CN116271823A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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CN116271823A CN202310355526.0A CN202310355526A CN116271823A CN 116271823 A CN116271823 A CN 116271823A CN 202310355526 A CN202310355526 A CN 202310355526A CN 116271823 A CN116271823 A CN 116271823A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过虚拟角色对虚拟球体的持球交互,根据持球交互控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动;并根据虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给虚拟角色的目标辅助道具,将目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具,通过使用目标辅助道具调整分数结算策略和/虚拟角色状态。这样,虚拟角色可以通过使用目标辅助道具的辅助操作游戏,以延长本局游戏的游戏时间,避免玩家频繁地开启新一局游戏,缓解了服务器的数据处理压力,降低服务器的响应频率,有助于节约服务器的计算资源。

Description

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。体育竞技类游戏便是其中一种。在相关技术中,终端设备中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括移动控件以及至少一个动作控制控件,其中,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。
然而,在竞技双方实力相差较为悬殊的情况下,实力较强的一方会在短暂的游戏对局时间内取得巨大优势,这样,便会使得实力相对较弱的另一方出现的游戏体验感较差,容易出现强行退出本局对战的情况;一旦出现上述情况,每场游戏对局的结束速度较快,那么,游戏服务器侧便需要频繁地结束游戏对局、开启新一轮游戏对局以及游戏匹配等游戏准备工作,对服务器侧造成较大的数据处理压力,消耗了服务器中大量的计算资源。
发明内容
有鉴于此,本申请提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,在游戏进程中根据虚拟角色的当前游戏状态信息,确定出可以匹配给虚拟角色的符合虚拟角色当前游戏状态的目标辅助道具,通过使用目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态,以使虚拟角色可以通过使用目标辅助道具的辅助操作游戏,以延长本局游戏的游戏时间,避免玩家频繁地开启新一局游戏,缓解了服务器的数据处理压力,降低服务器的响应频率,有助于节约服务器的计算资源。
第一方面,本申请实施例提供了游戏中的信息处理方法在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体;所述信息处理方法包括:
响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;
响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
第二方面,本申请实施例还提供了一种在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体;所述信息处理装置包括:
移动控制模块,用于响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
道具匹配模块,基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
道具展示模块,用于将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;
道具使用模块,用于响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过虚拟角色对虚拟球体的持球交互,根据持球交互控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动;并根据虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给虚拟角色的目标辅助道具,将目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;在目标辅助道具被使用时,通过目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整虚拟角色的角色状态。这样,在游戏进程中根据虚拟角色的当前游戏状态信息,确定出可以匹配给虚拟角色的符合虚拟角色当前游戏状态的目标辅助道具,通过使用目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态,以使虚拟角色可以通过使用目标辅助道具的辅助操作游戏,以延长本局游戏的游戏时间,避免玩家频繁地开启新一局游戏,缓解了服务器的数据处理压力,降低服务器的响应频率,有助于节约服务器的计算资源。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之一;
图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之二;
图4为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之三;
图5为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之四;
图6为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之五;
图7为本申请实施例所提供的一种区域划分示意图;
图8为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请涉及的名词进行介绍:
(1)终端设备
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
(2)图形用户界面
图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
(3)虚拟交互场景
虚拟交互场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,虚拟交互场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟角色的虚拟游戏控件,虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏对象元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。
(4)虚拟角色:
是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备(例如,终端设备)进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在游戏场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色可以包括在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。体育竞技类游戏便是其中一种。在相关技术中,终端设备中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括移动控件以及至少一个动作控制控件,其中,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。
然而,在竞技双方实力相差较为悬殊的情况下,实力较强的一方会在短暂的游戏对局时间内取得巨大优势,这样,便会使得实力相对较弱的另一方出现的游戏体验感较差,容易出现强行退出本局对战的情况;一旦出现上述情况,每场游戏对局的结束速度较快,那么,游戏服务器侧便需要频繁地结束游戏对局、开启新一轮游戏对局以及游戏匹配等游戏准备工作,对服务器侧造成较大的数据处理压力,消耗了服务器中大量的计算资源。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,以降低服务器的响应频率,节约服务器的计算资源。
在申请其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(比如本地触控终端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述游戏中的信息处理方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。
如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,包括:
S101、响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动。
S102、基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具。
S103、将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具。
S104、响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法,在游戏进程中根据虚拟角色的当前游戏状态信息,确定出可以匹配给虚拟角色的符合虚拟角色当前游戏状态的目标辅助道具,通过使用目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态,以使虚拟角色可以通过使用目标辅助道具的辅助操作游戏,以延长本局游戏的游戏时间,避免玩家频繁地开启新一局游戏,缓解了服务器的数据处理压力,降低服务器的响应频率,有助于节约服务器的计算资源。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动。
在本申请实施例中,在虚拟游戏中包含两个阵营,两个阵营通过对抗交互争夺虚拟球体,并利用虚拟球体触发得分事件,结算不同阵营的得分,在满足指定条件(到达一定时间,可以预先设置游戏结束时间,在到达该时间节点时,直接结算本局游戏,在达到游戏结束时间时,分数较高的阵营取得游戏的胜利,或某个阵营率先达到一定的分数,可以预先设置游戏结束得分,并在某一阵营到达该游戏结束得分的情况下,确定游戏结束,且得到该游戏结束得分的阵营取得游戏的胜利,对抗交互结束,结算分数确定哪个阵营胜利,哪个阵营失败),等。
在一种可能的实施方式中,游戏交互包括持球交互以及其它交互。虚拟角色对虚拟球体的持球交互包括控球以及运球,控制球体跟随虚拟角色在虚拟交互场景中移动,其他交互包括传球、抢断、盖帽(在虚拟球体是虚拟篮球的情况下),铲断(在虚拟球体是虚拟足球的情况下),以及控制虚拟球体进入目标区域(如,在虚拟球体是虚拟篮球的情况下,控制虚拟篮球进入虚拟篮筐;在虚拟球体是虚拟足球的情况下,控制虚拟足球进入虚拟球门)。
具体地,虚拟角色对虚拟球体的持球交互可以包括虚拟角色操控虚拟球体移动(当虚拟角色持球时,虚拟球体跟随持球的虚拟角色移动);在任一虚拟角色持球的过程中,其他阵营的虚拟角色可以与持球的虚拟角色进行其他交互(以虚拟球体为虚拟篮球为例,其他交互可以是虚拟角色针对于持球的虚拟角色的防守操作,或者是虚拟角色针对于虚拟篮球的盖帽操作;以虚拟球体为虚拟足球为例,其他交互可以是虚拟角色针对于持球的虚拟角色的防守操作,或者是虚拟角色针对于虚拟足球的铲断操作等);针对于虚拟球体的其他交互还包括触发得分事件(控制虚拟球体进入目标区域)例如,以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟篮球投入虚拟篮筐中,并根据虚拟角色在投掷虚拟篮球的具体位置确定具体得分(2分、3分等)或者是敌方虚拟角色犯规的情况下,获取点球机会,在罚球位置将虚拟篮球投入虚拟篮筐;以虚拟球体为虚拟足球为例,得分事件可以是将虚拟足球射入虚拟球门中,或者是敌方虚拟角色犯规的情况下,获取点球机会,在罚球位置将虚拟足球射入虚拟球门,进一球记一分;值得注意的是,无论那个虚拟角色持球得分,分数均计入该虚拟角色所在的阵营;
具体地,在虚拟角色持球交互的过程中,会控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动,例如,虚拟球体以预设速度跟随虚拟角色在虚拟场景中移动。
在一种可能的实施方式中,会根据虚拟角色控制虚拟球体的持球交互以及其他交互触发的得分事件,并在触发的游戏结算条件后,统计虚拟角色所在阵营的得分,例如,若是虚拟角色控制虚拟球体进入指定区域(如,在虚拟球体是虚拟篮球的情况下,虚拟篮球进入虚拟篮筐;在虚拟球体是虚拟足球的情况下,虚拟足球进入虚拟球门),则为控制虚拟球体进入指定区域的虚拟角色所属的阵营累计本次得分事件的分数。
在一种可能的实施方式中,在计算得分时还需要根据虚拟角色在控制虚拟球体进入到指定区域时所在的位置进行积分,例如,在虚拟球体是虚拟篮球的情况下,需要根据虚拟角色所在位置,计算此次进球时三分球、两分球。
例如,以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟篮球投入虚拟篮筐中,并根据虚拟角色在投掷虚拟篮球的具体位置确定具体得分(2分、3分等);以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟足球踢入虚拟球门中,进一球记一分。
所述信息处理方法还包括:
a1:响应于所述虚拟角色的持球交互,在所述虚拟角色的预设位置处显示持球提示信息。
其中,所述持球提示信息的显示形式与所述虚拟角色的攻守状态相关。
在本申请实施例中,当虚拟角色持球时,会在虚拟角色的预设位置处显示持球信息,可以是文字信息也可以是图标识信息,并且在显示虚拟角色的持球信息时,会通过显示的持球提示信息来区具体是哪一个阵营的虚拟角色处于持球状态,并且玩家当前控制的虚拟角色处于进攻状态的持球提示信息与玩家当前控制的虚拟角色处于防守状态时的持球提示信息不同,以通过持球提示信息的展示来提醒玩家当前控制的虚拟角色所在阵营的攻防状态的转换情况。
在一种可能的实施方式中,虚拟角色的预设位置处可以是虚拟角色的正上方,并且持球提示信息跟随虚拟角色的移动而更新显示位置,以保证持球提示信息一直相对固定显示在虚拟角色的预设位置处。
在一种可能的实施方式中,可以是通过不同显示颜色显示持球信息来显示持球阵营,具体地,在图形用户界面中会显示敌我双方阵营的比分情况,在显示分数时,可以通过不同颜色来区分敌我双方,例如,以蓝色表示我方,以红色表示敌方,若是当前是敌方虚拟角色持球,那么此时在虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是以敌方颜色-红色来显示虚拟球体,以提示玩家当前控制的虚拟角色所在阵营处于防守状态;若是当前是我方虚拟角色持球,那么此时在虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是以我方颜色-蓝色来显示虚拟球体,以提示玩家当前控制的虚拟角色所在阵营处于进攻状态。
在另一种可能的实施方式中,还可以是通过文字信息来提示虚拟角色的持球情况,此时可以直接通过文字提示来展示控球到底是敌方还是我方;针对上述示例,若是当前是敌方虚拟角色持球,那么此时在虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是敌方A球员持球。
示例性地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之一,如图2中所示,在图形用户界面中显示有比分显示区域210,在比分显示区域210中显示有双方阵营的积分比例以及本局游戏时间,双方虚拟角色在针对于虚拟球体进行交互操作,将虚拟球体投入到虚拟篮筐220中,在图形用户界面的右下方显示操作控件区域230,玩家可以通过操作控件区域中的操作控件控制虚拟角色在虚拟场景中进行持球交互,此时,若是玩家通过终端控制的目标虚拟角色240正在持球,那么会在目标虚拟角色240的正上方显示持球提示信250(如图2中所示,是通过球形图标进行显示的)。
S102、基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具。
在本申请实施例中,虚拟角色可以是虚拟交互场景中任一虚拟角色,在虚拟角色在虚拟交互场景中进行游戏交互的过程中,可以根据虚拟角色的当前游戏状态信息,确定出可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具,以使虚拟角色可以通过使用匹配到的目标辅助道具,调整分数结算策略和/或虚拟角色的角色状态。
具体地,相关技术中,通过对抗获取持球机会,进而触发得分事件进行得分,不同行为之间的对抗成功还是失败则取决于球员能力数值和对战中的行为;在本申请实施例中,可以通过增加辅助道具,来辅助虚拟角色进行对抗以及计分,以增加游戏计分结算的多样性以及游戏的趣味性。
在一种可能的实施方式中,虚拟角色的当前游戏状态信息包括角色的属性信息以及游戏进程信息,可以根据虚拟角色当前的角色属性信息以及当前的游戏进程信息,确定出可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具。
在本申请实施例中,所述虚拟角色的角色属性信息包括以下至少一种:
所述虚拟角色在游戏进程中的攻守类型、所述虚拟角色在游戏进程中的领先落后类型;
所述游戏进程信息包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数、游戏领先方领先游戏落后方的领先分数、游戏剩余时间。
具体地,对于不同虚拟角色来说,以虚拟角色所属阵营的进攻防守角度为例,由于不同的虚拟角色可能属于不同的阵营,可以在不同的时间节点上虚拟角色可以是进攻方也可以是防守方,对于进攻方以及防守方来说,相匹配的辅助道具是不同的(例如,进攻方获取到增强进攻效果的辅助道具的概率较大;而防守方则是获取到防守性更强的辅助道具的概率较大);以虚拟角色所属阵营的领先落后类型为例,随着游戏的推进,不同阵营之间的分数可能会存在领先以及落后的情况,对于领先方以及防守方来说,相匹配的辅助道具也是不同的。
值得注意的是,还存在一类辅助道具是通用类型的辅助道具,针对于通用类型的辅助道具,无论虚拟角色所属阵营是进攻方还是防守方,是领先方还是落后方,均可以获取到的道具,即,针对于通用类型的辅助道具来说,所有虚拟角色获取到该类型的辅助道具的概率是一样的。
在一种可能的实施例中,可以通过虚拟角色的角色属性信息确定虚拟角色可以获取到的辅助道具,还可以是根据游戏进程信息来确定虚拟角色可以获取到的辅助道具,不同的辅助道具在游戏进程的不同进程节点处的被获取概率不同;在当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔的维度,不同的辅助道具会在游戏不同的时间节点或者是游戏回合节点出现(例如,在比赛进行多长时间以后虚拟角色才能获得);在游戏落后方落后游戏领先方的落后分数维度,对于游戏落后的阵营来说可以获取到发放给落后方的辅助道具,但是不同辅助道具可以是在落后方落后领先方不同分数的时机被获得;同样的,在游戏领先方领先游戏落后方的领先分数的维度,对于游戏领先的阵营来说可以获取到发放给领先方的辅助道具,但是不同辅助道具可以是在领先方领先落后方不同分数的时机被获得;同时,还可以是根据游戏剩余时间来确定不同的辅助道具,不同游戏剩余时间,可以获取到的辅助道具不同。
在一种可能的实施方式中,可根据虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定出不同辅助的道具针对于虚拟角色的发放概率,进而根据发放概率,确定出可以匹配给虚拟角色的至少一个匹配辅助道具,然后从至少一个匹配辅助道具中随机确定出可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具,下面将针对于确定目标辅助道具的过程进行阐述。
具体地,步骤“基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具”,包括:
b1:基于所述虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率。
b2:基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中,筛选出所述目标辅助道具。
具体地,虚拟角色的角色属性信息可以包括虚拟角色的攻守类型以及领先落后类型(虚拟角色所属阵营是进攻方还是防守方;虚拟角色所属阵营当前是领先方还是落后方);游戏进程信息表征了当前游戏的游戏进程时间节点(当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔、游戏剩余时间等),还表征了当前双方阵营之间的领先落后关系以及落后分差(游戏落后方落后游戏领先方的落后分数、游戏领先方领先游戏落后方的领先分数)。
在一种可能的实施方式中,需要先根据虚拟角色的角色属性信息,确定出不同辅助道具针对于虚拟角色的发放概率,并根据辅助道具针对于虚拟角色的发放概率,确定出可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,对于不同的辅助道具来说,会先根据辅助道具类型设置一个预设投放概率,然后根据虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息来调整辅助道具的投放概率,然后再根据调整后的发放概率,确定可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具。
具体地,通过以下步骤确定匹配辅助道具的发放概率:
c1:基于匹配辅助道具的道具类型,确定匹配辅助道具预先设置的预设投放概率。
c2:基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
c3:基于所述匹配辅助道具的所述预设投放概率以及所述投放调整概率,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率。
在本申请实施例中,可以是根据不同匹配辅助道具的道具类型,预先为匹配辅助道具设置相应的预设投放概率,不同道具类型在游戏中的使用概率可能并不相同,因此,可以参考不同道具类型的辅助道具的历史使用信息,确定预先设置给匹配辅助道具的预设投放概率,并针对于每一个虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定匹配辅助道具针对于虚拟角色的投放调整概率,对匹配辅助道具的预设投放概率进行调整,确定匹配辅助道具针对于虚拟角色的发放概率。
在一种可能的实施方式中,可以根据虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息确定匹配辅助道具针对于虚拟角色的投放调整概率,下面将分别进行说明:
具体地,步骤“基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率”,包括:
d1:确定所述匹配辅助道具对应的概率调整进程条件,若所述游戏进程信息符合所述概率调整进程条件,基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;和/或,
d2:基于所述虚拟角色的角色属性信息,以及所述匹配辅助道具的功能类型,确定所述匹配辅助道具对所述虚拟角色的辅助程度;基于所述辅助程度,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
第一方面,针对于游戏进程信息维度,针对于不同匹配辅助道具,可以预先设置辅助道具出现的概率调整进程条件(例如,必须是哪个游戏时间节点可以获取,或者是领先方领先多少分后可以获取),在确定当前游戏进程信息指示的游戏进程符合概率调整进程条件,根据游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定出匹配辅助道具针对于虚拟角色的投放调整概率。
在一种可能的实施方式中,若所述游戏进程信息包括当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔时,所述基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率,包括:
e1:检测所述时间间隔是否大于预设时间间隔,若所述时间间隔大于预设时间间隔,基于所述时间间隔与预设时间间隔之间的差值以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
在本申请实施例中,针对于当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔的维度,可以是设置匹配辅助道具的使用时机,比如,当前游戏回合开始后X分钟/秒后,才可以获取到匹配辅助道具,当前时间距离当前游戏回合开始的时间节点越远,获取到匹配辅助道具的概率越大,即,投放调整概率与当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔成正比。
在一种可能的实施方式中,可以预先设置不同的时间间隔区间,同一时间间隔区间对应的投放调整概率一致,在当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔的维度下,可以首先确定出当前时刻与当前游戏回合之间的时间间隔,并在确定时间间隔大于预设时间间隔后,确定该时间间隔属于哪一个时间间隔区间,将时间间隔所在时间间隔区间对应的投放调整概率,作为匹配辅助道具针对于虚拟角色的投放调整概率。
例如,针对于匹配辅助道具A来说,需要在当前游戏回合开始后5分钟才可以使用,此时,若是确定当前时间距离当前游戏回合的时间为7分钟,大于5分钟,确定此时虚拟角色有机会获取到匹配辅助道具A,若是匹配辅助道具A对应有三个时间间隔区间,(1,5)、(5,10)以及(10,游戏时间上限),确定当前时间间隔属于(1,5)时间间隔区间,那么可以将(1,5)时间间隔区间对应的投放调整概率,作为匹配辅助道具A针对于虚拟角色的投放调整概率。
在一种可能的实施方式中,若所述游戏进程信息包括游戏落后方落后游戏领先方的落后分数时,所述基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率,包括:
f1:检测游戏落后方落后游戏领先方的落后分数是否大于预设分数阈值,若所述落后分数大于预设分数阈值,基于所述落后分数以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
在本申请实施例中,针对于某些匹配辅助道具来说,可以是在场上不同阵营之间的分数相差较大时,被发放的可能性比较大,比如,在落后方落后领先方的落后分数为S分时,可以获取到匹配辅助道具,落后方落后领先方的落后分数越大,获取到匹配辅助道具的概率越大,即,投放调整概率与落后方落后领先方的落后分数成正比。
在一种可能的实施方式中,同样的,可以预先设置不同的落后分数区间,同一落后分数区间对应的投放调整概率一致,在游戏落后方落后游戏领先方的落后分数的维度下,可以先确定游戏落后方落后游戏领先方的落后分数是否大于预设分数阈值,确定落后分数大于预设分数阈值后,确定具体落后分数属于哪一个落后分数区间,将落后分数所在落后分数区间对应的投放调整概率,作为匹配辅助道具针对于虚拟角色的投放调整概率。
例如,针对于匹配辅助道具B来说,是可以匹配给落后方的辅助道具,需要在游戏落后方落后游戏领先方10分才可以使用,此时,若是游戏落后方落后游戏领先方12分,大于10分,确定此时虚拟角色(属于落后阵营)有机会获取到匹配辅助道具B,若是匹配辅助道具B对应有三个落后分数区间,(10,15)、(15,20)以及(20,游戏分数上限),确定落后分数属于(10,15)落后分数区间,那么可以将(10,15)落后分数区间对应的投放调整概率,作为匹配辅助道具B针对于虚拟角色的投放调整概率。
在一种可能的实施方式中,若所述游戏进程信息包括游戏领先方领先游戏落后方的领先分数时,所述基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率,包括:
g1:检测游戏领先方领先游戏落后方的领先分数是否大于预设分数阈值,若所述领先分数大于预设分数阈值,基于所述领先分数以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
在本申请实施例中,针对于某些匹配辅助道具来说,可以是在场上不同阵营之间的分数相差较大时,被发放的可能性比较大,比如,在领先方领先落后方的领先分数为S’分时,可以获取到匹配辅助道具,领先方领先落后方的领先分数越大,获取到匹配辅助道具的概率越大,即,投放调整概率与领先方领先落后方的领先分数成正比。
值得注意的是,领先分数维度的预设分数阈值可以与落后分数维度的预设分数阈值一致,也可以是将两者设置为不同的分数阈值,可以根据设置需求进行设置,在此不做限定。
例如,可以是根据匹配辅助道具的道具属性以及道具类型,设置两者的分数阈值(例如,辅助道具X的分数加成较大,此时落后分数维度的预设分数阈值可以高于领先分数维度的预设分数阈值,以增加落后方获取匹配道具的相对难度,降低领先道具获取匹配辅助道具的相对难度,保证游戏的公平性)。
在一种可能的实施方式中,同样的,可以预先设置不同的领先分数区间,同一领先分数区间对应的投放调整概率一致,在游戏领先方领先游戏落后方的领先分数的维度下,可以先确定游戏领先方领先游戏落后方的领先分数是否大于预设分数阈值,确定领先分数大于预设分数阈值后,确定具体领先分数属于哪一个领先分数区间,将领先分数所在领先分数区间对应的投放调整概率,作为匹配辅助道具针对于虚拟角色的投放调整概率。
例如,针对于匹配辅助道具C来说,是可以匹配给领先方的辅助道具,需要在游戏领先方领先游戏落后方10分(与分数落后维度的预设分数阈值一致)才可以使用,此时,若是游戏领先方领先游戏落后方16分,大于10分,确定此时虚拟角色(属于领先阵营)有机会获取到匹配辅助道具C,若是匹配辅助道具C对应有三个落后分数区间,(10,15)、(15,20)以及(20,游戏分数上限),确定领先分数属于(15,20)落后分数区间,那么可以将(15,20)领先分数区间对应的投放调整概率,作为匹配辅助道具C针对于虚拟角色的投放调整概率。
在一种可能的实施方式中,若所述游戏进程信息包括游戏剩余时间时,所述基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率,包括:
h1:检测所述游戏剩余时间是否大于预设时间阈值,若所述游戏剩余时间小于预设时间阈值,基于所述游戏剩余时间以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
在本申请实施例中,针对于游戏剩余时间的维度,可以是设置匹配辅助道具的使用时机,比如,当游戏剩余时间指示还剩余M分钟/秒后,才可以获取到匹配辅助道具,游戏剩余时间越短,获取到匹配辅助道具的概率越大,即,投放调整概率与游戏剩余时间成反比。
在一种可能的实施方式中,可以预先设置不同的剩余时间区间,同一剩余时间区间对应的投放调整概率一致,在游戏剩余时间的维度下,可以首先确定出当前游戏剩余时间是否小于时间阈值,并在确定当前游戏剩余时间小于预设时间阈值后,确定该游戏剩余时间属于哪一个剩余时间区间,将游戏剩余时间所在剩余时间区间对应的投放调整概率,作为匹配辅助道具针对于虚拟角色的投放调整概率。
例如,针对于匹配辅助道具D来说,需要游戏剩余10分钟之内才可以使用,此时,若是确定当前时间游戏剩余时间为3分钟,小于10分钟,确定此时虚拟角色有机会获取到匹配辅助道具D,若是匹配辅助道具D对应有三个剩余时间区间,(7,10)、(4,7)以及(0,4),确定游戏剩余时间属于(0,4)剩余时间区间,那么可以将(0,4)剩余时间区间对应的投放调整概率,作为匹配辅助道具D针对于虚拟角色的投放调整概率。
以游戏领先落后维度为例,一个匹配辅助道具的预设投放概率对所有虚拟角色设置的都是5%,但是额外设置了一个游戏进程条件:比如当满足落后方落后领先方的楼后分数达到10分时,额外加10%投放概率(投放调整概率),那么这时候落后方一旦与领先方的分差达到了10分,这个匹配辅助道具对于落后放的每名虚拟角色来说,发放就变成了原本的预设投放概率5%+满足游戏进程条件的投放调整概率10%=15%,而领先方由于游戏进程条件要求的落后10分,所以这个匹配辅助道具对于领先方中的每名虚拟角色来说,发放概率仍然是5%。
第二方面,针对于角色属性信息,可以是根据匹配辅助道具的功能类型,确定匹配辅助道具对虚拟角色的辅助程度,在确定辅助程度大于预设辅助阈值后,可以确定出匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
在本申请实施例中,辅助道具针对于虚拟角色的辅助程度指的是辅助道具的道具类型与角色属性的匹配程度,两者匹配程度越高,表征辅助道具对虚拟角色的辅助程度越大。
其中,辅助道具的道具类型与角色属性的匹配程度指的是虚拟角色是否可以使用辅助道具,并且使用辅助道具后是否一定可以提升当前状态。
具体地,部分辅助道具对于不同虚拟角色来讲,发放概率是不同的。例如,虚拟能量饮料这个辅助道具的效果是在5秒内把虚拟角色的突破技能的冷却时间变成0,突破位移放大1.5倍,突破速度变为原本的1.5倍。显而易见,本身突破能力越强的虚拟角色得到这个辅助道具后提升就越强,而本身突破能力偏弱的虚拟角色,这个辅助道具就没什么用处。所以这个辅助道具对于每名虚拟角色来讲,发放概率是不同的,甚至对于没有突破技能的虚拟角色来说,这个辅助道具是大概率不投放的(发放概率=0)。
进一步的,在确定出匹配辅助道具针对于虚拟角色的发放概率后,可以根据匹配辅助道具针对于虚拟角色的发放概率,确定出可以匹配给虚拟角色的至少一个匹配辅助道具,并且在确定出的可以匹配给虚拟角色的至少一个匹配辅助道具中随机确定出当前可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具。
具体地,步骤“基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具”,包括:
i1:基于所述匹配辅助道具的发放概率,将辅助道具中发放概率大于预设概率阈值的至少一个匹配辅助道具确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具;或者,
i2:基于每个匹配辅助道具的发放概率,将多个匹配辅助道具按照发放概率从大到小的顺序排序,将排序位于预设位置前的至少一个匹配辅助道具确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,可以根据确定出的候选辅助道具,构建虚拟角色对应的辅助道具池,然后从辅助道具池中随机筛选出匹配给虚拟角色的目标辅助道具;
其中,不同虚拟角色对应的辅助道具池可能存在差异,不同虚拟角色的辅助道具池中包括的候选辅助道具的数量以及类型均可能存在差异。
在本申请实施例中,根据匹配辅助道具的发放概率确定出可以匹配给虚拟角色的候选道具的方式可以分为以下两个方面:
第一方面,可以设置预设概率阈值,将发放概率大于预设概率阈值的至少一个匹配辅助道具,确定为可以匹配给虚拟角色的候选辅助道具,并从候选辅助道具中随机筛选出匹配给虚拟角色的目标辅助道具。
第二方面,可以按照各个匹配辅助道具针对于虚拟角色的发放概率,按照发放概率由大到小的顺序进行排序,并在排序后将排序位于预设位置前的至少一个匹配辅助道具确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中随机筛选出匹配给虚拟角色的目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,对于预设位置的设定可以是参考虚拟角色当前可以获取到的匹配辅助道具的数量进行确定,例如,当前可以用于存放目标辅助道具的槽位的数量为3个,那么,此时可以将预设位置设置为3个,将发放概率位于前三位的匹配辅助道具,确定为候选辅助道具。
在一种可能的实施方式中,确定出的可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具的数量可以为一个也可以为多个,若是用于存放目标辅助道具的槽位的数量小于目标辅助道具数量,此时,可以考虑仅显示其中一个目标辅助道具(如,可以仅显示发放概率最大的目标辅助道具等)。
在一种可能的实施方式中,对于可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具的选择,不仅需要参考虚拟角色的角色属性信息以及当前回合游戏的游戏进程信息,还需要考虑上一游戏回合虚拟角色对应上一回合获取到的目标辅助道具的使用情况,参考虚拟角色对应上一回合获取到的目标辅助道具的使用情况的目的在于,考虑是否需要在本回合重新为虚拟角色发放新的目标辅助道具。
值得注意的是,同一虚拟角色在不同的游戏回合中可以获取到的目标辅助道具可能相同,也可能不同。
具体地,步骤“基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具”,包括:
j1:检测所述虚拟角色在上一游戏回合中是否使用所匹配的虚拟辅助道具。
j2:若所述虚拟角色在上一游戏回合中已使用所述虚拟辅助道具,基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,重新确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具。
j3:若所述虚拟角色在上一游戏回合中未使用所述虚拟辅助道具,将所述虚拟辅助道具确定为所述虚拟角色在当前游戏回合中的目标辅助道具。
在本申请实施例中,对于游戏可以分为多局,对于一局游戏来说,可以包括多个游戏回合,一个游戏回合以虚拟角色对所述虚拟球体进行初始游戏交互为起始,以虚拟角色通过所述虚拟球体触发得分事件为结束:
上述初始游戏交互可以是当前游戏回合中进攻方的虚拟角色首次对虚拟球体执行的持球交互,发球交互等。
示例性的,以游戏中的虚拟球体为虚拟篮球为例,一个游戏回合以当前回合中作为进攻方的任一虚拟角色对虚拟篮球执行发球、持球等初始游戏交互为起始,并以游戏双方任一虚拟角色将虚拟篮球投掷进虚拟篮筐触发得分事件为结束。在当前游戏回合结束后,由之前未取得进球的一方作为进攻方对虚拟球体进行初始游戏交互,即可启动下一回合。
以游戏中的虚拟球体为虚拟足球为例,一个游戏回合指的是以当前回合中作为进攻方的任一虚拟角色对虚拟足球执行发球、持球等初始游戏交互为起始,并以游戏双方任一虚拟角色将虚拟足球踢进虚拟球门触发得分事件为结束。在当前游戏回合结束后,由之前未取得进球的一方作为进攻方对虚拟球体进行初始游戏交互,即可启动下一回合。
在本申请实施例中,对于目标辅助道具的发放时机可以是在每个游戏回合开始的时候,此时,需要确定虚拟角色是否已经使用了上一游戏回合匹配到的虚拟辅助道具,若是虚拟角色已经使用了上一游戏回合匹配的虚拟辅助道具,此时可以直接根据虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定出本回合需要匹配给虚拟角色的目标辅助道具。
若是虚拟角色并未使用了上一游戏回合匹配的虚拟辅助道具,此时,可以在本回合游戏中不再重新为虚拟角色匹配辅助道具,虚拟角色直接使用上一游戏回合并未使用的目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,不同的目标辅助道具的所在的存放目标辅助道具的槽位是一致的,虚拟角色并未使用上一游戏回合的虚拟辅助道具,那么就意味着此时存放辅助道具的槽位并未空置(并未有空闲位置存放新确定的辅助道具),那么,此时为了节省服务器的数据处理量(不再针对于虚拟角色进行目标辅助道具的计算步骤),可以不在重新向虚拟角色匹配新的辅助道具。
在另一种可能的实施方式中,若是虚拟角色并未使用上一游戏回合的虚拟辅助道具,在本游戏回合中还可以再次根据虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定出本回合游戏可以匹配给虚拟角色的目标辅助道具,此时,可以将目标辅助道具的发放概率与上一游戏回合并未使用的虚拟辅助道具的发放概率进行比对,若是本回合确定出的目标辅助道具的发放概率大于上一游戏回合未使用的虚拟辅助道具的发放概率,直接用目标辅助道具替换上一游戏回合未使用的虚拟辅助道具,虚拟角色直接可以在本游戏回合匹配的目标虚拟道具;若是本回合确定出的目标辅助道具的发放概率不大于上一游戏回合未使用的虚拟辅助道具的发放概率,保留上一游戏回合匹配的虚拟辅助道具,虚拟角色在本游戏回合继续使用上一游戏回合匹配的虚拟辅助道具。
S103、将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,在确定匹配给虚拟角色的目标辅助道具后,需要将目标辅助道具的道具标识显示在图形用户界面上,以提示玩家虚拟角色得到了目标辅助道具,同时可以通过对道具标识的触控操作,来控制虚拟角色使用目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,可以将道具标识以控件的显示形式显示在图形用户界面的预设位置处(可以是在图形用户界面上显示操作控件的位置处,以方便玩家后续的道具使用指令的下达)。
示例性地,请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之二,如图3所示,在图形用户界面中显示有比分显示区域210,在比分显示区域210中显示有双方阵营的积分比例以及本局游戏时间,双方虚拟角色在针对于虚拟球体进行交互操作,将虚拟球体投入到虚拟篮筐220中,在图形用户界面的右下方显示操作控件区域230,玩家可以通过操作控件区域中的操作控件控制虚拟角色在虚拟场景中进行持球交互,在确定目标虚拟角色可以获取到目标辅助道具后,将目标辅助道具对应的道具标识260显示在操作控件区域230一侧,玩家可以通过对道具标识260的触控操作,来控制目标虚拟角色使用目标辅助道具。
在另一种可能的实施方式中,在确定匹配给虚拟角色的目标辅助道具后,还可以通过展示道具获取展示区域来提示虚拟角色已经获取到目标辅助道具,同时展示目标辅助道具的道具使用效果信息。
具体地,所述在步骤“基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具”之后,所述信息处理方法还包括:
k1:在所述图形用户界面中显示目标辅助道具的道具获取展示区域,并在所述道具获取展示区域中展示所述目标辅助道具的道具使用效果信息。
在本申请实施例中,在虚拟角色获取到匹配的目标辅助道具后,会在图形用户界面中展示一道具获取展示区域,并同时在道具获取区域中展示目标辅助道具到的道具图标以及目标辅助道具的使用效果,在提示玩家获取到目标辅助道具的同时,还向玩家展示目标辅助道具的使用效果,以便玩家可以自由选择使用目标辅助道具的时机。
在一种可能的实施方式中,道具获取展示区域可以是以高于图形用户界面的透明度显示在图形用户界面上,并固定显示一段时间,到达预设时间后,将自动取消对于道具获取区域的显示道具获取区域的显示。
示例性地,请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之三,如图4所示,在图形用户界面中显示有比分显示区域210,在比分显示区域210中显示有双方阵营的积分比例以及本局游戏时间,双方虚拟角色在针对于虚拟球体进行交互操作,将虚拟球体投入到虚拟篮筐220中,在图形用户界面的右下方显示操作控件区域230,玩家可以通过操作控件区域中的操作控件控制虚拟角色在虚拟场景中进行持球交互,在确定目标虚拟角色可以获取到目标辅助道具后,直接在图形用户界面的下方显示道具获取展示区域270,并在道具获取展示区域270中展示道具图标以及目标辅助道具的使用效果。
进一步的,在虚拟角色获取到匹配的目标辅助道具后,可以在游戏进程中使用目标辅助道具。
S104:响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
在一种可能的实施方式中,针对于目标辅助道具的使用指令可以是玩家主动进行触发下发使用指令,还可以是在游戏进程中被动触发目标辅助道具的使用。
具体地,步骤“响应于所述目标辅助道具的使用指令”,包括:
l1:响应于针对所述道具标识的触控操作;或者,
l2:响应于预设道具使用条件的触发;
其中,所述预设道具使用条件包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔大于预设时间间隔阈值、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数大于预设分数阈值、所述虚拟球体被任一虚拟角色持有。
在本申请实施例中,一方面,在获取到目标辅助道具后,会在图形用户界面中展示道具标识,此时展示的道具标识实质上是操作控件,玩家可以通过对道具标识的触控操作来触发针对于目标辅助道具的使用指令。
在一种可能的实施方式中,针对于道具标识的触控操作可以是单击操做、双击操作、长按操作、双指操作、单指操作中的一种。
另一方面,还可以是随着游戏进程的推进,直接在确定满足预设道具使用条件后,直接触发目标辅助道具的使用。
具体地,若是在当前距离当前游戏回合开始时的时间间隔大于预设时间间隔阈值时,可以触发目标辅助道具的使用,或者是游戏落后方落后游戏领先方的落后分数大于预设分数阈值后,直接触发目标辅助道具的使用,以使落后方可以扭转场上局面;或者是直接在虚拟球体被任一虚拟角色持有时,就可以触发虚拟角色的使用。
值得注意的是,上述预设道具使用条件之间的可以是互相单独触发目标辅助道具的使用,还可以是结合后共同触发目标辅助道具的使用,即在同时满足上述多个预设道具使用条件的部分或全部时,触发目标辅助道具的使用。
在一种可能的实施方式中,对于目标辅助道具的触发条件是与目标辅助道具的道具类型以及道具使用属性相关联,在预设道具使用条件被触发,并且触发时机符合目标辅助道具的道具类型以及道具使用属性时,即可触发目标辅助道具的使用。
在一种可能的实施方式中,针对于目标辅助道具使用后,是需要通过目标辅助道具来调整分数结算策略和/或调整虚拟角色的角色状态,下面将结合不同辅助道具来阐述使用辅助道具后改变分数结算策略和/或调整虚拟角色的角色状态。
首先,所述目标辅助道具包括角色状态调整道具,通过以下步骤调整所述虚拟角色的角色状态:
m1:响应于所述角色状态调整道具的使用,基于使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的道具使用信息,调整使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的角色状态。
其中,所述道具使用信息包括以下至少一种:所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具时所处的位置、所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具的道具使用时间以及所述虚拟角色的角色属性值。
在一种可能的实施方式中,对于可以更新虚拟角色的角色状态的目标辅助道具,可以根据目标角色使用角色状态调整道具时的位置,确定出目标辅助道具的具体作用位置,同时根据虚拟角色使用角色状态调整道具的道具使用时间,来确定目标辅助道具的道具发挥作用的时间,同时,根据虚拟角色的角色属性值来确定符合通过使用目标辅助道具来调整虚拟角色的角色属性。
下面将针对于不同的辅助道具来阐述各个辅助道具的使用效果:
第一种辅助道具,针对于游戏时间调整辅助道具来说,可以通过使用游戏时间调整辅助道具设置具体进攻/防守时间,来调整虚拟角色的进攻/防守时间,通过使用所述游戏时间调整辅助道具压缩敌方阵营的虚拟角色的进攻时间,或者延长我方阵营的虚拟角色的进攻时间,降低敌方阵营的虚拟角色的进攻成功率,或者提升我方阵营的虚拟角色的进攻成功率。
例如,在虚拟游戏中存在“进攻时长”概念,触发游戏时间调整辅助道具时,可以更新“进攻时长”的数值来强制将“进攻时长”变为设定的数值,从而实现压缩当前进攻方的进攻时长,或者是延长我方阵营的进攻时长的效果。
第二种辅助道具,对于调整虚拟球体状态的球体状态调整辅助道具来说,可以是根据虚拟角色持有虚拟球体的时长来触发球体状态调整辅助道具,当虚拟角色持有虚拟球体的时长达到预设持球时长时,触发球体状态调整辅助道具,并调整持有虚拟球体的虚拟角色的角色状态,通过使用所述球体状态调整辅助道具,控制持球的虚拟角色进入预设状态,以获取针对于所述虚拟球体的控制权。
具体地,玩家通过终端设备控制虚拟角色参与针对虚拟球体的持球交互或者其他交互,在与玩家控制的虚拟角色处于敌对阵营的敌方虚拟角色在针对于虚拟球体进行持球交互的过程中,玩家可以通过使用球体状态调整辅助道具使敌方虚拟角色进入预设状态,从而争取到对虚拟球体的控球权。
在一种可能的实施方式中,当虚拟角色持有虚拟球体的时长达到预设持球时长时,调整持有虚拟球体的虚拟角色的角色状态为僵直状态。
值得注意的是,可以通过虚拟角色的不同持球交互来调整持有虚拟球体的时长,例如,若是虚拟角色将虚拟球体进行传球操作后,当虚拟球体到达指定虚拟角色位置处时,需要重新计算持有虚拟球体的时长。
例如,以虚拟球体为虚拟篮球为例,在使用球体状态调整辅助道具后,虚拟篮球的篮球模型替换为预设的炸弹模型,并创建爆炸倒计时”并开始进行倒计时。当“爆炸倒计时”达到零时,播放爆炸特效(爆炸动画)并令持有炸弹的虚拟角色进入硬直状态。
第三种辅助道具,对于调整虚拟角色的角色状态调整辅助道具来说,虚拟角色在使用上述角色状态调整辅助道具后,需要确定所述色状态调整辅助道具的道具使用的目标作用角色、道具使用过程中的投掷方向以及投掷速度,基于所述投掷方向以及道具使用目标,确定角色状态调整辅助道具的作用对象,同时根据角色状态调整辅助道具的投掷速度以及虚拟角色与目标作用角色之间的距离,确定出在虚拟角色使用角色状态调整辅助道具后,道具的生效时间(可以是直接在角色状态调整辅助道具到达目标作用角色处,直接生效,还可以是角色状态调整辅助道具达到目标作用角色处后,达到预设时间后再生效),通过使用所述角色状态调整辅助道具后,控制所述目标作用角色的虚拟角色进入预设状态,以使所述目标作用角色无法在所述虚拟交互场景中移动。
具体地,玩家通过终端设备控制的目标虚拟角色参与针对虚拟球体的持球交互或者其他交互,在与玩家控制的目标虚拟角色处于敌对阵营的敌方虚拟角色在针对于虚拟球体进行持球交互的过程中,玩家可以通过使用角色状态调整辅助道具使敌方虚拟角色进入预设状态,从而争取到对虚拟球体的控球权
例如,玩家使用角色状态调整辅助道具后,在场景中玩家控制的目标虚拟角色身前会生成对应的召唤物模型,召唤物会按照设定好的速度、目标、方向等来进行运动。当召唤物触碰到其他虚拟角色时,召唤物模型在场景中消失,并使对应的其他虚拟角色(敌方虚拟角色)进入硬直状态。
第四种辅助道具,对于游戏交互辅助道具来说,响应于虚拟角色使用游戏交互辅助道具,触发所述游戏交互辅助道具,以通过所述游戏交互辅助道具提升所述游戏交互的交互成功率。
具体地,以虚拟球体为篮球为例,针对于虚拟球体的游戏交互可以是投篮、抢断等,在确定出虚拟角色使用持球交互辅助道具之后,可以提升投篮、抢断操作的成功率(以为相应的游戏交互提升交互成功率),极端条件下成功率可以提升至100%。
第五种分数加成道具,针对于分数加成道具,可以利用分数加成道具调整分数结算方式,具体地,通过以下步骤所述分数结算策略:
响应于分数加成道具的使用,根据在所述分数加成道具的被使用期间所述虚拟球体的被持球交互时长确定所述分数加成道具提供的加成分数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
在本申请实施例中,分数加成道具指的是能够影响当前游戏回合中的结算分数的道具,该分数加成道具能够提供加成分数,通过分数加成道具提供的加成分数能够作为当前游戏回合中的结算分数的一部分。
具体地,分数加成道具具有指定生效时长,该指定生效时长是游戏系统预先为该分数加成道具设置的生效时长,超过指定生效时长后,分数加成道具失效,不再提供加成分数,而在指定生效时长内,分数加成道具是有效的,能够提供加成分数。
在分数加成道具的被使用期间,可以根据虚拟球体的被持球交互时长确定分数加成道具提供的加成分数。其中,用于确定加成分数的虚拟球体的被持球交互时长限于在分数加成道具的被使用期间所得到的虚拟球体的被持球交互时长。其中,在分数加成道具的被使用期间对应一个有效时长,有效时长指的是从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长以及分数加成道具的指定生效时长中的较小时长,有效时长不大于指定生效时长。也就是说,通过比较从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长以及分数加成道具的指定生效时长之间的大小关系,从二者中确定出较小时长,该较小时长为分数加成道具的被使用期间对应的有效时长。
举例说明,相关游戏中,游戏系统预先为分数加成道具设置指定生效时长为20秒,若检测到从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长不大于20秒,则将从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长确定为分数加成道具的被使用期间所对应的有效时长;若检测到从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长大于20秒,则将指定生效时长确定为分数加成道具的被使用期间所对应的有效时长,即当从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长大于20秒,分数加成道具的被使用期间所对应的有效时长始终为20秒,不会发生改变。
基于此,通过上述对分数加成道具的使用,可以调整分数的结算策略,并在确定虚拟球体触发的得分事件(与上述得分事件触发条件一致不再赘述),得到当前游戏回合的结算分数。
示例性地,请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之四,如图5所示,在图形用户界面中显示有比分显示区域210,在比分显示区域210中显示有双方阵营的积分比例以及本局游戏时间,双方虚拟角色在针对于虚拟球体进行交互操作,将虚拟球体投入到虚拟篮筐220中,在图形用户界面的右下方显示操作控件区域230,玩家可以通过操作控件区域中的操作控件控制虚拟角色在虚拟场景中进行持球交互,并且在确定目标虚拟角色可以获取到目标辅助道具后,若是目标虚拟角色使用了目标辅助道具为分数加成道具,显示道具标识为分数加成道具的标识,同时在目标虚拟角色的预设位置处显示分数加成道具标识280,以提示分数加成道具的使用以及分数加成得分。
第六种分数调整道具,可以通过分行诉调整道具来调整分数结算方式,具体地,通过以下步骤所述分数结算策略:
响应于分数调整道具的使用,确定所述分数调整道具针对所述有效得分的调整系数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数的步骤,包括:
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,在所述分数调整道具的固定生效时长内,根据所述得分事件的有效得分以及所述调整系数,确定调整后的有效得分;
根据调整后的有效得分和所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
分数调整道具指的是能够影响得分事件的有效得分的道具,该分数调整道具能够调整有效得分,进而分数调整道具调整后的有效得分能够影响当前游戏回合中的结算分数。
具体地,分数调整道具具有固定生效时长,该固定生效时长是游戏系统预先为该分数调整道具设置的生效时长,超过该固定生效时长后,分数调整道具失效,不再具有调整得分事件的有效得分的功能,而在固定生效时长内,分数调整道具是有效的,具有调整得分事件的有效得分的功能。
在分数调整道具的被使用期间,可以根据为分数调整道具预先配置的功能参数确定分数调整道具针对有效得分的调整系数,基于该调整系数,可以调整得分事件的有效得分。示例性的,调整系数可以具有使有效得分增加的功能,如使有效得分翻倍;调整系数也可以具有使有效得分减少的功能,如使有效得分减半。
进一步地,可以检测从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长与分数调整道具的固定生效时长之间的大小关系,若检测到从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长大于分数调整道具的固定生效时长,则确定分数调整道具在当前游戏回合失效,也就是说,在分数调整道具的固定生效时长内未触发得分事件,分数调整道具会失效,进而无法调整在分数调整道具失效后所触发的得分事件的有效得分。若检测到从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长不大于分数调整道具的固定生效时长,则根据分数调整道具的调整系数对在分数调整道具的固定生效时长触发的得分事件的有效得分进行调整。
在此基础上,响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,在分数调整道具的指定生效时长内,根据得分事件的有效得分以及调整系数,确定调整后的有效得分;根据调整后的有效得分和加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
这里,通过调整系数对得分事件的有效得分进行调整,得到调整后的有效得分,进而对调整后的有效得分和加成分数求和,可得到当前游戏回合的结算分数。
举例说明,相关游戏中,游戏系统预先为分数调整道具设置调整系数为2倍,并且预先为分数调整道具设置固定生效时长为15秒。若检测到从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长大于15秒,则说明在分数调整道具生效的15秒内未触发得分事件,分数调整道具会失效,进而无法调整在分数调整道具失效后所触发的得分事件的有效得分。若检测到从开始当前游戏回合至触发得分事件之间的累计时长不大于15秒,则根据分数调整道具的调整系数2倍对在分数调整道具生效的15秒内触发的得分事件的有效得分进行调整。若有效得分为3分,则经过分数调整道具调整后可以得到调整后的有效得分为6分;若有效得分为2分,则经过分数调整道具调整后可以得到调整后的有效得分为4分。
通过上述方式,当出现游戏落后方与游戏领先方之间的分数差距较大时,可以使用分数调整道具,通过分数调整道具在固定生效时长内调整有效得分,可以为游戏落后方提供一种“反败为胜”的机会,这样可以避免发生游戏落后方提前强行退出本局对战的情况,能够在提升用户的进球收益的同时延长本轮游戏对战的对战时间,避免频繁开启新的游戏对战以及频繁再次执行匹配等游戏准备工作,能够降低资源消耗。
本申请实施例中,为了提醒持有虚拟球体的虚拟角色在分数调整道具的固定生效时长内触发得分事件,以防止分数调整道具失效,可以在分数调整道具的生效期间,在图形用户界面上实时显示分数调整道具生效后所对应的时间变化信息,以提醒当前持有虚拟球体的虚拟角色尽快在分数调整道具有效的情况下触发得分事件(如投篮、射门)。
进一步地,在分数调整道具的生效期间,在图形用户界面实时显示分数调整道具生效后所对应的时间变化信息,并将分数调整道具生效后所对应的时间变化信息同步至当前游戏回合中全部阵营的虚拟角色,以使全部阵营中的虚拟角色都可以观察到分数调整道具生效后所对应的时间变化信息,起到一定的提醒作用。示例性的,分数调整道具生效后所对应的变化信息的展示形式包括以下之一:进度条的展示形式、百分比的展示形式,以及数字的展示形式。
第七种辅助道具,对于角色属性提升辅助道具来说,响应于虚拟角色使用属性提升辅助道具,触发所述角色属性提升辅助道具,以将虚拟角色对应的属性值提升至预设数值。
具体地,使用角色属性提升道具后,虚拟角色对应的属性值(比如速度、力量、投篮等)提升,提升的数值为预设数值。
第八种辅助道具,对于操作方向干扰辅助道具来说,响应于操作方向干扰辅助道具的使用指令,在与玩家通过终端设备控制虚拟角色属于不同阵营的其它虚拟角色处于持球状态时,将操作方向干扰辅助道具的使用指令同步给所述其它虚拟角色所属终端,以使所述其它虚拟角色所属终端基于操作方向调整辅助道具的使用指令,将针对于其它虚拟角色的操作方向进行反转。
具体地,操作方向调整辅助道具体现在其它虚拟角色在虚拟游戏中的方向调整与控制其它虚拟角色的玩家的触控操作方向相反。
例如,玩家的触控操作向前,其它虚拟角色在虚拟游戏中向后;玩家的触控操作向后,其它虚拟角色在虚拟游戏中向前;玩家的触控操作向左,其它虚拟角色在虚拟游戏中向右;玩家的触控操作向右,其它虚拟角色在虚拟游戏中向左。
第九种辅助道具,对于角色隐藏辅助道具来说,响应于角色隐藏辅助道具的使用指令,在虚拟角色执行预设持球交互时,取消在图形用户界面中显示虚拟角色;响应于所述虚拟角色执行预设取消操作,重新在图形用户界面中显示虚拟角色,以在所述虚拟角色持球交互时,隐藏所述虚拟角色的移动轨迹。
具体地,通过使用角色隐藏辅助道具,虚拟角色可以在不与其他虚拟角色发生接触的同时移动至想要到达的位置或做出想要做出的动作,以提升虚拟角色的移动效率以及行为执行成功率。
第十种辅助道具,对于角色弹跳辅助道具来说,响应于角色弹跳辅助道具的使用指令,在图形用户界面中的任一位置显示角色弹跳辅助道具,响应于其他虚拟角色接触到角色弹跳辅助道具后,播放虚拟角色在空中移动的动画;并根据双方对抗虚拟角色的对抗情况计算分数。
例如,玩家接触弹板后升空,并进入快速反应事件(Quick Time Event,QTE)与对方对应玩家进行QTE对抗,最终根据QTE对抗结果来播放不同的动画(成功和失败)。
使用角色弹跳辅助道具后,在球场中以设定好的规则来随机出一个位置并在地面生成弹板模型,当检测到玩家与弹板发生接触时,播放预设的动画并将玩家操控的角色向空中位移,同时以一种预设好的规则选定一名敌方阵营中的虚拟角色,控制其向篮下指定位置跑动。当达到预先设定好的时间节点时,双方同时进入QTE,当QTE结束时,通过双方在QTE期间的点击次数和双方阵营的虚拟角色某项属性值结合并通过公式换算来判断对抗成功与否,并根据结果来判断播放成功或失败动画。
第十一种辅助道具,对于球质更新辅助道具来说,响应于所述球质更新辅助道具的使用指令,更新所述虚拟球体的球质,并在所述虚拟角色控制所述虚拟球体进入到目标区域后,基于更新后的球质计算所述虚拟角色的得分;以通过所述球质更新辅助道具提升虚拟角色在执行游戏交互后的统计分数。
其中,虚拟球体的球质可以包括不同类型的球质。例如,“金质”、“银质”、“铜质”等,不同球质对应的分数结算策略不同。
使用球质更新辅助道具后,在球质更新辅助道具的生效时长内进球时,按照预先设定好的记分结算方式(比如:2分球得分2倍;3分球得分2倍;得分乘上一个随机倍数等)进行分数结算。
在一种可能的实施方式中,在虚拟角色使用目标辅助道具后,会在图形用户界面的预设位置处显示虚拟角色使用目标辅助道具的提示信息。
具体地,在步骤“响应于所述目标辅助道具的使用指令”之后,所述信息处理方法还包括:
n1:在所述图形用户界面中展示针对于所述虚拟角色的道具使用提示信息,以提示所述虚拟角色使用所述目标辅助道具。
在本申请实施例中,在虚拟角色使用目标辅助道具后,可是通过图标(虚拟角色的角色标识)结合文字标识(使用了XX道具)相结合的方式来对虚拟角色使用目标辅助道具的情况进行提示,以通过道具使用提示信息提示虚拟角色针对于目标辅助道具的使用情况。
在一种可能的实施方式中,可以选择将道具使用提示信息显示在图形用户界面的右上角处,尽可能地降低对整体图形用户界面的遮挡以及对玩家操作控件的遮挡,以此保证游戏进程的顺利进行。
示例性地,请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之五,如图6所示,在图形用户界面中显示有比分显示区域210,在比分显示区域210中显示有双方阵营的积分比例以及本局游戏时间,双方虚拟角色在针对于虚拟球体进行交互操作,将虚拟球体投入到虚拟篮筐220中,在图形用户界面的右下方显示操作控件区域230,玩家可以通过操作控件区域中的操作控件控制虚拟角色在虚拟场景中进行持球交互,并且在确定目标虚拟角色可以获取到目标辅助道具后,若是目标虚拟角色使用了目标辅助道具,会在图形用户界面200的右侧显示道具使用提示信息290,在道具使用提示信息290中显示有虚拟角色的角色图标291以及提示目标虚拟角色使用了XX道具的文字信息。
在一种可能的实施方式中,若是通过使用目标辅助道具后,在进行分数结算时,需要根据使用目标辅助道具调整分数结算策略之后的结算策略进行分数结算。
具体地,在步骤“通过所述目标辅助道具调整分数结算策略”之后,所述信息处理方法还包括:
O1:响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数。
在一种可能的实施方式中,虚拟球体触发的得分事件为控制虚拟球体进入目标区域。
例如,以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟篮球投入虚拟篮筐中,并根据虚拟角色在投掷虚拟篮球的具体位置确定具体得分(2分、3分等);以虚拟球体为虚拟足球为例,得分事件可以是将虚拟足球踢入虚拟球门中,进一球记一分;值得注意的是,无论那个虚拟角色持球得分,分数均计入该虚拟角色所在的阵营。
在一种可能的实施方式中,可以对不同游戏回合中的游戏得分事件进行结算,同时可以根据积分结算结果来选择是否结束本局游戏。
具体地,所述信息处理方法还包括:
p1:响应于游戏结束条件的触发,结束本局游戏。
其中,所述游戏结束条件包括:
游戏中任意阵营在已完成的至少一个游戏回合中的结算分数达到预设分数阈值,和/或游戏的总游戏时长大于预设时长阈值。
在本申请实施例中,一方面,对于游戏结束条件的设置可以是预先设置一个预设分数阈值,若是其中一个阵营的结算分数到达该预设分数阈值,则确定游戏结束,同时,预先到达该预设分数阈值,则视为本局的胜利阵营。
另一方面,若是双方阵营之间的实力相差不大,并且在预设时长内也并未出现达到预设分数阈值的任一阵营,此时,可以统计游戏的总游戏时长,若是确定总游戏时长已经大于预设时间阈值,也可以确定游戏结束,同时,将到达总游戏时长时,结算分数更高的阵营确定为本局的胜利阵营。
例如,在一局游戏中参与双方为阵营A以及阵营B,预设分数阈值为21分,预设时长阈值为30分钟,在游戏进程中,阵营A中的虚拟角色与阵营B中的虚拟角色抢夺虚拟球体,并且不同阵营中的虚拟角色均触发了得分事件(控制虚拟球体进入到目标区域),一种结束本局游戏的情况为:随着游戏进程的推进,阵营A中的总积分达到21分,那么,此时确定本局游戏结束,且胜利方为阵营A;另一种结束本局游戏的情况为:阵营A中的虚拟角色与阵营B中的虚拟角色实力相当,两方阵营分数一直未达到21分,那么,若是确定出当前游戏时间已经达到30分钟,此时也确定本局游戏结束,在时间到达30分钟时,阵营A的积分为14分,阵营B的积分为16分,那么本局胜利者为阵营B。
在一种可能的实施方式中,还可以在虚拟场景中设置分数调整区域,以通过分数调整区域,在游戏过程中调整虚拟角色触发得分时间所带来的得分收益。
请参阅图7,图7为本申请实施例所提供的一种区域划分示意图。如图7所示,虚拟交互场景7a中预先设置有多个待生效调整区域7b-1~7b-10(待生效调整区域可不显示在图形用户界面中,图7中以“虚线”的形式表示),每个待生效调整区域生效后,可作为虚拟交互场景中的分数调整区域(图中未示出),分数调整区域(图中未示出)可以以高亮的形式显示在图形用户界面中;每个待生效调整区域7b-1~7b-10的位置、大小可以是固定的。
分数调整区域为虚拟交互场景中的一个预设区域,每个分数调整区域可以对应有相同的调整分数,也可以对应有不同的调整分数;在进行得分事件的游戏分数结算时,可以利用相应分数调整区域的调整分数对虚拟角色触发得分事件所取得的初始得分进行调整,以增加游戏过程中的不确定性,辅助玩家延长每局游戏的游戏时长。
其中,所述分数调整区域包括分数增益区域和/或分数减益区域;分数增益区域对应的调整分数为正数,当虚拟角色位于分数增益区域中触发得分事件时,可利用分数增益区域对应的当前调整分数增加触发得分事件所获得的初始得分;分数减益区域对应的调整分数为负数,当虚拟角色位于分数减益区域中触发得分事件时,可利用分数减益区域对应的当前调整分数减少触发得分事件所获得的初始得分。
这里,对于分数调整区域确定及显示的触发方式,具体可以分为主动触发方式和被动触发方式;即,预设触发事件具体可以分为主动触发事件和被动触发事件;其中,主动触发事件可以是指玩家通过释放虚拟道具等操作,人为主动触发分数调整区域确定及显示;被动触发事件可以是指服务器或客户端根据当前游戏进程的相关信息(例如,时间、局势等信息),触发分数调整区域自动确定及显示。
当预设触发事件为主动触发事件时,在一种实施方式中,所述预设触发事件包括:针对于区域设置道具的触控操作。
该步骤中,若玩家选择通过主动触发的方式,触发分数调整区域的确定及显示,则可以通过触控操作触控图形用户界面中显示的区域设置道具;具体的,响应于玩家针对区域设置道具所施加的触控操作,触发虚拟交互场景中至少一个分数调整区域的确定及显示。
需要说明的是,区域设置道具可以为游戏中独立设置的游戏道具,还可以是第一区域调整道具和第二区域调整道具中的任意一者,在图形用户界面中未显示出分数调整区域的情况下,玩家可通过触控是第一区域调整道具或第二区域调整道具,触发分数调整区域的确定及显示,此时,第一区域调整道具或第二区域调整道具便可视为区域设置道具。
具体地,所述目标辅助道具包括第一区域调整道具,所述信息处理方法还包括:
Q1:响应于第一区域调整道具的使用指令,调整所述至少一个分数调整区域中目标调整区域的当前调整分数,确定每个分数调整区域调整后的当前调整分数。
该步骤中,可以通过释放第一区域调整道具,实现对于至少一个分数调整区域中目标调整区域的当前调整分数的调整,以改变目标调整区域所对应的当前调整分值;具体的,响应于第一区域调整道具的使用指令,确定至少一个分数调整区域中需进行调整的目标调整区域,按照第一区域调整道具对应的调整策略,对每个目标调整区域对应的当前调整分数进行调整;并维持至少一个分数调整区域中除目标调整区域之外的其他调整区域的当前调整分数不变,确定每个分数调整区域调整后的当前调整分数。
其中,调整策略包括以下一种或多种:增加调整分数、减少调整分数、随机设置调整区域对应的调整分数、将调整分数由正数调整为负数以及将调整分数由负数调整为正数。
在一种实施方式中,响应于第一区域调整道具的使用指令的步骤,包括以下之一:
响应于针对所述第一区域调整道具的道具标识的触控操作;
响应于针对所述第一区域调整道具的道具控件的触控操作;
响应于第一区域调整道具满足释放条件;
其中,所述释放条件包括以下之一:所述虚拟球体被特定虚拟角色持有;当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔大于预设时间阈值;游戏落后方与游戏领先方之间的分数差值大于预设分数差值。
具体地,所述目标辅助道具包括第二区域调整道具,所述信息处理方法还包括:
R1:响应于第二区域调整道具的使用指令,在所述虚拟交互场景中确定临时分数调整区域,并在所述图形用户界面中显示。
玩家可以通过释放第二区域调整道具,触发虚拟交互场景中临时分数调整区域的确定及显示;具体的,响应于第二区域调整道具的使用指令,确定虚拟交互场景中的临时分数调整区域,并在图形用户界面中显示,以达到提醒玩家的目的。
这里,为了区别于已显示的分数调整区域,可以在生效时间上对临时分数调整区域加以限制;即,仅当虚拟角色在临时分数调整区域内触发得分事件且触发时间位于临时分数调整区域的生效时间内,才能够基于临时分数调整区域对应的当前调整分数,对得分事件的初始得分进行调整;在生效时间范围以外,临时分数调整区域则不显示在图形用户界面中,并且不会对得分事件的初始得分进行调整(无论虚拟角色触发得分事件时,是否位于临时分数调整区域内)。
在图形用户界面中未显示分数调整区域的情况下,通过释放第二区域调整道具,还可以触发分数调整区域的确定及显示;此时,确定出的分数调整区域可以不设置生效时间的限制;即,直至当局游戏结束之前,分数调整区域均可以以生效的状态始终显示在图形用户界面中。
这里,临时分数调整区域的区域属性信息也可以分为主动设置和被动设置两种设置方式;其中,主动设置可以是指玩家通过设置区域设置项,实现临时分数调整区域的区域属性信息的设置;被动设置可以是指服务器或客户端根据当前游戏进程的相关信息(例如,时间、局势等信息),实现临时分数调整区域的区域属性信息的设置;主动设置方式与分数调整区域的设置方式相同,在此不再赘述。
在一种实施方式中,响应于第二区域调整道具的使用指令的步骤,包括以下之一:
响应于针对所述第一区域调整道具的道具标识的触控操作;
响应于针对所述第一区域调整道具的道具控件的触控操作;
响应于第一区域调整道具满足释放条件。
进一步的,步骤“响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数”,包括:
R2:响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分、所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
这里,若临时分数调整区域的设置方式为被动设置方式,则还需参考释放第二区域调整道具的第一虚拟角色、与第一虚拟角色同阵营的第二虚拟角色以及与第一虚拟角色不同阵营的第三虚拟角色的当前位置,针对于不同的虚拟角色设置适合于虚拟角色所属阵营的临时分数调整区域。
例如,在第一虚拟角色释放第二区域调整道具时,应确定能够增加第一虚拟角色以及同阵营的队友触发得分事件的初始得分的临时分数增益区域;而对于与第一虚拟角色不同阵营的第三虚拟角色,应确定能够减少第三虚拟角色触发得分事件的初始得分的临时分数减益区域。
综上,在本局游戏结束后,在对本局游戏的结算积分进行调整后,除了需要参考虚拟角色本身的持球交互行为以及目标辅助道具的使用情况外,还需要参考虚拟角色在控制虚拟球体进入目标区域时,虚拟角色所在分数调整区域的分数值来确定对于虚拟角色的分数的具体结算情况,以增加分数计算的多样性。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,通过虚拟角色对虚拟球体的持球交互,根据持球交互控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动;并根据虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给虚拟角色的目标辅助道具,将目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;在目标辅助道具被使用时,通过目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整虚拟角色的角色状态。这样,在游戏进程中根据虚拟角色的当前游戏状态信息,确定出可以匹配给虚拟角色的符合虚拟角色当前游戏状态的目标辅助道具,通过使用目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态,以使虚拟角色可以通过使用目标辅助道具的辅助操作游戏,以延长本局游戏的游戏时间,避免玩家频繁地开启新一局游戏,缓解了服务器的数据处理压力,降低服务器的响应频率,有助于节约服务器的计算资源。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的信息处理方法对应的游戏中的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,如图8中所示,所述游戏中的信息处理装置800包括:
移动控制模块810,用于响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
道具匹配模块820,基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
道具展示模块830,用于将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;
道具使用模块840,用于响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
在一种可能的实施方式中,所述道具匹配模块820在用于基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具时,所述道具匹配模块820用于:
基于所述虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率;
基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,所述道具匹配模块820在用于基于每个匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具时,所述道具匹配模块820用于:
基于所述匹配辅助道具的发放概率,将辅助道具中发放概率大于预设概率阈值的至少一个匹配辅助道具确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中,筛选出所述目标辅助道具;或者,
基于匹配辅助道具的发放概率,将匹配辅助道具按照发放概率从大到小的顺序排序,将排序位于预设位置前的至少一个匹配辅助道具,确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,所述道具匹配模块820用于通过以下步骤确定匹配辅助道具的发放概率:
基于匹配辅助道具的道具类型,确定匹配辅助道具预先设置的预设投放概率;
基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;
基于所述匹配辅助道具的所述预设投放概率以及所述投放调整概率,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率。
在一种可能的实施方式中,所述道具匹配模块820在用于基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率时,所述道具匹配模块820用于:
确定所述匹配辅助道具对应的概率调整进程条件,若所述游戏进程信息符合所述概率调整进程条件,基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;和/或,
基于所述虚拟角色的角色属性信息,以及所述匹配辅助道具的功能类型,确定所述匹配辅助道具对所述虚拟角色的辅助程度;基于所述辅助程度,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色的角色属性信息包括以下至少一种:
所述虚拟角色在游戏进程中的攻守类型、所述虚拟角色在游戏进程中的领先落后类型;
所述游戏进程信息包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数、游戏领先方领先游戏落后方的领先分数、游戏剩余时间。
在一种可能的实施方式中,所述游戏包括至少一个游戏回合;其中,其中,游戏回合以针对虚拟球体进行初始游戏交互为起始,以通过虚拟球体触发得分事件为结束;所述道具匹配模块820在用于基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具时,所述道具匹配模块820用于:
检测所述虚拟角色在上一游戏回合中是否使用所匹配的虚拟辅助道具;
若所述虚拟角色在上一游戏回合中已使用所述虚拟辅助道具,基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,重新确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
若所述虚拟角色在上一游戏回合中未使用所述虚拟辅助道具,将所述虚拟辅助道具确定为所述虚拟角色在当前游戏回合中的目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,所述道具使用模块840在用于响应于所述目标辅助道具的使用指令时,所述道具使用模块840用于:
响应于针对所述道具标识的触控操作;或者,
响应于预设道具使用条件的触发;
其中,所述预设道具使用条件包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔大于预设时间间隔阈值、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数大于预设分数阈值、所述虚拟球体被任一虚拟角色持有。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括分数结算模块(图中未示出),所述分数结算模块用于:
响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括持球信息展示模块(图中未示出),所述持球信息展示模块用于:
响应于所述虚拟角色的持球交互,在所述虚拟角色的预设位置处显示持球提示信息;
其中,所述持球提示信息的显示形式与所述虚拟角色的攻守状态相关。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括区域展示模块(图中未示出),所述区域展示模块用于:
在所述图形用户界面中显示目标辅助道具的道具获取展示区域,并在所述道具获取展示区域中展示所述目标辅助道具的道具使用效果信息。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括道具使用提示信息展示模块(图中未示出),所述道具使用提示信息展示模块用于:
在所述图形用户界面中展示针对于所述虚拟角色的道具使用提示信息,以提示所述虚拟角色使用所述目标辅助道具。
在一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括分数加成道具,所述道具使用模块用于通过以下步骤调整所述分数结算策略:
响应于分数加成道具的使用,根据在所述分数加成道具的被使用期间所述虚拟球体的被持球交互时长确定所述分数加成道具提供的加成分数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
在一种可能的实施方式中,在一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括分数加成道具,所述道具使用模块用于通过以下步骤调整所述分数结算策略:
响应于分数调整道具的使用,确定所述分数调整道具针对所述有效得分的调整系数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数,包括:
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,在所述分数调整道具的固定生效时长内,根据所述得分事件的有效得分以及所述调整系数,确定调整后的有效得分;
根据调整后的有效得分和所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
在一种可能的实施方式中,所述道具使用模块在用于响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数时,所述道具使用模块用于:
响应于预设触发事件,在所述虚拟交互场景中确定至少一个分数调整区域,并于所述图形用户界面上显示;
响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
在一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括第一区域调整道具,所述信息处理装置还包括第一道具释放模块(图中未示出),所述第一道具释放模块用于:
响应于第一区域调整道具的使用指令,调整所述至少一个分数调整区域中目标调整区域的当前调整分数,确定分数调整区域调整后的当前调整分数。
在一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括第二区域调整道具,所述信息处理装置还包括第二道具释放模块(图中未示出),所述第二道具释放模块用于:
响应于第二区域调整道具的使用指令,在所述虚拟交互场景中确定临时分数调整区域,并在所述图形用户界面中显示;
所述响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数,包括:
响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分、所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
在一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括角色状态调整道具,所述道具使用模块用于通过以下步骤调整所述虚拟角色的角色状态:
响应于所述角色状态调整道具的使用,基于使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的道具使用信息,调整使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的角色状态;
其中,所述道具使用信息包括以下至少一种:所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具时所处的位置、所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具的道具使用时间以及所述虚拟角色的角色属性值。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置还包括结束游戏模块(图中未示出),所述结束游戏模块用于:
响应于游戏结束条件的触发,结束本局游戏;
其中,所述游戏结束条件包括:
游戏中任意阵营在已完成的至少一个游戏回合中的结算分数达到预设分数阈值,和/或游戏的总游戏时长大于预设时长阈值。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置,移动控制模块通过虚拟角色对虚拟球体的持球交互,根据持球交互控制虚拟球体在虚拟场景中跟随虚拟角色进行移动;道具匹配模块根据虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给虚拟角色的目标辅助道具,道具展示模块将目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;道具使用模块在目标辅助道具被使用时,通过目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整虚拟角色的角色状态。这样,在游戏进程中根据虚拟角色的当前游戏状态信息,确定出可以匹配给虚拟角色的符合虚拟角色当前游戏状态的目标辅助道具,通过使用目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态,以使虚拟角色可以通过使用目标辅助道具的辅助操作游戏,以延长本局游戏的游戏时间,避免玩家频繁地开启新一局游戏,缓解了服务器的数据处理压力,降低服务器的响应频率,有助于节约服务器的计算资源。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,使得所述处理器910在运行时执行以下指令:
响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;
响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具,包括:
基于所述虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率;
基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具,包括:
基于所述匹配辅助道具的发放概率,将辅助道具中发放概率大于预设概率阈值的至少一个匹配辅助道具确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具;或者,
基于匹配辅助道具的发放概率,将匹配辅助道具按照发放概率从大到小的顺序排序,将排序位于预设位置前的至少一个匹配辅助道具,确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,通过以下步骤确定匹配辅助道具的发放概率:
基于匹配辅助道具的道具类型,确定匹配辅助道具预先设置的预设投放概率;
基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;
基于所述匹配辅助道具的所述预设投放概率以及所述投放调整概率,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率,包括:
确定所述匹配辅助道具对应的概率调整进程条件,若所述游戏进程信息符合所述概率调整进程条件,基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;和/或,
基于所述虚拟角色的角色属性信息,以及所述匹配辅助道具的功能类型,确定所述匹配辅助道具对所述虚拟角色的辅助程度;基于所述辅助程度,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
一种可能的实施方式中,所述虚拟角色的角色属性信息包括以下至少一种:
所述虚拟角色在游戏进程中的攻守类型、所述虚拟角色在游戏进程中的领先落后类型;
所述游戏进程信息包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数、游戏领先方领先游戏落后方的领先分数、游戏剩余时间。
一种可能的实施方式中,所述游戏包括至少一个游戏回合;其中,其中,游戏回合以针对虚拟球体进行初始游戏交互为起始,以通过虚拟球体触发得分事件为结束;处理器910执行的指令中,所述基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具,包括:
检测所述虚拟角色在上一游戏回合中是否使用所匹配的虚拟辅助道具;
若所述虚拟角色在上一游戏回合中已使用所述虚拟辅助道具,基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,重新确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
若所述虚拟角色在上一游戏回合中未使用所述虚拟辅助道具,将所述虚拟辅助道具确定为所述虚拟角色在当前游戏回合中的目标辅助道具。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应于所述目标辅助道具的使用指令,包括:
响应于针对所述道具标识的触控操作;或者,
响应于预设道具使用条件的触发;
其中,所述预设道具使用条件包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔大于预设时间间隔阈值、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数大于预设分数阈值、所述虚拟球体被任一虚拟角色持有。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略之后,所述信息处理方法还包括:
响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
响应于所述虚拟角色的持球交互,在所述虚拟角色的预设位置处显示持球提示信息;
其中,所述持球提示信息的显示形式与所述虚拟角色的攻守状态相关。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面中显示目标辅助道具的道具获取展示区域,并在所述道具获取展示区域中展示所述目标辅助道具的道具使用效果信息。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面中展示针对于所述虚拟角色的道具使用提示信息,以提示所述虚拟角色使用所述目标辅助道具。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述目标辅助道具包括分数加成道具,通过以下步骤调整所述分数结算策略:
响应于分数加成道具的使用,根据在所述分数加成道具的被使用期间所述虚拟球体的被持球交互时长确定所述分数加成道具提供的加成分数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述目标辅助道具包括分数调整道具,通过以下步骤调整所述分数结算策略:
响应于分数调整道具的使用,确定所述分数调整道具针对所述有效得分的调整系数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数,包括:
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,在所述分数调整道具的固定生效时长内,根据所述得分事件的有效得分以及所述调整系数,确定调整后的有效得分;
根据调整后的有效得分和所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数,包括:
响应于预设触发事件,在所述虚拟交互场景中确定至少一个分数调整区域,并于所述图形用户界面上显示;
响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括第一区域调整道具,处理器910执行的指令中,还包括:
响应于第一区域调整道具的使用指令,调整所述至少一个分数调整区域中目标调整区域的当前调整分数,确定分数调整区域调整后的当前调整分数。
一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括第二区域调整道具,处理器910执行的指令中,还包括:
响应于第二区域调整道具的使用指令,在所述虚拟交互场景中确定临时分数调整区域,并在所述图形用户界面中显示;
所述响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数,包括:
响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分、所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括角色状态调整道具,处理器910执行的指令中,通过以下步骤调整所述虚拟角色的角色状态:
响应于所述角色状态调整道具的使用,基于使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的道具使用信息,调整使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的角色状态;
其中,所述道具使用信息包括以下至少一种:所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具时所处的位置、所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具的道具使用时间以及所述虚拟角色的角色属性值。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
响应于游戏结束条件的触发,结束本局游戏;
其中,所述游戏结束条件包括:
游戏中任意阵营在已完成的至少一个游戏回合中的结算分数达到预设分数阈值,和/或游戏的总游戏时长大于预设时长阈值。
通过上述方式,在游戏进程中根据虚拟角色的当前游戏状态信息,确定出可以匹配给虚拟角色的符合虚拟角色当前游戏状态的目标辅助道具,通过使用目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态,以使虚拟角色可以通过使用目标辅助道具的辅助操作游戏,以延长本局游戏的游戏时间,避免玩家频繁地开启新一局游戏,缓解了服务器的数据处理压力,降低服务器的响应频率,有助于节约服务器的计算资源。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;
响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具,包括:
基于所述虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率;
基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具,包括:
基于所述匹配辅助道具的发放概率,将辅助道具中发放概率大于预设概率阈值的至少一个匹配辅助道具确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具;或者,
基于匹配辅助道具的发放概率,将匹配辅助道具按照发放概率从大到小的顺序排序,将排序位于预设位置前的至少一个匹配辅助道具,确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定匹配辅助道具的发放概率:
基于匹配辅助道具的道具类型,确定匹配辅助道具预先设置的预设投放概率;
基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;
基于所述匹配辅助道具的所述预设投放概率以及所述投放调整概率,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率,包括:
确定所述匹配辅助道具对应的概率调整进程条件,若所述游戏进程信息符合所述概率调整进程条件,基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;和/或,
基于所述虚拟角色的角色属性信息,以及所述匹配辅助道具的功能类型,确定所述匹配辅助道具对所述虚拟角色的辅助程度;基于所述辅助程度,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
一种可能的实施方式中,所述虚拟角色的角色属性信息包括以下至少一种:
所述虚拟角色在游戏进程中的攻守类型、所述虚拟角色在游戏进程中的领先落后类型;
所述游戏进程信息包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数、游戏领先方领先游戏落后方的领先分数、游戏剩余时间。
一种可能的实施方式中,所述游戏包括至少一个游戏回合;其中,游戏回合以针对虚拟球体进行初始游戏交互为起始,以通过虚拟球体触发得分事件为结束;计算机可读存储介质执行的指令中,所述基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具,包括:
检测所述虚拟角色在上一游戏回合中是否使用所匹配的虚拟辅助道具;
若所述虚拟角色在上一游戏回合中已使用所述虚拟辅助道具,基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,重新确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
若所述虚拟角色在上一游戏回合中未使用所述虚拟辅助道具,将所述虚拟辅助道具确定为所述虚拟角色在当前游戏回合中的目标辅助道具。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于所述目标辅助道具的使用指令,包括:
响应于针对所述道具标识的触控操作;或者,
响应于预设道具使用条件的触发;
其中,所述预设道具使用条件包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔大于预设时间间隔阈值、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数大于预设分数阈值、所述虚拟球体被任一虚拟角色持有。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略之后,所述信息处理方法还包括:
响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于所述虚拟角色的持球交互,在所述虚拟角色的预设位置处显示持球提示信息;
其中,所述持球提示信息的显示形式与所述虚拟角色的攻守状态相关。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面中显示目标辅助道具的道具获取展示区域,并在所述道具获取展示区域中展示所述目标辅助道具的道具使用效果信息。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面中展示针对于所述虚拟角色的道具使用提示信息,以提示所述虚拟角色使用所述目标辅助道具。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述目标辅助道具包括分数加成道具,通过以下步骤调整所述分数结算策略:
响应于分数加成道具的使用,根据在所述分数加成道具的被使用期间所述虚拟球体的被持球交互时长确定所述分数加成道具提供的加成分数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述目标辅助道具包括分数调整道具,通过以下步骤调整所述分数结算策略:
响应于分数调整道具的使用,确定所述分数调整道具针对所述有效得分的调整系数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数,包括:
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,在所述分数调整道具的固定生效时长内,根据所述得分事件的有效得分以及所述调整系数,确定调整后的有效得分;
根据调整后的有效得分和所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数,包括:
响应于预设触发事件,在所述虚拟交互场景中确定至少一个分数调整区域,并于所述图形用户界面上显示;
响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括第一区域调整道具,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于第一区域调整道具的使用指令,调整所述至少一个分数调整区域中目标调整区域的当前调整分数,确定分数调整区域调整后的当前调整分数。
一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括第二区域调整道具,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于第二区域调整道具的使用指令,在所述虚拟交互场景中确定临时分数调整区域,并在所述图形用户界面中显示;
所述响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数,包括:
响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分、所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
一种可能的实施方式中,所述目标辅助道具包括角色状态调整道具,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤调整所述虚拟角色的角色状态:
响应于所述角色状态调整道具的使用,基于使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的道具使用信息,调整使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的角色状态;
其中,所述道具使用信息包括以下至少一种:所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具时所处的位置、所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具的道具使用时间以及所述虚拟角色的角色属性值。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于游戏结束条件的触发,结束本局游戏;
其中,所述游戏结束条件包括:
游戏中任意阵营在已完成的至少一个游戏回合中的结算分数达到预设分数阈值,和/或游戏的总游戏时长大于预设时长阈值。
通过上述方式,在游戏进程中根据虚拟角色的当前游戏状态信息,确定出可以匹配给虚拟角色的符合虚拟角色当前游戏状态的目标辅助道具,通过使用目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态,以使虚拟角色可以通过使用目标辅助道具的辅助操作游戏,以延长本局游戏的游戏时间,避免玩家频繁地开启新一局游戏,缓解了服务器的数据处理压力,降低服务器的响应频率,有助于节约服务器的计算资源。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体;所述信息处理方法包括:
响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;
响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具,包括:
基于所述虚拟角色的角色属性信息以及游戏进程信息,确定匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率;
基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述基于匹配辅助道具的发放概率,从匹配辅助道具中筛选出所述目标辅助道具,包括:
基于所述匹配辅助道具的发放概率,将辅助道具中发放概率大于预设概率阈值的至少一个匹配辅助道具确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具;或者,
基于匹配辅助道具的发放概率,将匹配辅助道具按照发放概率从大到小的顺序排序,将排序位于预设位置前的至少一个匹配辅助道具确定为候选辅助道具,并从候选辅助道具中筛选出所述目标辅助道具。
4.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定匹配辅助道具的发放概率:
基于匹配辅助道具的道具类型,确定匹配辅助道具预先设置的预设投放概率;
基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;
基于所述匹配辅助道具的所述预设投放概率以及所述投放调整概率,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的发放概率。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述基于所述虚拟角色的角色属性信息和/或所述游戏进程信息,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率,包括:
确定所述匹配辅助道具对应的概率调整进程条件,若所述游戏进程信息符合所述概率调整进程条件,基于所述游戏进程信息指示的游戏进程以及预设调整比例,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率;和/或,
基于所述虚拟角色的角色属性信息,以及所述匹配辅助道具的功能类型,确定所述匹配辅助道具对所述虚拟角色的辅助程度;基于所述辅助程度,确定所述匹配辅助道具针对于所述虚拟角色的投放调整概率。
6.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述虚拟角色的角色属性信息包括以下至少一种:
所述虚拟角色在游戏进程中的攻守类型、所述虚拟角色在游戏进程中的领先落后类型;
所述游戏进程信息包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数、游戏领先方领先游戏落后方的领先分数、游戏剩余时间。
7.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,一局游戏包括至少一个游戏回合;其中,游戏回合以针对虚拟球体进行初始游戏交互为起始,以通过虚拟球体触发得分事件为结束;所述基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具,包括:
检测所述虚拟角色在上一游戏回合中是否使用所匹配的虚拟辅助道具;
若所述虚拟角色在上一游戏回合中已使用所述虚拟辅助道具,基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,重新确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
若所述虚拟角色在上一游戏回合中未使用所述虚拟辅助道具,将所述虚拟辅助道具确定为所述虚拟角色在当前游戏回合中的目标辅助道具。
8.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述目标辅助道具的使用指令,包括:
响应于针对所述道具标识的触控操作;或者,
响应于预设道具使用条件的触发;
其中,所述预设道具使用条件包括以下至少一种:
当前时间距离当前游戏回合开始时的时间间隔大于预设时间间隔阈值、游戏落后方落后游戏领先方的落后分数大于预设分数阈值、所述虚拟球体被任一虚拟角色持有。
9.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略之后,所述信息处理方法还包括:
响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数。
10.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
响应于所述虚拟角色的持球交互,在所述虚拟角色的预设位置处显示持球提示信息;
其中,所述持球提示信息的显示形式与所述虚拟角色的攻守状态相关。
11.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述基于所述虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具之后,所述信息处理方法还包括:
在所述图形用户界面中显示目标辅助道具的道具获取展示区域,并在所述道具获取展示区域中展示所述目标辅助道具的道具使用效果信息。
12.根据权利要求8所述的信息处理方法,其特征在于,在所述响应于所述目标辅助道具的使用指令之后,所述信息处理方法还包括:
在所述图形用户界面中展示针对于所述虚拟角色的道具使用提示信息,以提示所述虚拟角色使用所述目标辅助道具。
13.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标辅助道具包括分数加成道具,通过以下步骤调整所述分数结算策略:
响应于分数加成道具的使用,根据在所述分数加成道具的被使用期间所述虚拟球体的被持球交互时长确定所述分数加成道具提供的加成分数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
14.根据权利要求13所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标辅助道具包括分数调整道具,通过以下步骤调整所述分数结算策略:
响应于分数调整道具的使用,确定所述分数调整道具针对所述有效得分的调整系数;
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,根据所述得分事件的有效得分以及所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数,包括:
响应于利用所述虚拟球体触发的得分事件,在所述分数调整道具的固定生效时长内,根据所述得分事件的有效得分以及所述调整系数,确定调整后的有效得分;
根据调整后的有效得分和所述加成分数确定当前游戏回合的结算分数。
15.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于通过虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,基于调整后的分数结算策略确定所述得分事件的结算分数,包括:
响应于预设触发事件,在所述虚拟交互场景中确定至少一个分数调整区域,并于所述图形用户界面上显示;
响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
16.根据权利要求15所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标辅助道具包括第一区域调整道具,所述信息处理方法还包括:
响应于第一区域调整道具的使用指令,调整所述至少一个分数调整区域中目标调整区域的当前调整分数,确定分数调整区域调整后的当前调整分数。
17.根据权利要求15所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标辅助道具包括第二区域调整道具,所述信息处理方法还包括:
响应于第二区域调整道具的使用指令,在所述虚拟交互场景中确定临时分数调整区域,并在所述图形用户界面中显示;
所述响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分以及所述分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数,包括:
响应于通过所述虚拟角色控制所述虚拟球体触发的得分事件,若触发所述得分事件时所述虚拟角色位于所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域内,则根据所述得分事件的初始得分、所述分数调整区域和/或所述临时分数调整区域对应的当前调整分数,确定所述得分事件的结算分数。
18.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标辅助道具包括角色状态调整道具,通过以下步骤调整所述虚拟角色的角色状态:
响应于所述角色状态调整道具的使用,基于使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的道具使用信息,调整使用所述角色状态调整道具的虚拟角色的角色状态;
其中,所述道具使用信息包括以下至少一种:所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具时所处的位置、所述虚拟角色使用所述角色状态调整道具的道具使用时间以及所述虚拟角色的角色属性值。
19.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
响应于游戏结束条件的触发,结束本局游戏;
其中,所述游戏结束条件包括:
游戏中任意阵营在已完成的至少一个游戏回合中的结算分数达到预设分数阈值,和/或游戏的总游戏时长大于预设时长阈值。
20.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体;所述信息处理装置包括:
移动控制模块,用于响应于通过所述虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互,根据所述持球交互控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述虚拟角色进行移动;
道具匹配模块,基于虚拟角色对应的当前游戏状态信息,确定匹配给所述虚拟角色的目标辅助道具;
道具展示模块,用于将所述目标辅助道具的道具标识显示在所述图形用户界面上,以提示所述虚拟角色获得所述目标辅助道具;
道具使用模块,用于响应于所述目标辅助道具的使用指令,通过所述目标辅助道具调整分数结算策略和/或调整所述虚拟角色的角色状态。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至19任一项所述的游戏中的信息处理方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至19任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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