CN116999807A - 虚拟角色的确定方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟角色的确定方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN116999807A CN202210753871.5A CN202210753871A CN116999807A CN 116999807 A CN116999807 A CN 116999807A CN 202210753871 A CN202210753871 A CN 202210753871A CN 116999807 A CN116999807 A CN 116999807A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的确定方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,在第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,在第一计时器的计时未到达第一时长、且目标虚拟道具的控制权被N‑1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,在第一计时器的计时到达第一时长的情况下,将第一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方。本申请解决了相关技术中游戏模式单一,多组虚拟角色参与游戏的效率较低的技术问题。

Description

虚拟角色的确定方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的确定方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前,相关应用程序中,在一局游戏中,多组虚拟角色进行分组对抗时,一般采用两两对抗的形式进行,也即,每两个组之间进行对抗,以确定胜出方进行下一轮游戏。
上述对抗形式,需要多组虚拟角色中每组虚拟角色进行很多轮次的游戏,才能确定最终的胜出方,并且,由于无法使得多组虚拟角色同时参与同一局游戏,导致最终的游戏结果难以准确比较出多组虚拟角色的实力,进而,出现多组虚拟角色的游戏模式单一,游戏参与度较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的确定方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中游戏模式单一,多组虚拟角色参与游戏的效率较低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的确定方法,包括:在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与所述当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数,所述N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的 N-1组虚拟角色,所述第一组虚拟角色包括所述第一虚拟角色;在所述第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,所述第一计时器被配置为在所述第一组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权时启动计时,在所述第一计时器的计时未到达第一时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述 N-1组虚拟角色夺取;在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,所述战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,所述N-2组虚拟角色不包括所述与所述战斗信息关联的所述第一组虚拟角色和所述一组虚拟角色,所述战斗信息道具被配置为在被所述N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将所述战斗信息显示获得所述战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;在所述第一计时器的计时未到达所述第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,其中,在所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与所述一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在所述第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N组虚拟角色中除所述一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;在所述第一计时器的计时到达所述第一时长的情况下,将所述第一组虚拟角色确定为所述当前一局游戏的胜出方。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的确定装置,包括:第一显示模块,用于在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与所述当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数,所述N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,所述第一组虚拟角色包括所述第一虚拟角色;第二显示模块,用于在所述第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,所述第一计时器被配置为在所述第一组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权时启动计时,在所述第一计时器的计时未到达第一时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N-1组虚拟角色夺取;第三显示模块,用于在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,所述战斗信息被配置为禁止显示在 N-2组虚拟角色的游戏画面上,所述N-2组虚拟角色不包括所述与所述战斗信息关联的所述第一组虚拟角色和所述一组虚拟角色,所述战斗信息道具被配置为在被所述N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将所述战斗信息显示获得所述战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;计时模块,用于在所述第一计时器的计时未到达所述第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,其中,在所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与所述一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在所述第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N组虚拟角色中除所述一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;确定模块,用于在所述第一计时器的计时到达所述第一时长的情况下,将所述第一组虚拟角色确定为所述当前一局游戏的胜出方。
可选地,所述装置还用于:在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权、且与夺取了所述控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长的情况下,将所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色确定为所述当前一局游戏的胜出方。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述第一计时器未到达预设的第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时:在所述第一计时器未到达所述第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的第二组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,并启动与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时;所述装置还用于:在与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时未到达预设的第二时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的第三组虚拟角色夺取的情况下,暂停与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时,并启动与所述第三组虚拟角色对应的计时器的计时;在与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时未到达所述第二时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述第一组虚拟角色夺取的情况下,暂停与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时,并启动所述第一计时器的计时。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权、且与夺取了所述控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长的情况下,确定所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方:在所述第一组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且所述第一计时器的计时到达所述第一时长的情况下,确定所述第一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方;在所述第二组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时到达所述第二时长的情况下,确定所述第二组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方;在所述第三组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且与所述第三组虚拟角色对应的计时器的计时到达所述第二时长的情况下,确定所述第三组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方。
可选地,所述装置还用于:所述在启动所述第一计时器的计时之前,显示待选择的虚拟场景集合,其中,所述虚拟场景集合包括允许所述第一组虚拟角色进行选择的多个虚拟场景,所述多个虚拟场景中每个虚拟场景均配置有对应的虚拟道具集合;响应于所述第一组虚拟角色的第一组选择请求,确定目标虚拟场景,并显示目标虚拟道具集合,其中,所述目标虚拟场景与预设的所述目标虚拟道具集合相关联,所述目标虚拟道具集合包括所述目标虚拟道具;响应于所述第一组虚拟角色的第二组选择请求,确定所述目标虚拟道具,其中,在所述当前一局游戏开始时,所述目标虚拟道具被配置为已激活的虚拟道具,所述已激活的虚拟道具的控制权允许被所述一组虚拟操作对象夺取。
可选地,所述装置还用于:在所述当前一局游戏的进行过程中,且所述目标虚拟道具已激活的情况下,显示所述目标虚拟道具集合,其中,所述目标虚拟道具集合还包括未被激活的第一虚拟道具;响应于所述第一组虚拟角色的对虚拟道具的切换请求,激活所述第一虚拟道具,并取消激活所述目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具,其中,所述目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具被视为所述目标虚拟道具。
可选地,所述装置还用于:在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N组虚拟角色对所述第一虚拟道具的目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于触发调整与所述N组虚拟角色对应的计时器的对应时长;响应于所述交互操作,增加或减少与所述N组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
可选地,所述装置还用于执行以下至少之一步骤:在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N-1组虚拟角色对所述第一虚拟道具的第一交互操作,其中,所述第一交互操作用于触发调整所述第一计时器的对应时长;响应于所述交互操作,增加所述第一计时器的所述第一时长;在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N-1组虚拟角色对所述第一虚拟道具的第二交互操作,其中,所述第二交互操作用于触发调整与所述N-1组虚拟角色对应的计时器的对应时长;响应于所述第二交互操作,减少与所述N-1组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
可选地,所述装置还用于:在所述第一计时器的计时未到达所述第一时长,且所述第一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权的情况下,确定所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件;在所述 N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色满足预设条件的情况下,将所述目标虚拟道具的控制权从所述第一组虚拟角色转移至所述目标组虚拟角色,其中,所述目标虚拟道具的控制权从所述第一组虚拟角色转移至所述目标组虚拟角色被视为所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取。
可选地,所述装置用于通过如下至少之一方式确定所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件:在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件;在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内使用了第二虚拟道具的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第二虚拟道具用于更换所述目标虚拟道具的控制权;在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内不存在所述第一组虚拟角色,且使用了第三虚拟道具的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第三虚拟道具用于在所述目标虚拟道具的预设范围内不存在所述第一组虚拟角色的情况下,更换所述目标虚拟道具的控制权;在所述目标组虚拟角色与所述目标虚拟道具执行第三交互操作的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第三交互操作用于触发更换所述目标虚拟道具的控制权。
可选地,所述装置用于通过如下至少之一方式确定所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件:在所述N组虚拟角色中除所述目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件;在所述N组虚拟角色中除所述目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色均被击败的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述其他组虚拟角色均被击败表示所述其他组虚拟角色无法再次夺取所述目标虚拟道具的控制权。
可选地,所述装置还用于:所述在确定所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方之后,增加作为所述当前一局游戏的胜出方的一组虚拟角色的胜出次数,其中,所述胜出次数用于表示所述一组虚拟角色在当前轮次的胜出次数,所述当前轮次包括多局游戏,所述多局游戏包括当前一局游戏;在所述当前一局游戏是所述当前轮次的最后一局游戏的情况下,根据所述N组虚拟角色中每组虚拟角色的所述胜出次数确定在所述当前轮次游戏的胜出方;在所述当前轮次中的最后一局游戏已结束,且存在胜出次数相同的多组虚拟角色的情况下,将所述多组虚拟角色在所述当前轮次中夺取所述控制权的时间最长的一组虚拟角色作为所述防守方,进行额外一局游戏,并将所述额外一局游戏的胜出方确定为所述当前轮次游戏的胜出方。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息,并生成战斗信息道具:在所述N-1 组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之中的第二虚拟角色被击败的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述第二虚拟角色被击败的战斗信息,并生成所述战斗信息道具,其中,所述战斗信息道具用于记录所述第二虚拟角色被击败的战斗信息;在所述N-2组虚拟角色集合中未被击败的第三虚拟角色获取到所述战斗信息道具的情况下,在所述第三虚拟角色所在的一组虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的确定方法。
根据本申请实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟角色的确定方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟角色的确定方法。
在本申请实施例中,采用在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数,N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,第一组虚拟角色包括第一虚拟角色;在第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,第一计时器被配置为在第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时启动计时,在第一计时器的计时未到达第一时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N-1组虚拟角色夺取;在N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,N-2组虚拟角色不包括与战斗信息关联的第一组虚拟角色和一组虚拟角色,战斗信息道具被配置为在被N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将战斗信息显示获得战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;在第一计时器的计时未到达第一时长、且目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,其中,在目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N组虚拟角色中除一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;在第一计时器的计时到达第一时长的情况下,将第一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方的方式,通过允许N组虚拟角色同时参与一局游戏,并分别配置计时器,当一组夺取到目标虚拟道具的控制权时,该组虚拟角色启动计时,当失去目标虚拟道具的控制权时,该组虚拟角色停止计时,最终,将夺取了控制权,且计时到达预设的对应时长的一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方,达到了允许多组虚拟角色同时参与一局游戏的目的,从而实现了丰富游戏模式,提高多组虚拟角色参与游戏的效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏模式单一,多组虚拟角色参与游戏的效率较低的技术问题。
此外,当存在多组虚拟角色同时参与一局游戏时,通过计时器判定胜出方的方式,使得游戏更加公平,用户的参与度更高。
另一方面,任意一个虚拟角色造成的战斗信息,无需立即反应在其他虚拟角色的游戏画面上,而是生成用于记录战斗信息的战斗信息道具,当其他组虚拟角色获得该战斗信息道具时,才会显示对应的战斗信息,使得多组虚拟角色参与一局游戏时,游戏信息在一定程度上允许不对称,通过获取记录战斗信息的虚拟道具,以进一步判断后续使用的游戏方式,提高了用户的参与度,优化了用户的使用体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的确定方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的确定方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图8是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图13是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图14是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的确定方法的示意图;
图15是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的确定装置的结构示意图;
图16是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的确定产品的结构示意图;
图17是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
个人计算机(简称PC端):可以是手机、电脑等个人使用的计算机终端,例如可以是安装windows操作系统的电脑。
射击应用:包含第一人称射击应用、第三人称射击应用等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS),第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者的主观视角来进行射击的射击应用。
第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS),也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者控制的虚拟控制对象在应用显示界面中是可见的。
下面结合实施例对本申请进行说明:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的确定方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的确定方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端设备103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器 101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端设备或终端设备上安装的应用程序提供服务,应用程序可以是视频应用程序、即时通信应用程序、浏览器应用程序、教育应用程序、游戏应用程序等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,终端设备103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、 iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,使用上述虚拟角色的确定方法的应用程序107通过终端设备103或其他连接的显示设备进行显示。
结合图1所示,上述虚拟角色的确定方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
S1,在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数, N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,第一组虚拟角色包括第一虚拟角色;
S2,在第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,第一计时器被配置为在第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时启动计时,在第一计时器的计时未到达第一时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N-1组虚拟角色夺取;
S3,在N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,N-2组虚拟角色不包括与战斗信息关联的第一组虚拟角色和一组虚拟角色,战斗信息道具被配置为在被N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将战斗信息显示获得战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;
S4,在第一计时器的计时未到达第一时长、且目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,其中,在目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N组虚拟角色中除一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;
S5,在第一计时器的计时到达第一时长的情况下,将第一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的确定方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由终端设备和服务器共同实现。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟角色的确定方法包括:
S202,在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数, N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,第一组虚拟角色包括第一虚拟角色;
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的确定方法可以应用于包括但不限于安装在手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(MobileInternet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备上的游戏应用中使用,上述游戏应用可包括第一人称射击游戏应用、第三人称射击游戏应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击游戏应用等。
可选地,在本实施例中,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述当前一局游戏可以包括但不限于一轮游戏中的一局游戏,一轮游戏包括多局游戏,当前一局游戏表示当前正在进行的一局游戏,还可以包括但不限于多轮游戏中当前轮次中的一局游戏,多轮游戏包括当前轮次的游戏,当前轮次的游戏包括多局游戏,当前一局游戏表示多轮游戏的当前轮次中当前正在进行的一局游戏。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色可以包括但不限于登录上述游戏应用后,开始上述当前一局游戏后控制的虚拟角色,可以包括但不限于虚拟人物、虚拟载具、虚拟动物等。上述第一虚拟角色的游戏画面可以包括但不限于上述游戏应用中所显示的游戏画面,可以包括第一虚拟角色作为第一人称的游戏应用,也可以不包括第一虚拟角色作为第三人称的游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述N组虚拟角色是参与当前一局游戏的多组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数表示N组虚拟角色至少包括三组互相对抗的虚拟角色,N组虚拟角色中每组虚拟角色分别配置各自对应的胜出条件。
可选地,在本实施例中,上述作为防守方的虚拟角色被配置为守护目标虚拟道具的控制权的任务目标,上述作为进攻方的虚拟角色被配置为夺取目标虚拟道具的控制权的任务目标,上述第一虚拟角色是作为防守方的第一组虚拟角色中的一个虚拟角色。
例如,可以包括但不限于A组虚拟角色、B组虚拟角色以及C组虚拟角色,其中,A组虚拟角色作为防守方,B组虚拟角色以及C组虚拟角色作为进攻方共同进行一局游戏,其中,A组虚拟角色的胜出条件可以被配置为在预设时长内未被B组虚拟角色或C组虚拟角色夺取目标虚拟道具,而B组虚拟角色和C组虚拟角色可以被配置为在预设时长内夺取A 组虚拟角色所控制的目标虚拟道具,在游戏过程中,B组虚拟角色与C组虚拟角色也允许互相攻击。
需要说明的是,上述N-1组虚拟角色中的每组虚拟角色均独立完成各自对应的任务目标,也即,N-1组虚拟角色中的每组虚拟角色均允许互相攻击,各自完成各自的任务目标。
S204,在第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,第一计时器被配置为在第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时启动计时,在第一计时器的计时未到达第一时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N-1组虚拟角色夺取;
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具可以包括但不限于由第一组虚拟角色投票决定的虚拟道具,可以包括但不限于为游戏应用中与虚拟场景关联的虚拟道具,例如,自动炮台、掩体、阻塞墙、雾墙、闪光陷阱、摄像机、钻探摄像机、治疗站等。
需要说明的是,上述与虚拟场景关联的虚拟道具可以理解为,在虚拟场景是虚拟医院时,则上述目标虚拟道具可以是救助设备,在虚拟场景是虚拟矿井时,则上述目标虚拟道具可以是钻探摄像机等。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具的控制权可以理解为上述目标虚拟道具与第一组虚拟角色形成一种绑定关系,该绑定关系的持续时长即为上述第一计时器的计时时长。
需要说明的是,当上述N-1组虚拟角色夺取了上述目标虚拟道具的控制权后,则解除上述目标虚拟道具和上述第一组虚拟角色的绑定关系,并建立夺取了控制权的一组虚拟角色的绑定关系,该绑定关系的持续时长即为上述第二计时器的计时时长。
S206,在N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,N-2组虚拟角色不包括与战斗信息关联的第一组虚拟角色和一组虚拟角色,战斗信息道具被配置为在被N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将战斗信息显示获得战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;
可选地,在本实施例中,上述战斗信息道具是用于记录战斗信息的虚拟道具,该虚拟道具在虚拟角色被击败时生成,或者,配置为在一组虚拟角色被击败时生成,在一局游戏中,虚拟角色被击败或一组虚拟角色被击败时,相关的战斗信息不进行主动显示,而是生成上述战斗信息道具,当与上述相关的战斗信息不存在关联关系的一组虚拟角色中未被击败虚拟角色获取到该战斗信息道具时,将上述相关的战斗信息显示在上述不存在关联关系的一组虚拟角色的游戏画面中。
S208,在第一计时器的计时未到达第一时长、且目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,其中,在目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N 组虚拟角色中除一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;
可选地,在本实施例中,上述第一计时器的计时未到达第一时长可以理解为当为第一组虚拟角色预设第一时长时,判断启动上述第一计时器进行计时后,计时器计时的时长未超过上述第一时长,上述目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取可以理解为上述N-1组虚拟角色中任一组虚拟角色夺取了上述目标虚拟道具的控制权,此时,第一组虚拟角色失去了上述目标虚拟道具的控制权,则暂停第一计时器的计时,并启动第二计时器的计时。
可选地,在本实施例中,上述对应时长表示与一组虚拟角色对应的预设时长,与上述第一时长类似,预先为N-1组虚拟角色中每一组虚拟角色配置的对应时长,也即,N-1组虚拟角色中不同组的虚拟角色可以配置相同或不同的对应时长。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具的控制权允许被N组虚拟角色中除一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取可以理解为上述N组虚拟角色中除上述一组拥有控制权的虚拟角色之外的任一组虚拟角色均允许夺取上述目标虚拟道具的控制权,包括但不限于第一组虚拟角色,此时,一组虚拟角色失去了上述目标虚拟道具的控制权,则暂停第二计时器的计时,并启动与拥有目标虚拟道具的控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时。
例如,图3是根据本申请实施例的另一种虚拟角色的确定方法的示意图,如图3所示,包括第一虚拟角色302、目标虚拟道具304以及计时器 306,当第一虚拟角色302所在的第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时(一种可选的方式即为第一虚拟角色在目标虚拟道具的周围预设距离内),启动第一计时器的计时,在游戏画面上显示第一虚拟角色对应的计时器306,以第一时长是155秒为例,134秒小于155秒,此时,第一计时器的计时未到达第一时长,随着一局游戏的进行,当目标虚拟道具的控制权未被N-1组虚拟角色夺取时,该计时器持续进行计时,直到该计时器到达155秒时,确定第一组虚拟角色对应的计时器的计时到达第一时长,此时,当前一局游戏结束,目标虚拟道具的控制权不再允许被N-1组虚拟角色夺取。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
还例如,图4是根据本申请实施例的又一种虚拟角色的确定方法的示意图,如图4所示,包括表示第一虚拟角色的虚拟角色402、目标虚拟道具404、与虚拟角色402对应的计时器406、虚拟角色408以及与虚拟角色408对应的计时器410,当第一虚拟角色402所在的第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时(一种可选的方式即为第一虚拟角色在目标虚拟道具的周围预设距离内),启动第一计时器的计时,在游戏画面上显示第一虚拟角色对应的计时器406,以第一时长是155秒为例,134秒小于155秒,此时,第一计时器的计时未到达第一时长,随着一局游戏的进行,当目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的虚拟角色408夺取时,该计时器停止计时,并启动计时器410开始计时,随着一局游戏的进行,当目标虚拟道具的控制权未被N组虚拟角色夺取,直到该计时器到达35 秒时(到达了对应时长35s),确定一组虚拟角色对应的计时器的计时到达对应时长,此时,当前一局游戏结束,目标虚拟道具的控制权不再允许被 N组虚拟角色夺取。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
接着例如,图5是根据本申请实施例的又一种虚拟角色的确定方法的示意图,如图5所示,包括虚拟角色502(对应于图4所示的虚拟角色408)、目标虚拟道具504、与虚拟角色502对应的计时器506、虚拟角色508以及与虚拟角色508对应的计时器510,当虚拟角色502所在的一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时(一种可选的方式即为第一虚拟角色在目标虚拟道具的周围预设距离内),启动第二计时器的计时,在游戏画面上显示第二计时器506,以对应时长是35秒为例,33秒小于35秒,此时,第二计时器的计时未到达对应时长,随着一局游戏的进行,当目标虚拟道具的控制权被N组虚拟角色中的虚拟角色508夺取时,该计时器停止计时,并启动计时器510开始计时,直到该计时器到达35秒时(到达了对应时长35s),确定虚拟角色508所处的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达对应时长,此时,当前一局游戏结束,目标虚拟道具的控制权不再允许被 N组虚拟角色夺取。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
可选地,在本实施例中,当上述第一计时器暂停计时后,可以包括但不限于将第一计时器暂停时的计时时长进行记录,并重置上述第一计时器,以在第一组虚拟角色重新夺取上述目标虚拟道具的控制权后,重新启动第一计时器,并重新从零开始计时,直到第一计时器达到上述第一时长。
例如,图6是根据本申请实施例的又一种虚拟角色的确定方法的示意图,如图6所示,包括虚拟角色602(对应于前述的第一虚拟角色)、目标虚拟道具604、与虚拟角色602对应的计时器606、虚拟角色608以及与虚拟角色608,其中,目标虚拟道具的控制权在转移之后,之前夺取控制权的虚拟角色所对应的计时器会进行重置,并在下一次重新夺取控制权时,从零开始计时,直到满足对应的对应时长,虚拟角色602初始夺取了目标虚拟道具604的控制权,此时,虚拟角色602对应的计时器606从零开始计时,当计时时长达到13s时,还未到达预设的第一时长35s,在游戏继续进行的过程中,目标虚拟道具604的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取,此时,暂停并重置计时器606的计时,启动与虚拟角色608 对应的计时器的计时,当游戏继续进行,目标虚拟道道具的控制权重新被第一组虚拟角色夺取时,则重新从零开始计时。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
可选地,在本实施例中,当上述第一计时器暂停计时后,可以包括但不限于将第一计时器暂停时的计时暂停并保留,其中,保留的计时时长随第一组虚拟角色未夺取目标虚拟道具的时长呈负相关关系,以在第一组虚拟角色重新夺取上述目标虚拟道具的控制权后,重新启动第一计时器,并重新从启动时保留的计时时长开始计时,直到第一计时器达到上述第一时长。
例如,图7是根据本申请实施例的又一种虚拟角色的确定方法的示意图,如图7所示,包括虚拟角色702(对应于前述的第一虚拟角色)、目标虚拟道具704、与虚拟角色702对应的计时器706、虚拟角色708以及与虚拟角色708,其中,目标虚拟道具的控制权在转移之后,之前夺取控制权的虚拟角色所对应的计时器的计时时长作为保留时长进行记录,并在下一次重新夺取控制权时,从上述保留时长开始计时,直到满足对应的对应时长,虚拟角色702初始夺取了目标虚拟道具704的控制权,此时,虚拟角色702对应的计时器706从零开始计时,当计时时长达到13s时,还未到达预设的第一时长35s,在游戏继续进行的过程中,目标虚拟道具704 的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取,此时,暂停并保留计时器706的计时时长=13s,启动与虚拟角色708对应的计时器的计时,当游戏继续进行,目标虚拟道具的控制权未被第一组虚拟角色夺取时,减少上述保留的计时时长,当目标虚拟道具的控制权在保留的计时时长=7s时重新被第一组虚拟角色夺取的情况下,则重新从上述计时器706保留的计时时长=7s开始计时,其中,该保留的计时时长在目标虚拟道具的控制权未被上述第一组虚拟角色夺取时,会持续减少,直到预设的最低值。
需要说明的是,上述保留的计时时长的最低值可以由系统预设,还可以与目标虚拟道具的类型、第一组虚拟角色中虚拟角色的存活数量等进行关联,例如,第一组虚拟角色中虚拟角色的存活数量越多,则允许保留的计时时长的最低值越高,当然,还可以将上述保留的计时时长的最低值配置为零,也即,当保留的计时时长降低为0时,不再计算保留的计时时长。
可选地,在本实施例中,当上述第一计时器暂停计时后,可以包括但不限于将第一计时器暂停时的计时暂停并保留,其中,保留的计时时长持续不变,以在第一组虚拟角色重新夺取上述目标虚拟道具的控制权后,重新启动第一计时器,并重新从保留的计时时长开始计时,直到第一计时器达到上述第一时长。
可选地,在本实施例中,上述第一计时器的计时时长可以以时间文字、进度条等方式显示在第一虚拟角色的游戏画面中,上述第一计时器的颜色可以配置为根据不同的计时状态进行灵活调整,可以包括但不限于将第一计时器在维持计时的过程中显示为与第一组虚拟角色对应的颜色,将第一计时器在暂停计时的过程中显示为预设的与各组虚拟角色均不同的颜色。
例如,图8是根据本申请实施例的又一种虚拟角色的确定方法的示意图,如图8所示,包括虚拟角色802(对应于前述第一虚拟角色)、目标虚拟道具804、与虚拟角色802对应的计时器806、虚拟角色808,N组虚拟角色包括A、B、C三组虚拟角色,其中,A组虚拟角色为红队(关联红色标识)、B组虚拟角色为蓝队(关联蓝色标识)、C组虚拟角色为绿队(关联绿色标识),C组虚拟角色是当前一局游戏的防守方,也即,对应于上述第一组虚拟角色,当C组虚拟角色夺取上述目标虚拟道具804的控制权时,在虚拟角色802的游戏画面中显示计时器806,该计时器所显示的颜色也为绿色,当该计时器暂停计时后,该计时器所显示的颜色由绿色变化为灰色,以表示暂停计时,当该计时器重新启动计时之后,该计时器所显示的颜色再从灰色变化为绿色。
S210,在第一计时器的计时到达第一时长的情况下,将第一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方。
可选地,在本实施例中,上述夺取了控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长可以理解为第一组虚拟角色对应的计时器的计时时长到达第一时长或者上述一组虚拟角色对应的计时器的计时时长到达与该一组虚拟角色的对应时长。
示例性地,以图3为例,当第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权、且第一计时器的计时到达第一时长(155s)的情况下,确定第一组虚拟角色为当前一局游戏的胜出方。
以图4为例,当虚拟角色408所在的一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权、且与虚拟角色408所在的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达对应时长(35s)的情况下,确定虚拟角色408所在的一组虚拟角色为当前一局游戏的胜出方。
通过本实施例,采用在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于 3的正整数,N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,第一组虚拟角色包括第一虚拟角色;在第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,第一计时器被配置为在第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时启动计时,在第一计时器的计时未到达第一时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N-1组虚拟角色夺取;在N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,N-2组虚拟角色不包括与战斗信息关联的第一组虚拟角色和一组虚拟角色,战斗信息道具被配置为在被N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将战斗信息显示获得战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;在第一计时器的计时未到达第一时长、且目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,其中,在目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N组虚拟角色中除一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;在第一计时器的计时到达第一时长的情况下,将第一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方的方式,通过允许N组虚拟角色同时参与一局游戏,并分别配置计时器,当一组夺取到目标虚拟道具的控制权时,该组虚拟角色启动计时,当失去目标虚拟道具的控制权时,该组虚拟角色停止计时,最终,将夺取了控制权,且计时到达预设的对应时长的一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方,达到了允许多组虚拟角色同时参与一局游戏的目的,从而实现了丰富游戏模式,提高多组虚拟角色参与游戏的效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏模式单一,多组虚拟角色参与游戏的效率较低的技术问题。
此外,当存在多组虚拟角色同时参与一局游戏时,通过计时器判定胜出方的方式,使得游戏更加公平,用户的参与度更高。
另一方面,任意一个虚拟角色造成的战斗信息,无需立即反应在其他虚拟角色的游戏画面上,而是生成用于记录战斗信息的战斗信息道具,当其他组虚拟角色获得该战斗信息道具时,才会显示对应的战斗信息,使得多组虚拟角色参与一局游戏时,游戏信息在一定程度上允许不对称,通过获取记录战斗信息的虚拟道具,以进一步判断后续使用的游戏方式,提高了用户的参与度,优化了用户的使用体验。
作为一种可选的方案,
在第一计时器未到达预设的第一时长、且目标虚拟道具的控制权被 N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,并启动第二计时器的计时,包括:在第一计时器未到达第一时长、且目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的第二组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,并启动与第二组虚拟角色对应的计时器的计时;
上述方法还包括:在与第二组虚拟角色对应的计时器的计时未到达预设的第二时长、且目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的第三组虚拟角色夺取的情况下,暂停与第二组虚拟角色对应的计时器的计时,并启动与第三组虚拟角色对应的计时器的计时;在与第二组虚拟角色对应的计时器的计时未到达第二时长、且目标虚拟道具的控制权被第一组虚拟角色夺取的情况下,暂停与第二组虚拟角色对应的计时器的计时,并启动第一计时器的计时。
可选地,在本实施例中,上述第二组虚拟角色是上述N-1组虚拟角色中从第一组虚拟角色处夺取了目标虚拟道具的控制权的一组虚拟角色,上述第二组虚拟角色作为当前一局游戏的进攻方参与当前一局游戏,在当前轮次的其他局游戏中,还可以作为防守方参与一局游戏,
可选地,在本实施例中,上述第三组虚拟角色是上述N-1组虚拟角色中从第二组虚拟角色处夺取了目标虚拟道具的控制权的一组虚拟角色,上述第三组虚拟角色作为当前一局游戏的进攻方参与当前一局游戏,在当前轮次的其他局游戏中,还可以作为防守方参与一局游戏。
可选地,在本实施例中,上述第一组虚拟角色是上述N组虚拟角色中从第二组虚拟角色处夺取了目标虚拟道具的控制权的一组虚拟角色,上述第二组虚拟角色作为当前一局游戏的防守方参与当前一局游戏,在当前轮次的其他局游戏中,还可以作为进攻方参与一局游戏。
需要说明的是,每当上述目标虚拟道具的控制权发生转移时,则将上述转移之前具有控制权的虚拟角色对应的计时器停止计时,并启动转移之后具有控制权的虚拟角色对应的计时器,直到具有控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长。
作为一种可选的方案,在N组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权、且与夺取了控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长的情况下,确定夺取了控制权的一组虚拟角色为当前一局游戏的胜出方,包括:
在第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权、且第一计时器的计时到达第一时长的情况下,确定第一组虚拟角色为当前一局游戏的胜出方;
在第二组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权、且与第二组虚拟角色对应的计时器的计时到达第二时长的情况下,确定第二组虚拟角色为当前一局游戏的胜出方;
在第三组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权、且与第三组虚拟角色对应的计时器的计时到达第二时长的情况下,确定第三组虚拟角色为当前一局游戏的胜出方。
可选地,在本实施例中,第二组虚拟角色和第三组虚拟角色可以配置相同或不同的第二时长。当第一组虚拟角色、第二组虚拟角色和第三组虚拟角色中任一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权,且与其对应的计时器的计时到达对应的第一时长或第二时长的情况下,则判定其为当前一局游戏的胜出方。
通过本实施例,当存在多组虚拟角色同时参与一局游戏时,通过为多组虚拟角色配置对应的计时器以及对应时长,只有夺取了目标虚拟道具的控制权的一组虚拟角色才启动计时,未夺取目标虚拟道具的控制权的其他组虚拟角色均停止计时的方式,更加公平、高效地确定出当前一局游戏的胜出方,使得用户的参与度更高,优化了用户的使用体验。
作为一种可选的方案,在启动第一计时器的计时之前,上述方法还包括:
显示待选择的虚拟场景集合,其中,虚拟场景集合包括允许第一组虚拟角色进行选择的多个虚拟场景,多个虚拟场景中每个虚拟场景均配置有对应的虚拟道具集合;
响应于第一组虚拟角色的第一组选择请求,确定目标虚拟场景,并显示目标虚拟道具集合,其中,目标虚拟场景与预设的目标虚拟道具集合相关联,目标虚拟道具集合包括目标虚拟道具;
响应于第一组虚拟角色的第二组选择请求,确定目标虚拟道具,其中,在当前一局游戏开始时,目标虚拟道具被配置为已激活的虚拟道具,已激活的虚拟道具的控制权允许被一组虚拟操作对象夺取。
可选地,在本实施例中,上述待选择的虚拟场景集合包括允许第一虚拟角色选择的多个虚拟场景,每个虚拟场景分别配置关联的多个虚拟道具集合。
可选地,在本实施例中,上述第一组选择请求是第一组虚拟角色进行投票后生成的选择请求,通过为第一组虚拟角色中每个虚拟角色分别配置相同或不同的可投票数,由第一组虚拟角色主动从虚拟场景集合中投票选择虚拟场景,生成上述第一组选择请求,以将投票多数的虚拟场景作为上述目标虚拟场景,当产生票数相同的虚拟场景时,则随机选择其中一个作为上述目标虚拟场景,或者,将最后投票的虚拟场景作为上述目标虚拟场景。
例如,图9是根据本申请实施例的又一种多组虚拟角色的对战方法的示意图,如图9所示,在游戏画面上显示待选择的虚拟场景集合,并从虚拟场景集合中对虚拟场景A执行交互操作,以作为上述第一组选择请求的一部分,生成上述第一组选择请求,当一组虚拟角色均完成上述交互操作,则在游戏画面上显示第一组选择请求以及对应的目标虚拟场景。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
需要说明的是,上述第一组选择请求的生成机制可以包括但不限于与计时时长、不同的虚拟场景、不同组虚拟角色之间交互等进行结合,可以包括但不限于上述一个元素或多个元素。
示例性地,可以包括但不限于配置为根据上一回合一组虚拟角色在夺取目标虚拟道具的控制权的过程中,每个虚拟角色对计时时长的贡献程度为每个虚拟角色配置不同数量的选择权重,以第一组虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C为例,当上一回合夺取目标虚拟道具的控制权的过程中,虚拟角色A在目标虚拟道具的预设范围内存活了20秒,虚拟角色B和虚拟角色C在目标虚拟道具的预设范围内存活了10s,以实现夺取上述目标虚拟道具的情况下,则为虚拟角色A分配2票用于生成上述第一组选择请求,为虚拟角色B和虚拟角色C均分配1票用于生成上述第一组选择请求,以使得在夺取目标虚拟道具的控制权时,提供不同的贡献程度可以得到不同权重的虚拟场景选择权。
示例性地,可以包括但不限于配置为根据第一组虚拟角色与其他组虚拟角色在之前一局游戏的交互结果,为第一组虚拟角色中不同虚拟角色配置在第一组选择请求中的不同权重,以第一组虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C为例,当上一回合虚拟角色击败了2个其他组虚拟角色,虚拟角色B和C均击败了1个其他组虚拟角色,则为虚拟角色A分配2票用于生成上述第一组选择请求,为虚拟角色B和虚拟角色C均分配1票用于生成上述第一组选择请求,以使得在夺取目标虚拟道具的控制权时,提供不同的贡献程度可以得到不同权重的虚拟场景选择权。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
可选地,在本实施例中,上述第二组选择请求是第一组虚拟角色进行投票后生成的选择请求,通过为第一组虚拟角色中每个虚拟角色分别配置相同或不同的可投票数,由第一组虚拟角色主动从虚拟道具集合中投票选择虚拟道具,生成上述第二组选择请求,以将投票多数的虚拟道具作为上述目标虚拟道具,当产生票数相同的虚拟道具时,则随机选择其中一个作为上述目标虚拟道具,或者,将最后投票的虚拟道具作为上述目标虚拟道具。
例如,图10是根据本申请实施例的又一种多组虚拟角色的对战方法的示意图,如图10所示,在游戏画面上显示待选择的目标虚拟道具集合,并从虚拟道具集合中对虚拟道具A1执行交互操作,以作为上述第二组选择请求的一部分,生成上述第二组选择请求,当一组虚拟角色均完成上述交互操作,则在游戏画面上显示第二组选择请求以及对应的目标虚拟道具。
需要说明的是,上述第一组选择请求的生成机制可以包括但不限于与计时时长、不同的虚拟场景、不同组虚拟角色之间交互等进行结合,可以包括但不限于上述一个元素或多个元素。
示例性地,可以包括但不限于配置为根据上一回合一组虚拟角色在夺取目标虚拟道具的控制权的过程中,每个虚拟角色对计时时长的贡献程度为每个虚拟角色配置不同数量的选择权重,以第一组虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C为例,当上一回合夺取目标虚拟道具的控制权的过程中,虚拟角色A在目标虚拟道具的预设范围内存活了20秒,虚拟角色B和虚拟角色C在目标虚拟道具的预设范围内存活了10s,以实现夺取上述目标虚拟道具的情况下,则为虚拟角色A分配2票用于生成上述第一组选择请求,为虚拟角色B和虚拟角色C均分配1票用于生成上述第一组选择请求,以使得在夺取目标虚拟道具的控制权时,提供不同的贡献程度可以得到不同权重的虚拟道具选择权。
示例性地,可以包括但不限于配置为根据第一组虚拟角色与其他组虚拟角色在之前一局游戏的交互结果,为第一组虚拟角色中不同虚拟角色配置在第一组选择请求中的不同权重,以第一组虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C为例,当上一回合虚拟角色击败了2个其他组虚拟角色,虚拟角色B和C均击败了1个其他组虚拟角色,则为虚拟角色A分配2票用于生成上述第一组选择请求,为虚拟角色B和虚拟角色C均分配1票用于生成上述第一组选择请求,以使得在夺取目标虚拟道具的控制权时,提供不同的贡献程度可以得到不同权重的虚拟道具选择权。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在当前一局游戏的进行过程中,且目标虚拟道具已激活的情况下,显示目标虚拟道具集合,其中,目标虚拟道具集合还包括未被激活的第一虚拟道具;
响应于第一组虚拟角色的对虚拟道具的切换请求,激活第一虚拟道具,并取消激活目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具,其中,目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具被视为目标虚拟道具。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具已激活可理解为,上述作为防守方的第一组虚拟角色集合通过第二组选择请求选择了目标虚拟道具,上述第一虚拟道具是目标虚拟道具集合中除目标虚拟道具之外的其他虚拟道具。
可选地,在本实施例中,上述对虚拟道具的切换请求可以由第一组虚拟角色在夺取了已激活的虚拟道具的控制权时,发起上述对虚拟道具的切换请求,上述对虚拟道具的切换请求用于更换当前激活的虚拟道具。
需要说明的是,上述目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具被视为目标虚拟道具可以理解为目标虚拟道具集合中有且仅有一个虚拟道具是已激活状态,处于已激活状态的虚拟道具即为上述目标虚拟道具。
例如,图11是根据本申请实施例的又一种多组虚拟角色的对战方法的示意图,如图11所示,包括已激活的虚拟道具1102和未激活的虚拟道具1104,当第一组虚拟角色认为需要更换已激活的虚拟道具时,通过交互操作,可以实现取消激活虚拟道具1102,同时激活虚拟道具1104,其中,存在阴影的虚拟道具即为上述处于激活状态的虚拟道具。
示例性地,当切换需要激活的虚拟道具时,可以配置为不停止上述第一组虚拟角色对应的计时器的计时,也可以配置为,取消第一组虚拟角色对应的计时器已经完成的计时,并重新开始计时。
需要说明的是,上述重新开始计时可以包括但不限于结合已经完成计时的时长、不同类型的目标虚拟道具、不同组虚拟角色之间交互等元素,实现重新开始计时。
示例性地,以已经完成计时的时长作为重新开始计时所考虑的元素为例,当已经完成计时的时长超过第一时长的预设比例,则降低重新激活新的目标虚拟道具后所对应的第一时长。
以不同类型的目标虚拟道具作为重新开始计时所考虑的元素为例,当目标虚拟道具为虚拟道具A1时,第一时间是55秒,当切换为虚拟道具 A2时,第一时间是45秒,此时,第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具后,所需要完成的计时时长更短,则第一组虚拟角色更容易成为当前一局游戏的胜出方,使得作为防守方的第一组虚拟角色可以灵活选择需要的虚拟道具。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取N组虚拟角色对第一虚拟道具的目标交互操作,其中,目标交互操作用于触发调整与N组虚拟角色对应的计时器的对应时长;
响应于交互操作,增加或减少与N组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
可选地,在本实施例中,上述N组虚拟角色对第一虚拟道具的目标交互操作可以包括但不限于第一组虚拟角色对第一虚拟道具的目标交互操作,还可以包括但不限于上述N-1组虚拟角色对第一虚拟道具的目标交互操作,上述目标交互操作用于触发调整N组虚拟角色中任一组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
作为一种可选的方案,上述方法还包括以下至少之一:
在目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取N-1 组虚拟角色对第一虚拟道具的第一交互操作,其中,第一交互操作用于触发调整第一计时器的对应时长;响应于交互操作,增加第一计时器的第一时长;
在目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取N-1 组虚拟角色对第一虚拟道具的第二交互操作,其中,第二交互操作用于触发调整与N-1组虚拟角色对应的计时器的对应时长;响应于第二交互操作,减少与N-1组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
可选地,在本实施例中,当获取到N-1组虚拟角色对第一虚拟道具的第一交互操作时,可以理解为作为进攻方的N-1组虚拟角色实现了与第一虚拟道具的交互操作,此时,可以增加第一时长,以增加作为防守方的第一组虚拟角色的胜出难度,也可以减少实现第二交互操作的虚拟角色所在的一组虚拟角色的对应时长,以降低作为进攻方的一组虚拟角色的胜出难度。
例如,图12是根据本申请实施例的又一种多组虚拟角色的对战方法的示意图,如图12所示,包括虚拟道具1202、虚拟道具1204、虚拟角色 1206以及虚拟角色1208,其中,虚拟道具1202是已激活的目标虚拟道具,虚拟道具1204是未激活的第一虚拟道具,虚拟角色1206是第一组虚拟角色,虚拟角色1208是N-1组虚拟角色,在虚拟道具1202已激活,且虚拟道具1204未激活的情况下,获取虚拟角色1208对虚拟道具1204的第一交互操作,增加与虚拟角色1206所在的一组虚拟角色对应的计时器的第一时长,在虚拟道具1202已激活,且虚拟道具1204未激活的情况下,获取虚拟角色1208对虚拟道具1204的第二交互操作,减少与虚拟角色1208 所在的一组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第一计时器的计时未到达第一时长,且第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,确定N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件;
在N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色满足预设条件的情况下,将目标虚拟道具的控制权从第一组虚拟角色转移至目标组虚拟角色,其中,目标虚拟道具的控制权从第一组虚拟角色转移至目标组虚拟角色被视为目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取。
可选地,在本实施例中,上述预设条件用于表示夺取上述目标虚拟道具的条件,可以根据虚拟场景或者虚拟道具的不同进行灵活调整,例如,当虚拟道具是不可移动的虚拟道具时,可以配置为在目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定目标组虚拟角色满足预设条件,当虚拟道具是需要虚拟角色看守的虚拟道具时,可以配置为在目标虚拟道具的预设范围内的具有控制权的一组虚拟角色均被击败时,确定目标组虚拟角色满足预设条件,此时,目标虚拟道具的控制权被 N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取。
作为一种可选的方案,确定N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件,包括以下至少之一:
在目标组虚拟角色在目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定目标组虚拟角色满足预设条件;
在目标组虚拟角色在目标虚拟道具的预设范围内使用了第二虚拟道具的情况下,确定目标组虚拟角色满足预设条件,其中,第二虚拟道具用于夺取目标虚拟道具的控制权;
在目标组虚拟角色在目标虚拟道具的预设范围内不存在第一组虚拟角色,且使用了第三虚拟道具的情况下,确定目标组虚拟角色满足预设条件,其中,第三虚拟道具用于在目标虚拟道具的预设范围内不存在第一组虚拟角色的情况下,夺取目标虚拟道具的控制权;
在目标组虚拟角色与目标虚拟道具执行第三交互操作的情况下,确定目标组虚拟角色满足预设条件,其中,第三交互操作用于触发夺取目标虚拟道具的控制权。
可选地,在本实施例中,上述预设范围、预设数量阈值均可以根据上述N的大小、上述选择的虚拟场景、上述目标虚拟道具的类型、上述计时器计时的时长与对应时长之间的数学关系(包括但不限于差值、比值等) 进行调整,还可以在当前一局游戏的进行过程中进行调整,例如,当计时器计时的时长与对应时长之间的差值越小,则上述预设范围越小、预设数量阈值越大。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟道具和第三虚拟道具可以理解为在目标虚拟道具的预设范围内允许使用的虚拟道具,该虚拟道具用于使目标组虚拟角色满足预设条件,开始夺取目标虚拟道具的控制权,其中,需要说明的是第二虚拟道具在使用过程中,第一组虚拟角色允许处于目标虚拟道具的预设范围内,而第三虚拟道具在使用过程中,第一组虚拟角色不允许处于目标虚拟道具的预设范围内。
可选地,在本实施例中,上述目标组虚拟角色与目标虚拟道具执行第三交互操作可以理解为,目标组虚拟角色对目标虚拟道具使用了目标虚拟技能或其他交互方式。
作为一种可选的方案,确定N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件,包括以下至少之一:
在N组虚拟角色中除目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色在目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定目标组虚拟角色满足预设条件;
在N组虚拟角色中除目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色均被击败的情况下,确定目标组虚拟角色满足预设条件,其中,其他组虚拟角色均被击败表示其他组虚拟角色无法再次夺取目标虚拟道具的控制权。
可选地,在本实施例中,上述N组虚拟角色中除目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色在目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值可以理解为,当目标虚拟道具的预设范围内不存在其他组虚拟角色时,此时,确定目标组虚拟角色满足预设条件。
可选地,在本实施例中,上述N组虚拟角色中除目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色均被击败可以理解为,当其他组虚拟角色均无法参与夺取目标虚拟道具的控制权时,此时,确定目标组虚拟角色满足预设条件。
作为一种可选的方案,在确定夺取了控制权的一组虚拟角色为当前一局游戏的胜出方之后,上述方法还包括:
增加作为当前一局游戏的胜出方的一组虚拟角色的胜出次数,其中,胜出次数用于表示一组虚拟角色在当前轮次的胜出次数,当前轮次包括多局游戏,多局游戏包括当前一局游戏;
在当前一局游戏是当前轮次的最后一局游戏的情况下,根据N组虚拟角色中每组虚拟角色的胜出次数确定在当前轮次游戏的胜出方;
在当前轮次中的最后一局游戏已结束,且存在胜出次数相同的多组虚拟角色的情况下,将多组虚拟角色在当前轮次中夺取控制权的时间最长的一组虚拟角色作为防守方,进行额外一局游戏,并将额外一局游戏的胜出方确定为当前轮次游戏的胜出方。
可选地,在本实施例中,上述当前轮次所包括多局游戏的局数,可以包括但不限于被配置为N局,也即,与当前参与的N组虚拟角色相关联,每局游戏分别由不同组虚拟角色作为防守方参与,因此,N组虚拟角色均可作为防守方参与N局游戏中的一局,增加了游戏的公平性,提高了竞技体验。
可选地,在本实施例中,上述额外一局游戏是在当前轮次中的最后一局游戏已结束,且存在胜出次数相同的多组虚拟角色的情况下所增加的一局游戏,该局游戏的防守方是当前轮次中夺取控制权的时间最长的一组虚拟角色,该局游戏的胜出方即为最终当前轮次游戏的胜出方。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在N组虚拟角色集合中的第二虚拟角色被击败的情况下,生成与第二虚拟角色关联的第四虚拟道具,其中,第四虚拟道具用于记录第二虚拟角色被击败的战斗信息,战斗信息被配置为第二虚拟角色被击败时,取消显示在N组虚拟角色集合中任一个除第二虚拟角色之外的其他虚拟角色的游戏画面中;
在N组虚拟角色集合中未被击败的第三虚拟角色获取到第四虚拟道具的情况下,向第三虚拟角色所在的虚拟角色集合中的每个虚拟角色显示战斗信息。
可选地,在本实施例中,上述第四虚拟道具是用于记录战斗信息的虚拟道具,该虚拟道具在虚拟角色被击败时生成,或者,配置为在一组虚拟角色被击败时生成,在一局游戏中,虚拟角色被击败或一组虚拟角色被击败时,相关的战斗信息不进行主动显示,而是生成上述第四虚拟道具,当未被击败的第三虚拟角色获取到该第四虚拟道具时,将上述相关的战斗信息显示在第三虚拟角色亦或者第三虚拟角色所在的一组虚拟角色的游戏画面中。
例如,图13是根据本申请实施例的又一种多组虚拟角色的对战方法的示意图,如图13所示,其中,第三虚拟角色是此时获得战斗信息道具的虚拟角色,在第三虚拟角色获得上述战斗信息道具时,上述战斗信息道具所对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的战斗信息显示在第三虚拟角色所在的一组虚拟角色的游戏画面中。
通过本实施例,任意一个虚拟角色造成的战斗信息,无需立即反应在其他虚拟角色的游戏画面上,而是生成用于记录战斗信息的虚拟道具,当其他虚拟角色获取到该虚拟道具时,才会显示对应的战斗信息,使得多组虚拟角色参与一局游戏时,游戏信息在一定程度上允许不对称,通过获取记录战斗信息的虚拟道具,以进一步判断后续使用的游戏方式,提高了用户的参与度,优化了用户的使用体验。
下面结合具体的示例,对本申请进行进一步的解释说明:
本申请可以包括但不限于涉及至少3支(对应于前述的N=3)人数相等队伍的模式,一场比赛中由多个小局组成。每局比赛中,一支队伍(对应于前述的第一组虚拟角色)被指定为防守方,保护正在进行数据上传的机器(对应于前述的目标虚拟道具)直到其完成工作,而另外两支队伍(对应于前述的N-1组虚拟角色)作为进攻方,其目的是争夺机器的控制权并破坏上传。同时,这两支进攻队伍之间也是竞争关系,最终只有一支队伍能获得胜利。当一局比赛结束后,更换防守队伍并开始新的一局比赛,直到分出最终的胜负。
传统游戏模式的游戏规则把玩家分成2支人数相等的队伍,比赛中队伍之间的关系相对简单,玩家缺乏复杂的战略层面的思考。同时,传统的胜利规则多为获胜局数达到特定数量,当比赛中两队分数拉开差距后,比赛的悬念和玩家的紧张感容易降低。
一、模式流程简介:
每一局比赛开始时,防守方首先投票选择防守点位和上传机器。选择完毕后,防守队伍的玩家出生在上传机器周围,而2支进攻队伍分别出生在另两个未被选择的点位,3支队伍的出生点位在选择结束后公示给所有参赛玩家。
点位选择完毕后,玩家进入装备选择阶段。首先,玩家选择,每个有其对应的库和道具库。道具分为小/中/大三种类型,玩家有4个道具位。道具位分为大道具位、中道具位和小道具位。大道具位可以配置一种小/ 中/大道具,中道具位可以配置一种小/中道具,小道具位可以配置一种小道具。
上述步骤完成后比赛正式开始,此时进入防守方上传计时,需用时155 秒,过程中如果控制权易手则计时暂停,直到重新夺回上传机器的控制权后继续。当进攻队伍夺取上传机器的控制权后进入拦截操作阶段,整个过程需用时35秒,过程中如果控制权易手则计时也会暂停,直到重新夺回上传机器的控制权后继续。最终率先完成计时目标的队伍获得这局比赛的胜利。比赛中,进攻方读取防守点位内未被防守方激活的上传机器能减少拦截操作的耗时。计时过程中当场上只剩下控制上传机器队伍的玩家时,则其立刻获得胜利。
二.基础配置:
示例性的:单场比赛玩家人数:12人,单场比赛队伍数量:3支(每队4人),单场比赛最大轮数:4轮,单轮比赛最大局数:4局(含加时赛),防守方上传所需时间:155秒,进攻方拦截所需时间:35秒。
三、计分规则:
每一轮比赛由3个小局组成,每个小局由不同的队伍担任防守方,首先获得2个小局胜利的队伍获得一个轮点,当一轮比赛中比分为1:1:1时触发加时赛,加时赛(对应于前述的额外一局游戏)的防守方由这轮中占领上传机器时间最长的队伍投票决定,获得加时赛胜利的队伍赢得轮点。获得2个轮点的队伍获得比赛的胜利。
四、投票:
每局比赛开始后,首先进入防守方投票阶段,其分为两个步骤。首先,在A/B/C之间选择防守点位。对于每支队伍来说,每个点位只能选择一次,直到全部点位都被选择过以后重置。接着,选择激活上传机器,每个点位内有2-3台上传机器可被选择。每个步骤中,防守队伍的4个玩家各有1 票,得票最多的选项当选。当出现平票的情况,从平票的选项中随机选择。
五、战斗令牌(对应于前述的第四虚拟道具):
任意两队之间战斗造成的战斗信息,并不立即反应在第三支队伍玩家的信息面板上。这时在战斗位置会生成战斗令牌,战斗令牌只有未参与战斗的队伍的玩家才能看得见。当队伍中某一个玩家经过战斗令牌时完成自动拾取,并将信息反映到所有队友的信息面板上。因此,3支队伍之间的战场信息在一定程度上是不对称的,通过获取信息判断战场形势从而采取合适的战术是取胜的关键之一。
六、上传机器:
一个点位(对应于前述的虚拟场景)内包含2-3个上传机器,在战斗中只有一台机器处于激活状态,拥有激活机器所有权的队伍能进入计时状态,当计时完成后取得比赛胜利。
防守队伍在选择阶段投票选择初始的激活机器,当出现票数相同的情况时,以最后投票玩家的选择为准。
拥有上传机器控制权的队伍在倒计时的过程中,可以选择激活点位内的其他机器,切换完成后原上传机器进入休眠状态。
进攻队伍可以通过与防守点位内未激活的机器交互,从而缩短拦截操作所需的时间5秒。对于任意一支进攻队伍,每台防守点位内未激活的机器都拥有一次缩短拦截操作时间的功能。
图14是根据本申请实施例的又一种虚拟角色的确定方法的示意图,如图14所示,该流程具体包括但不限于:
S1,“开始”:由服务器确定3支队伍在本局游戏中的身份,其中2支队伍担任进攻队伍,1支队伍担任防守方,相关信息发送给所有玩家。
S2,“是否为防守队伍”:当客户端收到本局游戏的身份信息后。判断如果自身是防守方,则进入剩余有效防守点位的判断。若自身是进攻方,则显示等待界面。
S3,“剩余有效防守点位等于1”:服务器根据防守队伍已选择过的点位,判断剩余点位数量,当剩余数量为1时,跳过选择防守点位的步骤,让防守队伍选择上传机器,并且在本局游戏结束后重置队伍的可选择点位列表。当剩余数量大于1的时候,防守队伍进入“选择防守点位”的步骤。
S4,“选择防守点位”:当玩家完成防守点位的投票后,客户端提交结果给服务器,同时客户端接收服务器发送的队伍内其他玩家投票结果的同步信息,并显示在界面中。当所有玩家完成投票后,服务器把结果同步给防守方所有玩家,客户端在显示结果后跳转到选择上传机器界面。
S5,“选择上传机器”:当玩家完成上传机器选择后,客户端提交结果给服务器,同时客户端接收服务器发送的队伍内其他玩家投票结果的同步信息,并显示在界面中。当所有玩家完成投票后,服务器把结果同步给所有玩家,所有玩家的客户端显示结果并进入装备选择界面。
S6,“选择/准备”:在这个界面中玩家需要完成、主、附及4个道具的选择,每次选择后结果都会发送给服务器,并由服务器同步给所有队友,客户端接收服务器的同步信息并在界面中显示。玩家在完成装备选择后,可以在出生区域内自由行动等待比赛的开始,防守队伍可以利用这个阶段在防守点位内布防。
S7,“布防时间是否结束”:当服务器判定布防时间已经结束后停止接收玩家发送的装备选择信息,并进入战斗阶段。
S8,“进入战斗”:向所有客户端发送比赛正式开始的消息,客户端接收到此消息后完成以下行为:打开各点位出入口的空气墙、进入防守方的倒计时阶段。
S9,“机器的控制权是否切换”:当服务器收到客户端发出的获得机器控制权的申请后进入申请审核,当判断申请合规时,切换服务器的控制方,并进入切换成控制者的倒计时阶段。
S10,“场上除机器控制方是否还有其他玩家”:服务器判断场上剩余玩家的身份,当场上只剩下控制机器队伍的玩家时,跳转到一局比赛结算阶段。
S11,“切换成控制者的倒计时”:服务器停止原控制方的计时,并按记录的新控制方的倒计时时间开始计时,并把相关信息发送给所有客户端。当客户端展示控制方切换的信息,并同时按收到的时间进行倒计时。
S12,“倒计时是否结束”:当服务器判定倒计时结束后,进入一局比赛结束阶段。如果倒计时仍可继续,则继续接收玩家发送的与战斗相关的信息并判定合法。
S13,“一局比赛结束阶段”:服务器进行一局比赛结束后相关的结算,并进入获胜队伍获得局点结算逻辑。
S14,“获胜队伍获得局点”:服务器给获得这局比赛胜利的队伍加上一个局点,并将结算信息发送给所有客户端,然后进入是否有队伍赢得两个局点的判定阶段,客户端在收到信息后进行相关显示。
S15,“是否有队伍拥有两个局点”:服务器判断获胜队伍是否拥有两个局点,如果有的话则进入获胜队伍得到轮点的结算阶段,否则判断本轮比赛是否已经完成3小局比赛。
S16,“获胜队伍得到轮点”:当服务器判定本局获胜队伍拥有两个局点,则给这个队伍增加一个轮点,并把结算信息发送给所有客户端,并进入是否有队伍获得两个轮点的判定阶段,客户端在收到后显示相关信息。
S17,“是否有队伍拥有两个轮点”:当判定本局获胜队伍拥有两个轮点,则判定这个队伍获得这场比赛的胜利,并把这个信息发送给所有客户端,当客户端接收到消息后进行信息的展示。服务器则进入“比赛结束”阶段。
S18,“是否已经完成3小局比赛”:服务器判断此轮比赛是否已进行了3小局比赛,如果是的话,进入加赛阶段,如果不是的话,进入新一局比赛阶段。
S19,“进入加赛”:服务器判定此场比赛进入加赛,并进入判定拥有投票权的队伍阶段。
S20,“判定拥有投票权的队伍”:服务器比较本轮中各上传机器有效计时总和中3支队伍的占比,占比最高的队伍拥有投票权,当几支队伍拥有相同的占比时将随机选择一支队伍获得投票权。服务器把信息发送给客户端,并进入投票选择防守队伍阶段。
S21,“投票选择防守队伍”:当客户端收到消息后,拥有投票权的队伍显示相关界面,其他队伍的玩家显示等待界面。玩家把结果上传服务器后,拥有最高得票数的队伍将作为加赛的防守队伍,如有多支队伍获得相同数量的选票,则服务器将从中随机选择。当决定加赛的防守队伍后,进入新一局比赛阶段。
S22,“新一局比赛”:服务器重置地图上的战斗痕迹,以及玩家在上一局比赛中的数据,然后进入“开始”阶段。
S23,“新一轮比赛”:服务器重置和本轮比赛相关的信息,然后进入“新一局比赛”阶段。
S24,“比赛结束”:服务器向所有玩家发送比赛结束的消息,客户端在收到消息后进行相关信息的展示。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的确定方法的虚拟角色的确定装置。如图15所示,该装置包括:
第一显示模块1502,用于在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与所述当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数,所述N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,所述第一组虚拟角色包括所述第一虚拟角色;
第二显示模块1504,用于在所述第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,所述第一计时器被配置为在所述第一组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权时启动计时,在所述第一计时器的计时未到达第一时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N-1组虚拟角色夺取;
第三显示模块1506,用于在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,所述战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,所述N-2组虚拟角色不包括所述与所述战斗信息关联的所述第一组虚拟角色和所述一组虚拟角色,所述战斗信息道具被配置为在被所述N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将所述战斗信息显示获得所述战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;
计时模块1508,用于在所述第一计时器的计时未到达所述第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,其中,在所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与所述一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在所述第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N组虚拟角色中除所述一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;
确定模块1510,用于在所述第一计时器的计时到达所述第一时长的情况下,将所述第一组虚拟角色确定为所述当前一局游戏的胜出方。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权、且与夺取了所述控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长的情况下,将所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色确定为所述当前一局游戏的胜出方。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述第一计时器未到达预设的第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时:在所述第一计时器未到达所述第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述 N-1组虚拟角色中的第二组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,并启动与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时;所述装置还用于:在与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时未到达预设的第二时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的第三组虚拟角色夺取的情况下,暂停与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时,并启动与所述第三组虚拟角色对应的计时器的计时;在与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时未到达所述第二时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述第一组虚拟角色夺取的情况下,暂停与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时,并启动所述第一计时器的计时。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权、且与夺取了所述控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长的情况下,确定所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方:在所述第一组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且所述第一计时器的计时到达所述第一时长的情况下,确定所述第一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方;在所述第二组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时到达所述第二时长的情况下,确定所述第二组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方;在所述第三组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且与所述第三组虚拟角色对应的计时器的计时到达所述第二时长的情况下,确定所述第三组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:所述在启动所述第一计时器的计时之前,显示待选择的虚拟场景集合,其中,所述虚拟场景集合包括允许所述第一组虚拟角色进行选择的多个虚拟场景,所述多个虚拟场景中每个虚拟场景均配置有对应的虚拟道具集合;响应于所述第一组虚拟角色的第一组选择请求,确定目标虚拟场景,并显示目标虚拟道具集合,其中,所述目标虚拟场景与预设的所述目标虚拟道具集合相关联,所述目标虚拟道具集合包括所述目标虚拟道具;响应于所述第一组虚拟角色的第二组选择请求,确定所述目标虚拟道具,其中,在所述当前一局游戏开始时,所述目标虚拟道具被配置为已激活的虚拟道具,所述已激活的虚拟道具的控制权允许被所述一组虚拟操作对象夺取。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述当前一局游戏的进行过程中,且所述目标虚拟道具已激活的情况下,显示所述目标虚拟道具集合,其中,所述目标虚拟道具集合还包括未被激活的第一虚拟道具;响应于所述第一组虚拟角色的对虚拟道具的切换请求,激活所述第一虚拟道具,并取消激活所述目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具,其中,所述目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具被视为所述目标虚拟道具。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N组虚拟角色对所述第一虚拟道具的目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于触发调整与所述N组虚拟角色对应的计时器的对应时长;响应于所述交互操作,增加或减少与所述N组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
作为一种可选的方案,所述装置还用于执行以下至少之一步骤:在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N-1 组虚拟角色对所述第一虚拟道具的第一交互操作,其中,所述第一交互操作用于触发调整所述第一计时器的对应时长;响应于所述交互操作,增加所述第一计时器的所述第一时长;在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N-1组虚拟角色对所述第一虚拟道具的第二交互操作,其中,所述第二交互操作用于触发调整与所述N-1组虚拟角色对应的计时器的对应时长;响应于所述第二交互操作,减少与所述 N-1组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述第一计时器的计时未到达所述第一时长,且所述第一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权的情况下,确定所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件;在所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色满足预设条件的情况下,将所述目标虚拟道具的控制权从所述第一组虚拟角色转移至所述目标组虚拟角色,其中,所述目标虚拟道具的控制权从所述第一组虚拟角色转移至所述目标组虚拟角色被视为所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下至少之一方式确定所述 N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件:在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件;在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内使用了第二虚拟道具的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第二虚拟道具用于更换所述目标虚拟道具的控制权;在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内不存在所述第一组虚拟角色,且使用了第三虚拟道具的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第三虚拟道具用于在所述目标虚拟道具的预设范围内不存在所述第一组虚拟角色的情况下,更换所述目标虚拟道具的控制权;在所述目标组虚拟角色与所述目标虚拟道具执行第三交互操作的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第三交互操作用于触发更换所述目标虚拟道具的控制权。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下至少之一方式确定所述 N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件:在所述N组虚拟角色中除所述目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件;在所述N组虚拟角色中除所述目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色均被击败的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述其他组虚拟角色均被击败表示所述其他组虚拟角色无法再次夺取所述目标虚拟道具的控制权。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:所述在确定所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方之后,增加作为所述当前一局游戏的胜出方的一组虚拟角色的胜出次数,其中,所述胜出次数用于表示所述一组虚拟角色在当前轮次的胜出次数,所述当前轮次包括多局游戏,所述多局游戏包括当前一局游戏;在所述当前一局游戏是所述当前轮次的最后一局游戏的情况下,根据所述N组虚拟角色中每组虚拟角色的所述胜出次数确定在所述当前轮次游戏的胜出方;在所述当前轮次中的最后一局游戏已结束,且存在胜出次数相同的多组虚拟角色的情况下,将所述多组虚拟角色在所述当前轮次中夺取所述控制权的时间最长的一组虚拟角色作为所述防守方,进行额外一局游戏,并将所述额外一局游戏的胜出方确定为所述当前轮次游戏的胜出方。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息,并生成战斗信息道具:在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之中的第二虚拟角色被击败的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述第二虚拟角色被击败的战斗信息,并生成所述战斗信息道具,其中,所述战斗信息道具用于记录所述第二虚拟角色被击败的战斗信息;在所述 N-2组虚拟角色集合中未被击败的第三虚拟角色获取到所述战斗信息道具的情况下,在所述第三虚拟角色所在的一组虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分 1609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1611被安装。在该计算机程序被中央处理器1601执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图16示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机系统结构框图。
需要说明的是,图16示出的电子设备的计算机系统1600仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,计算机系统1600包括中央处理器1601(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1602(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1608加载到随机访问存储器 1603(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1601、在只读存储器1602以及随机访问存储器1603 通过总线1604彼此相连。输入/输出接口1605(Input/Output接口,即I/O 接口)也连接至总线1604。
以下部件连接至输入/输出接口1605:包括键盘、鼠标等的输入部分 1606;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1607;包括硬盘等的存储部分1608;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1609。通信部分1609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1610也根据需要连接至输入/输出接口1605。可拆卸介质1611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1608。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1611 被安装。在该计算机程序被中央处理器1601执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的确定方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数,N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,第一组虚拟角色包括第一虚拟角色;
S2,在第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,第一计时器被配置为在第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时启动计时,在第一计时器的计时未到达第一时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N-1组虚拟角色夺取;
S3,在N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,N-2组虚拟角色不包括与战斗信息关联的第一组虚拟角色和一组虚拟角色,战斗信息道具被配置为在被N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将战斗信息显示获得战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;
S4,在第一计时器的计时未到达第一时长、且目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,其中,在目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N组虚拟角色中除一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;
S5,在第一计时器的计时到达第一时长的情况下,将第一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、 PAD等终端设备。图17其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟角色的确定方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的确定方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702 可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储目标虚拟道具等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟角色的确定装置中的第一显示模块1502、第二显示模块1504、第三显示模块1506、计时模块1508以及确定模块1510。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的确定装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述游戏画面;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟角色的确定方面的各种可选实现方式中提供的虚拟角色的确定方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数, N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,第一组虚拟角色包括第一虚拟角色;
S2,在第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,第一计时器被配置为在第一组虚拟角色夺取了目标虚拟道具的控制权时启动计时,在第一计时器的计时未到达第一时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N-1组虚拟角色夺取;
S3,在N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在第一虚拟角色的游戏画面上显示战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,N-2组虚拟角色不包括与战斗信息关联的第一组虚拟角色和一组虚拟角色,战斗信息道具被配置为在被N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将战斗信息显示获得战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;
S4,在第一计时器的计时未到达第一时长、且目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停第一计时器的计时,其中,在目标虚拟道具的控制权被N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,目标虚拟道具的控制权允许被N组虚拟角色中除一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;
S5,在第一计时器的计时到达第一时长的情况下,将第一组虚拟角色确定为当前一局游戏的胜出方。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (17)

1.一种虚拟角色的确定方法,其特征在于,包括:
在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与所述当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数,所述N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,所述第一组虚拟角色包括所述第一虚拟角色;
在所述第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,所述第一计时器被配置为在所述第一组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权时启动计时,在所述第一计时器的计时未到达第一时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N-1组虚拟角色夺取;
在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,所述战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,所述N-2组虚拟角色不包括所述与所述战斗信息关联的所述第一组虚拟角色和所述一组虚拟角色,所述战斗信息道具被配置为在被所述N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将所述战斗信息显示获得所述战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;
在所述第一计时器的计时未到达所述第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,其中,在所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与所述一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在所述第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N组虚拟角色中除所述一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;
在所述第一计时器的计时到达所述第一时长的情况下,将所述第一组虚拟角色确定为所述当前一局游戏的胜出方。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权、且与夺取了所述控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长的情况下,将所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色确定为所述当前一局游戏的胜出方。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
在所述第一计时器未到达预设的第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,包括:在所述第一计时器未到达所述第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的第二组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,并启动与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时;
所述方法还包括:在与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时未到达预设的第二时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的第三组虚拟角色夺取的情况下,暂停与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时,并启动与所述第三组虚拟角色对应的计时器的计时;在与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时未到达所述第二时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述第一组虚拟角色夺取的情况下,暂停与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时,并启动所述第一计时器的计时。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权、且与夺取了所述控制权的一组虚拟角色对应的计时器的计时到达预设的对应时长的情况下,确定所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方,包括:
在所述第一组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且所述第一计时器的计时到达所述第一时长的情况下,确定所述第一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方;
在所述第二组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且与所述第二组虚拟角色对应的计时器的计时到达所述第二时长的情况下,确定所述第二组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方;
在所述第三组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权、且与所述第三组虚拟角色对应的计时器的计时到达所述第二时长的情况下,确定所述第三组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在启动所述第一计时器的计时之前,所述方法还包括:
显示待选择的虚拟场景集合,其中,所述虚拟场景集合包括允许所述第一组虚拟角色进行选择的多个虚拟场景,所述多个虚拟场景中每个虚拟场景均配置有对应的虚拟道具集合;
响应于所述第一组虚拟角色的第一组选择请求,确定目标虚拟场景,并显示目标虚拟道具集合,其中,所述目标虚拟场景与预设的所述目标虚拟道具集合相关联,所述目标虚拟道具集合包括所述目标虚拟道具;
响应于所述第一组虚拟角色的第二组选择请求,确定所述目标虚拟道具,其中,在所述当前一局游戏开始时,所述目标虚拟道具被配置为已激活的虚拟道具,所述已激活的虚拟道具的控制权允许被所述一组虚拟操作对象夺取。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述当前一局游戏的进行过程中,且所述目标虚拟道具已激活的情况下,显示所述目标虚拟道具集合,其中,所述目标虚拟道具集合还包括未被激活的第一虚拟道具;
响应于所述第一组虚拟角色的对虚拟道具的切换请求,激活所述第一虚拟道具,并取消激活所述目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具,其中,所述目标虚拟道具集合中已激活的虚拟道具被视为所述目标虚拟道具。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N组虚拟角色对所述第一虚拟道具的目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于触发调整与所述N组虚拟角色对应的计时器的对应时长;
响应于所述交互操作,增加或减少与所述N组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下至少之一:
在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N-1组虚拟角色对所述第一虚拟道具的第一交互操作,其中,所述第一交互操作用于触发调整所述第一计时器的对应时长;响应于所述交互操作,增加所述第一计时器的所述第一时长;
在所述目标虚拟道具已激活,且第一虚拟道具未激活的情况下,获取所述N-1组虚拟角色对所述第一虚拟道具的第二交互操作,其中,所述第二交互操作用于触发调整与所述N-1组虚拟角色对应的计时器的对应时长;响应于所述第二交互操作,减少与所述N-1组虚拟角色对应的计时器的对应时长。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一计时器的计时未到达所述第一时长,且所述第一组虚拟角色夺取所述目标虚拟道具的控制权的情况下,确定所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件;
在所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色满足预设条件的情况下,将所述目标虚拟道具的控制权从所述第一组虚拟角色转移至所述目标组虚拟角色,其中,所述目标虚拟道具的控制权从所述第一组虚拟角色转移至所述目标组虚拟角色被视为所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件,包括以下至少之一:
在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件;
在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内使用了第二虚拟道具的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第二虚拟道具用于更换所述目标虚拟道具的控制权;
在所述目标组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内不存在所述第一组虚拟角色,且使用了第三虚拟道具的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第三虚拟道具用于在所述目标虚拟道具的预设范围内不存在所述第一组虚拟角色的情况下,更换所述目标虚拟道具的控制权;
在所述目标组虚拟角色与所述目标虚拟道具执行第三交互操作的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述第三交互操作用于触发更换所述目标虚拟道具的控制权。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定所述N-1组虚拟角色中的目标组虚拟角色是否满足预设条件,包括以下至少之一:
在所述N组虚拟角色中除所述目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色在所述目标虚拟道具的预设范围内的虚拟角色数量满足预设数量阈值的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件;
在所述N组虚拟角色中除所述目标组虚拟角色之外的其他组虚拟角色均被击败的情况下,确定所述目标组虚拟角色满足所述预设条件,其中,所述其他组虚拟角色均被击败表示所述其他组虚拟角色无法再次夺取所述目标虚拟道具的控制权。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在确定所述夺取了所述控制权的一组虚拟角色为所述当前一局游戏的胜出方之后,所述方法还包括:
增加作为所述当前一局游戏的胜出方的一组虚拟角色的胜出次数,其中,所述胜出次数用于表示所述一组虚拟角色在当前轮次的胜出次数,所述当前轮次包括多局游戏,所述多局游戏包括当前一局游戏;
在所述当前一局游戏是所述当前轮次的最后一局游戏的情况下,根据所述N组虚拟角色中每组虚拟角色的所述胜出次数确定在所述当前轮次游戏的胜出方;
在所述当前轮次中的最后一局游戏已结束,且存在胜出次数相同的多组虚拟角色的情况下,将所述多组虚拟角色在所述当前轮次中夺取所述控制权的时间最长的一组虚拟角色作为所述防守方,进行额外一局游戏,并将所述额外一局游戏的胜出方确定为所述当前轮次游戏的胜出方。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息,并生成战斗信息道具,包括:
在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之中的第二虚拟角色被击败的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述第二虚拟角色被击败的战斗信息,并生成所述战斗信息道具,其中,所述战斗信息道具用于记录所述第二虚拟角色被击败的战斗信息;
在所述N-2组虚拟角色集合中未被击败的第三虚拟角色获取到所述战斗信息道具的情况下,在所述第三虚拟角色所在的一组虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息。
14.一种虚拟角色的确定装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在当前一局游戏中显示第一虚拟角色的游戏画面,其中,参与所述当前一局游戏的虚拟角色包括N组虚拟角色,N为大于或等于3的正整数,所述N组虚拟角色包括作为防守方的第一组虚拟角色以及作为进攻方的N-1组虚拟角色,所述第一组虚拟角色包括所述第一虚拟角色;
第二显示模块,用于在所述第一组虚拟角色夺取目标虚拟道具的控制权的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示第一计时器,其中,所述第一计时器被配置为在所述第一组虚拟角色夺取了所述目标虚拟道具的控制权时启动计时,在所述第一计时器的计时未到达第一时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N-1组虚拟角色夺取;
第三显示模块,用于在所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色与所述第一组虚拟角色之间发生战斗的情况下,在所述第一虚拟角色的游戏画面上显示所述战斗信息,并生成战斗信息道具,其中,所述战斗信息被配置为禁止显示在N-2组虚拟角色的游戏画面上,所述N-2组虚拟角色不包括所述与所述战斗信息关联的所述第一组虚拟角色和所述一组虚拟角色,所述战斗信息道具被配置为在被所述N-2组虚拟角色中任一组虚拟角色获得的情况下,将所述战斗信息显示获得所述战斗信息道具的一组虚拟角色的游戏画面上;
暂停模块,用于在所述第一计时器的计时未到达所述第一时长、且所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,暂停所述第一计时器的计时,其中,在所述目标虚拟道具的控制权被所述N-1组虚拟角色中的一组虚拟角色夺取的情况下,与所述一组虚拟角色对应的第二计时器的启动计时,在所述第二计时器的计时未到达预设的对应时长时,所述目标虚拟道具的控制权允许被所述N组虚拟角色中除所述一组虚拟角色之外的其他组虚拟角色夺取;
确定模块,用于在所述第一计时器的计时到达所述第一时长的情况下,将所述第一组虚拟角色确定为所述当前一局游戏的胜出方。
15.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
16.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至13任一项中所述方法的步骤。
17.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
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