CN117482517A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应针对于目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,控制虚拟球体向虚拟交互场景的目标位置进行移动;在虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,响应针对于目标虚拟角色对虚拟球体的传球触发操作,控制目标虚拟角色向目标接球角色传送虚拟球体。这样,在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作且虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制的过程中,执行传球操作,提升传球操作的效率以及精确度,减少硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供在得分交互操作阶段传球的玩法,提升游戏玩法丰富度以及人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。体育竞技类游戏便是其中一种。在相关技术中,终端设备中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括移动控件以及至少一个动作控制控件,其中,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。
以体育竞技类游戏为虚拟球体类游戏为例,为了保证游戏的顺利需要同一阵营中的多个虚拟角色之间互相进行配合,此时,根据虚拟交互场景中的场上情况,对虚拟球体进行传递,相关技术中,对于虚拟球体的传递操作过程一般为:目标虚拟角色得到对虚拟球体的控制权后,控制目标虚拟角色的玩家通过对图形用户界面中的传球控件的触发操作,选定同阵营中的虚拟角色进行虚拟球体的传递过程。
然而上述过程中,需要执行多个步骤对同阵营中的虚拟角色进行筛选,目标虚拟角色选中操作时间长,传球效率低且精确度并不高,同时,上述传球操作也仅是在目标虚拟角色并未执行相关技能时进行执行,传球时机不好掌控,人机交互效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,可以在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,且虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制的过程中,执行传球操作,直接将虚拟球体传送至选定的目标接球角色处,提升了传球操作的效率以及精确度,减少了硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了在得分交互操作阶段传球的玩法,进一步提升了游戏玩法丰富度以及人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体;所述信息处理方法包括:
响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动;
在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体;所述信息处理装置包括:
移动控制模块,用于响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动;
球体传送模块,用于在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向虚拟交互场景的目标位置进行移动;在虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,响应针对于目标虚拟角色对虚拟球体的传球触发操作,控制目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体。这样,可以在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,且虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制的过程中,执行传球操作,直接将虚拟球体传送至选定的目标接球角色处,提升了传球操作的效率以及精确度,减少了硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了在得分交互操作阶段传球的玩法,进一步提升了游戏玩法丰富度以及人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之一;
图3本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之二;
图4本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之三;
图5本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之四;
图6为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图7为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请涉及的名词进行介绍:
(1)终端设备
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
(2)图形用户界面
图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
(3)虚拟交互场景
虚拟交互场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,虚拟交互场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟角色的虚拟游戏控件,虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏对象元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。
(4)目标虚拟角色:
是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备(例如,终端设备)进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在游戏场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色可以包括在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
其次,对本申请的技术背景进行介绍:
随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。体育竞技类游戏便是其中一种。在相关技术中,终端设备中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括移动控件以及至少一个动作控制控件,其中,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。
以体育竞技类游戏为虚拟球体类游戏为例,为了保证游戏的顺利需要同一阵营中的多个虚拟角色之间互相进行配合,此时,根据虚拟交互场景中的场上情况,对虚拟球体进行传递,相关技术中,对于虚拟球体的传递操作过程一般为:目标虚拟角色得到对虚拟球体的控制权后,控制目标虚拟角色的玩家通过对图形用户界面中的传球控件的触发操作,选定同阵营中的虚拟角色进行虚拟球体的传递过程。
然而上述过程中,需要执行多个步骤对同阵营中的虚拟角色进行筛选,目标虚拟角色选中操作时间长,传球效率低且精确度并不高,同时,上述传球操作也仅是在目标虚拟角色并未执行相关技能时进行执行,传球时机不好掌控,人机交互效率较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,以提升传球操作的效率以及精确度,减少硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销、提升游戏玩法丰富度以及人机交互效率。
在申请其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(比如本地触控终端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述游戏中的信息处理方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。
如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,包括:
S101、响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动。
S102、在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法,可以在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,且虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制的过程中,执行传球操作,直接将虚拟球体传送至选定的目标接球角色处,提升了传球操作的效率以及精确度,减少了硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了在得分交互操作阶段传球的玩法,进一步提升了游戏玩法丰富度以及人机交互效率。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动。
在本申请实施例中,在虚拟游戏中包含两个阵营,两个阵营通过对抗交互争夺虚拟球体,并利用虚拟球体触发得分事件,进而结算不同阵营的得分,在满足指定条件(到达一定时间,可以预先设置游戏结束时间,在到达该时间节点时,直接结算本局游戏,在达到游戏结束时间时,分数较高的阵营取得游戏的胜利,或某个阵营率先达到一定的分数,可以预先设置游戏结束得分,并在某一阵营到达该游戏结束得分的情况下,确定游戏结束,且得到该游戏结束得分的阵营取得游戏的胜利,对抗交互结束,结算分数确定哪个阵营胜利,哪个阵营失败),等。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟角色获取到对于虚拟球体的控制权之后,可以在合适的时机(如目标虚拟角色靠近目标位置,且不存在其他虚拟角色的阻拦时)对虚拟球体的执行得分交互操作,通过目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作之后,控制控制虚拟球体向虚拟交互场景的目标位置进行移动,若是虚拟球体进入到目标位置所在的区域范围内,目标虚拟角色以及目标虚拟角色所在阵营可以获得相应的分数。
例如,在虚拟球体是虚拟篮球的情况下,通过对虚拟篮球的得分交互操作控制虚拟篮球进入虚拟篮筐(目标位置);在虚拟球体是虚拟足球的情况下,通过对虚拟足球的得分交互操作控制虚拟足球进入虚拟球门(目标位置)等。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作,若是虚拟球体进入到目标位置所在的区域范围内在计算得分时还需要根据虚拟角色在控制虚拟球体进入到指定区域时所在的位置进行积分,例如,在虚拟球体是虚拟篮球的情况下,需要根据虚拟角色所在位置,计算此次进球时三分球、两分球。
例如,以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟篮球投入虚拟篮筐中,并根据虚拟角色在投掷虚拟篮球的具体位置确定具体得分(2分、3分等);以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟足球踢入虚拟球门中,进一球记一分。
在一种可能的实施方式中,针对于目标虚拟角色来说,玩家可以通过在图形用户界面上的多个技能控件来控制目标虚拟角色执行相应的游戏技能;所述技能控件与所述目标虚拟角色拥有的技能一一对应;针对于不同的虚拟角色,基础技能可能是相同的(以虚拟球体为虚拟篮球为例,基础技能可能是投篮、传球、上篮、要球等技能),但是,对于不同的虚拟角色来说,可能会存在差异化的角色技能,因此,在玩家选择不同的虚拟角色时,在图形用户界面中展示的技能控件的数量以及每个技能控件对应的具体技能可能会选在区别。
在一种可能的实施方式中,玩家可以通过针对于图形用户界面中的得分技能控件的触发操作来控制虚拟球体朝向虚拟交互场景中的目标位置移动。
具体地,步骤“响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动”,包括:
a1:响应针对于所述技能控件中的得分技能控件的第一触发操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动。
在本申请实施例中,针对于得分技能控件的第一触发操作可以是针对于得分技能控件的触控操作还可以是针对于得分技能控件的点击操作。
例如,当终端设备为移动终端时,针对于得分技能控件的第一触发操作可以是针对于得分技能控件的触控操作(长按操作、点击操作或者滑动操作等);当终端设备为PC端时,针对于得分技能控件的第一触发操作可以是通过外接输入设备针对于得分技能控件的点击操作(通过鼠标的点击操作等)。
示例性地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分技能控件可能是投篮控件或者是上篮控件,当接收到针对于投篮控件或者是上篮控件的第一触发操作后,在图形用户界面中展示目标虚拟角色执行投篮或者上篮的动画(例如,若是当前想控制目标虚拟角色执行“三步上篮”操作,在接收到针对于上篮控件的第一触发操作后,同时在图形用户界面中展示目标虚拟角色的“三步上篮”的动画)。
在一种可能的实施方式中,在目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作,且在虚拟球体未脱离目标虚拟角色控制的过程中,若是玩家当前不希望再执行得分交互操作(例如,当前虚拟球体的出手位置不合适,无法准确进入目标位置的范围内),可以在目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作,且在虚拟球体未脱离目标虚拟角色控制的过程中,再次触发传球操作,将虚拟球体向指定的目标接球角色进行传递。
S102、在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
在本申请实施例中,在目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作,且在虚拟球体未脱离目标虚拟角色控制的过程中,可以将虚拟球体再次向指定的目标接球角色进行传递的技能可以是某一个或者是某几个虚拟角色所特有的技能,即,在玩家开始游戏选择特定的虚拟角色时,才可以执行上述操作;还可以是游戏中的全部虚拟角色均可以拥有上述技能,玩家可以在控制任一虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作,且在虚拟球体未脱离目标虚拟角色控制的过程中,在虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制时,将将虚拟球体再次向指定的目标接球角色进行传递。
在一种可能的实施方式中,针对于全部虚拟角色均可以拥有上述技能的情况,可以将上述技能作为一个成就触发技能,即玩家控制目标虚拟角色执行特定的技能得到足够的积分后,可以解锁上述技能,而并不是玩家选中目标虚拟角色即刻拥有上述技能。
在一种可能的实施方式中,针对于在目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作,且在虚拟球体未脱离目标虚拟角色控制的过程中,可以将虚拟球体再次向指定的目标接球角色进行传递的技能的触发过程,也可以是通过玩家对图形用户界面中的技能控件的触控操作来触发;可以是在确定目标虚拟角色拥有上述技能,或者是目标虚拟角色解锁上述技能后,在图形用户界面上显示的多个技能控件的基础上,额外再显示上述技能的操作控件,通过额外显示的上述技能的操作控件,触发上述技能。但是,由于图形用户界面的显示范围有限,额外再显示一个技能控件的显示方式,可能会对图形用户界面造成遮挡,影响玩家观察游戏场景。
基于此,在另一种可能的实施方式中,可以是在图形用户界面显示的多个技能控件的基础上,将多个技能控件中的目标技能控件的技能进行转换,进而更新为可以执行上述技能的技能控件,这样,在保证玩家可以通过技能控件下达上述传球操作的同时,不额外增加技能控件,减少对图形用户界面中的游戏场景的遮挡。
具体地,所述信息处理方法还包括:
b1:在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为回传控件。
在本申请实施例中,在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,且虚拟球体当前并未脱离目标虚拟角色的控制(虚拟球体并未被目标虚拟角色抛出,虚拟球体并未离开目标虚拟角色的手部位置),可以将预先设置的多个控件中的目标技能控件转换为回传控件。
在一种可能的实施方式中,将目标技能控件转换为回传控件,可以是将目标技能控件上的技能名称修改为回传技能的名称“回传”,以通过图形用户界面上的显示形式,提示玩家当前控件的功能已经被修改。
具体地,可以在将目标技能控件转换为回传控件后,可以对回传控件进行突出显示(高亮显示,放大显示等),以提示玩家当前控件的功能已经被修改。
在一种可能的实施方式中,对于目标技能控件的选择可以是将多个技能控件中的任一技能控件转换为回传控件,这个目标技能控件的选择过程是在游戏开始之前由系统进行设置,或者是在游戏开始前将选择权限授权给玩家,玩家可以根据自己的操作习惯选择将哪个控件设置为目标技能控件,进行回传控件的转换。
示例性地,针对于由系统进行设置选择目标技能控件的方式,可以优先将“传球”技能控件设置为目标技能控件,因为“传球”控件本身的功能也是将虚拟球体传送至其他虚拟角色处,与“回传”技能的技能本质类似,但是“传球”控件的操作是将虚拟球体传送至虚拟交互场景中与目标虚拟角色处于同一阵营的任一虚拟角色,而“回传”控件是在目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作时,将虚拟球体传送至指定的虚拟角色,两者操作方式存在冲突,所以将“传球”技能控件设置为目标技能控件进行转换操作的方式,本质上不影响其他的常规技能操作,保证玩家对目标虚拟角色的控制的具体实施。
进一步的,当在目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作,且在虚拟球体未脱离目标虚拟角色控制的过程中,若是玩家当前不希望再执行得分交互操作,可以将虚拟球体传送至指定的目标接球角色处,对于目标接球角色来说,是预先选定的虚拟角色,且在在目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作的过程中,需要持续显示接球标识,提示当前可以接球的目标接球角色,下面将对目标接球角色的确定过程进行阐述。
第一方面,目标接球角色为将虚拟球体传送至目标虚拟角色的虚拟角色。
具体地,在步骤“响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作”之前,所述信息处理方法还包括:
c1:响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色;其中,所述第一虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
在本申请实施例中,若是目标虚拟角色成功接收处于同一阵营的到第一虚拟角色传送的虚拟球体,此时,将第一虚拟角色标记为目标接球角色,当目标虚拟角色在执行得分交互操作的准备阶段时,可以将虚拟球体传送至目标接球角色处。
值得注意的是,目标接球角色为传送虚拟球体至目标虚拟角色的虚拟角色时,必须是将当前目标虚拟角色控制的虚拟球体传送给目标虚拟角色的虚拟角色,即,目标接球角色是最近一次传送虚拟球体至目标虚拟角色的角色。
在一种可能的实施方式中,需要确定目标虚拟角色接到第一虚拟角色的传球时,才可以确定第一虚拟角色可以确定为目标接球角色,下面将对目标虚拟角色接收到第一虚拟角色传送的虚拟球体的过程进行阐述。
具体地,通过以下步骤确定所述目标虚拟角色接到所述第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体:
d1:确定所述目标虚拟角色接球时所在位置以及与所述第一虚拟角色传球时所在位置之间的目标距离;
d2:检测所述目标距离是否小于预设距离阈值,若所述目标距离小于预设距离阈值,确定所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体。
在本申请实施例中,对于两个虚拟角色之间互相传球时,虚拟角色是否可以接到虚拟球体的判断标准可以是两个虚拟角色之间距离是否在传球范围距离内,以及接球的虚拟角色接球后是否会掉球,若是两个虚拟角色之间距离在传球范围距离内且接球角色接到虚拟球体后不会掉球,则确定两个虚拟角色之间可以传球成功。
具体地,当第一虚拟角色向目标虚拟角色传送虚拟球体时,需要判断目标虚拟角色接球时所在位置以及与第一虚拟角色传球时所在位置之间的目标距离,是否小于预设距离阈值,若是目标距离小于预设距离阈值,确定当前目标虚拟角色可以接收到第一虚拟角色传送的虚拟球体,同时,在确定目标虚拟角色当前已经准备好接收虚拟球体(例如,目标虚拟角色已经朝向第一虚拟角色做出接球动作),确定目标虚拟角色可以接住虚拟球体不会掉球,此时,可以确定目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟角色接收到第一虚拟角色传送的虚拟球体后,将第一虚拟角色确定为目标接球角色,目标虚拟角色可以在执行得分交互操作的准备阶段将虚拟球体传送回目标接球角色,且目标接球角色可以再次将虚拟球体传送至目标虚拟角色,那么,虚拟球体将可以通过目标虚拟角色使用的“回传”技能,无限在目标虚拟角色以及目标接球角色之间进行传递,虚拟交互场景中的其他虚拟角色可能在一段时间内无法取得对虚拟球体的控制权,控制其他虚拟角色的玩家的游戏体验感将会下降,为了防止上述情况出现,需要对第一虚拟角色是否被确定为目标接球角色进行检测,若是确定第一虚拟角色满足条件,才将第一虚拟角色确定为目标接球角色。
具体地,步骤“响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色”,包括:
e1:响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,检测所述第一虚拟角色是否为上一次确定的目标接球角色。
e2:若所述第一虚拟角色不为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色。
e3:若所述第一虚拟角色为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,检测在所述第一虚拟角色被确定为所述目标接球角色后,是否触发传球重置条件,若触发传球重置条件,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色。
在本申请实施例中,在目标虚拟角色接收到第一虚拟角色传送的虚拟球体后,需要确定第一虚拟角色是否是上次一被确定的目标接球角色,若是确定第一虚拟角色不为上一次被确定的目标接球角色,那么,直接将第一虚拟角色确定为目标接球角色;而若是第一虚拟角色为上一次被确定的目标接球角色,则需要确定第一虚拟角色被确定为目标接球角色到当前时刻之间,是否已经触发了传球重置条件,若是已经触发了传球重置条件,则将将第一虚拟角色确定为目标接球角色;而若是并未触发传球重置条件,此时将不再将第一虚拟角色确定为目标接球角色,而是等待出现执行预设配合事件的虚拟角色,将其确定为目标接球角色(具体确定方式在后续进行具体阐述,在此不再具体阐述)。
具体地,上述判断过程是需要保证不会连续在同一虚拟角色上触发目标接球角色的标记,放置虚拟球体在相同的两个虚拟角色之间反复传递。
示例性地,当第一虚拟角色B将虚拟球体传送至目标虚拟角色A时,将第一虚拟角色B确定为目标接球角色,当目标虚拟角色A在针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,目标虚拟角色A将虚拟球体传送至目标接球角色:第一虚拟角色B;而在第一虚拟角色B再次将虚拟球体传送至目标虚拟角色A时,并且并未触发传球重置条件时,将不再将第一虚拟角色B确定为执行回传技能的目标接球角色。
进一步的,若是触发了传球重置条件,那么第一虚拟角色将虚拟球体传送至目标虚拟角色处时,可以再将第一虚拟角色确定为目标接球角色。
在一种可能的实施方式中,所述传球重置条件包括以下至少一种:
游戏回合切换、所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色的攻击防守角色转换、所述目标虚拟角色执行得分交互操作结束、所述目标虚拟角色触发目标技能、所述目标虚拟角色接收到触地传球。
示例性地,若是在第一虚拟角色被确定为目标接球角色到当前时刻之间,已经开启了新的游戏回合,此时可以再次将第一虚拟角色确定为目标接球角色;若是在第一虚拟角色被确定为目标接球角色到当前时刻之间,目标虚拟角色以及第一虚拟角色所在游戏阵营已经从防守方变成进攻方,此时可以再次将第一虚拟角色确定为目标接球角色;若是在第一虚拟角色被确定为目标接球角色到当前时刻之间,目标虚拟角色已经控制虚拟球体至目标位置处(以虚拟球体为虚拟篮球为例,目标虚拟角色已经控制虚拟篮球进入虚拟篮筐),此时可以再次将第一虚拟角色确定为目标接球角色;若是在第一虚拟角色被确定为目标接球角色到当前时刻之间,目标虚拟角色已经将虚拟球体传送至其他虚拟角色或者是第一虚拟角色(玩家控制目标虚拟角色在任意时机使用“普通传球”技能传送虚拟球体),此时可以再次将第一虚拟角色确定为目标接球角色;若是在第一虚拟角色被确定为目标接球角色到当前时刻之间,目标虚拟角色或者是第一虚拟角色捡到触地传球(以虚拟球体为虚拟篮球为例,目标虚拟角色捡到“地板球”),此时可以再次将第一虚拟角色确定为目标接球角色。
进一步的,将传送虚拟球体传送至目标虚拟角色的第一虚拟角色确定为目标接球角色后,而在目标虚拟角色并未执行完针对于虚拟球体的得分交互操作或者是目标虚拟角色并未被触发“回传”技能,将虚拟球体传送至第一虚拟角色(目标接球角色)处时,若是存在执行与目标虚拟角色的预定配合事件的第二虚拟角色,可以将第二虚拟角色确定为目标接球角色。
第二方面,目标接球角色为与目标虚拟角色执行预定配合事件的虚拟角色。
具体地,在步骤“响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作”之前,所述信息处理方法还包括:
f1:响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互操作,控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述目标虚拟角色进行移动。
f2:响应于所述目标虚拟角色与第二虚拟角色执行预定配合事件,将所述第二虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色,其中,所述第二虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
在本申请实施例中,目标虚拟角色对虚拟球体的持球交互操作可以包括控球以及运球,控制虚拟球体跟随目标虚拟角色在虚拟交互场景中移动。
具体地,目标虚拟角色对虚拟球体的持球交互可以包括目标虚拟角色操控虚拟球体移动(当目标虚拟角色持球时,虚拟球体跟随持球的虚拟角色移动);在目标虚拟角色持球的过程中,其他阵营的虚拟角色可以与目标虚拟角色进行其他交互(以虚拟球体为虚拟篮球为例,其他交互可以是其他虚拟角色针对于持球的虚拟角色的防守操作,或者是其他虚拟角色针对于虚拟篮球的盖帽操作;以虚拟球体为虚拟足球为例,其他交互可以是其他虚拟角色针对于持球的虚拟角色的防守操作,或者是其他虚拟角色针对于虚拟足球的铲断操作等);针对于虚拟球体的其他交互还包括触发得分事件(控制虚拟球体进入目标区域)例如,以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟篮球投入虚拟篮筐中,并根据虚拟角色在投掷虚拟篮球的具体位置确定具体得分(2分、3分等)或者是敌方虚拟角色犯规的情况下,获取点球机会,在罚球位置将虚拟篮球投入虚拟篮筐;以虚拟球体为虚拟足球为例,得分事件可以是将虚拟足球射入虚拟球门中,或者是敌方虚拟角色犯规的情况下,获取点球机会,在罚球位置将虚拟足球射入虚拟球门,进一球记一分;值得注意的是,无论那个虚拟角色持球得分,分数均计入该虚拟角色所在的阵营。
在一种可能的实施方式中,若是在目标虚拟角色对虚拟球体执行持球交互操作时,目标虚拟角色与第二虚拟角色执行了预定配合事件(第二虚拟角色对目标虚拟角色进行掩护等操作)并且成功时,则将第二虚拟角色确定为目标接球角色。
具体地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,目标虚拟角色与第二虚拟角色之间的预定配合事件可以为挡拆事件、突分事件、传切事件以及策应事件;以虚拟球体为虚拟足球为例,目标虚拟角色与第二虚拟角色之间的预定配合事件可以为“二过一”事件、“四过一”事件、“五过一”事件以及“六过一”事件。
示例性地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,第二虚拟角色与目标虚拟角色之间的预定配合事件为第二虚拟角色为目标虚拟角色进行“挡拆”操作,第二虚拟角色先帮目标虚拟角色挡住防守虚拟角色(敌方阵营的其他虚拟角色),然后目标虚拟角色控制虚拟球体通过后,第二虚拟角色迅速远离被挡防守虚拟角色(敌方阵营的其他虚拟角色),此时,确定第二虚拟角色为目标虚拟角色“挡拆”成功,此时可以将第二虚拟角色确定为目标接球角色。
在一种可能的实施方式中,在确定目标接球角色后,为了向玩家提示目标接球角色的位置等信息,可以第一虚拟角色或者第二虚拟角色被确定为目标接球角色时,就需要显示第一传球标识,以提示玩家可以向标识指示的目标接球角色传递虚拟球体。
具体地,所述信息处理方法还包括:
g1:在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色所在位置处展示第一传球标识;或者,
g2:在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第二虚拟角色所在位置处展示第一传球标识。
在本申请实施例中,若是将传送虚拟球体至目标虚拟角色处的第一虚拟角色确定为目标接球角色,那么可以同时在目标虚拟角色以及第一虚拟角色所在位置处显示第一传球标识。
在一种可能的实施方式中,所述第一传球标识为所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色之间互相指向的标识,所述第一传球标识的指向随所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色的位置的变化进行更新。
具体地,在确定第一虚拟角色为目标传球角色时,可以是同时在第一虚拟角色以及目标虚拟角色所在位置处显示互相指向的标识(指向标识的具体位置由目标虚拟角色以及第一虚拟角色之间的相对位置确定),同时随着目标虚拟或者是第二虚拟角色的位置的变化而调整互相指向的标识的指向方向。
在另一种可能的实施方式中,还可以是只在第一虚拟角色处展示提示标识。
具体地,所述信息处理方法还包括:
h1:在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第一虚拟角色所在位置处展示第二传球标识;或者,
h2:在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第二虚拟角色所在位置处展示第二传球标识。
其中,所述第二传球标识的显示方式包括以下至少一种:
高亮显示形式、文字信息显示形式、预设图形显示形式。
在一种可能的实施方式中,可以仅在第一虚拟角色处显示第二传球标识,第二传球标识可以是与“回传”技能相匹配的特殊提示标识,也可以是文字提示标识,预设图形可以跟随不同虚拟角色的角色属性(角色级别、角色积分状态等)进行更新;同样的,在第一虚拟角色处显示的标识也随着第一虚拟角色的在虚拟交互场景中的位置的更新而进行更新;还可以是直接对第一虚拟角色进行高亮显示或者将第一虚拟角色所在位置的颜色进行更新。
进一步的,若是存在与目标虚拟角色执行预定配合事件的第二虚拟角色,若是在确定传球至目标虚拟角色的第一虚拟角色之后,则需要将第一传球标识显示在第二虚拟角色处,第一传球标识也可以是目标虚拟角色以及第二虚拟角色之间互相指向的标识;还可以是仅在第二虚拟角色所在位置进行显示的标识第二传球标识的指向随所述目标虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的位置的变化进行更新,具体变化方式以及其他标识显示形式与上述第一虚拟角色时的标识显示方式一致,在此不再赘述。
在一种可能的实施方式中,若是同时存在传球至目标虚拟角色的第一虚拟角色以及与目标虚拟角色执行预定配合事件的第二虚拟角色时,可以根据第一虚拟角色以及第二虚拟角色在虚拟交互场景中的位置,选择出目标接球角色进行提示,例如,可以选择出距离目标虚拟角色更近的虚拟角色为目标接球角色,也可以是选择距离目标位置(当虚拟球体为虚拟篮球时,目标位置为虚拟篮筐所在位置;当虚拟球体为虚拟足球时,目标位置为虚拟球门所在位置)更近的虚拟角色为目标接球角色。
进一步的,针对于第一传球标识的显示,在目标虚拟角色将虚拟球体传送至目标接球角色后,或者是虚拟球体脱离目标虚拟角色的控制后,均需要取消对第一传球标识的显示。
具体地,所述信息处理方法还包括:
i1:响应针对于所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色的控制,取消所述第一传球标识的显示;或者,
i2:响应于所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述目标接球角色,取消所述第一传球标识的显示。
在本申请实施例中,虚拟球体脱离所述目标虚拟角色的控制的情况可以包括目标虚拟角色将虚拟球体传送至其他虚拟角色(可以在目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作过程中,将虚拟球体传送至目标接球角色;还可以是目标虚拟角色持球过程中将虚拟球体通过传统传球操作传送至其他虚拟角色处)、目标虚拟角色执行得分交互操作完毕(当虚拟球体为虚拟篮球时,目标虚拟角色将虚拟篮球投向虚拟篮筐,虚拟篮球离开目标虚拟角色;当虚拟球体为虚拟足球时,目标虚拟角色将虚拟足球射向虚拟球门,虚拟足球离开目标虚拟角色)、目标虚拟角色控制虚拟球体跟随本身在虚拟交互场景中移动时,虚拟球体掉落、虚拟球体被敌方阵营的其他角色从目标虚拟角色处抢断等。
在一种可能的实施方式中,若是在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,且虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,玩家按照第一传球标识的提示将虚拟球体传送至目标接球角色处,并且目标接球角色成功接到虚拟球体,确定本次传球流程结束,此时,可以取消第一传球标识的显示,当再次确定出目标接球角色后,再对第一传球标识进行显示。
进一步的,在确定出目标接球角色后,可以通过对更新得到的回传控件的触发操作,将虚拟球体向目标虚拟角色传递。
具体地,步骤“响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体”,包括:
j1:响应针对于所述回传控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体。
在本申请实施例中,同样的,针对于回传控件的第二触发操作可以是针对于回传控件的触控操作还可以是针对于回传控件的点击操作。
例如,当终端设备为移动终端时,针对于回传控件的第二触发操作可以是针对于回传控件的触控操作(长按操作、点击操作或者滑动操作等);当终端设备为PC端时,针对于回传控件的第二触发操作可以是通过外接输入设备针对于回传控件的点击操作(通过鼠标的点击操作等)。
在一种可能的实施方式中,若是在虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段(准备阶段表征所述虚拟球体未脱离目标虚拟角色控制)时,若是接收到针对于回传控件的第二触发操作,此时,目标虚拟角色是一定会向确定出的目标接球角色传递虚拟球体(此时,目标虚拟角色可以朝向目标接球角色,也可以不朝向目标接球角色),本次目标虚拟角色的传球目标一定是目标接球角色,但是,目标接球角色能否接到虚拟球体还是需要根据目标接球角色与目标虚拟角色之间的距离关系以及目标接球角色接到虚拟球体后是否会掉球来确定。
进一步的,针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,可以分为两个阶段,虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段(表征虚拟球体未脱离目标虚拟角色控制),以及虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段(表征虚拟球体已脱离目标虚拟角色控制),在准备阶段可以执行将虚拟球体回传至目标接球角色的操作,若是在虚拟球体得分交互操作的准备阶段并未执行回传操作,那么将进入虚拟球体的执行阶段,在此阶段内,虚拟球体将脱离目标虚拟角色的控制,朝向目标位置移动。
具体地,步骤“响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动”,包括:
k1:在所述虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,其中,所述执行阶段表征所述虚拟球体已脱离所述目标虚拟角色控制;显示所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色朝向所述目标位置进行移动的游戏画面。
在本申请实施例中,在虚拟球体处于执行阶段时,将在图形用户界面中播放虚拟球体脱离目标虚拟角色朝向目标位置进行移动的游戏画面。
示例性地,当虚拟球体为虚拟篮球时,在虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,将在图形用户界面中播放目标虚拟角色朝向虚拟篮筐投掷虚拟篮球,虚拟篮球朝向虚拟篮筐运动的游戏画面;当虚拟球体为虚拟足球时,在虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,将在图形用户界面中播放目标虚拟角色朝向虚拟球门射虚拟足球,虚拟足球朝向虚拟球门运动的游戏画面。
在一种可能的实施方式中,当虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,目标虚拟角色可以控制虚拟球体朝向目标位置移动,而虚拟球体是否可以进入到目标位置的预设范围内,触发得分事件,则需要根据目标虚拟角色与目标位置之间的距离,以及目标虚拟角色控制虚拟球体的运动轨迹确定。
示例性地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,若是系统判定当前虚拟球体可以进入到目标位置的预设范围内,那么此时在图形用户界面显示的游戏画面可以是目标虚拟角色朝向虚拟篮筐投掷虚拟篮球,虚拟篮球朝向虚拟篮筐运动,且虚拟篮球进入虚拟篮筐的游戏画面;若是系统判定当前虚拟球体无法进入到目标位置的预设范围内,那么此时在图形用户界面显示的游戏画面可以是目标虚拟角色朝向虚拟篮筐投掷虚拟篮球,虚拟篮球朝向虚拟篮筐运动,且虚拟篮球被虚拟篮筐弹出的游戏画面(失败场景之一,还可以是显示直接飞出虚拟篮板的游戏画面);以虚拟球体为虚拟足球为例,若是系统判定当前虚拟球体可以进入到目标位置的预设范围内,那么此时在图形用户界面显示的游戏画面可以是目标虚拟角色朝向虚拟球门射虚拟足球,虚拟足球朝向虚拟球门运动,且虚拟足球进入虚拟球门的游戏画面;若是系统判定当前虚拟球体无法进入到目标位置的预设范围内,那么此时在图形用户界面显示的游戏画面可以是目标虚拟角色朝向虚拟球门射虚拟足球,虚拟足球朝向虚拟球门运动,且虚拟足球擦过虚拟球门上方或者球门左方或者球门右方飞出的游戏画面(失败场景之一,还可以是显示被虚拟球门的虚拟门柱弹出的游戏画面)。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟角色拥有对虚拟球体的控制权,并且当前目标虚拟角色并未对虚拟球体执行得分交互操作,此时,可以通过技能控件中的传球控件,控制目标虚拟角色向同一阵营中的任一虚拟角色传送虚拟球体,此时传球角色的选择与玩家的操作相关联,玩家可以通过对。
具体地,所述图形用户界面中显示有移动控件;多个技能控件中包括传球控件,在步骤“响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作”之前,所述信息处理方法还包括:
l1:响应针对于所述移动控件的第三触发操作,基于所述第三触发操作的操作参数以及所述目标虚拟角色的所在位置,确定目标传球角色。
l2:响应针对于所述传球控件的第四触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标传球角色传送所述虚拟球体。
在本申请实施例中,可以通过对图形用户界面中的移动控件的第三触发操作,根据第三触发操作的操作方向以及操作距离,从虚拟交互场景中筛选出目标传球角色,示例性地,可以是选择目标坐标和输入方向夹角最小的同一阵营的虚拟角色为目标传球角色;并在选定目标传球角色后,通过对传球控件的第四触发操作,控制目标虚拟角色向目标传球角色传送虚拟球体。
在一种可能的实施方式中,移动控件和传球控件可以同一控件,即可以是在传球控件上集成移动控件的功能,玩家通过在传球控件上的触发操作,在多个同阵营的虚拟角色中确定目标传球角色,并在结束在传球控件上的触发操作后,控制所述目标虚拟角色向目标传球角色传送所述虚拟球体。
值得注意的是,在选择目标传球角色后,会控制目标虚拟角色向目标传球角色传送虚拟球体,但是目标传球角色是否可以接收到虚拟球体还是需要根据目标虚拟角色与目标传球角色之间的距离,以及目标传球角色是否可以接到虚拟传球来确定。
在一种可能的实施方式中,在确定目标传球角色后,也需要在目标传球角色处显示第二传球标识,以指示玩家当前被选中的目标传球角色。
具体地,所述信息处理方法还包括:
m1:在所述目标传球角色的预设位置处显示第三传球标识;所述第三传球标识跟随所述目标传球角色在所述虚拟交互场景中移动。
在本申请实施例中,第三传球标识可以是一图形提示标识,也可以是文字提示标识,同样的,在目标传球角色处显示的标识也随着目标传球角色的在虚拟交互场景中的位置的更新而进行更新;还可以是直接对目标传球角色进行高亮显示或者将目标传球角色所在位置的颜色进行更新。
其中,当选定的目标传球角色更新时,第三传球标识的显示也将进行更新,示例性地,通过玩家的第一次选择操作选择同阵营的虚拟角色C为目标传球角色;此时第三传球标识显示在虚拟角色C的预设位置处,当玩家通过第二次选择操作更新对虚拟角色的选择,选中同阵营的虚拟角色D为目标传球角色;此时第三传球标识将更新显示在虚拟角色D的预设位置处。
在另一种可能的实施方式中,为了减少通过触控操作在虚拟交互场景中寻找目标传球角色的步骤,可以直接在游戏设置过程中确定出目标传球角色,并将目标传球角色的传球角色选择控件显示在图形用户界面中,玩家可以通过对传球角色选择控件的触发操作,选择特定的传球角色执行传球操作。
具体地,所述图形用户界面中显示有至少一个传球角色选择控件;步骤“响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作”之前,所述信息处理方法还包括:
n1:响应针对于所述传球角色选择控件的第五触发操作,控制所述目标虚拟角色向所述传球角色选择控件对应的虚拟角色传送所述虚拟球体。
在本申请实施例中,可以在图形用户界面中额外显示多个传球角色选择控件,每一个传球角色选择控件和与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色对应,当选中任一传球角色选择控件后,将控制目标虚拟角色向传球角色选择控件对应的虚拟角色传送虚拟球体。
值得注意的是,在选择目标传球角色后,会控制目标虚拟角色向选中的虚拟角色传送虚拟球体,但是虚拟角色是否可以接收到虚拟球体还是需要根据目标虚拟角色与虚拟角色之间的距离,以及虚拟角色是否可以接到虚拟传球来确定。
在一种可能的实施方式中,传球角色选择控件上可以显示对应的虚拟角色的角色名称等标识信息,以使玩家可以清晰地确定出每个传球角色选择控件对应的虚拟角色,并做出准确地传球选择。
在一种可能的实施方式中,不同的目标虚拟角色可能还对应有不同的特殊技能,而这些特殊技能的触发条件则是需要目标虚拟角色蓄力到一定数值(例如积分达到一定数值等)才可以触发,此时可以在图形用户界面中显示一蓄力特殊技能控件,用来显示目标虚拟角色的蓄力进度。
具体地,所述信息处理方法还包括:
o1:当所述目标虚拟角色的蓄力值大于预设阈值时,响应针对于所述蓄力特殊技能控件的第三触发操作,基于当前所述目标虚拟角色的蓄力值,控制所述目标虚拟角色执行所述目标虚拟角色特有的特殊技能。
在本申请实施例中,随着所述目标虚拟角色的蓄力值的增加,所述蓄力特殊技能控件的填充区域占比增大。
在一种可能的实施方式中,蓄力特殊技能控件的四周可以是以进度条的形式进行显示,并在蓄力特殊技能控件的预设位置处显示当前蓄力值以及目标蓄力值;随着目标虚拟角色积攒相应的积分或者执行相应的任务获取分数,蓄力特殊技能控件的进度条由空白状态开始填充指示填满整个蓄力特殊技能控件的进度条;(例如,目标蓄力值为2000,蓄力特殊技能控件的满值为3000;蓄力特殊技能控件的进度条是由0开始逐渐增加直至为3000。
其中,蓄力特殊技能控件的进度条的增加速度目标虚拟角色的蓄力值更新速度之间存在映射关系,根据相关的映射关系进行增加显示,针对于上述示例,当标虚拟角色的蓄力值变为1500时,蓄力特殊技能控件的进度条的填充区域应该也位于蓄力特殊技能控件的进度条的中间位置。
在一种可能的实施方式中,当确定目标虚拟角色的蓄力值大于预设阈值时,此时可以展示蓄力成功提示信息(在图形用户界面中通过文字信息进行展示,或者是对蓄力特殊技能控件突出显示,高亮、放大等),以提示玩家当前蓄力完成,此时,若是接收到玩家针对于蓄力特殊技能控件的第六触发操作,控制目标虚拟角色执行所述目标虚拟角色特有的特殊技能。
值得注意的是,目标虚拟角色当前执行的特殊技能的强度与目标虚拟角色的蓄力值正相关,目标虚拟角色的蓄力值越大,目标虚拟角色当前执行的特殊技能的强度越强。
进一步的,当目标虚拟角色持球时,会在目标虚拟角色的预设位置处显示持球信息,可以是文字信息也可以是图标识信息,并且在显示目标虚拟角色的持球信息时,会通过显示的持球提示信息来区具体是哪一个阵营的虚拟角色处于持球状态,并且玩家当前控制的目标虚拟角色处于进攻状态的持球提示信息与玩家当前控制的目标虚拟角色处于防守状态时的持球提示信息不同,以通过持球提示信息的展示来提醒玩家当前控制的目标虚拟角色所在阵营的攻防状态的转换情况。
具体地,所述信息处理方法还包括:
p1:当所述目标虚拟角色处于持球阶段时,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动。
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟角色的预设位置处可以是目标虚拟角色的正上方,并且持球提示信息跟随目标虚拟角色的移动而更新显示位置,以保证持球提示信息一直相对指定显示在目标虚拟角色的预设位置处。
在一种可能的实施方式中,可以是通过不同显示颜色显示持球信息来显示持球阵营,具体地,在图形用户界面中会显示敌我双方阵营的比分情况,在显示分数时,可以通过不同颜色来区分敌我双方,例如,以蓝色表示我方,以红色表示敌方,若是当前是敌方虚拟角色持球,那么此时在虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是以敌方颜色-红色来显示虚拟球体,以提示玩家当前控制的目标虚拟角色所在阵营处于防守状态;若是当前是我方虚拟角色持球,那么此时在目标虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是以我方颜色-蓝色来显示虚拟球体,以提示玩家当前控制的目标虚拟角色所在阵营处于进攻状态。
在另一种可能的实施方式中,还可以是通过文字信息来提示目标虚拟角色的持球情况,此时可以直接通过文字提示来展示控球到底是敌方还是我方;针对上述示例,若是当前是敌方虚拟角色持球,那么此时在虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是敌方A球员持球。
在另一种可能的实施方式中,本申请实施例的执行主体还可以是终端与服务器之间进行交互,通过服务器与终端之间的信息交互,服务器执行判断过程,而通过终端进行显示的方式,执行本申请实施例所述的游戏中的信息处理方法,具体执行过程如下:
在服务器侧,服务器通过对各个终端(同一对局游戏中的全部玩家控制的终端)的玩家操作的分析,确定当前目标玩家控制的目标虚拟角色被选为传球目标,在将目标虚拟角色被选为传球目标后,通过预设的传球规则,检测目标虚拟角色是否可以成功接收到虚拟球体,在判断目标虚拟角色可以成功接到虚拟篮球,则直接在控制各个终端的图形用户界面上播放目标虚拟角色接收到传球的游戏画面。
进一步的,在服务器侧,将传送给目标虚拟角色的第一虚拟角色确定为目标接球角色(需要判断第一虚拟角色是否是连续被回传的虚拟角色),对目标接球角色进行标记;同时,分析控制目标虚拟角色的终端处的玩家的操作,当接收到目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作的指令时,控制各个终端的图形用户界面上显示目标虚拟角色与目标接球角色之间的第一传球标识;服务器侧持续监控各个终端处的玩家操作,若是在此期间,其他终端控制的第二虚拟角色与目标虚拟角色执行预定配合事件(例如,当虚拟球体为虚拟篮球时的挡拆操作)成功,将第二虚拟角色确定为目标接球角色,则控制各个终端的图形用户界面上第一传球标识的更新;同时,控制目标虚拟角色对应的目标终端上的传球控件转换为回传控件;当接收到目标终端上的针对于回传控件的操作时,控制在各个终端的图形用户界面上播放目标虚拟角色在得分交互操作过程中将虚拟球体传送至目标接球角色的游戏画面。
进一步的,若是在服务器侧判断,在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作时,并未接收到针对于回传控件的触发操作,则控制各个终端的图形用户界面上播放虚拟球体脱离目标虚拟角色朝向目标位置进行移动的游戏画面。
值得注意的是,在服务器侧对目标接球角色进行标记后,需要实时检测目标虚拟角色的持球状态的变化,若是服务器侧确定虚拟球体失去目标虚拟角色的控制后,将需要删除对目标接球角色的标记。
下面将通过具体示例,来对本申请实施例中的游戏中的信息处理过程进行阐述,以虚拟球体为虚拟篮球为例进行阐述:
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之一,如图2所示,在图形用户界面200中,显示当前虚拟交互场景,在图形用户界面中显示有比分显示区域201,在比分显示区域201中显示有双方阵营的积分比例以及本局游戏时间;目标虚拟角色202当前处于持球阶段,即,目标虚拟角色202当前拥有对虚拟篮球的控制权,此时,需要在目标虚拟角色202的预设位置处显示持球标识203,用于指示目标虚拟角色202当前拥有对虚拟篮球的控制权;在图形用户界面200中展示有目标虚拟角色202用于的技能对应的技能控件,分别为投篮技能控件204,玩家可以通过对投篮技能控件204的触控操作控制目标虚拟角色202执行投篮操作,控制虚拟篮球向虚拟交互场景中的虚拟篮筐进行移动;传球技能控件205,玩家可以通过对传球技能控件205的触控操作,控制目标虚拟角色202向选择的同阵营的其他虚拟角色传送虚拟篮球;突破技能控件206,玩家可以通过对突破技能控件206的触控操作,控制目标虚拟角色202突破当前防守的敌方阵营的虚拟角色的防守;上篮技能控件207;玩家可以通过对上篮技能控件207的触控操作控制目标虚拟角色202执行上篮操作,控制虚拟篮球向虚拟交互场景中的虚拟篮筐进行移动;蓄力特殊技能控件208,在蓄力特殊技能控件208的四周设置有填充区域2081以及当前蓄力值和目标蓄力值,玩家可以通过对蓄力特殊技能控件208的触控操作,控制目标虚拟角色202执行目标虚拟角色202特殊技能。
进一步的,请参阅图3,图3本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之二,如图3所示,当目标虚拟角色202对虚拟篮球的得分交互操作(图示中为投篮动作)时,在虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段(虚拟球体并未脱离目标虚拟角色202的控制)时,将传球技能控件转换为回传控件;同时,确定出目标接球角色209,在目标虚拟角色202以及目标接球角色209直接展示第一传球标识210,第一传球标识210为目标虚拟角色202以及目标接球角色209之间互相指向的标识。
进一步的,请参阅图4,图4本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之三,如图4所示,当目标虚拟角色202拥有对虚拟篮球的控制权,但是并未针对虚拟篮球执行得分交互操作时,玩家可以通过对传球技能控件205的触控操作,在同一阵营的其他虚拟角色中选择目标传球角色211,并且在选中的目标传球角色211的预设位置处显示第三传球标识212。
进一步的,请参阅图5,图5本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之四,如图5所示,如图5所示,当目标虚拟角色202拥有对虚拟篮球的控制权,但是并未针对虚拟篮球执行得分交互操作时,还可以显示多个传球角色选择控件213,玩家可以通过对任一传球角色选择控件213的触控操作,控制所述目标虚拟角色202向传球角色选择控件213对应的虚拟角色传送所述虚拟篮球。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向虚拟交互场景的目标位置进行移动;在虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,响应针对于目标虚拟角色对虚拟球体的传球触发操作,控制目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体。这样,可以在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,且虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制的过程中,执行传球操作,直接将虚拟球体传送至选定的目标接球角色处,提升了传球操作的效率以及精确度,减少了硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了在得分交互操作阶段传球的玩法,进一步提升了游戏玩法丰富度以及人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的信息处理方法对应的游戏中的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图。如图6中所示,所述信息处理装置600包括:
移动控制模块610,用于响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动;
球体传送模块620,用于在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括控件转换模块(图中未示出),所述控件转换模块用于:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为回传控件。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括第一接球角色确定模块(图中未示出),所述第一接球角色确定模块用于:
响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色;其中,所述第一虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括第二接球角色确定模块(图中未示出),所述第二接球角色确定模块用于:
响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互操作,控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述目标虚拟角色进行移动;
响应于所述目标虚拟角色与第二虚拟角色执行预定配合事件,将所述第二虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色,其中,所述第二虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括动画播放模块(图中未示出),所述动画播放模块用于:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,其中,所述执行阶段表征所述虚拟球体已脱离所述目标虚拟角色控制;显示所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色朝向所述目标位置进行移动的游戏画面。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括球体传递确定模块(图中未示出),所述球体传递确定模块用于:
确定所述目标虚拟角色接球时所在位置以及与所述第一虚拟角色传球时所在位置之间的目标距离;
检测所述目标距离是否小于预设距离阈值,若所述目标距离小于预设距离阈值,确定所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括第一传球标识显示模块(图中未示出),所述第一传球标识显示模块用于:
在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色所在位置处展示第一传球标识;或者,
在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第二虚拟角色所在位置处展示第一传球标识。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括第一传球标识显示模块(图中未示出),所述第二传球标识显示模块用于:
在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第一虚拟角色所在位置处展示第二传球标识;或者,
在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第二虚拟角色所在位置处展示第二传球标识。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括标识删除模块(图中未示出),所述标识删除模块用于:
响应针对于所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色的控制,取消所述第一传球标识的显示;或者,
响应于所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述目标接球角色,取消所述第一传球标识的显示。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括第一球体传递模块(图中未示出),第一球体传递模块用于:
响应针对于所述移动控件的第三触发操作,基于所述第三触发操作的操作参数以及所述目标虚拟角色的所在位置,确定目标传球角色;
响应针对于所述传球控件的第四触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标传球角色传送所述虚拟球体。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括第三传球标识显示模块(图中未示出),所述第三传球标识显示模块用于:
在所述目标传球角色的预设位置处显示第三传球标识;所述第三传球标识跟随所述目标传球角色在所述虚拟交互场景中移动。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括第二球体传递模块(图中未示出),第二球体传递模块用于:
响应针对于所述传球角色选择控件的第五触发操作,控制所述目标虚拟角色向所述传球角色选择控件对应的虚拟角色传送所述虚拟球体。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有多个技能控件中包括蓄力特殊技能控件;随着所述目标虚拟角色的蓄力值的增加,所述蓄力特殊技能控件的填充区域占比增大;所述信息处理装置600还包括技能蓄力模块(图中未示出),所述技能蓄力模块用于:
当所述目标虚拟角色的蓄力值大于预设阈值时,响应针对于所述蓄力特殊技能控件的第六触发操作,基于当前所述目标虚拟角色的蓄力值,控制所述目标虚拟角色执行所述目标虚拟角色特有的特殊技能。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置600还包括持球标识显示模块(图中未示出),所述持球标识显示模块用于:
当所述目标虚拟角色处于持球阶段时,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动;
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有多个技能控件;所述技能控件与所述目标虚拟角色拥有的技能一一对应;所述移动控制模块610在用于响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动时,所述移动控制模块610用于:
响应针对于所述技能控件中的得分技能控件的第一触发操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述球体传送模块620在用于响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体时,所述球体传送模块620用于:
响应针对于所述回传控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体。
在一种可能的实施方式中,所述移动控制模块610在用于响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动时,所述移动控制模块610用于:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,其中,所述执行阶段表征所述虚拟球体已脱离所述目标虚拟角色控制;显示所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色朝向所述目标位置进行移动的游戏画面。
在一种可能的实施方式中,所述第一传球标识为所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色或者所述第二虚拟角色之间互相指向的标识,所述第一传球标识的指向随所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色或者第二虚拟角色的位置的变化进行更新。
在一种可能的实施方式中,所述第二传球标识的显示方式包括以下至少一种:
高亮显示形式、文字信息显示形式、预设图形显示形式。
在一种可能的实施方式中,所述第一接球角色确定模块在用于响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,所述第一接球角色确定模块用于:
响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,检测所述第一虚拟角色是否为上一次确定的目标接球角色;
若所述第一虚拟角色不为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色;
若所述第一虚拟角色为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,检测在所述第一虚拟角色被确定为所述目标接球角色后,是否触发传球重置条件,若触发传球重置条件,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色。
在一种可能的实施方式中,所述传球重置条件包括以下至少一种:
游戏回合切换、所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色的攻击防守角色转换、所述目标虚拟角色执行得分交互操作结束、所述目标虚拟角色触发目标技能、所述目标虚拟角色接收到触地传球。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置,响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向虚拟交互场景的目标位置进行移动;在虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,响应针对于目标虚拟角色对虚拟球体的传球触发操作,控制目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体。这样,可以在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,且虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制的过程中,执行传球操作,直接将虚拟球体传送至选定的目标接球角色处,提升了传球操作的效率以及精确度,减少了硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了在得分交互操作阶段传球的玩法,进一步提升了游戏玩法丰富度以及人机交互效率。
请参阅图7,图7为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备700包括处理器710、存储器720和总线730。
所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,使得所述处理器710在运行时执行以下指令:
响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动;
在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有多个技能控件;所述技能控件与所述目标虚拟角色拥有的技能一一对应;处理器710执行的指令中,所述响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动,包括:
响应针对于所述技能控件中的得分技能控件的第一触发操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为回传控件。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,所述响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体,包括:
响应针对于所述回传控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色;其中,所述第一虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互操作,控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述目标虚拟角色进行移动;
响应于所述目标虚拟角色与第二虚拟角色执行预定配合事件,将所述第二虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色,其中,所述第二虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,所述响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动,还包括:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,其中,所述执行阶段表征所述虚拟球体已脱离所述目标虚拟角色控制;显示所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色朝向所述目标位置进行移动的游戏画面。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,通过以下步骤确定所述目标虚拟角色接到所述第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体:
确定所述目标虚拟角色接球时所在位置以及与所述第一虚拟角色传球时所在位置之间的目标距离;
检测所述目标距离是否小于预设距离阈值,若所述目标距离小于预设距离阈值,确定所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色所在位置处展示第一传球标识;或者,
在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第二虚拟角色所在位置处展示第一传球标识。
一种可能的实施方式中,所述第一传球标识为所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色或者所述第二虚拟角色之间互相指向的标识,所述第一传球标识的指向随所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色或者第二虚拟角色的位置的变化进行更新。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第一虚拟角色所在位置处展示第二传球标识;或者,
在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第二虚拟角色所在位置处展示第二传球标识。
一种可能的实施方式中,所述第二传球标识的显示方式包括以下至少一种:
高亮显示形式、文字信息显示形式、预设图形显示形式。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,所述响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色,包括:
响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,检测所述第一虚拟角色是否为上一次确定的目标接球角色;
若所述第一虚拟角色不为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色;
若所述第一虚拟角色为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,检测在所述第一虚拟角色被确定为所述目标接球角色后,是否触发传球重置条件,若触发传球重置条件,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色。
一种可能的实施方式中,所述传球重置条件包括以下至少一种:
游戏回合切换、所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色的攻击防守角色转换、所述目标虚拟角色执行得分交互操作结束、所述目标虚拟角色触发目标技能、所述目标虚拟角色接收到触地传球。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
响应针对于所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色的控制,取消所述第一传球标识的显示;或者,
响应于所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述目标接球角色,取消所述第一传球标识的显示。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有移动控件;多个技能控件中包括传球控件;处理器710执行的指令中,还包括:
响应针对于所述移动控件的第三触发操作,基于所述第三触发操作的操作参数以及所述目标虚拟角色的所在位置,确定目标传球角色;
响应针对于所述传球控件的第四触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标传球角色传送所述虚拟球体。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
在所述目标传球角色的预设位置处显示第三传球标识;所述第三传球标识跟随所述目标传球角色在所述虚拟交互场景中移动。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有至少一个传球角色选择控件;处理器710执行的指令中,还包括:
响应针对于所述传球角色选择控件的第五触发操作,控制所述目标虚拟角色向所述传球角色选择控件对应的虚拟角色传送所述虚拟球体。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有多个技能控件中包括蓄力特殊技能控件;随着所述目标虚拟角色的蓄力值的增加,所述蓄力特殊技能控件的填充区域占比增大;处理器710执行的指令中,还包括:
当所述目标虚拟角色的蓄力值大于预设阈值时,响应针对于所述蓄力特殊技能控件的第六触发操作,基于当前所述目标虚拟角色的蓄力值,控制所述目标虚拟角色执行所述目标虚拟角色特有的特殊技能。
一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
当所述目标虚拟角色处于持球阶段时,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动;
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
通过上述方式,可以在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,且虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制的过程中,执行传球操作,直接将虚拟球体传送至选定的目标接球角色处,提升了传球操作的效率以及精确度,减少了硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了在得分交互操作阶段传球的玩法,进一步提升了游戏玩法丰富度以及人机交互效率;同时,在图形用户界面中还会显示不同的持球标识、传球标识等,进一步提升了游戏画面显示的丰富度以及清晰度。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动;
在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有多个技能控件;所述技能控件与所述目标虚拟角色拥有的技能一一对应;计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动,包括:
响应针对于所述技能控件中的得分技能控件的第一触发操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为回传控件。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体,包括:
响应针对于所述回传控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色;其中,所述第一虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互操作,控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述目标虚拟角色进行移动;
响应于所述目标虚拟角色与第二虚拟角色执行预定配合事件,将所述第二虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色,其中,所述第二虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动,还包括:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,其中,所述执行阶段表征所述虚拟球体已脱离所述目标虚拟角色控制;显示所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色朝向所述目标位置进行移动的游戏画面。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定所述目标虚拟角色接到所述第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体:
确定所述目标虚拟角色接球时所在位置以及与所述第一虚拟角色传球时所在位置之间的目标距离;
检测所述目标距离是否小于预设距离阈值,若所述目标距离小于预设距离阈值,确定所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色所在位置处展示第一传球标识;或者,
在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第二虚拟角色所在位置处展示第一传球标识。
一种可能的实施方式中,所述第一传球标识为所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色或者所述第二虚拟角色之间互相指向的标识,所述第一传球标识的指向随所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色或者第二虚拟角色的位置的变化进行更新。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第一虚拟角色所在位置处展示第二传球标识;或者,
在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第二虚拟角色所在位置处展示第二传球标识。
一种可能的实施方式中,所述第二传球标识的显示方式包括以下至少一种:
高亮显示形式、文字信息显示形式、预设图形显示形式。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色,包括:
响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,检测所述第一虚拟角色是否为上一次确定的目标接球角色;
若所述第一虚拟角色不为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色;
若所述第一虚拟角色为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,检测在所述第一虚拟角色被确定为所述目标接球角色后,是否触发传球重置条件,若触发传球重置条件,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色。
一种可能的实施方式中,所述传球重置条件包括以下至少一种:
游戏回合切换、所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色的攻击防守角色转换、所述目标虚拟角色执行得分交互操作结束、所述目标虚拟角色触发目标技能、所述目标虚拟角色接收到触地传球。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应针对于所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色的控制,取消所述第一传球标识的显示;或者,
响应于所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述目标接球角色,取消所述第一传球标识的显示。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有移动控件;多个技能控件中包括传球控件;计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应针对于所述移动控件的第三触发操作,基于所述第三触发操作的操作参数以及所述目标虚拟角色的所在位置,确定目标传球角色;
响应针对于所述传球控件的第四触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标传球角色传送所述虚拟球体。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述目标传球角色的预设位置处显示第三传球标识;所述第三传球标识跟随所述目标传球角色在所述虚拟交互场景中移动。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有至少一个传球角色选择控件;计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应针对于所述传球角色选择控件的第五触发操作,控制所述目标虚拟角色向所述传球角色选择控件对应的虚拟角色传送所述虚拟球体。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有多个技能控件中包括蓄力特殊技能控件;随着所述目标虚拟角色的蓄力值的增加,所述蓄力特殊技能控件的填充区域占比增大;计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
当所述目标虚拟角色的蓄力值大于预设阈值时,响应针对于所述蓄力特殊技能控件的第六触发操作,基于当前所述目标虚拟角色的蓄力值,控制所述目标虚拟角色执行所述目标虚拟角色特有的特殊技能。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
当所述目标虚拟角色处于持球阶段时,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动;
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
通过上述方式,可以在目标虚拟角色对虚拟球体的得分交互操作,且虚拟球体并未脱离目标虚拟角色的控制的过程中,执行传球操作,直接将虚拟球体传送至选定的目标接球角色处,提升了传球操作的效率以及精确度,减少了硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了在得分交互操作阶段传球的玩法,进一步提升了游戏玩法丰富度以及人机交互效率;同时,在图形用户界面中还会显示不同的持球标识、传球标识等,进一步提升了游戏画面显示的丰富度以及清晰度。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (23)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体;所述信息处理方法包括:
响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动;
在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有多个技能控件;所述技能控件与所述目标虚拟角色拥有的技能一一对应;
所述响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动,包括:
响应针对于所述技能控件中的得分技能控件的第一触发操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为回传控件。
4.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体,包括:
响应针对于所述回传控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体。
5.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作之前,所述信息处理方法还包括:
响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色;其中,所述第一虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
6.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作之前,所述信息处理方法还包括:
响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的持球交互操作,控制所述虚拟球体在所述虚拟交互场景中跟随所述目标虚拟角色进行移动;
响应于所述目标虚拟角色与第二虚拟角色执行预定配合事件,将所述第二虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色,其中,所述第二虚拟角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的任意虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动,还包括:
在所述虚拟球体处于得分交互操作的执行阶段时,其中,所述执行阶段表征所述虚拟球体已脱离所述目标虚拟角色控制;显示所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色朝向所述目标位置进行移动的游戏画面。
8.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述目标虚拟角色接到所述第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体:
确定所述目标虚拟角色接球时所在位置以及与所述第一虚拟角色传球时所在位置之间的目标距离;
检测所述目标距离是否小于预设距离阈值,若所述目标距离小于预设距离阈值,确定所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体。
9.根据权利要求5或者权利要求6任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色所在位置处展示第一传球标识;或者,
在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述目标虚拟角色以及所述第二虚拟角色所在位置处展示第一传球标识。
10.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一传球标识为所述目标虚拟角色以及所述第一虚拟角色或者所述第二虚拟角色之间互相指向的标识,所述第一传球标识的指向随所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色或者第二虚拟角色的位置的变化进行更新。
11.根据权利要求5或者权利要求6任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在所述第一虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第一虚拟角色所在位置处展示第二传球标识;或者,
在所述第二虚拟角色被标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色时,在所述图形用户界面中所述第二虚拟角色所在位置处展示第二传球标识。
12.根据权利要求11所述的信息处理方法,其特征在于,所述第二传球标识的显示方式包括以下至少一种:
高亮显示形式、文字信息显示形式、预设图形显示形式。
13.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,将所述第一虚拟角色标记为所述目标虚拟角色对应的所述目标接球角色,包括:
响应于所述目标虚拟角色接到第一虚拟角色所传送的所述虚拟球体,检测所述第一虚拟角色是否为上一次确定的目标接球角色;
若所述第一虚拟角色不为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色;
若所述第一虚拟角色为上一次确定的目标接球角色且接收到所述目标虚拟角色传球,检测在所述第一虚拟角色被确定为所述目标接球角色后,是否触发传球重置条件,若触发传球重置条件,将所述第一虚拟角色确定为所述目标接球角色。
14.根据权利要求13所述的信息处理方法,其特征在于,所述传球重置条件包括以下至少一种:
游戏回合切换、所述目标虚拟角色和/或所述第一虚拟角色的攻击防守角色转换、所述目标虚拟角色执行得分交互操作结束、所述目标虚拟角色触发目标技能、所述目标虚拟角色接收到触地传球。
15.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
响应针对于所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色的控制,取消所述第一传球标识的显示;或者,
响应于所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至所述目标接球角色,取消所述第一传球标识的显示。
16.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有移动控件;多个技能控件中包括传球控件,在所述响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作之前,所述信息处理方法还包括:
响应针对于所述移动控件的第三触发操作,基于所述第三触发操作的操作参数以及所述目标虚拟角色的所在位置,确定目标传球角色;
响应针对于所述传球控件的第四触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标传球角色传送所述虚拟球体。
17.根据权利要求16所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在所述目标传球角色的预设位置处显示第三传球标识;所述第三传球标识跟随所述目标传球角色在所述虚拟交互场景中移动。
18.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有至少一个传球角色选择控件;在所述响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作之前,所述信息处理方法还包括:
响应针对于所述传球角色选择控件的第五触发操作,控制所述目标虚拟角色向所述传球角色选择控件对应的虚拟角色传送所述虚拟球体。
19.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有多个技能控件中包括蓄力特殊技能控件;随着所述目标虚拟角色的蓄力值的增加,所述蓄力特殊技能控件的填充区域占比增大;
所述信息处理方法还包括:
当所述目标虚拟角色的蓄力值大于预设阈值时,响应针对于所述蓄力特殊技能控件的第六触发操作,基于当前所述目标虚拟角色的蓄力值,控制所述目标虚拟角色执行所述目标虚拟角色特有的特殊技能。
20.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
当所述目标虚拟角色处于持球阶段时,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动;
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
21.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体;所述信息处理装置包括:
移动控制模块,用于响应针对于目标虚拟角色对所述虚拟球体的得分交互操作,控制所述虚拟球体向所述虚拟交互场景的目标位置进行移动;
球体传送模块,用于在所述虚拟球体处于得分交互操作的准备阶段时,其中,所述准备阶段表征所述虚拟球体未脱离所述目标虚拟角色控制;响应针对于所述目标虚拟角色对所述虚拟球体的传球触发操作,控制所述目标虚拟角色向目标接球角色传送所述虚拟球体;其中,所述目标接球角色为与所述目标虚拟角色处于同一阵营的指定虚拟角色。
22.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至20任一项所述的游戏中的信息处理方法。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至20任一项所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
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