CN116312077A - 一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质,方法包括:获取播放视频的视频场景,在视频场景中生成障碍物,同时随机生成投掷物;获取用户基于投掷物产生的选择信息和反应时长;根据选择信息和反应时长更新训练积分;根据投掷物和选择信息更新生命值,判断生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至生命值归零,得到累计训练积分。本发明通过在播放视频中设置消除障碍物的任务对用户进行专注力训练,用户可以通过训练积分的高低获知自身当前的专注程度,提高了专注力训练过程中的趣味性,让用户更好地沉浸于专注力训练过程中。解决了现有的专注力训练方法缺乏交互、趣味性低,导致训练效果不佳的问题。

Description

一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本发明涉及专注力训练领域,尤其涉及的是一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
良好的专注力是大脑进行感知记忆、思维认识等能力的基本条件,可以说专注力是所有认知能力的基础。儿童具有良好专注力,才能拥有优秀的学习力,记忆力,思考力和创造力。随着社会的发展,儿童接触到的碎片化信息越来越多,对儿童产生的信息干扰越来越强,导致越来越多儿童出现注意集中困难、注意持续时间短暂、活动过度或冲动等现象。因此,了解孩子的专注力水平如何,并针对其实际情况提供适当的训练,对于孩子的未来的发展至关重要的。认知力是人脑加工、储存和提取信息的能力,即人们对事物的构成、性能、与他物关系、发展动力、发展方向以及基本规律的把握能力。
虽然目前已有借助于脑电波装置分析和检测脑电波信号来进行专注力训练的方法,但是这种方法中儿童是单向被动接收训练,不能互动,难以实现沉浸式训练、容易开小差,训练效果并不好。
因此,现有技术还有待改进和发展。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述缺陷,提供一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质,旨在解决现有技术中的专注力训练方法不能互动,训练效果不好的问题。
本发明解决问题所采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供一种专注力训练方法,其中,所述方法包括:
获取播放视频的视频场景,在所述视频场景中生成包含预设的生命值的障碍物,同时随机生成投掷物,其中,不同的所述投掷物分别对所述生命值有不同的作用效果;
获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长;
根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分;
根据所述投掷物和所述选择信息更新所述生命值,判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至更新后的所述生命值归零,得到所述用户的累计训练积分。
在一种实施方式中,所述获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长,包括:
获取所述用户基于所述投掷物产生的触屏起点和触屏终点;
根据所述触屏起点和所述触屏终点,确定有向连线;
当所述有向连线朝向所述障碍物时,所述选择信息为投掷;当所述有向连线背离所述障碍物时,所述选择信息为不投掷;
根据所述投掷物和所述触屏终点生成的时间间隔确定所述反应时长。
在一种实施方式中,所述根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分,包括:
根据所述投掷物和所述选择信息判断所述用户是否选择正确;
当选择正确时,根据所述反应时长确定第一权重值,其中,所述反应时长与所述第一权重值成反比关系;
根据所述第一权重值和预设的初始奖励积分的乘积,确定奖励积分;
将所述训练积分和所述奖励积分相加得到更新后的所述训练积分;
当选择错误时,根据所述反应时长确定第二权重值,其中,所述反应时长与所述第二权重值成正比关系;
根据所述第二权重值和预设的初始惩罚积分的乘积,确定惩罚积分;
将所述训练积分和所述惩罚积分相减得到更新后的所述训练积分。
在一种实施方式中,所述根据所述投掷物和所述选择信息判断所述用户是否选择正确,包括:
当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择正确;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择正确;
当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择错误;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择错误。
在一种实施方式中,所述判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成所述投掷物的步骤,包括:
判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,获取预设的若干积分区间,其中,各所述积分区间分别对应不同的作用程度,所述作用程度用于反映增加或者降低所述生命值的幅度;
根据当前的所述训练积分从各所述积分区间中确定目标积分区间;
随机生成所述投掷物,根据所述目标积分区间对应的所述作用程度调整生成的所述投掷物的所述作用效果。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
根据所述累计训练积分,确定下一次专注力训练对应的训练难度;
根据所述训练难度确定所述障碍物的出现频率和随机生成的所述投掷物的种类数量。
在一种实施方式中,所述根据所述累计训练积分,确定下一次专注力训练对应的训练难度,包括:
获取所述生命值归零的耗费时长,根据所述耗费时长确定目标比例,其中,所述耗费时长与所述目标比例呈反比关系;
根据所述累计训练积分和所述目标比例的乘积,确定所述训练难度。
第二方面,本发明实施例还提供一种专注力训练装置,其中,所述装置包括:
展示模块,用于获取播放视频的视频场景,在所述视频场景中生成包含预设的生命值的障碍物,同时随机生成投掷物,其中,不同的所述投掷物分别对所述生命值有不同的作用效果;
获取模块,用于获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长;
更新模块,用于根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分;
计分模块,用于根据所述投掷物和所述选择信息更新所述生命值,判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至更新后的所述生命值归零,得到所述用户的累计训练积分。
在一种实施方法中,所述获取模块包括:
触屏单元,用于获取所述用户基于所述投掷物产生的触屏起点和触屏终点;
根据所述触屏起点和所述触屏终点,确定有向连线;
第一判断单元,用于当所述有向连线朝向所述障碍物时,所述选择信息为投掷;当所述有向连线背离所述障碍物时,所述选择信息为不投掷;
根据所述投掷物和所述触屏终点生成的时间间隔确定所述反应时长。
在一种实施方法中,所述更新模块包括:
第二判断单元,用于根据所述投掷物和所述选择信息判断所述用户是否选择正确;
奖励单元,用于当选择正确时,根据所述反应时长确定第一权重值,其中,所述反应时长与所述第一权重值成反比关系;
根据所述第一权重值和预设的初始奖励积分的乘积,确定奖励积分;
惩罚单元,用于将所述训练积分和所述奖励积分相加得到更新后的所述训练积分;
当选择错误时,根据所述反应时长确定第二权重值,其中,所述反应时长与所述第二权重值成正比关系;
根据所述第二权重值和预设的初始惩罚积分的乘积,确定惩罚积分;
积分更新单元,用于将所述训练积分和所述惩罚积分相减得到更新后的所述训练积分。
在一种实施方法中,所述第二判断单元的工作原理为:
当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择正确;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择正确;
当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择错误;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择错误。
在一种实施方法中,所述计分模块包括:
第三判断单元,用于判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,获取预设的若干积分区间,其中,各所述积分区间分别对应不同的作用程度,所述作用程度用于反映增加或者降低所述生命值的幅度;
区间选择单元,用于根据当前的所述训练积分从各所述积分区间中确定目标积分区间;
随机生成所述投掷物,根据所述目标积分区间对应的所述作用程度调整生成的所述投掷物的所述作用效果。
在一种实施方法中,所述装置还包括:
难度确定模块,用于根据所述累计训练积分,确定下一次专注力训练对应的训练难度;
难度调节模块,用于根据所述训练难度确定所述障碍物的出现频率和随机生成的所述投掷物的种类数量。
在一种实施方法中,所述难度确定模块包括:
时长分析单元,用于获取所述生命值归零的耗费时长,根据所述耗费时长确定目标比例,其中,所述耗费时长与所述目标比例呈反比关系;
难度分析单元,用于根据所述累计训练积分和所述目标比例的乘积,确定所述训练难度。
第三方面,本发明实施例还提供终端,其中,所述终端包括有存储器和一个以上处理器;所述存储器存储有一个以上的程序;所述程序包含用于执行如上述任一所述的专注力训练方法的指令;所述处理器用于执行所述程序。
第四方面,本发明实施例还提供计算机可读存储介质,其上存储有多条指令,其中,所述指令适用于由处理器加载并执行,以实现上述任一所述的专注力训练方法的步骤。
本发明的有益效果:本发明通过在播放视频中设置消除障碍物的任务对用户进行专注力训练,用户可以通过训练积分的高低获知自身当前的专注程度,提高了专注力训练过程中的趣味性,让用户更好地沉浸于专注力训练过程中。解决了现有的专注力训练方法缺乏交互、趣味性低,导致训练效果不佳的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的专注力训练方法的流程示意图。
图2是本发明实施例提供的专注力训练装置的模块示意图。
图3是本发明实施例提供的终端的原理框图。
具体实施方式
本发明公开了一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质,为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。 应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
针对现有技术的上述缺陷,本发明提供一种专注力训练方法,所述方法包括:获取播放视频的视频场景,在所述视频场景中生成包含预设的生命值的障碍物,同时随机生成投掷物,其中,不同的所述投掷物分别对所述生命值有不同的作用效果;获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长;根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分;根据所述投掷物和所述选择信息更新所述生命值,判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至更新后的所述生命值归零,得到所述用户的累计训练积分。本发明通过在播放视频中设置消除障碍物的任务对用户进行专注力训练,用户可以通过训练积分的高低获知自身当前的专注程度,提高了专注力训练过程中的趣味性,让用户更好地沉浸于专注力训练过程中。解决了现有的专注力训练方法缺乏交互、趣味性低,导致训练效果不佳的问题。
如图1所示,所述方法包括:
步骤S100、获取播放视频的视频场景,在所述视频场景中生成包含预设的生命值的障碍物,同时随机生成投掷物,其中,不同的所述投掷物分别对所述生命值有不同的作用效果;
步骤S200、获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长;
步骤S300、根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分;
步骤S400、根据所述投掷物和所述选择信息更新所述生命值,判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至更新后的所述生命值归零,得到所述用户的累计训练积分。
具体地,首先用户会观看一段播放视频,播放视频会展示用户对应的虚拟人物和特定的视频场景。终端在播放视频时可以按照预设的时间间隔或者随机时间在视频场景中生成障碍物,同时在虚拟人物处随机生成投掷物。投掷物可以为锤子、石头之类的攻击物,用于减少障碍物的生命值;投掷物还可以为创可贴、爱心之类的治愈物,用于增加障碍物的生命值。为了提高专注力评估过程的趣味性,本实施例设定用户的任务是消除障碍物,因此用户需要根据生成的投掷物正确判断是否将其投掷出去。当终端根据接收到用户做出的选择信息以后,会根据用户的选择信息和反应时长判断其当前的专注程度,并以此更新其训练积分。由于投掷物会对障碍物的生命值产生影响,从而影响障碍物被消除的进度,每次获取到用户是否投掷的选择信息以后,需要根据选择信息和当前生成的投掷物对障碍物的生命值进行更新,重复上述步骤,直至障碍物的生命值归零,即表示障碍物被消除,得到用户的累计训练积分。
在一种实现方式中,所述步骤S200具体包括:
步骤S201、获取所述用户基于所述投掷物产生的触屏起点和触屏终点;
步骤S202、根据所述触屏起点和所述触屏终点,确定有向连线;
步骤S203、当所述有向连线朝向所述障碍物时,所述选择信息为投掷;当所述有向连线背离所述障碍物时,所述选择信息为不投掷;
步骤S204、根据所述投掷物和所述触屏终点生成的时间间隔确定所述反应时长。
简单来说,用户针对屏幕上生成的投掷物,若选择投掷,则触屏朝障碍物的方向滑动指尖;若选择不投掷,则触屏背离障碍物的方向滑动指尖。本实施例将投掷物生成的时刻与终端接收到用户的触屏操作结束的时刻之间的时间间隔作为用户的反应时长。终端通过用户的反应时长的长短和选择信息的正确与否,可以客观且准确地判断出用户当前的专注程度。
在一种实现方式中,所述步骤S300具体包括:
步骤S301、根据所述投掷物和所述选择信息判断所述用户是否选择正确;
步骤S302、当选择正确时,根据所述反应时长确定第一权重值,其中,所述反应时长与所述第一权重值成反比关系;
步骤S303、根据所述第一权重值和预设的初始奖励积分的乘积,确定奖励积分;
步骤S304、将所述训练积分和所述奖励积分相加得到更新后的所述训练积分;
步骤S305、当选择错误时,根据所述反应时长确定第二权重值,其中,所述反应时长与所述第二权重值成正比关系;
步骤S306、根据所述第二权重值和预设的初始惩罚积分的乘积,确定惩罚积分;
步骤S307、将所述训练积分和所述惩罚积分相减得到更新后的所述训练积分。
简单来说,若用户的选择是正确的,则反应时长可以体现用户当前的专注程度。反应时长越长,表示其当前的专注程度越低。因此反应时长越长给予的奖励积分越少,反应时长越短给予的奖励积分越多。若用户的选择是错误的,则反应时长的长短可以确定用户是否是因为失误造成选择错误。反应时长越短,表示其出现失误的可能性越高,反之表示其作出错误选择并非失误,而是当前的认知能力或者专注程度不够高。因此反应时长越长给予的惩罚积分越多,反应时长越短给予的惩罚积分越少。本实施例通过结合选择信息的正确性和反应时长设置积分奖惩制度,使得终端可以合理地分析出用户当前的专注程度,进而给出更准确的训练积分。
在一种实现方式中,所述步骤S301具体包括:
步骤S3011、当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择正确;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择正确;
步骤S3012、当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择错误;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择错误。
具体地,可以理解的是,本实施例预先构建有一个投掷物数据库,库中包括若干投掷物,每一投掷物的作用效果是预先确定好的,随机生成投掷物的意思是在投掷物数据库中随机抽取一个作为当前生成的投掷物。由于本实施例设置用户任务是消除障碍物,因此当生成的投掷物是类似于石头、锤子等常规意义上的攻击物时,其作用是降低障碍物的生命值,则用户应当选择将其投掷出去;当生成的投掷物是类似于创可贴、爱心等常规意义上的治愈物时,其作用是提升障碍物的生命值,则用户应当选择不将其投掷出去。本实施例通过在专注力训练的过程中设置障碍物消除的任务,并随机生成投掷物由用户选择是否投掷出去,可以提高专注力训练的趣味性,使得用户可以沉浸在专注力训练过程中。
在一种实现方式中,所述判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成所述投掷物的步骤,包括:
步骤S401、判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,获取预设的若干积分区间,其中,各所述积分区间分别对应不同的作用程度,所述作用程度用于反映增加或者降低所述生命值的幅度;
步骤S402、根据当前的所述训练积分从各所述积分区间中确定目标积分区间;
步骤S403、随机生成所述投掷物,根据所述目标积分区间对应的所述作用程度调整生成的所述投掷物的所述作用效果。
简单来说,本实施例会根据用户当前的训练积分动态调节每一类投掷物的作用效果,训练积分越高,则其生成的投掷物的作用效果越强。例如随机生成的投掷物同样是生成石头这一攻击物,当用户的训练积分为20时,其选择投掷石头只能减少障碍物5点生命值,但是当用户的训练积分达到50时,其选择投掷石头就能减少障碍物10点生命值。
在一种实现方式中,所述方法还包括:
步骤S500、根据所述累计训练积分,确定下一次专注力训练对应的训练难度;
步骤S600、根据所述训练难度确定所述障碍物的出现频率和随机生成的所述投掷物的种类数量。
具体地,累计训练积分可以反映此次用户的专注力训练效果的好坏,累计训练积分越高表示用户此次的专注力训练效果越好,反之越差。由于不同训练效果的用户适配的训练难度不同,因此本实施例可以根据用户此次的累计训练积分动态调整其下一次的专注力训练的训练难度。针对不同的训练难度,本实施例预设了不同的障碍物的出现频率和随机生成的投掷物的种类数量。训练难度越高,障碍物的出现频率越高,随机生成的投掷物的种类数量也越多;训练难度越低,障碍物的出现频率越低,随机生成的投掷物的种类数量也越少。
在一种实现方式中,所述步骤S500具体包括:
步骤S501、获取所述生命值归零的耗费时长,根据所述耗费时长确定目标比例,其中,所述耗费时长与所述目标比例呈反比关系;
步骤S502、根据所述累计训练积分和所述目标比例的乘积,确定所述训练难度。
具体地,障碍物的生命值归零的耗费时长即为障碍物被消除所耗费的时长,其可以反映用户在专注力训练过程中的反应快慢。累积训练积分只能体现用户选择的正确率的高低,但是用户的专注程度不仅与选择的正确率相关,还与其反应快慢相关。因此为了准确地确定用户此次的专注力训练效果,从而合理设置下一次的训练难度,本实施例需要将障碍物生命值归零的耗费时长和累计训练积分相结合确定下一次训练难度。
基于上述实施例,本发明还提供了一种专注力训练装置,如图2所示,所述装置包括:
展示模块01,用于获取播放视频的视频场景,在所述视频场景中生成包含预设的生命值的障碍物,同时随机生成投掷物,其中,不同的所述投掷物分别对所述生命值有不同的作用效果;
获取模块02,用于获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长;
更新模块03,用于根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分;
计分模块04,用于根据所述投掷物和所述选择信息更新所述生命值,判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至更新后的所述生命值归零,得到所述用户的累计训练积分。
在一种实施方法中,所述获取模块02包括:
触屏单元,用于获取所述用户基于所述投掷物产生的触屏起点和触屏终点;
根据所述触屏起点和所述触屏终点,确定有向连线;
第一判断单元,用于当所述有向连线朝向所述障碍物时,所述选择信息为投掷;当所述有向连线背离所述障碍物时,所述选择信息为不投掷;
根据所述投掷物和所述触屏终点生成的时间间隔确定所述反应时长。
在一种实施方法中,所述更新模块03包括:
第二判断单元,用于根据所述投掷物和所述选择信息判断所述用户是否选择正确;
奖励单元,用于当选择正确时,根据所述反应时长确定第一权重值,其中,所述反应时长与所述第一权重值成反比关系;
根据所述第一权重值和预设的初始奖励积分的乘积,确定奖励积分;
惩罚单元,用于将所述训练积分和所述奖励积分相加得到更新后的所述训练积分;
当选择错误时,根据所述反应时长确定第二权重值,其中,所述反应时长与所述第二权重值成正比关系;
根据所述第二权重值和预设的初始惩罚积分的乘积,确定惩罚积分;
积分更新单元,用于将所述训练积分和所述惩罚积分相减得到更新后的所述训练积分。
在一种实施方法中,所述第二判断单元的工作原理为:
当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择正确;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择正确;
当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择错误;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择错误。
在一种实施方法中,所述计分模块04包括:
第三判断单元,用于判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,获取预设的若干积分区间,其中,各所述积分区间分别对应不同的作用程度,所述作用程度用于反映增加或者降低所述生命值的幅度;
区间选择单元,用于根据当前的所述训练积分从各所述积分区间中确定目标积分区间;
随机生成所述投掷物,根据所述目标积分区间对应的所述作用程度调整生成的所述投掷物的所述作用效果。
在一种实施方法中,所述装置还包括:
难度确定模块,用于根据所述累计训练积分,确定下一次专注力训练对应的训练难度;
难度调节模块,用于根据所述训练难度确定所述障碍物的出现频率和随机生成的所述投掷物的种类数量。
在一种实施方法中,所述难度确定模块包括:
时长分析单元,用于获取所述生命值归零的耗费时长,根据所述耗费时长确定目标比例,其中,所述耗费时长与所述目标比例呈反比关系;
难度分析单元,用于根据所述累计训练积分和所述目标比例的乘积,确定所述训练难度。
基于上述实施例,本发明还提供了一种终端,其原理框图可以如图3所示。该终端包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏。其中,该终端的处理器用于提供计算和控制能力。该终端的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该终端的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现专注力训练方法。该终端的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏。
本领域技术人员可以理解,图3中示出的原理框图,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的终端的限定,具体的终端可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一种实现方式中,所述终端的存储器中存储有一个以上的程序,且经配置以由一个以上处理器执行所述一个以上程序包含用于进行专注力训练方法的指令。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink) DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
综上所述,本发明公开了一种专注力训练方法、装置、终端及存储介质,所述方法包括:获取播放视频的视频场景,在所述视频场景中生成包含预设的生命值的障碍物,同时随机生成投掷物,其中,不同的所述投掷物分别对所述生命值有不同的作用效果;获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长;根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分;根据所述投掷物和所述选择信息更新所述生命值,判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至更新后的所述生命值归零,得到所述用户的累计训练积分。本发明通过在播放视频中设置消除障碍物的任务对用户进行专注力训练,用户可以通过训练积分的高低获知自身当前的专注程度,提高了专注力训练过程中的趣味性,让用户更好地沉浸于专注力训练过程中。解决了现有的专注力训练方法缺乏交互、趣味性低,导致训练效果不佳的问题。
应当理解的是,本发明的应用不限于上述的举例,对本领域普通技术人员来说,可以根据上述说明加以改进或变换,所有这些改进和变换都应属于本发明所附权利要求的保护范围。

Claims (10)

1.一种专注力训练方法,其特征在于,所述方法包括:
获取播放视频的视频场景,在所述视频场景中生成包含预设的生命值的障碍物,同时随机生成投掷物,其中,不同的所述投掷物分别对所述生命值有不同的作用效果;
获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长;
根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分;
根据所述投掷物和所述选择信息更新所述生命值,判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至更新后的所述生命值归零,得到所述用户的累计训练积分。
2.根据权利要求1所述的专注力训练方法,其特征在于,所述获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长,包括:
获取所述用户基于所述投掷物产生的触屏起点和触屏终点;
根据所述触屏起点和所述触屏终点,确定有向连线;
当所述有向连线朝向所述障碍物时,所述选择信息为投掷;当所述有向连线背离所述障碍物时,所述选择信息为不投掷;
根据所述投掷物和所述触屏终点生成的时间间隔确定所述反应时长。
3.根据权利要求1所述的专注力训练方法,其特征在于,所述根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分,包括:
根据所述投掷物和所述选择信息判断所述用户是否选择正确;
当选择正确时,根据所述反应时长确定第一权重值,其中,所述反应时长与所述第一权重值成反比关系;
根据所述第一权重值和预设的初始奖励积分的乘积,确定奖励积分;
将所述训练积分和所述奖励积分相加得到更新后的所述训练积分;
当选择错误时,根据所述反应时长确定第二权重值,其中,所述反应时长与所述第二权重值成正比关系;
根据所述第二权重值和预设的初始惩罚积分的乘积,确定惩罚积分;
将所述训练积分和所述惩罚积分相减得到更新后的所述训练积分。
4.根据权利要求3所述的专注力训练方法,其特征在于,所述根据所述投掷物和所述选择信息判断所述用户是否选择正确,包括:
当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择正确;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择正确;
当生成的所述投掷物的所述作用效果为降低所述生命值,所述选择信息为不投掷时,选择错误;当生成的所述投掷物的所述作用效果为增加所述生命值,所述选择信息为投掷时,选择错误。
5.根据权利要求1所述的专注力训练方法,其特征在于,所述判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成所述投掷物的步骤,包括:
判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,获取预设的若干积分区间,其中,各所述积分区间分别对应不同的作用程度,所述作用程度用于反映增加或者降低所述生命值的幅度;
根据当前的所述训练积分从各所述积分区间中确定目标积分区间;
随机生成所述投掷物,根据所述目标积分区间对应的所述作用程度调整生成的所述投掷物的所述作用效果。
6.根据权利要求1所述的专注力训练方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述累计训练积分,确定下一次专注力训练对应的训练难度;
根据所述训练难度确定所述障碍物的出现频率和随机生成的所述投掷物的种类数量。
7.根据权利要求6所述的专注力训练方法,其特征在于,所述根据所述累计训练积分,确定下一次专注力训练对应的训练难度,包括:
获取所述生命值归零的耗费时长,根据所述耗费时长确定目标比例,其中,所述耗费时长与所述目标比例呈反比关系;
根据所述累计训练积分和所述目标比例的乘积,确定所述训练难度。
8.一种专注力训练装置,其特征在于,所述装置包括:
展示模块,用于获取播放视频的视频场景,在所述视频场景中生成包含预设的生命值的障碍物,同时随机生成投掷物,其中,不同的所述投掷物分别对所述生命值有不同的作用效果;
获取模块,用于获取用户基于所述投掷物产生的选择信息和反应时长;
更新模块,用于根据所述选择信息和所述反应时长更新所述用户的训练积分;
计分模块,用于根据所述投掷物和所述选择信息更新所述生命值,判断更新后的所述生命值是否归零,当否时,继续执行随机生成投掷物的步骤,直至更新后的所述生命值归零,得到所述用户的累计训练积分。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括有存储器和一个以上处理器;所述存储器存储有一个以上的程序;所述程序包含用于执行如权利要求1-7中任一所述的专注力训练方法的指令;所述处理器用于执行所述程序。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有多条指令,其特征在于,所述指令适用于由处理器加载并执行,以实现上述权利要求1-7任一所述的专注力训练方法的步骤。
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