CN111767503A - 一种游戏数据处理方法、装置、计算机及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏数据处理方法、装置、计算机及可读存储介质,该方法包括:响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据;将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,该游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。采用本申请,提高了游戏互动营销时与用户之间的互动性,提高了游戏宣传内容的丰富性及展示画面的流畅性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、计算机及可读存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,以及人们娱乐生活的丰富,出现了越来越多的线上游戏。由于线上游戏的增多,工作人员一般会对该线上游戏进行宣传,以使用户可以了解该线上游戏的玩法、剧情或场景设计等,从而可以通过宣传吸引用户。目前,一般会通过游戏视频宣传,该游戏视频是工作人员通过提取游戏中的相关数据生成的,由于该游戏视频是已经生成好的,用户只能从中获取到工作人员宣传出来的关于游戏的信息,而无法选择想要获取的数据,使得游戏宣传的灵活性较差,宣传内容较为简单。或者,对于游戏的宣传会基于页面跳转的形式实现,即在网页中引入游戏的链接,当对游戏进行宣传时,在网页和游戏之间进行跳转,以使用户可以查看游戏中的具体场景,而对于用户来说,查看该游戏的宣传内容,需要存储游戏及网页宣传部分,会导致消耗较多的内存空间,而且在跳转到游戏时,需要加载较多的数据,会导致游戏宣传的效果较差,造成游戏宣传内容的显示不流畅。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法、装置、计算机及可读存储介质,可以增强游戏宣传部分与用户之间的互动性,提高游戏宣传内容的丰富性及游戏宣传展示画面的流畅性。
本申请实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,该方法包括:
响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;
基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据;
将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,该游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。
其中,该方法还包括:
获取游戏场景数据的场景内存容量,以及游戏场景数据中的已加载数据的载入内存容量;
根据场景内存容量及载入内存容量,确定游戏场景数据的载入比例,并在游戏载入画面中显示载入比例。
其中,游戏场景数据包括游戏背景数据及游戏对象数据;
将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,包括:
在网页展示页面中,将游戏载入画面切换为由游戏背景数据渲染得到的游戏背景画面;
在游戏背景画面中确定对象展示区域,根据游戏对象数据在对象展示区域中渲染游戏展示对象,将包括游戏展示对象的游戏背景画面,确定为游戏场景画面。
其中,该方法还包括:
响应针对对象展示区域的隐藏操作,隐藏对象展示区域,在游戏场景画面中显示对象展示区域标签;
响应针对对象展示区域标签的触发操作,在游戏场景画面中显示对象展示区域。
其中,游戏对象数据包括角色数据及辅助工具数据,游戏展示对象包括游戏虚拟角色及游戏辅助工具;
根据游戏对象数据在对象展示区域中渲染游戏展示对象,包括:
在对象展示区域中确定角色展示区域,根据角色数据在角色展示区域中渲染游戏虚拟角色;
在对象展示区域中确定工具展示区域,根据辅助工具数据在工具展示区域中渲染游戏辅助工具。
其中,根据角色数据在角色展示区域中渲染游戏虚拟角色,包括:
从角色数据中获取角色形象信息及角色推荐度,基于角色推荐度对角色形象信息进行排序;
基于排序后的角色形象信息,在角色展示区域中依次渲染角色形象信息对应的游戏虚拟角色。
其中,根据辅助工具数据在工具展示区域中渲染游戏辅助工具,包括:
基于辅助工具数据确定游戏辅助工具的工具数据量,获取游戏辅助工具的工具描述信息;
当工具数据量为零时,在工具展示区域中,根据辅助工具数据渲染具有第一显示状态的游戏辅助工具,显示游戏辅助工具的工具描述信息;第一显示状态用于表征游戏辅助工具失效;
当工具数据量为至少一个时,在工具展示区域中,根据辅助工具数据渲染具有第二显示状态的游戏辅助工具,显示游戏辅助工具的工具描述信息;第二显示状态用于表征游戏辅助工具有效。
其中,该方法还包括:
在工具展示区域中显示与游戏辅助工具关联的工具获取标签;
响应针对工具获取标签的触发操作,在任务显示页面中显示用于获取游戏辅助工具的任务选项;任务显示页面独立显示于网页展示页面。
其中,获取客户端游戏中的用户游戏数据,包括:
获取网页模拟游戏的登录用户信息,从客户端游戏中获取登录用户信息对应的用户游戏密文;用户游戏密文是客户端游戏对应的第一服务器,采用登录用户信息对应的本地公钥对用户游戏数据进行加密得到的;
采用本地私钥对用户游戏密文进行解密,得到用户游戏数据。
其中,将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,包括:
基于游戏引擎从游戏场景数据中获取像素点对应的渲染数据,获取渲染数据对应的渲染指令;
基于像素点在网页展示页面中的渲染位置,对渲染指令进行排序,将排序后的渲染指令依次添加至渲染队列中;
获取渲染指令的渲染类型,基于渲染类型,执行渲染队列中的渲染指令,基于渲染指令,将游戏载入画面切换显示为游戏场景画面。
其中,基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据,包括:
基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,获取游戏引擎中与游戏数据载入请求相关联的数据载入接口;
基于数据载入接口与游戏引擎建立数据通信,基于数据通信调用游戏引擎,将用户游戏数据发送至游戏引擎;
基于游戏引擎,根据用户游戏数据生成游戏场景数据。
其中,该方法还包括:
响应针对游戏场景画面的游戏配置操作,在游戏场景画面中显示游戏配置操作对应的目标游戏虚拟角色;
基于游戏引擎生成待触发游戏虚拟角色,在游戏场景画面中显示待触发游戏虚拟角色;待触发游戏虚拟角色与目标游戏虚拟角色属于不同的阵营集合;
响应针对待触发游戏虚拟角色的触发操作,基于目标游戏虚拟角色触发待触发游戏虚拟角色,根据被触发的待触发游戏虚拟角色确定游戏分值,获取被触发的待触发游戏虚拟角色的角色标识,将角色标识添加至角色触发集合中;角色触发集合用于对游戏分值进行检测。
其中,该方法还包括:
当网页模拟游戏停止运行时,获取网页模拟游戏的运行数据;运行数据包括游戏标识、游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳及角色触发集合;
根据游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳,生成游戏对局签名;
将游戏标识、游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳、角色触发集合及游戏对局签名发送至第二服务器,以使第二服务器对运行数据进行合法验证,当对运行数据验证不通过时,将运行数据确定为非法数据;游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳用于对游戏对局签名进行合法验证,角色触发集合及角色触发数量用于对游戏分值进行合法验证;第二服务器为网页模拟游戏对应的服务器。
其中,该方法还包括:
获取第二服务器对运行数据的验证结果;
若验证结果为验证通过结果,则确定运行数据为合法数据,获取网页模拟游戏的登录用户信息,将运行数据及登录用户信息发送至客户端游戏对应的第一服务器,以使第一服务器基于运行数据,向登录用户信息对应的用户账户发送游戏虚拟资产;用户账户为登录用户信息在客户端游戏中所关联的账户。
其中,初始模拟数据包括至少两个数据包;
调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据,包括:
调用游戏引擎,获取网页模拟游戏对应的第二服务器发送的第i个数据包;i为正整数,i小于或等于至少两个数据包的数量;
获取第i个数据包携带的发送时间戳,基于发送时间戳,将第i个数据包添加至待渲染游戏数据中;待渲染游戏数据包括初始模拟数据中已经获取到的数据包,发送时间戳用于表征第二服务器发送初始模拟数据时,首次发送第i个数据包的时间;
根据用户游戏数据及初始模拟数据,生成游戏场景数据。
本申请实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,该装置包括:
载入显示模块,用于响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;
数据载入模块,用于基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据;
场景显示模块,用于将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,该游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。
其中,该装置还包括:
容量确定模块,用于获取游戏场景数据的场景内存容量,以及游戏场景数据中的已加载数据的载入内存容量;
比例显示模块,用于根据场景内存容量及载入内存容量,确定游戏场景数据的载入比例,并在游戏载入画面中显示载入比例。
其中,该游戏场景数据包括游戏背景数据及游戏对象数据;
该场景显示模块,包括:
背景渲染单元,用于在网页展示页面中,将游戏载入画面切换为由游戏背景数据渲染得到的游戏背景画面;
对象渲染单元,用于在游戏背景画面中确定对象展示区域,根据游戏对象数据在对象展示区域中渲染游戏展示对象,将包括游戏展示对象的游戏背景画面,确定为游戏场景画面。
其中,该装置还包括:
对象隐藏模块,用于响应针对对象展示区域的隐藏操作,隐藏对象展示区域,在游戏场景画面中显示对象展示区域标签;
对象显示模块,用于响应针对对象展示区域标签的触发操作,在游戏场景画面中显示对象展示区域。
其中,游戏对象数据包括角色数据及辅助工具数据,游戏展示对象包括游戏虚拟角色及游戏辅助工具;
在根据游戏对象数据在对象展示区域中渲染游戏展示对象方面,该对象渲染单元包括:
角色渲染子单元,用于在对象展示区域中确定角色展示区域,根据角色数据在角色展示区域中渲染游戏虚拟角色;
工具渲染子单元,用于在对象展示区域中确定工具展示区域,根据辅助工具数据在工具展示区域中渲染游戏辅助工具。
其中,在根据角色数据在角色展示区域中渲染游戏虚拟角色方面,该角色渲染子单元包括:
角色排序子单元,用于从角色数据中获取角色形象信息及角色推荐度,基于角色推荐度对角色形象信息进行排序;
角色显示子单元,用于基于排序后的角色形象信息,在角色展示区域中依次渲染角色形象信息对应的游戏虚拟角色。
其中,在根据辅助工具数据在工具展示区域中渲染游戏辅助工具方面,该工具渲染子单元包括:
描述获取子单元,用于基于辅助工具数据确定游戏辅助工具的工具数据量,获取游戏辅助工具的工具描述信息;
状态确定子单元,用于当工具数据量为零时,在工具展示区域中,根据辅助工具数据渲染具有第一显示状态的游戏辅助工具,显示游戏辅助工具的工具描述信息;第一显示状态用于表征游戏辅助工具失效;
该状态确定子单元,还用于当工具数据量为至少一个时,在工具展示区域中,根据辅助工具数据渲染具有第二显示状态的游戏辅助工具,显示游戏辅助工具的工具描述信息;第二显示状态用于表征游戏辅助工具有效。
其中,在获取客户端游戏中的用户游戏数据方面,该数据载入模块包括:
密文获取单元,用于获取网页模拟游戏的登录用户信息,从客户端游戏中获取登录用户信息对应的用户游戏密文;用户游戏密文是客户端游戏对应的第一服务器,采用登录用户信息对应的本地公钥对用户游戏数据进行加密得到的;
密文解密单元,用于采用本地私钥对用户游戏密文进行解密,得到用户游戏数据。
其中,该场景显示模块,还包括:
指令获取单元,用于基于游戏引擎从游戏场景数据中获取像素点对应的渲染数据,获取渲染数据对应的渲染指令;
指令缓存单元,用于基于像素点在网页展示页面中的渲染位置,对渲染指令进行排序,将排序后的渲染指令依次添加至渲染队列中;
指令执行单元,用于获取渲染指令的渲染类型,基于渲染类型,执行渲染队列中的渲染指令,基于渲染指令,将游戏载入画面切换显示为游戏场景画面。
其中,该数据载入模块,还包括:
接口确定单元,用于基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,获取游戏引擎中与游戏数据载入请求相关联的数据载入接口;
通信建立单元,用于基于数据载入接口与游戏引擎建立数据通信,基于数据通信调用游戏引擎,将用户游戏数据发送至游戏引擎;
数据生成单元,用于基于游戏引擎,根据用户游戏数据生成游戏场景数据。
其中,该装置还包括:
角色选取模块,用于响应针对游戏场景画面的游戏配置操作,在游戏场景画面中显示游戏配置操作对应的目标游戏虚拟角色;
角色生成模块,用于基于游戏引擎生成待触发游戏虚拟角色,在游戏场景画面中显示待触发游戏虚拟角色;待触发游戏虚拟角色与目标游戏虚拟角色属于不同的阵营集合;
角色触发模块,用于响应针对待触发游戏虚拟角色的触发操作,基于目标游戏虚拟角色触发待触发游戏虚拟角色,根据被触发的待触发游戏虚拟角色确定游戏分值,获取被触发的待触发游戏虚拟角色的角色标识,将角色标识添加至角色触发集合中;角色触发集合用于对游戏分值进行检测。
其中,该装置还包括:
运行获取模块,用于当网页模拟游戏停止运行时,获取网页模拟游戏的运行数据;运行数据包括游戏标识、游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳及角色触发集合;
签名生成模块,用于根据游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳,生成游戏对局签名;
运行反馈模块,用于将游戏标识、游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳、角色触发集合及游戏对局签名发送至第二服务器,以使第二服务器对运行数据进行合法验证,当对运行数据验证不通过时,将运行数据确定为非法数据;游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳用于对游戏对局签名进行合法验证,角色触发集合及角色触发数量用于对游戏分值进行合法验证;第二服务器为网页模拟游戏对应的服务器。
其中,该装置还包括:
验证获取模块,用于获取第二服务器对运行数据的验证结果;
数据同步模块,用于若验证结果为验证通过结果,则确定运行数据为合法数据,获取网页模拟游戏的登录用户信息,将运行数据及登录用户信息发送至客户端游戏对应的第一服务器,以使第一服务器基于运行数据,向登录用户信息对应的用户账户发送游戏虚拟资产;用户账户为登录用户信息在客户端游戏中所关联的账户。
其中,初始模拟数据包括至少两个数据包;
在调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据方面,该数据载入模块包括:
数据包获取单元,用于调用游戏引擎,获取网页模拟游戏对应的第二服务器发送的第i个数据包;i为正整数,i小于或等于至少两个数据包的数量;
数据包缓存单元,用于获取第i个数据包携带的发送时间戳,基于发送时间戳,将第i个数据包添加至待渲染游戏数据中;待渲染游戏数据包括初始模拟数据中已经获取到的数据包,发送时间戳用于表征第二服务器发送初始模拟数据时,首次发送第i个数据包的时间;
场景生成单元,用于根据用户游戏数据及初始模拟数据,生成游戏场景数据。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括处理器、存储器、输入输出接口;
处理器分别与存储器和输入输出接口相连,其中,输入输出接口用于接收数据及输出数据,存储器用于存储计算机程序,处理器用于调用计算机程序,以执行本申请实施例一方面中的游戏数据处理方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行本申请实施例一方面中的游戏数据处理方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例一方面中的各种可选方式中提供的方法。
实施本申请实施例,将具有如下有益效果:
本申请实施例通过响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据,其中,客户端游戏为网页模拟游戏对应的发布游戏;将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面;游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。通过融合网页与游戏引擎,实现对游戏的宣传,可以显示游戏的相关介绍,并实现与用户之间的互动,同时,获取用户在真实游戏(客户端游戏)中的数据,将该数据结合到游戏宣传中,使得游戏宣传所展示的页面更为真实,提高了用户体验,提高了游戏宣传内容的丰富性。而网页模拟游戏是基于客户端游戏所生成的用于宣传的游戏,所占用的内存空间较小,节省了资源,而且通过预先载入数据再进行渲染,提高了游戏宣传展示画面的流畅性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏数据处理网络架构图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏数据处理的场景示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏数据处理的方法流程图;
图4是本申请实施例提供的一种游戏场景渲染示意图;
图5a至图5b是本申请实施例提供了一种游戏场景数据生成过程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种游戏场景画面渲染流程图;
图7是本申请实施例提供的一种对象展示区域渲染场景示意图;
图8是本申请实施例提供的一种游戏数据更新示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏数据更新流程示意图;
图10是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置示意图;
图11是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
可选的,当本申请对多个用户同时进行宣发时,可能会产生大量的数据,此时可以采用大数据领域的数据传输技术,以提高本申请中的游戏数据交互的效率,其中,该数据传输技术可以用于本申请中的网页前端与游戏引擎前端、前端与后台等之间的数据交互。
其中,大数据(Big data)是指无法在一定时间范围内用常规软件工具进行捕捉、管理和处理的数据集合,是需要新处理模式才能具有更强的决策力、洞察发现力和流程优化能力的海量、高增长率和多样化的信息资产。随着云时代的来临,大数据也吸引了越来越多的关注,大数据需要特殊的技术,以有效地处理大量的容忍经过时间内的数据。适用于大数据的技术,包括大规模并行处理数据库、数据挖掘、分布式文件系统、分布式数据库、云计算平台、互联网和可扩展的存储系统。
在本申请实施例中,请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种游戏数据处理网络架构图,本申请实施例可以由计算机设备实现,其中,该计算机设备可以是由服务器及终端设备组成;该计算机设备还可以是服务器或终端设备,在此不做限定。其中,本申请实施例可以应用于任意一种游戏,举例来说,第一人称射击游戏(First-person shootinggame,FPS)或角色扮演游戏(Role-playing Game,RPG)等,例如,和平精英、穿越火线:枪战王者(Cross Fire Mobile Games,CFM)或反恐精英等。
其中,如图1所示,用户设备101进入游戏宣传场景中,实现的该游戏宣传场景包括网页前端1011、游戏引擎前端1012及游戏后台1013等。其中,用户设备101通过网页前端1011显示客户端游戏的部分宣传内容,响应该网页前端1011中针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,基于该网页前端1011显示游戏载入画面,并通过游戏后台1013获取该游戏数据载入请求所请求的游戏场景数据,基于该游戏引擎前端1012显示由游戏场景数据所渲染得到的游戏场景画面。其中,该客户端游戏为网页模拟游戏对应的发布游戏,客户端游戏为需要宣传的游戏。通过结合网页(Web网页)与游戏引擎,使得在该针对客户端游戏的互动营销中生成了客户端游戏对应的网页模拟游戏,通过该网页模拟游戏实现了该客户端游戏的简单功能,提高了与用户之间的互动性及游戏宣传内容的丰富性。其中,用户设备101在获取游戏场景数据时,会从客户端游戏对应的第一服务器102中获取用户游戏数据,基于该用户游戏数据生成游戏场景数据,以在对游戏的互动营销中结合用户的真实游戏数据,提高了游戏宣传的真实性。
可以理解的是,本申请实施例中所提及的计算机设备或用户设备包括但不限于终端设备或服务器。换句话说,计算机设备或用户设备可以是服务器或终端设备,也可以是服务器和终端设备组成的系统。其中,以上所提及的终端设备可以是一种电子设备,包括但不限于手机、平板电脑、台式电脑、笔记本电脑、掌上电脑、增强现实/虚拟现实(AugmentedReality/Virtual Reality,AR/VR)设备、头盔显示器、可穿戴设备、智能音箱及其他具备网络接入能力的移动互联网设备(mobile internet device,MID)等。
举例来说,假定该客户端游戏为和平精英,工作人员基于该和平精英这一游戏生成游戏宣传内容,该游戏宣传内容包括游戏描述宣传内容及游戏模拟宣传内容,其中,该游戏描述宣传内容可以是根据该客户端游戏生成的游戏解说视频或游戏图像说明,亦或者是游戏文字解说等,在此不做限制,该游戏模拟宣传内容是通过客户端游戏对应的网页模拟游戏生成的。可选的,该游戏宣传内容可以只包括游戏模拟宣传内容,用户可以直接通过在网页模拟游戏中进行游戏,以了解该客户端游戏的相关消息。其中,该网页模拟游戏可以是根据客户端游戏中的主要场景及功能等所生成的,换句话说,该网页模拟游戏相当于是简易版的客户端游戏,用户可以通过该网页模拟游戏,实现与该客户端游戏的互动营销场景之间的互动。
其中,互动营销是指有广大消费者参与宣传的一种营销模式,企业在营销过程中,获取消费者的意见和建议,以用于产品的规划和设计,实现对客户端游戏的优化等。
例如,请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种游戏数据处理的场景示意图。如图2所示,以游戏宣传内容包括游戏描述宣传内容及游戏模拟宣传内容为例,用户A在用户设备201中点击游戏宣传内容2011,用户设备201响应针对该游戏宣传内容2011的触发操作,显示该游戏描述宣传内容2012,该游戏描述宣传内容2012所在的页面中显示有游戏触发标签2013,当该游戏触发标签2013被触发时,用户终端201响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面202。基于该游戏数据载入请求,从客户端游戏对应的第一服务器203中获取用户游戏数据,调用游戏引擎2022,基于该游戏引擎,根据用户游戏数据生成游戏场景数据,其中,该游戏引擎2022集成于游戏宣传内容2011中,该用户游戏数据为用户A在客户端游戏中的数据。当该游戏场景数据载入成功时,将该游戏载入画面202切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面203,通过该游戏场景数据的预载入过程,使得用户在使用网页模拟游戏了解客户端游戏时,用户终端可以直接基于游戏场景数据进行渲染,提高了游戏宣传展示画面的流畅性。
其中,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、苹果操作系统(MacOperating System X,Mac OS X)、微软操作系统Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。可知,通过该游戏引擎可以展示渲染较为复杂的场景,从而提高了游戏宣传内容的丰富性。而通过网页与游戏引擎进行结合,将该游戏引擎写入网页中,通过网页实现游戏宣传内容中可以直接显示的部分,通过游戏引擎实现游戏宣传内容中用于与用户之间进行交互的部分,提高了游戏宣传的互动性,提高了后台开发效率。
进一步地,请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种游戏数据处理的方法流程图。如图3所示,该游戏数据处理过程包括如下步骤:
步骤S301,响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面。
在本申请实施例中,用户设备响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,基于Web网页在网页展示页面中显示游戏载入画面,该游戏载入画面是基于客户端游戏生成的一张游戏图像。其中,该游戏载入画面可以是预先写入网页前端的计算机程序中的一张图像;也可以是提取客户端游戏中使用频率最高的游戏场景封面,以及使用频率最高的游戏角色形象,根据该游戏场景封面及游戏角色形象生成游戏载入画面。
例如,在和平精英游戏中,存在沙漠场景、雨林场景、雪地场景及海岛场景,其中,沙漠场景的使用频率为35%,雨林场景的使用频率为25%,雪地场景的使用频率为30%,海岛场景的使用频率为10%,则获取沙漠场景的游戏场景封面,获取和平精英游戏中使用频率最高的游戏角色形象,根据沙漠场景的游戏场景封面与该游戏角色形象生成游戏载入画面;例如,在一款RPG游戏中,假定使用频率最高的游戏角色为医师,则可以获取医师的游戏角色形象,获取游戏副本的使用频率,或者游戏地图的使用频率,截取使用频率最高的游戏副本或游戏地图中的画面,以生成游戏载入画面,其中,可以只统计游戏副本的使用频率,也可以只统计游戏地图的使用频率,或者可以统计游戏副本及游戏地图的使用频率等,在此不做限制。
可选的,当通过提取客户端游戏中使用频率最高的游戏场景封面,以及使用频率最高的游戏角色形象,根据该游戏场景封面及游戏角色形象生成游戏载入画面时,可以由客户端游戏对应的第一服务器预先执行,第一服务器通过客户端游戏生成游戏载入画面,将该游戏载入画面发送至网页模拟游戏对应的第二服务器,由第二服务器将该游戏载入画面写入网页前端的计算机程序中。其中,第一服务器与第二服务器可以是同一个服务器,也可以是不同的服务器,当两者为同一个服务器时,可以在生成游戏载入画面后,直接将该游戏载入画面写入网页前端的计算机程序中。
可选的,在本申请实施例中,用户设备在网页展示页面中显示游戏载入画面时,可以获取该游戏载入请求所请求的游戏场景数据的场景内存容量,以及该游戏场景数据中的已加载数据的载入内存容量,其中,该场景内存容量用于表示游戏场景数据所需占用的内存大小,载入内存容量用于表示已经基于游戏引擎加载成功的数据所占用的内存大小。根据场景内存容量及载入内存容量,确定游戏场景数据的载入比例,并在该游戏载入画面中显示该载入比例。可选的,该游戏场景数据可以存储于网页模拟游戏对应的第二服务器中,此时可以极大减少用户设备的内存空间占用率,使得在性能较差的计算机设备中也可以展示该客户端游戏的游戏宣传内容;该游戏场景数据也可以集成于游戏模拟宣传内容(参见图2中描述)中,使得在无网络的情况下,用户设备也可以展示该客户端游戏的游戏宣传内容,再加上无需在不同的计算机设备之间进行数据传输,从而提高了游戏数据的加载效率。其中,由于网页模拟游戏本身所占用的内存较小,使得该游戏场景数据即使集成于游戏模拟宣传内容中,也不会占用特别大的内存。
进一步地,请参见图4,图4是本申请实施例提供的一种游戏场景渲染示意图。如图4所示,以该游戏场景数据集成于游戏模拟宣传内容中为例,用户设备在响应网页前端中针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求时,基于游戏引擎线程,从本地内存403中获取该游戏数据载入请求所请求的游戏场景数据,并将获取到的游戏场景数据的载入比例反馈至网页前端,网页前端根据获取到的载入比例,在游戏载入画面402的载入显示区域4021中显示该载入比例,例如,当假定获取到载入比例为61%,则在该载入显示区域4021中显示该载入比例,如“赛场准备中…进度61%”等。举例来说,该Web网页与游戏引擎之间的数据交互的实现可以参见如下的计算机程序代码1:
网页前端.游戏数据载入请求{
游戏引擎{载入游戏场景数据;
网页前端.载入比例=游戏场景数据载入比例;
if(游戏场景数据载入完成){
渲染游戏场景数据;游戏引擎前端.显示游戏场景画面;}
…}}
其中,上述计算机程序代码1为本申请实施例中的一种可选的伪代码,仅为表示一种Web网页与游戏引擎的数据交互方式,并不代表实际的代码程序。通过该计算机程序代码1,表示在本申请实施例中,网页前端、网页线程、游戏引擎线程及游戏引擎前端之间通过各自的接口实现数据交互,Web网页与游戏引擎是集成于一体的,而非由各自独立的计算机程序实现,提高了Web网页与游戏引擎之间的数据交互效率。例如,在该游戏引擎中给出游戏开始接口window.minigameData.play(),以及其他游戏逻辑控制接口等,在Web网页中可以通过该游戏引擎给出的接口调用游戏引擎,实现游戏引擎与Web网页之间的数据交互,如计算机程序代码2:
window.gameApi={};//Web网页调用游戏开始接口,以开始游戏
gameApi.startGame=function(){//Web网页执行过程
PTTSendClick(‘gameapi’,‘startgame’,‘开始游戏api’);//触发游戏开始接口的调用事件
…window.minigameData.play();//调用游戏引擎给出的游戏开始接口
}
其中,该计算机程序代码2为本申请实施例中的一种可选的代码,当通过计算机程序代码2实现对网页模拟游戏的触发时,可以认为,用户点击查看游戏宣传内容,用户设备展示该游戏宣传内容,当播放到预设的游戏触发位置时,执行计算机程序代码2,自动触发游戏开始接口的调用事件,通过游戏开始接口调用游戏引擎,通过游戏引擎获取游戏场景数据。其中,在该预设的游戏触发位置处触发网页前端的游戏开始进程(如计算机程序代码2中的gameApi.startGame),即为针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求。可选的,响应针对网页模拟游戏的游戏载入数据,在网页展示页面中显示游戏载入画面,可以是在网页前端的游戏开始进程中,基于该游戏开始接口的调用事件,通过游戏开始接口调用游戏引擎,通过游戏引擎在网页展示页面中显示游戏载入画面;或者,基于该游戏开始进程,网页前端在网页展示页面中显示游戏载入画面,再触发游戏开始接口的调用事件,通过游戏开始接口调用游戏引擎,基于游戏引擎执行步骤S302。
其中,本申请实施例中主要包括两个线程,一个是网页线程,一个是游戏引擎线程,该网页线程用于处理与网页前端相关联的数据,该游戏引擎线程用于处理与游戏引擎前端相关联的数据。通过网页线程与游戏引擎线程在后台实现对本申请中需要显示的页面的渲染,将渲染结果反馈至对应的前端(网页前端或游戏引擎前端),以使对应的前端根据获取到的渲染结果在页面中显示相应的画面。例如,基于游戏引擎线程在后台处理游戏场景数据,得到该游戏场景数据对应的渲染结果,将该渲染结果反馈至游戏引擎前端,该游戏引擎前端根据该渲染结果显示游戏场景画面。通过在后台启动网页线程及游戏引擎线程处理数据,提高了前端的响应速度,充分利用了系统资源,提高了本申请中的游戏数据处理的效率。通过同时执行多个线程,可以最大限度的发挥硬件性能,提升了游戏引擎与网页的数据交互速度。
步骤S302,基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据。
在本申请实施例中,用户设备基于该游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,其中,该用户游戏数据存储于客户端游戏对应的第一服务器中,可选的,该用户游戏数据还可以存储于网页模拟游戏对应的登录用户信息所在的计算机设备中。其中,当该用户设备未获取到客户端游戏中的用户游戏数据时,表示该网页模拟游戏的登录用户信息对应的用户未使用过客户端游戏,调用游戏引擎,获取初始模拟数据,将该初始模拟数据作为游戏场景数据。可选的,第一服务器可以预先将客户端游戏相关的用户游戏数据发送至网页模拟游戏对应的第二服务器中,该第二服务器根据用户游戏数据生成游戏场景数据,用户设备直接通过游戏引擎从第二服务器中获取游戏场景数据。其中,该客户端游戏为网页模拟游戏的发布游戏,即,网页模拟游戏是用于宣传该客户端游戏。
可选的,该初始模拟数据可以包括至少两个数据包。在获取游戏场景数据时,调用游戏引擎,获取网页模拟游戏对应的第二服务器发送的第i个数据包;i为正整数,i小于或等于至少两个数据包的数量。获取第i个数据包携带的发送时间戳,基于发送时间戳,将第i个数据包添加至待渲染游戏数据中;该待渲染游戏数据包括初始模拟数据中已经获取到的数据包,发送时间戳用于表征第二服务器发送初始模拟数据时,首次发送第i个数据包的时间。根据用户游戏数据及初始模拟数据,生成游戏场景数据。例如,第二服务器在第一次向用户设备发送初始模拟数据中的第i个数据包时,该第i个数据包携带发送时间戳“10点25分30秒”,当第二服务器获取到第i个数据包发送失败的消息时,第二次向用户设备发送初始模拟数据中的第i个数据包,该第i个数据包携带的发送时间戳仍然是“10点25分30秒”,换句话说,第二服务器向用户设备发送初始模拟数据时,该初始模拟数据中的各个数据包均携带有发送时间戳,该发送时间戳为第二服务器首次发送对应数据包时的时间。
其中,请参见图5a及图5b,图5a至图5b是本申请实施例提供了一种游戏场景数据生成过程示意图。如图5a所示,假定第一服务器与第二服务器为同一个服务器,用户设备501基于游戏数据载入请求,将网页模拟游戏的登录用户信息发送至第二服务器502,第二服务器502中包括客户端游戏及网页模拟游戏两部分,第二服务器502根据登录用户信息从客户端游戏中获取用户游戏数据,将该用户游戏数据输入网页模拟游戏部分,通过网页模拟游戏部分中的用户游戏数据处理单元,将该用户游戏数据转换成游戏模拟参数,再将该游戏模拟参数传入初始模拟数据中,生成游戏场景数据,第二服务器502将该游戏场景数据发送至用户设备501,用户设备501基于游戏引擎加载该游戏场景数据。其中,该初始模拟数据为网页模拟游戏中未结合用户游戏数据时的数据,如游戏背景数据或游戏对象数据中的基础数据等。简单来说,该网页模拟游戏中可以存在一段与“初始模拟数据.更新(游戏模拟参数=转换(用户游戏数据);)”这一逻辑相关的计算机程序。
其中,如图5b所示,假定第一服务器与第二服务器为不同的服务器,用户设备503向第二服务器504发送登录用户信息,第二服务器504根据登录用户信息,从第一服务器505中获取用户游戏数据,将该用户游戏数据转换成游戏模拟参数,根据该游戏模拟参数更新初始模拟数据,生成游戏场景数据,将该游戏场景数据发送至用户设备503中,用户设备503基于游戏引擎加载该游戏场景数据。
可选的,在图5a或图5b中,该用户游戏数据可以预先转换,即,第二服务器通过用户数据更新周期,从第一服务器中获取该客户端游戏中的至少两个用户游戏数据,将至少两个用户游戏数据分别转换成游戏模拟参数,其中,一个游戏模拟参数对应一个登录用户信息。当第二服务器502(504)获取到用户设备501(503)所发送的登录用户信息时,假定该登录用户信息为登录用户信息1,第二服务器502(504)获取该登录用户信息1对应的游戏模拟参数1,根据该游戏模拟参数1更新初始模拟数据,生成游戏场景数据,将该游戏场景数据发送至用户设备501(503)中。可选的,当第二服务器502(504)获取到该游戏模拟参数1时,将该游戏模拟参数1发送至用户设备501(503),用户设备501(503)调用游戏引擎,基于该游戏引擎,将游戏模拟参数1输入初始模拟数据,更新该初始模拟数据,生成游戏场景数据。其中,当用户设备501(503)未获取到游戏场景数据,且未获取到游戏模拟参数时,用户设备501(503)将该初始模拟数据作为游戏场景数据。可选的,第二服务器可以直接将用户游戏数据发送至用户设备,用户设备基于游戏引擎将用户游戏数据转换成游戏模拟参数,根据游戏模拟参数更新初始模拟数据,生成游戏场景数据;可选的,用户设备可以直接从第一服务器中获取用户游戏数据,基于用户游戏数据生成游戏场景数据,由于在用户游戏数据的获取过程中,无需通过第二服务器进行二次转发,可以提高用户游戏数据的获取效率。其中,该用户游戏数据转换为游戏模拟参数时使用数据转换逻辑算法,该数据转换逻辑算法用于提取用户游戏数据中的游戏数据特征值,将该游戏数据特征值转换为初始模拟数据可以接收的游戏模拟参数。
可选的,用户设备获取网页模拟游戏的登录用户信息,从客户端游戏中获取登录用户信息对应的用户游戏密文;其中,用户游戏密文是客户端游戏对应的第一服务器,采用登录用户信息对应的本地公钥对用户游戏数据进行加密得到的。用户设备采用本地私钥对用户游戏密文进行解密,得到用户游戏数据。可选的,该用户游戏密文也可以是由网页模拟游戏对应的第二服务器对用户游戏数据进行加密得到的。具体的,登录用户信息可以通过加密算法生成一对密钥,当从第一服务器中获取用户游戏数据时,将本地公钥发送至第一服务器;当从第二服务器中获取用户游戏数据时,将本地公钥发送至第二服务器。其中,当第一服务器或第二服务器向用户设备发送原始数据时,可以采用本地公钥对发送的原始数据进行加密,将加密后的原始数据发送至用户设备,用户设备采用本地私钥对接收到的加密后的原始数据进行解密,得到第一服务器或第二服务器发送的原始数据,其中,该原始数据可以是第一服务器或第二服务器发送给用户设备的任意数据。例如,第二服务器向用户设备发送游戏模拟参数,则采用本地公钥对游戏模拟参数进行加密,将加密后的游戏模拟参数发送至用户设备,用户设备可以采用本地私钥对加密后的游戏模拟参数进行解密,得到该游戏模拟参数。
可选的,基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,获取游戏引擎中与游戏数据载入请求相关联的数据载入接口(如计算机程序代码2中的游戏开始接口);基于数据载入接口与游戏引擎建立数据通信,基于数据通信调用游戏引擎,将用户游戏数据发送至游戏引擎;基于游戏引擎,根据用户游戏数据生成游戏场景数据。可选的,该根据用户游戏数据生成游戏场景数据的过程,可以参见图5a或图5b中所示的相关描述。
举例来说,该客户端游戏为和平精英,获取客户端游戏中与登录用户信息相关联的用户游戏数据,该用户游戏数据包括用户游戏时长、用户游戏成就及用户经验值等,该登录用户信息对应用户A。假定根据该用户游戏数据确定用户A在进行游戏时,主要是射击敌人,其次是收集物资,再是抗伤害,基于数据转换逻辑算法,根据用户游戏数据中用户A的经验值等确定用户A的战力加成,根据各个用户行为特征的行为占比,将战力加成添加至初始模拟数据中的游戏虚拟角色的战力值中,其中,一个游戏虚拟角色可以对应一种用户行为特征。例如,射击敌人的行为占比为45%,收集物资的行为占比为30%,抗伤害的行为占比为25%,获取到战力加成为2000,假定网页模拟游戏中的游戏虚拟角色1主攻击,对应射击敌人这一用户行为特征,游戏虚拟角色2主收纳,对应收集物资这一用户行为特征,游戏虚拟角色3主防御,对应抗伤害这一用户行为特征。将战力加成中的45%(900战力加成)添加至游戏虚拟角色1的战力值中,将战力加成中的30%(600战力加成)添加至游戏虚拟角色2的战力值中,将战力加成中的25%(500战力加成)添加至游戏虚拟角色3的战力值中。可选的,还可以根据用户游戏数据中的用户A的经验值等,在网页模拟游戏中为该用户A发放游戏辅助工具等。以上为基于用户游戏数据更新初始模拟数据的一种可选的方式,可以根据具体的需要设置不同的数据转换逻辑算法,在此不做限制。
举例来说,该客户端游戏为RPG游戏,获取到用户A的用户游戏数据,基于数据转换逻辑算法,获取用户A在客户端游戏中各个游戏使用角色的使用频率,获取用户A的等级信息,基于该等级信息,确定角色伤害加成,根据各个游戏使用角色的使用频率,将角色伤害加成添加至网页模拟游戏中的各个游戏虚拟角色的战力值中。其中,该游戏虚拟角色与游戏使用角色相对应。例如,该游戏使用角色包括医师、射手及刀客,该游戏虚拟角色也包括医师、射手及刀客,获取到用户A的等级信息中等级为90级,根据用户A的等级信息(等级及经验值),确定角色伤害加成为500,其中,医师的使用频率为50%,射手的使用频率为20%,刀客的使用频率为30%,则将角色伤害加成中的50%(250角色伤害加成)添加至医师的战力值中,将角色伤害加成中的20%(100角色伤害加成)添加至射手的战力值中,将角色伤害加成中的30%(150角色伤害加成)添加至刀客的战力值中。
以上关于和平精英及RPG游戏的例子,为基于用户游戏数据更新初始模拟数据的可选的方式,可以根据具体的需要设置不同的数据转换逻辑算法,在此不做限制,其中,该客户端游戏也可以是其他类型的游戏。
步骤S303,将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面。
在本申请实施例中,可以基于游戏引擎从游戏场景数据中获取像素点对应的渲染数据,获取渲染数据对应的渲染指令;基于像素点在网页展示页面中的渲染位置,对渲染指令进行排序,将排序后的渲染指令依次添加至渲染队列中;获取渲染指令的渲染类型,基于渲染类型,执行渲染队列中的渲染指令,基于渲染指令,将游戏载入画面切换显示为游戏场景画面。其中,该游戏场景画面的渲染过程可以参见图6所示,图6是本申请实施例提供的一种游戏场景画面渲染流程图,该过程包括如下步骤:
步骤S601,获取渲染数据。
具体的,触发该游戏场景画面的渲染进程,在网页展示页面中绘制游戏场景画面,将该游戏场景画面中的各个像素点记作Node。访问各个像素点,以获取渲染数据,当访问到该游戏场景画面中的所有像素点时,开始绘制该像素点,即,执行“Node::visit()”,所有像素点Node递归调用visit()(访问指令),递归结束后,执行this—>draw()(像素点绘制指令)。
步骤S602,获取渲染数据对应的渲染指令。
具体的,获取渲染数据的渲染指令,包括节点绘制指令DrawNode及精灵绘制指令Sprite等。
步骤S603,将渲染指令添加至渲染队列中。
具体的,基于各个像素点在网页展示页面中的渲染位置(即游戏场景画面中的位置),对各个像素点对应的渲染指令进行排序,将排序后的渲染指令依次添加至渲染队列中。
步骤S604,执行渲染指令。
具体的,获取渲染指令的渲染类型,获取该渲染类型对应的渲染函数,基于该渲染函数执行对应的渲染指令,渲染指令全部执行后,将游戏载入画面切换显示为游戏场景画面,可选的,可以隐藏游戏载入画面,再在网页展示页面中显示游戏场景画面,或者,直接将游戏场景画面覆盖游戏载入画面。可选的,该渲染类型可以包括如下几种类型:
1、渲染三角形类型(triangles command);
2、渲染三维(3-dimensional,3D)类型;
3、创建渲染分支类型;
4、自定义渲染命令;
5、同时渲染多个使用同一纹理的图形;
6、渲染自定义图元等。
可选的,该渲染类型是根据游戏引擎中所使用的渲染指令所确定的,并不仅限于上述提及的六种渲染类型。
可选的,该游戏场景数据包括游戏背景数据及游戏对象数据。在渲染该游戏场景画面时,在网页展示页面中,将游戏载入画面切换为由游戏背景数据渲染得到的游戏背景画面;在游戏背景画面中确定对象展示区域,根据游戏对象数据在对象展示区域中渲染游戏展示对象,将包括游戏展示对象的游戏背景画面,确定为游戏场景画面。可选的,该游戏背景数据属于初始模拟数据,该对象展示区域在游戏背景画面中的位置信息也属于初始模拟数据,即,用户游戏数据用于更新该初始模拟数据中的部分参数。例如,请参见图4,当游戏场景数据载入完成时,该载入显示区域4021中所显示的载入比例为100%,如,该载入显示区域4021中显示比例显示数据4022,“赛场准备中…进度100%”,调用游戏引擎前端,该游戏引擎前端在网页展示页面中显示游戏场景画面404,在该游戏场景画面404中确定对象展示区域4041,在该对象展示区域4041中渲染游戏展示对象。
进一步地,响应针对对象展示区域4041的隐藏操作,隐藏对象展示区域4041,在游戏场景画面中显示对象展示区域标签4042。当该对象展示区域标签4042被触发时,响应针对对象展示区域标签4042的触发操作,在游戏场景画面404中显示对象展示区域4041。
其中,对游戏场景画面中的对象展示区域中渲染游戏展示对象时,具体如下:
可选的,该游戏对象数据包括角色数据及辅助工具数据,该游戏展示对象包括游戏虚拟角色及游戏辅助工具。在根据游戏对象数据在对象展示区域中渲染游戏展示对象时,在对象展示区域中确定角色展示区域,根据角色数据在角色展示区域中渲染游戏虚拟角色;在对象展示区域中确定工具展示区域,根据辅助工具数据在工具展示区域中渲染游戏辅助工具。
可选的,在根据角色数据在角色展示区域中渲染游戏虚拟角色时,从角色数据中获取角色形象信息及角色推荐度,基于角色推荐度对角色形象信息进行排序;基于排序后的角色形象信息,在角色展示区域中依次渲染角色形象信息对应的游戏虚拟角色。其中,该角色推荐度是基于用户游戏数据生成的,当用户设备未获取到该用户游戏数据时,该角色推荐度为初始模拟数据中的推荐默认值,当获取到用户游戏数据时,根据该用户游戏数据转换得到的游戏模拟参数,更新初始模拟数据中的推荐默认值,得到该角色推荐度。例如,步骤S302中和平精英中的游戏虚拟角色的战力值,或者RPG游戏中游戏虚拟角色的战力值等,可以作为对应的游戏虚拟角色的角色推荐度。可选的,网页模拟游戏的第二服务器可以获取对应的客户端游戏中所有玩家的用户游戏数据,根据所有玩家的用户游戏数据生成初始模拟数据中的推荐默认值。以和平精英为例,假定推荐默认值为0,根据用户游戏数据更新初始模拟数据后,得到游戏虚拟角色1的战力值为900,游戏虚拟角色2的战力值为600,游戏虚拟角色3的战力值为500,即游戏虚拟角色1的角色推荐度为900,游戏虚拟角色2的角色推荐度为600,游戏虚拟角色3的角色推荐度为500。基于角色推荐度对各个游戏虚拟角色进行排序,得到排序结果为游戏虚拟角色1、游戏虚拟角色2及游戏虚拟角色3,根据各个游戏虚拟角色的角色形象信息,在角色展示区域中依次渲染游戏虚拟角色1、游戏虚拟角色2及游戏虚拟角色3。
可选的,在根据辅助工具数据在工具展示区域中渲染游戏辅助工具时,基于辅助工具数据确定游戏辅助工具的工具数据量,获取游戏辅助工具的工具描述信息。当工具数据量为零时,在工具展示区域中,根据辅助工具数据渲染具有第一显示状态的游戏辅助工具,显示游戏辅助工具的工具描述信息,其中,第一显示状态用于表征游戏辅助工具失效,该第一显示状态可以是不显示的状态,也可以是显示但不可触发的状态;例如,当工具数据量为零时,在工具展示区域中不显示该游戏辅助工具,或者,在工具展示区域中灰度显示该游戏辅助工具,此时的游戏辅助工具不可被触发。当工具数据量为至少一个时,在工具展示区域中,根据辅助工具数据渲染具有第二显示状态的游戏辅助工具,显示游戏辅助工具的工具描述信息,其中,第二显示状态用于表征游戏辅助工具有效。其中,该各个游戏辅助工具的工具数据量可以是根据用户游戏数据所得到的,当用户设备未获取到该用户游戏数据时,该工具数据量为初始模拟数据中的工具数量默认值(如0),当获取到用户游戏数据时,根据该用户游戏数据转换得到的游戏模拟参数,更新初始模拟数据中的工具数量默认值,得到该工具数据量。其中,可以根据用户游戏数据向用户设备的网页模拟游戏的登录用户信息发放游戏辅助工具。可选的,还可以在工具展示区域中显示与游戏辅助工具关联的工具获取标签;响应针对该工具获取标签的触发操作,在任务显示页面中显示用于获取游戏辅助工具的任务选项,该任务显示页面独立显示于网页展示页面。
可选的,请参见图7,图7是本申请实施例提供的一种对象展示区域渲染场景示意图。如图7所示,获取到初始模拟数据中包括游戏虚拟角色7011、游戏虚拟角色7012、游戏虚拟角色7013及游戏虚拟角色7014,其中,假定游戏虚拟角色7011、游戏虚拟角色7012、游戏虚拟角色7013及游戏虚拟角色7014的推荐默认值均为0;获取到初始模拟数据中包括游戏辅助工具7021及游戏辅助工具7022,其中,游戏辅助工具7021及游戏辅助工具7022的工具数量默认值均为0。根据用户游戏数据更新初始模拟数据,得到游戏虚拟角色7011的角色推荐度1、游戏虚拟角色7012的角色推荐度2、游戏虚拟角色7013的角色推荐度3及游戏虚拟角色7014的角色推荐度4,基于角色推荐度1、角色推荐度2、角色推荐度3及角色推荐度4,对游戏虚拟角色7011、游戏虚拟角色7012、游戏虚拟角色7013及游戏虚拟角色7014进行排序。假定角色推荐度1、角色推荐度2、角色推荐度3及角色推荐度4均为0,则对各个游戏虚拟角色进行随机排序,或者,直接根据默认的排列顺序,确定各个游戏虚拟角色的排序结果。假定,各个游戏虚拟角色排序后依次为游戏虚拟角色7011、游戏虚拟角色7012、游戏虚拟角色7013及游戏虚拟角色7014。
其中,根据用户游戏数据更新初始模拟数据,得到游戏辅助工具7021的工具数据量为3,游戏辅助工具7022的工具数据量为0,则可以确定游戏辅助工具7021的显示状态为第二显示状态,游戏辅助工具7022的显示状态为第一显示状态。
根据用户游戏数据更新初始模拟数据后,得到游戏场景数据,根据该游戏场景数据,在网页展示页面中显示游戏场景画面703。显示游戏背景画面,确定游戏背景画面中的对象展示区域704,在该对象展示区域704中确定角色展示区域704a及工具展示区域704b,该游戏背景画面与对象展示区域704组成了游戏场景画面。可选的,在对象展示区域704中依次渲染游戏虚拟角色7011、游戏虚拟角色7012、游戏虚拟角色7013及游戏虚拟角色7014,可选的,还可以显示各个游戏虚拟角色的角色推荐度。进一步地,该角色展示区域704a中所显示的各个游戏虚拟角色可以是通过角色卡片所显示的,各个游戏虚拟角色可以被触发,当游戏虚拟角色被触发时,显示该游戏虚拟角色的相关介绍,如该游戏虚拟角色的技能及战力值等。
可选的,在工具展示区域704b中显示游戏辅助工具,其中,可以根据各个游戏辅助工具的工具数据量,确定各个游戏辅助工具的工具显示顺序,基于该工具显示顺序依次显示游戏辅助工具,也可以根据各个游戏辅助工具的工具类别,确定各个游戏辅助工具的工具显示顺序,基于该工具显示顺序依次显示游戏辅助工具。例如,该游戏辅助工具7021的工具数据量为3,游戏辅助工具7022的工具数据量为0,则确定各个游戏辅助工具的工具显示顺序为游戏辅助工具7021及游戏辅助工具7022。可选的,还可以在游戏辅助工具所在的展现子区域中显示该游戏辅助工具的工具描述信息及工具数据量,如图7中所示,在游戏辅助工具7021所在的展示子区域1中,显示游戏辅助工具7021的工具描述信息“拖动空投提升特种兵战力+2”及工具数据量“3”;在游戏辅助工具7022所在的展示子区域2中,显示游戏辅助工具7022的工具描述信息“种植梭梭助力特种兵全员战力+4”及工具数据量“0”。
其中,该网页模拟游戏运行过程如下:
用户设备在网页展示页面中显示了游戏场景画面后,响应针对该游戏场景画面的游戏配置操作,在游戏场景画面中显示游戏配置操作对应的目标游戏虚拟角色,其中,该游戏配置操作可以对应一个或至少两个目标游戏虚拟角色。基于游戏引擎生成待触发游戏虚拟角色,在游戏场景画面中显示待触发游戏虚拟角色,其中,该待触发游戏虚拟角色与目标游戏虚拟角色属于不同的阵营集合。可选的,该待触发游戏虚拟角色可以是根据客户端游戏中的真实玩家所生成的角色,也可以是通过游戏人工智能生成的角色,在此不做限制。响应针对待触发游戏虚拟角色的触发操作,基于目标游戏虚拟角色触发待触发游戏虚拟角色,根据被触发的待触发游戏虚拟角色确定游戏分值,获取被触发的待触发游戏虚拟角色的角色标识,将角色标识添加至角色触发集合中,其中,该角色触发集合中保存了登录角色信息(用户设备中的网页模拟游戏中登录的角色信息)所触发的所有待触发游戏虚拟角色的角色标识,可以用于对游戏分值进行检测。可选的,还可以在游戏场景画面中显示该游戏分值,以使用户设备对应的用户可以获取到本局游戏所获得的分数。
可选的,该游戏分值的初始值为0,用户设备中每触发一个待触发游戏虚拟角色,根据该待触发游戏虚拟角色的待触发角色信息,确定该待触发游戏虚拟角色对应的角色分值,将该角色分值添加至游戏分值中,直至本局游戏结束。例如,该待触发角色信息可以包括对应的待触发游戏虚拟角色的血量及伤害值等,血量越大或伤害值越大的待触发游戏虚拟角色所对应的角色分值越大,具体的,可以获取待触发角色信息中的角色参数的参数权重,基于参数权重对各个角色参数进行加权求和,根据加权求和结果确定该待触发游戏虚拟角色对应的角色分值,可选的,每个待触发游戏虚拟角色所对应的角色分值可以是预先设定好的。
例如,在和平精英游戏对应的网页模拟游戏中,生成了待触发游戏虚拟角色1、待触发游戏虚拟角色2、待触发游戏虚拟角色3及待触发游戏虚拟角色4,其中,待触发游戏虚拟角色1对应的角色分值为20,待触发游戏虚拟角色2对应的角色分值为10,待触发游戏虚拟角色3对应的角色分值为10,待触发游戏虚拟角色4对应的角色分值为20。响应针对待触发游戏虚拟角色1的触发操作,当该待触发游戏虚拟角色1被触发(血量清零)时,将游戏分值更新为20,将待触发游戏虚拟角色1的角色标识添加至角色触发集合中;…,直至本局游戏结束,假定待触发游戏虚拟角色1及待触发游戏虚拟角色2被触发,则得到本局游戏中的游戏分值为30,此时,该角色触发集合中包括待触发游戏虚拟角色1的角色标识及待触发游戏虚拟角色2的角色标识。
其中,当本局游戏结束时,即网页模拟游戏停止运行,获取网页模拟游戏的运行数据,该运行数据包括游戏标识、游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳及角色触发集合。其中,该运行数据为本局游戏的运行数据,可选的,该运行数据中还可以包括网页模拟游戏中的登录用户信息。根据游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳,生成游戏对局签名;将游戏标识、游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳、角色触发集合及游戏对局签名发送至第二服务器。第二服务器对获取到的运行数据进行合法验证,当对运行数据验证不通过时,将运行数据确定为非法数据。其中,游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳用于对游戏对局签名进行合法验证,角色触发集合及角色触发数量用于对游戏分值进行合法验证;第二服务器为网页模拟游戏对应的服务器。具体的,第二服务器根据游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳生成验证签名,根据角色触发集合及角色触发数量确定验证分值,若验证签名与游戏对局签名相同,且验证分值与游戏分值相同,则确定运行数据为合法数据;若验证签名与游戏对局签名不同,或者验证分值与游戏分值不同,则确定运行数据为非法数据,并丢弃该运行数据。可选的,该运行数据中包括的运行参数可以是根据网页模拟游戏所确定的,第二服务器对运行数据进行合法验证所使用的运行数据验证方法,可以根据运行数据中包括的运行参数确定。
可选的,第二服务器可以统计该登录用户信息对应的用户的非法次数,该非法次数是指该用户的运行数据为非法数据的次数,当该非法次数大于非法阈值时,取消该用户对网页模拟游戏及客户端游戏的使用权限。可选的,可以在指定时长内取消该用户对网页模拟游戏及客户端游戏的使用权限。
可选的,获取第二服务器对运行数据的验证结果。若验证结果为验证通过结果,则确定运行数据为合法数据,获取网页模拟游戏的登录用户信息,将运行数据及登录用户信息发送至客户端游戏对应的第一服务器,以使第一服务器基于运行数据,向登录用户信息对应的用户账户发送游戏虚拟资产;用户账户为登录用户信息在客户端游戏中所关联的账户。可选的,该过程也可以是由第二服务器实现,第二服务器对运行数据的验证结果为验证通过结果时,确定运行数据为合法数据,获取网页模拟游戏的登录用户信息,将运行数据及登录用户信息发送至客户端游戏对应的第一服务器。可选的,当该运行数据中包括登录用户信息时,在确定运行数据为合法数据后,用户设备(第二服务器)可以直接将运行数据发送至第一服务器。可选的,第一服务器未获取到用户账户,则缓存该登录用户信息及游戏虚拟资产,当该登录用户信息及游戏虚拟资产的缓存时间超出指定缓存时长时,则删除该登录用户信息及游戏虚拟资产。其中,第二服务器还可以缓存网页模拟游戏的各个用户的运行数据,使得用户在后续进入网页模拟游戏时,可以在之前的运行数据的基础上,继续运行网页模拟游戏。
可选的,该第一服务器获取到该运行数据后,根据该运行数据中的游戏分值等,向登录用户信息对应的用户账户发送游戏虚拟资产,该游戏虚拟资产可以包括但不限于经验值、游戏虚拟货币或游戏虚拟工具等。通过在网页模拟游戏中融入客户端游戏中的用户游戏数据,并通过网页模拟游戏的运行数据,更新客户端游戏,从而实现了网页模拟游戏与客户端游戏之间的交互,提高了游戏宣传的实际效用。
本申请实施例通过响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据,其中,客户端游戏为网页模拟游戏对应的发布游戏;将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面;游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。通过融合网页与游戏引擎,实现对游戏的宣传,可以显示游戏的相关介绍,并实现与用户之间的互动,同时,获取用户在真实游戏(客户端游戏)中的数据,将该数据结合到游戏宣传中,使得游戏宣传所展示的页面更为真实,提高了用户体验,提高了游戏宣传内容的丰富性。而网页模拟游戏是基于客户端游戏所生成的用于宣传的游戏,所占用的内存空间较小,节省了资源,而且通过预先载入数据再进行渲染,提高了游戏宣传展示画面的流畅性。
进一步地,可以参见图8,图8是本申请实施例提供的一种游戏数据更新示意图。如图8所示,当发生开发变更1、开发变更2或开发变更3对应的事件时,会根据开发变更的相关数据,更新Web网页数据,并根据Web网页数据更新Web网页形态渲染,即游戏宣传内容的相关显示画面。其中,当网页模拟游戏结束时,可以根据该网页模拟游戏中的运行数据更新Web网页数据,并根据Web网页数据更新Web网页形态渲染。其中,当重新开始网页模拟游戏时,可以更新Web网页形态渲染。其中,Web网页形态渲染的更新,可以导致游戏场景变更。
进一步地,请参见图9,图9是本申请实施例提供的一种游戏数据更新流程示意图。如图9所示,开启互动营销场景预加载,以提前载入用户游戏数据,使得在正式渲染网页模拟游戏时,画面渲染更为流畅。在运行网页模拟游戏时,开启互动整合渲染,进行整合调控,该整合调控包括游戏引擎线程及Web网页线程,该游戏引擎线程用于处理游戏引擎相关的数据,Web网页线程用于处理Web网页相关的数据。其中,游戏引擎用于实现互动展示,即用户与游戏宣传内容之间的互动,提高了用户的参与性,从而提高游戏宣传形式的丰富性。该Web网页实现功能互动,用于响应显示的画面中的部分功能的触发操作,实现数据更新,并可以进行数据传递,以实现游戏引擎与Web网页之间、前端与后台之间的数据互通,从而提高了游戏宣传时数据传输的效率。同时,该Web网页还可以实现画面渲染,如游戏载入画面的渲染等。可选的,该游戏引擎还可以获取用户设备的设备性能,当设备性能较差时,可以对获取到的数据(如游戏场景数据等)进行筛选,以丢弃部分数据,更好地适应用户设备的设备性能,提高数据处理的效率。其中,丢弃的部分数据可以是提高画面显示效果的数据,即,该部分数据被丢弃后,不影响本申请中各个步骤的运行,只会降低部分显示效果,该设备性能可以包括但不限于网络性能、设备硬件性能或设备数据加载性能等。
进一步地,请参见图10,图10是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置示意图。该游戏数据处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该游戏数据处理装置为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图10所示,该游戏数据处理装置1000可以用于图3所对应实施例中的计算机设备,具体的,该装置可以包括:载入显示模块11、数据载入模块12及场景显示模块13。
载入显示模块11,用于响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;
数据载入模块12,用于基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据;
场景显示模块13,用于将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,该游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。
其中,该装置1000还包括:
容量确定模块14,用于获取游戏场景数据的场景内存容量,获取游戏场景数据中的已加载数据的载入内存容量;
比例显示模块15,用于根据场景内存容量及载入内存容量,确定游戏场景数据的载入比例,并在游戏载入画面中显示载入比例。
其中,该游戏场景数据包括游戏背景数据及游戏对象数据;
该场景显示模块13,包括:
背景渲染单元131,用于在网页展示页面中,将游戏载入画面切换为由游戏背景数据渲染得到的游戏背景画面;
对象渲染单元132,用于在游戏背景画面中确定对象展示区域,根据游戏对象数据在对象展示区域中渲染游戏展示对象,将包括游戏展示对象的游戏背景画面,确定为游戏场景画面。
其中,该装置1000还包括:
对象隐藏模块16,用于响应针对对象展示区域的隐藏操作,隐藏对象展示区域,在游戏场景画面中显示对象展示区域标签;
对象显示模块17,用于响应针对对象展示区域标签的触发操作,在游戏场景画面中显示对象展示区域。
其中,游戏对象数据包括角色数据及辅助工具数据,游戏展示对象包括游戏虚拟角色及游戏辅助工具;
在根据游戏对象数据在对象展示区域中渲染游戏展示对象方面,该对象渲染单元132包括:
角色渲染子单元1321,用于在对象展示区域中确定角色展示区域,根据角色数据在角色展示区域中渲染游戏虚拟角色;
工具渲染子单元1322,用于在对象展示区域中确定工具展示区域,根据辅助工具数据在工具展示区域中渲染游戏辅助工具。
其中,在根据角色数据在角色展示区域中渲染游戏虚拟角色方面,该角色渲染子单元1321包括:
角色排序子单元13211,用于从角色数据中获取角色形象信息及角色推荐度,基于角色推荐度对角色形象信息进行排序;
角色显示子单元13212,用于基于排序后的角色形象信息,在角色展示区域中依次渲染角色形象信息对应的游戏虚拟角色。
其中,在根据辅助工具数据在工具展示区域中渲染游戏辅助工具方面,该工具渲染子单元1322包括:
描述获取子单元13221,用于基于辅助工具数据确定游戏辅助工具的工具数据量,获取游戏辅助工具的工具描述信息;
状态确定子单元13222,用于当工具数据量为零时,在工具展示区域中,根据辅助工具数据渲染具有第一显示状态的游戏辅助工具,显示游戏辅助工具的工具描述信息;第一显示状态用于表征游戏辅助工具失效;
该状态确定子单元13222,还用于当工具数据量为至少一个时,在工具展示区域中,根据辅助工具数据渲染具有第二显示状态的游戏辅助工具,显示游戏辅助工具的工具描述信息;第二显示状态用于表征游戏辅助工具有效。
其中,在获取客户端游戏中的用户游戏数据方面,该数据载入模块12包括:
密文获取单元121,用于获取网页模拟游戏的登录用户信息,从客户端游戏中获取登录用户信息对应的用户游戏密文;用户游戏密文是客户端游戏对应的第一服务器,采用登录用户信息对应的本地公钥对用户游戏数据进行加密得到的;
密文解密单元122,用于采用本地私钥对用户游戏密文进行解密,得到用户游戏数据。
其中,该场景显示模块13,还包括:
指令获取单元133,用于基于游戏引擎从游戏场景数据中获取像素点对应的渲染数据,获取渲染数据对应的渲染指令;
指令缓存单元134,用于基于像素点在网页展示页面中的渲染位置,对渲染指令进行排序,将排序后的渲染指令依次添加至渲染队列中;
指令执行单元135,用于获取渲染指令的渲染类型,基于渲染类型,执行渲染队列中的渲染指令,基于渲染指令,将游戏载入画面切换显示为游戏场景画面。
其中,该数据载入模块12,还包括:
接口确定单元123,用于基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,获取游戏引擎中与游戏数据载入请求相关联的数据载入接口;
通信建立单元124,用于基于数据载入接口与游戏引擎建立数据通信,基于数据通信调用游戏引擎,将用户游戏数据发送至游戏引擎;
数据生成单元125,用于基于游戏引擎,根据用户游戏数据生成游戏场景数据。
其中,该装置1000还包括:
角色选取模块18,用于响应针对游戏场景画面的游戏配置操作,在游戏场景画面中显示游戏配置操作对应的目标游戏虚拟角色;
角色生成模块19,用于基于游戏引擎生成待触发游戏虚拟角色,在游戏场景画面中显示待触发游戏虚拟角色;待触发游戏虚拟角色与目标游戏虚拟角色属于不同的阵营集合;
角色触发模块20,用于响应针对待触发游戏虚拟角色的触发操作,基于目标游戏虚拟角色触发待触发游戏虚拟角色,根据被触发的待触发游戏虚拟角色确定游戏分值,获取被触发的待触发游戏虚拟角色的角色标识,将角色标识添加至角色触发集合中;角色触发集合用于对游戏分值进行检测。
其中,该装置1000还包括:
运行获取模块21,用于当网页模拟游戏停止运行时,获取网页模拟游戏的运行数据;运行数据包括游戏标识、游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳及角色触发集合;
签名生成模块22,用于根据游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳,生成游戏对局签名;
运行反馈模块23,用于将游戏标识、游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳、角色触发集合及游戏对局签名发送至第二服务器,以使第二服务器对运行数据进行合法验证,当对运行数据验证不通过时,将运行数据确定为非法数据;游戏标识、游戏分值及游戏结束时间戳用于对游戏对局签名进行合法验证,角色触发集合及角色触发数量用于对游戏分值进行合法验证;第二服务器为网页模拟游戏对应的服务器。
其中,该装置1000还包括:
验证获取模块24,用于获取第二服务器对运行数据的验证结果;
数据同步模块25,用于若验证结果为验证通过结果,则确定运行数据为合法数据,获取网页模拟游戏的登录用户信息,将运行数据及登录用户信息发送至客户端游戏对应的第一服务器,以使第一服务器基于运行数据,向登录用户信息对应的用户账户发送游戏虚拟资产;用户账户为登录用户信息在客户端游戏中所关联的账户。
其中,初始模拟数据包括至少两个数据包;
在调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据方面,该数据载入模块12包括:
数据包获取单元126,用于调用游戏引擎,获取网页模拟游戏对应的第二服务器发送的第i个数据包;i为正整数,i小于或等于至少两个数据包的数量;
数据包缓存单元127,用于获取第i个数据包携带的发送时间戳,基于发送时间戳,将第i个数据包添加至待渲染游戏数据中;待渲染游戏数据包括初始模拟数据中已经获取到的数据包,发送时间戳用于表征第二服务器发送初始模拟数据时,首次发送第i个数据包的时间;
场景生成单元128,用于根据用户游戏数据及初始模拟数据,生成游戏场景数据。
本申请实施例提供了一种游戏数据处理装置,该装置通过响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据,其中,客户端游戏为网页模拟游戏对应的发布游戏;将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面;游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。通过融合网页与游戏引擎,实现对游戏的宣传,可以显示游戏的相关介绍,并实现与用户之间的互动,同时,获取用户在真实游戏(客户端游戏)中的数据,将该数据结合到游戏宣传中,使得游戏宣传所展示的页面更为真实,提高了用户体验,提高了游戏宣传内容的丰富性。而网页模拟游戏是基于客户端游戏所生成的用于宣传的游戏,所占用的内存空间较小,节省了资源,而且通过预先载入数据再进行渲染,提高了游戏宣传展示画面的流畅性。
参见图11,图11是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图11所示,本申请实施例中的计算机设备可以包括:一个或多个处理器1101、存储器1102和输入输出接口1103。该处理器1101、存储器1102和输入输出接口1103通过总线1104连接。存储器1102用于存储计算机程序,该计算机程序包括程序指令,输入输出接口1103用于接收数据及输出数据;处理器1101用于执行存储器1102存储的程序指令,执行如下操作:
响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;
基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据;客户端游戏为网页模拟游戏对应的发布游戏;
将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面;游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。
在一些可行的实施方式中,该处理器1101可以是中央处理单元(centralprocessing unit,CPU),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignal processor,DSP)、专用集成电路(application specific integrated circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
该存储器1102可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器1101和输入输出接口1103提供指令和数据。存储器1102的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器1102还可以存储设备类型的信息。
具体实现中,该计算机设备可通过其内置的各个功能模块执行如该图3中各个步骤所提供的实现方式,具体可参见该图3中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。
本申请实施例通过提供一种计算机设备,包括:处理器、输入输出接口、存储器,通过处理器获取存储器中的计算机指令,执行该图3中所示方法的各个步骤,进行游戏数据处理操作。本申请实施例实现了响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据,其中,客户端游戏为网页模拟游戏对应的发布游戏;将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面;游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。通过融合网页与游戏引擎,实现对游戏的宣传,可以显示游戏的相关介绍,并实现与用户之间的互动,同时,获取用户在真实游戏(客户端游戏)中的数据,将该数据结合到游戏宣传中,使得游戏宣传所展示的页面更为真实,提高了用户体验,提高了游戏宣传内容的丰富性。而网页模拟游戏是基于客户端游戏所生成的用于宣传的游戏,所占用的内存空间较小,节省了资源,而且通过预先载入数据再进行渲染,提高了游戏宣传展示画面的流畅性响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;基于游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从游戏引擎中获取基于用户游戏数据所生成的游戏场景数据,其中,客户端游戏为网页模拟游戏对应的发布游戏;将网页展示页面中的游戏载入画面切换显示为由游戏场景数据所渲染的游戏场景画面;游戏场景画面用于响应与网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。通过融合网页与游戏引擎,实现对游戏的宣传,可以显示游戏的相关介绍,并实现与用户之间的互动,同时,获取用户在真实游戏(客户端游戏)中的数据,将该数据结合到游戏宣传中,使得游戏宣传所展示的页面更为真实,提高了用户体验,提高了游戏宣传内容的丰富性。而网页模拟游戏是基于客户端游戏所生成的用于宣传的游戏,所占用的内存空间较小,节省了资源,而且通过预先载入数据再进行渲染,提高了游戏宣传展示画面的流畅性。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序包括程序指令,当该程序指令被该处理器执行时,可以实现图3中各个步骤所提供的游戏数据处理方法,具体可参见该图3中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。作为示例,程序指令可被部署为在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行。
该计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的游戏数据处理装置或者该计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行图3中的各种可选方式中所提供的方法,通过游戏对象识别模型,识别游戏帧图像中的游戏虚拟对象,自动确定该游戏虚拟对象中的目标游戏虚拟对象,实现对该目标游戏虚拟对象的自动瞄准及自动触发操作,提高了对游戏虚拟角色识别的准确性,以及游戏人工智能的实现效率。
本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在该说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。
Claims (15)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对网页模拟游戏的游戏数据载入请求,在网页展示页面中显示游戏载入画面;
基于所述游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从所述游戏引擎中获取基于所述用户游戏数据所生成的游戏场景数据;
将所述网页展示页面中的所述游戏载入画面切换显示为由所述游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,所述游戏场景画面用于响应与所述网页模拟游戏相关联的游戏互动操作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏场景数据的场景内存容量,以及所述游戏场景数据中的已加载数据的载入内存容量;
根据所述场景内存容量及所述载入内存容量,确定所述游戏场景数据的载入比例,并在所述游戏载入画面中显示所述载入比例。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景数据包括游戏背景数据及游戏对象数据;
所述将所述网页展示页面中的所述游戏载入画面切换显示为由所述游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,包括:
在所述网页展示页面中,将所述游戏载入画面切换为由所述游戏背景数据渲染得到的游戏背景画面;
在所述游戏背景画面中确定对象展示区域,根据所述游戏对象数据在所述对象展示区域中渲染游戏展示对象,将包括所述游戏展示对象的所述游戏背景画面,确定为游戏场景画面。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏对象数据包括角色数据及辅助工具数据,所述游戏展示对象包括游戏虚拟角色及游戏辅助工具;
所述根据所述游戏对象数据在所述对象展示区域中渲染游戏展示对象,包括:
在所述对象展示区域中确定角色展示区域,根据所述角色数据在所述角色展示区域中渲染所述游戏虚拟角色;
在所述对象展示区域中确定工具展示区域,根据所述辅助工具数据在所述工具展示区域中渲染所述游戏辅助工具。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述角色数据在所述角色展示区域中渲染所述游戏虚拟角色,包括:
从所述角色数据中获取角色形象信息及角色推荐度,基于所述角色推荐度对所述角色形象信息进行排序;
基于排序后的所述角色形象信息,在所述角色展示区域中依次渲染所述角色形象信息对应的游戏虚拟角色。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述辅助工具数据在所述工具展示区域中渲染所述游戏辅助工具,包括:
基于所述辅助工具数据确定所述游戏辅助工具的工具数据量,获取所述游戏辅助工具的工具描述信息;
当所述工具数据量为零时,在所述工具展示区域中,根据所述辅助工具数据渲染具有第一显示状态的所述游戏辅助工具,显示所述游戏辅助工具的工具描述信息;所述第一显示状态用于表征所述游戏辅助工具失效;
当所述工具数据量为至少一个时,在所述工具展示区域中,根据所述辅助工具数据渲染具有第二显示状态的所述游戏辅助工具,显示所述游戏辅助工具的工具描述信息;所述第二显示状态用于表征所述游戏辅助工具有效。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取客户端游戏中的用户游戏数据,包括:
获取所述网页模拟游戏的登录用户信息,从客户端游戏中获取所述登录用户信息对应的用户游戏密文;所述用户游戏密文是所述客户端游戏对应的第一服务器,采用所述登录用户信息对应的本地公钥对用户游戏数据进行加密得到的;
采用本地私钥对所述用户游戏密文进行解密,得到所述用户游戏数据。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述网页展示页面中的所述游戏载入画面切换显示为由所述游戏场景数据所渲染的游戏场景画面,包括:
基于所述游戏引擎从所述游戏场景数据中获取像素点对应的渲染数据,获取所述渲染数据对应的渲染指令;
基于所述像素点在所述网页展示页面中的渲染位置,对所述渲染指令进行排序,将排序后的所述渲染指令依次添加至渲染队列中;
获取所述渲染指令的渲染类型,基于所述渲染类型,执行所述渲染队列中的所述渲染指令,基于所述渲染指令,将所述游戏载入画面切换显示为所述游戏场景画面。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,调用游戏引擎,从所述游戏引擎中获取基于所述用户游戏数据所生成的游戏场景数据,包括:
基于所述游戏数据载入请求,获取客户端游戏中的用户游戏数据,获取所述游戏引擎中与所述游戏数据载入请求相关联的数据载入接口;
基于所述数据载入接口与所述游戏引擎建立数据通信,基于所述数据通信调用所述游戏引擎,将所述用户游戏数据发送至所述游戏引擎;
基于所述游戏引擎,根据所述用户游戏数据生成游戏场景数据。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述游戏场景画面的游戏配置操作,在所述游戏场景画面中显示所述游戏配置操作对应的目标游戏虚拟角色;
基于所述游戏引擎生成待触发游戏虚拟角色,在所述游戏场景画面中显示所述待触发游戏虚拟角色;所述待触发游戏虚拟角色与所述目标游戏虚拟角色属于不同的阵营集合;
响应针对所述待触发游戏虚拟角色的触发操作,基于所述目标游戏虚拟角色触发所述待触发游戏虚拟角色,根据被触发的所述待触发游戏虚拟角色确定游戏分值,获取被触发的所述待触发游戏虚拟角色的角色标识,将所述角色标识添加至角色触发集合中;所述角色触发集合用于对所述游戏分值进行检测。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述网页模拟游戏停止运行时,获取所述网页模拟游戏的运行数据;所述运行数据包括游戏标识、所述游戏分值、角色触发数量、游戏结束时间戳及所述角色触发集合;
根据所述游戏标识、所述游戏分值及所述游戏结束时间戳,生成游戏对局签名;
将所述游戏标识、所述游戏分值、所述角色触发数量、所述游戏结束时间戳、所述角色触发集合及所述游戏对局签名发送至第二服务器,以使所述第二服务器对所述运行数据进行合法验证,当对所述运行数据验证不通过时,将所述运行数据确定为非法数据;所述游戏标识、所述游戏分值及所述游戏结束时间戳用于对所述游戏对局签名进行合法验证,所述角色触发集合及所述角色触发数量用于对所述游戏分值进行合法验证;所述第二服务器为所述网页模拟游戏对应的服务器。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第二服务器对所述运行数据的验证结果;
若所述验证结果为验证通过结果,则确定所述运行数据为合法数据,获取所述网页模拟游戏的登录用户信息,将所述运行数据及所述登录用户信息发送至所述客户端游戏对应的第一服务器,以使所述第一服务器基于所述运行数据,向所述登录用户信息对应的用户账户发送游戏虚拟资产;所述用户账户为所述登录用户信息在所述客户端游戏中所关联的账户。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,初始模拟数据包括至少两个数据包;
所述调用游戏引擎,从所述游戏引擎中获取基于所述用户游戏数据所生成的游戏场景数据,包括:
调用游戏引擎,获取所述网页模拟游戏对应的第二服务器发送的第i个数据包;i为正整数,i小于或等于所述至少两个数据包的数量;
获取第i个数据包携带的发送时间戳,基于所述发送时间戳,将所述第i个数据包添加至待渲染游戏数据中;所述待渲染游戏数据包括所述初始模拟数据中已经获取到的数据包,所述发送时间戳用于表征所述第二服务器发送所述初始模拟数据时,首次发送所述第i个数据包的时间;
根据所述用户游戏数据及所述初始模拟数据,生成游戏场景数据。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器、输入输出接口;
所述处理器分别与所述存储器和所述输入输出接口相连,其中,所述输入输出接口用于接收数据及输出数据,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用所述计算机程序,以执行如权利要求1-13任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时,执行如权利要求1-13任一项所述的方法。
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