JP2010253184A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 高い現実感をもってリールを表示するとともに、図柄変動を見るときと演出表示を見るときやビデオゲームをプレイするときとで視線を動かさなければならない煩わしさを解消する。
【解決手段】 図柄が変動表示された後に遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像が表示される表示面を有する表示手段を有する遊技機における表示面、或いは、図柄が変動表示された後に遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像が表示される表示面を有する表示手段と、表示面の前方に配置された表示面からの光を透過するとともに、第2機能膜からの光を反射する特性を有する第1機能膜と、第1機能膜の前方に配置された第2機能膜は第1機能膜を透過した表示面からの光を反射するとともに、第1機能膜で反射した光を透過する特性を有する第2機能膜を備える遊技機における第1機能膜及び/又は第2機能膜の湾曲状態を変化させる。
【選択図】 図4
【解決手段】 図柄が変動表示された後に遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像が表示される表示面を有する表示手段を有する遊技機における表示面、或いは、図柄が変動表示された後に遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像が表示される表示面を有する表示手段と、表示面の前方に配置された表示面からの光を透過するとともに、第2機能膜からの光を反射する特性を有する第1機能膜と、第1機能膜の前方に配置された第2機能膜は第1機能膜を透過した表示面からの光を反射するとともに、第1機能膜で反射した光を透過する特性を有する第2機能膜を備える遊技機における第1機能膜及び/又は第2機能膜の湾曲状態を変化させる。
【選択図】 図4
Description
本発明は、スロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
スロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機では、所定の条件が成立した場合に1又は複数の図柄を変動して表示するとともに、抽選等によって遊技結果を決定し、所定時間の経過後、或いは、遊技者の操作に応答して遊技結果に応じた図柄を停止して表示させる図柄表示ゲームが実行される。
上記のような図柄表示ゲームは、側面に複数の図柄を配列した1又は複数の円筒体(リール)を回転、停止させることにより行われる場合が多かったことから、リールゲームと呼ばれる場合がある。
近年では、小型軽量化等のためにリールを省略し、液晶装置を用いて図柄表示ゲームを映像で表示する遊技機や、図柄表示ゲーム用のリールに加え、アニメーションなどの映像を用いた演出を行うための液晶装置を有する遊技機も使用されている。
しかし、図柄表示ゲームを映像で表示する遊技機では、液晶装置が2次元的であるために現実のリールの立体感を再現することが難しく、現実のリールでの図柄表示ゲームに慣れた遊技者が違和感を感じるなどでゲームの興趣が減殺される場合があった。また、リール装置と液晶装置の両方を有する遊技機では、筐体サイズの制約から小型の液晶装置を使用せざるを得ないために迫力のある演出を行うことが出来ない問題があり、更には、図柄変動ゲームを見るときと、演出を見るときで視線を動かさなければならない煩わしさがある。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
即ち本発明の目的は、装置の小型軽量化を図るとともに、高い現実感をもってリールを表示できる遊技機を提供することにある。
本発明の他の目的は、高い現実感でリールを表示することができ、しかも、図柄変動を見るときと演出等を見るときとで視線を動かさなければならない煩わしさを解消できる遊技機を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、現実感の高いリールの表示と、歪みのない見易い状態でのアニメーションなどの映像やゲーム画面などの表示とを単一の表示装置上で行うことが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、従来に無い態様での演出やゲームを行うことができる遊技機を提供することにある。
本発明は、上記課題を解決したものであり、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備えることを特徴とする遊技機(請求項1)である。
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備えることを特徴とする遊技機(請求項1)である。
本発明では、表示面に表示する物の種類に応じて表示面の湾曲状態を適切に変化させることで、現実感の高い表示を行うことが可能である。
例えば、リールを用いたゲームとルーレットを用いたゲームを行う遊技機の場合であれば、リールを用いたゲームを行う際には表示面を現実のリールと同様の中央部が前方に突起した円筒状に湾曲させてリールの映像を表示し、ルーレットを用いたゲームを行う際には表示面を現実のルーレットと同様の中央部が窪んだ円盤状に湾曲させてルーレットの映像を表示することにより、あたかも現実のリールやルーレットを用いてゲームを行っているかのような現実感の高い表示を行うことが可能である。
本明細書における「表示面」は、映像が表示される面を言う。
本発明における「表示手段」には、表示面を湾曲させることが可能な任意の表示装置を使用することができる。有機EL表示装置や透過型プロジェクター装置は本発明に使用できる表示装置の代表例であるが、表示面の湾曲状態を変化させることが可能である場合には、液晶表示装置やプラズマ表示装置を本発明の表示手段として使用することも可能である。
本明細書において「湾曲状態を変化させる」は、湾曲の度合いを大きく、又は、小さくする、凸状から凹状に、又は、凹状から凸状にする、平坦な状態から湾曲した状態に、又は、湾曲した状態から平坦な状態にするなどを意味する。
本発明において、遊技結果決定手段が遊技結果の決定を行うための条件は任意に定めることができる。例えば、所定の遊技価値が投入されたこと、及び/又は、所定の操作がなされたこと、及び/又は、遊技球等が所定の入賞口に入賞したことなどを条件として遊技結果を決定することが可能である。
本明細書において図柄についての「変動表示」は、時間とともに図柄の種類を変えつつ図柄を表示することを意味し、「停止表示」は、変動表示が終了したこと、或いは、図柄の種類がそれ以上変わらないことを遊技者が認識できる程度の時間に渡って図柄の種類を変えることなく図柄を表示することを意味する。
本発明における「遊技結果に応じた図柄を停止表示させる」は、遊技結果によって停止表示される図柄が決まることを意味する。ただし、遊技結果のみによって図柄が決まることは必要ではなく、遊技結果と操作のタイミングや抽選の結果などの他の要因によって停止表示される図柄が決まる場合が含まれる。
本発明では、前記駆動手段は、前記表示面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記表示面の湾曲状態を変化させること(請求項3)が好ましい。
かかる発明では、図柄表示ゲームの実行中は表示面を凸状に湾曲させることでリールの映像を高い現実感をもって表示し、図柄表示ゲームの実行中以外は表示面を平坦な状態にすることでアニメーション等の演出やビデオゲームなどの映像を歪みのない見易い状態で表示することができる。
また、本発明では、図柄表示ゲームとアニメーションやビデオゲーム画面などの映像が同一の表示面で表示できるため、遊技者が遊技モードが変わる毎に視線を動かさなければならない煩わしさを解消することが可能であり、リール装置と液晶装置を併用する場合と異なり、大型の表示装置の使用が可能になるため、大画面による迫力のある演出を行うことが可能である。
本発明では、前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第2映像生成手段と、遊技モードの変更を制御するモード制御手段とを更に備え、前記モード制御手段は、前記駆動手段が前記表示面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記表示面に表示させる第1モードと、前記駆動手段が前記表示面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第2映像生成手段により生成された前記映像を前記表示面に表示させる第2モードとの間で遊技モードの変更を制御すること(請求項4)が好ましい。
かかる発明では、第1モードにおいて現実感の高いリールの映像を用いて図柄表示ゲームを実行し、第2モードにおいて歪みのない見易い映像により演出やビデオゲームを楽しむことができる遊技機を実現することができる。
本発明は、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の前方に配置された第1機能膜と、
前記第1機能膜の前方に配置された第2機能膜と、
前記第1機能膜及び/又は第2機能膜の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機であって、
前記第1機能膜は前記表示面からの光を透過するとともに、前記第2機能膜からの光を反射する特性を有し、
前記第2機能膜は前記第1機能膜を透過した前記表示面からの光を反射するとともに、前記第1機能膜で反射した光を透過する特性を有することを特徴とする遊技機(請求項5)である。
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の前方に配置された第1機能膜と、
前記第1機能膜の前方に配置された第2機能膜と、
前記第1機能膜及び/又は第2機能膜の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機であって、
前記第1機能膜は前記表示面からの光を透過するとともに、前記第2機能膜からの光を反射する特性を有し、
前記第2機能膜は前記第1機能膜を透過した前記表示面からの光を反射するとともに、前記第1機能膜で反射した光を透過する特性を有することを特徴とする遊技機(請求項5)である。
本発明の表示手段では、表示面からの光は、第1機能膜を透過した後に第2機能膜で反射し、更に、第1機能膜で反射した後に第2機能膜から前方側に出射する。即ち、表示面からの光は、第2機能膜から出射するまでに、第1機能膜と第2機能膜の間の距離の3倍の光路を経ることになる。このため、第1、第2機能膜の一方又は双方を湾曲させることで、前方側から見たときに映像面が湾曲しているかのような錯覚を生じさせることが可能である。
従って、第1、第2機能膜の一方又は双方の湾曲状態を変化させる駆動手段を有することで、請求項1について上記したと同様の効果を達成することが可能である。
更に、第1機能膜を前方に向けて凸状に湾曲した状態と平坦な状態との間で変化させ、及び/又は、第2機能膜を後方に向けて凸状にした状態と平坦な状態との間で変化させることで、請求項3について上記したと同様の効果を達成することが可能である。
また、本発明では、表示面が湾曲可能である必要が無いために、液晶やプラズマなどのより普及度が高く、安価であり、及び/又は、容易に入手可能な表示装置の使用が可能となり、遊技機の低価格化等を図ることが可能である。
本発明の第1機能膜には、表示面からの光を透過するとともに、第2機能膜からの光を反射する特性を有する任意の機能膜を使用することができ、本発明の第2機能膜には、表示面から第1機能膜を透過した光を反射するとともに、第1機能膜で反射した光を透過する特性を有する任意の機能膜を使用することができる。
例えば、本発明の表示手段として液晶表示装置を使用した場合は、第1機能膜としては、液晶表示装置からの直線偏光を楕円偏光に変換して透過し、第2機能膜からの楕円偏光の回転方向を逆転させて反射する偏光板を使用することが可能であり、第2機能膜としては、第1機能膜からの楕円偏光を反射し、その回転方向を逆転させた楕円偏光は透過する偏光板を使用することが可能である。
本発明は、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を更に備えることを特徴とする遊技機(請求項6)である。
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を更に備えることを特徴とする遊技機(請求項6)である。
本発明では、観者の認識上の映像面の湾曲状態を変化させることが可能であるため、請求項1、5と同様の効果を達成することが可能である。
本発明における「映像面」は、表示手段により表示される映像を観る者(観者)が映像が表示されていると認識する面を意味する。例えば、液晶表示装置やプロジェクター装置であれば、観者は、映像が現実に表示される表示面である液晶面やスクリーン上に映像が表示されていると認識するため、本発明の映像面と表示面は一致する。これに対して、光の屈折、反射等によって現実に映像が表示されている表示面とは異なる面に映像が表示されていると観者が認識する場合は、表示面ではなく、その「異なる面」が本発明の映像面である。
本発明は、
遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第2映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記図柄映像生成手段及び前記第2映像生成手段により生成された前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第1モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第2映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第2モードとの間での遊技モードの変更を制御するモード制御手段を備える遊技機であって、
前記モード制御手段は、前記第1モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに前記第1モードから前記第2モードに遊技モードを変更することを特徴とする遊技機(請求項7)、その制御方法(請求項8)又は当該遊技機を実現するためのプログラム(請求項9)である。
遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第2映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記図柄映像生成手段及び前記第2映像生成手段により生成された前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第1モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第2映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第2モードとの間での遊技モードの変更を制御するモード制御手段を備える遊技機であって、
前記モード制御手段は、前記第1モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに前記第1モードから前記第2モードに遊技モードを変更することを特徴とする遊技機(請求項7)、その制御方法(請求項8)又は当該遊技機を実現するためのプログラム(請求項9)である。
本発明では、第1モードでは現実感の高いリールの映像を用いて図柄表示ゲームが実行され、当該第1モードにおいて所定の図柄が停止表示された場合には、歪みのない見易い映像により演出やビデオゲームを楽しむことができる第2モードに移行する遊技機、制御方法、プログラムを実現することができる。
従来の遊技機には、通常の遊技モードの図柄表示ゲームにおいて特定の図柄が停止表示されたときに多くの遊技媒体を獲得できる特別の遊技モード(ボーナスゲーム)が実行されるタイプのものが知られているが、通常の遊技モードであっても特別のゲームモードであっても、実行されるゲームはリールを用いた図柄表示ゲームであることに変わりはなく、遊技モードの変更に伴うゲーム内容を大幅に変更できる遊技機が求められていた。
本発明では、遊技モードの変更に伴って映像面の湾曲状態を変化させることで、各遊技モードにおけるゲームや演出の内容をより大幅に変更することが可能となる。
以下、カジノやゲームセンター、パチンコ店などに設置される一般にスロットマシンと呼ばれる遊技機1を例として本発明の実施形態を説明する。
図1は、本発明に係る遊技機1の外観構成を示す説明図である。
この遊技機1は、筐体10の略中央にタッチパネル機能を有する透明板で形成された表示窓11が設けられ、当該表示窓11の後方に設置された表示装置50を透視することが可能になっている。表示窓11の下方には、遊技操作を入力するための操作パネル20が設けられ、表示窓11の左方には、種々の遊技情報が表示される情報パネル30が設けられている。
操作パネル20には、遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口21、クレジットされた遊技媒体をベットするためのベットボタン22、後述の図柄表示画面61での図柄変動の開始を指示するためのスタートレバー23、各リール画像61a〜61cの変動停止を個別に指示するためのストップボタン24a〜24c、クレジットされた遊技媒体を精算するための精算ボタン25などが配置されている。なお、上記遊技媒体には、メダルやチップ、硬貨、紙幣、電子マネーなどの任意の媒体を使用することができるが、以下では、遊技媒体としてメダルが使用されるものとして説明する。
情報パネル30では、クレジットされたメダル数がクレジット表示器31において表示され、ゲーム毎にベットされたメダル数(ベット数BN)がベット数表示器32において表示され、遊技モードの変化がモード表示器33において表示されるようになっている。
遊技機1は更に、筐体10の下部にメダル払出口40から払い出されたメダルを貯留する貯留箱41を有し、筐体10の上部に演出等のための音響出力や発光を行うスピーカー42や発光装置43を有している。
図2、3は、表示窓11の後方に設置される表示装置50の構成を示す説明図であり、図2には、スクリーン51が湾曲した湾曲設置状態の表示装置50が示され、図3には、スクリーン51が平坦な平坦設置状態の表示装置50が示されている。また、図2(A)及び図3(A)では表示装置50が平面視で示され、図2(B)及び図3(B)では表示装置50が側面視で示されている。
図示されるように、表示装置50は、表示窓11の後方に、上下を保持棒52で支持された可撓性の素材よりなる透過型スクリーン51と、各保持棒52を案内するガイドレール53と、保持棒52をガイドレール53に沿って駆動する直動モータ54と、スクリーン51の後方左右位置に配置された円弧状に湾曲したガイド板55と、スクリーン51から所定距離離間して配置されたプロジェクター56を有しており、プロジェクター56から表示面であるスクリーン51に投射された映像を表示窓11を介して観賞できるようになっている。
そして、上方のガイドレール53は後方に向けて下降する軌道を有し、下方のガイドレール53は、後方に向けて上昇する軌道を有しており、直動モータ54によって上下の保持棒52を後方に駆動した場合には、図2に示すように、スクリーン51を前方に向けて突起した円筒状に湾曲した湾曲設置状態とし、保持棒52を前方に駆動した場合には、図3に示すように、スクリーン51を平坦な平坦設置状態とすることが可能である。
また、本実施形態の表示装置50では、よりリアルなリールの表示を可能とするために、図2の湾曲状態となったスクリーン51の寸法及び湾曲(曲率)が、一般的な遊技機又はモデルとなる遊技機のリールと同程度となるように、適切な寸法及び特性(柔軟性等)のスクリーン51が使用され、及び/又は、適切な寸法、曲率のガイド板55が使用されている。
なお、本実施形態では、スクリーン51を湾曲状態にしたときのスクリーン51の形状の安定化を図るためにガイド板55が使用されているが、スクリーン51の特性(柔軟性等)によってはガイド板55は省略しても構わない。
図4(A)は、遊技機1が通常モードである場合に湾曲設置状態とされたスクリーン51に表示される例示的な図柄表示画面61を示す説明図である。
図示の図柄表示画面61では、それぞれ側面に種々の図柄(「7」、「BAR」、「チェリー」などの模様の他、無地も図柄に含まれる)が配列された円筒状の3つのリール画像61a〜61cが表示され、各リール画像61a〜61cは、スタートレバー23及びストップボタン24a〜24cへの操作に従って回転、停止し、全てのリール画像61a〜61cが停止したときに図示のように9つの図柄が停止表示されるようになっている。
この図柄表示画面61では、スクリーン51が現実のリールと同程度の寸法及び湾曲の円筒状の形状を有しているため、現実のリールのような立体感をもってリアルにリール画像61a〜61cを表示することができる。
図4(C)は、遊技機1が特別モードである場合に平坦設置状態とされたスクリーン51に表示される例示的な格闘ゲーム画面63を示す説明図である。
この例では、格闘ゲーム画面63には、プレイヤキャラクタ64及び敵キャラクタ65、ライフゲージ66a,66b、残り時間表示67及び操作ボタン68a〜68dが表示されており、遊技者は操作ボタン68a〜68dを用いてプレイヤキャラクタ64を操作して敵キャラクタ65と格闘する格闘ゲームを楽しむことが可能である。
即ち、左右ボタン68a、68bでプレイヤキャラクタ64を移動させ、パンチボタン68c、キックボタン68dで敵キャラクタ65に攻撃をできるようになっており、攻撃によってプレイヤキャラクタ64、敵キャラクタ65がダメージを受けた場合にはライフゲージ66a,66bが少なくなっていき、残り時間表示67がゼロになるまでに敵キャラクタ65のライフゲージ66bをゼロにできた場合はプレイヤキャラクタ64の勝利となり、プレイヤキャラクタ64のライフゲージ66aがゼロになった場合は敵キャラクタ65の勝利となる。
なお、本実施形態では、スクリーン51が湾曲設置状態(図4(A))から平坦設置状態(図4(C))に移行する過程で、図4(B)のような遊技モードの移行を演出するための移行画面62が表示される。スクリーン51が平坦設置状態から湾曲設置状態に移行する過程においても、同様の演出をするための移行画面が表示される。
図5は、遊技機1に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムに係る構成を示している。
図示のように、遊技機1には、CPU71や記憶装置72、画像処理装置73、入出力ポート74等を搭載した制御基板70が内蔵されている。
ここで、CPU71は、遊技機1の制御動作の中枢となって装置全体を統括的に制御する情報処理装置である。
記憶装置72は、遊技機1の動作に必要となるプログラムやデータを記録するものであり、記憶装置72は、ROM、RAM、ハードディスク、フラッシュメモリ等の公知の記憶装置を単独又は組み合わせて構成することができる。
画像処理装置73は、画像デコーダ及びフレームバッファを有するGPUやディスプレイコントローラ等から構成される半導体デバイスであり、スクリーン51上に表示する映像を生成する処理を実行する。即ち、GPUはCPU71からのコマンドに従ってジオメトリ処理やレンダリング処理等の画像生成処理を実行することでフレーム毎の画像をフレームバッファに描画し、これが所定時間毎にディスプレイコントローラにより出力されて映像の表示が行われる。
制御基板70には、入出力ポート74を介して各種周辺機器が接続されており、CPU71が記憶装置72に記録される本発明のプログラムに従ってこれら周辺機器との間で信号の授受を行うことにより、遊技機1における遊技動作が実行される。なお、上記本発明のプログラムは、当初から記憶装置72に記録しておくことも可能であるが、ネットワーク上のサーバーからのダウンロードやCD−ROMやDVD−ROM等の記憶媒体からの複製等によって記録装置72に導入する方式とすることで、遊技や演出等の変更への対応性を高めることが可能である。
上記周辺機器には、操作パネル20上の各操作部材への操作やメダルの投入を検出するスイッチ基板75、表示窓11上に貼付され、表示窓11上での指などによるタッチ位置を検出するタッチパネル76、スクリーン51の湾曲状態を変化させるための直動モータ54、スクリーン51上に画像処理装置73が生成した画像を投射するプロジェクター56、筐体10内部に貯留されたメダルを計数して貯留箱41に払い出すホッパー装置77、情報パネル30上の各種表示器での表示を制御する表示制御基板78、スピーカー42、発光装置43などが含まれる。
図6は、CPU71が記憶装置72に記録されるプログラムを実行することにより遊技機1において実現される機能ブロック80を示す説明図である。
図示のように、本実施形態の機能ブロック80には、モード制御部81、図柄表示ゲーム実行部82及び格闘ゲーム実行部87を有している。
モード制御部81は、所定の条件が成立した場合に遊技モードの切り替えを行うものであり、映像の表示面であるスクリーン51の湾曲状態を変化させる表示面駆動部81aと、モード移行を告知するための移行画面を表示する移行画面表示部81bを有している。
本発明において、遊技モードの切り替えを行うか否か、行う場合に切り替えの条件や各遊技モードの内容をどのようなものとするかなどは任意であるが、本実施形態の遊技機1では、図柄表示ゲームが反復して実行される通常モードと、格闘ゲームが実行される特別モードの2種類の遊技モードの間での切り替えが行われるようになっている。
具体的には、通常モードの図柄表示ゲームにおいて入賞役判定部86が「7役」などの特定の入賞役(特別役)の成立を判定した場合には、表示面駆動部81aがスクリーン51を図2の湾曲設置状態から図3の平坦設置状態に移行させるとともに、移行画面表示部81bが図4(B)に例示される移行画面62の映像をスクリーン51に表示させる。
また、特別モードにおいて勝敗判定部94が格闘ゲームの終了を判定した場合には、表示面駆動部81aがスクリーン51を図3の平坦設置状態から図2の湾曲設置状態に移行させるとともに、移行画面表示部81bが、通常モードへの移行を告知するための移行画面の映像をスクリーン51に表示させる。
図柄表示ゲーム実行部82は、遊技モードが通常モードである間に図柄表示ゲームを反復して実行するものであり、メダル管理部83、遊技結果決定部84、第1映像生成部85、入賞役判定部86を備えている。
メダル管理部83は、遊技者が保有するメダル数であるクレジットCR及び遊技対価として賭けられたメダル数であるベット数BNを管理するものであり、遊技媒体投入部21からメダルが投入された場合、及び、入賞役判定部86又は勝敗判定部94により払出メダル数POが特定された場合には、投入メダル数又は払出メダル数POに応じてクレジットCRを増加させ、ベットボタン22への操作があった場合には、所定の最大ベット数BNmax(例えば、3枚)の範囲で操作の回数分だけベット数BNを増加させ、クレジットCRを減少させる。
遊技結果決定部84は、乱数発生部84a及び抽選テーブル84bを有しており、ベット数BNが1以上の状態でスタートレバー23が操作された場合に、各図柄表示ゲームにおける遊技結果を決定する処理を実行する。
具体的には、抽選テーブル84bには、所定範囲(例えば、0〜999)の数値と入賞役の関係を規定した入賞役データが規定されており、乱数発生部84aはスタートレバー23の操作の時点で上記範囲の乱数を発生させてこれを抽選テーブル84bに照らし合わせることにより遊技結果を決定する。
図7は、抽選テーブル84bに規定される例示的な入賞役データを示す説明図である。
図示の抽選テーブル84bでは、「1〜3」、「4〜9」、「10〜99」及び「100〜199」の範囲の数値には、それぞれ「7役」、「BAR役」、「ベル役」、「チェリー役」が割り当てられており、乱数発生部84aが発生させた乱数がこれらの範囲の数値である場合には、それぞれに割り当てられた入賞役が遊技結果として決定される。乱数発生部84aが発生させた乱数が上記以外の数値の場合は、遊技結果としてハズレが決定される。なお、上記各入賞役にはそれぞれ対応する図柄(又は図柄の配列/組み合わせ)及び払出メダル数POが規定されており、図7では各入賞役についての払出メダル数POが併せて示されている。
第1映像生成部85は、図4(A)に例示した図柄表示画面61の映像を生成する処理を実行する。
具体的には、スタートレバー23への操作があった時点で図柄表示画面61における各リール画像61a〜61cが回転する映像により図柄の変動表示が実行され、ストップボタン24a〜24cへの操作に応じて対応するリール画像61a〜61cが停止する映像により図柄の停止表示が実行される。
ここで、第1映像生成部85は、遊技結果決定部84が決定した遊技結果及びストップボタン24a〜24cの操作タイミングに応じた図柄が停止表示されるようにリール画像61a〜61cを停止させる。
即ち、第1映像生成部85は、ストップボタン24a〜24cの操作タイミングで直ちにリール画像61a〜61cを停止させるのではなく、操作があった時点から所定の滑りコマ数(例えば、図柄4コマ分)の範囲内でリール画像61a〜61cを余分に回転させた後に停止させることが可能になっており、遊技結果決定部84がいずれかの入賞役を決定した場合には、その滑りコマ数の範囲内でその入賞役に対応する図柄(又は図柄の配列/組み合わせ)が停止表示されるようにリール画像61a〜61cを停止させ、遊技結果決定部84がハズレを決定した場合には、その滑りコマ数の範囲内でいずれの入賞役に対応する図柄(又は図柄の配列/組み合わせ)も停止表示されないようにリール画像61a〜61cを停止させる。例えば、遊技結果決定部84において「7役」が決定されている場合には、3つの「7」の図柄が図柄表示画面61において横方向(図4(A)参照)又は斜め方向(図1参照)に一列に並ぶようにリール画像61a〜61cを停止させる。
従って、遊技結果決定部84がいずれかの入賞役を決定した場合には、タイミング良くストップボタン24a〜24cを操作することでその入賞役に対応する図柄が停止表示されるが、ハズレを決定した場合には、どのようなタイミングでストップボタン24a〜24cを操作してもどの入賞役に対応する図柄も停止表示されない。
入賞役判定部86は、第1映像生成部85が停止表示させた図柄に基づいて入賞役の成否を判定し、成立の場合は成立した入賞役について規定された払出メダル数POを特定する。例えば、横又は斜め方向に「7」の図柄が3つ並んだ場合には、「7役」の成立が判定されて500枚の払出メダル数POが、「BAR」の図柄が3つ並んだ場合には、「BAR役」の成立が判定されて200枚の払出メダル数POが特定される。
格闘ゲーム実行部87は、遊技モードが特別モードに切り替えられた場合に格闘ゲームを実行するものであり、PC制御部88、EC制御部89、ダメージ判定部90、ライフ管理部91、時間管理部92、第2映像生成部93及び勝敗判定部94を備えている。
PC制御部88は、タッチパネル76へのタッチ操作に従ってプレイヤキャラクタ64のゲーム空間内での時々刻々の位置及び姿勢を導出するものであり、格闘ゲーム画面63の左右ボタン68a、68bに対応する位置がタッチされた場合にはゲーム空間内でプレイヤキャラクタを左右に移動させ、パンチボタン68c、キックボタン68dに対応する位置がタッチされた場合にはプレイヤキャラクタ64に敵キャラクタ65に対するパンチ、キックの動作を行わせる。
EC制御部89は、予め定められたアルゴリズムに従って敵キャラクタ65のゲーム空間内での時々刻々の位置及び姿勢を制御するものであり、プレイヤキャラクタ64の位置及び姿勢に応じてプレイヤキャラクタ64に対する接近動作や攻撃動作を行わせる。
ダメージ判定部90は、敵キャラクタ65の攻撃動作によりプレイヤキャラクタ64が受けたダメージ値PD及びプレイヤキャラクタ64の攻撃動作により敵キャラクタ65が受けたダメージ値EDを導出する処理を実行する。
ダメージ値PD,EDをどのような方法で導出するかは任意であるが、例えば、一方のキャラクタの手や足が他方のキャラクタの胴部や頭部に当たった場合に、当たった部位や当たったときの手や足の角度などに基づいてダメージ値PD,EDを導出することが考えられる。
ライフ管理部91は、プレイヤキャラクタ64及び敵キャラクタ65のライフ値PL,ELの管理を行うものである。
ライフ値PL,ELをどのような方法で管理するかは任意であるが、本実施形態では、プレイヤキャラクタ64及び敵キャラクタ65にそれぞれ初期ライフ値IPL,IELが設定されており、ダメージ判定部90がダメージ値PD,EDを導出する毎に、対応するキャラクタのライフ値PL,ELからダメージ値PD,EDを減算する処理が実行される。
時間管理部92は、予め定められたゲーム時間GTから格闘ゲーム開始からの経過時間を減算することで残り時間RTの管理を行うものである。
第2映像生成部93は、PC制御部88、EC制御部89、ライフ管理部91及び時間管理部92からの情報に基づいて、図4(C)に例示した格闘ゲーム画面63の映像を生成する処理を実行する。
具体的には、所定時間毎にPC制御部88及びEC制御部89が導出した位置及び姿勢データに従ってプレイヤキャラクタ64及び敵キャラクタ65のためのオブジェクトが配置された仮想モデルを画像化し、これにライフ値PL,EL及び残り時間RTを表すライフゲージ66a,66b及び残り時間表示67を上書きした画像を出力することにより格闘ゲーム画面63の映像が生成される。
勝敗判定部94は、残り時間RT及びライフ値PL,ELに基づいて格闘ゲームにおける勝敗の判定を行うとともに、判定の結果やゲームの内容に基づいて払出メダル数POを特定する。
本発明において格闘ゲームの勝敗判定を行うか否かやどのような方法で判定するか、或いは、判定に応じてメダルの払い出しを行うか否かなどは任意であるが、本実施形態の勝敗判定部94は、残り時間RTがゼロとなるまでの間にライフ値PLがゼロとなった場合には敗北を判定し、ライフ値ELがゼロとなった場合には勝利を判定し、ライフ値PL,ELがゼロとならないまま残り時間RTがゼロとなった場合には引き分けを判定する。
払出メダル数POは、判定の結果が勝利であった場合には500枚、敗北の場合は0枚、のように既定の枚数としても良いし、残り時間RTやライフ値PL,ELなどから数式等を用いて払出枚数POを算出する方式としても良い。
図8は、本実施形態の遊技機1において実行される図柄表示ゲームにおける処理の流れを示す説明図である。
図示のように、図柄表示ゲームでは、ステップS1においてベット数BNの初期化が行われた後にステップS2においてスタートレバー23への操作の有無が検査される。
そして、スタートレバー23への操作が検出されなかった場合(No)には、ステップS3において遊技媒体投入部21へのメダル投入が検査され、投入があった場合(Yes)にはステップS4においてクレジットCRが更新された後に処理はステップS2に戻される。
ステップS5では、ベットボタン22への操作が検査され、当該操作が検出された場合には、ベット数BNが最大ベット数BNmax未満であることを条件に(ステップS6:Yes)、ベット数BN及びクレジットCRが更新される(ステップS7)
ステップS5においてベットボタン22への操作が検出されたかった場合(No)及びステップS6においてベット数が最大ベット数BNmaxに達していた場合(No)には、処理はステップS2に戻される。
ステップS5においてベットボタン22への操作が検出されたかった場合(No)及びステップS6においてベット数が最大ベット数BNmaxに達していた場合(No)には、処理はステップS2に戻される。
ステップS2おいて、スタートレバー23への操作が検出された場合(Yes)には、ステップS8においてベット数BNが1以上であるか否かが検査され、1以上でない場合は、処理はステップS2に戻される。
ステップS8においてベット数が1以上と判定された場合には、ステップS9において第1映像生成部85が3つのリール画像61a〜61cを回転させることで図柄の変動表示を実行するとともに、ステップS10において遊技結果決定部84が遊技結果を決定する。
続くステップS11では、ストップボタン24a〜24cへの操作が待ち受けられ、操作があった場合(Yes)には、ステップS12において第1映像生成部85は対応するリール画像61a〜61cを停止させることで図柄の停止表示を実行する。
このとき、第1映像生成部85は、所定の滑りコマ数の範囲内で遊技結果に整合する図柄が停止表示されるようにストップボタン24a〜24cへの操作が行われた時点からリール画像61a〜61cの停止までの時間を遅延させる。
ステップS13では、全てのリール画像61a〜61cが停止したか否かの判定が行われ、停止していない場合(No)は、未停止のリール画像61a〜61cについてのストップボタン24a〜24cの操作を待ち受けるべく、処理はステップ11に戻される。
そして、ステップS13において全てのリール画像61a〜61cが停止していた場合(Yes)には、ステップS14において入賞役判定部86が停止表示された図柄(又は図柄の配列/組み合わせ)に基づいて入賞役の成否を判定する。
そして、いずれかの入賞役が成立している場合(Yes)には、ステップS15においてメダル管理部83が成立した入賞役について規定された払出メダル数POとベット数BNを乗算した値をクレジットCRに加算する処理を実行する。
更に、ステップS16では、成立した入賞役が特別役であるか否かが判定され、特別役である場合(Yes)には、遊技モードを特別モードに移行させるべく特別モード移行処理が実行される。
入賞役の成立が判定されなかった場合(ステップS14:No)、及び、成立した入賞役が特別役でなかった場合(ステップS16:No)は、次回の図柄表示ゲームを実行するべく処理はステップS1に戻される。
図9は、本実施形態の遊技機1において実行される格闘ゲームにおいて実行される処理の流れを示す説明図である。
図示のように、格闘ゲームでは、ステップS21においてゲーム変数の初期化が行われ、ステップS22では、タッチパネル76へのタッチ操作が検査される。
続くステップS23では、PC制御部88及びEC制御部89が動作し、当該タッチパネル76への操作及び所定のアルゴリズムに従って、プレイヤキャラクタ64及び敵キャラクタ65のゲーム空間内での位置及び/又は姿勢が制御される。
そして、ステップS24では、ダメージ判定部90が両キャラクタのダメージ値PD,EDを導出する処理を行い、ステップS25では、ライフ管理部91が当該ダメージ値PD,EDに基づいてライフ値PL,ELを更新する処理を実行し、ステップS26では、時間管理部92において管理される残り時間RTが調べられ、これがゼロとなった場合(Yes)には引き分けが判定されて格闘ゲームは終了となる。
残り時間RTがゼロでない場合(ステップS26:No)には、ステップS27において勝敗判定部94が勝敗判定を実行する。即ち、ライフ値PLがゼロであれば敗北が判定され、ライフ値ELがゼロであれば勝利が判定される。
そして、ステップS27において勝利の判定がなされた場合には、ステップS28において勝敗判定部94が特定した払出メダル数POに直前の図柄変動ゲームでのベット数BNを乗算した値がクレジットCRに加算されて格闘ゲームは終了となり、ステップS27において敗北が判定された場合にはステップS28が実行されることなく格闘ゲームは終了となる。
格闘ゲームが終了した場合、遊技モードを通常モードに移行させるべく、通常モード移行処理が実行される。
ステップS27においてライフ値PL,ELがともにゼロでない場合には、ゲームの継続が判定され、ステップS29において残り時間RTから所定の割込時間Tsを減算する処理が実行され、ステップS30においてCPUが発生させる割込信号の受信を待って処理はステップS22に移行する。
図10(A)、(B)は、それぞれ、特別モード移行処理及び通常モード移行処理の流れを示す説明図である。
特別モード移行処理では、ステップS41において、表示面駆動部81aが動作し、直動モータ54を駆動することでスクリーン51を平坦設置状態とする処理が実行され、これと平行してステップS42では、移行画面表示部81bが動作し、特別モードへの移行を告知するための移行画面62の映像をスクリーン51に表示させる処理が実行される。
これらの処理の完了後、格闘ゲームを実行するべく処理はステップS21に移行する。
通常モード移行処理では、ステップS51において、表示面駆動部81aが動作し、直動モータ54を駆動することでスクリーン51を湾曲設置状態とする処理が実行され、これと平行してステップS52では、移行画面表示部81bが動作し、通常モードへの移行を告知するための移行画面の映像をスクリーン51に表示させる処理が実行される。
これらの処理の完了後、図柄表示ゲームを実行するべく処理はステップS1に移行する。
本実施形態の遊技機1では、湾曲設置状態のスクリーン51にリール画像61a〜61cが表示されるため、現実のリールが使用されているかのような高い現実感をもって図柄表示ゲームを楽しむことができ、平坦設置状態のスクリーン51に格闘ゲームなどのビデオゲーム画面やアニメーションなどの演出画面を表示できるため、歪みのない見易い映像表示を行うことが可能であり、タッチパネル方式で映像上で表示されるボタンを操作するようにした場合の操作性を高めることも可能である。
また、本実施形態の遊技機1では、図柄表示画面と格闘ゲーム画面が単一の表示装置上で表示されるため、表示装置の大型化による迫力のある映像表示が可能であり、更に、遊技モードの切り替え毎に視線を動かさなければならない煩わしさを解消することも可能である。
図11は、本発明の他の実施形態に係る遊技機2が備える表示装置150を側面視で示す説明図であり、図11(A)では有機EL表示装置151が湾曲した状態の表示装置150が、図11(B)では有機EL表示装置151が平坦な状態の表示装置150が示されている。
本実施形態における表示装置150は、スクリーン51及びプロジェクター56に代えて有機EL表示装置151が使用され、図柄表示画面61や格闘ゲーム画面63などが有機EL表示装置151上で表示される点を除いて表示装置50と同一の構成を有しており、表示装置50と同様に、直動モータ54の駆動によって保持棒52を前後に駆動することで表示面である有機EL表示装置151を湾曲した状態(図11(A))又は平坦な状態(図11(B))に任意に移行させることが可能である。
従って、本実施形態の遊技機2では、遊技機1について上記したと同様の効果を達成することが可能であり、更に、有機EL表示装置151を使用したことによる小型軽量化や画像の高精細化等を達成することが可能である。
図12は、本発明の他の実施形態に係る遊技機3が備える表示装置250を側面視で示す説明図であり、図12(A)では第2機能膜259が湾曲した状態とされた表示装置250が、図12(B)では第2機能膜259が平坦な状態とされた表示装置250が示されている。
図示のように、本実施形態における表示装置250は、液晶表示装置257と、液晶表示装置257の表示面である液晶面257a上に貼付された第1機能膜258と、保持棒52により上下端を保持された第2機能膜259と、各保持棒52を案内するガイドレール53と、保持棒52をガイドレール53に沿って駆動する直動モータ54と、第2機能膜259の前方側に配置された後面が後方に凸状に湾曲したガイド板55を備えている。
そして、上方のガイドレール53は後方に向けて上昇する軌道を有し、下方のガイドレール53は、後方に向けて下降する軌道を有しており、直動モータ54によって上下の保持棒52を前方に駆動した場合には、図12(A)に示すように、第2機能膜259を後方に向けて突起した円筒状に湾曲させることが可能であり、保持棒52を後方に駆動した場合には、図12(B)に示すように、第2機能膜を平坦な状態とすることが可能である。
また、第1機能膜258は、液晶面257aから出射される光を透過するとともに、第2機能膜259からの光を反射する特性を有しており、第2機能膜259は、第1機能膜258を透過した液晶面257aからの光を反射するとともに、第1機能膜で反射した光を透過する特性を有している。
上記のように、本実施形態では、液晶表示装置257が使用されるため、上記第1機能膜としては、液晶面257aから出射される直線偏光を楕円偏光に変換して透過するとともに、第2機能膜259からの楕円偏光の回転方向を逆転させて反射する特性を有する偏光膜を使用することができ、第2機能膜259としては、第1機能膜258を透過した楕円偏光を反射するとともに、その回転方向を逆転させた楕円偏光を透過する特性を有する偏光膜を使用することができる。
上記構成の表示装置250では、液晶面257aからの光は、第1機能膜258を透過して第2機能膜259で反射され、第1機能膜258で再度反射された後に第2機能膜259及び表示窓11を透過していくことになる。
そのため、図12(A)のように第2機能膜259を後方に向けて突起した円筒状に湾曲させると、表示窓11を介して表示装置250を観る遊技者(観者)には、液晶面257aの映像が、第2機能膜259とは逆方向に湾曲した面(映像面)260上において表示されているように見え、図12(B)のように第2機能膜259を平坦な状態にすると液晶面257aの映像は、液晶面257aと平行な平坦な面(映像面)261上で表示されているように見えることになる。即ち、第2機能膜259の湾曲状態を変化させることで、観者に認識される映像面の湾曲状態を変化させることが可能である。
従って、本実施形態の遊技機3では、図12(A)の状態の表示装置250で図柄表示画面61を表示することで、遊技機1の場合と同様のリアルなリール画像61a〜61cを表示することができ、図12(B)の状態の表示装置250で格闘ゲーム画面63を表示することで、ゲーム画面の視認性やタッチパネルの操作性を向上できるなど、遊技機1について上記したと同様の効果を達成することが可能である。
更に、本実施形態の遊技機3では、普及度が高く、安価で高品質の画像表示が可能な液晶表示装置257が使用可能であるため、遊技機1の低価格化や画像の高精細化などの追加的な効果を達成することが可能である。
なお、図12では、第2機能膜259の湾曲状態を変化させる方式の表示装置250を示したが、第1機能膜258の湾曲状態を変化させる方式、或いは、第1、第2機能膜258,259両方の湾曲状態を変化させる方式にしても同様の効果を達成することが可能である。
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、表示面又は映像面を前方に凸状に湾曲した状態と平坦な状態にできる遊技機1〜3を説明したが、どのように湾曲状態を変化させるかは任意であり、遊技機1〜3とは異なる態様で湾曲状態を変化させることも可能である。
また、上記実施形態では、表示面又は第2機能膜の上下端を駆動することで水平な軸周りで表示面又は映像面が湾曲する場合を例として説明したが、表示面又は第2機能膜の左右端を駆動することで垂直な軸周りで表示面又は映像面を湾曲させることも可能であり、或いは、上下端及び左右端を駆動するなどで表示面又は映像面を変則的な形状に湾曲させるなども可能である。
また、上記実施形態では、表示面又は映像面が湾曲した状態で図柄表示画面を表示し、平坦な状態で格闘ゲーム画面を表示する場合を例として説明したが、湾曲状態に応じてどのような映像を表示し、或いは、どのような内容のゲームや演出を行うかは任意である。例えば、表示面又は映像面が湾曲した状態においては、リールやルーレットなどの湾曲した物又は立体的な形状の物を表示することや、ドライブゲームやガンシューティングゲームなどの奥行きを表現することが好ましい映像を表示することが考えられ、表示面又は映像面が平坦な状態においては、間違い探し、パズルゲーム、映画、宣伝や広告のための映像など、表示面や映像面を湾曲されると見辛くなってしまう、又は、平坦な面上での視認性の良好な表示が望ましい映像を表示することが考えられる。
また、上記実施形態では、直動モータ54を用いることで、ある程度の時間を掛けて表示面等の湾曲状態を変化させる遊技機1〜3を例として説明したが、ソレノイドなどを用いて瞬間的に又は段階的に表示面等の湾曲状態を変化させるように構成することも可能である。
その他、上記実施形態における遊技機又はこれを構成する部材の形状、寸法、材質、機能構成、動作態様、制御態様、遊技機の制御に使用するパラメータの種類、算出方法などは単なる例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲の記載内において任意に変更することが可能である。
1〜3・・・遊技機、10・・・筐体、11・・・表示窓、20・・・操作パネル、21・・・遊技媒体投入口、22・・・ベットボタン、23・・・スタートレバー、24a〜24c・・・ストップボタン、25・・・精算ボタン、30・・・情報パネル、31・・・クレジット表示器、32・・・ベット数表示器、33・・・モード表示器、40・・・メダル払出口、41・・・貯留箱、42・・・スピーカー、43・・・発光装置、50,150,250・・・表示装置、51・・・スクリーン、52・・・保持棒、53・・・ガイドレール、54・・・直動モータ、55・・・ガイド板、56・・・プロジェクター、151・・・有機EL表示装置、257・・・液晶表示装置、257a・・・液晶面、258・・・第1機能膜、259・・・第2機能膜、61・・・図柄表示画面、61a〜61c・・・リール画像、62・・・移行画面、63・・・格闘ゲーム画面、64・・・プレイヤキャラクタ、65・・・敵キャラクタ、66a,66b・・・ライフゲージ、67・・・残り時間表示、68a〜68d・・・操作ボタン、70・・・制御基板、71・・・CPU、72・・・記憶装置、73・・・画像処理装置、74・・・入出力ポート、75・・・スイッチ基板、76・・・タッチパネル、76・・・当該タッチパネル、77・・・ホッパー装置、78・・・表示制御基板、80・・・機能ブロック、81・・・モード制御部、81a・・・表示面駆動部、81b・・・移行画面表示部、83・・・メダル管理部、84・・・遊技結果決定部、84a・・・乱数発生部、84b・・・抽選テーブル、85・・・第1映像生成部、86・・・入賞役判定部、87・・・格闘ゲーム実行部、88・・・PC制御部、89・・・EC制御部、90・・・ダメージ判定部、91・・・ライフ管理部、92・・・時間管理部、93・・・第2映像生成部、94・・・勝敗判定部
Claims (9)
- 所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記表示手段が、プロジェクター装置又は有機EL表示装置であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記駆動手段は、前記表示面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記表示面の湾曲状態を変化させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第2映像生成手段と、
遊技モードの変更を制御するモード制御手段を更に備え、
前記モード制御手段は、
前記駆動手段が前記表示面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記表示面に表示させる第1モードと、
前記駆動手段が前記表示面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第2映像生成手段により生成された前記映像を前記表示面に表示させる第2モードとの間で遊技モードの変更を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の前方に配置された第1機能膜と、
前記第1機能膜の前方に配置された第2機能膜と、
前記第1機能膜及び/又は第2機能膜の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機であって、
前記第1機能膜は前記表示面からの光を透過するとともに、前記第2機能膜からの光を反射する特性を有し、
前記第2機能膜は前記第1機能膜を透過した前記表示面からの光を反射するとともに、前記第1機能膜で反射した光を透過する特性を有することを特徴とする遊技機。 - 所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を更に備えることを特徴とする遊技機。 - 遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第2映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記図柄映像生成手段及び前記第2映像生成手段により生成された前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第1モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第2映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第2モードとの間での遊技モードの変更を制御するモード制御手段を備える遊技機であって、
前記モード制御手段は、前記第1モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに前記第1モードから前記第2モードに遊技モードを変更することを特徴とする遊技機。 - 遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
観者の認識上の映像面に映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機の制御方法であって、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手順と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手順と、
前記図柄映像生成手順とは異なる映像を生成する第2映像生成手順と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第1モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第2映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第2モードとの間で遊技モードを変更するモード制御手順を有し、
前記第1モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに、前記モード制御手順における前記第1モードから前記第2モードへの遊技モードの変更が実行されることを特徴とする遊技機の制御方法。 - 遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
観者の認識上の映像面に映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機に実装される情報処理装置において実行されるプログラムであって、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手順と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手順と、
前記図柄映像生成手順とは異なる映像を生成する第2映像生成手順と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第1モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第2映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第2モードとの間で遊技モードを変更するモード制御手順を前記情報処理装置に実行させ、
前記第1モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに、前記モード制御手順における前記第1モードから前記第2モードへの遊技モードの変更を実行させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
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JP2009109608A JP2010253184A (ja) | 2009-04-28 | 2009-04-28 | 遊技機 |
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