상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명 시스템의 일 실시예는, 다수의 인원이 동시에 참여하는 실시간 온라인 게임 상에서 임의의 게임자에 의한 공격 발생시 상대 게임자들에게 전달되는 공격량을 조절하는 시스템에 있어서, 공격이 발생되면 현재 게임에 참가하고 있는 인원수에 따라 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 공격량 계산부와; 상기 공격량 계산부에서 전달된 총 공격량을 정수부와 소수부로 각각 구분하여 공격량 저장 큐에 저장하는 공격량 관리부를 포함하는 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템을 제공한다.
또한 상기 일 실시예에 의한 본 발명 시스템의 구성은, 각 게임자의 보상 조건들에 따른 제 2가중치를 다시 반영하여 각 게임자들이 가진 보상 조건에 맞게 상기 총 공격량을 최종 변경시키는 조건별 공격량 변경부와, 공격 실행을 위해 미리 지정된 일정한 조건 및 최대 공격 가능한 단위 공격량을 기억한 상태에서 상기 지정된 조건이 발생될 때마다 공격량 저장 큐로부터 최대 단위 공격량 만큼씩을 차감하여 게임필드에 발생시키는 공격시점 배분부를 적어도 하나 또는 두 블럭 모두를 더 포함하여 각각 다른 실시예를 구성할 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명 방법의 일 실시예는, 다수의 인원들이 동시에 참여하여 이루어지는 실시간 온라인 게임 상에서 임의의 게임자에 의한 공격 발생시 상대 게임자들에게 전달되는 공격량을 조절하는 방법에 있어서, 게임자로부터 공격이 발생되면, 현재 게임에 참가한 인원수 또는 상대 게임자에게 주어진 공격량 보상조건에 따른 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 단계와; 상기 총 공격량을 균등 분배하여 상대 게임자들의 공격량 저장 큐에게 각각 전달하는 단계를 포함하는 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절방법을 제공한다.
또한 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명 방법의 다른 실시예는, 다수의 인원들이 동시에 참여하여 이루어지는 실시간 온라인 게임 상에서 임의의 게임자에 의한 공격 발생시 상대 게임자들에게 전달되는 공격량을 조절하는 방법에 있어서, (a) 게임 종료 인원이 발생되는지를 체크하여, 게임 종료 인원이 발생되면 게임 참가 인원의 수에 따라 가중치를 설정하는 단계와; (b) 공격이 발생되는지를 체크하여, 공격이 발생되면 상기 단계에서 설정된 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 단계와; (c) 상기 총 공격량을 균등하게 분배하여 공격량 저장 큐(Queue)에 각각 저장하는 단계를 포함하는 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절방법을 제공한다.
또한 상기 본 발명 방법의 다른 실시예는, (d) 상기 공격량 저장 큐에 저장된 공격의 실행을 위해 지정된 조건이 만족되는지를 체크하여, 상기 공격실행조건이 만족될 때마다 상기 공격량 저장 큐에 저장된 총 공격량으로부터 단위 공격량을 차감하여 상대 게임자의 게임 필드에 해당 공격을 실행하는 단계를 더 포함하여 또 다른 실시예를 구성할 수 있다.
특히 상기 본 발명 방법의 각 실시예에서 상기 (b) 단계는 (b1) 상기 상대 게임자들이 가진 공격량 보상 조건에 따라 제 2가중치를 2차 반영하여 총 공격량을 다시 계산하는 단계를 더 포함하여, 게임 인원수에 따른 가중치는 물론, 고수나 초보 등에 따라 분류되는 상대 게임자들이 가진 공격량 보상 조건에 따른 가중치로 공격량을 재차 조절하여 공격을 실행시킴으로써, 온라인 상의 다수의 공격자들로부터 동시 다발적인 공격이 발생하여도 상대 게임자에게 적어도 1회 이상의 방어 기회를 제공할 수 있도록 하여 고수나 초보 게임자에 관계없이 다수의 게임자들이 균등하게 온라인 게임에 참여할 수 있게 할 것이다.
또한 상기 (c) 단계는 상기 총 공격량을 정수와 소수부분으로 나누어 공격량 저장 큐에 저장하고, (c1) 상기 구분 저장된 소수부분의 누적량에 정수값이 발생되면 정수부분의 누적량을 1증가시키고 소수부분의 누적량을 1감소시키는 단계를 더 포함하여 구성함으로써, 소수점 이하의 공격량에 대한 누적 관리를 통해 특히 다수의 게임자들이 동시에 참여하는 온라인 게임의 경우 인원수 또는 보상조건에 따른 가중치가 적용된 전체 공격량의 편차를 줄여 주어 균등한 공격량의 관리를 가능하게 할 것이다.
특히 상기 가중치는 게임에 참가하는 인원의 수에 반비례하는 값의 공격지수, 및/또는 게임 진행시간, 대기하는 인원수, 없앤 줄 수, 점수, 보유 캐릭터 또는 아이템(무기 및 액세서리), 게임자의 특정 액션 (스킬 사용 또는 특정한 동작 이행; 아이템 사용), 킬(다른 게임자의 게임 상태를 종료시킨) 회수, 핸디캡 사용 여부, 게임자의 숙련도를 나타내는 등급이나 레벨 중의 어느 하나를 기준으로 하는 보너스율이 반영되는 것이 바람직하며, 상기 총 공격량은 하나의 발생 공격에 대한 기본 공격량값과 상기 가중치가 부여된 공격지수 또는 보상 조건에 따른 보너스율을 곱하여 얻을 수 있을 것이다.
또한 상기 공격 실행조건은 상기 게임필드 상에서의 새로운 액션(또는 블럭)의 생성조건, 또는 미리 지정된 일정한 주기의 시간 경과조건으로 설정되는 것이 바람직할 것이다.
그리고 상기 기재된 발명을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
상기 본 발명의 목적과 특징 및 장점은 첨부도면 및 다음의 상세한 설명을 참조함으로서 더욱 쉽게 이해될 수 있을 것이다.
이하의 본 명세서에서는 다수의 게임자들간에 발생하는 공격이 서로 불특정 다수의 게임자들에게 동시에 가해지도록 프로그램된 N 대 N 형식의 실시간 온라인 게임의 경우를 예로 들어 설명하겠으나, 이러한 본 발명의 주된 개념은 블록 또는 퍼즐 형식으로 진행되는 온라인 게임, 타일 형식으로 진행되는 액션 퍼즐 형식의 온라인 게임이나 격투 게임 또는 2인 이상의 플레이어가 NPC(Non-Player Character)를 상대로 하는 온라인 게임 또는 3인 이상의 플레이어가 서로 대전하는 게임방식 등에 대해서도 적용 가능함은 물론이며, 본 발명의 기술적 사상은 이에 한정되거나 제한되지 않고 당업자에 의해 변형되어 다양하게 실시될 수 있을 것이다.
또한 이하의 본 발명에서 게임자 또는 게임 인원의 수라 함은 하나 또는 다수의 게임자 또는 각각 팀을 구성하여 서로 대항하도록 뭉쳐진 하나 또는 다수의 게임세력을 통칭함을 의미한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 구성 및 작용에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템의 블록도로서, 도 1에 도시된 바와 같이, 인터넷 등의 네트워크(100)에 연결될 수 있는 다수의 사용자 단말기(10-12)와, 다수의 게임자들이 동시에 접속하여 실시간으로 게임에 참여할 수 있는 실시간 온라인 게임을 제공하는 게임서버(110)와, 상기 실시간 온라인 게임의 진행 등에 관련되는 데이터들을 저장하는 게임 데이터 베이스(120)를 포함하여 구성한다. 특히 본 발명에서 상기 게임 서버(110)는 공격이 발생시 현재 게임에 참가하고 있는 인원수에 따라 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 공격량 계산부(111)와, 상기 총 공격량을 인원수에 따라 균등 분배하고 정수부와 소수부로 각각 구분하여 공격량 저장 큐에 저장하는 공격량 관리부(112)와, 상기 계산된 총 공격량에 각 게임자의 공격량 보상 조건들에 따른 제 2가중치를 다시 반영하여 각 게임자의 조건에 맞게 상기 총 공격량을 변경시키는 조건별 공격량 변경부(113)와, 공격량 저장 큐에 저장된 공격량을 공격실행 조건이 발생되는 시점으로 분배하여 게임필드에 발생시키는 공격시점 배분부(114)를 더 포함한다.
상기 공격량 계산부(111)는 임의의 게임자로부터 공격이 발생되는지를 체크하여, 공격이 발생되면 현재 게임에 참가하고 있는 활동 인원수에 따라 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하고, 그 공격량을 인원수에 따라 균등하게 분배하여 공격량 저장 큐(Queue)에게 전달한다. 상기 활동 인원수라 함은 예를 들어 '서바이벌'방식의 게임에서와 같이 게임이 일찍 끝나는 게임자가 생길 경우나 또는 네트워크적인 문제가 발생하여 연결이 끊어진 게임자가 발생하는 경우에도 현재 게임 중에 활동하고 있는 게임자를 의미한다. 또한 상기 가중치는 인원수에 따라 미리 설정된 공격 지수를 기준으로 반영하게 되는데, 즉 게임 상에서 활동하는 인원수가 많을 때와 적을 때를 각각 구분하여 아래의 표 1과 같이 공격지수를 설정할 수 있으며, 상기 공격지수를 가중치로 반영하여 공격량을 계산한다. 즉, 한 사람에게 보내지는 공격량은 기본 설정 공격량에 아래의 표 1에 정의되는 활동 인원별 공격 지수를 곱하여 얻을 수 있게 된다.
한 사람에게 보내지는 공격량 = 기본 설정 공격량 × 공격 지수
아래의 표 1은 2인 내지 6인까지 참여할 수 있는 온라인 게임의 경우에 설정 가능한 공격지수를 정의한 테이블이다.
활동인원 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
공격지수 |
30 |
20 |
15 |
12 |
10 |
상기 공격량 관리부(112)는 상기 공격량 계산부(111)에서 전달된 총 공격량을 정수부와 소수부로 각각 구분하여 상대 게임자의 공격량 저장 큐에 누적하여 저장하고 정수부에 저장된 공격량에 대하여서만 공격을 실행한다. 이때 상기 공격량 관리부에는 큐(Queue) 시스템 및 소수점 관리 시스템을 도입하여 상기 총 공격량에 대한 정수부와 소수부의 구분 및 누적 합산으로 소수점 아래의 공격량에 대한 누적관리를 실시하게 되는데, 즉, 상기 공격량 저장 큐에 저장된 소수부의 누적량이 1을 초과하여 정수값이 발생되면 소수부의 누적량을 1감소시키고 정수부의 누적량을 1증가시켜 공격 실행이 가능한 공격량을 1 증가시킨다.
상기 공격량 관리부(112)에 적용된 소수점 관리 시스템이라 함은 다수의 게임자들이 참여하는 온라인 게임 상에서 활동하는 인원수에 따라 발생되는 공격 불균형을 해소하기 위해 도입되는 것이다.
즉, 10×20, 12×20과 같이 그리드(GRID) 블럭 단위의 액션 퍼즐 게임의 경우 공격도 마찬가지로 그리드 단위로 이루어져야 하는데, 이 경우 활동 인원의 수에 따라 공격 밸런스의 차이가 생기게 된다.
예를 들어, 2인 게임의 경우 A,B,C,D 네가지 타입의 공격에 대해서 각각의 공격지수가 각각 1, 2, 4, 6인 2 내지 6인 지원용 온라인 게임이 있다고 가정했을 때, 이러한 온라인 게임에 상기 표 1의 공격 지수를 가중치로 도입하여 공격량을 계산하고 그 계산 결과를 반올림하여 정수로 변화하였을 때 대략 다음의 표 2와 같은 공격테이블을 얻을 수 있게 된다.
참가인원 공격형식 |
2인 |
3인 |
4인 |
5인 |
6인 |
A형 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
B형 |
2 |
1 |
1 |
0 |
0 |
C형 |
4 |
2 |
1 |
1 |
1 |
D형 |
6 |
3 |
2 |
1 |
1 |
상기 표 2에서 알 수 있는 바와 같이 2인일 경우에는 공격의 균형이 맞던 게임이 5인이나 6인일 경우에는 A, B타입의 공격에 대해서는 공격량에 대한 보상이 전혀 이루어지지 못하기 때문에 전략의 일괄성을 상실하게 된다.
또한 이를 총 인원수로 곱하여 총 공격량을 다시 구하였을 때 A,B,C,D 타입의 공격이 모든 게임자에 의해 한번씩 일어났다고 가정하면, 다음의 표 3과 같은 총 공격량을 나타내게 되는데 이 경우 인원에 따라서 전체 공격량의 편차가 2배가 넘게 일어남을 알 수 있다.
참가인원 공격형식 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
A |
1 |
2 |
0 |
0 |
0 |
B |
2 |
2 |
3 |
0 |
0 |
C |
4 |
4 |
3 |
4 |
5 |
D |
6 |
6 |
6 |
4 |
5 |
총공격량 |
13 |
14 |
12 |
8 |
10 |
따라서 게임 참가 인원에 따른 공격량의 변화를 하여주었더라도 전략의 일괄성과 총 공격량을 인원에 상관없이 균형적으로 밸런싱해주기 위해서는 소수점 관리 시스템을 도입할 필요가 있다.
이러한 소수점 관리 시스템을 도입하여 위의 표 3을 재현하게 되면 다음의 표 4와 같은 공격표를 얻을 수 있게 된다.
참가인원 공격형식 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
A |
1 |
0.5 |
0.33 |
0.25 |
0.2 |
B |
2 |
1 |
0.67 |
0.5 |
0.4 |
C |
4 |
2 |
1.33 |
1 |
0.8 |
D |
6 |
3 |
2 |
1.5 |
1.2 |
상기 표 4를 이용하여 다시 총 공격량을 구하기 위해서 공격량에 (인원수 -1)을 곱해줌으로써, 아래의 표 5와 같이 전체 공격량이 게임 참가인원수에 관계없이 동일한 공격 밸런스를 얻을 수 있게 된다.
총공격량=(인원수-1)×공격량
여기서 임의의 게임자가 공격을 발생시켰을때 게임자 자신에게는 공격이 오지 않게 되므로 상기 총공격량은 (인원수-1)×공격량으로 계산한다.
참가인원 공격형식 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
A |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
B |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
C |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
D |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
총공격량 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
상기 조건별 공격량 변경부(113)는 상기 큐(Queue) 시스템 및 소수점 관리 시스템을 이용하여 상기 총 공격량에 상대 게임자들이 가진 각각의 공격량 보상 조건들에 따른 제 2가중치를 다시 반영하여 총공격량을 다시 계산함으로써, 상대 게임자들이 가진 각 공격량 보상 조건에 맞게 상기 총 공격량을 최종적으로 변경시킨다. 이때 공격량 보상조건은 예를 들어 블록 형식의 온라인 게임에서는 상기 상대 게임자들이 갖는 게임 진행시간, 대기 게임자 수, 없앤 줄 수, 점수, 보유 캐릭터 또는 아이템(무기 및 액세서리), 게임자의 특정 액션 (스킬 사용 또는 특정한 동작 이행; 아이템 사용), 킬(다른 게임자의 게임 상태를 종료시킨) 회수, 핸디캡 사용 여부, 게임자의 숙련도를 나타내는 등급이나 레벨 등에 따라 다음의 표 6 내지 표 9에 예시된 바와 같이 제 2가중치를 각각 다르게 부여할 수 있을 것이다.
시간(초) |
30 |
60 |
90 |
120 |
보너스(%) |
100 |
120 |
140 |
160 |
게임 종료된 대기자수(명) |
0 |
1 |
2 |
3 |
보너스(%) |
100 |
120 |
140 |
160 |
점수 |
10000점 미만 |
10000점 이상~20000점 미만 |
20000점 이상~30000점 미만 |
30000점 이상~40000점 미만 |
보너스(%) |
100 |
120 |
140 |
160 |
상기 공격시점 배분부(114)는 상기 큐 시스템을 이용하여 미세한 공격에 대한 실행 시점의 완충동작을 수행하며, 또는 공격 실행을 위해 미리 지정된 일정한 조건 및 최대 공격 가능한 단위 공격량을 기억한 상태에서 상기 지정된 조건이 발생될 때마다 공격량 저장 큐로부터 최대 단위 공격량 만큼씩을 차감하여 게임필드에 발생시키는 공격시점 배분동작을 수행한다. 이때 공격 실행을 위한 조건들은 새로운 블럭이나 액션이 생성되었을 때, 또는 미리 지정된 일정한 주기의 시간이 경과되는 조건 등으로 설정되는 것이 바람직하며, 예를 들어 온라인 블럭 게임의 경우 새로운 블럭이 생성되었을 때, 액션 퍼즐 게임의 경우에는 새로운 액션이 생성되었을 때일 것이다.
또한 상기 공격 시점의 완충동작을 위해서는 상기 소수점 공격량 관리부와 같이 매우 세밀한 움직임이 가능한 게임의 경우 소수점의 단위와 똑같은 정도의 공격을 보내주면 되지만, 헥사나 테트리스와 같이 10*20, 12*20의 그리드 매트릭스를 사용하는 게임의 경우 소수점 단위의 공격을 보내줄 수 없기 때문에 이를 별도로 관리하여 주는 큐 시스템을 필요로 한다. 상기 큐가 하는 역할은 정수 이하의 단위의 공격이 자신에게 왔을 때는 이를 보관하고 있다가 큐에 쌓인 공격의 양이 1이상이 되었을 때 소수점 단위는 계속 보관을 하고 정수 부분만 자신에게 보내주는 공격 관리의 역할을 하여준다.
예를 들어, 최초에 0.33의 공격이 발생하는 경우 큐에 누적된 공격량이 0.33이기 때문에 이때는 실제로 게임필드에 공격을 발생시키지 않게 되며, 이후에 1.17의 공격이 발생된 경우 큐에 누적된 공격량이 1.50 이기 때문에 1의 공격을 게임필드에 생성시킨 후 큐에는 0.5를 보관한다. 이후에 공격이 발생되지 않으면 큐에 누적된 공격량이 0.5이기 때문에 게임필드에 공격을 발생시키지 않게 되며 이후에 다시 3.30의 공격이 발생되었다면 큐에 누적된 공격량이 3.80 이기 때문에 3의 공격을 게임필드에 생성시킨 후 큐에는 0.8 을 보관하게 된다.
이와 같이 소수부의 누적량에 1이상이 되는 부분이 발생하였을 때만 게임필드에 공격을 발생시켜 소량의 공격에 대하여 공격 시점을 완충해주는 역할을 큐가 수행함으로써 소수점 단위의 공격량에 대한 처리가 그리드 매트릭스(Grid Matrix) 방식의 액션 퍼즐 게임에서도 가능하게 된다.
한편, 상기 공격시점 배분 동작은 1회에 공격할 수 있는 최대 단위 공격량을 미리 설정해 둔 상태에서 상기 최대 단위 공격량의 조절을 통해 이루어질 수 있는데, 이러한 공격 시점의 배분 동작은 온라인 게임의 특성에 따라서 한번에 너무 많은 공격이 가해질 경우 그 총 공격량을 단위 공격량씩 분배하여 여러 차례에 걸쳐 공격을 실행함으로써, 해당 게임에 익숙하지 않은 게임자에게 다량의 공격을 방어할 수 있도록 하여 온라인 게임의 성능이 떨어지는 문제를 해결할 수 있게 된다.
예를 들어, 온라인 블럭 게임에 있어서, 게임 필드에 블럭을 굉장히 많이 쌓았다가 한꺼번에 없애야 재미있는 게임이 있을 경우 공격이 한꺼번에 갑자기 가해지게 되면 상대 게임자는 다량의 공격에 미처 대응하지 못하고 게임 종료되어 버리는 상황이 발생하기 때문에 소극적인 게임을 진행하게 되는데, 이때 큐의 특성을 최대한 활용하여 큐가 한번에 보내는 공격량을 미리 설정된 최대 단위 공격량으로 제한할 경우 다량의 공격량이 보다 작은 크기로 나누어져서 여러 차레에 걸쳐 가해지기 때문에 상대 게임자 입장에서보면 반격할 시간적 여유를 더 가지게 되고 이는 하이리스크(High Risk)도 감수하는 게임이 가능하게 하는 역할을 하게 된다.
즉, 큐의 최대 단위 공격량(Maximum Capacity)이 6으로 설정되어 있다고 가정하면, 15만큼의 공격이 발생되어 큐에 저장되었을 경우 큐에서는 첫번째 공격 시점에 6, 두번째 공격 시점에 6, 세번째 공격 시점에 3으로 최대 6이 넘지 않도록 나누어서 3회에 걸쳐 각각 6,6,3 만큼의 공격이 차레로 게임필드에 발생할 수 있게 한다. 따라서 공격을 받는 게임자 입장에서는 한번에 15의 공격이 한꺼번에 오는 것보다 플레이에 여유를 가질 수 있어 보다 적극적인 플레이를 펼칠 수 있게 된다.
상기의 큐 시스템에 의한 공격시점 분배동작을 응용하여 큐의 최대 단위 공격량(Maximum Capacity)의 크기를 조절함으로서 게임자 간의 난이도를 조절하거나, 이를 캐릭터 특성 또는 아이템적인 특성으로 활용하여 게임성을 확장시킬 수 있을 것이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 의한 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템에서 실행되는 한 프로세스 구성예를 도시한 흐름도로서, 도 2에 도시된 바와 같이, (a) 게임 종료 인원이 발생되면 게임 참가 인원의 수에 따라 가중치를 설정하는 단계(S201-S203), (b) 공격이 발생되면 상기 설정된 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 단계(S204,S205), (c) 상기 총 공격량을 균등하게 분배하여 공격량 저장 큐에 정수와 소수부로 구분하여 각각 저장하는 단계(S208)를 포함하여 구성한다.
또한 상기 본 발명 방법의 동작 흐름은, (d) 상기 공격실행조건이 만족될 때마다 상기 공격량 저장 큐에 저장된 총 공격량으로부터 단위 공격량을 차감하여 게임 필드에 공격을 실행하는 단계(S211-S216)를 더 포함하도록 프로세스의 변형이 가능하다.
또한 상기 본 발명 방법의 동작 흐름은, (b1) 상기 상대 게임자(또는 게임세력)들이 가진 공격량 보상 조건에 따라 제 2 가중치를 2차 반영하여 총 공격량을 변경하는 단계(S206,S207), (c1) 상기 구분 저장된 소수부의 누적량에 정수값이 발생되면 정수부의 누적량을 1증가시키고 소수부분의 누적량을 1감소시키는 단계(S209, S210)를 더 포함하도록 프로세스의 변형이 가능하다.
이러한 구성의 본 발명에 의한 전체적인 동작 및 그에 다른 작용효과는 다음과 같다.
도 2에 도시된 바와 같이, (a)단계에서는 먼저 게임 종료 인원이 발생되는지를 체크(S201)하여, 게임 종료 인원이 발생되면(S201의 Y분기) 현재 게임에 참가하고 있는 인원수를 파악(S202)하고, 그 파악된 게임 참가 인원의 수룰 기준으로 하여 상기 표 1과 같이 설정된 공격지수로 가중치를 설정(S203)한다. 그 상태에서 (b)단계에서는 임의의 게임자로부터 공격이 발생되는지를 체크(S204)하여, 공격이 발생되면(S204의 Y분기) 상기 설정된 가중치를 반영하여 총 공격량(=기본 공격량×공격지수)을 계산(S205)한다.
다음으로 (b1)단계에서는 각 게임자들이 가진 공격량 보상 조건이 설정되어 있는지를 체크(S206)하여, 보상 조건이 설정되어 있으면(S206의 Y분기) 설정된 보상조건에 해당하는 항목의 공격량 보상조건을 가진 게임자에 대하여 해당 조건별 공격량 보상을 위한 제 2의 가중치를 반영하여 총 공격량을 다시 계산(S207)함으로써, 각 게임자의 조건에 맞게 총 공격량을 변경하는 동작을 수행한다.
다음으로 (c)단계에서는 상기 총 공격량을 참가 인원수별로 균등하게 분배하고 공격발생 가능한 공격량값인 정수부분과 공격발생 불가능한 공격량값인 소수부분으로 구분하여 공격량 저장 큐에 각각 저장(S208)하고, (c1)단계에서는 상기 구분 저장된 소수부의 누적량에 정수값이 발생되는지를 체크(S209)하여 소수부분의 누적량에 정수값이 발생되면(209의 Y분기) 정수부의 누적량을 1증가시켜 공격발생 가능한 공격량값을 1증가시키고 소수부분의 누적량을 1감소(S210)시킨다.
다음으로 (d)단계에서는 지정된 공격 실행조건이 만족되는지를 체크(S211)하여, 예를 들어 지정된 일정한 주기의 시간이 경과되기 이전에 새로운 블록이 생성된다든지 또는 새로운 액션이 발생되는 경우, 또는 새로운 블록이 생성되지 않은 상태 또는 새로운 액션이 발생되지 않은 상태로 지정된 일정한 주기의 시간이 경과되는 경우가 체크되면(S211의 Y분기) 상기 공격실행조건이 만족되는 것으로 판단하여 상기 공격량 저장 큐에 저장된 총 공격량으로부터 기 설정된 최대 단위 공격량을 차감하여 게임 필드에 공격을 실행(S212,S213)하게 되며, 이러한 동작은 정수부분의 누적량이 1보다 작은 값이 될 때까지 반복하여 실행(S215,S216)하고, 이러한 동작을 반복하는 과정중에 새로운 공격이 발생되면(S217의 Y분기) 상기 (b)단계의 처음으로 복귀하여 발생된 새로운 공격에 대한 공격량 계산 및 누적, 가중치 반영에 의한 공격량 조절 동작을 다시 반복해서 실행할 수 있게 된다.
따라서 이러한 본 발명에 의한 공격량 조절 방법은 게임의 공격량을 인원이나 조건에 따라서 조정해줌으로서 전체적으로 전략과 총 공격량이 일괄성을 가질 수 있도록 하여 게임성을 높일 수 있게 된다.