CN112402980A - 游戏运行的适配方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏运行的适配方法、装置及电子设备,涉及游戏技术领域。其中方法包括:首先实时获取游戏运行中的设备数据;再根据所述设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级;然后确定与所述设备性能等级对应的游戏表现效果;最后依据与所述设备性能等级对应的游戏表现效果,动态调整所述游戏运行的渲染效果。通过应用本申请能够准确判定设备性能等级,进而在游戏运行时能够准确确定需要产生的相应表现效果,并做到动态适配调整,从而提高了玩家设备的游戏运行效率,提升了玩家的游戏体验。

Description

游戏运行的适配方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及到一种游戏运行的适配方法、装置及电子设备。
背景技术
近年来,随着人们生活水平的普遍提高,人们对移动产品的消费需求也越来越多样化;针对于不同的消费群体,移动产品也越来越层次化。同款游戏产品也因为设备性能的不同,而产生不同的表现效果。
目前,市场上主要以处理器(Central Processing Unit,CPU)型号为依据,对移动设备进行性能划分,根据不同性能等级,在游戏运行时产生不同的表现效果,以达到游戏产品性能最优。
然而,这种设备性能等级的判定方式,划分依据不明确,某些厂家处理器型号看似性能较高,实则暗中进行了降配,除此之外对于新设备以及损耗较大的设备,这些均会造成设备性能等级无法准确判定,进而在游戏运行时不能准确确定需要产生的相应表现效果,从而影响了玩家设备的游戏运行效率,降低了玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏运行的适配方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前现有技术中无法准确判定设备性能等级,进而在游戏运行时不能准确确定需要产生的相应表现效果,从而影响了玩家设备的游戏运行效率的技术问题。
依据本申请的一个方面,提供了一种游戏运行的适配方法,该方法包括:
实时获取游戏运行中的设备数据;
根据所述设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级;
确定与所述设备性能等级对应的游戏表现效果;
依据与所述设备性能等级对应的游戏表现效果,动态调整所述游戏运行的渲染效果。
依据本申请的另一方面,提供了一种游戏运行的适配装置,包括:
获取模块,用于实时获取游戏运行中的设备数据;
所述获取模块,还用于根据所述设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级;
确定模块,用于确定与所述设备性能等级对应的游戏表现效果;
调整模块,用于依据所述游戏表现效果,动态调整所述游戏运行的渲染效果。
依据本申请再一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏运行的适配方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏运行的适配方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏运行的适配方法、装置及电设备,与目前现有技术相比,本申请可实时获取游戏运行中的设备数据,进而根据实时采集到的设备数据,实时准确定位设备性能等级,对于处理器型号未及时更新对应设备性能等级的设备、或设备信息未知的新设备、或损耗较大的已知设备等,均能够参照游戏运行中的设备数据准确获取得到适合当前游戏场景的设备性能等级,进而在游戏运行时能够准确确定需要产生的相应表现效果,并做到动态适配调整,从而提高了玩家设备的游戏运行效率,提升了玩家的游戏体验。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏运行的适配方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏运行的适配方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种特殊设备收集的实例流程示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种特殊设备收集系统的实例流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种设备性能等级判定的实例流程示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种游戏运行的适配装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
为了改善目前现有技术中无法准确判定设备性能等级,进而在游戏运行时不能准确确定需要产生的相应表现效果,从而影响了玩家设备的游戏运行效率的技术问题。本实施例提供了一种游戏运行的适配方法,如图1所示,可应用于游戏终端的客户端侧,该方法包括:
步骤101、实时获取游戏运行中的设备数据。
其中,游戏运行中的设备数据可包括游戏帧率、刷新率、帧生成时间(平均)、帧生成时间(最大)、帧生成时间曲线稳定度(也可以用方差或标准差表示),帧时间稳定度、操作延迟、是否撕裂等等性能参数数据。本实施例中,可参照游戏运行中的设备数据,准确判定游戏运行过程中的流畅度。
对于实施例的执行主体可为游戏运行适配处理的装置或设备,可配置在客户端侧。可实现实时准确确定游戏终端(如智能手机、平板电脑、台式机电脑、笔记本电脑等)的设备性能等级,进而做到游戏运行的精确适配。本实施例中的游戏可以为移动设备端游戏(如手游等)、或者个人计算机(Personal Computer,PC)端游戏等。
步骤102、根据实时获取到的游戏运行中的设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级。
本实施例中存在多种可选方式获取符合当前游戏场景的设备性能等级。例如,预先在游戏终端侧保存不同设备数据分别对应的设备性能等级,然后根据实时获取到的游戏运行中的设备数据,并参照预设的映射关系,获取到符合当前游戏场景的设备性能等级。再例如,还可通过后台服务器准确查询到相应的设备性能等级,与后台服务器持续联网,实时采集游戏运行中的设备数据,然后发送给后台服务器进行识别判断,根据游戏帧率、刷新率、帧生成时间(平均)、帧生成时间(最大)、帧生成时间曲线稳定度,帧时间稳定度、操作延迟、是否撕裂等等性能参数数据,准确判断出游戏运行过程中的流畅度,进而确定得到相应的设备性能等级。
步骤103、确定与获取到的设备性能等级对应的游戏表现效果。
例如,在获得设备性能等级后,在游戏效果表现的同时,会以设备性能等级为参数,匹配对应的游戏表现效果。如在设备性能等级较高时,将游戏的特效、后处理、动态阴影、水效果、天气系统、材质等全开、或大部分全开、或调整至较高等级等;在设备性能等级较低时,将游戏的特效、后处理、动态阴影、水效果、天气系统、材质等关闭、或大部分关闭、或调整至较低等级等。
步骤104、依据与设备性能等级对应的游戏表现效果,动态调整游戏运行的渲染效果。
例如,在游戏运行的过程中,如果根据设备数据判断出游戏运行卡顿,进而可获取降级的设备性能等级,依据与该设备性能等级对应的游戏表现效果,降低部分特效,如降低植被的数量、取消水的浪花等,调整游戏运行的渲染效果。然后游戏会按照新的渲染效果进行展示,并且持续采集游戏运行中的设备数据,如果还是卡顿,则继续降低设备性能等级,在上一级基础上继续降低部分特效,如降低更多植被的数量、取消动态阴影而改为阴影贴图、取消水的反射效果等。通过这种动态调整,直至根据最新的设备数据判别出游戏运行流畅度达标时,可暂停渲染效果的调整过程。但可继续采集运行过程中的设备数据,并做到实时判断,在进入新的游戏场景时可能会需要这样的类似动态调整,以达到最优的游戏运行适配效果。
本实施例提供的一种游戏运行的适配方法,与目前现有技术相比,本申请可实时获取游戏运行中的设备数据,进而根据实时采集到的设备数据,实时准确定位设备性能等级,对于处理器型号未及时更新对应设备性能等级的设备、或设备信息未知的新设备、或损耗较大的已知设备等,均能够参照游戏运行中的设备数据准确获取得到适合当前游戏场景的设备性能等级,进而在游戏运行时能够准确确定需要产生的相应表现效果,并做到动态适配调整,从而提高了玩家设备的游戏运行效率,提升了玩家的游戏体验。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的实施过程,提供了更加完整的游戏运行的适配方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201、响应于游戏启动指令,向服务器发送本地游戏终端的设备性能等级的获取请求。
获取请求中携带有本地游戏终端的设备型号(如终端品牌、该品牌下的设备型号等),进一步的,以使得服务器根据与设备型号对应设备的各个硬件参数信息(如CPU、GPU、内存、核数、主频等数据),确定本地游戏终端的初始性能等级。例如,根据该型号设备的CPU、GPU、内存、核数、主频等数据,对游戏终端进行全方位判定,实时计算得到该游戏终端初始的设备性能等级(即初始性能等级),如超高性能等级、高性能等级、中性能等级、低性能等级等。然后将计算得到的设备性能等级实时返回给请求的客户端,使得客户端得到准确的游戏终端的初始性能等级。即便是在设备发行商公布的配置与实际配置不符,比如设备厂商为了节省成本采用相同型号较低配置的CPU、GPU等硬件,和/或处理器型号未及时更新对应设备性能等级的情况下,也能够在线准确获取得到设备性能等级。
在玩家启动游戏(如触击手机中的手游APP、或点击开启PC上的游戏程序等)时,在客户端侧会第一时间获取得到该事件,即接收游戏启动指令,然后触发执行步骤201至203所示的过程。
客户端与服务器之间可通过超文本传输协议(HyperText Transfer Protocol,HTTP)连接,客户端通过向服务器发送HTTP请求的方式,获取得到服务器根据游戏终端的设备型号,分析计算得到的该游戏终端的设备性能等级。
在服务器确定设备性能等级时,可首先判断该设备型号是否为特殊设备型号(这些特殊设备型号是服务器预先统计得到的,该特殊设备型号可能是设备性能与设备型号不匹配的设备型号,可能是新产品高性能终端设备的设备型号,也可能是合作媒体的特殊设备的设备型号等;每个特殊设备型号的设备都可进行性能测试分析,进而预先标注每个特殊设备型号对应的设备性能等级),如果经过判断确定该设备型号为特殊设备型号,可查询与其对应预先标注的设备性能等级,作为该游戏终端的设备性能等级;如果经过判断确定该设备型号不是特殊设备型号,可根据该设备型号对应设备的各个硬件参数信息,确定游戏终端的设备性能等级。
例如,服务器可根据该设备型号的游戏终端的各个硬件分别进行性能评分;然后根据各个硬件的性能评分以及游戏终端的游戏运行测试评分,确定游戏终端的综合评分;最后参照综合评分所处于的预设等级分数范围,确定游戏终端初始的设备性能等级。如预先设置不同的预设等级分数范围各自对应的设备性能等级。在确定得到终端的综合评分后,根据该综合评分所处于的目标预设等级分数范围,获取与该目标预设等级分数范围对应的设备性能等级,作为该终端的设备性能等级。
服务器在获取设备型号后,可判断该设备型号是否为记录的特殊设备型号;若该设备型号为记录的特殊设备型号,则获取预先标注的与该设备型号对应的特定设备性能等级,作为该终端的设备性能等级;若该设备型号不是记录的特殊设备型号,则根据与该设备型号对应设备的各个硬件参数信息,确定该终端的设备性能等级。
例如,如图3所示,玩家启动游戏时,玩家以移动设备型号为参数,请求服务器,查看该设备是否为特殊设备,如果为特殊设备,则使用服务器预先保存的与该特殊设备对应的设备性能等级,否则会根据当前设备的CPU,GPU,内存等硬件数据进行计算,最终得出当前移动设备的性能等级。
而为了更好地收集统计特殊设备型号以及与该特殊设备型号对应的特定设备性能等级。进一步可选的,本实施例方法还可包括:服务器接收客户端发送的目标终端的设备型号,以及目标终端运行游戏时出现的异常信息,若根据异常信息的异常分析结果判定目标终端硬件造成的设备型号与设备性能不匹配,则记录目标设备型号为特殊设备型号,并标注与目标设备型号对应的特定设备性能等级;和/或,根据收集到的玩家游戏体验的反馈信息,对反馈的异常终端进行设备性能测试,若根据测试结果判定异常终端硬件造成的设备型号与设备性能不匹配,则记录异常终端的目标设备型号为特殊设备型号,并标注与目标设备型号对应的特定设备性能等级。
例如,如图4所示,在游戏内可有内置的性能警报机制,玩家在体验游戏时,如果有内存溢出,掉帧,崩溃等异常情况发生会第一时间上传给服务器,技术人员会对此进行甄别,如果是因为设备硬件造成的型号与性能不配,则将该型号设备列入特殊设备列表,并标注特定的性能等级。也可以通过玩家反馈,对相应设备进行甄别及标记等。
服务器会向请求的客户端返回设备性能等级,即初始的设备性能等级。客户端获得性能等级后,在游戏效果表现的同时,会以性能等级为参数,对不同性能等级的设备匹配不同的游戏表现效果,提高玩家设备的运行效率,保证每个玩家的游戏体验感。
步骤202、确定与接收到的初始性能等级对应的游戏初始表现效果。
客户端在接收到设备性能等级以后,可进行相应保存。在后续如果根据该设备性能等级确定游戏表现效果后,游戏运行良好没有出现异常,则在该游戏终端再次启动同款游戏时,直接利用保存的设备性能等级确定该游戏表现效果。通过这种方式可提高获取设备性能等级的效率,减少每次请求服务器所带来的资源消耗浪费,同时避免可能存在的网络不佳导致无法及时获取设备性能等级的情况。
在本实施例中,可预先设置不同的设备性能等级所分别对应的游戏表现效果等级。例如,设备性能的超高等级对应游戏表现的超高效果,设备性能的高等级对应游戏表现的高配效果,设备性能的中等级对应游戏表现的中配效果,设备性能的低等级对应游戏表现的低配效果等。
本实施例提供的游戏运行的适配方法,在玩家启动游戏时,以游戏终端的设备型号为参数,请求服务器获取游戏终端的设备性能等级,然后由服务器根据该设备型号对应设备的各个硬件参数信息,确定游戏终端的设备性能等级。与目前现有技术相比,本实施例不仅仅参考处理器型号,还通过分析GPU、内存、核数、主频等数据对游戏设备进行全方位判定,实时准确定位设备性能等级,在处理器型号未及时更新对应设备性能等级的情况下也能够在线准确获取得到设备性能等级,进而在游戏运行时能够准确确定需要产生的相应表现效果,从而提高了玩家设备的游戏运行效率,提升了玩家的游戏体验。
步骤203、按照游戏初始表现效果,确定游戏初始运行的渲染效果。
在确定游戏初始运行的渲染效果后,按照该渲染效果进行渲染,并且持续采集设备数据,即执行步骤204至207所示的过程。
可选的,在步骤203之后,本实施例方法还可包括:若根据设备数据判定游戏运行出现异常,则将游戏终端的异常信息发送给服务器,进一步的,以使得服务器在根据异常信息的异常分析结果判定游戏终端硬件造成的设备型号与设备性能不匹配时,记录设备型号为特殊设备型号,并标注与设备型号对应的特定设备性能等级,以便在与设备型号对应的游戏终端后续请求设备性能等级时,返回特定设备性能等级。
例如,玩家在体验游戏时,如果有内存溢出,掉帧,崩溃,卡顿等异常情况会第一时间上传服务器,后续根据该型号的设备进行设备性能测试,以确定该设备型号是否为特殊设备型号,如果是因为游戏终端硬件造成的设备型号与设备性能不匹配,则将该设备型号列入特殊设备列表(保存各个不同的特殊设备型号)中,并标注特定的设备性能等级。后续可向客户端返回该设备型号对应的特定设备性能等级。
相应的,本实施例方法还可包括:客户端接收服务器返回的特定设备性能等级;确定与特定设备性能等级对应的游戏表现效果。通过这种方式,可根据游戏运行时出现的异常信息,自动校正得到最准确的设备性能等级,进而保证适配与设备实际性能对应最佳的游戏运行效果。
需要说明的是,在得到服务器最新返回的设备性能等级后,可存在两种可选方式。作为一种可选方式,如果在游戏关闭后再启动时,可向服务器请求获取校正后的设备性能等级,具体的,上述接收服务器返回的特定设备性能等级,具体可包括:接收游戏的再次启动指令;向服务器发送游戏终端的设备性能等级的获取请求,以使得服务器查询记录的与该设备型号对应的特定设备性能等级;接收服务器返回的特定设备性能等级;相应的,确定与特定设备性能等级对应的游戏表现效果,具体可包括:根据与特定设备性能等级对应的游戏表现效果,确定游戏再次启动时的游戏表现效果。例如,游戏运行时存在掉帧、卡顿等异常情况,将异常信息发送给服务器,如果判定游戏终端的设备型号为特殊设备型号,则在该游戏再次启动时通过服务器获取其校正后的设备性能等级,进而可保证再次启动游戏时能够准确确定需要产生的相应表现效果,从而保证后续该款游戏的运行效率和运行效果。
作为另一种可选方式,如果在游戏运行过程中接收到服务器返回的设备性能等级,还可做动态调整,及时恢复得到较佳的游戏运行效果。具体的,上述接收服务器返回的特定设备性能等级,具体可包括:在游戏运行中接收服务器返回的特定设备性能等级;相应的,确定与特定设备性能等级对应的游戏表现效果,具体可包括:根据特定设备性能等级对应的游戏表现效果,发送游戏显示更新的指令。例如,之前是按照超高效果确定的游戏表现效果,在游戏运行的过程中出现掉帧、卡顿等异常情况,并及时上报给服务器,服务器做测试分析后确定为特殊设备,并标注了特定的设备性能等级返回给客户端,客户端根据该最新的设备性能等级做调整,按照中配效果确定游戏表现效果,并触发进行切换显示。通过这种可选方式,使得游戏体验中能够及时切换到适合该设备实际性能的游戏表现效果,可提高游戏的运行效率,减少出现掉帧、卡顿等异常情况。
步骤204、实时获取游戏运行中的设备数据。
其中,设备数据可包括帧率信息,如游戏帧率、帧生成时间(平均)、帧生成时间(最大)、帧生成时间曲线稳定度,帧时间稳定度等信息。
步骤205、根据获取到的设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级。
可选的,步骤205具体可包括:可向服务器发送设备性能等级的获取请求,获取请求中携带有帧率信息,以使得服务器获取帧率信息对应的设备性能等级;接收所述服务器返回的所述设备性能等级。本实施例中客户端服务器持续联网,实时实时采集设备数据,帧率动态判断。
步骤206、确定与设备性能等级对应的游戏表现效果。
可选的,步骤206具体可包括:获取与设备性能等级对应的游戏表现效果等级;确定与游戏表现效果等级对应的渲染指标信息,其中,渲染指标信息至少包括游戏在当前游戏场景中的动态阴影信息、后处理信息、背景效果信息、天气系统信息、材质信息、特效信息中的一个或多个渲染指标,不同的游戏表现效果等级分别对应不同的渲染指标信息。
例如,如图5所示,根据设备性能等级确定其对应的游戏表现效果等级后,基于该游戏表现效果等级(如超高效果、或高配效果、或中配效果、或低配效果等),调整游戏的动态阴影是否开启、后处理的程度、水效果的显示等级、天气系统的显示等级、材质的细节程度、特效是否全开或全关、或者开哪些特效等。
通过这种方式,可准确适配与设备性能等级对应的最佳游戏运行效果,不但可提高游戏运行效率,而且还能减少游戏运行过程中内存溢出、掉帧、崩溃等异常情况发生,进而可提升玩家的游戏体验。
由于有时设备的硬件可能会存在虚假成分,或者设备为仿制机等,仅仅依靠厂家提供的或网络平台等渠道获得的该设备各个硬件信息可能存在不真实的情况,因此可在游戏运行时监控异常信息,以便根据该异常信息校正得到最准确的设备性能等级。
步骤207、依据与设备性能等级对应的游戏表现效果,动态调整游戏运行的渲染效果。
作为一种可选方式,步骤207具体可包括:依据与游戏表现效果等级对应的渲染指标信息,动态调整游戏运行的渲染效果。例如,动态决定效果表现,效果表现不再是预设好的模式,而是根据设备数据以及游戏当前场景类型,决定的渲染效果(是多个渲染指标的弹性组合)。如当场景帧率低于25帧时,首先会降低一级植被数量,取消水的浪花,降低粒子特效的发射器数量等;当场景帧率低于15帧时,植被数量会在上一级基础上再次降低;取消动态阴影,改为阴影贴图;取消水的反射效果;各种建筑物体取消法线贴图采样等;关闭后处理等。
作为另一种可选方式,步骤207具体还可包括:若设备性能等级小于预设等级阈值,则获取与游戏表现效果相应的渲染资源,并利用所述渲染资源先按照所述游戏在当前游戏场景中各渲染指标的最低标准进行渲染;将剩余的所述渲染资源按照各渲染指标的预设优先级,分配给各渲染指标再进行渲染。
例如,结合当前游戏场景的情况,先渲染各效果指标的最低的程度(必要的),再将渲染资源分配到渲染到优先级更高的效果指标,优先级可以是预设的,也可以是人为选择。通过这种可选方式也是渲染资源最优分配,使得最优的游戏运行适配效果。
进一步的,本实施例方法还可包括:将设备数据、当前游戏场景信息和对应的游戏表现效果进行映射保存,以便本地游戏终端或其他游戏终端再次进入相同场景时,根据映射保存的记录信息获取最优调整所述游戏运行的方案信息。
例如,设备进入游戏场景,会做一个设备与场景的最优匹配组合然后保存数据,等到下一个设备进入时,会参考保存的组合数据进行最优选择,降低选择的能耗和时间。性能判定可以为不同玩家的不同设备进行动态化性能优化。玩家游戏时,且非战斗情况下,当平均帧率低于25帧,15帧时,会向服务器发送性能警报。当玩家再次进入该场景后,会根据上一次的警报信息,针对性的提高渲染性能,减少贴图采样,降低植被数量,减少运算等,维持稳定可接受的帧率。
为了改善现有技术中存在的缺陷:划分依据不明确,某些厂家处理器型号看似性能较高,实则暗中进行了降配,性能与型号不匹配;划分依据单一,CPU型号,GPU型号,内存大小等都是影响游戏性能的重要指标;无法实时更新,新产品发布、或者针对某些特殊设备无法立即匹配对应性能等级,必须更新游戏安装包。
本实施例提供的高效即时的对终端设备性能进行等级划分的方法,通过CPU、GPU、内存、核数、主频等数据对移动设备进行全方位判定,实时定位性能等级;根据玩家实时数据反馈,对异常数据设备进行人工审核及标注,运行时由服务器通知客户端,将设备调整至合适的性能等级;游戏后台存储特殊类型的移动设备型号及对应性能等级,该类型可能是移动设备性能与型号不匹配,可能是新产品高性能移动设备,也可能是合作媒体特殊设备等。运行时由服务器通知客户端,将设备调整至对应性能等级。
进一步的,作为图1和图2所示方法的具体实现,本实施例提供了一种游戏运行的适配装置,如图6所示,该装置包括:获取模块31、确定模块32、调整模块33。
获取模块31,用于实时获取游戏运行中的设备数据;
所述获取模块31,还用于根据所述设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级;
确定模块32,用于确定与所述设备性能等级对应的游戏表现效果;
调整模块33,用于依据所述游戏表现效果,动态调整所述游戏运行的渲染效果。
在具体的应用场景中,可选的,所述设备数据包括帧率信息;
获取模块31,具体用于向服务器发送设备性能等级的获取请求,所述获取请求中携带有所述帧率信息,以使得所述服务器获取所述帧率信息对应的设备性能等级;接收所述服务器返回的所述设备性能等级。
在具体的应用场景中,确定模块32,具体用于获取与所述设备性能等级对应的游戏表现效果等级;确定与所述游戏表现效果等级对应的渲染指标信息,其中,所述渲染指标信息至少包括所述游戏在当前游戏场景中的动态阴影信息、后处理信息、背景效果信息、天气系统信息、材质信息、特效信息中的一个或多个渲染指标,不同的游戏表现效果等级分别对应不同的渲染指标信息;
调整模块33,具体用于依据与所述游戏表现效果等级对应的渲染指标信息,动态调整所述游戏运行的渲染效果。
在具体的应用场景中,调整模块33,具体还用于若所述设备性能等级小于预设等级阈值,则获取与所述游戏表现效果相应的渲染资源,并利用所述渲染资源先按照所述游戏在当前游戏场景中各渲染指标的最低标准进行渲染;将剩余的所述渲染资源按照各渲染指标的预设优先级,分配给各渲染指标再进行渲染。
在具体的应用场景中,本装置还包括:保存模块;
保存模块,用于将所述设备数据、当前游戏场景信息和对应的所述游戏表现效果进行映射保存,以便本地游戏终端或其他游戏终端再次进入相同场景时,根据映射保存的记录信息获取最优调整所述游戏运行的方案信息。
在具体的应用场景中,本装置还包括:发送模块;
发送模块,用于所述实时获取游戏运行中的设备数据之前,响应于游戏启动指令,向服务器发送本地游戏终端的设备性能等级的获取请求,所述获取请求中携带有本地游戏终端的设备型号,以使得所述服务器根据与所述设备型号对应设备的各个硬件参数信息,确定所述本地游戏终端的初始性能等级;
确定模块32,还用于确定与接收到的所述初始性能等级对应的游戏初始表现效果;
确定模块32,还用于按照所述游戏初始表现效果,确定所述游戏初始运行的渲染效果。
在具体的应用场景中,发送模块,还用于在所述按照所述游戏初始表现效果,确定所述游戏初始运行的渲染效果之后,若根据所述设备数据判定所述游戏运行出现异常,则将所述游戏终端的异常信息发送给所述服务器,以使得所述服务器在根据所述异常信息的异常分析结果判定所述游戏终端硬件造成的设备型号与设备性能不匹配时,记录所述设备型号为特殊设备型号,并标注与所述设备型号对应的特定设备性能等级,以便在与所述设备型号对应的游戏终端后续请求设备性能等级时,返回所述特定设备性能等级。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏运行的适配装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1和图2所示方法,相应的,本实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1和图2所示的可应用于客户端侧的游戏运行的适配方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景的方法。
基于上述如图1和图2所示的方法,以及图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种电子设备,具体可以为智能手机、平板电脑、个人计算机、或其他网络设备等,该客户端设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图2所示的可应用于客户端侧的游戏运行的适配方法。
可选的,上述实体设备都还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种电子设备的实体设备结构并不构成对这种实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述两个实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的技术方案,与目前现有技术相比,本实施例可实时获取游戏运行中的设备数据,进而根据实时采集到的设备数据,实时准确定位设备性能等级,对于处理器型号未及时更新对应设备性能等级的设备、或设备信息未知的新设备、或损耗较大的已知设备等,均能够参照游戏运行中的设备数据准确获取得到适合当前游戏场景的设备性能等级,进而在游戏运行时能够准确确定需要产生的相应表现效果,并做到动态适配调整,从而提高了玩家设备的游戏运行效率,提升了玩家的游戏体验。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏运行的适配方法,其特征在于,包括:
实时获取游戏运行中的设备数据;
根据所述设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级;
确定与所述设备性能等级对应的游戏表现效果;
依据与所述设备性能等级对应的游戏表现效果,动态调整所述游戏运行的渲染效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述设备数据包括帧率信息;
所述根据所述设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级,具体包括:
向服务器发送设备性能等级的获取请求,所述获取请求中携带有所述帧率信息,以使得所述服务器获取所述帧率信息对应的设备性能等级;
接收所述服务器返回的所述设备性能等级。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定与所述设备性能等级对应的游戏表现效果,具体包括:
获取与所述设备性能等级对应的游戏表现效果等级;
确定与所述游戏表现效果等级对应的渲染指标信息,其中,所述渲染指标信息至少包括所述游戏在当前游戏场景中的动态阴影信息、后处理信息、背景效果信息、天气系统信息、材质信息、特效信息中的一个或多个渲染指标,不同的游戏表现效果等级分别对应不同的渲染指标信息;
所述依据与所述设备性能等级对应的游戏表现效果,动态调整所述游戏运行的渲染效果,具体包括:
依据与所述游戏表现效果等级对应的渲染指标信息,动态调整所述游戏运行的渲染效果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据与所述设备性能等级对应的游戏表现效果,动态调整所述游戏运行的渲染效果,具体包括:
若所述设备性能等级小于预设等级阈值,则获取与所述游戏表现效果相应的渲染资源,并利用所述渲染资源先按照所述游戏在当前游戏场景中各渲染指标的最低标准进行渲染;
将剩余的所述渲染资源按照各渲染指标的预设优先级,分配给各渲染指标再进行渲染。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述设备数据、当前游戏场景信息和对应的所述游戏表现效果进行映射保存,以便本地游戏终端或其他游戏终端再次进入相同场景时,根据映射保存的记录信息获取最优调整所述游戏运行的方案信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实时获取游戏运行中的设备数据之前,所述方法还包括:
响应于游戏启动指令,向服务器发送本地游戏终端的设备性能等级的获取请求,所述获取请求中携带有本地游戏终端的设备型号,以使得所述服务器根据与所述设备型号对应设备的各个硬件参数信息,确定所述本地游戏终端的初始性能等级;
确定与接收到的所述初始性能等级对应的游戏初始表现效果;
按照所述游戏初始表现效果,确定所述游戏初始运行的渲染效果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述按照所述游戏初始表现效果,确定所述游戏初始运行的渲染效果之后,所述方法还包括:
若根据所述设备数据判定所述游戏运行出现异常,则将所述游戏终端的异常信息发送给所述服务器,以使得所述服务器在根据所述异常信息的异常分析结果判定所述游戏终端硬件造成的设备型号与设备性能不匹配时,记录所述设备型号为特殊设备型号,并标注与所述设备型号对应的特定设备性能等级,以便在与所述设备型号对应的游戏终端后续请求设备性能等级时,返回所述特定设备性能等级。
8.一种游戏运行的适配装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于实时获取游戏运行中的设备数据;
所述获取模块,还用于根据所述设备数据,获取符合当前游戏场景的设备性能等级;
确定模块,用于确定与所述设备性能等级对应的游戏表现效果;
调整模块,用于依据所述游戏表现效果,动态调整所述游戏运行的渲染效果。
9.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的方法。
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