CN113873284A - 网络直播的互动方法、装置、终端设备和存储介质 - Google Patents

网络直播的互动方法、装置、终端设备和存储介质 Download PDF

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CN113873284A CN202111166634.0A CN202111166634A CN113873284A CN 113873284 A CN113873284 A CN 113873284A CN 202111166634 A CN202111166634 A CN 202111166634A CN 113873284 A CN113873284 A CN 113873284A
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Abstract

本申请提供了一种网络直播的互动方法、装置、终端设备和存储介质,方法包括进入直播间的用户端发送虚拟礼物赠送指令至服务器,服务器根据虚拟礼物赠送指令中的虚拟礼物类型来确定用户赠送的虚拟礼物,以及根据直播端信息确定用户赠送礼物的直播端,当虚拟礼物为游戏道具时,将游戏道具发送至直播端信息对应的直播端,控制游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。该网络直播的互动方法,当用户在观看主播的游戏直播时,可以通过对主播赠送游戏道具类的虚拟礼物,从而间接控制游戏的操作,从而增加了用户与主播的互动方式和互动效果,进一步增加了直播的趣味性,从而提高用户的观看直播的留存率和观看时长。

Description

网络直播的互动方法、装置、终端设备和存储介质
技术领域
本申请涉及网络直播技术领域,具体涉及一种网络直播的互动方法、装置、终端设备和存储介质。
背景技术
随着网络技术的不断发展,网络直播已成为备受人们喜欢的休闲娱乐的方式。其中,为了满足更多游戏爱好者的需求,游戏直播成为了一种非常热门的直播方式。
然而目前的游戏直播,往往都是在游戏界面上通过录屏的方式进行直播,在该直播方式中观众仅能观看直播,观众与主播的互动形式单一,降低了游戏趣味性,从而影响用户体验。
申请内容
有鉴于此,本申请实施例中提供了一种网络直播的互动方法、装置、设备和存储介质。
第一方面,本申请实施例提供了一种网络直播的互动方法,所述方法应用于直播系统,所述直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;所述直播端和所述用户端分别与所述服务器进行通信;所述方法包括:
任一所述用户端发送虚拟礼物赠送指令至所述服务器,其中所述虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息;
所述服务器根据所述虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物;
当所述虚拟礼物为游戏道具时,所述服务器将所述游戏道具发送至所述直播端信息对应的直播端,以控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
第二方面,本申请实施例提供了一种网络直播的互动方法,所述方法应用于直播系统中的服务器,所述直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;所述直播端和所述用户端分别与所述服务器进行通信;所述用户端位于游戏直播的直播间,所述方法包括:
接收任一所述用户端发送的虚拟礼物赠送指令,其中所述虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息;
根据所述虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物;
当所述虚拟礼物为游戏道具时,将所述游戏道具发送至所述直播端信息对应的直播端,以控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
第三方面,本申请实施例提供了一种网络直播的互动装置,所述装置应用于直播系统中的服务器,所述直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;所述直播端和所述用户端分别与所述服务器进行通信;所述装置包括:
赠送指令接收模块,用于接收任一所述用户端发送的虚拟礼物赠送指令,其中所述虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息;
礼物确定模块,用于根据所述虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物;
礼物发送模块,当所述虚拟礼物为游戏道具时,将所述游戏道具发送至所述直播端信息对应的直播端;
道具控制模块,用于控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
第四方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:存储器;一个或多个处理器,与所述存储器耦接;一个或多个应用程序,其中,一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个应用程序配置用于执行上述第二方面提供的网络直播的互动方法。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,计算机可读取存储介质中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述第二方面提供的网络直播的互动方法。
本申请实施例提供的网络直播的互动方法、装置、终端设备和存储介质,其中该方法应用于直播系统,直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端,直播端与用户端可以分别与服务器进行通信。网络直播的互动方法包括进入直播间的任一用户端发送虚拟礼物赠送指令至服务器,服务器可以根据虚拟礼物赠送指令中的虚拟礼物类型来确定用户赠送的虚拟礼物,以及根据直播端信息确定用户赠送礼物的直播端,当虚拟礼物为游戏道具时,将游戏道具发送至直播端信息对应的直播端,从而控制游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
该网络直播的互动方法,当用户在观看主播的游戏直播时,可以通过对主播赠送游戏道具类的虚拟礼物,从而间接控制游戏的操作,从而增加了用户与主播的互动方式和互动效果,进一步增加了直播的趣味性,从而提高用户的观看直播的留存率和观看时长。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的网络直播的互动方法的应用场景示意图;
图2为本申请一个实施例提供的网络直播的互动方法的流程示意图;
图3为本申请另一个实施例提供的网络直播的互动方法的流程示意图;
图4为本申请一个实施例提供的直播端显示的游戏直播可视化图;
图5为本申请一个实施例提供的用户端显示的游戏直播可视化图;
图6为本申请一个实施例提供的网络直播的互动装置的结构图;
图7为本申请一个实施例中提供的终端设备的结构示意图;
图8为本申请一个实施例中提供的计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施方式
下面将对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了更详细说明本申请,下面结合附图对本申请提供的一种网络直播的互动方法、装置、终端设备和计算机存储介质,进行具体地描述。
请参考图1,图1示出了本申请实施例提供的网络直播的互动方法的应用场景的示意图(即直播系统的示意图),该应用场景包括本申请实施例提供的服务器102、至少一个直播端104和用户端106。其中,其中服务器102、直播端104和用户端106之间设置有网络。网络用于在服务器102、直播端104和用户端106之间提供通信链路的介质。网络可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。服务器102能够与直播端104以及用户端106进行通信,为直播端104或/和用户端106提供直播服务。例如,直播端104可以将直播间的直播视频流发送给服务器102,用户可以通过用户端106访问服务器102以观看直播间的直播视频。又例如,服务器102也可以在用户订阅的直播间开播时向该用户的用户端106发送通知消息。直播视频流可以是当前正在直播平台中直播的视频流或者直播完成后形成的完整视频流。当主播选择游戏板块进行开播,就可形成游戏直播。在观看直播视频的过程中,观众用户可以向主播用户赠送虚拟礼物。
其次,主播用户在采用直播端104进行直播时可以开启所安装的直播应用程序(例如YY)中不同的玩法模式,例如普通直播、连麦直播。在连麦直播时,其中一个直播端104可以与其他直播端104或用户端进行连麦互动,例如两个直播端可以进行连麦玩游戏等。
在一些实施场景中,直播端104和用户端106可以互换使用。例如,主播可以使用直播端104来为观众提供直播视频服务,也可以作为用户查看其他主播提供的直播视频。又例如,用户可以使用用户端106观看所关注的主播提供的直播视频,也可以作为主播为其他观众提供直播视频服务。
本实施例中,直播端104和用户端106都是一种终端设备,可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、个人数字助理、平板电脑、个人计算机、笔记本电脑、虚拟现实终端设备、增强现实终端设备等。其中,直播端104和用户端106中可以安装有用于提供互联网直播服务的互联网产品,例如,互联网产品可以是计算机或智能手机中使用的与互联网直播服务相关的应用程序APP、Web网页、小程序等。
此外,服务器的种类可以是多种,按照其功能可以分为游戏服务器、插件中心服务器、直播服务器、礼物服务器等。其中,当主播用户之间以及主播用户与观众用户进行连麦时,还包括CDN网络服务器,主要用于接收主播用户和连麦者发送过来的媒体数据,提供缓冲,存储和转发的能力,分发直播内容给观众用户。
可以理解,图1所示的应用场景仅为一种可行的示例,在其它可行的实施例中,该应用场景也可以仅包括图1所示的部分组件或者还可以包括其它的组成部分。例如,图1所示的应用场景还可以包括用于采集主播的直播视频帧的视频采集终端108,视频采集终端108可以直接安装或集成于直播端104,也可以独立于直播端104等,本实施例在此不做限制。
应当理解,用户端106和直播端104的数量可以是多个,可以仅为几个,或者为几十个或几百个,本申请实施例对用户端的数量和类型不加以限定。但为了后面叙述的方便,仅以一个用户端106、两个直播端104以及一个服务器102为例进行说明。其中服务器102、直播端104以及用户端106单独或组合一体可以用来执行本申请实施例中提供的网络直播的互动方法,在此不做限定。
基于此,本申请实施例中提供了一种网络直播的互动方法。请参阅图2,图2示出了本申请实施例提供的一种网络直播的互动方法的流程示意图,以该方法应用于图1中的服务器和用户端为例进行说明,方法应用于直播系统,直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;直播端和用户端分别与服务器进行通信;方法包括:
步骤S110,任一用户端发送虚拟礼物赠送指令至服务器。
其中,虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息。
在本实施例中,是从用户端和服务器两个执行主体来对网络直播的互动方法进行描述的。其中,用户端为位于游戏直播的直播间中的任意一个用户使用的终端设备。游戏直播间可以是一个直播端单独进行游戏直播形成的直播间,特可以是一个直播端与其他直播端进行连麦,同时玩游戏形成的直播间。
用户使用用户端在直播间观看游戏直播过程中,可以给直播间的主播赠送礼物。具体过程为用户采用用户端发送虚拟礼物赠送指令至服务器,其中虚拟礼物赠送指令通常包括虚拟礼物类型、数量信息以及直播端信息,虚拟礼物类型主要用来确定用户赠送的是哪一种虚拟礼物(即确定虚拟礼物的种类,例如是普通礼物(如热气球、南瓜车等)还是游戏道具(如游戏炸弹、游戏加减速道具、游戏消行道具等)。数量信息用来确定赠送的该虚拟礼物的数量。直播端信息用来确定该虚拟礼物的赠送对象(即将虚拟礼物赠送给哪一个主播对应的直播端)。
步骤S120,服务器根据虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物。
步骤S130,当虚拟礼物为游戏道具时,服务器将游戏道具发送至直播端信息对应的直播端,以控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
具体地,当服务器判定用户赠送的虚拟礼物为游戏道具时,将游戏道具发送至至直播端信息对应的直播端,控制该游戏道具在游戏画面中执行相应的功能。
其中,游戏画面中包含有很多游戏元素或游戏对象,例如游戏角色(即人物)、游戏装备(即人物所持武器装备)、游戏技能以及卡牌类游戏中的卡牌。
其次,在本实施例中的游戏可以指任意的网络游戏,包括但不限于动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲等类型。例如王者荣耀、和平精英、水牢逃生、俄罗斯方块等。
此外,网络游戏的游戏程序通常是运行在服务器(如游戏服务器)中,在直播端开启游戏直播时,服务器将游戏画面发送至直播终端,主播根据各自的直播端上显示的游戏画面执行相应的动作,并且直播端也会实时采集主播的视频画面,并将视频画面发送服务器,服务器根据根据视频画面获取主播的操作指令,然后根据操作指令控制游戏画面中游戏元素执行相应的动作,从而实现了主播参与游戏操作的效果;然后,服务器将游戏画面、主播的视频画面进行合流,并发送至观众端,使得观众可以看到主播的游戏互动过程,增加了趣味性,提高了观众体验。
需要说明的是,在游戏直播中通常包括多个服务器,例如游戏服务器和直播服务器,游戏程序运行在游戏服务器中,此时游戏画面需要通过直播服务器发送至直播端;直播端用来接收主播的视频画面,从而获取主播的操作指令,然后将操作指令发送给游戏服务器,游戏服务器根据操作指令控制游戏画面中游戏元素执行相应的动作。
游戏道具是指在游戏中可以给玩家提供方便的物品,包括但不限于消耗品、装备品以及任务品。其中,消耗品包括食物、药品、打造原料、合成原料、暗器、摄妖香、飞行符、宠物口粮等。装备品包括但不限于武器、头盔、铠甲、腰带、靴子、饰物等。任务品包括但不限于剧情道具、帮派商品、书信、镖银、情报簿、通缉榜。当玩家在游戏中具备上述这些游戏道具时,可以快速完成游戏任务。
游戏道具通常跟游戏的种类或类型有关,即不同游戏具有不同的游戏道具。不同的游戏道具具有不同的功能。在本实施例中,在设置游戏道具类的虚拟礼物时,可以根据游戏种类来设置,既可以设置一些游戏通用的游戏道具类的虚拟礼物;也可以针对每一个游戏单独设置一些特殊的游戏道具类的虚拟礼物。游戏道具的功能可以是直播的管理人员预先设置的。当用户向某一直播端赠送某一游戏道具类的虚拟礼物时,该游戏道具类的虚拟礼物就会在该直播端的游戏画面中执行游戏道具类的虚拟礼物相应的功能。其中,相应的功能包括但不限于增强或削弱某一个或几个游戏元素的性能、增加、减少或消除游戏障碍物、复活某一个或一些游戏元素、在游戏失败时复活整个游戏、减少游戏道具、阻碍主播对游戏元素的操作等。
本申请实施例提供的网络直播的互动方法,其中该方法应用于直播系统,直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端,直播端与用户端可以分别与服务器进行通信。网络直播的互动方法包括进入直播间的任一用户端发送虚拟礼物赠送指令至服务器,服务器可以根据虚拟礼物赠送指令中的虚拟礼物类型来确定用户赠送的虚拟礼物,以及根据直播端信息确定用户赠送礼物的直播端,当虚拟礼物为游戏道具时,将游戏道具发送至直播端信息对应的直播端,从而控制游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
该网络直播的互动方法,当用户在观看主播的游戏直播时,可以通过对主播赠送游戏道具类的虚拟礼物,从而间接控制游戏的操作,从而增加了用户与主播的互动方式和互动效果,进一步增加了直播的趣味性,从而提高用户的观看直播的留存率和观看时长。
进一步地,图3为本发明另一实施例的网络直播的互动方法的流程图,该网络直播的互动方法主要是由图1中服务器来执行的,直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;直播端和用户端分别与服务器进行通信;如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S210,接收任一用户端发送的虚拟礼物赠送指令。
其中,虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息。
步骤S220,根据虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物。
步骤S230,当虚拟礼物为游戏道具时,将游戏道具发送至直播端信息对应的直播端,以控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
在本实施例中,是从服务器为执行主体来对网络直播的互动方法进行描述。关于虚拟礼物赠送指令、游戏道具的相关描述请参照从用户端和服务器两个执行主体对网络直播的互动方法进行描述的实施例中(即步骤S110~步骤S130)的相关内容,在此不再赘述。
在本实施例中,当用户在观看主播的游戏直播时,可以通过对主播赠送游戏道具类的虚拟礼物,从而间接控制游戏的操作,从而增加了用户与主播的互动方式和互动效果,进一步增加了直播的趣味性,从而提高用户的观看直播的留存率和观看时长。
另外,服务器控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括多种实施方式,具体描述如下:
第一种方式为:
在一个实施例中,游戏道具包括游戏元素;将游戏道具发送至直播端信息对应的直播端,以控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:将游戏元素优先于游戏自身元素发送至直播端信息对应的直播端;接收直播端信息对应的直播端发送的操作指令,其中操作指令是直播端信息对应的直播端响应于主播针对游戏元素的操作而形成的;根据操作指令控制游戏元素在游戏画面中执行相应的操作。
具体而言,游戏道具可以是游戏元素,即是游戏中所必须的装置或设备。例如像俄罗斯方块游戏中的不同形状的俄罗斯方块。用户在观看直播时,看到自己喜欢的主播缺少某一关键游戏元素时,用户可以通过用户端向主播赠送该关键游戏元素。具体过程为:通过用户端发送虚拟礼物赠送指令至服务器,服务器判断用户赠送的是游戏元素时,可以将用户赠送的游戏元素优先于游戏程序中自身元素发送至直播端,直播端在接收到游戏元素时主播可以对游戏元素进行操作,从而形成操作指令,并将操作指令发送至服务器,服务器根据操作指令控制游戏元素执行相应的操作。
需要说明的是,游戏自身元素是指游戏程序中配置的游戏元素,当游戏程序运行时出现在相应的场景中。在本实施例中,游戏自身元素是指在当主播在直播端开启游戏时,由服务器直接发送给直播端的游戏画面中的游戏元素。例如,当主播在直播端开启俄罗斯方块游戏时,由服务器随机发送给直播端的俄罗斯方块就为系统自身元素。
为了便于理解,给出一个具体的实施例。假设有一主播采用直播端A在直播俄罗斯方块游戏,一用户采用用户端B观看直播端A直播的俄罗斯方块游戏;当用户看到主播缺失一竖状方块时,可以赠送对应竖状方块的虚拟礼物给直播端A。具体操作为:用户在用户端B中选择对应竖状方块的虚拟礼物,并选择虚拟礼物的接收方为用户端B,从而生成虚拟礼物赠送指令至服务器,服务器接收到虚拟礼物赠送指令后,将竖状方块优先于俄罗斯方块游戏中自身的方块发送给直播端A,直播端A在接收到竖状方块后,主播可以对竖状方块A进行操作,从而将竖状方块A放置到俄罗斯方块游戏界面上相应位置。
需要说明的是,用户端给直播端赠送的游戏元素可以是主播缺失且需要的元素,也可以是主播不需要的元素,即用户给主播赠送的游戏元素可以是用来助力主播的,也可以是用来干扰主播的。
采用上述的方式,用户在观看游戏直播时可以助力或干扰主播,从而间接来参与游戏操作,进一步增加了主播与用户之间的互动。
第二种方式为:
在一个实施例中,游戏道具包括增强型道具;控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:控制增强型道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中增强游戏元素的性能或消除游戏障碍物。
具体而言,游戏到具可以是增强型道具。其中,增强型道具可以用来增强游戏元素的性能,例如增加游戏元素的战斗力、打击的精准度、运行或躲避速度、灵活度等。增强型道具也可以用来消除游戏中的障碍物,例如消除游戏中炸弹、地雷、怪兽等。
采用上述方式用户可以通过赠送增强型道具给主播,可以助力主播轻松完成游戏操作。
第三种方式为:
在一个实施例中,游戏道具包括削弱型道具;控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:控制削弱型道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具。
具体地,游戏道具可以是削弱型道具。其中,削弱型道具可以用来削弱游戏元素的性能,例如削弱游戏元素的战斗力、打击的精准度、运行或躲避速度、灵活度等。
削弱型道具可以用来增加游戏障碍物,例如在游戏中增加炸弹、地雷、烟雾弹、阻隔线/墙等。
削弱型道具还可以用来阻碍主播对游戏元素的操作,例如禁止主播对游戏元素进行操作、做出与主播对游戏元素的操作不同的操作(如主播操作游戏元素向左运动,而使用削弱型道具后可以使得游戏元素向右运动)。
削弱型道具还可以用来减少主播使用的增强型道具。例如主播在游戏中使用了两个增强型道具,当一用户给主播赠送一个削弱型道具后,就可以在游戏中减少一个或两个增强型道具。
需要说明的是,不同的削弱型道具减少的增强型道具的数量或能力是不同的,具体地可以根据不同的削弱型道具进行设置,例如根据削弱型道具的对应虚拟礼物价值进行设置等。
采用上述方式用户可以通过赠送削弱型型道具给主播,可以阻碍主播进行游戏操作。
第四种方式为:
在一个实施例中,游戏道具包括游戏复活道具;控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:控制游戏复活道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中复活游戏元素或复活整个游戏。
具体而言,游戏道具包括游戏复活道具。游戏复活道具可以用来复活某一游戏元素,或者在一轮游戏失败后可以复活整个游戏。
为了便于理解,给出一个详细的实施例。假设有一主播采用直播端A在直播俄罗斯方块游戏,一用户采用用户端B观看直播端A直播的俄罗斯方块游戏。当直播端的俄罗斯方块触到整个游戏界面的最顶端时,此时直播端A的主游戏区域盖上一个倒计时(例如60s),并提示可通过送出游戏复活道具(此游戏复活道具可配置,一般是价值较高的虚拟礼物)来复活游戏。如果在倒计时时间内一用户采用用户端B向直播端A送出游戏复活道具,则即可复活该轮游戏,并此时直播端A会清屏并重新进行游戏。若在倒计时时间内没有收到此游戏复活道具则本轮游戏失败。
采用上述的方式,用户可以在游戏失败时通过赠送游戏复活道具来帮主播复活游戏,从而间接来参与游戏操作,进一步增加了主播与用户之间的互动。
第五种方式为:
在一个实施例中,网络直播的互动方法还包括:当虚拟礼物为普通礼物时,统计用户赠送给直播端信息对应的直播端的普通礼物的礼物价值;接收直播端发送的道具兑换指令,根据道具兑换指令采用礼物价值兑换游戏道具;将游戏道具发送至相应的直播端,以控制游戏道具在相应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
具体而言,用户赠送给主播的虚拟礼物也可以是普通礼物,例如热气球、南瓜车、巧克力以及鲜花等。当服务器在确定用户赠送的虚拟礼物为普通礼物时,可以根据每个礼物的价值来计算主播收到的所有礼物的价值。例如,主播A接收到用户赠送的礼物包括:10000朵鲜花、6000个幸运星和100个游艇等,其中,一朵鲜花对应的价值为5,一个幸运星对应的价值为10,一个游艇对应的价值为30000。因此,主播A接收的虚拟礼物对应的总价值为3110000。
主播可以利用这些虚拟礼物的总价值来兑换游戏道具,从而在游戏操作中使用游戏道具。具体过程为:主播通过直播端发送道具兑换指令至服务器,服务器根据道具兑换指令为直播端兑换相应的游戏道具,然后把游戏道具发送至直播端,以使游戏道具执行相应的功能。其中,道具兑换指令包括但不限于游戏道具标识信息、游戏道具数量信息。游戏道具标识信息用于确定主播兑换的是哪一款游戏道具(例如是增强型道具还是复活型道具),游戏道具数量信息用于确定主播兑换的游戏道具数量。
需要说明的是用户可以兑换系统中任意存在的游戏道具,包括但不限于增强型道具、削弱型道具、复活型道具以及游戏元素等,只要总价值大于或等于游戏道具的价值即可。
为了便于理解,给出一个详细的实施例。假设有一主播采用直播端A在直播俄罗斯方块游戏,用户可以采用各自用户端观看直播端A直播的俄罗斯方块游戏。直播端A在游戏期间收到虚拟礼物的总价值为C。主播可以采用总价值C兑换游戏道具,一个减速道具需要消耗价值为M,一个消行道具需要消耗价值为N,其中M和N可以是配置的(例如M可以是100,N可以是50)。主播兑换了10个减速道具,5个消行道具,当主播在直播端A使用了5个消行道具,服务器接收到请求在直播端A的俄罗斯方块游戏界面上消除5行俄罗斯方块。当主播使用了一个减速道具时,服务端收到请求后控制直播端的俄罗斯方块游戏界面上的俄罗斯方块下落速度变慢,其中一个减速道具减可持续n秒,减速系数为x(n,x可配置)。
采用上述的方式,能增强与用户的互动,并提高直播间趣味性,刺激用户送礼,达到增强用户粘性与营收。
进一步地,给出了一种多个直播端进行连麦游戏的具体实施方式,描述如下:
在一个实施例中,直播端为至少两个;网络直播的互动方法方法还包括:接收第一直播端发送的游戏连麦请求;根据游戏连麦请求匹配至少一个第二直播端,以建立第一直播端与第二直播的游戏连麦,其中第一直播端和第二直播端为直播端中任意一个。
具体而言,当具有两个以上的直播端时,两个直播端可以进行连麦互动。具体操作过程为:当第一直播端的主播在想要连麦第二直播端的主播一起直播游戏时,可以在第一直播端输入游戏连麦信息,比如,在好友列表中点击第二直播端主播的头像或者昵称,第一直播端检测到主播的操作后,生成游戏连麦请求,并将游戏开连麦请求发送至服务器。服务器游戏连麦请求发送至第二直播端后,第二直播端会接收到游戏连麦提示,例如终端界面显示“张三向您发起游戏连麦”,并显示“接受”和“拒绝”两个操作窗口,第二直播端的主播点击“接受”,则游戏连麦成功。游戏连麦成功后,服务器则将第一直播终端采集第一直播端的主播的视频画面发送至第二直播端,将第二直终端采集的主播的视频画面发送至第一直播端,使得双方都能够看到对方视频画面。在连麦成功后,服务器将游戏画面分别发送至第一直播端和第二直播端。
在一个实施例中,第一直播端和第二直播端直播的游戏为俄罗斯方块游戏;建立第一直播端与第二直播的游戏连麦之后,还包括:分别发送一组俄罗斯方块至第一直播端和第二直播端;分别接收第一直播端和第二直播端发送的操作指令,其中操作指令是第一直播端和第二直播端响应于主播针对俄罗斯方块的操作而形成的;根据操作指令控制俄罗斯方块在俄罗斯方块游戏界面中运动并停止在俄罗斯方块游戏界面的相应位置。
具体地,当第一直播端和第二直播端连麦后,直播俄罗斯方块游戏时,服务器会分别向第一直播端和第二直播端发送一组俄罗斯方块,第一直播端和第二直播端的主播可以在各自的直播端上对俄罗斯方块进行操作,例如向左、向右、向上或向下移动将俄罗斯方块放在相应的位置。
为了便于理解,给出一个详细的实施例。假设有一直播端A和一直播端C进行连麦后,主播可以从互动中心入口开启俄罗斯方块游戏的直播,服务端收到开启请求后下发数据通到直播端A和直播端C,直播端A和直播端C会开启游戏UI控件,俄罗斯方块游戏的游戏画面会分别出现在直播端A和直播端C的直播间,其中直播端A和直播端C都有两个游戏画面,一个游戏画面是自己的画面(例如图4中的402),一个游戏画面是对方的画面(例如图4中的404),具体地如图4所示。另外,主播的直播视频画面放置到游戏区左/右下角。同时仅在直播端在视频区下方展示游戏操作控件,包括道具栏和方向栏(例如图4中的403),请参照图4所示。在直播间的观众用户只能看到主播双方主游戏画面,请参照图5所示。
当UI控件开启后,直播端A和直播端C展示游戏倒计时,倒计时结束正式进入游戏,服务端会随机为直播端A和直播端C双方下发一组俄罗斯方块,直播端A和直播端C收到俄罗斯方块后,根据俄罗斯方块队列把对应的方块形状加入游戏中,开始下落。此时主播可在直播端A和直播端C自行控制方块的移动与下落,当方块移动到底时,则下落下一个方块,当列队方块剩下最后一个时,客户端向服务端通信以获取接下来的一组方块形状,如此循环。
需要说明的是,服务器在向直播端A和直播端C下发俄罗斯方块,直播端A和直播端C下发的俄罗斯方块可以不相同。
采用上述主播连麦的方式能提供互动游戏场景,能增强主播与主播之间,以及主播与与用户的互动,并提高直播间趣味性。
接下来,还给出了一种主播连麦互动场景下用户赠送道具的实施方式,详细描述如下:
在一个实施例中,游戏道具包括削弱型道具,削弱型道具包括削弱自身型道具或削弱对手型道具;还包括:当虚拟礼物为削弱自身型道具时,将削弱自身型道具发送至直播端信息对应的直播端,以控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具。
或:当虚拟礼物为削弱对手型道具时,将削弱对手型道具发送至对手直播端,以控制削弱对手型道具在对手直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具;其中对手直播端为与直播端信息对应的直播端进行游戏连麦的直播端。
具体而言,在主播进行连麦进行游戏PK时,当用户向主播赠送的虚拟礼物为削弱型道具时,削弱型道具可以作用于主播自身,也可以作用于对手主播。
例如,当直播端A和直播端C连麦进行游戏PK,一用户向直播端A赠送削弱型道具,当削弱型道具为削弱自身型道具时,那么削弱自身型道具就作用于直播端A的游戏画面,例如削弱直播端A的游戏画面的游戏元素的性能或在直播端A的游戏画面中增加游戏障碍物或阻碍直播端A中的主播对游戏元素的操作或减少直播端A的游戏画面中的增强型道具。
当削弱型道具为削弱对手型道具时,那么削弱对手型道具就作用于直播端C的游戏画面,例如削弱直播端C的游戏画面的游戏元素的性能或在直播端C的游戏画面中增加游戏障碍物或阻碍直播端C中的主播对游戏元素的操作或减少直播端C的游戏画面中的增强型道具。
需要说明的是,关于削弱型道具、增强型道具以及各道具的功能可参照服务器控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能实施例中的第二种到第四种方式,在此不再赘述。
在一个实施例中,游戏道具包括增强型道具,增强型道具包括俄罗斯方块减速道具或俄罗斯方块消行道具;控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:控制俄罗斯方块减速道具在直播端信息对应的直播端的俄罗斯方块游戏界面中对俄罗斯方块执行减速操作;
或:控制俄罗斯方块消行道具在直播端信息对应的直播端的俄罗斯方块游戏界面对俄罗斯方块执行消行操作。
具体而言,对于俄罗斯方块游戏而言,增强型道具可以包括俄罗斯方块减速道具或俄罗斯方块消行道具。其中,俄罗斯方块减速道具可以减慢俄罗斯方块下降的速度。俄罗斯方块消行道具消除一行或多行俄罗斯方块,避免俄罗斯方块到达游戏方块的顶部,从而导致游戏失败。
在一个实施例中,控制削弱对手型道具在对手直播端的游戏画面中阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具,包括:控制削弱对手型道具在对手直播端的俄罗斯方块界面中不执行主播针对俄罗斯方块的操作,或者执行与主播针对俄罗斯方块的操作完全不同的操作;
或:控制削弱对手型道具在对手直播端的俄罗斯方块界面中减少俄罗斯方块减速道具或俄罗斯方块消行道具。
具体地,对于俄罗斯方块游戏而言,削弱对手型道具可以阻碍对手主播在其直播端对游戏元素的操作。其中,阻碍形式可以是不完全不执行主播操作(例如主播操作方块向左运动时,削弱对手型道具作用后方块可以不向左运动)。阻碍形式也可以是执行与主播操作不同的操作(例如主播操作方块向右运动,削弱对手型道具作用后方块向左或向下运动)。
此外,削弱对手型道具也可以是减少俄罗斯方块减速道具或俄罗斯方块消行道具。
采用上述的方式,进一步增加了多主播连麦游戏直播时,用户与主播之间的互动性,从而增加了直播的趣味性。
为了便于理解增强型道具、削弱型道具的作用,给出一些详细的实施例。假设有一直播端A和直播端C进行连麦,进行俄罗斯方块游戏PK,有一用户采用用户端B在观看游戏直播。用户可以通过用户端B向直播端A赠送增强型道具,例如俄罗斯方块减速道具,服务器接收到指令后,将俄罗斯方块减速道具发送至直播端A,可以使的直播端A的游戏画面中的俄罗斯方块下降速度减慢。
其次,用户可以通过用户端B向直播端A赠送削弱自身型道具,例如鸡蛋,服务器接收到指令后,将鸡蛋发送至直播端A,此时在直播端A播放扔鸡蛋的动画,此动画执行一段时间(例如5秒钟),在这段时间内可以阻碍主播进行游戏操作。
此外,用户还可以通过用户端B向直播端A赠送削弱对手型道具。其中,削弱对手型道具可以是束手无策道具、左右为难道具以及妙手神偷道具。
束手无策道具:用户可在直播间礼物栏找到该玩法特定的礼物类型—束手无策,当用户第一次看到这个礼物时,在该礼物icon上方气泡提示:“快来助力主播,让对手束手无策”,若用户给直播端A赠送该礼物时,服务器接收虚拟礼物赠送指令后将该束手无策道具单播给直播端C,此时直播端C执行隐藏主播的操作栏,并在操作区展示:“对方战队使用了束手无策技能,您当前待解锁时间为n秒”,并展示倒计时,倒计时期间,直播端C游戏继续下落,但主播无法操作,倒计时结束,则直播端C恢复展示,并toast提示:“您已解锁,快继续游戏吧”。
左右为难道具:用户可在直播间礼物栏找到该玩法特定的礼物类型—左右为难,当用户第一次看到这个礼物时,在该礼物icon上方气泡提示:“快来助力主播,让对手左右为难”,若用户给直播端A赠送该礼物时,服务器接收到虚拟礼物赠送指令后将左右为难道具该单播给直播端C,此时直播端C在主播的操作栏上面展示提示条:“对方战队使用了左右为难技能,n秒后恢复正常!”,展示实时倒计时,倒计时期间,直播端C操作栏点击向左按钮时,客户端触发的是向右移动,同理当直播端C的主播点击向右按钮时,触发的是向左移动,倒计时结束,则客户端隐藏提示条,并toast提示:“您已恢复正常操作,快继续游戏吧”。
妙手神偷道具:用户可在直播间礼物栏找到该玩法特定的礼物类型—妙手神偷,当用户第一次看到这个礼物时,在该礼物icon上方气泡提示:“快来助力主播,掏空对手技能”,若用户给直播端A赠送该礼物时,服务器接收到虚拟礼物赠送指令后将该妙手神偷道具单播给直播端C,此时直播端C的操作栏上面展示提示条“对方战队使用了妙手神偷技能,您的技能将减少一个”,此时直播端C的技能(例如俄罗斯方块减速道具)数量-1。主播端A此时会收到服务端单播,直播端A接收后更新主播A技能数量+1。该礼物数量为多个时,服务端会记录一个待消费队列,持续消费直播端C的技能,若当前直播端C并无技能,则持续监听直播端C技能数量变化,当有增加技能时则继续消费。
在一个实施例中,网络直播的互动方法还包括:接收直播端发送的游戏结束指令;根据游戏结束指令分别确定游戏胜利的直播端和游戏失败的直播端;将游戏胜利画面发送至游戏胜利的直播端,将游戏失败画面发送至游戏失败的直播端。
具体而言,当任一直播端游戏失败时或到达游戏设置的结束时间时,直播端可以发送游戏结束指令至服务器。服务器在接收游戏结束指令时,可以确定游戏胜利的直播端和游戏失败的直播端,将游戏胜利画面发送至游戏胜利的直播端,游戏胜利的直播端播放游戏胜利的画面;将游戏失败画面发送至游戏失败的直播端,游戏失败的直播端播放游戏失败的画面。
需要说明的是,当到达游戏设置的结束时间时,如果各直播端都没有游戏失败时,可以根据直播端的主播双方得分、以及综合收到的礼物数量、价值等来判断游戏的失败方和胜利方。
可选的,游戏设置的结束时间可以是20至60分钟等。
应该理解的是,虽然图2至图3的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且图2至图3中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
上述本申请公开的实施例中详细描述了一种网络直播的互动方法,对于本申请公开的上述方法可采用多种形式的设备实现,因此本申请还公开了对应上述方法的网络直播的互动装置,下面给出具体的实施例进行详细说明。
请参阅图6,为本申请实施例公开的一种网络直播的互动装置,装置应用于直播系统中的服务器,直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;直播端和用户端分别与服务器进行通信;装置包括:
赠送指令接收模块610,用于接收任一用户端发送的虚拟礼物赠送指令,其中虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息。
礼物确定模块620,用于根据虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物;
礼物发送模块630,用于当虚拟礼物为游戏道具时,将游戏道具发送至直播端信息对应的直播端。
道具控制模块640,用于控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
在一个实施例中,游戏道具包括游戏元素;礼物发送模块,用于将游戏元素优先于游戏自身元素发送至直播端信息对应的直播端;道具控制模块,用于接收直播端信息对应的直播端发送的操作指令,其中操作指令是直播端信息对应的直播端响应于主播针对游戏元素的操作而形成的;根据操作指令控制游戏元素在游戏画面中执行相应的操作。
在一个实施例中,游戏道具包括增强型道具;道具控制模块,用于控制增强型道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中增强游戏元素的性能或消除游戏障碍物。
在一个实施例中,游戏道具包括削弱型道具;道具控制模块,用于控制削弱型道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具。
在一个实施例中,游戏道具包括游戏复活道具;道具控制模块,用于控制游戏复活道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中复活游戏元素或复活整个游戏。
在一个实施例中,装置还包括:礼物价值统计模块,用于当虚拟礼物为普通礼物时,统计用户赠送给直播端信息对应的直播端的普通礼物的礼物价值;道具兑换模块,用于接收直播端发送的道具兑换指令,根据道具兑换指令采用礼物价值兑换游戏道具;道具控制模块,用于将游戏道具发送至相应的直播端,以控制游戏道具在相应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
在一个实施例中,直播端为至少两个;装置还包括:连麦请求接收模块,用于接收第一直播端发送的游戏连麦请求;连麦建立模块,用于根据游戏连麦请求匹配至少一个第二直播端,以建立第一直播端与第二直播的游戏连麦,其中第一直播端和第二直播端为直播端中任意一个。
在一个实施例中,游戏道具包括削弱型道具,削弱型道具包括削弱自身型道具或削弱对手型道具;道具控制模块,用于当虚拟礼物为削弱自身型道具时,将削弱自身型道具发送至直播端信息对应的直播端,以控制游戏道具在直播端信息对应的直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具;或:当虚拟礼物为削弱对手型道具时,将削弱对手型道具发送至对手直播端,以控制削弱对手型道具在对手直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具;其中对手直播端为与直播端信息对应的直播端进行游戏连麦的直播端。
在一个实施例中,装置还包括:方块发送模块,用于分别发送一组俄罗斯方块至第一直播端和第二直播端;操作指令接收模块,用于分别接收第一直播端和第二直播端发送的操作指令,其中操作指令是第一直播端和第二直播端响应于主播针对俄罗斯方块的操作而形成的;方块控制模块,用于根据操作指令控制俄罗斯方块在俄罗斯方块游戏界面中运动并停止在俄罗斯方块游戏界面的相应位置。
在一个实施例中,游戏道具包括增强型道具,增强型道具包括俄罗斯方块减速道具或俄罗斯方块消行道具;道具控制模块,用于控制俄罗斯方块减速道具在直播端信息对应的直播端的俄罗斯方块游戏界面中对俄罗斯方块执行减速操作;或:控制俄罗斯方块消行道具在直播端信息对应的直播端的俄罗斯方块游戏界面对俄罗斯方块执行消行操作。
在一个实施例中,道具控制模块,用于控制削弱对手型道具在对手直播端的俄罗斯方块界面中不执行主播针对俄罗斯方块的操作,或者执行与主播针对俄罗斯方块的操作完全不同的操作;或:控制削弱对手型道具在对手直播端的俄罗斯方块界面中减少俄罗斯方块减速道具或俄罗斯方块消行道具。
在一个实施例中,装置还包括:结束指令接收模块,用于接收直播端发送的游戏结束指令;胜利及识别确定模块,用于根据游戏结束指令分别确定游戏胜利的直播端和游戏失败的直播端;画面发送模块,用于将游戏胜利画面发送至游戏胜利的直播端,将游戏失败画面发送至游戏失败的直播端。
关于网络直播的互动装置的具体限定可以参见上文中对于方法的限定,在此不再赘述。上述装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于终端设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于终端设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
请参考图7,图7其示出了本申请实施例提供的一种终端设备的结构框图。该终端设备70可以是计算机设备。本申请中的终端设备70可以包括一个或多个如下部件:处理器72、存储器74以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器74中并被配置为由一个或多个处理器72执行,一个或多个应用程序配置用于执行上述应用于终端设备的方法实施例中所描述的方法,也可以配置用于执行上述应用于网络直播的互动方法实施例中所描述的方法。
处理器72可以包括一个或者多个处理核。处理器72利用各种接口和线路连接整个终端设备70内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器74内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器74内的数据,执行终端设备70的各种功能和处理数据。可选地,处理器72可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器72可集成中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、埋点数据的上报验证器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器72中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器74可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器74可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器74可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储终端设备70在使用中所创建的数据等。
本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的终端设备的限定,具体的终端设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
综上,本申请实施例提供的终端设备用于实现前述方法实施例中相应的网络直播的互动方法,并具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
请参阅图8,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读取存储介质的结构框图。该计算机可读取存储介质80中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述网络直播的互动方法实施例中所描述的方法,也可以被处理器调用执行上述网络直播的互动方法实施例中所描述的方法。
计算机可读取存储介质80可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读取存储介质80包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读取存储介质80具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码82的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码82可以例如以适当形式进行压缩。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (16)

1.一种网络直播的互动方法,其特征在于,所述方法应用于直播系统,所述直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;所述直播端和所述用户端分别与所述服务器进行通信;所述方法包括:
任一所述用户端发送虚拟礼物赠送指令至所述服务器,其中所述虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息;
所述服务器根据所述虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物;
当所述虚拟礼物为游戏道具时,所述服务器将所述游戏道具发送至所述直播端信息对应的直播端,以控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
2.一种网络直播的互动方法,其特征在于,所述方法应用于直播系统中的服务器,所述直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;所述直播端和所述用户端分别与所述服务器进行通信;所述方法包括:
接收任一所述用户端发送的虚拟礼物赠送指令,其中所述虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息;
根据所述虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物;
当所述虚拟礼物为游戏道具时,将所述游戏道具发送至所述直播端信息对应的直播端,以控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏道具包括游戏元素;将所述游戏道具发送至所述直播端信息对应的直播端,以控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:
将所述游戏元素优先于游戏自身元素发送至所述直播端信息对应的直播端;
接收所述直播端信息对应的直播端发送的操作指令,其中所述操作指令是所述直播端信息对应的直播端响应于主播针对所述游戏元素的操作而形成的;
根据所述操作指令控制所述游戏元素在游戏画面中执行相应的操作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏道具包括增强型道具;所述控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:
控制所述增强型道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中增强游戏元素的性能或消除游戏障碍物。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏道具包括削弱型道具;所述控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:
控制所述削弱型道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏道具包括游戏复活道具;所述控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:
控制所述游戏复活道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中复活游戏元素或复活整个游戏。
7.根据权利要求2-6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟礼物为普通礼物时,统计用户赠送给所述直播端信息对应的直播端的普通礼物的礼物价值;
接收直播端发送的道具兑换指令,根据所述道具兑换指令采用所述礼物价值兑换所述游戏道具;
将所述游戏道具发送至相应的直播端,以控制所述游戏道具在所述相应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
8.根据权利要求2-6任一项所述的方法,其特征在于,所述直播端为至少两个;所述方法还包括:
接收第一直播端发送的游戏连麦请求;
根据所述游戏连麦请求匹配至少一个第二直播端,以建立所述第一直播端与所述第二直播的游戏连麦,其中所述第一直播端和所述第二直播端为所述直播端中任意一个。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏道具包括削弱型道具,所述削弱型道具包括削弱自身型道具或削弱对手型道具;该方法还包括:
当所述虚拟礼物为削弱自身型道具时,将所述削弱自身型道具发送至所述直播端信息对应的直播端,以控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具;
或:
当所述虚拟礼物为削弱对手型道具时,将所述削弱对手型道具发送至对手直播端,以控制所述削弱对手型道具在所述对手直播端的游戏画面中削弱游戏元素的性能或增加游戏障碍物或阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具;其中所述对手直播端为与所述直播端信息对应的直播端进行游戏连麦的直播端。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一直播端和所述第二直播端直播的游戏为俄罗斯方块游戏;所述建立所述第一直播端与所述第二直播的游戏连麦之后,还包括:
分别发送一组俄罗斯方块至所述第一直播端和所述第二直播端;
分别接收所述第一直播端和所述第二直播端发送的操作指令,其中所述操作指令是所述第一直播端和所述第二直播端响应于主播针对所述俄罗斯方块的操作而形成的;
根据所述操作指令控制所述俄罗斯方块在俄罗斯方块游戏界面中运动并停止在所述俄罗斯方块游戏界面的相应位置。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述游戏道具包括增强型道具,所述增强型道具包括俄罗斯方块减速道具或俄罗斯方块消行道具;所述控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能,包括:
控制所述俄罗斯方块减速道具在所述直播端信息对应的直播端的俄罗斯方块游戏界面中对所述俄罗斯方块执行减速操作;
或:
控制所述俄罗斯方块消行道具在所述直播端信息对应的直播端的俄罗斯方块游戏界面对所述俄罗斯方块执行消行操作。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述削弱对手型道具在所述对手直播端的游戏画面中阻碍主播对游戏元素的操作或减少增强型道具,包括:
控制所述削弱对手型道具在所述对手直播端的俄罗斯方块界面中不执行主播针对俄罗斯方块的操作,或者执行与主播针对俄罗斯方块的操作完全不同的操作;
或:
控制所述削弱对手型道具在所述对手直播端的俄罗斯方块界面中减少所述俄罗斯方块减速道具或所述俄罗斯方块消行道具。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收直播端发送的游戏结束指令;
根据所述游戏结束指令分别确定游戏胜利的直播端和游戏失败的直播端;
将游戏胜利画面发送至所述游戏胜利的直播端,将游戏失败画面发送至所述游戏失败的直播端。
14.一种网络直播的互动装置,其特征在于,所述装置应用于直播系统中的服务器,所述直播系统包括服务器、至少一个直播端和用户端;所述直播端和所述用户端分别与所述服务器进行通信;所述装置包括:
赠送指令接收模块,用于接收任一所述用户端发送的虚拟礼物赠送指令,其中所述虚拟礼物赠送指令包括虚拟礼物类型和直播端信息;
礼物确定模块,用于根据所述虚拟礼物类型确定用户赠送的虚拟礼物;
礼物发送模块,当所述虚拟礼物为游戏道具时,将所述游戏道具发送至所述直播端信息对应的直播端;
道具控制模块,用于控制所述游戏道具在所述直播端信息对应的直播端的游戏画面中执行相应的功能。
15.一种终端设备,其特征在于,包括:
存储器;一个或多个处理器,与所述存储器耦接;一个或多个应用程序,其中,一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个应用程序配置用于执行如权利要求2-13任一项所述的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求2-13任一项所述的方法。
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