内,选择退出当前所属的组织,加入其他的组织。
以第一游戏角色为例,如图3所示,本申请实施例中,在将所述第一游戏角色加入所述第一组织之后,所述执行方法,还包括:
S301,响应针对所述第一游戏角色的第二移动指令,控制所述第一游戏角色移动到所述第一副本游戏场景的交互区域,并在所述第一副本游戏场景中,触发所述交互区域对应的第二交互事件;其中,所述第二交互事件用于确定所述第一游戏角色是否退出所述第一组织。
S302,响应所述第一游戏角色同意退出所述第一组织的第二交互事件的执行结果,从所述第一组织删除所述第一游戏角色;其中,删除后的所述第一游戏角色属于所述第二阵营。
具体的结合步骤S301-S302,在第一游戏角色加入第一组织之后,玩家可以控制第一游戏角色在第一副本游戏场景中移动,当第一游戏角色移动到上述的第一预设区域内时,由于第一游戏角色已经加入第一组织,不存在重复加入的情况,因此,作为一可选实施例,可以在第一交互界面中向第一游戏角色显示组织退出控件,向不属于第一组织的其他游戏角色显示组织加入控件,此时,响应玩家对第一交互界面中组织退出控件的触摸操作,确定第一游戏角色同意退出第一组织,从第一组织删除第一游戏角色;
当第一游戏角色移动到上述的第二预设区域内时,基于上述相同的理由,作为一可选实施例,可以在第二交互界面中向第一游戏角色显示第一组织对应的组织退出控件,向第一游戏角色显示其他组织对应的组织加入控件;此时,响应玩家对第二交互界面中组织退出控件的触摸操作,确定第一游戏角色同意退出第一组织,从第一组织删除第一游戏角色;在删除第一游戏角色之后,还可以继续响应第一游戏角色对其他组织对应的组织加入控件的触摸操作,确定第一游戏角色加入其他组织。
需要说明的是,考虑到游戏中两大目标角色阵营是按照非对称性结构建立的,不同角色阵营在游戏中的交互权限以及获取到的信息都不相同,因此,当第一游戏角色属于第二阵营时,第一游戏角色可以自由退出第二阵营下的组织,但退出后的第一游戏角色仍属于第二阵营。
第二、对于确定出的第一游戏角色待执行的目标交互事件为:当前赛季的赛季任务的情形:
结合上述游戏背景部分的描述可知,第二阵营对应的赛季任务是:战胜第一阵营;具体的,在游戏中,当第二阵营达到赛季任务的开启条件时,将分别通知第二阵营和第一阵营,按照预设的赛季任务规则,进行对战,并根据对战结果,确定战斗胜利的一方作为下一赛季的第一阵营。
本申请实施例中,当第一游戏角色属于第二阵营时,对于目标交互事件为:当前赛季的赛季任务的情形,可以按照以下两种方式,来确定第一游戏角色在当前赛季的赛季任务中,能够执行的具体目标交互事件:
1、当第一游戏角色属于第二阵营且第一游戏角色满足第二预设条件时:
如图4所示,本申请实施例中,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
S401,确定所述第一游戏角色对应的对战事件,作为所述目标交互事件;其中,所述对战事件是根据获取到的决策信息的数量大于预设数量阈值确定的;所述决策信息是属于所述第二阵营的玩家角色在预设时间段内通过决策入口提交的。
本申请实施例中,在预设时间段内向属于所述第二阵营的玩家角色开放决策入口,通过决策入口,获取各玩家角色提交的决策信息,其中,所述决策信息用于表征玩家角色同意按照游戏中的赛季结算时间,按时开启当前赛季的赛季任务;在预设时间段结束之后,统计获取到的决策信息数量,若获取到的决策信息的数量大于预设数量阈值,则确定按时开启当前赛季的赛季任务;并向第一阵营发送提示信息,以提示第一阵营按时参与赛季任务。
具体的,所述第二预设条件包括:所述第一游戏角色属于所述第二阵营中的第二组织;其中,所述第二组织的战力排名位于预设排名范围内,且所述第一游戏角色是被选中的。
其中,由于第二阵营下包括多个独立的组织,因此,在确定按时开启当前赛季的赛季任务之后,还需要根据各组织的战力排名,确定战力排名位于预设排名范围内的组织具备在赛季任务中与第一阵营进行对战的交互权限;
对于具备上述交互权限的组织而言,该组织的头目需要在组织内挑选与第一阵营进行战斗的玩家角色,因此,当第一游戏角色满足上述第二预设条件时,则表示第一游戏角色具备在赛季任务中与第一阵营进行对战的交互权限,确定第一游戏角色在当前赛季的赛季任务中,能够执行的具体目标交互事件为:对战事件。
具体的,在确定第一游戏角色能够执行的具体目标交互事件为:对战事件之后,所述执行方法还包括:
当第一游戏角色赢得所述对战事件的胜利时,将所述第一游戏角色所在的第三组织确定为下一赛季的第一阵营;其中,所述第三组织是所述第二阵营下的一个组织。
示例性的说明,若第一游戏角色赢得所述对战事件的胜利,则将第一游戏角色所在的第三组织确定为下一赛季的第一阵营,在下一赛季的起始阶段,将当前赛季除第三组织之外的其余玩家角色的初始角色阵营统一配置为:无阵营,按照步骤S101-S103所述的执行方法,重新划分目标角色阵营,动态开启新的赛季。
2、当第一游戏角色属于第二阵营且第一游戏角色不满足所述第二预设条件时:
如图5所示,本申请实施例中,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
S501,确定所述第一游戏角色对应的观战事件,作为所述目标交互事件;其中,所述观战事件是所述第一游戏角色对所述对战事件进行观看的交互事件。
结合步骤S401,若第一游戏角色不满足第二预设条件,则表示第一游戏角色不具备在赛季任务中与第一阵营进行对战的交互权限,此时,作为一可选实施例,可以确定第一游戏角色在当前赛季的赛季任务中,能够执行的具体目标交互事件为:观战事件,以表示第一游戏角色具备在赛季任务中观看两大阵营对战的交互权限,但不具备在赛季任务中与第一阵营进行对战的交互权限。
第三、对于确定出的第一游戏角色待执行的目标交互事件为:游戏中的目标游戏任务的情形:
如图6所示,本申请实施例中,所述根据所述第一游戏角色所属目标角色阵营,确定所述第一游戏角待执行的目标交互事件,还包括:
S601,响应于所述第一游戏角色对目标道具的使用,确定第二副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第二副本游戏场景,并在所述第二副本游戏场景中触发第三交互事件。
结合上述游戏背景部分可知,第一阵营中的玩家角色在游戏中享有的交互权限高于第二阵营中的玩家角色在游戏中享有的交互权限。具体的,在一种可行实施例中,属于第一阵营的玩家角色在所述游戏中获取的游戏资源将大于属于第二阵营的玩家角色在所述游戏中获取的游戏资源。
需要说明的是,上述游戏资源可以是玩家登陆游戏时获得的游戏经验值、游戏经济值等游戏数据资源,也可以是玩家击杀游戏中的非玩家角色获取的游戏装备等游戏道具资源,对此,本申请并不进行限定。
本申请实施例中,由于游戏中的第一阵营享有更加丰富的游戏资源,因此,当第一游戏角色属于第二阵营时,第一游戏角色可以使用目标道具,进入目标道具对应的第二副本游戏场景中,在第二副本游戏场景中执行目标游戏任务,抢夺属于第一阵营的游戏资源,此时,第一游戏角色执行的目标游戏任务即为触发的第三交互事件。
S602,响应于所述第一游戏角色对所述第三交互事件的执行成功,将目标游戏资源分配给所述第一游戏角色,其中,所述目标游戏资源来自于所述第一阵营。
结合步骤S601,玩家控制第一游戏角色在第二副本游戏场景中执行目标游戏任务,当第一游戏角色成功完成目标游戏任务时,确定第一游戏角色成功抢夺到属于第一阵营的目标游戏资源,将目标游戏资源重新配置给第一游戏角色,并从第一阵营的集体游戏资源中,删除目标游戏资源。
在步骤S601中,如图7所示,本申请实施例中,所述在所述第二副本游戏场景中触发第三交互事件包括:
S701,响应针对所述第一游戏角色的第三移动指令,控制所述第一游戏角色在所述第二副本游戏场景中移动。
本申请实施例中,第二副本游戏场景中包括至少一个虚拟道具,其中,每个虚拟道具中对应一个目标游戏资源,每个虚拟道具对应一个第二非玩家角色进行看守,玩家控制第一游戏角色在第二副本游戏场景中移动,以躲避第二非玩家角色的监控与攻击,抢夺虚拟道具中的目标游戏资源。
S702,当所述第一游戏角色移动到目标区域时,确定参战对象;其中,所述目标区域对应第二非玩家角色的视野范围内;所述参战对象至少包括位于所述目标区域的所述第二非玩家角色。
本申请实施例中,所述参战对象还包括至少一个第三游戏角色,所述第三游戏角色属于所述第一阵营;其中,所述第三游戏角色是在接收到所述第二非玩家角色发送的支援信息后,进入所述第二副本游戏场景的排名大于预设阈值的玩家角色。
具体的,当第一游戏角色移动到第二非玩家角色的视野范围内时,第二非玩家角色将向属于第一阵营的所有玩家角色发送支援信息,请求第一阵营的玩家角色作为参战对象进入第二副本游戏场景中,对第二非玩家角色进行支援。
其中,在向属于第一阵营的所有玩家角色发送支援信息时,第二非玩家角色将进入读条状态,当支援信息全部发送完成时,第二非玩家角色将结束读条状态,恢复对第一游戏角色的攻击;在第二非玩家角色处于读条状态时,玩家可以控制第一游戏角色对第二非玩家角色进行攻击,若在第二非玩家角色结束读条状态之前,第一游戏角色成功击杀第二非玩家角色,则第一游戏角色可以直接获取该第二非玩家角色所看守的虚拟道具中的目标游戏资源。
S703,将所述第一游戏角色与所述参战对象的战斗确定为所述第三交互事件。
具体的,本申请实施例中,可以预先设置参战对象的玩家角色上限,例如,可以按照进入第二副本游戏场景的先后顺序,最多接纳4名属于第一阵营的第三游戏角色作为参战对象进入第二副本游戏场景中进行战斗;将第一游戏角色与各参战对象的战斗确定为第三交互事件;
当第一游戏角色成功执行第三交互事件时,确定第一游戏角色赢得目标游戏任务的胜利,并将目标游戏资源分配给第一游戏角色;
当第一游戏角色执行第三交互事件失败时,确定第一游戏角色未能赢得目标游戏任务的胜利,并将目标游戏资源仍保留在虚拟道具中,等待其他玩家角色继续执行目标游任务,其中,虚拟道具中的目标游戏资源仍属于第一阵营。
在本申请实施例的步骤S102中,当第一游戏角色属于第一阵营时,作为一可选实施例,第一游戏角色能够执行的目标交互事件可以分为:退出或加入第一阵营的交互事件、当前赛季的赛季任务、游戏中的目标游戏任务;下面分别对上述三种类型的目标交互事件进行说明:
第一、对于确定出的第一游戏角色待执行的目标交互事件为:退出或加入第一阵营的交互事件的情形:
作为一可选实施例,当第一游戏角色属于第一阵营时,控制第一游戏角色的玩家可以向第一阵营的头目发送退出信息,在任意时间节点,自由选择退出第一阵营,确定退出后的第一游戏角色所属的初始角色阵营为:无阵营;此时,第一游戏角色可以按照上述步骤S101-S103的执行方法,继续执行游戏中的各种交互事件;
其中,退出后的第一游戏角色仍可以接受属于第一阵营的第二游戏角色发送的所述邀请任务,重新加入第一阵营。
第二、对于确定出的第一游戏角色待执行的目标交互事件为:当前赛季的赛季任务的情形:
如图8所示,本申请实施例中,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
S801,当所述第一游戏角色属于所述第一阵营且所述第一游戏角色为所述第一阵营的头目时,接收到参加所述对战事件的提示信息,确定所述对战事件为所述目标交互事件。
本申请实施例中,在确定按时开启当前赛季的赛季任务之后,当第一游戏角色为第一阵营的头目时,第一游戏角色将接收到参加对战事件的提示信息,其中,第一游戏角色在游戏中享有最高的交互权限,第一游戏角色作为第一阵营的头目除具备直接参与对战事件的交互权限之外,第一游戏角色还可以按照预设的对战名额,从属于第一阵营的所有玩家角色中,选取参与对战的玩家角色,选中的玩家角色具备在赛季任务中与第二阵营进行对战的交互权限。
S802,当所述第一游戏角色属于所述第一阵营且所述第一游戏角色不是所述第一阵营的头目时,若接收到所述第一阵营的头目发送的出战信息,则确定所述对战事件作为所述目标交互事件。
具体的,结合步骤S801,当第一游戏角色不是第一阵营的头目时,若第一阵营的头目选中第一游戏角色,则第一游戏角色将接收到第一阵营的头目发送的出战信息,第一游戏角色具备在赛季任务中与第二阵营进行对战的交互权限;
若第一阵营的头目没有选中第一游戏角色,则第一游戏角色不会接收到第一阵营的头目发送的出战信息,第一游戏角色具备在赛季任务中观看两大阵营对战的交互权限,但不具备在赛季任务中与第二阵营进行对战的交互权限。
第三、对于确定出的第一游戏角色待执行的目标交互事件为:游戏中的目标游戏任务的情形:
结合步骤S701-S703可知,当第一游戏角色属于第一阵营时,第一游戏角色执行目标游戏任务的情形,与第一游戏角色属于第二阵营时执行目标游戏任务的情形是相对立的,在此不再赘述。
通过本申请实施例提供的上述游戏中事件的执行方法,先根据第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定第一游戏角色所属的目标角色阵营;然后,根据第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定第一游戏角色待执行的目标交互事件;响应玩家对第一游戏角色的交互指令,控制第一游戏角色执行目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同。这样,通过对属于不同角色阵营的玩家配置不同的交互权限,使属于不同角色阵营的游戏角色可以执行不同类型的交互事件,增加了游戏任务的多元化和丰富性,提高了游戏对玩家的吸引力,进而提高了人机交互效率;同时,提高了游戏服务器中资源的利用率。
基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏中事件的执行方法对应的执行装置,由于本申请实施例中的执行装置解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏中事件的执行方法相似,因此执行装置的实施可以参见上述执行方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图9所示,图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中事件的执行装置的结构示意图,所述游戏包括第一游戏角色,所述执行装置包括:
阵营确定模块901,用于根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营;其中,所述第一游戏角色在不同赛季对应的目标任务不同;所述目标角色阵营包括第一阵营或者第二阵营;
事件确定模块902,用于根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同;
角色控制模块903,用于响应针对所述第一游戏角色的第一交互指令,控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件。
可选的,所述目标任务为所述第一游戏角色待执行的初始交互事件;阵营确定模块901,还用于:
响应所述第一游戏角色完成所述初始交互事件,确定所述第一游戏角色属于第二阵营;其中,所述初始交互事件根据所述第一游戏角色所属的初始角色阵营确定;所述初始角色阵营是所述第一游戏角色首次加入所述游戏确定的;或者,是根据当前赛季的对战结果确定的。
可选的,所述目标任务为属于第一阵营的第二游戏角色发送的邀请任务;阵营确定模块901,还用于:
响应所述第一游戏角色接受属于第一阵营的第二游戏角色发送的所述邀请任务,确定所述第一游戏角色属于第一阵营。
可选的,事件确定模块902,包括:
第一传送模块(图中未示出),用于根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定第一副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景;
第一交互模块(图中未示出),用于响应针对所述第一游戏角色的第一移动指令,控制所述第一游戏角色在所述第一副本游戏场景中移动,并在所述第一游戏角色移动到所述第一副本游戏场景的交互区域时,触发所述交互区域对应的第一交互事件;其中,所述第一交互事件用于确定所述第一游戏角色是否加入所述第二阵营下的第一组织;
第二交互模块(图中未示出),用于响应所述第一游戏角色同意加入所述第一组织的第一交互事件的执行结果,将所述第一游戏角色加入所述第一组织。
可选的,所述第一传送模块,还用于:
响应针对指定任务控件或者第一非玩家角色的触摸操作,若触摸操作的触摸时间满足第一预设条件,则根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定所述第一副本游戏场景,并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景。
可选的,所述交互区域包括以下之一:
所述第一组织所在的第一预设区域;或者,公告栏所在的第二预设区域,所述公告栏中包括所述第二阵营下的所有组织的关键信息。
可选的,在将所述第一游戏角色加入所述第一组织之后,所述第二交互模块,还用于:
响应针对所述第一游戏角色的第二移动指令,控制所述第一游戏角色移动到所述第一副本游戏场景的交互区域,并在所述第一副本游戏场景中,触发所述交互区域对应的第二交互事件;其中,所述第二交互事件用于确定所述第一游戏角色是否退出所述第一组织;
响应所述第一游戏角色同意退出所述第一组织的第二交互事件的执行结果,从所述第一组织删除所述第一游戏角色;其中,删除后的所述第一游戏角色属于所述第二阵营。
可选的,事件确定模块902,还用于:
当所述第一游戏角色属于所述第二阵营且所述第一游戏角色满足第二预设条件时,确定所述第一游戏角色对应的对战事件,作为所述目标交互事件;其中,所述对战事件是根据获取到的决策信息的数量大于预设数量阈值确定的;所述决策信息是属于所述第二阵营的玩家角色在预设时间段内通过决策入口提交的。
可选的,所述第二预设条件包括:所述第一游戏角色属于所述第二阵营中的第二组织;其中,所述第二组织的战力排名位于预设排名范围内,且所述第一游戏角色是被选中的。
可选的,事件确定模块902,还用于:
当所述第一游戏角色属于所述第二阵营且所述第一游戏角色不满足所述第二预设条件时,确定所述第一游戏角色对应的观战事件,作为所述目标交互事件;其中,所述观战事件是所述第一游戏角色对所述对战事件进行观看的交互事件。
可选的,事件确定模块902,还用于:
当所述第一游戏角色属于所述第一阵营且所述第一游戏角色为所述第一阵营的头目时,接收到参加所述对战事件的提示信息,确定所述对战事件为所述目标交互事件;
当所述第一游戏角色属于所述第一阵营且所述第一游戏角色不是所述第一阵营的头目时,若接收到所述第一阵营的头目发送的出战信息,则确定所述对战事件作为所述目标交互事件。
可选的,在所述控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件之后,角色控制模块903,还用于:
当所述第一游戏角色赢得所述对战事件的胜利时,将所述第一游戏角色所在的第三组织确定为下一赛季的第一阵营;其中,所述第三组织是所述第二阵营下的一个组织。
可选的,当所述第一游戏角色属于所述第二阵营时,事件确定模块902,还包括:
第三交互模块(图中未示出),用于响应于所述第一游戏角色对目标道具的使用,确定第二副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第二副本游戏场景,并在所述第二副本游戏场景中触发第三交互事件;
第四交互模块(图中未示出),用于响应于所述第一游戏角色对所述第三交互事件的执行成功,将目标游戏资源分配给所述第一游戏角色,其中,所述目标游戏资源来自于所述第一阵营。
可选的,所述第三交互模块,还用于:
响应针对所述第一游戏角色的第三移动指令,控制所述第一游戏角色在所述第二副本游戏场景中移动;
当所述第一游戏角色移动到目标区域时,确定参战对象;其中,所述目标区域对应第二非玩家角色的视野范围内;所述参战对象至少包括位于所述目标区域的所述第二非玩家角色;
将所述第一游戏角色与所述参战对象的战斗确定为所述第三交互事件。
可选的,所述参战对象还包括至少一个第三游戏角色,所述第三游戏角色属于所述第一阵营;其中,所述第三游戏角色是在接收到所述第二非玩家角色发送的支援信息后,进入所述第二副本游戏场景的排名大于预设阈值的玩家角色。
可选的,当所述第一游戏角色属于所述第一阵营时,所述第一游戏角色在所述游戏中获取的游戏资源将大于第四游戏角色在所述游戏中获取的游戏资源,其中,所述第四游戏角色属于所述第二阵营。
本申请实施例提供的上述游戏中事件的执行方法,先根据第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定第一游戏角色所属的目标角色阵营;然后,根据第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定第一游戏角色待执行的目标交互事件;响应玩家对第一游戏角色的交互指令,控制第一游戏角色执行目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同。通过这样的方式,对属于不同角色阵营的玩家配置不同的交互权限,使属于不同角色阵营的游戏角色可以执行不同类型的交互事件,增加了游戏任务的多元化和丰富性,提高了游戏对玩家的吸引力,进而提高了人机交互效率;同时,提高了游戏服务器中资源的利用率。
如图10所示,本申请实施例提供了一种计算机设备1000,用于执行本申请中的游戏中事件的执行方法,该设备包括存储器1001、处理器1002及存储在该存储器1001上并可在该处理器1002上运行的计算机程序,其中,上述处理器1002执行上述计算机程序时实现上述的游戏中事件的执行方法的步骤。
具体地,上述存储器1001和处理器1002可以为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1002运行存储器1001存储的计算机程序时,能够执行上述的游戏中事件的执行方法。
对应于本申请中的游戏中事件的执行方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中事件的执行方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述的游戏中事件的执行方法。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (19)

1.一种游戏中事件的执行方法,其特征在于,所述游戏包括第一游戏角色,所述执行方法包括:
根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营;其中,所述第一游戏角色在不同赛季对应的目标任务不同;所述目标角色阵营包括第一阵营或者第二阵营;
根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同;
响应针对所述第一游戏角色的第一交互指令,控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件。
2.根据权利要求1所述的执行方法,其特征在于,所述目标任务为所述第一游戏角色待执行的初始交互事件;所述根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,包括:
响应所述第一游戏角色完成所述初始交互事件,确定所述第一游戏角色属于第二阵营;其中,所述初始交互事件根据所述第一游戏角色所属的初始角色阵营确定;所述初始角色阵营是所述第一游戏角色首次加入所述游戏确定的;或者,是根据当前赛季的对战结果确定的。
3.根据权利要求1所述的执行方法,其特征在于,所述目标任务为属于第一阵营的第二游戏角色发送的邀请任务;所述根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,包括:
响应所述第一游戏角色接受属于第一阵营的第二游戏角色发送的所述邀请任务,确定所述第一游戏角色属于第一阵营。
4.根据权利要求1所述的执行方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,包括:
根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定第一副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景;
响应针对所述第一游戏角色的第一移动指令,控制所述第一游戏角色在所述第一副本游戏场景中移动,并在所述第一游戏角色移动到所述第一副本游戏场景的交互区域时,触发所述交互区域对应的第一交互事件;其中,所述第一交互事件用于确定所述第一游戏角色是否加入所述第二阵营下的第一组织;
响应所述第一游戏角色同意加入所述第一组织的第一交互事件的执行结果,将所述第一游戏角色加入所述第一组织。
5.根据权利要求4所述的执行方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定第一副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景,包括:
响应针对指定任务控件或者第一非玩家角色的触摸操作,若触摸操作的触摸时间满足第一预设条件,则根据所述第一游戏角色所属的第二阵营,确定所述第一副本游戏场景,并控制所述第一游戏角色进入所述第一副本游戏场景。
6.根据权利要求4所述的执行方法,其特征在于,所述交互区域包括以下之一:
所述第一组织所在的第一预设区域;或者,公告栏所在的第二预设区域,所述公告栏中包括所述第二阵营下的所有组织的关键信息。
7.根据权利要求4所述的执行方法,其特征在于,在将所述第一游戏角色加入所述第一组织之后,所述执行方法,还包括:
响应针对所述第一游戏角色的第二移动指令,控制所述第一游戏角色移动到所述第一副本游戏场景的交互区域,并在所述第一副本游戏场景中,触发所述交互区域对应的第二交互事件;其中,所述第二交互事件用于确定所述第一游戏角色是否退出所述第一组织;
响应所述第一游戏角色同意退出所述第一组织的第二交互事件的执行结果,从所述第一组织删除所述第一游戏角色;其中,删除后的所述第一游戏角色属于所述第二阵营。
8.根据权利要求1所述的执行方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
当所述第一游戏角色属于所述第二阵营且所述第一游戏角色满足第二预设条件时,确定所述第一游戏角色对应的对战事件,作为所述目标交互事件;其中,所述对战事件是根据获取到的决策信息的数量大于预设数量阈值确定的;所述决策信息是属于所述第二阵营的玩家角色在预设时间段内通过决策入口提交的。
9.根据权利要求8所述的执行方法,其特征在于,所述第二预设条件包括:所述第一游戏角色属于所述第二阵营中的第二组织;其中,所述第二组织的战力排名位于预设排名范围内,且所述第一游戏角色是被选中的。
10.根据权利要求8所述的执行方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
当所述第一游戏角色属于所述第二阵营且所述第一游戏角色不满足所述第二预设条件时,确定所述第一游戏角色对应的观战事件,作为所述目标交互事件;其中,所述观战事件是所述第一游戏角色对所述对战事件进行观看的交互事件。
11.根据权利要求8所述的执行方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件,还包括:
当所述第一游戏角色属于所述第一阵营且所述第一游戏角色为所述第一阵营的头目时,接收到参加所述对战事件的提示信息,确定所述对战事件为所述目标交互事件;
当所述第一游戏角色属于所述第一阵营且所述第一游戏角色不是所述第一阵营的头目时,若接收到所述第一阵营的头目发送的出战信息,则确定所述对战事件作为所述目标交互事件。
12.根据权利要求8所述的执行方法,其特征在于,在所述控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件之后,所述执行方法还包括:
当所述第一游戏角色赢得所述对战事件的胜利时,将所述第一游戏角色所在的第三组织确定为下一赛季的第一阵营;其中,所述第三组织是所述第二阵营下的一个组织。
13.根据权利要求1所述的执行方法,其特征在于,当所述第一游戏角色属于所述第二阵营时,所述根据所述第一游戏角色所属目标角色阵营,确定所述第一游戏角待执行的目标交互事件,包括:
响应于所述第一游戏角色对目标道具的使用,确定第二副本游戏场景并控制所述第一游戏角色进入所述第二副本游戏场景,并在所述第二副本游戏场景中触发第三交互事件;
响应于所述第一游戏角色对所述第三交互事件的执行成功,将目标游戏资源分配给所述第一游戏角色,其中,所述目标游戏资源来自于所述第一阵营。
14.根据权利要求13所述的执行方法,其特征在于,所述在所述第二副本游戏场景中触发第三交互事件包括:
响应针对所述第一游戏角色的第三移动指令,控制所述第一游戏角色在所述第二副本游戏场景中移动;
当所述第一游戏角色移动到目标区域时,确定参战对象;其中,所述目标区域对应第二非玩家角色的视野范围内;所述参战对象至少包括位于所述目标区域的所述第二非玩家角色;
将所述第一游戏角色与所述参战对象的战斗确定为所述第三交互事件。
15.根据权利要求14所述的执行方法,其特征在于,所述参战对象还包括至少一个第三游戏角色,所述第三游戏角色属于所述第一阵营;其中,所述第三游戏角色是在接收到所述第二非玩家角色发送的支援信息后,进入所述第二副本游戏场景的排名大于预设阈值的玩家角色。
16.根据权利要求1所述的执行方法,其特征在于,当所述第一游戏角色属于所述第一阵营时,所述第一游戏角色在所述游戏中获取的游戏资源将大于第四游戏角色在所述游戏中获取的游戏资源,其中,所述第四游戏角色属于所述第二阵营。
17.一种游戏中事件的执行装置,其特征在于,所述游戏包括第一游戏角色,所述执行装置包括:
阵营确定模块,用于根据所述第一游戏角色对目标任务的执行结果,确定所述第一游戏角色所属的目标角色阵营;其中,所述第一游戏角色在不同赛季对应的目标任务不同;所述目标角色阵营包括第一阵营或者第二阵营;
事件确定模块,用于根据所述第一游戏角色所属的目标角色阵营,确定所述第一游戏角色待执行的目标交互事件;其中,不同类别的角色阵营所对应的交互事件不同;
角色控制模块,用于响应针对所述第一游戏角色的第一交互指令,控制所述第一游戏角色执行所述目标交互事件。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至16任一所述的游戏中事件的执行方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至16任一所述的游戏中事件的执行方法的步骤。
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