KR101707639B1 - 네트워크 멀티플레이어 게임의 레이턴시를 숨기기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

네트워크 멀티플레이어 게임의 레이턴시를 숨기기 위한 방법 및 장치 Download PDF

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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨
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Abstract

본 개시 내용의 양태들은, 네트워크를 통한 멀티플레이어 게임에서 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼과 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기는 방법 및 장치를 설명한다. 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼은 성공적인 공격이 이루어질 것임을 예측하며, 히트 이벤트를 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달한다. 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터의 히트 리플라이를 대기하기 위한 추가 시간을 제공하도록, 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼은 애니메이션의 런타임을 길게 하는 변경된 애니메이션 모드를 개시한다.

Description

네트워크 멀티플레이어 게임의 레이턴시를 숨기기 위한 방법 및 장치{METHODS AND APPARATUS FOR HIDING LATENCY IN NETWORK MULTIPLAYER GAMES}
본 개시 내용은, 멀티플레이어 게임에 관한 것으로서, 더욱 구체적으로는, 네트워크 멀티플레이어 게임에서 레이턴시를 숨기기 위한 방법에 관한 것이다.
온라인 멀티플레이어 게임 등의 실시간 멀티유저 분산 애플리케이션은 광대역 인터넷 액세스의 급증으로 인해 점점 더 유명해지고 있다. 온라인 멀티플레이어 게이밍이 점점 더 유명해지더라도, 다루어야 할 문제점들이 여전히 많이 있다. 주요 문제점들 중 하나는 게이밍 경험에 큰 영향을 끼칠 수 있는 네트워크 성능 및 데이터 전달 속도에 관한 것이다.
온라인 멀티플레이어 게임은, 지리적으로 널리 분산되어 있는 위치에 있는 플레이어들이 동일한 게임 환경 내에서 동일한 게임을 동시에 플레이할 수 있게 한다. 멀티플레이어 특징은, 플레이어들이, 파트너십, 경쟁, 또는, 대립 등의 형태인 다른 개별인들과의 상호 작용을 즐길 수 있게 하며, 또한, 사회적 통신의 형태를 플레이어들에게 제공한다. 서로 다른 다양한 온라인 멀티플레이어 게임 유형에 있어서, 플레이어들은, 두 명 이상의 인간 참가자들과 개별적으로 경쟁하고, 공통의 목적을 달성하기 위해 인간 파트너(들)와 협동하고, 다른 플레이어들의 활동을 감시하고, 또는, 상기한 바의 임의의 가능한 조합을 포함하는 게임에 참여한다.
현재 각 온라인 멀티플레이어 게임 애플리케이션은 네트워크 대역폭 등의 네트워크 성능을 다룬다. 그러나, 온라인 멀티플레이어 게임의 플레이 동안 확립되거나 사용되는 네트워크의 질과 대역폭에 제한이 있을 수 있다. 이러한 제한으로 인해 데이터 송신이 지연될 수 있고 이에 따라 게임플레이의 애니메이션이 느려지거나 불연속적으로 될 수 있다. 예를 들어, 근접 전투 기반 게임에서, 제1플레이어가 제2플레이어를 공격하는 경우, 제1플레이어 컴퓨터로부터 제2플레이어 컴퓨터로의 데이터 송신에 있어서 레이턴시가 발생할 수 있고, 이는 게임플레이 애니메이션의 불일치를 야기할 수 있다. 지연된 애니메이션은 플레이어들의 반응 타이밍에 영향을 끼칠 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 게임이 불공평하다고 느낄 수 있다. 예를 들어, 제1플레이어 측에서, 제1플레이어에 의해 제어되는 아바타는, 제2플레이어에 의해 제어되는 아바타가 방패로 곤봉을 막을 수 있기 전에 제2플레이어에 의해 제어되는 아바타에 대하여 곤봉을 스윙할 수 있다. 그러나, 제2플레이어 측에서는, 제1플레이어에 의해 제어되는 아바타가 곤봉 스윙을 시작한 경우, 제2플레이어의 아바타는, 자신의 방패를 미리 올렸지만, 제1플레이어 측에서 볼 때는 여전히 무방비 상태였으므로, 그래도 죽게 되었다.
본 개시 내용의 양태들은 이러한 문맥 내에서 발생하는 것이다.
도 1은 본 개시 내용의 일 양태에 따라 네트워크를 통해 통신하는 공격자, 방어자, 관찰자에 대한 클라이언트 디바이스 플랫폼의 개략도;
도 2a 내지 도 2c는, 공격자, 방어자, 및 관찰자에 대한 클라이언트 디바이스 플랫폼들 간의 히트 이벤트와 히트 리플라이(reply)의 저장과 전달을 도시하는 블록도;
도 3A는, 임의의 조절된 애니메이션 모드를 이용하지 않는 공격 애니메이션 동안 발생하는 서로 다른 기간들을 도시하는 타임라인;
도 3B 내지 도 3D는, 본 개시 내용의 다양한 양태들에 따라 하나 이상의 조절된 애니메이션 모드를 포함하는 공격 애니메이션 동안 발생하는 서로 다른 기간들을 도시하는 타임라인;
도 4는 본 개시 내용의 일 양태에 따라 레이턴시를 숨기는 방법을 도시하는 흐름도;
도 5a 내지 도 5c는, 본 개시 내용의 다양한 양태들에 따라 공격자, 방어자, 및 관찰자가 레이턴시를 어떻게 숨기는지에 대한 방향을 설명하는 블록도.
이하의 상세한 설명에서는 예시를 위해 많은 특정한 상세를 포함할 수 있지만, 통상의 기술자라면, 이하의 상세에 대한 많은 변형과 수정이 본 개시 내용의 범위 내에 있음을 인식할 것이다. 이에 따라, 후술하는 본 개시 내용의 양태들은, 이러한 상세한 설명에 이어지는 청구범위에 대한 일반성을 잃지 않고 또한 이 청구범위를 제한하지 않고서 설명되는 것이다.
본 개시 내용의 양태들은, 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임의 레이턴시를 숨기기 위한 장치 및 방법을 설명한다. 멀티플레이어 게임은 공격자와 방어자를 포함할 수 있다. 공격자는 제1클라이언트 디바이스 플랫폼에서 게임을 플레이하고 있을 수 있고, 방어자는 제2클라이언트 디바이스 플랫폼에서 게임을 플레이하고 있을 수 있다. 양측의 클라이언트 디바이스 플랫폼들은 네트워크를 통해 접속될 수 있다. 본 개시 내용의 양태들에 따르면, 공격자는 하나 이상의 공격 애니메이션을 개시할 수 있다. 제1클라이언트 디바이스 플랫폼은, 하나 이상의 공격 애니메이션으로 인해 방어자에게 성공적인 히트가 발생할 것임을 예측할 수 있다. 긍정적 예측이 행해진 경우, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼은 히트-이벤트를 발생시킬 수 있다. 히트-이벤트는, 개시된 하나 이상의 공격 애니메이션, 및 하나 이상의 공격 애니메이션의 결과를 추적하는 데 사용될 고유한 히트 식별자(ID)를 포함할 수 있다. 이어서, 히트-이벤트는, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼의 히트 테이블에 저장될 수 있고 네트워크 접속을 통해 방어자의 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달될 수 있다. 하나 이상의 공격 애니메이션의 재생 속도는, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼이 방어자의 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 공격이 예측한 바와 같이 실제로 성공적인 것이었는지를 나타내는 응답을 수신할 수 있는 이용가능 시간을 길게 하도록 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼에서 느려질 수 있다.
방어자의 클라이언트 디바이스 플랫폼은, 히트-이벤트를 수신하면, 정보를 히트 테이블에 저장한 후, 하나 이상의 공격 애니메이션에 의해 성공적인 공격이 방어자에 대하여 발생하였는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 방어자의 클라이언트 디바이스 플랫폼은, 공격이 히트 공격, 미스(miss) 공격, 또는 차단된 공격이었다고 결정할 수 있다. 이어서, 방어자의 클라이언트 디바이스 플랫폼은, 적절한 하나 이상의 응답 애니메이션 및 히트 이벤트에 연관된 동일한 히트 ID를 포함하는 히트-응답을 발생시킨다. 히트-응답은 히트 테이블에 저장되고 또한 네트워크 접속을 통해 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달된다. 히트 응답은, 일단 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 수신되면, 공격자의 히트 테이블에도 저장된다. 이어서, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼은 히트-리플라이에서 식별된 리플라이 애니메이션을 실행할 수 있다.
본 개시 내용의 양태들은, 장치와 방법이 레이턴시의 길이의 차이에 대하여 어떻게 응답하는지를 설명한다. 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 히트-이벤트가 전달되기 전에, 공격자는 레이턴시가 얼마나 긴지를 알지 못하며, 따라서, 임의의 잠재적 결과를 수용할 수 있을 필요가 있다. 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 구현되는 다음에 따르는 단계들은, (1) 프리-히트(pre-hit) 기간 동안, (2) 프리 히트 기간 후에, 또는 (3) 연장된 히트-포즈(hit-pause) 기간 동안 공격자에 의해 히트-리플라이가 수신되는지 여부 (또는 전혀 수신되지 않음)에 의존한다.
본 개시 내용의 예들에 따르면, 프리-히트 기간 동안 히트-응답이 수신되면, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼은 공격자와 방어자 간의 충돌시 플레이를 위해 응답 애니메이션을 버퍼링한다. 본 개시 내용의 일부 예들에 따르면, 프리-히트 기간 후에 히트-응답이 수신되면, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼은 소정의 시간 동안 지속될 수 있는 연장된 히트-포즈 기간을 구현할 수 있다. 이는, 히트 리플라이가 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 수신될 수 있도록 더욱 많은 시간을 허용한다. 일단 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼이 히트 리플라이를 수신하였다면, 히트 리플라이가 공격자의 히트 테이블에 저장될 수 있고, 적어도 표준 히트-포즈 기간이 만료된 후에 리플라이 애니메이션이 구현될 수 있다.
본 개시 내용의 일부 예들에 따르면, 히트 응답이 소정의 최대 시간 전에 수신되지 않았다면, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼이 타임아웃 될 수 있다. 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼이 타임아웃되면, 히트 리플라이를 수신하지 않은 히트 ID에 관한 히트 테이블의 모든 데이터가 제거될 수 있다. 또한, 리플라이 애니메이션이 타임아웃 애니메이션으로 대체될 수 있다. 타임아웃 애니메이션은 미스 공격임을 나타낼 수 있다.
본 개시 내용의 양태들은, 또한, 하나 이상의 공격 애니메이션과 하나 이상의 리플라이 애니메이션 간의 천이 동안 끊김 없는 애니메이션을 제공하는 장치 및 방법을 설명한다. 이는, 공격 기계와 방어 기계가 이들 기계 간의 레이턴시로 인해 애니메이션들을 서로 다른 시간에 실행할 수 있기 때문에 중요하다. 공격자의 애니메이션이 방어자의 애니메이션과 동상(in phase)으로 유지되는 것을 확보하도록, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼은 공격자의 히트 테이블로부터의 정보를 이용한다. 먼저, 테이블 판독시, 임의의 히트-이벤트의 결과로 히트-포즈 기간에 있어야 한다고 클라이언트 디바이스 플랫폼이 검출하면, 클라이언트 디바이스 플랫폼은 리플라이 애니메이션의 제1프레임에서 포즈를 삽입한다. 이후, 일단 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼이 (1) 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼에 따라 히트-포즈가 완료되었고 및 (2) 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼이 방어자가 또한 언포즈(un-paused) 상태에 있다는 표시를 수신하였다고 결정하면, 포즈가 종료될 것이다(그리고 리플라이 애니메이션은 재개될 것이다).
다시 말하면, 리플라이 애니메이션은, 충돌시, 예를 들어, 프리-히트가 가능한 경우 이러한 프리-히트의 종료시 공격자와 방어자 기계 모두에서 버퍼링되고 플레이된다. 리플라이 애니메이션은 통상의 경우에 이 애니메이션의 제1프레임에서 포즈 상태로 유지될 수 있다. 이어서, 리플라이 애니메이션은 히트 리플라이 후에 "언포즈"될 수 있고 플레이를 재개할 수 있다. 이는, 히트 리플라이 애니메이션이 히트시 제1프레임 플레이를 갖지 않으면 게임이 상당히 악화된 것으로 보일 수 있으므로 중요하다.
본 개시 내용의 추가 양태들은, 전술한 바와 마찬가지의 장치 및 방법을 관찰자 및 관찰자의 클라이언트 디바이스 플랫폼과 함께 설명한다. 관찰자를 추가하는 경우, 히트-이벤트와 히트 리플라이를 관찰자에게도 전달해야 한다. 또한, 관찰자는, 공격자의 클라이언트 디바이스 플랫폼의 방식과 실질적으로 유사한 방식으로 공격 애니메이션과 리플라이 애니메이션 간의 끊김없는 천이를 구현할 수 있다.
도 1은 네트워크(160)를 통해 서로 통신할 수 있는 세 개의 서로 다른 클라이언트 디바이스 플랫폼(102, 103, 104)을 도시하는 블록도이다. 각 클라이언트 디바이스 플랫폼은 임의의 주어진 시간에 한 명 이상의 게임 플레이어에 의해 사용될 수 있다. 간략하게, 본 개시 내용의 양태들은 각 클라이언트 디바이스 플랫폼을 단일 게임 플레이어를 갖는 것으로서 나타내지만, 통상의 기술자에게는, 두 명 이상의 플레이어가 단일 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 게임을 플레이할 수 있다는 점이 자명하다. 도 1에 따르면, 공격 플레이어에 연관된 클라이언트 디바이스 플랫폼(102), 방어 플레이어에 연관된 클라이언트 디바이스 플랫폼(103), 및 관찰 플레이어에 연관된 클라이언트 디바이스 플랫폼(104)이 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 클라이언트 디바이스 플랫폼(102)은 "공격자"라 칭할 수 있고, 클라이언트 디바이스 플랫폼(103)은 "방어자"라 칭할 수 있고, 클라이언트 디바이스 플랫폼(104)은 "관찰자"라 칭할 수 있다. 두 명 이상의 플레이어가 단일 클라이언트 디바이스 플랫폼에서 플레이하는 경우에, "공격자", "방어자", "관찰자"라는 라벨들은, 개별적인 게임 플레이어들을 특정하는 것일 수 있으며, 클라이언트 디바이스 플랫폼을 전체적으로 정의하는 데 사용되지 않을 수 있다.
공격 플레이어의 플랫폼(102)은 중앙 처리 유닛(CPU)(131)을 포함할 수 있다. 예를 들어, CPU(131)는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있고, 이 프로세서는 예를 들어 듀얼-코어, 쿼드-코어, 멀티-코어, 또는 셀 프로세서 아키텍처에 따라 구성될 수 있다. 공격자(102)는 또한 메모리(132)(예를 들어, RAM, DRAM, ROM 등)를 포함할 수 있다. CPU(131)는, 일부가 메모리(132)에 저장되어 있을 수 있는 프로세스-제어 프로그램(133)을 실행할 수 있다. 또한, 공격자(102)는, 입력/출력(I/O) 회로(141), 전원(P/S)(142), 클록(CLK)(143), 캐시(144) 등의 공지되어 있는 지지 회로(140)를 포함할 수 있다. 선택 사항으로서, 공격자(102)는 프로그램 및/또는 데이터를 저장하도록 디스크 드라이브, CD-ROM 드라이브, 테이프 드라이브 등의 대용량 저장 디바이스(134)를 포함할 수 있다. 또한, 선택 사항으로서, 공격자(102)는 디스플레이 유닛(137)을 포함할 수 있다. 디스플레이 유닛(137)은 텍스트, 숫자, 또는 그래픽 심볼을 표시하는 음극선관(CRT) 또는 평판 스크린의 형태일 수 있다. 컨트롤러(145)는 I/O 회로(141)를 통해 공격자(102)에 접속될 수 있고 또는 공격자(102)에 직접 집적될 수 있다. 컨트롤러(145)는 공격자(102)와 게임플레이를 제어하는 게임 플레이어 간의 상호 작용을 용이하게 할 수 있다. 컨트롤러(145)는 키보드, 마우스, 조이스틱, 라이트 펜, 핸드-헬드 컨트롤 또는 기타 디바이스를 포함할 수 있다. 공격자(102)는, Wi-Fi, 이더넷 포트, 또는 기타 통신 방법을 이용할 수 있도록 구성된 네트워크 인터페이스(139)를 포함할 수 있다.
네트워크 인터페이스(139)는 전자 통신 네트워크(160)를 통한 통신을 용이하게 하도록 적절한 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들 중 두 개 이상의 소정의 조합을 통합할 수 있다. 네트워크 인터페이스(139)는 로컬 에리어 네트워크와 인터넷 등의 와이드 에리어 네트워크를 통한 유선 통신 또는 무선 통신을 구현하도록 구성될 수 있다. 공격자(102)는 네트워크(160)로 하나 이상의 데이터 패킷을 통해 파일에 대한 요구 및/또는 데이터를 송신 및 수신할 수 있다.
공격자의 플랫폼(102)은 멀티-플레이어 기능을 갖는 게임 프로그램(106)에 액세스할 수 있다. 공격자(102)에는 하나보다 많은 게임 프로그램(106)이 저장될 수 있다. 게임 프로그램은 메모리(132) 또는 대용량 저장 디바이스(134)에 저장될 수 있다. 또한, 하나 이상의 게임 프로그램(106)은 네트워크(160)를 통해 공격자(102)에 의해 액세스가능한 원격 위치에 저장될 수 있다. 각 게임 프로그램(106)은, 게임 플레이어에 의해 제공되는 입력에 응답하여 애니메이션을 발생시키도록 CPU(131)에 의해 사용되는 실행가능 게임 코드를 포함한다.
전술한 구성요소들은 내부 시스템 버스(150)를 통해 신호를 서로 교환할 수 있다. 공격자(102)는, 본 명세서에서 설명하는 바와 같이 본 발명의 실시예들을 구현하는 코드를 실행하는 경우 전용 컴퓨터로 되는 범용 컴퓨터일 수 있다. 제한적이지 않은 예를 들면, 공격자(102)는, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 PlayStation 3 콘솔, PlayStation Vita 핸드-헬드 콘솔, 홈 컴퓨터, 셀룰러 폰, 또는 네트워크를 통해 멀티-플레이어 비디오 게임을 플레이할 수 있는 다른 임의의 유사한 디바이스일 수 있다.
방어 플레이어의 플랫폼(103)은 공격자(102)의 플랫폼과 실질적으로 유사한 디바이스일 수 있다. 공격자의 플랫폼(102)의 유사 요소들에 대응하는 방어 플레이어의 플랫폼(103)의 요소들은 단일 프라임(')이 첨부된 동일한 참조 번호로 표시한다. 그러나, 특정한 실시예들은 다를 수 있는데, 예를 들어, 공격자의 플랫폼(102)은 PlayStation 3 콘솔일 수 있고, 방어자의 플랫폼(103)은 PlayStation Vita 핸드-헬드 콘솔일 수 있다는 점에 주목하기 바란다. 또한, 관찰자의 플랫폼(104)은 방어자의 플랫폼(103) 및 공격자의 플랫폼(102)과 실질적으로 유사한 디바이스일 수 있다. 공격자의 플랫폼(102)의 유사 요소들에 대응하는 관찰자의 플랫폼(104)의 요소들은 이중 프라임(")이 첨부된 동일한 참조 번호로 표시한다. 또한, 관찰자의 플랫폼(104)의 특정 실시예들은 공격자(102) 및 방어자(103)의 실시예들과 다를 수 있다. 도 1에서는 세 개의 클라이언트 디바이스 플랫폼, 즉, 공격자(102), 방어자(103), 관찰자(104)만을 도시하고 있지만, 본 개시 내용의 추가 양태는 더 많은 또는 더 적은 개수의 클라이언트 디바이스 플랫폼을 갖는 시스템을 포함한다. 제한적이지 않은 예를 들면, 게임(106)을 플레이하는 두 명의 게임 플레이어만이 존재하는 경우에는 공격자(102)와 방어자(103)만이 있을 수 있고, 공격자(102)와 방어자(103) 간의 상호 작용을 각각 관찰하는 두 명 이상의 관찰자(104)가 있을 수 있고, 공격자(102)가 다수의 적을 동시에 공격하는 경우에는 다수의 방어자(103)가 있을 수 있고, 방어자(103)가 두 명 이상의 적에 의해 동시에 공격받는 경우에는 다수의 공격자(102)가 있을 수 있고, 또는, 이들의 임의의 조합이 가능하다.
본 개시 내용의 양태들은 피어-투-피어 게이밍을 허용한다. 각 클라이언트 디바이스 플랫폼은 아바타에 연관될 수 있는데, 즉, 공격자(102)는 공격자 아바타에 연관되고, 방어자(103)는 방어자 아바타에 연관되고, 관찰자(104)는 관찰자 아바타에 연관된다. 각 클라이언트 디바이스 플랫폼은 각자의 아바타에 연관된 상태 및 이벤트 정보를 나머지 클라이언트 디바이스 플랫폼들에 전달할 수 있다. 제한적이지 않은 예를 들면, 상태 정보는 아바타의 위치 및 이동을 포함할 수 있다. 제한적이지 않은 예를 들면, 이벤트 정보는, 곤봉 스잉 또는 펀칭 등의 공격 애니메이션, 차단 또는 기타 회피성 동작 등의 방어 애니메이션, 및 그라운드에 쓰러지거나 뒤로 밀리는 등의, 성공적인 공격으로부터 발생하는 리플라이 애니메이션을 포함할 수 있다. 상태 및 이벤트 정보는 초당 30개의 패킷 등의 일반적인 간격으로 각 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 전달될 수 있다. 각자의 디스플레이 유닛(137)에서 게임플레이를 표시하는 경우, 클라이언트 디바이스 플랫폼은 상태 및 이벤트 정보를 이용하여 다른 아바타들의 프록시를 표시한다. 예를 들어, 공격자의 아바타는 공격자(102)에 의해 발생하는 상태 및 이벤트 정보에 따라 공격자의 디스플레이 유닛(137)에 표시될 수 있고, 관찰자 아바타와 방어자 아바타에 대한 프록시 아바타들은, 관찰자(104)와 방어자(103)에 대한 각 클라이언트 디바이스 플랫폼들로부터 공격자(102)에게 방송된 상태 및 이벤트 데이터에 따라 공격자의 디스플레이 유닛(137)에 표시될 수 있다.
구체적으로, 본 개시 내용의 양태들에 대하여, 공격 애니메이션 및 리플라이 애니메이션에 관한 이벤트 정보를 설명한다. 이러한 이벤트의 전달시 레이턴시를 숨김으로써, 게임 플레이어들에게 공정한 게임플레이가 가능해지며 더욱 끊김 없는 애니메이션이 가능해진다. 도 2a 내지 도 2c는, 히트 이벤트(230)와 히트 리플라이(231)가 각 클라이언트 디바이스 플랫폼(102, 103, 104)에 의해 어떻게 전달되고 저장되는지를 도시하는 블록도이다.
히트 이벤트(230)는, 일단 하나 이상의 애니메이션으로 성공적인 공격이 발생할 수 있을 것으로 공격자가 예측하면, 공격자(102)에 의해 발생할 수 있다. 일반적으로, 성공적인 공격은, 공격자가 자신과의 충돌 볼륨들 중 임의의 것과 접속되는지 여부를 결정하도록 애니메이션을 예견함으로써 예측될 수 있다. 예를 들어, 공격자와 방어자의 위치가 고정되어 있다고 가정함으로써 예측을 행할 수 있다. 이러한 가정에서 출발하여, 제한되지 않은 검, 곤봉, 또는 주먹 등의 공격자의 무기의 미래의 경로는, 애니메이션의 개시 후의 임의의 프레임에서 공격자와 방어자 간에 충돌이 있는지를 보도록 결정된다. 공격 애니메이션은, 현재 시간으로부터 프리-히트 시간으로 프레임 단위로 진행될 수 있고, 각 프레임에서, 공격자의 플랫폼(102)은 방어자와의 충돌의 예측을 체크할 수 있다. 히트 이벤트(230)는, 성공적인 공격이 발생할 것으로 예측되는 하나 이상의 공격 애니메이션 및 대응하는 히트 식별자(ID)를 포함할 수 있다. 히트 ID는, 애니메이션을 추적하도록 클라이언트 디바이스 플랫폼(102, 103, 104)의 각각에 의해 사용될 수 있는 고유한 식별자이다. 고유한 식별자를 제공하도록, 히트 ID는 8비트 랜덤 액세스 메모리(RAM) 구성요소 및 8비트 모듈로 구성요소를 포함할 수 있다. 제1히트 이벤트(230)는 "1"인 모듈로 구성요소를 가질 수 있고, 각 후속 히트 이벤트(230)는 1씩 증분될 수 있다. 예를 들어, 일련의 히트 ID들은 {RAM-1, RAM-2, RAM-3, RAM-4...}일 수 있고, 여기서 RAM은 랜덤한 8비트 수이다.
도 2a에서, 아바타(102)는, 공격자의 아바타의 하나 이상의 액션으로 인해 방어자의 아바타에 대하여 성공적인 공격이 발생할 것으로 예측하였다. 따라서, 히트 이벤트(230)가 발생되었다. 히트 이벤트는 공격자(102)에 위치하는 히트 테이블(235)에 저장된다. 예를 들어, 히트 테이블(235)은 메모리(132)에 위치할 수 있다. 히트 테이블(235)은, 히트 이벤트(230)를 미래에 방어자(103)로부터 수신될 수 있는 히트 리플라이(231)와 연관짓는 데 사용된다. 또한, 공격자(102)는, 점선 화살표로 표시한 바와 같이, 히트 이벤트(230)를 네트워크(160)를 통해 방어자(103)와 관찰자(104)에 전달한다.
도 2b에서, 관찰자(104)와 방어자(103)는 히트 이벤트(230)를 수신하여 각자의 히트 테이블(235)에 저장하였다. 관찰자(104)는, 바람직하게, 관찰자(104)가 공격 및 응답 애니메이션을 자신의 디스플레이 유닛(137")에 적절히 표시하도록 히트 이벤트(230)를 수신 및 저장해야 한다. 관찰자의 테이블(235)에 저장된 정보는, 히트 포즈 등의 애니메이션이 언제 개시 및 중단되어야 하는지를 나타낸다.
히트 테이블(235)에 히트 이벤트(230)를 저장하는 것에 더하여, 방어자(103)는, 또한, 하나 이상의 공격 애니메이션이 성공적인 공격에 대응하는지 여부를 해결할 수 있다. 종래 기술의 문제점이었던, 공격을 미리 방어한 경우에도 해를 입게 되는 방어자(103)의 문제점은, 방어자(103)에 대한 공격의 성공을 해결함으로써 방지된다. (공격자(102)가 공격하기로 결심한 경우 발생할 수 있는) 방어자의 아바타의 가장 최근의 위치를 반영하지 못할 수 있는 프록시 정보에 의존하는 대신, 하나 이상의 공격 애니메이션은, 방어자(103)가 이용할 수 있는 가장 최근의 상태 및 이벤트 정보를 이용함으로써 해결된다. 방어자(103)는, 공격을 해결한 후, 히트 리플라이(231)를 발생시킬 수 있다. 히트 리플라이(231)는, 방어자의 히트 테이블(235)에 저장되고, 또한, 네트워크를 통해 공격자(102) 및 관찰자(104)에게 전달된다. 히트 리플라이는, 히트 이벤트(230)에 연관된 동일한 히트 ID 및 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 포함할 수 있다. 하나 이상의 리플라이 애니메이션은 공격의 결과에 대응한다. 예를 들어, 하나 이상의 공격 애니메이션으로 인해 성공적으로 공격이 발생한다고 결정되면, 하나 이상의 리플라이 애니메이션은, 방어자의 아바타가 그라운드로 쓰러지거나 뒤로 밀리는 것을 나타내는 애니메이션을 포함할 수 있다. 대안으로, 공격이 성공적이지 못한 것으로 결정되면, 리플라이 애니메이션은 공격을 차단하거나 공격을 완전히 회피하는 방어자의 아바타를 포함할 수 있다. 히트 이벤트(230)는 방어자(103)에 의한 수신시 즉시 해결되므로, 수신 후 방어자(103)에 의해 개시되는 임의의 차단 또는 회피 액션은 공격 결과를 변경하지 않는다. 히트 이벤트(230)는 공격 아바타와 방어 아바타 간의 접촉 전에 수신될 수 있고, 따라서, 일단 히트 이벤트(230)가 수신되었다면 방어자의 아바타의 후속하는 차단 또는 회피 애니메이션을 불능 상태로 하는 것이 바람직할 수 있다. 이는, 방어 아바타를 제어하는 게임 플레이어가 차단 모션 중에 있었는데도 히트된 것처럼 느끼는 것을 방지한다.
도 2c에서, 공격자(102)와 관찰자(104)는 히트 리플라이를 수신하였고 각자의 히트 테이블(235)에 데이터를 저장하였다. 공격자(102)와 관찰자(104)는 이제 공격자의 아바타와 방어자의 아바타 간의 완전한 상호 작용을 표시할 수 있다. 히트 이벤트(230)의 송신 및 히트 리플라이(231)의 수신은, 공격자(102)가 개시하는 공격 애니메이션이 끊김 없이 보이도록 그 공격 애니메이션이 완료되기 전에 이루어져야 한다. 공격 애니메이션이 완료되기 전에 데이터가 공격자(102)와 방어자(103) 간에 왕복 이동할 수 없을 정도로 레이턴시가 충분히 큰 경우, 게임 플레이는 지장을 받게 된다. 따라서, 레이턴시를 숨기는 능력은 멀티플레이어 설정에서의 게임플레이를 개선할 수 있다.
본 개시 내용의 양태들은, 하나 이상의 애니메이션 변경 모드를 사용하여 레이턴시를 숨긴다. 도 3A는 레이턴시 숨김 기술을 이용하지 않는 시스템에서의 표준 공격 타임라인(300)이다. 도 3B 내지 도 3D는, 본 개시 내용의 양태들에 따라 레이턴시를 숨기도록 변경된 공격 애니메이션 모드를 이용하는 연장된 공격 타임라인(301, 301', 302)의 예들을 도시한다. 도 3A 내지 도 3D에 도시한 타임라인은 일정한 비율로 된 것이 아니라는 점에 주목하기 바란다. 도 3A에서, 표준 타임라인(300)은, 하나 이상의 공격 애니메이션이 310에서 개시되는 경우 시작한다. 예를 들어, 공격 애니메이션은, 공격자(102)가 제어하는 아바타가 방어자(103)가 제어하는 아바타에 대하여 곤봉 스윙을 시작하는 경우에 있을 수 있다. 공격 애니메이션이 310에서 개시된 후 공격자의 아바타와 방어자의 아바타 간의 접촉이 312에서 이루어지기 전의 기간을 프리-히트 기간(311)으로서 정의한다. 프리-히트 기간(311)은 무기 유형, 아바타들 간의 거리, 공격 파워, 공격 아바타의 세기, 또는 이들의 임의의 조합 등의 인자들에 따라 가변적인 시간 길이일 수 있지만, 이러한 인자들로 한정되지는 않는다. 제한적이지 않은 예를 들면, 프리-히트 기간(311)은 약 100ms일 수 있다. 이 경우, 레이턴시 숨김 기술이 구현되지 않으면, 히트 리플라이(231)는, 프리-히트 기간(311)의 종료 전에 공격자(102)에 의해 수신된다. 일단 히트 리플라이(231)가 수신되었다면, 리플라이 애니메이션(314)은 일단 접촉점(312)에 도달한 경우 개시될 수 있도록 버퍼링된다. 리플라이 애니메이션(314)의 제1프레임의 재생 속도는 실질적으로 감소되거나 히트-포즈 효과를 생성하도록 짧은 기간 동안 포즈될 수도 있다. 히트-포즈 효과의 길이가 히트-포즈 기간(313)으로 여겨진다. 히트-포즈 기간(313)은 무기 유형, 아바타들 간의 거리, 공격 파워, 공격 또는 방어 아바타의 세기, 공격 또는 방어 아바타의 크기, 또는 이들의 임의의 조합 등의 인자들에 따라 가변적인 시간 길이일 수 있지만, 이러한 인자들로 한정되지는 않는다. 제한적이지 않은 예를 들면, 리플라이 애니메이션의 제1프레임의 재생 속도는, 0은 아니지만 작은 값, 예를 들어, 정상 속도의 약 1/1000으로 느려질 수 있다. 히트-포즈 기간(313)의 종료 후에, 리플라이 애니메이션(314)은 정상 재생 속도를 재개할 수 있다. 이상적인 경우에, 히트 리플라이 애니메이션은, 히트 시점에서, 예를 들어, 히트 포즈 전이지만 프리-히트의 종료시, 공격자 기계와 관찰자 기계에서 개시될 수 있다.
도 3B는 본 개시 내용의 양태들에 따라 변경된 애니메이션 모드를 통합하는 연장된 공격 타임라인(301)을 도시한다. 타임라인(301)은, 프리-히트 기간(311)이 연장된 프리-히트 기간(315)으로 대체된 점을 제외하고는 공격 타임라인(300)과 실질적으로 유사하다. 프리-히트 기간(311)을 연장함으로써, 312에서 공격자의 아바타와 방어자의 아바타 간의 접촉이 이루어지기 전에 공격자(102)가 히트 리플라이(231)를 수신하기 위한 추가 시간을 제공한다.
연장된 프리-히트 기간(315)은, 연장된 프리-히트 기간(315)의 재생 속도가 프리-히트 기간(311)의 재생 속도에 비해 느려진다는 점을 제외하고는 프리-히트 기간(311)과 실질적으로 유사하다. 연장된 프리-히트 기간의 재생 속도가 감소됨으로써, 숨겨질 수 있는 레이턴시의 양이 증가한다. 그러나, 연장된 프리-히트 기간(315)의 재생 속도를 과도하게 감소시키면, 공격 애니메이션이 느려지고 게임 플레이어에게 무반응하는 것으로 보일 수 있다. 연장된 프리-히트 기간(315)의 재생 속도를 얼마만큼 감속시킬 수 있는지의 제한 사항은 게임 유형 및 게임을 플레이하는 플레이어들의 기대에 의존한다. 예를 들어, 컴뱃 유형의 게임에서, 연장된 프리-히트 기간(315)의 재생 속도는, 애니메이션이 느려지지 않고 무반응하지 않으면서 프리-히트 기간(311)의 재생 속도의 약 2/3일 수 있다. 이처럼, 100ms 지속되는 프리-히트 기간(311)은 약 150ms 지속되는 연장된 프리-히트 기간(315)을 가질 수 있다. 이상적으로, 추가 50ms는, 공격자의 아바타와 방어자의 아바타 간의 접촉이 312에서 이루어지기 전에 히트 리플라이(231)를 수신하기 위한 시간을 제공하는 데 충분하다.
그러나, 접촉점(312) 전에 히트 리플라이(231)가 수신되지 않으면, 도 3C에 도시한 바와 같이 레이턴시를 숨기도록 히트-포즈 기간(313)을 또한 추가 시간 길이로서 사용할 수 있다. 히트 포즈 기간(313)에 진입하기 전에, 공격 애니메이션(310)은 접촉점(312)에서 또는 접촉점의 직전에서 포즈될 수 있다. 히트-포즈 기간(313)으로의 소정의 지점에서, 히트 리플라이(231)가 수신될 수 있다. 일단 수신되면, 리플라이 애니메이션(314)은 정상 속도의 약 1/1000의 재생 속도 등의 감소된 재생 속도에서 개시될 수 있다. 히트 포즈 동안 감소된 재생 속도는 충분히 느려서 애니메이션이 효과적으로 "포즈"된다. 예를 들어, 애니메이션을 정상 속도의 1/2로 느리게 하면 너무 빨라질 수 있다. 0보다 큰 재생 속도(예를 들어, 정상 속도의 1/1000)는, 애니메이션이 사실상 포즈될 정도로 충분히 느리기만 하다면 바람직하다. 그러나, (0과는 대조적으로) 매우 느린 재생 속도가 시각 효과를 위해 바람직할 수 있다. 느려진 애니메이션은 완전히 정지된 애니메이션보다 양호하게 보일 수 있다. 히트-포즈 기간(313)이 종료된 후에, 리플라이 애니메이션(314)은 정상적인 재생 속도에서 계속될 수 있다.
히트 포즈 기간 동안, 방어자 플랫폼(103)의 애니메이션도 정지될 수 있다는 점에 주목한다. 방어자는, 또한, 예를 들어, "히트" 또는 "차단"에 대응하는 히트 리플라이 애니메이션을 플레이할 수 있고, 방어자의 리플라이 애니메이션의 제1프레임은 히트 포즈 기간 동안 시각적 영향을 위해 정지될 수 있다(예를 들어, 공격 애니메이션에서처럼 정상 속도의 1/1000의 타임스케일).
도 3D의 연장된 타임라인(302)은, 히트-포즈 기간(313)의 종료까지 히트 리플라이(231)가 수신되지 않았다면 레이턴시를 숨기기 위한 더욱 많은 시간을 제공하는 본 개시 내용의 추가 양태를 제공한다. 이러한 상황에서, 변경된 애니메이션 모드는 보충 히트-포즈 기간(316)을 더 포함할 수 있다. 보충 히트-포즈 기간(316)은 공격자(102)가 히트 리플라이(231)를 수신할 수 있는 추가 시간을 위해 초기 히트-포즈 기간(313)의 길이를 연장한다. 보충 히트-포즈 기간(316)은 제한되지 않은 시간의 양일 수 있다. 이 경우, 보충 히트-포즈 기간은, 히트 리플라이(231)가 수신될 때까지 종료되지 않을 수 있다. 그러나, 보충 히트-포즈 기간(316)을 위해 사용되는 시간의 양이 너무 많다면, 게임플레이가 과도하게 느려지고 무응답 상태로 될 수 있다. 통상적으로, 보충 히트-포즈 기간(316)은 게임 플레이어가 포즈로 인해 매우 산만함을 느끼기 전에 추가 200 내지 300ms를 제공할 수 있다. 보충 히트-포즈 기간(316)의 종료까지 여전히 히트 리플라이(231)가 없었다면, 공격자(102)는 히트 리플라이(231)가 절대로 수신되지 않을 것이라고 추정할 수 있다. 이러한 상황에서, 공격자(102)는 타임아웃될 수 있다. 공격자(102)가 타임아웃되면, 공격자는, 보충 히트-포즈 기간(316)에 응답되지 않은 히트 ID에 대응하는 자신의 데이터 테이블의 모든 데이터를 삭제하고 보충 히트-포즈 기간으로부터 언포즈한다. 언포즈시, 타임아웃 애니메이션(314')이 개시될 수 있다. 제한적이지 않은 예를 들면, 타임아웃 애니메이션(314')은 미스 공격을 발생시키는 공격 애니메이션의 연속일 수 있다.
본 개시 내용의 추가 양태는, 공격 아바타와 방어 아바타 모두를 위한 리플라이 애니메이션이 동기화될 수 있는 방식으로 히트-포즈 기간(313)(또는 필요하다면 보충 히트-포즈 기간(316))을 벗어나는 프로세스를 포함한다. 숨겨진 레이턴시로 인해, 공격자(102) 또는 관찰자(104)가 응답 애니메이션 기간(314)을 개시하기 전에 방어자(103)가 리플라이 애니메이션 기간(314)을 개시하는 경우가 있을 수 있다. 이러한 상황에서, 방어자(103)의 프록시 아바타는, 공격자의 아바타가 리플라이 애니메이션 기간(314)을 시작하기 전에 공격자의 디스플레이 유닛(137)에서 이동하는 것처럼 보일 수 있다. 이러한 시나리오는 일관성이 없는 애니메이션을 생성하며 바람직하지 못하다. 히트-포즈 기간(313)(또는 보충 히트-포즈 기간(316))으로부터 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이가 로컬 아바타와 프록시 아바타 모두에 대하여 동시에 발생하는 것을 확보하도록, 클라이언트 디바이스 플랫폼은, 공격자의 아바타와 방어자의 아바타 모두가 천이점에 도달하였다는 확인을 수신할 때까지 천이를 행하지 않아야 한다.
방어자(103)의 관점에서 볼 때, 언제부터 언포즈하고 리플라이 애니메이션 기간(314)을 시작할지를 결정하는 것은 비교적 간단하다. 공격이 성공적이었다고 방어자(103)가 결정하고 히트 이벤트(230)에 포함된 하나 이상의 공격 애니메이션이 히트-포즈 기간(313)을 구현하기 위한 명령어를 포함하면, 방어자(103)는 히트-포즈 기간(313)을 개시할 것이다. 리플라이 애니메이션을 개시하도록 방어자(103)가 필요로 하는 추가 정보가 없으므로, 숨겨야 할 레이턴시가 없기 때문에 보충 히트-포즈 기간(316)을 추가할 필요가 없다. 일단 히트-포즈 기간(313)이 만료되면, 방어자(103)는 로컬 아바타(즉, 방어자의 아바타)와 프록시 아바타(즉, 공격자의 아바타) 모두를 위한 리플라이 애니메이션 기간(314)을 개시할 수 있다.
히트-포즈 기간(313)(또는 보충 히트 포즈 기간(316))으로부터 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이를 행할 수 있는지 여부를 공격자(102)가 결정하기 위해, 공격자(102)는, (1) 공격자의 히트 테이블(235)의 상태 및 이벤트 정보가 방어자의 프록시 아바타가 더 이상 히트-포즈 기간(313)에 있지 않음을 나타내는지, 및 (2) 공격자(102)가 더 이상 히트-포즈 기간(313) 또는 보충 히트-포즈 기간(316)에 있지 않음을 알 필요가 있다. 이러한 두 가지 조건 중 어느 하나라도 충족되지 않으면, 공격자(102)가 포즈 상태를 유지해야 한다. 따라서, 두 개의 별도의 시나리오의 결과로 히트-포즈 기간(313)으로부터 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이가 발생할 수 있다.
제1시나리오에 따르면, 공격자(102)는, 자신의 아바타에 대한 히트-포즈 기간(313)이 초과되었으며 방어자의 아바타도 히트-포즈 기간(313)을 벗어났음을 나타내는 방어자(103)로부터의 응답을 대기하고 있다고 결정할 수 있다. 방어자의 아바타가 히트-포즈 기간(313)을 벗어났다는 표시는, 각 클라이언트 디바이스 플랫폼에 방송되는 상태 정보의 일부로서 전달될 수 있다. 일단 공격자(102)가 방어자의 아바타가 언포즈하였음을 나타내는 업데이트를 수신하면, 공격자(102)도 언포즈할 수 있다. 제1시나리오는, 통상적으로, 연장된 프리-히트 기간(315)의 종료 전에 히트 리플라이(231)가 수신되는 경우에 발생한다.
제2시나리오는, 통상적으로, 더욱 긴 레이턴시를 허용하도록 공격자(102)가 보충 히트-포즈 기간(316)을 추가할 필요가 있는 경우에 발생한다. 이러한 상황에서, 방어자(103)는 히트-포즈 기간(313)으로부터 리플라이 애니메이션 기간(314)으로 미리 천이하였을 수 있다. 방어자(103)가 자신이 언포즈 상태에 있음을 다른 클라이언트 디바이스 플랫폼들에 방송할 수 있더라도, 공격자의 디스플레이 유닛(137)에 표시되어 있는 방어자의 프록시 아바타는, 시스템의 레이턴시로 인해 공격자(102)가 히트 리플라이(231)의 업데이트된 상태 정보를 아직 수신하지 못했기 때문에, 정지된 상태로 유지될 수 있다. 또한, 히트-포즈 기간에 있더라도, 공격자(102)는 방어자(103)로부터 방송되는 정상적인 위치 업데이트를 무시할 수 있다. 따라서, 방어자의 로컬 아바타(즉, 방어자의 디스플레이 유닛(137')에 표시되는 바와 같은 방어자의 아바타의 위치)는, 방어자의 프록시 아바타(즉, 공격자의 디스플레이 유닛(137)에 표시되는 바와 같은 방어자의 아바타의 위치)가 여전히 정지되어 있더라도, 뒤로 이동하는 것을 이미 시작하였을 수 있다. 이어서, 일단 히트 테이블(235)의 정보에 따라 히트-포즈 기간(313)이 만료되었다는 업데이트를 공격자(102)가 수신하면 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이가 행해질 수 있다. 공격자(102)가 최종적으로 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이를 행하는 경우, 방어자의 로컬 아바타와 방어자의 프록시 아바타는 서로 다른 위치에 있을 수 있다. 따라서, 공격자(102)는 방어자의 프록시 아바타의 위치와 방어자의 로컬 아바타의 실제 위치를 통일하도록 하나 이상의 액션을 구현할 수 있다. 제한적이지 않은 예를 들면, 공격자(102)가 보충 히트-포즈 기간(316)을 만료한 후, 공격자(102)는, 방어자의 프록시 아바타가 방어자의 로컬 아바타의 위치 및 궤적에 빠르게 수렴하도록 부정확한 위치(즉, 히트-포즈 동안 방어자의 프록시 아바타가 위치하는 곳)로부터의 궤적을 보간할 수 있다. 관찰자(104)에 관하여 히트-포즈 기간(313)으로부터 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이를 행하는 데 필요한 조건은 공격자(102)의 조건과 실질적으로 유사하다.
방어자가 원격 프록시 오브젝트인 모든 기계(공격자 기계 및 관찰자 기계)에서의 히트 포즈에 있는 동안, 방어자 기계로부터의 정상 위치 업데이트는 히트 포즈 상태에 있는 동안 무시될 수 있다. 이어서, 히트 포즈가 만료되면, 현재 위치로부터 새롭게 업데이트된 위치로의 정상 보간은, 부정확한 위치로부터 공격 결과로 방어자가 놓이게 된 궤적으로 다시 빠르게 보간된다. 이는, 포즈 위치로부터 히트로 인해 발생하는 방어자의 경로로의 물리적 위치 업데이트에 의해 구현될 수 있다. 위치 업데이트는 플레이어 이동을 동기화하도록 게임에서 흔히 사용된다. 기본적으로, 방어자 기계에서, 방어자는 히트에 미리 반응하였다. 공격자의 기계에서, 방어자 반응은 공격자의 기계가 언포즈할 때까지 지연된다. 이를 예시하도록, 야구 배트로 날카롭게 야구공을 치는 것을 상상해 본다. 야구공(방어자)은 야구공의 관점에서 볼 때 이미 공중에 날고 있다. 야구공은, 배터(batter)의 기계가 히트 포즈를 언포즈할 준비가 될 때까지 배터(공격자)의 기계에서는 배트에서 정지 상태로 유지된다. 이어서, 야구공이 공중을 날게 됨에 따라, 배터의 기계에서, 야구공의 위치는, 야구공의 기계에서는 이미 공중을 날고 있는 야구공의 경로에 급속히 수렴하도록 보간된다.
히트-포즈 기간(313)(또는 보충 히트-포즈 기간(316))으로부터 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이에 대하여 전술한 메커니즘은, 아직 처리되지 않은 다수의 히트 이벤트(230)와 히트 리플라이(231)가 존재하는 경우에도 적용된다. 많은 멀티플레이어 게임에 있어서, 단일 게임 플레이어는 임의의 주어진 시간에 공격자 및 방어자 모두일 수 있고, 또는, 이들은 복수의 다른 플레이어에 의해 동시에 공격받을 수 있다. 따라서, 히트-포즈 기간(313)으로부터 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이 여부를 결정하는 경우, 아직 처리되지 않은 히트-포즈 기간(313)과 보충 히트-포즈 기간(316) 모두를 분석하는 것이 중요하다. 예를 들어, 당신이 단일 히트 이벤트(230)를 방어자(103)에게 전달한 공격자(102)이지만 방어자(103)가 다른 플레이어들에 의해 대략 동시에 공격받았다면, 당신은, 또한, 당신이 히트 포즈 기간(313)을 벗어나기 전에 다른 플레이어들이 근접 공격으로부터의 히트-포즈 모두로부터 벗어났음을 방어자(103)가 나타낼 때까지 대기할 필요가 있을 수 있다.
도 4에 도시한 바와 같이, 공격자(102)와 방어자(103)는 본 발명의 방법(400)에 따라 멀티플레이어 게임의 레이턴시를 숨기기 위한 방법을 구현하도록 구성될 수 있다. 방법(400)의 다양한 양태들은, 공격자(102), 방어자(103), 및/또는 관찰자(104)에서 동작하는 컴퓨터 실행가능 명령어를 실행함으로써 구현될 수 있다. 특히, 공격자(102)는, 예를 들어, 소정의 공격자 명령어(481)를 구현하기 위한 적절한 프로그래밍에 의해 구성될 수 있다. 또한, 방어자(103)는 소정의 방어자 명령어(482)를 구현하도록 구성될 수 있다. 또한, 관찰자(104)는 소정의 관찰자 명령어(483)를 구현하도록 구성될 수 있다. 도 4에서, 점선 화살표는, 네트워크(160)를 통한 공격자(102), 방어자(103), 및/또는 관찰자(104) 간의 데이터의 흐름을 나타낸다.
먼저, 484에서, 공격자(102)는, 공격자(102)가 개시한 하나 이상의 공격 액션으로 인해 방어자(103)에 대하여 성공적인 공격이 발생할 수 있음을 예측할 수 있다. 이후, 공격자(102)는 블록(485)에서 히트 이벤트(230)를 발생시킬 수 있다. 히트 이벤트는 하나 이상의 공격 액션 및 고유한 히트 ID를 포함할 수 있다. 또한, 히트 이벤트(230)는 공격자(102)에 위치하는 히트 테이블(235)에 저장될 수 있다. 이어서, 공격자(102)는, 블록(486)에서 히트 이벤트(230)를 방어자(103)와 관찰자(104)에게 전달할 수 있다. 공격자(102)와 방어자(103) 간의 데이터 전달시 잠재적 레이턴시를 숨기기 위한 더욱 많은 이용가능 시간을 제공하도록, 공격자는 488에서 변경된 애니메이션 모드를 개시할 수 있다. 변경된 애니메이션 모드는, 연장된 히트-포즈 기간(315)을 이용하는 것 및/또는 레이턴시를 숨기도록 더욱 많은 시간이 필요한 경우 히트-포즈 기간(313)이 만료된 후에 보충 히트-포즈 기간(316)을 추가하는 것을 포함할 수 있다. 공격자(102)가 변경된 애니메이션 모드에 있는 동안, 방어자(103)는 블록(487)에서 히트 이벤트(230)를 수신할 수 있다. 또한, 방어자(103)는, 방어자에 위치하는 히트 테이블(235)에 히트 이벤트(230)를 저장할 수 있다. 마찬가지로, 관찰자(104)는 블록(487')에서 이벤트(230)를 수신할 수 있고 로컬 히트 테이블(235)에 히트 이벤트를 저장할 수 있다. 방어자(103)는, 히트 이벤트를 수신하면, 블록(489)에서 히트 이벤트(230)로 인해 방어자(103)에 대하여 성공적인 공격 또는 성공적이지 못한 공격이 발생할지 여부를 결정할 수 있다. 방어자는, 히트 이벤트(230)를 해결한 후, 블록(490)에서 히트 리플라이(231)를 발생시킬 수 있다. 히트 리플라이(230)는, 하나 이상의 공격 애니메이션의 성공 또는 실패에 따라 표시되어야 하는 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 포함할 수 있다. 히트 리플라이(231)는 히트 이벤트(230)에 연관된 히트 ID를 더 포함할 수 있다. 방어자(102)는, 또한, 자신의 로컬 히트 테이블(235)에 히트 리플라이를 저장할 수 있다. 이어서, 블록(491)에서, 방어자(103)는, 히트 리플라이(231)를 네트워크(160)를 통해 공격자(102) 및 관찰자(104)에게 전달할 수 있다. 공격자(102)는, 블록(492)에서 히트 리플라이(231)를 수신하고, 공격자의 로컬 히트 테이블(235)에 히트 이벤트(230)를 저장할 수 있다. 마찬가지로, 관찰자(104)는 블록(492')에서 히트 리플라이(231)를 수신할 수 있고 관찰자의 로컬 히트 테이블(235)에 히트 이벤트(231)를 저장할 수 있다. 히트 리플라이(231)는, 연장된 프리-히트 기간(316)이 종료되기 전에, 히트-포즈 기간(313) 동안, 연장된 히트-포즈 기간(316) 동안, 공격자(102)에 의해 수신될 수 있다. 연장된 히트-포즈 기간(316)이 만료되기 전에 히트 리플라이(231)가 수신되지 않았다면, 추정된 히트 리플라이(231')가 공격자(102)에 의해 발생될 수 있다. 추정된 히트 리플라이(231')는, 반드시 그러한 것은 아니지만, 이상적으로는, 하나 이상의 공격 액션이 성공적인 공격을 생성하지 않았다고 추정할 수 있다. 블록(493)에서, 방어자(103)는 히트 리플라이(231)에 포함된 정보에 따라 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 실행할 수 있다. 블록(494)에서, 공격자(102)는 히트 리플라이(231)에 포함된 정보에 따라 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 실행할 수 있다. 블록(494')에서, 관찰자(104)는 공격자(102)의 방식과 실질적으로 유사한 방식으로 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 실행할 수 있다. 클라이언트 디바이스 플랫폼(102, 103, 104)의 각각에 대하여, 히트-포즈 기간(313)(또는 연장된 히트-포즈 기간(316))으로부터 리플라이 애니메이션 기간(314)으로의 천이는, 일단 각 플랫폼이 각자의 로컬 정보에 따라 히트-포즈 기간(313)(또는 연장된 히트-포즈 기간(316))이 만료되었다고 결정하고 자신의 로컬 아바타도 히트-포즈 기간(313)을 만료하였다는 방어자(102)의 방송을 수신하였다고 결정하면, 행해질 수 있다.
도 5a에 도시한 바와 같이, 공격자 명령어들(581)의 세트는 예를 들어 공격자(102)에 의해 구현될 수 있다. 공격자 명령어들(581)은 메모리(132) 또는 대용량 저장 디바이스(134) 등의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 형성될 수 있다. 또한, 공격자 명령어들(581)은 프로세스 제어 프로그램(133)의 일부일 수 있다. 584에서, 명령어들은 방어자(102)에 대하여 성공적인 공격이 이루어질 것임을 예측하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다. 다음으로, 585에서, 공격자(102)는 히트 이벤트(230)를 발생시키도록 명령받을 수 있다. 이어서, 명령어들(581)은 공격자(102)가 히트 이벤트(230)를 방어자(103)와 관찰자(104)에게 전달시킬 수 있다. 이후, 공격자(102)는 588에서 변경된 애니메이션 모드를 개시하도록 명령받을 수 있다. 593에서, 공격자는 방어자(103)로부터 히트 리플라이(231)를 수신하기 위한 명령어를 제공받을 수 있다. 마지막으로, 공격자(102)는, 594에서 히트 리플라이(231)에 따라 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 실행하도록 명령받을 수 있다.
도 5b에 도시한 바와 같이, 방어자 명령어들(582)의 세트는 예를 들어 방어자(103)에 의해 구현될 수 있다. 방어자 명령어들(582)은 메모리(132') 또는 대용량 저장 디바이스(134') 등의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 형성될 수 있다. 또한, 방어자 명령어들(582)은 프로세스 제어 프로그램(133')의 일부일 수 있다. 587에서, 방어자 명령어들(582)은 공격자(102)로부터 히트 이벤트(230)를 수신하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다. 방어자(103)는, 히트 이벤트(230)의 수신시, 589에서, 히트 이벤트(230)에 포함된 하나 이상의 공격 액션으로 인해 방어자(103)에 대하여 성공적인 공격 또는 성공적이지 않은 공격이 발생하는지를 결정하기 위해 히트 이벤트(230)를 로컬 해결하도록 명령받을 수 있다. 다음으로, 590에서, 방어자(103)는 히트 리플라이(231)를 발생시키기 위한 명령어를 제공받을 수 있다. 이어서, 명령어들은 591에서 방어자(102)가 히트 리플라이(231)를 공격자(102)와 관찰자(103)에게 전달하게 할 수 있다. 마지막으로, 593에서, 방어자(103)는, 히트 리플라이(231)에 존재할 수 있는 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 실행하도록 명령받을 수 있다.
도 5c에 도시한 바와 같이, 관찰자 명령어들(583)의 세트는 예를 들어 관찰자(104)에 의해 구현될 수 있다. 관찰자 명령어들(583)은 메모리(132") 또는 대용량 저장 디바이스(134") 등의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 형성될 수 있다. 또한, 관찰자 명령어들(583)은 프로세스 제어 프로그램(133")의 일부일 수 있다. 587"에서, 관찰자 명령어들(583)은 공격자(102)로부터 히트 이벤트(230)를 수신하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다. 이후, 592"에서, 관찰자(104)는 방어자(103)로부터 히트 리플라이(231)를 수신하도록 명령받을 수 있다. 마지막으로, 594"에서, 관찰자(104)는, 히트 리플라이(231)에 존재할 수 있는 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 실행하도록 명령받을 수 있다.
상술한 바는 본 발명의 바람직한 실시예의 완전한 설명이지만, 다양한 대체예, 수정예, 등가예를 이용할 수 있다. 따라서, 본 발명의 범위는, 상술한 설명을 참조해서 결정되는 것이 아니라 청구범위 및 청구범위의 완전한 등가 범위를 참조하여 결정되어야 한다. 본 명세서에서 설명하는 바람직한지 여부에 상관없는 임의의 특징은, 본 명세서에서 설명하는 바람직한지 여부에 상관없는 다른 임의의 특징과 조합될 수 있다. 이하의 청구범위에서, "한" 또는 "하나" 등의 부정 관사는, 명백하게 달리 언급되는 경우를 제외하고는 물품 뒤에 이어지는 항목의 하나 이상의 양을 가리킨다. 청구범위는, 수단-플러스-기능 한정사항이 "~을 하기 위한 수단"이라는 구를 이용하는 소정의 청구항에서 명백하게 언급되지 않는 한, 이러한 한정사항으로서 해석되어서는 안 된다.

Claims (18)

  1. 네트워크에서 동작하도록 구성된 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에서, 상기 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기기 위한 방법으로서,
    a) 상기 제1아바타에 의해 수행되고 적어도 프리-히트 기간(pre-hit period)을 포함하는 하나 이상의 공격 애니메이션에 의해 상기 제2아바타에 대한 성공적인 공격이 발생할 수 있음을 예측하는 단계;
    b) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고 히트 이벤트의 고유한 히트 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 발생시키는 단계;
    c) 상기 히트 이벤트를 네트워크 접속을 통해 적어도 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달하는 단계;
    d) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션을 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 표시하는 동안 적어도 상기 프리-히트 기간을 대체하는 연장된 프리-히트 기간을 포함하는 변경된 애니메이션 모드를 개시하는 단계;
    e) 상기 네트워크 접속을 통해 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되고 상기 제2아바타에 대한 공격이 성공적이었는지 여부를 결정하며 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 더 포함하는 히트 리플라이(hit reply)를 수신하는 단계; 및
    f) 상기 제1아바타가 상기 변경된 애니메이션 모드에서의 상기 하나 이상의 공격 애니메이션의 표시를 종료하였다고 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼이 결정하고 상기 제2아바타가 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하였음을 나타내는 신호를 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 수신한 후 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 포함하는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 히트 리플라이는, 상기 하나 이상의 공격 애니메이션의 연장된 프리-히트 부분의 종료 전에 수신되는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 공격 애니메이션은 히트-포즈(hit-pause) 기간을 더 포함하고, 상기 히트-포즈 기간은 상기 연장된 프리-히트 기간이 종료된 후에 시작되는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 히트 리플라이는 상기 연장된 프리-히트 기간이 종료된 후에 수신되는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 변경된 애니메이션 모드는 보충 히트-포즈 기간을 더 포함하고, 상기 보충 히트-포즈 기간은 히트-포즈 기간 뒤에 추가되는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 보충 히트-포즈 기간은 상기 히트 리플라이가 수신될 때까지 시간의 길이를 연장하는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  7. 제5항에 있어서, 보충 히트-포즈 기간은 소정의 타임아웃 기간이 경과할 때까지 시간의 길이를 연장하는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 히트 ID에 대응하는 모든 데이터를 삭제하고, 상기 히트 리플라이가 수신되기 전에 상기 소정의 타임아웃 기간이 경과한 경우 상기 리플라이 애니메이션을 타임아웃 애니메이션으로 대체하는 단계를 더 포함하는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 타임아웃 애니메이션은 미스 공격(missed attack)에 대응하는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 히트 이벤트를 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달하는 단계를 더 포함하는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  11. 네트워크에서 동작하도록 구성된 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼으로서,
    프로세서;
    상기 프로세서에 결합된 메모리; 및
    상기 프로세서에 의해 실행되도록 메모리에 구체화된 하나 이상의 명령어로서, 상기 명령어는, 상기 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기기 위한 방법을 실행하도록 구성된 것인, 상기 명령어를 포함하되,
    방법은,
    a) 상기 제1아바타에 의해 수행되고 적어도 프리-히트 기간을 포함하는 하나 이상의 공격 애니메이션에 의해 상기 제2아바타에 대한 성공적인 공격이 발생할 수 있음을 예측하는 단계;
    b) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고 히트 이벤트의 고유한 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 발생시키는 단계;
    c) 상기 히트 이벤트를 네트워크 접속을 통해 적어도 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달하는 단계;
    d) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션을 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 표시하는 동안 적어도 프리-히트 기간을 대체하는 연장된 프리-히트 기간을 포함하는 변경된 애니메이션 모드를 개시하는 단계;
    e) 상기 네트워크 접속을 통해 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되고 상기 제2아바타에 대한 공격이 성공적이었는지 여부를 결정하며 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 더 포함하는 히트 리플라이를 수신하는 단계; 및
    f) 상기 제1아바타가 상기 변경된 애니메이션 모드에서의 상기 하나 이상의 공격 애니메이션의 표시를 종료하였다고 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼이 결정하고 상기 제2아바타가 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하였음을 나타내는 신호를 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 수신한 후 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 포함하는, 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼.
  12. 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기기 위한 프로그램 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼의 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서에 의한 상기 프로그램 명령어의 실행에 의해, 상기 하나 이상의 프로세서가,
    a) 상기 제1아바타에 의해 수행되고 적어도 프리-히트 기간을 포함하는 하나 이상의 공격 애니메이션에 의해 상기 제2아바타에 대한 성공적인 공격이 발생할 수 있음을 예측하는 단계;
    b) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고 히트 이벤트의 고유한 히트 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 발생시키는 단계;
    c) 상기 히트 이벤트를 네트워크 접속을 통해 적어도 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달하는 단계;
    d) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션을 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 표시하는 동안 적어도 프리-히트 기간을 대체하는 연장된 프리-히트 기간을 포함하는 변경된 애니메이션 모드를 개시하는 단계;
    e) 상기 네트워크 접속을 통해 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되고 상기 제2아바타에 대한 공격이 성공적이었는지 여부를 결정하며 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 더 포함하는 히트 리플라이를 수신하는 단계; 및
    f) 상기 제1아바타가 상기 변경된 애니메이션 모드에서의 상기 하나 이상의 공격 애니메이션의 표시를 종료하였다고 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼이 결정하고 상기 제2아바타가 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하였음을 나타내는 신호를 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 수신한 후 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 실행하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 네트워크에서 동작하도록 구성된 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에서, 상기 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기기 위한 방법으로서,
    a) 상기 네트워크를 통해 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 상기 제2아바타를 공격하도록 상기 제1아바타에 의해 수행되는 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고 히트 이벤트의 고유한 히트 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 수신하는 단계;
    b) 상기 히트 이벤트에 의해 상기 제2아바타에 대한 성공적인 공격이 발생하였는지 여부를 결정하는 단계;
    c) 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되고 상기 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 포함하는 히트 리플라이를 발생시키는 단계;
    d) 상기 히트 리플라이를 적어도 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달하는 단계; 및
    e) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션이 완료된 후에 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 포함하는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  14. 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기기 위한 프로그램 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼의 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서에 의한 상기 프로그램 명령어의 실행에 의해, 상기 하나 이상의 프로세서가,
    a) 상기 네트워크를 통해 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 상기 제2아바타를 공격하도록 상기 제1아바타에 의해 수행되는 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고, 히트 이벤트의 고유한 히트 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 수신하는 단계;
    b) 상기 히트 이벤트에 의해 상기 제2아바타에 대한 성공적인 공격이 발생하였는지 여부를 결정하는 단계;
    c) 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되고 상기 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 포함하는 히트 리플라이를 발생시키는 단계;
    d) 상기 히트 리플라이를 적어도 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달하는 단계; 및
    e) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션이 완료된 후에 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 실행하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 네트워크에서 동작하도록 구성된 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로서,
    프로세서;
    상기 프로세서에 결합된 메모리; 및
    상기 프로세서에 의해 실행되도록 메모리에 구체화된 하나 이상의 명령어로서, 상기 명령어는, 상기 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기도록 구성된 것인, 상기 명령어를 포함하되,
    방법은,
    a) 상기 네트워크를 통해 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 상기 제2아바타를 공격하도록 상기 제1아바타에 의해 수행되는 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고 히트 이벤트의 고유한 히트 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 수신하는 단계;
    b) 상기 히트 이벤트에 의해 상기 제2아바타에 대한 성공적인 공격이 발생하였는지 여부를 결정하는 단계;
    c) 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되고 상기 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 포함하는 히트 리플라이를 발생시키는 단계;
    d) 상기 히트 리플라이를 적어도 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 전달하는 단계; 및
    e) 상기 하나 이상의 공격 애니메이션이 완료된 후에 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 포함하는, 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼.
  16. 네트워크에서 동작하도록 구성된 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼에서, 상기 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기기 위한 방법으로서,
    a) 상기 네트워크를 통해 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 상기 제2아바타를 공격하도록 상기 제1아바타에 의해 수행되는 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고 히트 이벤트의 고유한 히트 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 수신하는 단계;
    b) 네트워크 접속을 통해 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되고 상기 제2아바타에 대한 공격이 성공적이었는지 여부를 결정하며 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 더 포함하는 히트 리플라이를 수신하는 단계; 및
    c) 상기 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 하나 이상의 공격 애니메이션이 종료되었다고 결정하고 상기 제2아바타가 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하였음을 나타내는 신호를 상기 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 수신한 후에 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 포함하는, 레이턴시를 숨기기 위한 방법.
  17. 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기기 위한 프로그램 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼의 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서에 의한 상기 프로그램 명령어의 실행에 의해, 상기 하나 이상의 프로세서가,
    a) 상기 네트워크를 통해 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 상기 제2아바타를 공격하도록 상기 제1아바타에 의해 수행되는 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고 히트 이벤트의 고유한 히트 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 수신하는 단계;
    b) 네트워크 접속을 통해 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되고 상기 제2아바타에 대한 공격이 성공적이었는지 여부를 결정하며 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 더 포함하는 히트 리플라이를 수신하는 단계; 및
    c) 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 하나 이상의 공격 애니메이션이 종료되었다고 결정하고 상기 제2아바타가 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하였음을 나타내는 신호를 상기 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 수신한 후에 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 실행하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 네트워크에서 동작하도록 구성된 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼으로서,
    프로세서;
    상기 프로세서에 결합된 메모리; 및
    상기 프로세서에 의해 실행되도록 메모리에 구체화된 하나 이상의 명령어로서, 상기 명령어는, 상기 네트워크를 통해 플레이되는 멀티플레이어 게임시 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제1아바타와 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼에 의해 제어되는 제2아바타 간의 상호 작용 동안 레이턴시를 숨기도록 구성된 것인, 상기 명령어를 포함하되,
    방법은,
    a) 상기 네트워크를 통해 상기 공격 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 상기 제2아바타를 공격하도록 상기 제1아바타에 의해 수행되는 하나 이상의 공격 애니메이션에 대응하고 히트 이벤트의 고유한 히트 식별자(ID)를 포함하는 히트 이벤트를 수신하는 단계;
    b) 네트워크 접속을 통해 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터, 히트 이벤트와 동일한 히트 ID로 식별되고 상기 제2아바타에 대한 공격이 성공적이었는지 여부를 결정하며 일단 리플라이 애니메이션 기간이 개시되면 표시될 하나 이상의 리플라이 애니메이션을 식별하는 정보를 더 포함하는 히트 리플라이를 수신하는 단계; 및
    c) 상기 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 하나 이상의 공격 애니메이션이 종료되었다고 결정하고 상기 제2아바타가 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하였음을 나타내는 신호를 상기 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼이 상기 방어 클라이언트 디바이스 플랫폼으로부터 수신한 후에 상기 리플라이 애니메이션 기간을 개시하는 단계를 포함하는, 관찰 클라이언트 디바이스 플랫폼.
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