CN117732077A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,在游戏对局过程中,响应于目标虚拟角色虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;响应于目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定目标虚拟角色摆脱防守成功;在目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制目标虚拟角色获得增益技能。这样,提升了玩家的游戏体验感;提升了摆脱防守效率,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。体育竞技类游戏便是其中一种。在相关技术中,终端设备中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括移动控件以及至少一个动作控制控件,其中,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。
当虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,目标虚拟角色需要控制虚拟球体朝向目标位置移动,以通过将虚拟球体投射进目标位置后,积累对应的分数,在目标虚拟角色控制虚拟球体朝向目标位置移动的过程中,敌方虚拟角色会对目标虚拟角色的移动或者持球交互操作造成干扰,目标虚拟角色需要摆脱敌方虚拟角色的防守。
针对于上述攻方博弈过程,现有技术中,一般是在目标虚拟角色控制虚拟球体执行投射操作时,进行目标虚拟角色与目标防守角色之间的干扰距离判断,因此,敌方虚拟角色依旧可能会位于摆脱防守距离内,导致目标虚拟角色的投射操作失败,而为了摆脱敌方虚拟角色的防守,则需要目标虚拟角色反复进行运球操作,导致游戏时间可能会打乱虚拟角色当前的动作执行节奏,进而导致摆脱防守效率较低,同时,影响玩家的游戏体验感。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,在虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,即对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定,并在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,控制目标虚拟角色获得增益技能,降低了目标虚拟角色在执行投射操作时再次受到目标防守角色干扰的可能性,同时减少了虚拟角色为了摆脱防守执行重复动作的情况,不打乱虚拟角色的正常竞技节奏,有助于提升玩家的游戏体验感;提升了摆脱防守效率,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理方法包括:
在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色;
响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功;
在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理装置包括:
距离确定模块,用于在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色;
防守成功模块,用于响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功;
技能获得模块,用于在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,在游戏对局过程中,响应于虚拟球体处于所述目标虚拟角色的控制下,确定目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;响应于目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定目标虚拟角色摆脱防守成功;在目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制目标虚拟角色获得增益技能。这样,在虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,即对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定,并在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,控制目标虚拟角色获得增益技能,降低了目标虚拟角色在执行投射操作时再次受到目标防守角色干扰的可能性,同时减少了虚拟角色为了摆脱防守执行重复动作的情况,不打乱虚拟角色的正常竞技节奏,有助于提升玩家的游戏体验感;提升了摆脱防守效率,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的服务侧摆脱防守判断流程图;
图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之一;
图4为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之二;
图5为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之三;
图6为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之四;
图7为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之五;
图8为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请涉及的名词进行介绍:
(1)终端设备
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
(2)图形用户界面
图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
(3)虚拟交互场景
虚拟交互场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,虚拟交互场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟角色的虚拟游戏控件,虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏对象元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。
(4)目标虚拟角色:
是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备(例如,终端设备)进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在游戏场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色可以包括在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。体育竞技类游戏便是其中一种。在相关技术中,终端设备中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括移动控件以及至少一个动作控制控件,其中,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。
当虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,目标虚拟角色需要控制虚拟球体朝向目标位置移动,以通过将虚拟球体投射进目标位置后,积累对应的分数,在目标虚拟角色控制虚拟球体朝向目标位置移动的过程中,敌方虚拟角色会对目标虚拟角色的移动或者持球交互操作造成干扰,目标虚拟角色需要摆脱敌方虚拟角色的防守。
针对于上述攻方博弈过程,现有技术中,一般是在目标虚拟角色控制虚拟球体执行投射操作时,进行目标虚拟角色与目标防守角色之间的干扰距离判断,因此,敌方虚拟角色依旧可能会位于摆脱防守距离内,导致目标虚拟角色的投射操作失败,而为了摆脱敌方虚拟角色的防守,则需要目标虚拟角色反复进行运球操作,导致游戏时间可能会打乱虚拟角色当前的动作执行节奏,进而导致摆脱防守效率较低,同时,影响玩家的游戏体验感。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,以提升玩家的游戏体验感、摆脱防守效率;同时减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(比如本地触控终端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述游戏中的信息处理方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。
如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,包括:
S101、在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色。
S102、响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
S103、在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法,在虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,即对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定,并在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,控制目标虚拟角色获得增益技能,降低了目标虚拟角色在执行投射操作时再次受到目标防守角色干扰的可能性,同时减少了虚拟角色为了摆脱防守执行重复动作的情况,不打乱虚拟角色的正常竞技节奏,有助于提升玩家的游戏体验感;提升了摆脱防守效率,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色。
在本申请实施例中,在虚拟游戏中包含两个阵营,两个阵营通过对抗交互争夺虚拟球体,并利用虚拟球体触发得分事件,进而结算不同阵营的得分,在满足指定条件(到达一定时间,可以预先设置游戏结束时间,在到达该时间节点时,直接结算本局游戏,在达到游戏结束时间时,分数较高的阵营取得游戏的胜利,或某个阵营率先达到一定的分数,可以预先设置游戏结束得分,并在某一阵营到达该游戏结束得分的情况下,确定游戏结束,且得到该游戏结束得分的阵营取得游戏的胜利,对抗交互结束,结算分数确定哪个阵营胜利,哪个阵营失败),等。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟角色获取到对于虚拟球体的控制权之后,可以在合适的时机(如目标虚拟角色靠近目标位置,且不存在其他虚拟角色的阻拦时)对虚拟球体的执行得分交互操作,通过目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作之后,控制控制虚拟球体向虚拟交互场景的目标位置进行移动,若是虚拟球体进入到目标位置所在的区域范围内,目标虚拟角色以及目标虚拟角色所在阵营可以获得相应的分数。
例如,在虚拟球体是虚拟篮球的情况下,通过对虚拟篮球的得分交互操作控制虚拟篮球进入虚拟篮筐(目标位置);在虚拟球体是虚拟足球的情况下,通过对虚拟足球的得分交互操作控制虚拟足球进入虚拟球门(目标位置)等。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟角色对虚拟球体执行得分交互操作,若是虚拟球体进入到目标位置所在的区域范围内在计算得分时还需要根据虚拟角色在控制虚拟球体进入到指定区域时所在的位置进行积分,例如,在虚拟球体是虚拟篮球的情况下,需要根据虚拟角色所在位置,计算此次进球时三分球、两分球。
例如,以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟篮球投入虚拟篮筐中,并根据虚拟角色在投掷虚拟篮球的具体位置确定具体得分(2分、3分等);以虚拟球体为虚拟篮球为例,得分事件可以是将虚拟足球踢入虚拟球门中,进一球记一分。
在一种可能的实施方式中,针对于目标虚拟角色来说,玩家可以通过在图形用户界面上的多个技能控件来控制目标虚拟角色执行相应的游戏技能;所述技能控件与所述目标虚拟角色拥有的技能一一对应;针对于不同的虚拟角色,基础技能可能是相同的(以虚拟球体为虚拟篮球为例,基础技能可能是投篮、传球、上篮、要球等技能),但是,对于不同的虚拟角色来说,可能会存在差异化的角色技能,因此,在玩家选择不同的虚拟角色时,在图形用户界面中展示的技能控件的数量以及每个技能控件对应的具体技能可能会选在区别。
在一种可能的实施方式中,虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下包括:目标虚拟角色成功接收到队友虚拟角色传递的虚拟球体;还可以包括目标虚拟角色持球运送虚拟球体的过程中,此时,目标虚拟角色可以控制虚拟球体跟随目标虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动;同时,还可以包括目标虚拟角色持球不进行运送虚拟球体的过程。
示例性地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,若是队友虚拟角色将虚拟篮球经过传球,传送给目标虚拟角色,若是目标虚拟角色处于对攻击虚拟篮筐有着很大威胁的位置或是处于无人防守的情况下,会有靠近目标虚拟角色的敌方虚拟角色会急忙冲过来补防,即仓促中跑来对目标虚拟角色的投篮动作进行干扰,若是目标虚拟角色一个假动作,如虚晃假动作投篮,一般地,敌方虚拟角色因为比较仓促,被目标虚拟角色晃飞,而刹不住,从而出现摆脱防守成功的情况。
在本申请实施例中,本申请针对的是无运动惯性的虚拟球体争夺场景,针对于无运动惯性的虚拟球体争夺场景,当虚拟角色的位移矢量的方向或者大小发生变化时,不需要克服运动惯性,目标虚拟角色会即时按照当前位置速度以及位置方向,调整移动方向并控制虚拟球体一同移动。
具体地,在步骤“响应于目标虚拟角色所述虚拟球体处于所述目标虚拟角色的控制下”之后,所述信息处理方法还包括:
a1:响应于所述目标虚拟角色的位移矢量的方向和/或大小发生变化,控制所述目标虚拟角色即时调整运动方向,并控制所述虚拟球体跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动。
其中,目标虚拟角色的位移矢量发生变化,可以指的是目标虚拟角色的位移矢量的大小或者是方向发生了变化;目标虚拟角色的位移矢量的大小发生变化指的是目标虚拟角色的位移速度发生变化。
在本申请实施例中,与无运动惯性的虚拟球体争夺场景相对的是有运动惯性的虚拟球体争夺场景,在有运动惯性的虚拟球体争夺场景下,虚拟角色在开始移动或改变移动方向时,需要克服运动惯性才能完成移动。因此,目标虚拟角色可以通过具有迷惑性的运球动作来误导防守虚拟角色,使其进入惯性僵直状态无法快速转身,从而拉开身位距离,进而进行进攻,而对于无运动惯性的虚拟球体争夺场景则不适用,因此,在本申请实施例中,通过考虑目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离,来对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定,以通过摆脱防守技能的使用,确定需要摆脱防守的摆脱距离,减少运球过程中为了躲避防守虚拟角色的防守增加运球动作的速率与距离的情况,有助于提升玩家的体验感。
具体地,在确定当前虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,此时,需要对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定;而对于目标虚拟角色来说,目标虚拟角色可以拥有相应的摆脱防守技能,在确定虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下时,需要判定此时目标虚拟角色的目标技能时是否处于技能冷却状态中。
具体地,步骤“响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离”,包括:
b1:响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
在一种可能的实施方式中,对于目标技能是否处于冷却状态的判断时机可以是目标虚拟角色接收队友虚拟角色传球时,接收到虚拟球体的时刻;或者是,目标虚拟角色在对敌方虚拟角色的进攻进行防守时,抢断敌方虚拟角色的运送的虚拟球体,获得虚拟球体的控制权的时刻(以虚拟球体为虚拟篮球为例,抢断敌方虚拟角色的运送的虚拟球体可以是抢断敌方虚拟角色的运球,或者是抢篮板球时获得虚拟球体)。
其中,若是确定目标技能处于冷却状态时,目标虚拟角色将无法使用摆脱防守技能,此时,若是虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下时,继续朝向目标位置(若是虚拟球体为虚拟篮球,目标位置为虚拟篮筐;若是虚拟球体为虚拟足球时,目标位置为虚拟球门)运送虚拟球体,并朝向目标位置针对于虚拟球体执行投射事件,以保证虚拟球体进入目标位置的预设范围内,进而触发得分事件,在此,过程中目标虚拟角色与敌方虚拟角色至今依旧需要进行攻防博弈,只是由于目标虚拟角色的摆脱防守技能处于冷却状态,此时,将不在图形用户界面中显示摆脱防守技能特有的摆脱距离的显示过程。
在一种可能的实施方式中,为了更为直观地对此时目标价技能所处的状态进行显示,还可以是在图形用户界面上显示技能冷却图标,技能冷却图标并不是常驻显示在图形用户界面上,只有确定目标技能处于冷却状态时,才会在图形用户界面中显示技能冷却图标,并且技能冷却图标的显示形式跟随目标技能的冷却时间的变化而改变,以提示目标技能距离结束冷却状态结束的剩余时间。
在一种可能的实施方式中,当确定目标技能当前并未处于冷却状态时,确定目标虚拟角色此时可以获得目标技能(摆脱防守技能),并进入目标技能的摆脱防守的判断过程,并且在目标技能的不同阶段执行不同的操作。
具体地,步骤“若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离”,包括:
c1:响应于所述目标技能未处于冷却状态,进入目标技能准备阶段。
c2:当所述目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,进入目标技能判断阶段,并确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
其中,目标技能包括目标技能准备阶段以及目标技能判断阶段;当确定虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,且目标虚拟角色的目标技能并未处于冷却阶段时,进入目标技能准备阶段,在目标技能准备阶段中展示对应的技能特效,以提示虚拟交互场景中的全部虚拟角色,此时目标虚拟角色处于目标技能准备阶段。
具体地,在步骤“若目标技能未处于冷却状态,进入目标技能准备阶段”之后,所述信息处理方法还包括:
d1:在所述目标虚拟角色的预设位置处显示准备阶段特效。
在一种可能的实施方式中,所述准备阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第一圆形显示效果;
所述准备阶段特效的显示形式跟随所述目标技能准备阶段的持续时间的增加而变化。
其中,对于准备阶段特效来说可以是第一圆形显示效果,若是敌方虚拟角色的位置位于第一圆形显示效果的显示范围内,此时,敌方虚拟角色会对目标虚拟角色的投射事件造成干扰,而若是敌方虚拟角色的位置并未位于第一圆形显示效果的显示范围内,此时,敌方虚拟角色将不会对目标虚拟角色的投射事件造成干扰。
在一种可能的实施方式中,第一圆形显示效果可以是一个增长样式的进度条,随着目标技能准备阶段的持续时间的增加逐渐由无闭合成一个第一圆形显示效果,围绕在目标虚拟角色的周围。
在另一种可能的实施方式中,准备阶段特效还可以是一进度条形式,进度条可以是显示在目标虚拟角色的预设位置处(例如,目标虚拟角色的左侧等),还可以是显示在图形用户界面的固定位置(如图形用户界面的右上角处,以减少对图形用户界面中的其他控件以及虚拟交互场景的遮挡),进度条的填充区域占比随着目标技能准备阶段的持续时间的增加而增加。
在一种可能的实施方式中,在处于目标技能准备阶段时,目标虚拟角色并未正式进行摆脱防守的判断(即,确定目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离)操作,并且通过在图形用户界面中展示准备阶段特效,来提示敌方虚拟角色尽快进入防守状态。
具体地,目标技能准备阶段是留给敌方虚拟角色执行防守动作的准备时间,如果没有“目标技能准备阶段”,目标虚拟角色的运球将会就会变成无球跑动拉开身位玩法,并未进行攻守双方的攻守博弈过程。
在一种可能的实施方式中,当确定目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,确定目标技能准备阶段结束,准备进入目标技能判断阶段,并在目标技能判断阶段内持续对目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离进行判断。
在一种可能的实施方式中,第一预设时间阈值是可以进行配置的时间,第一预设时间阈值是基于所述目标虚拟角色的持球移动速度、和/或无球移动速度与所述目标防守角色的防守速度确定的。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟角色的持球移动速度或者无球移动速度可以是根据目标虚拟角色的技能预先设定的,目标虚拟角色的(例如,游戏设定目标虚拟角色的持球移动速度或者无球移动速度)、玩家对于目标虚拟角色的局外养成对应的持球移动速度或者无球移动速度(是否已经将目标虚拟角色养成至加强版本或者成熟版本),共同确定的。
其中,目标虚拟角色的技能预先设定的持球移动速度或者无球移动速度以及目标防守角色的防守速度的确定方式可以是根据预设技能比例进行确定,不同的移动技能对应的持球移动速度或者无球移动速度,以及目标虚拟角色使用的同样移动技能对应的持球移动速度或者无球移动速度可能也会存在不同,示例性地,以目标虚拟角色移动速度为例,目标虚拟角色使用的移动技能对应的持球移动速度为30,若是目标虚拟角色使用的移动技能为普通版移动技能,此时,目标虚拟角色的球移动速度为30,而若是目标虚拟角色使用的移动技能为进化版移动技能,此时,目标虚拟角色的球移动速度可以为60。
其中,玩家对于目标虚拟角色的局外养成对应的持球移动速度或者是无球移动速度的确定方式可以是根据玩家在局外养成目标虚拟角色的阶段不同,局外养成对应的持球移动速度或者是无球移动速度也不同,示例性地,玩家对于目标虚拟角色的局外养成将目标虚拟角色养成加强版本对应的持球移动速度或者是无球移动速度高于目标虚拟角色的局外养成并未将目标虚拟角色养成加强版本的持球移动速度或者是无球移动速度。
在一种可能的实施方式中,在确定目标虚拟角色的持球移动速度或者无球移动速度与目标防守角色的防守速度时,可以将上述几个方面进行加权计算,进而确定目标虚拟角色的持球移动速度或者无球移动速度与目标防守角色的防守速度的最终结果,然后根据目标虚拟角色的持球移动速度或者无球移动速度与目标防守角色的防守速度确定第一预设时间阈值。
示例性地,可以是根据目标虚拟角色的持球移动速度或者无球移动速度与目标防守角色的防守速度之间的差值,以及预设系数,确定第一预设时间阈值,第一预设时间阈值可以是固定不变的1s,也可以是根据目标虚拟角色的进攻参数以及进攻资源的增加而更新,示例性地,目标虚拟角色的进攻参数以及进攻资源越高,第一预设时间阈值越小。
在一种可能的实施方式中,若是目标虚拟角色处于目标技能准备阶段时失去了对虚拟球体的控制权(虚拟球体被敌方虚拟角色抢断)时,此时将中断目标技能准备阶段,并且在目标虚拟角色再次获取到虚拟球体的控制权后,重新进入目标技能准备阶段的准备判断过程。
进一步的,若是确定目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值,确定目标准备阶段进入目标技能判断阶段,在目标技能判断阶段内展示对应的技能特效,以提示虚拟交互场景中的全部虚拟角色,此时目标虚拟角色处于目标技能判断阶段。
具体地,在步骤“当所述目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,进入目标技能判断阶段”之后,所述信息处理方法还包括:
e1:在所述目标虚拟角色的预设位置处显示判断阶段特效。
其中,所述判断阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第二圆形显示效果。
其中,对于判断阶段特效来说可以是第二圆形显示效果,若是敌方虚拟角色的位置位于第二圆形显示效果的显示范围内,此时,敌方虚拟角色会对目标虚拟角色的投射事件造成干扰,而若是敌方虚拟角色的位置并未位于第二圆形显示效果的显示范围内,此时,敌方虚拟角色将不会对目标虚拟角色的投射事件造成干扰。
在一种可能的实施方式中,第二圆形显示效果是一个跟随目标虚拟角色在虚拟交互场景中进行的移动的特效,并且第二圆形显示效果在目标技能判断阶段的持续过程中将持续显示在图形用户界面中,以提示目标虚拟角色此时是否摆脱敌方虚拟角色防守,并且也会对其他防守虚拟角色进行提示,确定当前最佳的防守位置。
在一种可能的实施方式中,当进入到目标技能判断阶段后,需要实时对目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离进行判定,其中,目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离目标虚拟角色最近的防守虚拟角色,因此,在距离判定过程中,需要首先确定当前距离目标虚拟角色最近的目标防守角色,进而再确定目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离,即,在目标技能判断阶段中目标防守角色可能并不是同一个敌方虚拟角色。
进一步的,若是判断目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定目标虚拟角色摆脱防守成功。
S102、响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
在本申请实施例中,在目标技能判断阶段持续对目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离进行判断以及检测,若是确定目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定目标虚拟角色摆脱防守成功;其中,目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件是从目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离以及两者距离满足距离条件的持续时间两个方面来进行判断。
具体地,步骤“响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功”,包括:
f1:在所述目标技能判断阶段中内,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离并且所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间大于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
在本申请实施例中,同样的,目标技能判断阶段也存在持续时间,当确定目标技能准备阶段的持续时间大于目标技能判断阶段的持续时间时,确定目标技能判断阶段结束。
在一种可能的实施方式中,目标技能判断阶段的持续时间是可以进行配置的时间,目标技能判断阶段的持续时间是基于所述目标虚拟角色的持球移动速度、和/或无球移动速度与所述目标防守角色的防守速度确定的,具体的设置方式与第一预设时间阈值的设置方式一致,在此不再进行赘述。
示例性地,同样的,目标技能判断阶段的持续时间可以是固定不变的3s或者是5s,也可以是根据目标虚拟角色的进攻参数以及进攻资源的增加而更新,示例性地,目标虚拟角色的进攻参数以及进攻资源越高,目标技能判断阶段的持续时间越短。
其中,对于目标虚拟角色摆脱防守的判断可能存在不同的判断结果,判断结果包括:目标虚拟角色摆脱防守成功、目标虚拟角色摆脱防守失败以及目标虚拟角色暂时摆脱防守,下面将分别对不同的判断结果进行阐述:
第一方面,确定目标虚拟角色摆脱防守成功的情况。
在一种可能的实施方中,在目标技能判断阶段中持续对目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离,以及目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间进行判断,响应于目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离并且目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间大于第二预设时间阈值,确定目标虚拟角色摆脱防守成功。
其中,预设摆脱防守距离与目标虚拟角色的运球移动位移以及目标虚拟角色的运球速度正相关,对于不同的虚拟角色来说,预设摆脱防守距离不同,目标虚拟角色的运球移动位移以及目标虚拟角色的运球速度越快,预设摆脱防守距离越大。
在一种可能的实施方式中,同样的,目标虚拟角色的运球速度可以是根据目标虚拟角色的技能预先设定的,目标虚拟角色的(例如,游戏设定目标虚拟角色的运球速度)、玩家对于目标虚拟角色的局外养成对应的持球移动速度或者无球移动速度(是否已经将目标虚拟角色养成至加强版本或者成熟版本),共同确定的。
其中,同样的,在确定目标虚拟角色的运球速度时,可以将上述几个方面进行加权计算,进而确定目标虚拟角色的运球速度的最终结果。
示例性地,可以是根据目标虚拟角色的运球速度和/或目标虚拟角色的运球移动位移,以及预设距离系数,确定预设摆脱防守距离,预设摆脱防守距离可以是固定不变的1.5m(游戏距离),也可以是根据目标虚拟角色的进攻参数、进攻资源和/或技能增益效果进行更新,示例性地,若是确定目标虚拟角色获得增益技能为减少执行投射事件时的干扰范围,此时,预设摆脱防守距离减少,如减少到1m(游戏距离)。
在一种可能的实施方式中,预设判断时间是基于所述目标虚拟角色的运球时间、和/或所述目标技能的技能冷却时间和/或其他虚拟角色的预设决策时间确定的。
在一种可能的实施方式中,同样的,目标虚拟角色的运球时间、和/或所述目标技能的技能冷却时间和/或其他虚拟角色的预设决策时间可以是根据目标虚拟角色的技能预先设定的,目标虚拟角色以及其他虚拟角色的(例如,游戏设定的运球时间、决策时间)、玩家对于目标虚拟角色的局外养成对应的运球时间、预设决策时间(是否已经将目标虚拟角色养成至加强版本或者成熟版本),共同确定的。
其中,同样的,在确定标虚拟角色的运球时间、和/或所述目标技能的技能冷却时间和/或其他虚拟角色的预设决策时间时,可以将上述几个方面进行加权计算,进而确定标虚拟角色的运球时间、和/或所述目标技能的技能冷却时间和/或其他虚拟角色的预设决策时间的最终结果。
示例性地,可以是根据目标虚拟角色的运球时间、与目标技能的技能冷却时间以及其他虚拟角色的预设决策时间之间的时间差值,以及预设时间系数,确定预设第二预设时间阈值,第二预设时间阈值可以是固定不变的0.2s,也可以是根据目标虚拟角色的进攻参数、进攻资源和/或技能增益效果进行更新,示例性地,若是目标虚拟角色的进攻参数、进攻资源提升,此时可以减少第二预设时间阈值。
在一种可能的实施方式中,若是确定目标虚拟角色摆脱防守成功之后,为了保证虚拟交互场景中的所有虚拟角色均获知到目标虚拟角色防守成功的信息,可以在图形用户界面处显示摆脱防守成功提示信息,以提示当前目标虚拟角色摆脱防守成功。
具体地,在步骤“响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功”之后,所述信息处理方法还包括:
g1:在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守成功提示信息。
在本申请实施例中,摆脱防守成功提示信息包括防守成功瞬时特效以及增益效果的持续特效。
在一种可能的实施方式中,防守成功瞬时特效的显示形式可以是文字信息显示形式、预设图形显示形式、高亮显示形式等,具体地,预设图形显示形式可以是以目标虚拟角色所在位置为圆心的环形特效;文字信息显示形式可以是在图形用户界面中显示一弹窗信息,并在弹窗信息中展示“摆脱防守成功”等文字;高亮显示形式可以是将目标虚拟角色所在位置的预设范围内的虚拟场景进行高亮显示,或者是将目标虚拟角色进行高亮显示。
在一种可能的实施方式中,增益效果的持续特效可以是显示在目标虚拟角色身体部位处的提示特效,例如,可以显示在目标虚拟角色的手部位置,其中,增益效果的持续特效在目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设时间内是持续进行显示的,以提示目标虚拟角色在预设时间内持续获得增益技能。
第二方面,确定目标虚拟角色摆脱防守失败的情况。
具体地,所述信息处理方法还包括:
h1:在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离并未出现大于所述预设摆脱防守距离的情况,确定所述目标虚拟角色摆脱防守失败;
h2:控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
在本申请实施例中,由于目标技能判断阶段也是存在持续时间的,需要在目标技能判断阶段的持续时间内持续对目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离进行判断,若是在目标技能判断阶段的持续时间内从未出现过目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的情况,即,目标防守角色一直贴身防守目标虚拟角色,两者之间的距离在目标判断阶段的持续时间内从未大于预设摆脱防守距离,那么将确认目标虚拟角色防守失败。
示例性地,以目标技能判断阶段的持续时间为3s,且预设摆脱防守距离为1.5m(游戏距离)为例,在进入目标技能判断阶段的3s内,目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离从未超过1.5m,那么,此时确定目标虚拟角色摆脱防守失败,并且需要进入目标技能冷却阶段。
在一种可能的实施方式中,为了对目标虚拟角色防守失败的信息进行同步,可以在确定目标虚拟角色防守失败后,在图形用户界面中展示防守失败提示信息。
具体地,在步骤“确定所述目标虚拟角色摆脱防守失败”之后,所述信息处理方法还包括:
i1:在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守失败提示信息。
在一种可能的实施方式中,摆脱防守失败提示信息可以是防守失败瞬时特效的显示形式可以是文字信息显示形式、预设图形显示形式、高亮显示形式等,具体地,预设图形显示形式可以是以目标虚拟角色所在位置为圆心的环形特效(与防守成功瞬时特效的环形特效显示形式不同);文字信息显示形式可以是在图形用户界面中显示一弹窗信息,并在弹窗信息中展示“摆脱防守失败”等文字;置灰显示形式可以是将目标虚拟角色所在位置的预设范围内的虚拟场景进行置灰显示,或者是将目标虚拟角色进行置灰显示。
在一种可能的实施方式中,同样的,当目标技能进入冷却状态后,为了更为直观地对此时目标价技能所处的状态进行显示,还可以是在图形用户界面上显示技能冷却图标,技能冷却图标并不是常驻显示在图形用户界面上,只有确定目标技能处于冷却状态时,才会在图形用户界面中显示技能冷却图标,并且技能冷却图标的显示形式跟随目标技能的冷却时间的变化而改变,以提示目标技能距离结束冷却状态结束的剩余时间。
第三方面,确定目标虚拟角色暂时摆脱防守的情况。
具体地,所述信息处理方法还包括:
j1:在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离,所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间小于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色暂时摆脱防守,重新确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
在本申请实施例中,在目标技能判断时间内,若是出现目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的情况,需要判断标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间,若是持续时间大于第二预设时间阈值,确定目标虚拟角色此时摆脱防守成功,若是持续时间小于第二预设时间阈值,确定此时目标虚拟角色仅是暂时摆脱防守,此时若是目标技能判断阶段的持续时间并未结束,需要再次对目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离进行确定,并再次确定目标虚拟角色是否摆脱防守成功。
其中,对于目标虚拟角色暂时摆脱防守的情况可以不进行提示,也可以选择在图形用户界面中展示摆脱特效,摆脱特效可以是瞬时特效,摆脱特效的显示形式与其他瞬时特效的形式一致,但是,由于仅是目标虚拟角色暂时摆脱防守的情况,目标虚拟角色并未完全摆脱防守,目标虚拟角色与敌方虚拟角色之间正在进行攻守博弈,此时,为了更好地进行攻守操作,减少对图形用户界面的遮挡,不妨碍玩家对当前虚拟交互场景的分析,优先选择对于目标虚拟角色暂时摆脱防守的情况可以不进行提示的方式。
进一步的,若是确定目标虚拟角色摆脱防守成功,可以在摆脱防守成功后的预设时间段内,为目标虚拟角色提供一定的增益加成。
S103、在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟角色摆脱防守成功后,在预设增益时间内可以获得增益技能,所述增益技能为所述虚拟角色的角色属性提供的增益效果包括以下至少一种:
提升所述目标虚拟角色控制所述虚拟球体执行交互事件的成功率、减少所述目标虚拟角色的技能冷却时间、减少所述目标虚拟角色执行所述投射事件时的受干扰范围。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟角色对虚拟球体的持球交互事件包括控球、运球以及控制虚拟球体执行的投射事件,在预设增益时间内目标虚拟角色的控球、传球以及控制虚拟球体执行的投射事件的成功率提升。
示例性地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,若是目标虚拟角色执行投篮的成功率为50%(根据游戏设置或者是目标虚拟角色的局外养成情况确定的),而在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,目标虚拟角色执行投篮的成功率提升至70%。
其中,对于持球交互的成功率的具体提升比例可以是根据游戏系统进行的设置,或者是玩家在进入游戏之前进行的手动设置,具体设置方式在此不做限定。
在一种可能的实施方式中,减少目标虚拟角色的技能冷却时间可以是按照预设比例减少目标虚拟角色的目标技能或者是全部技能的冷却时间,以使目标虚拟角色可以重复多次使用需要冷却的技能,减少技能冷却等待时间,以提升游戏进程以及游戏推荐效率。
其中,可以减少冷却时间的目标技能可以是根据游戏系统进行的设置,或者是玩家在进入游戏之前进行的手动设置,具体设置方式在此不做限定。
在一种可能的实施方式中,减少目标虚拟角色执行投射事件时的受干扰范围,可以是按照预设比例进行减少,示例性地,若是目标虚拟角色的摆脱距离为距离目标虚拟角色1.5m(游戏距离)的范围内,而在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,目标虚拟角色的摆脱距离为距离目标虚拟角色1m(游戏距离)的范围内,通过减少目标虚拟角色执行投射事件时的受干扰范围,提升目标虚拟角色执行投射事件的成功率。
其中,目标虚拟角色的受干扰范围可以通过预设提示信息显示在图形用户界面中,示例性地,可以是显示在目标虚拟角色固定位置处的扇形区域,扇形区域。
在本申请实施例中,当目标虚拟角色摆脱防守成功后,并不是在整个游戏对局内均会获得增益技能,而是在目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设时间内,获得增益技能,当时间超过预设时间后,目标虚拟角色的增益技能消失,需要继续执行对摆脱防守的判断过程,并且在下一次摆脱防守成功后再次获取增益技能。
其中,预设增益时间可以是通过目标虚拟角色的移动速度以及所述目标虚拟角色的进攻参数确定的。
在一种可能的实施方式中,同样的,目标虚拟角色的移动速度可以是根据目标虚拟角色的移动技能预先设定的、玩家对于目标虚拟角色的局外养成对应的运球时间、预设决策时间(是否已经将目标虚拟角色养成至加强版本或者成熟版本),共同确定的。
其中,同样的,目标虚拟角色的移动速度时,可以将上述几个方面进行加权计算,进而确定目标虚拟角色的移动速度的最终结果。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟角色的进攻参数可以是根据目标虚拟角色的技能预先设定的进攻参数(例如,游戏设定目标虚拟角色针对于进攻技能的进攻参数高于其他虚拟角色的进攻参数)、玩家对于目标虚拟角色的局外养成对应的进攻参数(是否已经将目标虚拟角色养成至加强版本或者成熟版本),以及目标虚拟角色在不同游戏对局中的积分对应的进攻参数共同确定的。
其中,目标虚拟角色的技能预先设定的进攻参数的确定方式可以是根据进攻技能类型、进攻技能强度以及预设进攻技能比例进行确定,不同的进攻技能对应的进攻参数,以及目标虚拟角色使用的同样进攻技能对应的进攻参数可能也会存在不同,示例性地,目标虚拟角色使用的进攻技能对应的进攻参数为70,若是目标虚拟角色使用的进攻技能为普通版进攻技能,此时,目标虚拟角色的技能预先设定的进攻参数为70,而若是目标虚拟角色使用的进攻技能为进化版进攻技能,此时,目标虚拟角色的技能预先设定的进攻参数可以为90。
其中,玩家对于目标虚拟角色的局外养成对应的进攻参数的确定方式可以是根据玩家在局外养成目标虚拟角色的阶段不同,局外养成对应的进攻参数也不同,示例性地,玩家对于目标虚拟角色的局外养成将目标虚拟角色养成加强版本对应的进攻参数高于目标虚拟角色的局外养成并未将目标虚拟角色养成加强版本的进攻参数。
其中,目标虚拟角色在不同游戏对局中的积分对应的进攻参数的确定方式可以是预先划分不同的积分区间,不同的积分区间对应不同的对抗数值,根据目标虚拟角色在不同游戏对局中的积分所处的积分区间,确定对应的进攻参数,示例性地,目标虚拟角色在游戏对局中的积分为300分,位于(100,500)区间,此时可以将根据(100,500)区间对应的进攻参数进行计算。
在一种可能的实施方式中,在计算进攻参数时,可以将上述几个方面进行加权计算,进而确定出进攻参数的最终结果。
在一种可能的实施方式中,预设时间可以是固定不变的3s,也可以是根据目标虚拟角色的进攻参数以及进攻资源的增加而更新,示例性地,目标虚拟角色的进攻参数以及进攻资源越高,目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设时间越长。
在一种可能的实施方式中,为了更好地展示目标虚拟角色摆脱防守的情况,以使目标玩家可以更为清晰地得知当前增益技能的增益时间,可以在图形用户界面中显示技能增益图标,并对技能增益图标进行展示。
具体地,在步骤“确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功”之后,所述信息处理方法还包括:
k1:在所述图形用户界面展示技能增益图标;其中,所述技能增益图标为动态显示图标;所述技能增益图标的显示形式跟随所述预设增益时间的减少而改变。
在一种可能的实施方式中,技能增益图标并不是常驻显示在图形用户界面上,只有确定目标虚拟角色摆脱防守成功之后,才会在图形用户界面中显示技能增益图标,并且技能增益图标的显示形式跟随所述预设增益时间的减少而改变,以提示增益技能距离增益结束的剩余时间。
在一种可能的实施方式中,为了减少对图形用户界面的遮挡,可以是将技能增益图标显示在图形用户界面的右上角处,当确定目标虚拟角色摆脱防守成功之后,显示彩色的技能增益图标,并且随着预设增益时间的减少而改变,即,在确定目标虚拟角色防守成功后,会逐渐对技能增益图标置灰,当预设增益时间结束后,技能增益图标完全置灰。
其中,技能增益图标的置灰速度与预设增益时间的数值更新速度之间存在映射关系,根据相关的映射关系进行置灰显示,针对于上述示例,当预设增益时间变为1.5s(假设预设增益时间为3s)时,技能增益图标的置灰区域应该也占据技能增益图标全部面积的一半。
在另一种可能的实施方式中,技能增益图标还可以是以进度条的形式进行显示,并在进度条的预设位置处显示预设增益时间;随着预设增益时间的流逝,进度条由填满状态开始减少直至整个进度条的填充消失;同时预设增益时间也成递减趋势进行减少直至为0(针对于上述示例,预设增益时间为3s,那么显示的预设增益时间也是由3s开始逐渐递减直至为0s)。
其中,进度条的减少速度与预设增益时间的数值更新速度之间存在映射关系,根据相关的映射关系进行减少显示,针对于上述示例,当预设增益时间变为1.5s时,进度条中的填充区域应该也位于整个进度条的中间位置。
在一种可能的实施方式中,在确定目标虚拟角色摆脱防守成功之后,目标虚拟角色会获得增益技能,而增益技能可以是通过玩家对图形用户界面中的技能控件的触控操作来触发;可以是在目标虚拟角色摆脱防守成功之后并且处于预设增益时间内,在图形用户界面上显示的多个技能控件的基础上,额外再显示增益技能的操作控件,通过额外显示的增益技能的操作控件,触发增益技能。但是,由于图形用户界面的显示范围有限,额外再显示一个技能控件的显示方式,可能会对图形用户界面造成遮挡,影响玩家观察游戏场景。
在另一种可能的实施方式中,而增益技能可以是通过技能控件转换进行提示以及释放,即针对于同一类型的技能可以通过同一技能控件释放不同的技能,以减少技能控件的数量,进而减少对图形用户界面的遮挡。
具体地,所述信息处理方法还包括:
l1:在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为增益技能控件,并控制所述目标虚拟角色获得与所述增益技能控件对应的增益技能。
在一种可能的实施方式中,将目标技能控件转换为增益技能控件,可以是将目标技能控件上的技能名称修改为增益技能的名称,以通过图形用户界面上的显示形式,提示玩家当前控件的功能已经被修改。
具体地,可以在将目标技能控件转换为增益技能控件后,可以对增益技能控件进行突出显示(高亮显示,放大显示等),以提示玩家当前控件的功能已经被修改。
在一种可能的实施方式中,对于目标技能控件的选择可以是将多个技能控件中的任一技能控件转换为增益技能控件,这个目标技能控件的选择过程是在游戏开始之前由系统进行设置,或者是在游戏开始前将选择权限授权给玩家,玩家可以根据自己的操作习惯选择将哪个控件设置为目标技能控件,进行增益技能控件的转换。
在一种可能的实施方式中,针对于由系统进行设置选择目标技能控件的方式,可以优先将与增益技能同类型的技能控件设置为目标技能控件,将与增益技能的同技能类型的技能控件设置为目标技能控件进行转换操作的方式,本质上不影响其他的常规技能操作,保证玩家对目标虚拟角色的控制的具体实施。
示例性地,以虚拟球体为虚拟篮球为例,在目标虚拟角色摆脱防守成功的预设增益时间内,将“一步挑篮”的技能控件转换为“延伸步上篮”,以使目标虚拟角色获得更强的攻筐能力。
在一种可能的实施方式中,对于目标技能控件转换为增益技能控件的时机可以是确定目标虚拟角色摆脱防守成功后直接将目标技能控件转换为增益技能控件;还可以是在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,不立即将目标技能控件转换为增益技能控件,而是在确定接收到针对于目标技能控件的触控操作后,将目标技能控件转换为增益技能控件。
其中,上述两种转换方式可以通过游戏系统进行设置,还可以是根据玩家在进入游戏之前进行选择设置,手动选择控件转换时机。
进一步的,在预设增益时间结束后,目标虚拟角色获得的附加增益均会消失,此时则需要将增益技能控件转换回目标技能控件,当再次接收到针对于目标技能控件的触发操作后,也仅是能执行对应的未经增益的目标技能。
在一种可能的实施方式中,为了更为直观地确定当前目标虚拟角色摆脱防守成功的次数,可以在图形用户界面中展示技能累积图标,在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,累积技能累积图标的预设位置处包括技能成功数值。
具体地,在步骤“确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功”之后,所述信息处理方法还包括:
m1:更新所述技能累积图标预设位置处的技能成功数值。
在一种可能的实施方式中,技能累积图标可以是常驻在图形用户界面中的图标,并且为了减少对图形用户界面的遮挡,可以将技能累积图标常驻显示在图形用户界面的右上角;同时,在目标虚拟角色并未执行摆脱防守操作时,技能累积图标的预设位置处包括技能成功数值显示为0,当确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,可以增加技能成功数值。
在一种可能的实施方式中,技能累积图标对应的技能成功数值并不跨游戏对局累积,即,当确定一局游戏结束后,需要将技能累积图标对应的技能成功数值清零,在下一句游戏开始时,从0开始累积。
进一步的,由于目标技能均存在冷却时间,在确定目标虚拟角色摆脱防守失败后,会控制目标技能进入技能冷却状态,而在目标虚拟角色摆脱防守成功后,在预设增益时间结束后,也需要控制目标技能进入技能冷却阶段。
具体地,所述信息处理方法还包括:
n1:响应于在所述预设增益时间结束,控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
为了更为直观地对此时目标技能所处的状态进行显示,还可以是在图形用户界面上显示技能冷却图标,技能冷却图标并不是常驻显示在图形用户界面上,只有确定目标技能处于冷却状态时,才会在图形用户界面中显示技能冷却图标,并且技能冷却图标的显示形式跟随目标技能的冷却时间的变化而改变,以提示目标技能距离结束冷却状态结束的剩余时间。
具体地,在步骤“控制所述目标技能进入技能冷却阶段”之后,所述信息处理方法还包括:
o1:在所述图形用户界面展示技能冷却图标;其中,所述技能冷却图标为动态显示图标;所述技能冷却图标的显示形式跟随所述目标技能的冷却时间的变化而改变。
在一种可能的实施方式中,技能冷却图标并不是常驻显示在图形用户界面上,只有确定目标技能进入技能冷却阶段之后,才会在图形用户界面中显示技能冷却图标,并且技能冷却图标的显示形式跟随所述目标技能的冷却时间的变化而改变,以提示目标技能的技能冷却剩余时间。
在一种可能的实施方式中,为了减少对图形用户界面的遮挡,可以是将技能冷却图标显示在图形用户界面的右上角处,当确定目标技能进入技能冷却阶段之后,显示彩色的技能冷却图标,并且随着冷却时间的减少而改变,即,在确定目标技能进入技能冷却阶段之后,会逐渐对技能冷却图标置灰,当技能冷却时间结束后,技能冷却图标完全置灰。
其中,技能冷却图标的置灰速度与技能冷却时间的数值更新速度之间存在映射关系,根据相关的映射关系进行置灰显示,当技能冷却图标变为2s(假设技能冷却时间为6s)时,技能冷却图标的置灰区域应该也占据技能冷却图标全部面积的三分之一半。
在另一种可能的实施方式中,技能冷却图标还可以是以进度条的形式进行显示,并在进度条的预设位置处显示技能冷却时间;随着技能冷却时间的流逝,进度条由填满状态开始减少直至整个进度条的填充消失。
其中,进度条的减少速度与预设增益时间的数值更新速度之间存在映射关系。
进一步的,在目标技能进入技能冷却阶段后,需要目标虚拟角色将虚拟球体传送至队友虚拟角色所在位置后,再次接到虚拟球体后才能再次使用目标技能。
具体地,在步骤“控制所述目标技能进入技能冷却阶段”之后,所述信息处理方法还包括:
p1:响应于所述技能冷却阶段的结束,若所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至队友虚拟角色,且虚拟球体再次处于所述目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离。
p2:响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
在本申请实施例中,若是确定目标技能进入技能冷却阶段(目标虚拟角色摆脱防守失败或者是目标虚拟角色摆脱防守成功,预设增益时间结束)后,为了防止虚拟球体一直处于目标虚拟角色的控制下,目标虚拟角色一直利用目标技能摆脱其他防守虚拟角色的防守,持续进攻得分,过于增加其他防守虚拟角色的防守难度,进而影响其他玩家的游戏体验感,需要在目标虚拟角色将球传送至其他虚拟角色后,再次得到虚拟球体的控制权后,再次触发并未处于技能冷却状态下的目标技能,即,再次进行确定目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离,并根据目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离确定目标虚拟角色是否摆脱防守成功的判定过程。
在一种可能的实施方式中,对于每一局游戏开局,即,目标虚拟角色进入游戏对局时,目标技能默认不存在技能冷却阶段可以直接进行目标技能的触发。
进一步的,当虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,即,目标虚拟角色持球时,会在目标虚拟角色的预设位置处显示持球信息,可以是文字信息也可以是图标识信息,并且在显示目标虚拟角色的持球信息时,会通过显示的持球提示信息来区具体是哪一个阵营的虚拟角色处于持球状态,并且玩家当前控制的目标虚拟角色处于进攻状态的持球提示信息与玩家当前控制的目标虚拟角色处于防守状态时的持球提示信息不同,以通过持球提示信息的展示来提醒玩家当前控制的目标虚拟角色所在阵营的攻防状态的转换情况。
具体地,所述信息处理方法还包括:
q1:响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动。
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟角色的预设位置处可以是目标虚拟角色的正上方,并且持球提示信息跟随目标虚拟角色的移动而更新显示位置,以保证持球提示信息一直相对指定显示在目标虚拟角色的预设位置处。
在一种可能的实施方式中,可以是通过不同显示颜色显示持球信息来显示持球阵营,具体地,在图形用户界面中会显示敌我双方阵营的比分情况,在显示分数时,可以通过不同颜色来区分敌我双方,例如,以蓝色表示我方,以红色表示敌方,若是当前是敌方虚拟角色持球,那么此时在虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是以敌方颜色-红色来显示虚拟球体,以提示玩家当前控制的目标虚拟角色所在阵营处于防守状态;若是当前是我方虚拟角色持球,那么此时在目标虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是以我方颜色-蓝色来显示虚拟球体,以提示玩家当前控制的目标虚拟角色所在阵营处于进攻状态。
在另一种可能的实施方式中,还可以是通过文字信息来提示目标虚拟角色的持球情况,此时可以直接通过文字提示来展示控球到底是敌方还是我方;针对上述示例,若是当前是敌方虚拟角色持球,那么此时在虚拟角色预设位置显示的持球信息就可以是敌方X球员持球。
在另一种可能的实施方式中,本申请实施例的执行主体还可以是终端与服务器之间进行交互,通过服务器与终端之间的信息交互,服务器执行判断过程,而通过终端进行显示的方式,执行本申请实施例所述的游戏中的信息处理方法,具体执行过程如下:
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的服务侧摆脱防守判断流程图,如图2所示,在服务器侧,当具有目标技能的目标虚拟角色获得球权(虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下)时,判断此时目标技能是否处于冷却阶段,如果是则不触发目标技能准备;如果否,则进入目标技能准备阶段,目标技能准备阶段时,计时超过1秒后,进入目标技能判断阶段;目标技能判断阶段3秒(该时长可配置),在目标技能判断阶段内,持续计算目标虚拟角色与最近一名的目标防守角色之间的距离,检测在3秒是否出现此距离大于预设摆脱防守距离(预设摆脱防守距离内是否存在防守虚拟角色):如果否,则视为此次目标虚拟角色摆脱防守失败,目标技能进入技能冷却阶段;如果是,则持续判断是否0.2秒内,目标虚拟角色与最近一名的目标防守角色之间的距离是否小于预设摆脱防守距离:如果是,则继续计算目标虚拟角色与最近一名的目标防守角色之间的距离,进行持续判断;如果否,则视为此次目标虚拟角色摆脱防守成功,“摆脱成功”状态持续3秒后,目标技能进入技能冷却阶段。
在客户端侧,在服务侧判定进入目标技能准备阶段,在参与游戏的各个客户端的图形用户界面中展示准备阶段特效;以提示全部玩家此时目标虚拟角色进入目标技能准备阶段,此时需要防守虚拟角色及时做出防守准备;在服务侧判定进入目标技能判断阶段,在参与游戏的各个客户端的图形用户界面中展示判定阶段特效;以提示全部玩家此时目标虚拟角色进入目标技能判定阶段,此时需要防守虚拟角色尝试进入到判定阶段特效指示的第二圆形显示效果,以对目标虚拟角色进行贴身防守,对目标虚拟角色的进攻造成干扰;当服务器侧确定此次目标虚拟角色摆脱防守失败,在参与游戏的各个客户端的图形用户界面中展示摆脱防守失败提示信息,以提示全部玩家当前目标虚拟角色摆脱防守失败;当服务器侧确定此次目标虚拟角色摆脱防守成功,在参与游戏的各个客户端的图形用户界面中展示摆脱防守成功提示信息,以提示全部玩家当前目标虚拟角色摆脱防守成功。
下面将通过具体示例,来对本申请实施例中的游戏中的信息处理过程进行阐述,以虚拟球体为虚拟篮球为例进行阐述:
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之一,如图3所示,在图形用户界面300中,显示当前虚拟交互场景,在图形用户界面中显示有比分显示区域301,在比分显示区域301中显示有双方阵营的积分比例以及本局游戏时间;目标虚拟角色302当前处于持球阶段,即,目标虚拟角色302当前拥有对虚拟篮球的控制权(虚拟篮球处于目标虚拟角色302的控制下),此时,需要在目标虚拟角色302的预设位置处显示持球标识303,用于指示目标虚拟角色302当前拥有对虚拟篮球的控制权;在图形用户界面200中展示有目标虚拟角色302用于的技能对应的技能控件,分别为投篮技能控件304,玩家可以通过对投篮技能控件304的触控操作控制目标虚拟角色302执行投篮操作,控制虚拟篮球向虚拟交互场景中的虚拟篮筐进行移动;传球技能控件305,玩家可以通过对传球技能控件305的触控操作,控制目标虚拟角色302向选择的同阵营的其他虚拟角色传送虚拟篮球;摆脱突破技能控件306,玩家可以通过对摆脱突破技能控件306的触控操作,控制目标虚拟角色302突破当前防守的敌方阵营的虚拟角色的防守;一步挑篮技能控件307;玩家可以通过对一步挑篮技能控件307的触控操作控制目标虚拟角色302执行上篮操作,控制虚拟篮球向虚拟交互场景中的虚拟篮筐进行移动;蓄力技能控件308,在蓄力技能控件308的四周设置有填充区域3081以及当前蓄力值和目标蓄力值,玩家可以通过对蓄力技能控件308的触控操作,控制目标虚拟角色302执行目标虚拟角色302蓄力技能。
进一步的,请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之二,如图4所示,经过判断此时目标虚拟角色的目标技能并未处于技能冷却阶段,此时,进入目标技能准备阶段,并在目标虚拟角色302准备阶段特效309(为第一圆形显示效果,第一圆形显示效果的填充区域逐渐增加,直至闭合为一个圆形),同时在图形用户界面的右上角显示技能累积图标310,此时,技能累积图标310的数值为0。
进一步的,请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之三,如图5所示,当目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,进入目标技能判断阶段,并在目标虚拟角色302准备阶段特效311(为第二圆形显示效果,在第二圆形显示效果的范围内均是可以对目标虚拟角色的进攻造成干扰的干扰区域)。
进一步的,请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之四,如图6所示,当目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离并且目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间大于第二预设时间阈值,确定目标虚拟角色摆脱防守成功,在目标虚拟角色302的预设位置处显示摆脱防守成功提示信息,摆脱防守成功提示信息包括围绕目标虚拟角色302的瞬时成功特效3121以及在目标虚拟角色302的手部位置环绕的增益提示信息3122;同时,在图形用户界面的右上角处显示技能增益图标313,技能增益图标的显示形式跟随所述预设增益时间的减少而改变;并将右上角显示技能累积图标310,数值更新为1;同时将一步挑篮技能控件307转换为延伸步上篮技能控件。
进一步的,请参阅图7,图7为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之五,如图7所示,若是在目标技能判断过程中,目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离并未出现大于预设摆脱防守距离的情况,确定目标虚拟角色摆脱防守失败,在目标虚拟角色302的预设位置处显示摆脱防守失败提示信息314,目标技能进入技能冷却阶段,同时在图形用户界面的右上角处显示技能冷却图标315,技能冷却图标的显示形式跟随目标技能的冷却时间的变化而改变。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,在游戏对局过程中,响应于虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;响应于目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定目标虚拟角色摆脱防守成功;在目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制目标虚拟角色获得增益技能。这样,在虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,即对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定,并在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,控制目标虚拟角色获得增益技能,降低了目标虚拟角色在执行投射操作时再次受到目标防守角色干扰的可能性,同时减少了虚拟角色为了摆脱防守执行重复动作的情况,不打乱虚拟角色的正常竞技节奏,有助于提升玩家的游戏体验感;提升了摆脱防守效率,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的信息处理方法对应的游戏中的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图。如图8中所示,所述信息处理装置800包括:
距离确定模块810,用于在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色;
防守成功模块820,用于响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功;
技能获得模块830,用于在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
在一种可能的实施方式中,所述距离确定模块810在用于响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离时,所述距离确定模块810用于:
响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
在一种可能的实施方式中,所述距离确定模块810在用于若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离时,所述距离确定模块810用于:
响应于所述目标技能未处于冷却状态,进入目标技能准备阶段;
当所述目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,进入目标技能判断阶段,并确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
在一种可能的实施方式中,所述防守成功模块820在用于响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功时,所述防守成功模块820用于:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离并且所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间大于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括防守失败模块(图中为示出),所述防守失败模块用于:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离并未出现大于所述预设摆脱防守距离的情况,确定所述目标虚拟角色摆脱防守失败;
控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括暂时摆脱防守模块(图中未示出),所述暂时摆脱防守模块用于:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离,所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间小于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色暂时摆脱防守,重新确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括准备特效显示模块(图中未示出),所述准备特效显示模块用于:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示准备阶段特效。
在一种可能的实施方式中,所述准备阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第一圆形显示效果;
所述准备阶段特效的显示形式跟随所述目标技能准备阶段的持续时间的增加而变化。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括判断特效显示模块(图中未示出),所述判断特效显示模块用于:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示判断阶段特效。
在一种可能的实施方式中,所述判断阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第二圆形显示效果。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括防守成功提示模块(图中未示出),所述防守成功提示模块用于:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守成功提示信息。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括技能控件转换模块(图中未示出),所述技能控件转换模块用于:
在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为增益技能控件,并控制所述目标虚拟角色获得与所述增益技能控件对应的增益技能。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括防守失败提示模块(图中未示出),所述防守失败提示模块用于:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守失败提示信息。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括技能冷却模块(图中未示出),所述技能冷却模块用于:
响应于所述预设增益时间结束,控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括传球控制模块(图中未示出),所述传球控制模块用于:
响应于所述技能冷却阶段的结束,若所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至队友虚拟角色,且虚拟球体再次处于所述目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;
响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括冷却图标展示模块(图中未示出),所述冷却图标展示模块用于:
在所述图形用户界面展示技能冷却图标;其中,所述技能冷却图标为动态显示图标;所述技能冷却图标的显示形式跟随所述目标技能的冷却时间的变化而改变。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括增益图标展示模块(图中未示出),所述增益图标展示模块用于:
在所述图形用户界面展示技能增益图标;其中,所述技能增益图标为动态显示图标;所述技能增益图标的显示形式跟随所述预设增益时间的减少而改变。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示技能累积图标;所述技能累积图标的预设位置处包括技能成功数值;所述信息处理装置800还包括数值更新模块(图中未示出),所述数值更新模块用于:
更新所述技能累积图标预设位置处的技能成功数值。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括移动控制模块(图中未示出),所述移动控制模块用于:
响应于所述目标虚拟角色的位移矢量的方向和/或大小发生变化,控制所述目标虚拟角色即时调整运动方向,并控制所述虚拟球体跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动。
在一种可能的实施方式中,所述增益技能为所述虚拟角色的角色属性提供的增益效果包括以下至少一种:
提升所述目标虚拟角色控制所述虚拟球体执行交互事件的成功率、减少所述目标虚拟角色的技能冷却时间、减少所述目标虚拟角色执行所述投射事件时的受干扰范围。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置800还包括标识展示模块(图中未示出),所述标识展示模块用于:
响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动;
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置,在游戏对局过程中,响应于虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;响应于目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定目标虚拟角色摆脱防守成功;在目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制目标虚拟角色获得增益技能。这样,在虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,即对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定,并在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,控制目标虚拟角色获得增益技能,降低了目标虚拟角色在执行投射操作时再次受到目标防守角色干扰的可能性,同时减少了虚拟角色为了摆脱防守执行重复动作的情况,不打乱虚拟角色的正常竞技节奏,有助于提升玩家的游戏体验感;提升了摆脱防守效率,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,使得所述处理器910在运行时执行以下指令:
在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色;
响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功;
在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离,包括:
响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离,包括:
响应于所述目标技能未处于冷却状态,进入目标技能准备阶段;
当所述目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,进入目标技能判断阶段,并确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功,包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离并且所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间大于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离并未出现大于所述预设摆脱防守距离的情况,确定所述目标虚拟角色摆脱防守失败;
控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离,所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间小于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色暂时摆脱防守,重新确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示准备阶段特效。
一种可能的实施方式中,所述准备阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第一圆形显示效果;
所述准备阶段特效的显示形式跟随所述目标技能准备阶段的持续时间的增加而变化。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示判断阶段特效。
一种可能的实施方式中,所述判断阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第二圆形显示效果。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守成功提示信息。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有多个技能控件;处理器910执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为增益技能控件,并控制所述目标虚拟角色获得与所述增益技能控件对应的增益技能。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守失败提示信息。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
响应于所述预设增益时间结束,控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
响应于所述技能冷却阶段的结束,若所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至队友虚拟角色,且虚拟球体再次处于所述目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;
响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面展示技能冷却图标;其中,所述技能冷却图标为动态显示图标;所述技能冷却图标的显示形式跟随所述目标技能的冷却时间的变化而改变。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面展示技能增益图标;其中,所述技能增益图标为动态显示图标;所述技能增益图标的显示形式跟随所述预设增益时间的减少而改变。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示技能累积图标;所述技能累积图标的预设位置处包括技能成功数值;处理器910执行的指令中,还包括:
更新所述技能累积图标预设位置处的技能成功数值。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
响应于所述目标虚拟角色的位移矢量的方向和/或大小发生变化,控制所述目标虚拟角色即时调整运动方向,并控制所述虚拟球体跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动。
一种可能的实施方式中,所述增益技能为所述虚拟角色的角色属性提供的增益效果包括以下至少一种:
提升所述目标虚拟角色控制所述虚拟球体执行交互事件的成功率、减少所述目标虚拟角色的技能冷却时间、减少所述目标虚拟角色执行所述投射事件时的受干扰范围。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动;
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
通过上述方式,在虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,即对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定,并在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,控制目标虚拟角色获得增益技能,降低了目标虚拟角色在执行投射操作时再次受到目标防守角色干扰的可能性,同时减少了虚拟角色为了摆脱防守执行重复动作的情况,不打乱虚拟角色的正常竞技节奏,有助于提升玩家的游戏体验感;提升了摆脱防守效率,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了一种新的增益技能获取方式,提升了增益技能获取效率以及丰富度;进一步的,对于无运动惯性类游戏来说,可以通过摆脱防守技能的使用,确定需要摆脱防守的摆脱距离,减少运球过程中为了躲避防守虚拟角色的防守增加运球动作的速率与距离的情况,有助于提升玩家的体验感。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色;
响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功;
在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离,包括:
响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离,包括:
响应于所述目标技能未处于冷却状态,进入目标技能准备阶段;
当所述目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,进入目标技能判断阶段,并确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功,包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离并且所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间大于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离并未出现大于所述预设摆脱防守距离的情况,确定所述目标虚拟角色摆脱防守失败;
控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离,所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间小于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色暂时摆脱防守,重新确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示准备阶段特效。
一种可能的实施方式中,所述准备阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第一圆形显示效果;
所述准备阶段特效的显示形式跟随所述目标技能准备阶段的持续时间的增加而变化。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示判断阶段特效。
一种可能的实施方式中,所述判断阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第二圆形显示效果。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守成功提示信息。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有多个技能控件;计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为增益技能控件,并控制所述目标虚拟角色获得与所述增益技能控件对应的增益技能。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守失败提示信息。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于所述预设增益时间结束,控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于所述技能冷却阶段的结束,若所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至队友虚拟角色,且虚拟球体再次处于所述目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;
响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面展示技能冷却图标;其中,所述技能冷却图标为动态显示图标;所述技能冷却图标的显示形式跟随所述目标技能的冷却时间的变化而改变。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面展示技能增益图标;其中,所述技能增益图标为动态显示图标;所述技能增益图标的显示形式跟随所述预设增益时间的减少而改变。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示技能累积图标;所述技能累积图标的预设位置处包括技能成功数值;计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
更新所述技能累积图标预设位置处的技能成功数值。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于所述目标虚拟角色的位移矢量的方向和/或大小发生变化,控制所述目标虚拟角色即时调整运动方向,并控制所述虚拟球体跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动。
一种可能的实施方式中,所述增益技能为所述虚拟角色的角色属性提供的增益效果包括以下至少一种:
提升所述目标虚拟角色控制所述虚拟球体执行交互事件的成功率、减少所述目标虚拟角色的技能冷却时间、减少所述目标虚拟角色执行所述投射事件时的受干扰范围。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动;
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
通过上述方式,在虚拟球体处于目标虚拟角色的控制时,即对目标虚拟角色的摆脱防守情况进行判定,并在确定目标虚拟角色摆脱防守成功后,控制目标虚拟角色获得增益技能,降低了目标虚拟角色在执行投射操作时再次受到目标防守角色干扰的可能性,同时减少了虚拟角色为了摆脱防守执行重复动作的情况,不打乱虚拟角色的正常竞技节奏,有助于提升玩家的游戏体验感;提升了摆脱防守效率,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(终端设备和/或服务器)的处理负担,节约了硬件设备(终端设备和/或服务器)的电能消耗,降低硬件设备(终端设备和/或服务器)的性能开销;同时,提供了一种新的增益技能获取方式,提升了增益技能获取效率以及丰富度;进一步的,对于无运动惯性类游戏来说,可以通过摆脱防守技能的使用,确定需要摆脱防守的摆脱距离,减少运球过程中为了躲避防守虚拟角色的防守增加运球动作的速率与距离的情况,有助于提升玩家的体验感。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (24)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理方法包括:
在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色;
响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功;
在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离,包括:
响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述若目标技能未处于冷却状态,确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离,包括:
响应于所述目标技能未处于冷却状态,进入目标技能准备阶段;
当所述目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,进入目标技能判断阶段,并确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
4.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功,包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离并且所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间大于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离并未出现大于所述预设摆脱防守距离的情况,确定所述目标虚拟角色摆脱防守失败;
控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
6.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在所述目标技能判断阶段中,响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离,所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离大于预设摆脱防守距离的持续时间小于第二预设时间阈值,确定所述目标虚拟角色暂时摆脱防守,重新确定所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离。
7.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,在所述若目标技能未处于冷却状态,进入目标技能准备阶段之后,所述信息处理方法还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示准备阶段特效。
8.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述准备阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第一圆形显示效果;
所述准备阶段特效的显示形式跟随所述目标技能准备阶段的持续时间的增加而变化。
9.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,在所述当所述目标技能准备阶段的持续时间大于第一预设时间阈值时,进入目标技能判断阶段之后,所述信息处理方法还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示判断阶段特效。
10.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,所述判断阶段特效的显示效果为以所述目标虚拟角色为圆心,以预设摆脱防守距离为半径的第二圆形显示效果。
11.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功之后,所述信息处理方法还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守成功提示信息。
12.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有多个技能控件;所述信息处理方法还包括:
在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,将所述多个技能控件中的目标技能控件转换为增益技能控件,并控制所述目标虚拟角色获得与所述增益技能控件对应的增益技能。
13.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,在所述确定所述目标虚拟角色摆脱防守失败之后,所述信息处理方法还包括:
在所述目标虚拟角色的预设位置处显示摆脱防守失败提示信息。
14.根据权利要求13所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
响应于所述预设增益时间结束,控制所述目标技能进入技能冷却阶段。
15.根据权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,在所述控制所述目标技能进入技能冷却阶段之后,所述信息处理方法还包括:
响应于所述技能冷却阶段的结束,若所述目标虚拟角色将所述虚拟球体传送至队友虚拟角色,且虚拟球体再次处于所述目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;
响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功。
16.根据权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,在所述控制所述目标技能进入技能冷却阶段之后,所述信息处理方法还包括:
在所述图形用户界面展示技能冷却图标;其中,所述技能冷却图标为动态显示图标;所述技能冷却图标的显示形式跟随所述目标技能的冷却时间的变化而改变。
17.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功之后,所述信息处理方法还包括:
在所述图形用户界面展示技能增益图标;其中,所述技能增益图标为动态显示图标;所述技能增益图标的显示形式跟随所述预设增益时间的减少而改变。
18.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示技能累积图标;所述技能累积图标的预设位置处包括技能成功数值;在所述确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功之后,所述信息处理方法还包括:
更新所述技能累积图标预设位置处的技能成功数值。
19.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
响应于所述目标虚拟角色的位移矢量的方向和/或大小发生变化,控制所述目标虚拟角色即时调整运动方向,并控制所述虚拟球体跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动。
20.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述增益技能为所述虚拟角色的角色属性提供的增益效果包括以下至少一种:
提升所述目标虚拟角色控制所述虚拟球体执行交互事件的成功率、减少所述目标虚拟角色的技能冷却时间、减少所述目标虚拟角色执行所述投射事件时的受干扰范围。
21.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,在所述目标虚拟角色的预设位置处显示持球标识;所述持球标识跟随所述目标虚拟角色在所述虚拟交互场景中移动;
其中,所述持球标识的显示形式与所述目标虚拟角色的攻守状态相关。
22.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理装置包括:
距离确定模块,用于在所述游戏对局过程中,响应于所述虚拟球体处于目标虚拟角色的控制下,确定所述目标虚拟角色与目标防守角色之间的距离;所述目标防守角色为多个防守虚拟角色中距离所述目标虚拟角色最近的防守虚拟角色;
防守成功模块,用于响应于所述目标虚拟角色与所述目标防守角色之间的距离满足预设摆脱防守条件,确定所述目标虚拟角色摆脱防守成功;
技能获得模块,用于在所述目标虚拟角色摆脱防守成功后的预设增益时间内,控制所述目标虚拟角色获得增益技能;所述增益技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。
23.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至21任一项所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
24.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至21任一项所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
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